bab iii pembahasan...25 bab iii pembahasan 3.1. analisis kebutuhan sistem analisis sistem...
TRANSCRIPT
25
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis Sistem menjelaskan tentang berbagai analisis yang berhubungan
dengan game yang akan dibangun. Hal ini mencakup analisis game sejenis,
analisis game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional serta
analisis kebutuhan fungsional.
3.1.1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya
dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa
saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.
Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan
dibuat:
1. Permainan dapat menampilkan Splash screen.
2. Pada tampilan dashboard ini terdapat beberapa tombol diantaranya:
a. Tombol Mulai, untuk memulai Game kuis.
b. Tombol Duel atau bertanding antara dua pemain menjawab soal secara
bergantian.
c. Tombol Petunjuk, berfungsi untuk menampilkan cara memainkan game
kuis ini serta tujuan game kuis ini dikembangkan.
d. Tombol Keluar, berfungsi untuk menampilkan gambar layout konfirmasi
keluar.
26
3. Permainan dapat menampilkan nilai skor yang telah dicapai pemain dalam
menjawab soal-soal permainan.
3.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Analisa kebutuhan non-fungsional merupakan analisa yang dibutuhkan
untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi non-fungsional juga
meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan mulai dari
sistem dibangun sampai diimplementasikan. Pada analisis kebutuhan non-
fungsional dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, dan
juga analisis pengguna diantaranya sebagai berikut:
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak (software) yang diperlukan dalam pembuatan game mobile
“Cerdas Cermas SD” untuk Android Phone ini adalah sebagai berikut:
a. Microsoft Windows 7(32-bit)
b. Construct 2
c. Android Software Development Kit (Android SDK).
d. IntelXDK
e. Program-program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi
permainan ini
2. Perangkat Keras (Hardware)
a. Komputer
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat permainan
“Cerdas Cermat SD” adalah sebagai berikut:
1. Prosesor: Intel(R) Core(TM) i3 CPU M350 @2.27GHz, 2.27GHz
2. Memory : 4 GB
27
3. HDD : 500 GB
4. VGA : Intel(R) HD Graphics
b. Perangkat Android
Spesifikasi minimal perangkat Android yang dibutuhkan untuk
menjalankan permainan ini adalah sebagai berikut:
1. Ponsel : Ponsel berbasis Android
2. OS :OS 4.0 Android( Jelly Bean), Ice Cream Sandwich
(Crosswalk),Kitkat, dan Lollipop.
3. Prosesor: 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset.
4. Memory: 512 MB ROM, 256 MB RAM.
c. Perangkat Windows
Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan
permainan ini adalah sebagai berikut:
1. Laptop : OS Windows.
2. OS : OS Windows 32/64 bit (XP, VISTA, 7, 8, dan Windows 10).
3. Aplikasi Browser : Google Chorome versi 9.0dan Frifox versi 3.6.13
28
3.2. Perancangan Perangkat Lunak
3.2.1. Rancangan Storyboard
Berikut adalah tampilan storyboard aplikasi permainan Kuis“Cerdas
Cermat SD”.
Tabel III. 1. Storyboard Splash Screen dan Layout Utama Game
Cerdas Cermat SD
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan splash
screen beberapa detik
saat membuka
permainan untuk
masuk ke menu
utama.
Layout utama ini
berisi judul
permainan, tombol
“Mulai” untuk
menampilkanpilihan
kelas permainan,
tombol “Duel” untuk
menampilkan menu
permainan secara
bertanding antara 2
pemain, tombol
“Petunjuk” untuk
menampilkan cara
memainkan
permainan ini dan.
Tombol keluaruntuk
keluar dari
permainan.
Menu.wav
Tombol.wav
Gambar Splash Screen
Judul
Game
Mulai
Duel
Petunjuk
Keluar
Logo
Bsi
29
Tabel III. 2.Storyboard (Lanjutan 1) Layout menampilkan pilihan permainan
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout ini berfungsi
untuk menampilkan
pilihan kelas permainan.
Tombol “Kelas 4”
berfungsi untuk
menampilkan pilihan
permainan kuis mata
pelajaran wajib Nasional
kelas 4, IPA, MTK, dan
B.Indonesia, Tombol
“Kelas 5” berfungsi
untuk menampilkan
pilihan permainan kuis
mata pelajaran wajib
Nasional kelas 5, IPA,
MTK, dan
B.Indonesia,Tombol
“Kelas 6” berfungsi
untuk menampilkan
pilihan permainan kuis
mata pelajaran wajib
Nasional kelas 6, IPA,
MTK, dan B.Indonesia,
dan tombol
“Back”berfungsi untuk
kembali ke menu
sebelumnya.
Menu.wav
Tombol.wav
Kategori kelas Permainan
Kelas 4
Kelas 5
Kelas 6
30
Tabel III. 3.Storyboard (Lanjutan 2) Menu Pilihan Pelajaran Kelas 4.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang pilihan
pelajaran kelas 4,
terdapat beberapa
tombol yaitu, Tombol
“MTK” berfungsi
untuk menampilkan
permainan kuis mata
pelajaran Mtk, ,
Tombol “B.Indonesia
“berfungsi untuk
menampilkan
permainan kuis mata
pelajaran B.Indonesia,
, Tombol “IPA”
berfungsi untuk
menampilkan
permainan kuis mata
pelajaran IPA, dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Menu.wav
Tombol.wav
Kategori Pelajaran kelas 4
Logo
Buku
MTK
Score
Logo
Buku
B.Indonesia
Score
Logo
Buku
IPA
Score
31
Tabel III. 4. Storyboard (Lanjutan 3) Menu Pilihan Pelajaran Kelas 5.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang pilihan
pelajaran kelas 5,
terdapat beberapa
tombol yaitu, Tombol
“MTK” berfungsi
untuk menampilkan
permainan kuis mata
pelajaran Mtk, ,
Tombol “B.Indonesia
“berfungsi untuk
menampilkan
permainan kuis mata
pelajaran B.Indonesia,
, Tombol “IPA”
berfungsi untuk
menampilkan
permainan kuis mata
pelajaran IPA, dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Menu.wav
Tombol.wav
Kategori Pelajaran kelas 5
Logo
Buku
MTK
Score
Logo
Buku
B.Indonesia
Score
Logo
Buku
IPA
Score
32
Tabel III. 5. Storyboard (Lanjutan 4) Menu Pilihan Pelajaran Kelas 6.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang pilihan
pelajaran kelas 6,
terdapat beberapa
tombol yaitu, Tombol
“MTK” berfungsi
untuk menampilkan
permainan kuis mata
pelajaran Mtk, ,
Tombol “B.Indonesia
“berfungsi untuk
menampilkan
permainan kuis mata
pelajaran B.Indonesia,
, Tombol “IPA”
berfungsi untuk
menampilkan
permainan kuis mata
pelajaran IPA, dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Menu.wav
Tombol.wav
Kategori Pelajaran kelas 6
Logo
Buku
MTK
Score
Logo
Buku
B.Indonesia
Score
Logo
Buku
IPA
Score
33
Tabel III. 6. Storyboard (Lanjutan 5) Soal MTK Pelajaran Kelas 4.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal kuis
pelajaran MTK kelas
4, dalam menjawab
soal pada kategori ini
diberikan kesempatan
lima kali menjawab
soal salah, jika
pemain menjawab
soal dengan benar
maka akan
menampilkan
objek/tulisan benar
dan akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka akan
tampil objek/tulisan
salah dan tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
SOAL MTK PELAJARAN
KELAS 4
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
34
Tabel III. 7. Storyboard (Lanjutan 6) Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 4.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal kuis
pelajaran B.Indonesia
kelas 4, dalam
menjawab soal pada
kategori ini diberikan
kesempatan lima kali
menjawab soal salah,
jika pemain
menjawab soal
dengan benar maka
akan menampilkan
objek/tulisan benar
dan akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka akan
tampil objek/tulisan
salah dan tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
SOAL B.INDOESIA
PELAJARAN KELAS 4
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
35
Tabel III. 8. Storyboard (Lanjutan 7) Soal IPA Pelajaran Kelas 4.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal kuis
pelajaran IPA kelas 4,
dalam menjawab soal
pada kategori ini
diberikan kesempatan
lima kali menjawab
soal salah, jika
pemain menjawab
soal dengan benar
maka akan
menampilkan
objek/tulisan benar
dan akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka akan
tampil objek/tulisan
salah dan tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
SOAL IPA PELAJARAN
KELAS 4
A.Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
36
Tabel III. 9. Storyboard (Lanjutan 8) Soal MTK Pelajaran Kelas 5.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal kuis
pelajaran MTK kelas
5, dalam menjawab
soal pada kategori ini
diberikan kesempatan
lima kali menjawab
soal salah, jika
pemain menjawab
soal dengan benar
maka akan
menampilkan
objek/tulisan benar
dan akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka akan
tampil objek/tulisan
salah dan tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
SOAL MTK PELAJARAN
KELAS 5
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
37
Tabel III. 10. Storyboard (Lanjutan 9) Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 5.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal kuis
pelajaran B.Indonesia
kelas 5, dalam
menjawab soal pada
kategori ini diberikan
kesempatan lima kali
menjawab soal salah,
jika pemain
menjawab soal
dengan benar maka
akan menampilkan
objek/tulisan benar
dan akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka akan
tampil objek/tulisan
salah dan tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
SOAL B.INDOESIA
PELAJARAN KELAS 5
A.Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D.Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
38
Tabel III. 11. Storyboard (Lanjutan 10) Soal IPAPelajaran Kelas 5.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal kuis
pelajaran IPA kelas 5,
dalam menjawab soal
pada kategori ini
diberikan kesempatan
lima kali menjawab
soal salah, jika
pemain menjawab
soal dengan benar
maka akan
menampilkan
objek/tulisan benar
dan akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka akan
tampil objek/tulisan
salah dan tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
SOAL IPA PELAJARAN
KELAS 5
A.Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
39
Tabel III. 12. Storyboard (Lanjutan 11) Soal MTK Pelajaran Kelas 6.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal kuis
pelajaran MTK kelas
6, dalam menjawab
soal pada kategori ini
diberikan kesempatan
lima kali menjawab
soal salah, jika
pemain menjawab
soal dengan benar
maka akan
menampilkan
objek/tulisan benar
dan akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka akan
tampil objek/tulisan
salah dan tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
SOAL MTK PELAJARAN
KELAS 6
A.Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
40
Tabel III. 13. Storyboard (Lanjutan 12) Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 6.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal kuis
pelajaran B.Indonesia
kelas 6, dalam
menjawab soal pada
kategori ini diberikan
kesempatan lima kali
menjawab soal salah,
jika pemain
menjawab soal
dengan benar maka
akan menampilkan
objek/tulisan benar
dan akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka akan
tampil objek/tulisan
salah dan tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
SOAL B.INDOESIA
PELAJARAN KELAS 6
A.Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
41
Tabel III. 14. Storyboard (Lanjutan 13) Soal IPA Pelajaran Kelas 6.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal kuis
pelajaran IPA kelas 5,
dalam menjawab soal
pada kategori ini
diberikan kesempatan
lima kali menjawab
soal salah, jika
pemain menjawab
soal dengan benar
maka akan
menampilkan
objek/tulisan benar
dan akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka akan
tampil objek/tulisan
salah dan tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
SOAL IPA PELAJARAN
KELAS 5
A.Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
42
Tabel III. 15. Storyboard (Lanjutan 14) menampilkan menu duel
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi input nama
pemain 1 dan input
nama pemain 2, jika
jika salah satu nama
pemain tidak
dimasukan maka
tombol mulai duel
tidak akan berfugsi
untuk masuk ke menu
berikutnya, dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Menu.wav
Tombol.wav
Masukan Nama Pemain 1
Masukan Nama Pemain 2
Mulai Duel
Duel Permainan Cerdas Cermat
43
Tabel III. 16. Storyboard (Lanjutan 15) Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 1.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan untuk
pemain 1 secara
bertanding atau
giliran dalam
menjawab soal
dengan pemain 2,
untuk menjawab soal
kuispada tampilan ini
diberikan waktu
untuk menjawab
setiap soal 20 detik,
jika waktu habis
maka kesempatan
akan hilang dan lanjut
ke soal selanjutnya ke
pamain 2, jika
pemain 1 menjawab
soal dengan benar
maka akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
Soal Duel Cerdas Cermat
A.Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
Benar/Salah
Pemain 1
Nama Pemain 1
soal/10
44
Tabel III. 17. Storyboard (Lanjutan 16) Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 2.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan untuk
pemain 2 secara
bertanding atau
giliran dalam
menjawab soal
dengan pemain 1,
untuk menjawab soal
kuis pada tampilan ini
diberikan waktu
untuk menjawab
setiap soal 20 detik,
jika waktu habis
maka kesempatan
akan hilang dan lanjut
ke soal selanjutnya ke
pamain 1, jika
pemain 2 menjawab
soal dengan benar
maka akan
mendapatkan point 1
dan akan lanjut ke
soal berikut nya, jika
pemain menjawab
salah maka tidak
mendapatkan point
dan lanjut ke soal
berikutnya dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Benar.wav
Salah.wav
Tombol.wav
Soal Duel Cerdas Cermat
A.Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
Benar/Salah
Pemain 2
Nama Pemain 2
soal/10
45
Tabel III. 18. Storyboard (Lanjutan 17) Nilai Duel Permainan Cerdas
Cermat.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi hasilnilai duel
atau bertanding
antara 2 pemain
dalam menjawab soal
dengan benar dan
tombol “back”
berfungsi untuk
kembali kemenu
sebelumnya.
Menu.wav
Tombol.wav
Nilai Duel Cerdas Cermat
Nilai
Pemain 1
Nilai
Pemain 2
46
Tabel III. 19. Storyboard (Lanjutan 18) Tampilan Menu Petunjuk.
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi teks cara
memainkan
permainan Cerdas
Cermat ini serta
tujuan dikembangkan
permainan ini untuk
anak SD dan tombol
“back” berfungsi
untuk kembali
kemenu sebelumnya.
Menu.wav
Tombol.wav
Cara Main
Teks Cara Main
47
3.2.2.Rancangan Antarmuka
Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada aplikasi
permainan “Cerdas Cermat SD”.
1. Rancangan tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke
menu utama.
Gambar III. 1
Rancangan Antarmuka Tampilan Splash Screen
Gambar Splash Screen
48
2. Rancangan tampilan Menu Utama
Layout utama ini berisi judul permainan, tombol “Mulai” untuk
menampilkanpilihan kelas permainan, tombol “Duel” untuk menampilkan menu
permainan secara bertanding antara 2 pemain, tombol “Petunjuk” untuk
menampilkan cara memainkan permainan ini dan. Tombol keluaruntuk keluar dari
permainan.
Gambar III. 2
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama
Judul
Game
Mulai
Duel
Petunjuk
Keluar
Logo
Bsi
49
3. Rancangan tampilan Menu Pilihan
Pada layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan kelas permainan.
Tombol “Kelas 4” berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan kuis mata
pelajaran wajib Nasional kelas 4, IPA, MTK, dan B.Indonesia, Tombol “Kelas 5”
berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan kuis mata pelajaran wajib
Nasional kelas 5, IPA, MTK, dan B.Indonesia, Tombol “Kelas 6” berfungsi untuk
menampilkan pilihan permainan kuis mata pelajaran wajib Nasional kelas 6, IPA,
MTK, dan B.Indonesia, dan tombol “Back” berfungsi untuk kembali ke menu
sebelumnya.
Gambar III. 3
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan
Kategori kelas Permainan
Kelas 4
Kelas 5
Kelas 6
50
4. Rancangan tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 4.
Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 4, terdapat
beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan
kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan
permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, , Tombol “IPA” berfungsi untuk
menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi
untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 4
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 4
Logo
Buku
MTK
Score
Logo
Buku
B.Indonesia
Score
Logo
Buku
IPA
Score
Kategori Pelajaran kelas 4
51
5. Rancangan tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 5.
Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 5, terdapat
beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan
kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan
permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, Tombol “IPA” berfungsi untuk
menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi
untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 5
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 5
Logo
Buku
MTK
Score
Logo
Buku
B.Indonesia
Score
Logo
Buku
IPA
Score
Kategori Pelajaran kelas 5
52
6. Rancangan tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 6.
Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 6, terdapat
beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan
kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan
permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, Tombol “IPA” berfungsi untuk
menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi
untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 6
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 6
Logo
Buku
MTK
Score
Logo
Buku
B.Indonesia
Score
Logo
Buku
IPA
Score
Kategori Pelajaran kelas 6
53
7. Rancangan tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 4
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran MTK
kelas 4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 7
Rancangan Antarmuka Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 4
SOAL MTK PELAJARAN
KELAS 4
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
54
8. Rancangan tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 4
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran
B.Indonesiakelas 4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan
lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka
akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan
lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil
objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan
tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 8
Rancangan Antarmuka Tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 4
SOAL B.INDONESIA
PELAJARAN KELAS 4
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
55
9. Rancangan tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 4
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPAkelas
4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 9
Rancangan Antarmuka Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 4
SOAL IPA PELAJARAN
KELAS 4
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
56
10. Rancangan tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 5
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran
MTKkelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima
kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 10
Rancangan Antarmuka Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 5
SOAL MTK PELAJARAN
KELAS 5
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
57
11. Rancangan tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 5
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran
B.Indonesiakelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan
lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka
akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan
lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil
objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan
tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 11
Rancangan Antarmuka Tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 5
SOAL B.INDONESIA
PELAJARAN KELAS 5
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
58
12. Rancangan tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 5
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPA kelas
5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 12
Rancangan Antarmuka Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 5
SOAL IPA PELAJARAN
KELAS 5
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
59
13. Rancangan tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 6
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran MTK
kelas 6, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 13
Rancangan Antarmuka Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 6
SOAL MTK PELAJARAN
KELAS 6
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
60
14. Rancangan tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 6
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran
B.Indonesia kelas 6, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan
lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka
akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan
lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil
objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan
tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 14
Rancangan Antarmuka Tampilan Soal B.Indonesia Pelajaran Kelas 6
SOAL B.INDONESIA
PELAJARAN KELAS 6
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
61
15. Rancangan tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 6
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPA kelas
6, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 15
Rancangan Antarmuka Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 6
SOAL IPA PELAJARAN
KELAS 6
A. Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
$
Pertanyaan berikut>>
Benar/Salah
62
16. Rancangan tampilan menu input nama pemain.
Pada tampilan layout berisi input nama pemain 1 dan input nama pemain 2,
jika jika salah satu nama pemain tidak dimasukan maka tombol mulai duel tidak
akan berfugsi untuk masuk ke menu berikutnya, dan tombol “back” berfungsi
untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 16
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Input Nama Pemain
Masukan Nama Pemain 1
Masukan Nama Pemain 2
Mulai Duel
Duel Permainan Cerdas Cermat
63
17. Rancangan tampilan soal pemain 1
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan untuk pemain 1 secara
bertanding atau giliran dalam menjawab soal dengan pemain 2, untuk menjawab
soal kuis pada tampilan ini diberikan waktu untuk menjawab setiap soal 20 detik,
jika waktu habis maka kesempatan akan hilang dan lanjut ke soal selanjutnya ke
pamain 2, jika pemain 1 menjawab soal dengan benar maka akan mendapatkan
point 1 dan akan lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka
tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol “back”
berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 17
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Soal Pemain 1
Soal Duel Cerdas Cermat
A.Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
Benar/Salah
Pemain 1
Nama Pemain 1
soal/10
64
18. Rancangan tampilan soal pemain 2
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan untuk pemain 2 secara
bertanding atau giliran dalam menjawab soal dengan pemain 1, untuk menjawab
soal kuis pada tampilan ini diberikan waktu untuk menjawab setiap soal 20 detik,
jika waktu habis maka kesempatan akan hilang dan lanjut ke soal selanjutnya ke
pamain 1, jika pemain 2 menjawab soal dengan benar maka akan mendapatkan
point 1 dan akan lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka
tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol “back”
berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 18
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Soal Pemain 2
Soal Duel Cerdas Cermat
A.Pilihan Jawaban
B. Pilihan Jawaban
C. Pilihan Jawaban
D. Pilihan Jawaban
Benar/Salah
soal/10
Pemain 2
Nama Pemain 2
65
19. Rancangan tampilan menu nilai hasil bertanding atau duel 2 pemain.
Pada tampilan layout berisi hasil nilai duel atau bertanding antara 2 pemain
dalam menjawab soal dengan benar dan tombol “back” berfungsi untuk kembali
kemenu sebelumnya.
Gambar III. 19
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Nilai Duel atau Bertanding
Nilai Duel Cerdas Cermat
Nilai
Pemain 1
Nilai
Pemain 2
66
20. Rancangan tampilan menu petunjuk
Pada tampilan layout berisi teks cara memainkan permainan Cerdas Cermat
ini serta tujuan dikembangkan permainan ini untuk anak SD dan tombol “back”
berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 20
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Petunjuk
Cara Main
Teks Cara Main
67
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1. Implementasi
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke
menu utama.
Gambar III. 21
Tampilan Splash Screen
68
2. Tampilan Menu Utama
Layout utama ini berisi judul permainan, tombol “Mulai” untuk
menampilkan pilihan kelas permainan, tombol “Duel” untuk menampilkan menu
permainan secara bertanding antara 2 pemain, tombol “Petunjuk” untuk
menampilkan cara memainkan permainan ini dan. Tombol keluaruntuk keluar dari
permainan.
Gambar III. 22
Tampilan Menu Utama
69
3. Tampilan Menu Pilihan
Pada layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan kelas permainan.
Tombol “Kelas 4” berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan kuis mata
pelajaran wajib Nasional kelas 4, IPA, MTK, dan B.Indonesia, Tombol “Kelas 5”
berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan kuis mata pelajaran wajib
Nasional kelas 5, IPA, MTK, dan B.Indonesia, Tombol “Kelas 6” berfungsi untuk
menampilkan pilihan permainan kuis mata pelajaran wajib Nasional kelas 6, IPA,
MTK, dan B.Indonesia, dan tombol “Back”berfungsi untuk kembali ke menu
sebelumnya.
Gambar III. 23
Tampilan Menu Pilihan
70
4. Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 4.
Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 4, terdapat
beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan
kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan
permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, Tombol “IPA” berfungsi untuk
menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi
untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 24
Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 4
71
5. Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 5.
Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 5, terdapat
beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan
kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan
permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, Tombol “IPA” berfungsi untuk
menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi
untuk kembali kemenu sebelumnya
Gambar III. 25
Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 5
72
6. Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 6.
Pada tampilan layout berisi tentang pilihan pelajaran kelas 6, terdapat
beberapa tombol yaitu, Tombol “MTK” berfungsi untuk menampilkan permainan
kuis mata pelajaran Mtk, Tombol “B.Indonesia “berfungsi untuk menampilkan
permainan kuis mata pelajaran B.Indonesia, Tombol “IPA” berfungsi untuk
menampilkan permainan kuis mata pelajaran IPA, dan tombol “back” berfungsi
untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 26
Tampilan Menu Pilihan Pelajaran Kelas 6
73
7. Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 4
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran MTK
kelas 4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya
Gambar III. 27
Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 4
74
8. Tampilan soal Bahasa Indonesia Pelajaran Kelas 4
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran
B.Indonesia kelas 4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan
lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka
akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan
lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil
objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan
tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 28
Tampilan Soal Bahasa indonesia Pelajaran Kelas 4
75
9. Tampilan soal Ipa Pelajaran Kelas 4
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPA
kelas 4, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 29
Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 4
76
10. Tampilan soal MTK Pelajaran Kelas 5
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran MTK
kelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 30
Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 5
77
11. Tampilan soal B.Indonesia Kelas 5
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran
B.Indonesia kelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan
lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka
akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan
lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil
objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan
tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 31
Tampilan Soal BAHASA INDONESIA Pelajaran Kelas 5
78
12. Tampilan Soal IPA Kelas 5
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPA
kelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 32
Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 5
79
13. Tampilan soal pelajaran MTK Kelas 6
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran MTK
kelas 6, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 33
Tampilan Soal MTK Pelajaran Kelas 6
80
14. Tampilan soal pelajaran BAHASA INDONESIA Kelas 6
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran
B.Indonesia kelas 6, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan
lima kali menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka
akan menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan
lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil
objek/tulisan salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan
tombol “back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 34
Tampilan Soal BAHASA INDONESIA Pelajaran Kelas 6
81
15. Tampilan soal pelajaran IPA Kelas 6
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal kuis pelajaran IPA
kelas 5, dalam menjawab soal pada kategori ini diberikan kesempatan lima kali
menjawab soal salah, jika pemain menjawab soal dengan benar maka akan
menampilkan objek/tulisan benar dan akan mendapatkan point 1 dan akan lanjut
ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka akan tampil objek/tulisan
salah dan tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol
“back” berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 35
Tampilan Soal IPA Pelajaran Kelas 6
82
16. Tampilan Menu Duel
Pada tampilan layout berisi input nama pemain 1 dan input nama pemain
2, jika jika salah satu nama pemain tidak dimasukan maka tombol mulai duel
tidak akan berfugsi untuk masuk ke menu berikutnya, dan tombol “back”
berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 36
Tampilan Input Nama Pemain
83
17. Tampilan Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 1
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan untuk pemain 1 secara
bertanding atau giliran dalam menjawab soal dengan pemain 2, untuk menjawab
soal kuis pada tampilan ini diberikan waktu untuk menjawab setiap soal 20 detik,
jika waktu habis maka kesempatan akan hilang dan lanjut ke soal selanjutnya ke
pamain 2, jika pemain 1 menjawab soal dengan benar maka akan mendapatkan
point 1 dan akan lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka
tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol “back”
berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 37
Tampilan Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 1
84
18. Tampilan Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 2
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan untuk pemain 2 secara
bertanding atau giliran dalam menjawab soal dengan pemain 1, untuk menjawab
soal kuis pada tampilan ini diberikan waktu untuk menjawab setiap soal 20 detik,
jika waktu habis maka kesempatan akan hilang dan lanjut ke soal selanjutnya ke
pamain 1, jika pemain 2 menjawab soal dengan benar maka akan mendapatkan
point 1 dan akan lanjut ke soal berikut nya, jika pemain menjawab salah maka
tidak mendapatkan point dan lanjut ke soal berikutnya dan tombol “back”
berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 38
Tampilan Soal Duel Cerdas Cermat Pemain 2
85
19. Tampilan Nilai Duel Permainan Cerdas Cermat
Pada tampilan layout berisi hasil nilai duel atau bertanding antara 2 pemain
dalam menjawab soal dengan benar dan tombol “back” berfungsi untuk kembali
kemenu sebelumnya.
Gambar III. 39
Tampilan Nilai Duel Permainan Cerdas Cermat
86
20. Tampilan Menu Petunjuk
Pada tampilan layout berisi teks cara memainkan permainan Cerdas Cermat
ini serta tujuan dikembangkan permainan ini untuk anak SD dan tombol “back”
berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar III. 40
Tampilan Menu Petunjuk
87
3.3.2. Pengujian Unit
1. Blackbox Testing
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing
yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.
Pengujian Unit :
Tabel III.20
Hasil Pengujian Black Box Testing.
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
“Mulai”
Menampikan
Menu
Pilihan
Pelajaran
Sesuai
Tombol
“Duel”
Menampikan
Menu input
nama
pemain
Sesuai
Tombol
“Petunjuk”
Menampikan
menu
petunjuk
Sesuai
88
Tabel.III. 21.
Hasil Pengujian ( Lanjutan 1 )
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
“Keluar”
Menampilkan
konfirmasi
keluar
Sesuai
Tombol
“Pelajaran
Kelas 4”
Menampikan
menu
pelajaran
kelas 4
Sesuai
Tombol
“Pelajaran
Kelas 5”
Menampikan
menu
pelajaran
kelas 5
Sesuai
Tombol
“Pelajaran
Kelas 6”
Menampikan
menu
pelajaran
kelas 6
Sesuai
Tombol
“Kembali”
Kembali ke
menu
sebelumnya
Sesuai
89
Tabel.III. 22.
Hasil Pengujian (Lanjutan 2)
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
“MTK
Kelas 4”
Menampilkan
Soal mtk
pelajaran
kelas 4
Sesuai
Tombol
“BI Kelas
4”
Menampilkan
Soal BI
pelajaran
kelas 4
Sesuai
Tombol
“IPA Kelas
4”
Menampilkan
Soal IPA
pelajaran
kelas 4
Sesuai
Tombol
“MTK
Kelas 5”
Menampilkan
Soal mtk
pelajaran
kelas 5
Sesuai
Tombol
“BI Kelas 5
”
Menampilkan
Soal BI
pelajaran
kelas 5
Sesuai
90
Tabel.III. 23.
Hasil Pengujian (Lanjutan 3)
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
“IPA Kelas
5”
Menampilkan
Soal IPA
pelajaran kelas
5
Sesuai
Tombol
“MTK
Kelas 6”
Menampilkan
Soal mtk
pelajaran kelas
6
Sesuai
Tombol
“BI Kelas 6
”
Menampilkan
Soal BI
pelajaran kelas
6
Sesuai
Tombol
“IPA Kelas
6”
Menampilkan
Soal IPA
pelajaran kelas
6
Sesuai
Tombol
“Mulai
Duel”
Menampilkan
soal bertanding
2 pemain
91
Tabel.III. 24.
Hasil Pengujian (Lanjutan 4)
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
“Sound”
Mengaktifkan
suara
Permainan
Sesuai
Tombol
“Silent”
Menonaktifkan
suara
Permainan
Sesuai
Tombol
“Keluar
dari soal”
Keluar dari
menu soal, dan
kembali
kemenu
sebelumnya
Sesuai
Tombol
“Menjawab
Soal”
Menjawab
soal, dan
menampilkan
keterangan
benar atau
salah
Sesuai
92
2. Penerimaan User Terhadap Permainan “Cerdas Cermat SD”
Pertanyaan Kuesioner dan grafiknya :
Tabel III. 25
Pengujian kuesioner
KUESIONER
PERMAINAN KUIS“CERDAS CERMAT SD”
Untuk Mengetahui Pernerimaan User Terhadap Permainan kuis “Cerdas Cermat SD”
Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner ini.
Profesi : Pelajar ( ) Guru ( )
Umur :
Jenis Kelamin : ( ) Laki – Laki ( ) Perempuan
Berilah tanda Centang ( V ) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah ini yang menurut anda
sesuai dengan yang anda rasakan setelah mencoba memainkan permainan kuis“Cerdas Cermat SD”.
STS : Sangat Tidak setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
No Pertanyaan STS TS S SS
Tampilan Aplikasi
1.
Tampilan aplikasi permaian “Cerdas Cermat” sangat menarik untuk
dimainkan?
2. Warna pada aplikasi permainan “Cerdas Cermat” tidak membosankan?
3. Tampilan aplikasi permainan “Cerdas Cermat” mudah dipahami dan
mudah untuk dimainkan?
Tujuan Aplikasi
4. Dengan aplikasi permainan “Cerdas Cermat” anak-anak SD dapat mengukur
kemampuan dalam menguasai mata pelajaran wajib Nasional?
5. Dengan aplikasi permainan “Cerdas Cermat” dapat meningkatkan
kemampuan belajar siswa-siswi SD?
6. Dengan aplikasi permainan “Cerdas Cermat” dapat mengetahui
peningkatan kemampuan belajar siswa-siswi SD?
7. Dengan aplikasi permainan “Cerdas Cermat” dapat digunakan sebagai media
belajar yang menyenangkan, belajar sambil bermain?
Kualitas Informasi
8. Apakah pertanyaan kuis “Cerdas Cermat” sesuai dengan tingkatan?
9. Apakah soal-soal tersebut berkualitas?
10. Apakah soal-soal tersebut dapat di mengerti/di pahami oleh anak-anak SD?
11. Apakah permainan “Cerdas Cermat” mudah dioperasikan?
93
Tabel III.26
Tampilan Grafik Pada SDN 01 Sungai Raya
Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi
STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS
5 4 18 66 6 6 17 92 3 9 31 75
Dari hasil survey pada SDN 01 Sungai Raya untuk mengetahui
penerimaan user terhadap aplikasi permainan “Cerdas Cermat SD” dari responden
siswa-siswi SD mulai dari umur 9 tahun sampai dengan 10 tahun sebanyak 30
orang, didapatkan data persentase sebesar 66% rata-rata responden menyukai
tampilan dari permainan Kuis “Cerdas Cermat SD“ ini dari mulai warna dan
tampilan menu yang terdapat di dalam permainan ini, sedangkan untuk tujuan
aplikasi persentase menunjukan 92% responden memberi respon positif bahwa
dengan aplikasi permainan Kuis “Cerdas Cermat SD” dapat mengukur
kemampuan belajar siswa-siswi dalam mata pelajaran wajib Nasional dan dapat
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi
STS
TS
S
SS
94
sebagai media pembelajaran yang menyenangkan ,kemudian dari sisi Kualitas
informasi persentase menunjukan 75% rata-rata responden sangat setuju bahwa
aplikasi ini mudah untuk mengoprasi kan atau memainkan permainan ini juga
soal-soal dapat mudah dipahami.
Tabel III.27
Tampilan Grafik Pada SDN 51 Sungai Raya
Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi
STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS
4 4 15 66 5 6 13 94 3 3 33 81
Dari hasil survey pada SDN 51 Sungai Raya untuk mengetahui
penerimaan user terhadap aplikasi permainan “Cerdas Cermat SD” dari responden
siswa-siswi SD mulai dari umur 11 tahun sampai dengan 12 tahun sebanyak 30
orang, didapatkan data persentase sebesar 66% rata-rata responden menyukai
tampilan dari permainan Kuis “Cerdas Cermat SD“ ini dari mulai warna dan
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi
STS
TS
S
SS
95
tampilan menu yang terdapat di dalam permainan ini, sedangkan untuk tujuan
aplikasi persentase menunjukan 94% responden memberi respon positif bahwa
dengan aplikasi permainan Kuis “Cerdas Cermat SD” dapat mengukur
kemampuan belajar siswa-siswi dalam mata pelajaran wajib Nasional dan dapat
sebagai media pembelajaran yang menyenangkan ,kemudian dari sisi Kualitas
informasi persentase menunjukan 81% rata-rata responden sangat setuju bahwa
aplikasi ini mudah untuk mengoprasi kan atau memainkan permainan ini juga
soal-soal dapat mudah dipahami.
Tabel III.28
Tampilan Grafik Pada SDS Islamiyah
Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi
STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS
4 4 14 67 6 6 13 94 4 9 31 79
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi
STS
TS
S
SS
96
Dari hasil survey pada SDS Islamiyah untuk mengetahui penerimaan user
terhadap aplikasi permainan “Cerdas Cermat SD” dari responden siswa-siswi SD
mulai dari umur 11 tahun sampai dengan 12 tahun sebanyak 30 orang, didapatkan
data persentase sebesar 67% rata-rata responden menyukai tampilan dari
permainan Kuis “Cerdas Cermat SD“ ini dari mulai warna dan tampilan menu
yang terdapat di dalam permainan ini, sedangkan untuk tujuan aplikasi persentase
menunjukan 94% responden memberi respon positif bahwa dengan aplikasi
permainan Kuis “Cerdas Cermat SD” dapat mengukur kemampuan belajar siswa-
siswi dalam mata pelajaran wajib Nasional dan dapat sebagai media pembelajaran
yang menyenangkan , kemudian dari sisi. Kualitas informasi persentase
menunjukan 74% rata-rata responden sangat setuju bahwa aplikasi ini mudah
untuk mengoprasi kan atau memainkan permainan ini juga soal-soal dapat mudah
dipahami.
97
Tabel III.29
Tampilan Grafik Pada Profesi Guru
Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi
STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS
0 0 8 22 2 5 5 28 0 2 12 26
Dari hasil survey pada penerimaan user terhadap aplikasi permainan
“Cerdas Cermat SD” dari responden profesi Guru mulai dari umur 25 tahun
sampai dengan 42 tahun sebanyak 10 orang, didapatkan data persentase sebesar
82% rata-rata responden menyukai tampilan dari permainan Kuis “Cerdas Cermat
SD“ ini dari mulai warna dan tampilan menu yang terdapat di dalam permainan
ini, sedangkan untuk tujuan aplikasi persentase menunjukan 89% responden
memberi respon positif bahwa dengan aplikasi permainan Kuis “Cerdas Cermat
SD” dapat mengukur kemampuan belajar siswa-siswi dalam mata pelajaran wajib
Nasional dan dapat sebagai media pembelajaran yang menyenangkan, kemudian
0
5
10
15
20
25
30
Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kualitas Informasi
STS
TS
S
SS
98
dari sisi Kualitas informasi persentase menunjukan 86% rata-rata responden
sangat setuju bahwa aplikasi ini mudah untuk mengoprasi kan atau memainkan
permainan ini juga soal-soal dapat mudah dipahami.
Tabel III. 30
Tampilan Grafik Pada Kategori Sekolah
Profesi
Tampilan
Aplikasi
Tujuan Aplikasi Kualitas
Informasi
SDN 01 Sungai Raya 64 91 76
SDN 51 Sungai Raya 66 94 81
SDS Islamiyah 67 94 75
Guru 82 89 86
Dari hasil survei penerimaan user terhadap aplikasi menggunakan
kuesioner pada 100 sample responden dari tiga Sekolah yaitu SDN 01 Sungai
Raya, SDN 51 Sungai Raya dan SDS Islamiyah, mulai dari umur 9 tahun sampai
dengan 12 tahun dan dari responden profesi Guru mulai dari umur 25 tahun
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
SDN 01Sungai Raya
SDN 51Sungai Raya
SD Islamiyah Guru
Tampilan Aplikasi
Tujuan Aplikasi
Kualitas Informasi
99
sampai dengan 42 tahun, didapatkan data tampilan pada aplikasi ini sudah cukup
baik persentase menunjukan angka 82% dari profesi Guru dan SDS Islamiyah
menyukai tampilan dari permainan kuis “Cerdas Cermat“ ini dari mulai warna dan
objek-objek yang terdapat di dalam permainan, sedangkan untuk tujuan aplikasi
dinillai baik angka persentase menunjukan 94% dari SDN 51 Sungai Raya dan
SDS Islamiyah setuju bahwa dengan aplikasi permainan kuis “Cerdas Cermat SD”
dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa-siswi dan juga dapat digunakan
sebagai media belajar yang menyenangkan, kemudian dari sisi kualitas informasi
aplikasi dinilai sangat baik dalam memberikan kemudahan pemakaian pada
pengguna mencapai angka persentase 86% dari profesi Guru dan SDN 51 Sungai
Raya, responden merasa mudah untuk mengoprasikan atau memainkan permainan
kuis “Cerdas Cermat” ini. Dengan kata lain secara keseluruhan mencakup semua
kategori sekolahan dan Guru penilaian penerimaan user terhadap aplikasi ini
sudah baik dengan mencapai angka 94% respon positif.