bab iii perancangan dan pembahasan · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton...

50
18 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem Pembelajaran ini mempunyai kegunaan atau fungsi bagi anak usia dini, antara lain : 1. Aplikasi ini mempunyai banyak manfaat bagi anak usia dini agar mempermudah untuk memperlajari bahasa inggris dasar dengan menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh dalam mempelajarinya. 2. Membuat aplikasi animasi pembelajaran bahasa Inggris dasar yang mudah dan cepat dimengerti oleh anak usia dini dimasa Golden Age. 3. Merancang media pembelajaran yang optimal untuk sebuah pembelajaran. Pembelajaran ini didesain dengan perangkat yang menggunakan sistem operasi windows (windows 7 dan windows 8). Perancangan animasi interaktif menitik beratkan pada : 1. Perancangan animasi interaktif yang dirancang sangat sederhana dan mudah untuk dipahami. 2. Perancangan animasi dirancang menggunakan Macrimedia Flas 8.0. 3. Perancangan animasi interaktif yang dibuat, merupakan pembelajaran yang dibuat untuk memberikan kemudahan dalam mempelajari bahasa inggris dasar.

Upload: others

Post on 06-Dec-2020

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

18

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Analisa Kebutuhan Sistem

Pembelajaran ini mempunyai kegunaan atau fungsi bagi anak usia dini,

antara lain :

1. Aplikasi ini mempunyai banyak manfaat bagi anak usia dini agar

mempermudah untuk memperlajari bahasa inggris dasar dengan

menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan

terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak

mudah jenuh dalam mempelajarinya.

2. Membuat aplikasi animasi pembelajaran bahasa Inggris dasar yang mudah

dan cepat dimengerti oleh anak usia dini dimasa Golden Age.

3. Merancang media pembelajaran yang optimal untuk sebuah pembelajaran.

Pembelajaran ini didesain dengan perangkat yang menggunakan sistem

operasi windows (windows 7 dan windows 8).

Perancangan animasi interaktif menitik beratkan pada :

1. Perancangan animasi interaktif yang dirancang sangat sederhana dan mudah

untuk dipahami.

2. Perancangan animasi dirancang menggunakan Macrimedia Flas 8.0.

3. Perancangan animasi interaktif yang dibuat, merupakan pembelajaran yang

dibuat untuk memberikan kemudahan dalam mempelajari bahasa inggris

dasar.

Page 2: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

19

Langkah-langkah dalam merancang kebutuhan sistem pembuatan aplikasi

animasi interaktif ini harus mengacu pada karakteristik dan unsur yang didapat

pada aplikasi tersebut, diantaranya :

1. Merancang Konsep

Dalam membuat animasi langkah awal adalah membuat rancangan konsep

atau draft semenarik mungkin untuk menarik perhatian pengguna. Konsep

yang dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.

2. Mempersiapkan Hardware dan software

Mempersiapkan Hardware dan software yang diperlukan untuk pembuatan

aplikasi animasi interaktif khususnya dalam menentukan bahasa

pemograman yang ditentukan.

3. Pembuatan Aplikasi Animasi Interaktif

Membuat animasi dan mengintergrasikan semua elemen-elemen yang

dibutuhkan sepertihalnya gambar, teks, dan suara sehingga menghasilkan

sebuah aplikasi multimedia yang baik dan mudah untuk dipahami.

4. Testing

Melakukan percobaan atau testing dari hasil pembuatan aplikasi animasi

interaktif dan mengoreksinya.

5. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan yang muncul sesuai dari hasil koreksi dan ketika

perbaikan selesai maka dilakukan percoban testing kembali

6. Penyelesaian (finishing)

Dalam hal ini finishing dilakukan dengan memburning aplikasi animasi

interatif kedalam CD (Compact Disk) agar dapat digunakan.

7. Back-up

Page 3: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

20

Langkah terakhir yang harus dilakukan adalah melakukan back-up data yang

berkaitan dengan pembuatan animasi interktif.

8. Format Aplikasi

Aplikasi pengenalan dasar ini menggunakan Macromedia Flas 8 dengan

format.swf.

9. Policy dan Kebijakan

Tidak ada kebijakan tertentu dalam aplikasi interaktif ini. Dengan adanya

aplikasi ini diharapkan para anak dapat memahami materi yang

disampaikan.

3.2 Desain

3.2.1 Karakteristik Software

Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah animasi interaktif

harus berpedoman pada karakteristik dan untuk yang terdapat pada animasi

interaktif tersebut .

1. Format

Multimedia pembelajaran yang dibuat terdiri dari 4 menu utama yaitu

learning, story telling, games, video. Pada menu learning terdapat sepuluh

buah materi learning yang dapat dipilih user yaitu alphabet, numbers,

colors, my body, my family, animals, fruits and vegetables, food and drink,

transportation, calendar. Pada menu story telling terdapat tiga buah cerita

yang dapat dipilih user yaitu cerita little birdy1, little birdy2, little birdy3.

Pada menu games terdapat lima buah kegiatan aktifitas yang dapat dipilih

oleh user yaitu quiz, guesting the picture, tts, coloring, dan shoot the

balloons. Dan pada menu video terdapat Sembilan buah video yang

Page 4: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

21

tersedia dan dapat dipilih oleh user yaitu video abc’s, animal, body, bus,

farm, fruit, number, vegetable, dan year.

2. Rules

Pada multimedia perangkat kosakata bahasa inggris anak dapat memilih

materi yang ingin dipelajari terlebih dahulu seperti pembelajaran alphabet,

numbers, colors, my body, my family, animals, fruits and vegetables, food

and drink, transportation, calendar. Setelah itu anak dapat memilih latihan

untuk menjawab pertanyaan dan mewarnai yang disediakan terbagi menjadi

4 level yaitu terdiri dari level 1 quis, level 2 tebak gambar, level 3 tts, level

4 mewarnai. Setelah itu anak dapat memilih cerita yang dinginkan yang

terbagi menjadi 3 cerita little birdy1, little birdy2, little birdy3. dan melihat

video animasi yang telah disediakan dan terbagi menjadi 9 video terdiri dari

abc, hewan, tubuh, bus, buah, nomor, sayur, dan tahun.

3. Policy

Ketika anak dapat menjawab minimal setengah soal dari jumlah, maka anak

dapat mengulang quisnya kembali.

4. Scenario

Pertama kali anak akan di perkenalkan kosakata bahasa inggris sebelum

menjawab soal latihan setelah itu anak dapat memilih latihan untuk

menjawab pertanyaan yang disediakan, setelah itu anak dapat memilih

cerita atau dongeng dan anak dapat memilih video yang ingin dilihat semua

proses mulai dari pengenalan dan latihan disertai gambar dan suara musik

agar anak dapat mudah memahami materi yang ditampilkan.

Page 5: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

22

5. Event / challenge

Pada multimedia pembelajaran ini tantangan yang diberikan adalah anak

harus menjawab sejumlah soal yang berbeda pada setiap levelnya. Soal

yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh anak. Jika satu

soal terdapat kesalahan anak dapat mengulang soal yang sebelumnya.

6. Rules

Anak harus dapat menjawab soal kosakata bahasa inggris pada setiap

levelnya dan mampu menyelesaikan soal-soal yang ditentukan.

7. Decisions

Keputusan yang dibuat anak dalam hal ini adalah seperti memilih materi

yang ingin dipelajari terlebih dahulu dan dalam menebak kosakata mana

jawaban yang paling tepat dalam mengerjakan quis.

8. Levels

Soal yang dibuat terdiri dari lima pertanyaan untuk soal menebak gambar

dan untuk soal pilihan ganda dibuat terdiri dari 10 pertanyaan.

9. Score Model

Dalam hal ini latihan hanya menentukan berapa banyak jumlah pertanyaan

yang dapat dijawab dalam setiap levelnya. Jika anak menjawab seluruh soal

yang diberika maka anak dapat mengetahui berapa jawaban yang benar

tetapi jika anak tidak dapat menjawab seluruh soal yang diberikan maka

anak akan mengetahui berapa banyak soal yang tidak bisa dijawab dan

dapat mengulang soal kembali.

Page 6: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

23

10. Indicators

Indicator yang digunakan berupa abjad (a-z) yang berfungsi untuk

mengatagorikan kosakata yang ditampilkan hal ini dilakukan agar anak

mudah memahami dan mengulang.

11. Symbols

Simbol-simbol yang dipakai sebagai penunjuk ke state berikutnya atau

kestate sebelumnya menggunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat

simbol-simbol ada menu yang digunakan berupa gambar yang digunakan

untuk menuju ke menu-menu selanjutnya atau yang disediakan.

3.2.2 Perancangan Story Board

Perancangan storyboard berisikan gambar cerita naskah dan alur cerita

dari aplikasi yang dibuat dan akan disampaikan dengang menggunakan tulisan

dan gambar. Berikut ini penulis akan menceritakan beberapa alur aplikasi animasi

interaktif.

1. Storyboard Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard opening seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Page 7: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

24

Tabel III.1

Storyboard Menu Utama

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampilan menu utama

didalamnya ada tombol

profile, about, college,

study, video. Jika diklik

tombol profile maka

akan masuk ke menu

profile yang di

dalamnya ada biodata

penulis. Jika diklik

about maka akan

masuk ke menu about

yang didalamnya ada

visi dan misi yang

penulis buat. Jika diklik

menu college maka

akan masuk ke menu

college didalamnya ada

tampilan tentang

perguruan tinggi

tempat penulis

menimba ilmu. Jika di

klik menu study makan

akan masuk ke menu

study yang nantinya

anak akan belajar

macam-macam kosa

kata. Jika diklik video

anak akan diperlhatkan

video animasi.

Musik

2. Storyboard menu Opening Study

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard videoseperti yang dijelaskan

pada tabel dibawah ini :

Tampilan tulisan

Profile About Colleg

Study Video

Page 8: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

25

Tabel III.2

Storyboard Menu Video

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampilan masuk menu

video jika diklik

tombol video akan

masuk ke menu video

dan di sana disediakan

berbagai macam video

animasi untuk anak.

Musik

3. Storyboard menu Opening Study

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard opening study seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.3

Storyboard Menu Opening Study

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampilan sebelum

masuk ke menu study

jika di klik tombol let’s

start makan akan

masuk ke menu utama

Musik

4. Storyboard menu Utama Study

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu utama seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Background

START

Background

Video

Page 9: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

26

Tabel III.4

Storyboard Menu Utama Study

VISUAL SKETSA AUDIO

Menu ke dua saat

dijalankan programnya

yang akan tampil adalah

menu utama yang

didalamnya terdapat 4

menu. Jika klik menu

learning makan akan

masuk ke menu pilihan

alphabet, number, color,

my body, my family,

animal, fruit & vegetable,

food & drink, transpotasi,

calendar. Jika diklik story

telling maka akan masuk

ke menu pilihan cerita.

Jika diklik menu games

akan ke menu pilihan

quis, tebak gambar, tts,

mewarnai, tembak balon.

Musik

5. Storyboard Menu Learning

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu learning seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini

Background

Story telling

Learning Games

Page 10: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

27

Tabel III.5

Storyboard Menu Learning

VISUAL SKETSA AUDIO

Jika klik menu

learning makan

akan masuk ke

menu pilihan

alphabet, number,

color, my body,

my family, animal,

fruit & vegetable,

food & drink,

transpotasi,

calendar. Jika

diklik salah satu

akan menampilkan

objek dan suara.

Dan ketika diklik

tombol home akan

kembali ke menu

learning.

Musik

Jika klik menu

numbers maka

akan tampil menu

numbers dan jika

klik salah satu

gambar number

akan ke menu

dimana anak bisa

belajar menghitung

dan menghafal

angka.

Musik

Numbers

My body Colors

My family

Fruits &

Vegetable

Transportation Calendar Animals

Food &

Drink

Alfabet

Background

0 1 2 3

4 5 6 7

8 9 10

Page 11: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

28

Jika klik menu my

family maka akan

tampil menu

family didalam

menu family ada

setiap gambar jika

diklik gambarnya

akan ke menu

perkenalan.

Musik

Jika klik menu

Fruits & vegetable

maka akan tampil

menu Fruits &

vegetable

Musik

Jika klik menu

transportasi maka

akan tampil menu

transportasi

Musik

Jika klik menu

calendar maka

akan tampil menu

calendar jika diklik

salah satu nama

bulan akan muncul

tampilan bulan itu

dan diperkenalkan

nama-nama hari.

Musik

Background

GrandFather GrandMother

Mother Uncle Aunt Father

Sister Me Brother Cousin Cousin

Background

Fruits

Vegetable

Background

By Air

By Road

By Sea

By Rail

Background

January february March April

May

Juny

September October november Desember

June

Agustus

Page 12: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

29

Jika klik menu

animals maka akan

tampil menu

animal dan jika

diklik tombol

startnya akan

muncul gambar

hewan

Musik

Jika klik menu

alphabet maka

akan tampil menu

alphabet jika

ditekan

alphabetnya akan

muncul suara dan

gambar yang akan

tampil

Musik

Jika klik menu

food & drink maka

akan tampil menu

food & drik dan

ada dua tombol

untuk food & drink

ke duanya jika

diklik maka akan

menampilkan

gambar-gambar

Musik

Ketika diklik menu

color akan tampil

menu calor dan

disetiap menunya

jika kita mengklik

gambar balon akan

pecah dan

mengeluarkan

suara

Musik

Ketika diklik menu

my body akan

tampil menu my

body dan jika klik

menu start akan

menampilkan

gambar dan nama-

nama distiap tibuh.

Musik

Start

A B C D E F G H I J

K L M N O P Q R S

T U V W X Y Z

Food

Drink

Start

Background

Start

Tampilan tulisan

Huruf

Tampilan tulisan

Tampilan tulisan

Page 13: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

30

6. Storyboard menu Story Telling

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu Story Telling seperti

yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.6

Storyboard Menu Story Telling

VISUAL SKETSA AUDIO

Jika diklik tombol

story telling akan

masuk ke menu story

telling dan didalamnya

ada carita-cerita yang

bisa dipilih ada 3 cerita

little birdy1, little

birdy2, little birdy3

Musik

7. Storyboard menu Games

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu games seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.7

Storyboard Menu Games

VISUAL SKETSA AUDIO

Jika diklik tombol

games maka akan

tampil menu games

didalam menu

games ada 5 games

yang terdiri dari

quiz, guessing

picture, tts,

coloring, shoot

Musik

Little birdy1

Little birdy2

Little birdy3

Tampilan tulisan

Quiz Gussing picture

TTS

Coloring Shoot

Tombol pilihan cerita

Page 14: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

31

Jika klik quis

makan akan masuk

ke munu quis dan

jika diklik start

anak akan

diberikan soal-soal

pilihan ganda yang

terdiri dari 30 soal

Musik

Jika diklik

guessing picture

makan akan masuk

kemenu guessing

picture anak akan

menebak gambar-

gambar yang

disediakan yang

terdiri dari 5

gambar

Musik

Jika klik tts akan

masuk ke menu tts

Musik

Jika klik coloring

makan akan tampil

menu coloring dan

setiap gambar

pengsing warna

bisa diklik dan

diklik digambar

nya dan akan

keluar warna yang

dipilih

Musik

Jika di klik shoot

maka akan masuk

ke menu shoot dan

anak akan

memainnya game

tembak balon

Musik

Tampilan tulisan

Start

Gambar

Gambar

Gambar

Gambar

Gambar

Tampilan

tulisan

ok

Tampilan tulisan

comboBox Input text

Ok

Gambar

Tampilan tulisan

Play

Page 15: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

32

8. Storyboard menu Video

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu Video seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.8

Storyboard Menu Video

VISUAL SKETSA AUDIO

Jika diklik video akan

masuk ke menu

video, video yang

diberikan ada 9 video

yang terdiri dari abc,

animal, body, bus,

farm, fruit, number,

vegetable, year. Dan

jika diklik akan

menampilkan video

animasi.

Musik

3.2.3 User Interface

1. Perancangan user interface tampilan opening

A. Tampilan Opening

Gambar III.1

Tampilan Opening

ABC’s

Animal

Body

Bus

Farm

Fruit

Number

Vegetable

Year

Page 16: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

33

B. Tampilan Menu Opening Study

Gambar III.2

Tampilan Opening Study

C. Tampilan Menu Study

Gambar III.3

Tampilan Menu Utama Study

Page 17: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

34

D. Tampilan Menu Learning

Gambar III.4

Tampilan Menu Learning

E. Tampilan Menu Games

Gambar III.5

Tampilan Menu Games

Page 18: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

35

F. Tampilan Menu Story Telling

Gambar III.6

Tampilan Menu Story Telling

G. Tampilan Menu Video

Gambar III.7

Tampilan Menu Video

Page 19: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

36

H. Tampilan Menu Alfabet

Gambar III.8

Tampilan Menu Alfabet

I. Tampilan Menu Animals

Gambar III.9

Tampilan Menu Animals

Page 20: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

37

J. Tampilan Menu Calendar

Gambar III.10

Tampilan Menu Calendar

K. Tampilan Menu Colors

Gambar III.9

Tampilan Menu Calendar

Gambar III.11

Tampilan Menu Colors

Page 21: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

38

L. Tampilan Menu family

Gambar III.12

Tampilan Menu Family

M. Tampilan Menu Food and Drink

Gambar III.13

Tampilan Menu Food and Drink

Page 22: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

39

N. Tampilan Menu Fruit and Vegetable

Gambar III.14

Tampilan Menu Fruits and Vegetable

O. Tanpilan Menu Body

Gambar III.15

Tampilan Menu Body

Page 23: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

40

P. Tampilan Menu Numbers

Gambar III.16

Tampilan Menu Numbers

Q. Tampilan Menu Transportation

Gambar III.17

Tampilan Menu Transportation

Page 24: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

41

R. Tampilan Menu Quiz

Gambar III.18

Tampilan Menu Quiz

S. Tampilan Menu Guessing The Picture

Gambar III.19

Tampilan Menu Guessing The Picture

Page 25: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

42

T. Tampilan Menu TTS

Gambar III.20

Tampilan Menu TTS

U. Tampilan Menu Coloring

Gambar III.21

Tampilan Menu Coloring

Page 26: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

43

V. Tampilan Menu Shoot

Gambar III.22

Tampilan Menu Shoot

W. Tampilan Menu Little Birday

Gambar III.23

Tampilan Menu Little Birday

Page 27: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

44

3.2.4 State Transition Diagram

State Trasition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan

bagaimana suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu yang

bersamaan. State Trasition Diagram digambarkan dengan sebuah state yang

berupa komponen sistem yang menunjukkan bagaimana kejadian-kejadian

tersebut dari satu state ke state yang lain.

Ada dua macam simbol yang menggmbarkan proses dalam state

transition diagaram, yaitu:

1. Keadaan (state)

Merupakan kumpulan atribut yang menggambarkan suatu kondisi pada suatu

saat. Keadaan dapat berarti menunggu sesuatu dari lingkungan luar atau

menunggu aktivitas yang sedang berlangsung berubah menjadi aktivitas

lainnya.

2. Panah (arrow)

Panah digunakan untuk menghubungkan perubahan dari suatu keadaan, panah

awal digunakan untuk menyatakan suatu keadaan awal, sedangkan kondisi

akhir digambarkan dengan panah yang menuju suatu keadaan akhir dari suatu

diagram atau aksi. Hal yang terpenting dalam STD, yaitu suatu kondisi

penyebab perubahan keadaan dan aksi yang harus dilakukan ketika akan

timbul keadaan. Label dibawah ini menunjukkan aksi yang terjadi akibat dari

kejadian tadi .

Page 28: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

45

1. Scene Menu Opening

Gambar III.24

State Trasition Diagram Opening

2. Scene Menu Study

Gambar III.25

State Trasition Diagram Menu Study

Menu utama yang menggambarkan menu awal aplikasi yang didalamnya

terdapat tombol pilihan seperti learning, games, storytelling, video.

3. Scene Menu Learning

Gambar III.26

State Trasition Diagram Learning

Start Loading…

Loading Menu

Learning

Games

Story Telling

Loading Menu Learning

Number

Colors

My family

Food and drink

Fruits &

vegetables Alphabet

Transportation

Calendar

Animals

My body

Outpu

t

Page 29: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

46

Pada menu learning terdapat tombol-tombol pilihan mengenal number, my body,

colors, my family, food and drink, fruits & vegetable, alphabet, transportation,

calendar, animals. Jika mengklik menu number makan akan mengenal angka 1-10

dan jika diklik maka akan muncul suara dan gambar. Lalu anak dapat belajar

berhitung. Jika mengklik menu my body maka akan mengenal seluruh bagian

tubuh jika diklik maka akan muncul suara. Jika mengklik menu colors maka akan

mengenal warna-warna dan jika diklik akan muncul suara dan gambar. Jika

mengklik menu my family maka akan mengenal nama-nama keluarga dan jika

diklik akan muncul gambar dan suara. Jika mengklik menu food and drink maka

akan mengenal macam-macam makanan dan minuman, jika diklik maka akan

muncul suara. Jika mengklik menu fruits and vegetable maka akan mengenal

bermacam-macam buah-buahan dan sayuran, jika diklik akan muncul gambar,

huruf dan suara. Jika mengklik menu alphabet maka akan mengenal huruf-huruf

dan jika diklik maka akan muncul suara dan gambar. Jika mengklik menu

transportation maka akan mengenal berbagai macam transportasi dan jika

kursornya diarahkan pada gambar maka akan muncul suara. Jika mengklik menu

calendar maka akan mengenal nama-nama bulan diahun 2017 dan jika diklik

maka akan muncul suara dan gambar. Lalu anak akan diperkenalkan nama-nama

hari. Jika mengklik menu animal makan akan mengenal nama-nama hewan dan

jika diklik akan muncul suara.

Page 30: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

47

4. Scene Menu Game

Gambar III.27

State Trasition Diagram Game

Pada menu games terdapat tombol-tombol pilihan quiz, guessing the picture,

tts, coloring, dan shoot. Jika mengklik menu quiz maka akan mucul soal-soal

pilihan ganda dan gambar, lalu anak dapat menjawab latihan yang ada di menu

game dan akan tau berapa jawab yang benar dan yang salah. Jika mengklik

menu guessing the picture maka akan muncul gambar, lalu anak dapat

menjawab latihan yang ada di menu game. Jika mengklik coloring maka akan

menampilkan gambar dan suara, lalu anak akan memainkan game mewarna.

Jika mengklik shoot maka anak akan memainkan game tembak balon.

5. Scene Menu Storytelling

Gambar III.28

State Trasition Storytelling

Loadin

g

menu Games

Quiz

Guessing

the picture

TTS

coloring

Shoot

Outpu

t

Loding Menu Storytelling

Little birdy1

Little birdy2

Little birdy3

Page 31: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

48

Pada menu Storytelling terdapat tombol-tombol pilihan cerita terdapat Little

birdy1, Little birdy2, Little birdy3 pada masing-masing menu jika diklik akan

muncul gambar dan suara. Lalu anak dapat mendengarkan cerita yang ada di

menu game.

6. Scene Menu Video

Gambar III.29

State Trasition Video

Pada menu video terdapat tombol-tombol pilihan untuk melihat video terdapat

abc’s, body, farm, number, year, animal, bus, fruit, vegetable. Jika mengklik

menu abc’s maka anak dapat melihat video animasi tentang huruf-huruf dan

akan muncul suara dan gambar. Jika mengklik menu body maka anak dapat

melihat video pengenalan seluruh tubuh dan akan mucul suara dan gambar.

Jika mengklik menu farm maka anak dapat melihat video animasi tentang

berternak dan akan muncul suara dan gambar. Jika mengklik menu number

maka akan melihat video animasi tentang pengenalan number dan akan

Loding Menu Video

Body

Abc’s

Farm

Number

Year

Animal

Vegetable

Fruit

Bus

Page 32: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

49

muncul suara dan gambar. Jika mengklik menu year maka anak dapat melihat

video nama-nama bulan dan akan muncul suara dan gambar. Jika mengklik

menu animal maka anak dapat melihat video hewan-hewan dan akan muncul

suara dan gambar. Jika mengklik menu bus maka anak dapat melihat video

yang menceritakan tentang bus dan akan muncul suara dan gambar. Jika

mengklik menu fruit maka anak dapat melihat video tentang buah-buahan dan

akan muncul suara dan gambar. Jika mengklik menu vegetable maka anak

akan melihat video tentang sayur-sayuran dan akan muncul suara dan gambar.

7. Scene Menu Exit

Gambar III.30

State Trasition Exit

Pada scene ini akan mengakhiri dari suatu pelajaran animasi interaksi

3.3 Code Generation

3.3.1 Testing

A. White Box

Pengujian white box berfokus pada struktur control program. Test Case

dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah

dieksekusi paling tidak satu kali pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah

diuji.

Mengukur kompleksitas sklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap

kompleksitas logis suatu program) dapat di peroleh dengan perhitungan seperti

Menu Exit Output

Page 33: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

50

V(G)=E-N+2 dimana E= Jumlah edge grafik alir yang di tandakan dengan

gambar berpanah dan N= Jumlah edge grafik alir yang di tandakan dengan

lingkaran.

1. Pengujian White Box Opening Study

Gambar III.31

Bagan Alir Opening

Gambar III.32

Grafik Alir Opening

Mulai

Tampilan

opening

Loding

Menu Study

Selesai

1

5

2

3

4

Page 34: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

51

Kompleksitas siklomatisnya V(G)= 4 – 5 + 2 = 1 terdapat 1 jalur basic path

yang dihasilkan dari jalur independent secara linier yaitu : 1-2-3-4. Ketika

aplikasi dijalankan maka terlihat bahwa salah satu berbasis set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu

kali. Berdasarkan pengamatan tersebut dari segi kelayakan software system

ini telah memenuhi syarat.

2. Pengujian White box Menu Study

Mulai

Tampilan

Menu Utama

Tombol

Learning

Tombol

Games

Tombol

Storytelling

Tombol Exit

Selesai

T

T

T

T

Pembelajaran Learning

Menu Games

Menu StorytellingY

Y

Y

T

Gambar III.33

Bagan Alir Menu Study

Page 35: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

52

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Gambar III.34

Grafik Alir Menu Study

on (release){

loadMovie("awal_learning.swf",0);}

on (release){

loadMovie("awal_game.swf",0);}

on (release){

loadMovie("awal_storytelling.swf",0);}

on (release){

loadMovie("awal_video.swf",0);}

10

1

2

3

4

5

6

7

9

8

Page 36: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

53

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas

suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan

menggunakan rumus yaitu :

Dimana:

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah.

N= Jumlah simpul grafikal alir yang ditandakan dengan gambar lingkungan

sehingga kompleksitas siklomatisnya.

V(G)= 13 – 10 + 2 = 5

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur

sebagai berkut :

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7

1 – 2 – 3 – 8 – 2

1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 2

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 10 – 2

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 2

Ketika aplikasi dijalankan maka terlihat salah satu basis set yang dihasilkan

adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 2 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu

kali.

V(G)=E-N+2

Page 37: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

54

Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software

sistem ini telah memenuhi syarat.

3. Pengujian White Box Learning

Mulai

Tapilan Menu

Learning

Numbers

Menu Utama

Selesai

Tampilan

menuKlik Muncul

Menu

Y Y Y

Tampilan

menu utamaY

T

T

Y

T

Gambar III.35

Bagan Alir Menu Learning

Page 38: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

55

1

2

3

4

5

6 7 8

9

10

Gambar III.36

Grafik Alir Menu Learning

on (release){

loadMovie("awal_learning.swf",0);}

on (release){

loadMovie("tampian_awal.swf",0);}

on (release){

loadMovie("tampilan_2.swf",0);}

on (release){

loadMovie("layer_home.swf",0);}

1

2

3

4

5

6 7 8

9

10

0

Page 39: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

56

Kompleksitas siklomatisnya V(G)= 13 – 10 + 2 = 5. Terdapat 4 jalur

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu :

1 – 2 -3 – 4 – 5

1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 8 – 2

1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 9 – 2

1 – 2 – 3 – 4 – 10

1 – 2 – 3 – 4 – 10 - 5

Ketika aplikasi dijalankan maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 10 – 5 dan terlihat bahwa simpul telah

dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi

kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.

4. Pengjian White Box Game

Mulai

Tampila Menu

Game

Quis

Menu utama

Selesai

Mulai Tombol Tampil soal

Tampilan

Menu Utama

T

T

Y Y Y

Y

T

T

Gambar III.37

Bagan Alir Menu Game

Page 40: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

57

1

2

3

4

5

6 7 8

9

10

Gambar III.38

Grafik Alir Menu Game

on (release){

loadMovie("layer_home.swf",0);}

on(release){

gotoAndPlay("Scene3", 1)}

on (release){

loadMovie("quiz.swf",0);}

on(release){

gotoAndPlay("open", 1)}

1

2

3

4

5

6 7 8

9

Page 41: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

58

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)= 12 – 9 + 2 = 5. Terdapat 5

jalur basic path yang dihasilkan dari alur independent secara linear, yaitu :

1 – 2 – 3 – 4 – 5

1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 8 – 2

1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 9 – 2

1 – 2 – 4 – 9

1 – 2 – 3 – 4 – 10

Ketika aplikasi dijalankan maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 10 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi

satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan

software, sistem ini telah memenuhi syarat.

5. Pengjian White Box Storytelling

Mulai

Tanpilan Menu

Stortelling

Little birdy1

Menu utama

Selesai

Mulai Klik Tampil

Tampilan

Menu Utama

T

Y Y Y

Y

T

Y

T

Gambar III.39

Bagan Alir Menu Storytelling

Page 42: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

59

1

2

3

4

5

6 7 8

9

Gambar III.40

Grafik Alir Menu Storytelling

on (release){

loadMovie("layer_home.swf",0);}

on(release){

gotoAndPlay("menu", 1)}

on (release){

loadMovie("story1.swf",0);}

on(release){

gotoAndPlay("open", 1)}

1

2

3

4

5

6 7 8

9

Page 43: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

60

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)= 12 – 9 + 2 = 5. Terdapat 5

jalur basic path yang dihasilkan dari alur independent secara linear, yaitu :

1 – 2 – 3 – 4 – 5

1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 2

1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 8 – 2

1 – 2 – 3 – 4 – 9

1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 5

Ketika aplikasi dijalankan maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 9 - 5 dan terlihat bahwa simpul telah

dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi

kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.

6. Pengjian White Box Video

Mulai

Tampilan Menu

Video

Abc’s

Menu Utama

Selesai

Mulai Tombol Tampil Video

Tampilan

Menu Utama

Gambar III.41

Bagan Alir Menu Video

Page 44: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

61

1

2

3

4

5

6 7 8

9

Gambar III.42

Grafik Alir Menu Video

on (release){

loadMovie("layer_home.swf",0);}

on(release){

gotoAndPlay("menu", 1)}

on(release){

gotoAndPlay("open", 1)}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)= 11 – 9 + 2 = 4. Terdapat 4

jalur basic path yang dihasilkan dari alur independent secara linear, yaitu :

1 – 2 – 3 – 4 – 5

1

2

3

4

5

6 7 8

9

Page 45: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

62

1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 8 – 2

1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 2

1 – 2 – 3 – 4 – 9

Ketika aplikasi dijalankan maka terlihat bahwa salah satu basis set yang

dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 9 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi

satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan

software, sistem ini telah memenuhi syarat.

B. Black Box

Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan

menjelaskan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan

rancangan.

1. Pengujian Black box Opening

Table III. 9

Pengujian Black Box Opening Study

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol

pembelajaran

animasi

interaktif

on (release){

loadMovie("awal_learning.swf",0

);}

Opening

pembelajaran

animasi

interaktif

Sesuai

Page 46: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

63

2. Pengujian Black Box Menu Utama

Table III. 10

Pengujian Black Box Menu Study

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/

NEXT STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol

Learning

on (release){

loadMovie("awal_learning.s

wf",0);}

Pembelajaran

pengenalan

dasar

sesuai

Tombol Game on (release){

loadMovie("awal_game.swf

",0);}

Permainan dan

quiz

sesuai

Tombol

Storytelling

on (release){

loadMovie("awal_storytelli

ng.swf",0);}

cerita sesuai

Tombol Video on (release){

loadMovie("awal_video.swf

",0);}

video sesuai

3. Pengujian Black Box Learning

Table III. 11

Pengujian Black Box Menu Learning

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/

NEXT STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Pembelajaran

Learning

on (release){

loadMovie("learning.swf

",0);}

Learning sesuai

Memperkenalkan

numbers

on (release){

loadMovie("tampilan_aw

al.swf",0);}

Numbers sesuai

menu on (release){

loadMovie("awal_learnin

g.swf",0);}

Menu Sesuai

Kembali on (release){

loadMovie("awal_learnin

g.swf",0);

}

Menu Utama Sesuai

Page 47: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

64

4. Pengujian Black Box Game

Table III. 12

Pengujian Black Box Menu Game

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/

NEXT STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Game on(release){

gotoAndPlay(“Scene3”, 1)}

Game Sesuai

Game quiz on (release){

loadMovie(“quiz.swf”,0);}

Quiz Sesuai

Menu on(release){

gotoAndPlay(“open”, 1)}

Menu Sesuai

Kembali on (release){

loadMovie("awal_game.swf

",0);}

Menu utama Sesuai

5. Pengujian Black Box Game

Table III. 13

Pengujian Black Box Menu Storytelling

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/

NEXT STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Storytelling on(release){

gotoAndPlay("menu", 1)}

Storytelling Sesuai

Little Birdy1 on (release){

loadMovie(“story1.swf”,0);

}

Little Birdy1 Sesuai

Menu on(release){

gotoAndPlay("open", 1)}

Menu Sesuai

Kembali on (release){

loadMovie("awal_storytelli

ng.swf",0);

}

Kembali Sesuai

Page 48: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

65

6. Pengujian Black Box Video

Table III. 14

Pengujian Black Box Menu Video

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/

NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Video on(release){

gotoAndPlay("menu", 1)}

Video Sesuai

Abc’s on (release){

loadMovie(“abc’s.swf”,0);}

Abc’s Sesuai

Menu on(release){

gotoAndPlay("open", 1)}

Menu Sesuai

Kembali on (release){

loadMovie("awal_video.swf",0);

}

kembali Sesuai

3.3.2 Support

Kebutuhan Hardware dan Software

Table III. 15

Hardware dan Software

Kebutuhan Keterangan

Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 64-

bit

Processor Intel(R) core(TM) i5-2450M

Memori 4,00 GB

Hardisk 303 GB

Software Macromedia Flash 8, Adobe

Photoshop CS6, SmardRead,

Dreamweaver CS3.

Page 49: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

66

3.4 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Table III. 16

Kuesioner

No Pertanyaan untuk siswa/siswi Ya Tidak

1 Apakah aplikasi ini sesuai dengan anak?

2 Apakah aplikasi ini membuat anak menjadi mudah

memahami?

3 Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, anak

menjadi tertarik belajar bahasa inggris dasar ?

4 Apakah aplikasi ini dapat merangsang anak agar lebih

kreatif

5 Apakah soal-soal diaplikasi ini terlalu sulit untuk

anak?

6 Apakah menurut anak, tampilan aplikasi ini menarik?

7 Apakah menurut anak, menu dan bahasa di aplikasi ini

membingungkan?

8 Apakah menurut anak gambar dan animasi di aplikasi

ini sangat menarik

9 Apakah aplikasi ini membantu anak dalam belajar?

10 Apakah aplikasi ini dapat mempercepat proses belajar

anak?

Ket: Berilah Tanda (v) pada jawaban yang dipilih.

Page 50: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN · menggunakan metode pembelajaran yang tidak bersifat monoton dan terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga anak tidak mudah jenuh

67

Gambar III.43

Tampilan Grafik Kuesioner Para Anak

Dari hasil tampilan Gambar III.42 dapat disimpulkan bahwa sebagai besar

anak dengan mudah menggunakan aplikasi ini dan anak dapat lebih cepat

mempelajari bahasa inggris dasar yang lebih banyak dan sebagai anak sulit untuk

menjawab soal-soal di aplikasi.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Ya

Tidak