bab iv konsep 4.1 landasan teori 4.1.1 teori animasi 4.1.1...
TRANSCRIPT
BAB IV
KONSEP
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Animasi
4.1.1.1 Animasi 2D
Perbedaan mendasar pada animasi 2D dengan 3D adalah animasi 2D
hanya mempunyai ruang lingkup gerak 2 sumbu, yaitu sumbu X dan sumbu Y.
Sedangkan pada animasi 3D, ada 3 ruang axis, yaitu sumbu X, Y, dan Z
(http://dasmitz.blogspot.com/2007/12/membuat-animasi-2d.html / 2 Mar 2010).
Beberapa tekhnik animasi yang umum dipakai
(http://zawa.blogsome.com/2008/04/30/gambar-animasi-dan-film-animasi/ / 2
Mar 2010):
- Film animasi sel(Cel Technique)
Sebuah tekhnik animasi yang paling dasar dimana tekhnik ini
memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic
tembus pandang, disebut sel.
- Penggambaran langsung pada film
Tekhnik ini menggambar langsung objek animasi pada pita seluloid baik
positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame,
untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan.
- Film animasi boneka (puppet animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka
dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda
yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik)
dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per
bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas,
lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang
tidak kaku dan terlalu sederhana.
- Film animasi model
Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak
membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang
memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan
gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak,
dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak
bergerak, cukup dibuat sekali saja.
- Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu
dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat. Karakter figure biasanya
dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala,
leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Tapi bisa juga kurang atau lebih
tergantung dari kebutuhan gerak dan jalan cerita. Pemotretan dilakukan
dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn
tuntutan cerita.
- Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
Tekhnik yang sama dengan yang biasa digunakan pada wayang, dimana
objek berwarna gelap diletakan di atas kertas dan pencahayaan dating dari
arah belakang.
- Film Animasi Kolase (Collage Animation)
Tekhnik bebas dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan koran,
potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar
dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah
secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap
perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film
animasi yang bebas.
4.1.1.2 Prinsip Dasar Animasi
4.1.1.2.1 Timing
Merupakan aspek yang paling dasar dalam sebuah animasi. Karena
timinglah yang membuat sebuah animasi terlihat hidup. Namun timing itu sendiri
bervariasi untuk tiap-tiap animasi dengan pendekatan yang berbeda-beda. Untuk
memahami sebuah timing, seorang animator harus memahami tiap gerakan
alamiah yang dimaksud tahap demi tahap.
Gbr.21 Contoh Timing Terhadap Benda Dengan Massa Berbeda
(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)
Ada 3 kategori yang mendukung timming:
- pacing
- phrasing
- timing
4.1.1.2.1.1 Pacing
Adalah sebuah aspek dari timing animasi yang berhubungan dengan
urutan suatu kejadian dan interelasinya antara yang satu dengan yang lain
menciptakan suatu kohenrensif pada film tersebut.
Misalnya pada adegan argumentasi, pacingnya adalah cepat. Pada saat
terjadi kecelakaan pacingnya sangat cepat, namun setelah kecelakaan tersebut
berlalu pacingnya mulai melambat.
4.1.1.2.1.2 Phrasing
Adalah aspek dari timing yang menghubungkan gerak demi gerak pada
sebuah kejadian dan memuat perilaku yang berinterelasi agar membentuk sebuah
performance.
Misalnya, ketika seseorang sedang memasukan tangannya ke saku untuk
mencari kunci mobil, dia berhenti sejenak karena menyadari kunci itu tidak ada
pada tempatnya. Dia lalu panic. Phrase: memasukan tangan ke saku ►diam ►
panic.
4.1.1.2.1.3 Timing
Timing di dalam timing. Timing di sini adalah mengenai periode waktu
yang dibutuhkan sebuah gerakan. Misalnya pada kecepatan kaki saat berjalan atau
berlari. Saat kaki melangkah ke depan gerakannya lebih cepat dibanding pada saat
kaki tersebut menjadi tumpuan kaki lainnya. Dan anak kecil gerakan ayunan
kakinya lebih cepat daripada orang dewasa.
Gbr.22 Gerakan Ayunan Kaki
(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)
4.1.1.2.2 Hukum Gerak
Ada 3 hukum gerakan milik Isaac Newton:
4.1.1.2.2.1 Inertika
Hukum pertama Newton dimana setiap benda yang memiliki berat akan
diam di tempat sampai ada gaya yang mendorongnya untuk bergerak. Setelah
mendapat gaya untuk bergerak, benda tersebut akan terus bergerak dalam sebuah
garis lurus sampai benda tersebut terpengaruh oleh gaya lain, yang akan
mempengaruhi kecepatan dan arah.
Gbr.23 Inertia
(Sumber: Animatino the Mechanic of Motion)
4.1.1.2.2.2 Constant Acceleration
Hukum kedua menyatakan bahwa sebuah benda bergerak searah dengan
arah gaya dan kecepatan benda tergantung dari besarnya gaya yang terjadi.
Gbr.24 Constant Acceleration
(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)
4.1.1.2.2.3 Equal and Opposite Action
Menyatakan bahwa tiap gerakan ada aksi searah dan kebalikan.
Gbr.25 Equal and Opposite Action
(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)
4.1.1.2.3 Gravitasi
Newton juga menyatakan bahwa dunia ini dipengaruhi oleh gravitasi.
Namun Galileo lah yang membuktikan bahwa walaupun dipengaruhi oleh
gravitasi, kecepatan jatuh benda juga dipengaruhi oleh massanya.
Misalnya bola yang dilempar tegak lurus ke atas, pada titik teratas
sebelum bola tersebut jatuh, bola aka melambat karena pengaruh gravitasi, bola
tersebut akan jatuh kembali.
Gbr.26 Bola Dilempar Tegak Lurus
(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)
4.1.1.2.4 Pose to Pose and Straight Ahead
Adalah dua proses dalam pembuatan animasi. Pose to pose dimana sebuah
gerakan dibuat dulu keyframe-nya (gerakan utama) baru setelah itu dibuat
inbetweens-nya.
Gbr.27 Pose to Pose
(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)
Sedangkan straight ahead adalah proses kebalikan pose to pose, dimana
gerakan digambar urut dari tanpa adanya keyframe atau inbetween.
4.1.1.2.5 Secondary Action
Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan utama. Contohnya pada orang
lari, tangan bergerak karena kaki bergerak. Gerakan tangan mengikuti irama
gerakan kaki.
Gbr.28 Secondary Action
(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)
4.1.1.2.6 Follow Through
Adalah gerakan mengikuti yang disebabkan oleh gerakan utama, dimana
gerakan tersebut terjadi karena gerakan utamanya berhenti bergerak atau berganti
arah. Contohnya pada rambut. Ketika seseorang menengok, rambut akan bergerak
kemudian dan tetap bergerak meskipun kepala sudah diam.
Gbr.29 Follow Through Pada Rambut
(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)
4.1.1.2.7 Arc and Curves
Secara umum, setiap benda secara natural akan bergerak mengikuti garis
lengkung.
Gbr.30 Gerak Lengkung Pada Lengan
(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)
Gbr.31 Gerakan Kepala Memutar
(Sumber: Animation The Mechanic of Motion)
4.1.2 Pendekatan Metodologi Design
4.1.2.1Pendekatan Antilesis
Pendekatan antilesis adalah cara bercerita dengan menggunakan
tokoh yang mempunyai sifat yang berlawanan. Dalam hal ini Onyon yang
iri hati dengan Galik yang tulus.
4.1.2.2 Pendekatan Sinisme dan Satire
Sinisme adalah ungkapan yang bersifat mencemooh pikiran atau
ide bahwa kebaikan terdapat pada manusia. Sedangkan satire adalah
ungkapan yang menggunakan sarkasme, ironi, atau parodi, untuk
mengecam atau menertawakan gagasan, kebiasaan, dll.
4.1.2.3 Pendekatan Hiperbola
Adalah cara menceritakan sesuatu yang sengaja dibesar-besarkan
untuk menegaskan masalah tersebut.
4.1.2.4 Pendekatan Ironi
Ironi adalah gaya bercerit yang digunakan untuk menyindir secara
halus.
4.1.2.5 Storytelling
Merupakan metode membangun image, emosi, dan pemahaman
dari suatu kejadian dengan interaksi antara pencerita dengan pendengar.
Onyon dan Galik menggunakan narrator yang membangun alur.
Karena dalam animasi ini tidak ada percakapan dengan bahasa manusia
karena setting animasi ini adalah masa purba dimana bahasa masih sangat
terbatas.
4.1.2.6 Savanna Preference
Adalah kecenderungan untuk menggunakan lingkungan savanna
(area terbuka, sedikit pepohonan, perairan, hijau) dibandingkan
lingkungan yang lain. Pemilihan menggunakan lingkungan savanna
disesuaikan dengan alur cerita yang sederhana, tidak banyak gerakan, dan
disesuaikan dengan lingkungan zaman purba dimana lingkungannya
memang berupa savanna berbukit.
4.1.2.7 Most Average Facial Appearance Effect
Adalah kecenderungan untuk memilih wajah yang sesuai dengan
populasi pada umumnya. Kecenderungan ini terjadi agar penonton lebih
familiar dengan wajah-wajah yang muncul, sehingga tidak menimbulkan
kesan asing.
Dalam animasi ini, karena settingnya adalah zaman purbakala,
maka penampilan orang-orangnya berupa manusia purba, dimana mereka
sedikit menyerupai monyet, dan oleh karena itu pulalah tampang mereka
akan terlihat sama semua.
4.1.3 Teori Warna
Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran
sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau
tujuan dari sebuah karya desain.
Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan
efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs.
Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang
hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang
peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka
tidaknya kita akan bermacam-macam benda.
(http://www.tipsdesain.com/teoriwarna.html).
4.1.3.1 Warna Cerah
Warna-warna cerah adalah warna yang paling murni tanpa
kandungan warna hitam sama sekali dan hanya sedikit sekali tambahan
warna putih di dalamnya.
Yang termasuk warna cerah antara lain: warna biru kobalt cerah,
kuning, orange, merah, pink tua, hijau jeruk, dll.
Ada kesan dinamis, kehidupan, optimisme, keceriaan,
kebahagiaan, dan kemudaan di dalam warna cerah. Warna cerah tidak
memiliki kesan romantis, tetapi menggembirakan dan memancarkan
energi serta kebebasan. (http://deprazz.blogspot.com/2009/07/warna-
dominan-refleksikan-kepribadian.html/21 Mar 2009)
Definis di atas menjelaskan alasan mengambil warna cerah sebagai
color style dalam Onyon dan Galik ini.
4.1.4 Teori Humor
Humor itu kualitas untuk menghimbau rasa geli atau lucu, karena
keganjilannya atau ketidakpantasannya yang menggelikan; paduan antara
rasa kelucuan yang halus di dalam diri manusia dan kesadaran hidup yang
iba dengan sikap simpatik.
4.1.4.1 Jenis Humor
Sebagai bentuk ekspresi dalam kehidupan kita, humor dibagi menjadi
tiga jenis yakni:
(1) humor personal, yaitu kecenderungan tertawa pada diri kita,
misalnya bila kita melihat sebatang pohon yang bentuknya mirip
orang sedang buang air besar;
(2) ) humor dalam pergaulan, misalnya senda gurau di antara teman,
kelucuan yang diselipkan dalam pidato atau ceramah di depan
umum
(3) humor dalam kesenian, atau seni humor. Humor dalam kesenian
masih dibagi menjadi seperti berikut.
- Humor lakuan, misalnya: lawak, tari humor, dan pantomim
lucu.
- Humor grafis, misalnya: kartun, karikatur, foto jenaka, dan
patung lucu.
- Humor literatur, misalnya: cerpen lucu, esei satiris, sajak
jenaka, dan semacamnya.
Dalam Onyon dan Galik, yang digunakan adalah humor kesenian,
yang mencakup humor lakuan dan humor grafis.
4.1.4.2 Fungsi Humor
Menurut Sujoko (1982) humor dapat berfungsi untuk:
(1) melaksanakan segala keinginan dan segala tujuan gagasan atau pesan;
(2) menyadarkan orang bahwa dirinya tidak selalu benar;
(3) mengajar orang melihat persoalan dari berbagai sudut;
(4) menghibur;
(5) melancarkan pikiran;
(6) membuat orang mentoleransi sesuatu;
(7) membuat orang memahami soal pelik.
(sumber: http://sastra.um.ac.id/wp-content/uploads/2009/10/Sejarah-Teori-Jenis-dan-
Fungsi-Humor.pdf)
Funsi humor yang ingin disampaikan dalam animasi pendek ini adalah
untuk melaksanakan segala keinginan dan segala tujuan,gagasan, atau
pesan; serta untuk menghibur.
4.2 Strategi Kreatif
Strategi kreatif yang digunakan mengacu pada landasan teori ataupun
metode yang sudah dipaparkan pada subbab di atas, dikombinasikan
dengan data dan referensi pada bab-bab sebelumnya.
Strategi-strategi yang digunakan dalam rangka pemecahan visual:
4.2.1 Strategi Komunikasi
Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang
digunakan untuk mencapai tujuan dari short animation Onyon dan Galik.
4.2.1.1 Fakta Kunci
Cerita tradisional kian meredup dan semakin tidak dikenal oleh
masyarakat modern di daerah perkotaan. Mereka menganggap cerita
tradisional = kuno.
4.2.1.2 Masalah yang Dikomunikasikan
Mengolah kembali sebuah cerita yang sudah ada dengan sedikit
improvisasi dan humor agar lebih bisa dinikmati oleh masyarakat modern.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi
Tujuan daripada animasi pendek ini adalah untuk mengenalkan
kembali cerita tradisional pada para remaja dengan pendekatan humor.
4.2.1.4 Profile Target Audience
► Psikografi
Target primer: remaja berusia antar 16-22 tahun yang menyukai
animasi ringan dan humor.
Targe sekunder: remaja sampai orang dewasa yang menyukai
animasi dan humor.
► Demografi
Usia : 16 – 22 tahun
Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
Agama : Semua Agama
Pendidikan : SMU dan Perguruan Tinggi
Kelas Ekonomi : Menengah keatas
Kebangsaan : Indonesia
► Geografi
Domisili : Kota
Wilayah : Pulau Jawa
Iklim : Tropis
Kepadatan : Padat
4.2.1.5 Premis
Premis dari kisah Onyon dan Galik adalah: ketulusan berbuah
kebaikan.
4.2.1.6 Penetapan Judul
Dengan demikian judul yang tepat untuk short animation ini adalah
“Onyon & Galik”.
4.2.1.7 Sinopsis
Onyon dan Galik adalah 2 bersaudara angkat yang tinggal pada
jaman batu di Indonesia. Onyon pemalas, sedangkan Galik rajin. Galik
sudah tidak memiliki ibu, dan ayahnya menikah dengan ibu Onyon.
Karena Onyon tidak bisa diharapkan, maka Bu Mbay selalu menyuruh
Galik untuk melakukan perkerjaan-pekerjaan rumah.
Onyon sangatlah pendengki dan irian. Dia selalu menginginkan
apa yang dimiliki Galik.
Galik memiliki teman seekor buaya, yang kemudian berakhir tragis
di tangan Onyon. Mengetahui buaya temannya sudah tiada, Galik meratapi
nasib di bawah pohon besar dan bertemu dengan anak kepala desa.
Mereka bertemu, jatuh cinta dan hidup bahagia sementara Onyon
mendapatkan ganjaran atas ke iri dengkiannya.
4.2.1.8 Treatment
Treatment daripada Onyon dan Galik adalah sebagai berikut:
1. Pengenalan tokoh oleh narrator. Dimana Onyon dan Galik terlihat
sama dan narrator mengatakan bahwa bedanya mereka adalah jika
Onyon bicara bau bawang merah dan Galik bau bawang putih.
Kemudian narrator mengganti warna baju Galik dan memberikan
gigi kuda nil pada Onyon. Onyon tak suka dengan gigi barunya.
2. Galik tertawa, dan Onyon memukulnya.
3. Terjadi pukul-pukulan.
4. Bu Mbay datang melerai.
5. Narator sekalian memunculkan Anak Kepala Desa dan
mengenalkan mereka.
6. Onyon diusir dari frame oleh narrator karena cerita akan dimulai
dari Galik. Tapi Onyon malah tebar pesona pada Anak Kepala
Desa. Galik berusaha menjauhkan mereka.
7. Pukul-pukulan lagi, Anak Kepala Desa geleng-geleng dan
meninggalkan frame.
8. Melihat Anak Kepala Desa pergi, Onyon mengikutinya.
9. Bu Mbay memberikan setumpuk pakaian pada Galik untuk dicuci.
(Ada pakaian dalam narrator di tumpukan itu).
10. Narrator dengan panik mengambil pakaian dalamnya dan
mempercepat frame sampai ke tepi sungai.
11. Saat Galik sedang mencuci, ada sepasang mata yang mengintai.
12. Sepasang mata menyerang, yang ternyata adalah seekor buaya.
13. Tapi Galik berhasil melindungi diri dengan tendangan mautnya.
14. Buaya yang kalah mengaku menyerang Galik karena kelaparan.
15. Galik mengajak buaya ke rumahnya untuk makan.
16. Sampai di rumahnya, Bu Mbay baru pulang dari berburu dan
menyuruh Onyon untuk masak.
17. Onyon tidak tau cara memasak dan memasukan seonggok daging
ke dalam api.
18. Bu Mbay kaget dan menendang Onyon. Kemudian menyuruh
Galik untuk menggantikan Onyon memasak..
19. Galik memasak dengan penuh kasih sayang dan cita rasa, dan
jadilah makanan ala restoran bintang lima.
20. Sementara Bu Mbay dan Onyon makan dengan lahap, Galik tidak
menyentuh makanannya dan menyisipkannya ke dalam baju untuk
kemudian diberikan pada buaya.
21. Buaya terharu atas kebaikan Galik dan memakan makanan
tersebut. Semenjak itu Galik dan buaya jadi bersahabat.
22. Mereka lari bersama, menari bersama, berenang bersama, makan
bersama, tidur bersama, dan segalanya bersama-sama.
23. Onyon melihat kebersamaan mereka dan ingin memiliki teman
seperti itu juga. Maka dia mencari buaya lain.
24. Tapi karena Onyon terlihat enak di mata si buaya, si buaya malah
mengejar Onyon sebagai santapannya.
25. Mereka kejar-kejaran.
26. Galik melihat Onyon sedang dikejar buaya, tertawa.
27. Onyon panas mendengar suara tawa Galik dan berbalik arah
mengejar Galik.
28. Buaya terpental ditabrak Onyon.
29. Onyon memukul Galik dan mereka pukul-pukulan. Narator malas
melerai mereka.
30. Kedua gadis itu capek sendiri.
31. Galik dipanggil oleh Bu Mbay dan meninggalkan Onyon sendirian.
32. Tidak berhasil mendapat teman, Onyon mendapatkan ide lain.
33. Onyon bergerak mendekati si buaya teman Galik.
34. Dari kejauhan tampak seekor sabertooth sedang memperhatikan
gerak-gerik Onyon.
35. Onyon pulang membawa seonggok daging, dan langsung
memasaknya.Bu Mbay terharu karena akhirnya Onyon bisa masak.
36. Dari kejauhan, Galik terlihat sedang memunguti ranting untuk
kayu bakar. Melihat ada asap keluar dari gua tempat tinggalnya,
Galik tahu sudah saatnya makan siang. Dia mencari buaya ke tepi
sungai, namun tidak dapat menemukan sosoknya. Galik mengira si
buaya sedang berburu.
37. Galik pulang sambil membawa kayu bakar. Di hadapannya
tehampar tumpukan makan malam yang terlihat sangat lezat.
38. Saat melihat daging itu dari dekat, Galik merasa mengenali
makanannya itu, namun dia mengabaikannya karena sudah sangat
lapar.
39. Pada gigitan pertama Galik, tiba-tiba Galik seperti tersambar petir
dan sensasi saat Galik dan buaya bersama terulang secara cepat.
40. Dia segera kembali ke tepi sungai mencari si buaya, namun sosok
melata itu tetap tidak dapat ditemukan di manapun.
41. Yakinlah Galik bahwa yang tadi dimakannya itu memang si buaya.
42. Galik menangis dan berteriak ala film barat.
43. Galik duduk di bawah pohon besar dan meratapi nasib.
44. Saat dia bernyanyi, karena yang keluar dari mulutnya adalah
bahasa monyet, maka narrator menterjemahkan nyanyiannya.
45. Saat itulah lewat anak kepala desa. Dia tertarik dengan suara
nyanyian Galik.
46. Anak Kepala Desa menghibur Galik.
47. Onyon melihat Galik didekati Anak Kepala Desa, berencana untuk
memisahkan mereka berdua.
48. Dia kemudian berpura-pura terjatuh di dekat mereka dan pura-pura
pusing. Namun kedua sejoli itu sedang asik dengan dunianya
sendiri dan tidak memperdulikan Onyon.
49. Onyon kesal dan mulai bernyanyi. Namun yang datang malah si
sabertooth yang sejak tadi mengintai Onyon.
50. Ternyata Sabertooth salah mengira Onyon sebagai sesama
sabertooth juga (karena gigi kuda nil Onyon) .
51. Sabertooth akhirnya mengejar Onyon untuk diajak kawin.
4.2.3 Strategi Design
Strategi desain adalah sebuah perencanaan desain yang digunakan
untuk mencapai tujuan dari short animation Onyon dan Galik.
4.2.3.1 Look/Mood/Visual Style
Yang menjadi model untuk short animation Onyon dan Galik
adalah manusia purba yang memiliki bentuk menyerupai monyet.
Maka yang digunakan sebagai referensi adalah Gorillaz style dari
Amerika.
Gbr.32 Gorillaz style untuk karakter
Warna-warna yang dipakai adalah warna cerah dimana
disesuaikan dengan kesan santai dan humor yang terdapat dalam
cerita.
Gbr. 33 Style warna
Gbr.34 Environment style
4.2.3.2 Karakter & Environment
Unsur pendukung yang penting dalam pembuatan sebuah produk
animasi adalah adanya tokoh dan lingkungan yang sesuai. Dalam short
animation ini, mereka adalah:
4.2.3.2.1 Karakter
Karakter utama yang terlibat adalah:
- Galik
Plesetan dari Bawang Putih. Seorang gadis yang disiksa oleh Onyon
dengan disuruh mengerjakan seluruh pekerjaan rumah seperti
menyalakan api, mencuci buah dan baju, bercocok tanam,
mengumpulkan kayu bakar, dan memancing. Galik sebenarnya sangat
cantik dan rajin. Namun saying, ketawanya yang sangat unik membuat
orang-orang jadi segan untuk berteman dengannya.
- Onyon
Plesetan dari Bawang Merah. Seorang gadis pemalas yang manja yang
suka menyiksa Galik. Alasan dibalik penyiksaan tersebut sebenarnya
hanyalah karena Onyon tidak suka dengan ketawa Galik.
- Bu Mbay
Ibu kandung Onyon dan ibu tiri Galik. Dalam kisah ini Bu Mbay
bukannya malas-malasan dan menyerahkan seluruh pekerjaan pada
Galik, namun karena dia berburu menggantikan ayah mereka berdua
yang sudah meninggal.
- Narator
Pengkisah ngaco dalam animasi ini. Keberadaannya tidak diketahui.
Wujudnya yang terlihat hanyalah berupa tangan.
- Buaya Biru
Plesetan dari ikan mas yang bisa bicara yang ditemukan oleh Bawang
Putih. Karena pada zaman purba tidak diketahui apakah ikan mas
sudah ada atau belum, maka diganti menjadi buaya. Sebenarnya buaya
ini kelaparan dan ingin memakan Galik saat dia sedang mencuci buah-
buahan. Namun dengan sekali tending buaya ini kalah dan malahan
menjadi teman ngobrol Galik sampai pada suatu hari dia mengalami
nasib buruk di tangan Onyon.
- Anak Kepala Desa
Peran pangeran pada cerita asli. Perannya sangat minor dan hanya
muncul di akhir cerita sebagai penggembira untuk Galik.
- Sabertooth
Seekor kucing bergigi pedang yang salah mengira Onyon sebagai
sesame sabertooth juga karena Onyon memiliki gigi kuda nil.
4.2.3.2.2 Environment
Karena settingnya adalah jaman purba, maka environment utamanya
pun sederhana dan hanya berupa padang rumput dengan sedikit pohon.
Rumahnya berupa gua. Ada sungai tempat Galik biasa mengambil air dan
mencuci buah-buahan dimana dia bertemu buaya biru yang bisa bicara.
Lalu yang terakhir ada pohon besar tempat Galik meratapi nasib di akhir
cerita.