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BANCO DE RECURSOS
Tarjeta de ScratchJr
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GUÍA DE REFERENCIA
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http://www.eduteka.org/scratchjr-tarjetas-imprimibles.php
Este documento es un complemento de la "Guía de Referencia de ScratchJr"1 y hace parte del
currículo2 para integrar ScratchJr en actividades de aula, elaborado por el Grupo de investigación
DevTech (Universidad de Tufts) El Grupo Lifelong Kindergarten (MIT Media Lab) y la compañía Playful
Invention.
Es muy importante no perder de vista que los materiales diseñados como herramientas para la
enseñanza de ScratchJr tienen como objetivo final facilitar a los estudiantes el desarrollo de
habilidades que puedan aplicar en contextos diferentes a los de la aplicación. En este sentido, estas
tarjetas imprimibles, utilizadas como recurso para el aula, facilitan a los docentes realizar actividades
de programación con sus estudiantes sin tener que usar tabletas con ScratchJr.
Con estas tarjetas imprimibles, los docentes pueden plantear a los estudiantes la realización de
actividades tales como:
• Estaciones de Instrucciones (10 minutos; Kinder): Divida la clase en cuatro grupos y
asígnelos a cuatro estaciones diferentes. Cada estación corresponde a una instrucción que se
debe seguir; por ejemplo, aplauda, golpee el piso con sus zapatos, salte arriba y abajo, dese
con sus manos palmaditas en la cabeza. Cuando el maestro levante la tarjeta con la
bandera verde, los estudiantes ejecutan la instrucción que corresponde a su estación. Se
detienen cuando el maestro levanta la tarjeta con la instrucción de finalizar. Los
estudiantes deben entonces rotar a una estación diferente. Esta actividad se repite hasta que
1 http://www.eduteka.org/scratchjr-guia-referencia.php
2 http://www.scratchjr.org/teach.html
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todos los estudiantes hayan pasado por todas las estaciones, al menos una vez. El maestro
debe explicar que la tarjeta con la bandera verde significa el inicio de un programa,
mientras que la del signo rojo de detenerse indica la terminación del programa.
• Programar al maestro (10 minutos; Kinder): Los estudiantes deben programar a su
maestro para que llegue a un sitio específico del salón de clase. Para que el maestro comience
a seguir instrucciones, los estudiantes deben levantar la tarjeta con la bandera verde.
Cuando el maestro haya terminado de seguir las instrucciones, los estudiantes deben levantar
la tarjeta con el signo rojo de finalización.
• Programar al maestro (20 minutos; Grados 1° y 2°): Se comienza programando al maestro
como se ha hecho en las clases anteriores. Se inicia con un programa sencillo; haciéndolo
llegar a un lugar cercano. Luego se programa al maestro para que llegue a un sitio que esté
mucho más alejado y que tenga, en el recorrido, obstáculos que se deben evitar. Terminado
este ejercicio, pida a los estudiantes programar a dos maestros que deben llegar a dos sitios
diferentes. Presente la idea de la bandera verde y los bloques de finalización. A
continuación pida a los dos maestros que ejecuten o hagan su programa cuando se levante
la tarjeta con la bandera verde y que detengan su programa cuando se levante la tarjeta
con el signo rojo de finalización.
• Repaso (5 minutos; grados 1° y 2°): El maestro hace un breve repaso de los bloques de
programación utilizados en clases anteriores. Para ello, muestra las tarjetas con los bloques
y pide a los estudiantes que describan verbalmente lo que hace cada bloque.
Estos bloques son: Mover a la derecha, Mover a la izquierda, Mover arriba, Mover
abajo, Girar a la derecha, Girar a la izquierda, Brincar, Ir al inicio, Crecer, Encoger,
Restablecer tamaño, Esconder, Mostrar, Iniciar con bandera verde, Finalizar.
CRÉDITOS:
Traducción al español por Eduteka del documento: “Printable Block Images"3, elaborado por el
consorcio DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company. Este
documento se publica bajo licencia “Creative Commons”. Usted es libre de utilizar este material en
sus clases, imprimirlo, remezclarlo para adaptarlo a sus necesidades, o usarlo en un libro de texto.
Los únicos requisitos son citar la fuente y compartir la nueva creación bajo la misma licencia. La
presente traducción no es obra de los creadores de ScratchJr y no deberá considerarse traducción
oficial de dichas organizaciones. DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful
Invention Company no responderán por el contenido de la traducción ni por posibles errores en ésta.
3 http://www.scratchjr.org/pdfs/blocks.pdf
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BLOQUES DE MOVIMIENTO
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Move r a la izquierda
1
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Move r a la derecha
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Mov er arriba
1
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Move r abajo
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Girar a la derecha
1
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Girar a la izquierda
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Brincar
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Ir al inicio
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BLOQUES EJECUTORES
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Iniciar al chocar
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BLOQUES DE APARIENCIA
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Decir
Hi
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Crecer
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Encoger
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Res tablecer tamaño
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Esconder
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Mostrar
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BLOQUES DE CONTROL
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Esperar
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Detener
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Fijar velocidad
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Fijar velocidad
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Fijar velocidad
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Re petir
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BLOQUES DE FINALIZACIÓN
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Repe tir por siempre
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