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Boris Continuum Complete 8 www.borisfx.com BCC Pin Art 3D BCC Pin Art 3D El filtro BCC Pin Art 3D es un filtro de eslización basado en un generador de pines. Este filtro debe su nombre al juguete que permia que unos pines o pinchos fueran desplazados generando una imagen en relieve 3D. El filtro puede ulizar los valores de color, transparencia o luminancia para desplazar los pines y ordenarlos en el espacio 3D para crear esa imagen en relieve. Exactamente igual que los filtros BCC Halſtone o BCC LED, puede ser ulizado para conseguir un rango muy amplio de superficies 2D y 3D. Además soporta las luces y las cámaras de Aſter Effects para una mayor integración del efecto en composiciones 3D. Puedes ulizar la tecnología Beat Reactor incorporada en el efecto para crear animaciones dinámicas influenciadas por capas de sonido. GRUPO DE PARÁMETROS RENDER An-Aliasing: controla la candad de suavizado aplicado a los bordes del objeto 3D. Si los bordes del objeto parecen rugosos puedes aumentar la candad de suavizado ulizando las opciones Low y High. Low proporciona el suavizado de menor calidad pero de mayor velocidad de procesamiento, mientras que High produce el mejor resultado en cuanto a calidad pero el empo de procesamiento se ve incrementado proporcionalmente. Composite on Layer: por defecto, el filtro hace que la capa sobre la que es aplicado se vuelva transparente. Si deseas que aparezca una imagen de fondo, desde este parámetro puedes elegir cualquier capa de la composición. De esta manera evitarás que el filtro genere un canal alfa para los pines. Layer Blend Mode: determina la forma en la que los pines son compuestos sobre la imagen. Puedes elegir entre todos los modos de fusión entre capas. Este parámetro sólo está disponible cuando has elegido una capa de la composición en el parámetro Composite on Layer. Si seleccionas la opción Same as Parcles, el modo de fusión entre la imagen y los pines será el mismo ulizado por los pines en el parámetro Parcle Transfer Mode. Para una descripción detallada de todos los modos de fusión, revisa el archivo de ayuda BCC Apply Modes. Use Source Mask: cuando está acvado, el conjunto de pines ulizará cualquier máscara aplicada a la capa filtrada de manera que los pines sólo serán visibles a través de las regiones opacas del canal alfa. Moon Blur: genera un efecto de desenfoque de movimiento similar al de las cámaras reales en aquellas regiones del conjunto de pines donde existe movimiento. Puedes elegir entre cuatro calidades diferentes para el desenfoque generado por este parámetro: Rough, Medium, Smooth y Smoothest. Rough es el método que uliza menos muestras del objeto para crear el efecto mientras que Smoothest es el método que genera un mayor número de muestras para que el efecto sea lo más suave y degradado posible. Shuer Angle: se refiere a la forma en la que trabajan las cámaras del mundo real. Normalmente, el obturador está abier- to a 180°, lo que significa que está abierto para la mitad de cada fotograma. Incrementar el ángulo de obturación abre el obturador durantes más empo, creando un desenfoque de movimiento más ancho. Reducir este ángulo produce un desenfoque más delgado. DOF Falloff: controla la atenuación de los pines a medida que se alejan de la cámara. Este parámetro sólo está disponible cuando el parámetro Use Comp Camera está acvado. La mayoría de los efectos BCC Pin Art 3D dependen de una capa alternava establecida como capa Pin FX Layer para crear el efecto. Como las imágenes en el selector de ajustes preestablecidos no son salvadas como parte de los ajustes preestablecidos, es necesario que primera establezcas esta capa y después elijas el ajuste

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    BCC Pin Art 3D

    El filtro BCC Pin Art 3D es un filtro de estilización basado en un generador de pines. Este filtro debe su nombre al juguete que permitía que unos pines o pinchos fueran desplazados generando una imagen en relieve 3D. El filtro puede utilizar los valores de color, transparencia o luminancia para desplazar los pines y ordenarlos en el espacio 3D para crear esa imagen en relieve. Exactamente igual que los filtros BCC Halftone o BCC LED, puede ser utilizado para conseguir un rango muy amplio de superficies 2D y 3D. Además soporta las luces y las cámaras de After Effects para una mayor integración del efecto en composiciones 3D. Puedes utilizar la tecnología Beat Reactor incorporada en el efecto para crear animaciones dinámicas influenciadas por capas de sonido.

    GRUPO DE PARÁMETROS RENDER

    Anti-Aliasing: controla la cantidad de suavizado aplicado a los bordes del objeto 3D. Si los bordes del objeto parecen rugosos puedes aumentar la cantidad de suavizado utilizando las opciones Low y High. Low proporciona el suavizado de menor calidad pero de mayor velocidad de procesamiento, mientras que High produce el mejor resultado en cuanto a calidad pero el tiempo de procesamiento se ve incrementado proporcionalmente.

    Composite on Layer: por defecto, el filtro hace que la capa sobre la que es aplicado se vuelva transparente. Si deseas que aparezca una imagen de fondo, desde este parámetro puedes elegir cualquier capa de la composición. De esta manera evitarás que el filtro genere un canal alfa para los pines.

    Layer Blend Mode: determina la forma en la que los pines son compuestos sobre la imagen. Puedes elegir entre todos los modos de fusión entre capas. Este parámetro sólo está disponible cuando has elegido una capa de la composición en el parámetro Composite on Layer. Si seleccionas la opción Same as Particles, el modo de fusión entre la imagen y los pines será el mismo utilizado por los pines en el parámetro Particle Transfer Mode.

    Para una descripción detallada de todos los modos de fusión, revisa el archivo de ayuda BCC Apply Modes.

    Use Source Mask: cuando está activado, el conjunto de pines utilizará cualquier máscara aplicada a la capa filtrada de manera que los pines sólo serán visibles a través de las regiones opacas del canal alfa.

    Motion Blur: genera un efecto de desenfoque de movimiento similar al de las cámaras reales en aquellas regiones del conjunto de pines donde existe movimiento. Puedes elegir entre cuatro calidades diferentes para el desenfoque generado por este parámetro: Rough, Medium, Smooth y Smoothest. Rough es el método que utiliza menos muestras del objeto para crear el efecto mientras que Smoothest es el método que genera un mayor número de muestras para que el efecto sea lo más suave y degradado posible.

    Shutter Angle: se refiere a la forma en la que trabajan las cámaras del mundo real. Normalmente, el obturador está abier-to a 180°, lo que significa que está abierto para la mitad de cada fotograma. Incrementar el ángulo de obturación abre el obturador durantes más tiempo, creando un desenfoque de movimiento más ancho. Reducir este ángulo produce un desenfoque más delgado.

    DOF Falloff: controla la atenuación de los pines a medida que se alejan de la cámara. Este parámetro sólo está disponible cuando el parámetro Use Comp Camera está activado.

    La mayoría de los efectos BCC Pin Art 3D dependen de una capa alternativa establecida como capa Pin FX Layer para crear el efecto. Como las imágenes en el selector de ajustes preestablecidos no son salvadas como parte de los ajustes preestablecidos, es necesario que primera establezcas esta capa y después elijas el ajuste

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    DOF Resolution: determina la calidad de la profundidad de campo. A mayor resolución, mayor calidad y tiempos de pre-visualización y procesamiento más lentos.

    Use Comp Lights: cuando está activado, el objeto 3D puede ser iluminado por las luces de la composición de After Effects. El número total de luces que pueden afectar al conjunto de pines es de ocho. Si hay más luces en la composición de After Effects, usará las ocho situadas más arriba en la composición.

    Use Built-in Lights: permite activar el grupo de parámetros Built-in Light donde podrás controlar todos los aspectos de las luces incluidas en el filtro. El total de luces incorporadas en este filtro es de tres que pueden combinarse con las luces de la composición de After Effects. El uso de las luces del propio filtro es prioritario cuando el número de luces utilizadas excede ocho.

    Use Comp Camera: cuando está activado permite que el objeto 3D pueda ser visto desde la perspectiva de la cámara de After Effects. Si utilizas esta opción, los parámetros del grupo Built-in Camera dejan de estar disponibles.

    GRUPO DE PARÁMETROS PIN FX

    Pin FX Layer: permite seleccionar cualquier capa de la lína de tiempos para crear el efecto.

    Pin FX Layer Mode: determina qué información de la capa elegida en el parámetro Pin FX Layer es utilizada para la crea-ción del efecto. Puedes elegir entre las opciones Luma, Alpha, Inv Luma o Inv Alpha.

    Use Individual FX Layers: permite seleccionar qué otras capas de la composición influencian a los pines en la creación del efecto. Si este parámetro está activado, el parámetro Pin FX Layer deja de estar disponible.

    SUBGRUPO DE PARÁMETROS INDIVIDUAL FX LAYERS

    Shift FX Layer: determina qué capa de la línea de tiempos influencia la posición de los pines en pantalla.

    Shift FX Layer Mode: determina qué información de la capa elegida en el parámetro Shift FX Layer es utilizada para la creación del efecto. Puedes elegir entre las opciones:

    • Luma: los píxeles con valores más altos desplazan los pines correspondientes más lejos del punto de vista del espec-tador.

    • Alpha: los valores más altos de transparencia del canal alfa desplazan los pines correspondientes más lejos del punto de vista del espectador.

    • Inv Luma: los píxeles con valores más bajos desplazan los pines correspondientes más lejos del punto de vista del espectador.

    • Inv Alpha: los valores más bajos de transparencia del canal alfa desplazan los pines correspondientes más lejos del punto de vista del espectador.

    Size FX Layer: determina qué capa de la línea de tiempos influencia el tamaño de los pines en pantalla.

    Size FX Layer Mode: determina qué información de la capa elegida en el parámetro Shift FX Layer es utilizada para la creación del efecto. Puedes elegir entre las opciones:

    • Luma: los píxeles con valores de luminancia más bajos encogen los pines correspondientes.• Alpha: los valores más bajos de transparencia encogen los pines correspondientes.• Inv Luma: los píxeles con valores de luminancia más bajos agrandan los pines correspondientes.• Inv Alpha: los valores de transparencia más bajos agrandan los pines correspondientes.

    Opacity FX Layer: determina qué capa de la línea de tiempos influencia la opacidad de los pines en pantalla.

    Opacity FX Layer Mode: determina qué información de la capa elegida en el parámetro Shift FX Layer es utilizada para la creación del efecto. Puedes elegir entre las opciones:

    • Luma: los píxeles con valores de luminancia más bajos hacen más transparentes los pines correspondientes.• Alpha: los valores más bajos de transparencia hacen más transparentes los pines.• Inv Luma: los píxeles con valores de luminancia más bajos hacen más opacos los pines correspondientes.• Inv Alpha: los valores de transparencia más bajos hacen más opacos los pines correspondientes.

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    Master FX Scaler: permite alterar la escala, la posición y la transparencia de los pines con un sólo parámetro.

    Shift FX: permite cambiar la posición de los pines una vez que se ha determinado el canal de la imagen que influenciará este parámetro.

    Size FX: permite cambiar el tamaño de los pines una vez que se ha determinado el canal de la imagen que influenciará este parámetro.

    Opacity FX: permite cambiar la transparencia de los pines una vez que se ha determinado el canal de la imagen que in-fluenciará este parámetro.

    SUBGRUPO DE PARÁMETROS WIPE FX CONTROL

    Desde este subgrupo, puedes crear transiciones entre el estado no alterado de la imagen y el estado alterado. Puedes con-trolar la progresión del cambio en la posición, la escala y la opacidad de los pines utilizando los parámetros de progresión.

    Lock FX Wipe: la progresión de la transición para la posición, la escala y la opacidad se controla con los parámetros Wipe Progress (Master FX) y Wipe Softness (Master FX). Estos parámetros sólo están disponibles si el parámetro Lock FX Wipe está activado.

    Master FX Wipe: controla la dirección de la transición.

    Wipe Progress (Shift FX/Master FX): permite crear una progresión entre la posición original de los pines y su posición alterada con el parámetro Shift FX. Si el parámetro Lock FX Wipe está activado, este parámetro controla la progresión de la posición, la escala y la transparencia de todos los pines.

    Wipe Softness (Shift FX/Master FX): aplica un suavizado al borde de la cortinilla de manera que el cambio de estado de los pines ocurre de una manera suavizada y sin cambios bruscos. Si el parámetro Lock FX Wipe está activado, este parámetro controla el suavizado de la cortinilla para la posición, la escala y la transparencia de todos los pines.

    No Pin FX Full Pin PX Wipe = Left to Right

    Wipe = Outside to Inside Wipe = Edge to Mid Wipe = Random

    El efecto contrario puede obtenerse utilizando valores negativos en los parámetros Shift FX, Size FX y Opacity FX.

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    GRUPO DE PARÁMETROS PIN

    Los controles de este grupo permiten elegir la forma de los pines usando la información de canal alfa o color de otra capa en la línea de tiempos, creando una forma personalizada para el pin.

    Pin Type: permite determinar la forma de los pines. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

    • Custom Shapes: permite utilizar cualquier capa de la composición para ser utilizada como pin.• 3D Spheres: genera pines con forma esférica tridimensional.• 3D Cylinders: genera pines con forma cilíndrica tridimensional.• 3D Planes: genera pines con forma plana en dos dimensiones.• 3D Discs: genera pines con forma circular tridimensional. Son parecidas a las esferas pero parece como si hubieran

    sido aplastadas• Horizontal Lines: genera líneas horizontales en dos dimensiones.• Vertical Lines: genera líneas verticales en dos dimensiones.• Grid Lines: genera líneas horizontales y verticales en dos dimensiones que se entrelazan formando una retícula tri-

    dimensional.• Points: genera pines bidimensionales con forma circular.• 3D Cubes: genera pines con forma cúbica tridimensional.• Images Collection: las formas de los pines dependen de una imagen elegida entre una colección disponible con el

    propio filtro. Para poder seleccionar la imagen que dará forma a los pines debes trabajar sobre el parámetro Image Collection.

    Image Collection: proporciona una librería de imágenes que pueden ser utilizadas como forma para los pines cuando el parámetro Particle Shape está establecido en Image Collection.

    Texture/Image Layer: permite utilizar cualquier capa de la composición para que sea asignada como textura para cada uno de los pines. En caso de no seleccionar ninguna capa en este parámetro, el color de los pines viene determinado por el parámetro Color. Este parámetro está disponible para todas las formas de los pines del parámetro Pin Type excepto para la opción Image Collection.

    Texture Mode: determina qué canales de información de la imagen elegida como textura en el parámetro Texture Layer son utilizados sobre la superficie de los pines. Encontrarás las siguiente opciones:

    • Alpha Only: utiliza la información de canal alfa de la imagen elegida como textura.• Color and Alpha: utiliza la información de canal alfa y de color de la imagen elegida como textura.• Color and Luma Alpha: utiliza la información de color y de luminancia de la imagen elegida como textura. Las regio-

    nes oscuras de la luminancia de la capa serán transparentes en los pines. Las regiones luminosas serán opacas en los pines.

    • Luma Alpha: utiliza la información de luminancia de la imagen elegida como textura. Las regiones oscuras de la lumi-nancia de la capa serán transparentes en los pines. Las regiones luminosas serán opacas en los pines.

    • Inv Luma Alpha: utiliza la información de luminancia invertida de la imagen elegida como textura. Las regiones oscu-ras de la luminancia de la capa serán opacas en los pines. Las regiones luminosas serán transparentes en los pines.

    • Premult Color and Alpha: utiliza la información del canal alfa y de color (premultiplicada) de la imagen elegida como textura haciendo que algunas regiones de los pines puedan ser parcialmente transparentes.

    • No texture: no utiliza ninguna información de la imagen elegida como textura.

    Texture Mode = Color and Alpha Texture Mode = Alpha Only

    Auto-Orient to Camera: hace que los pines que no sean tridimensionales siempre “miren” hacia la cámara independien-temente de la perspectiva de ésta. Sólo es aplicable a los pines que no son 3D, ya que los pines 3D siempre miran a cámara por defecto.

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    Master Scale: cambia el tamaño de los pines en los tres ejes de coordenadas simultáneamente.

    Size Variance: permite variar aleatoriamente el tamaño de cada pin. Esencialmente controla los posibles valores de tama-ño que pueden tener los pines. A medida que aumentas el valor de este parámetro, aumenta la dieferencia de tamaño que existe entre los pines más pequeños y los más grandes.

    Size X, Size Y y Size Z: permite alterar el tamaño de los pines en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

    Mix Color Amount: determina la cantidad de mezcla de color entre la capa original y el color elegido en el parámetro Mix to Single Color.

    Mix To Layer: permite definir una capa de la línea de tiempos que será mezclada con la imagen original.

    Mix to Single Color: determina el color utilizado para realizar la mezcla entre el color original de los pines y el color elegido en este parámetro. La cantidad de mezcla entre ambos colores se establece en el parámetro Mix Color Amount.

    Color Mix Wipe: determina la dirección de la transición utilizada para cambiar el color original de los pines y su estado alterado. La cantidad de progresión de esta cortinilla es controlada desde el parámetro Wipe Progress.

    Wipe Progress (Color Mix): permite crear una progresión entre el color original de los pines y el color elegido en los pa-rámetros Mix to Single Color o Mix to Layer.

    Wipe Softness (Color Mix): aplica un suavizado al borde de la cortinilla de manera que el cambio de color de los pines ocurre de una manera suavizada y sin cambios bruscos.

    Mix to Color (Verde) Mix to Layer (Nubes) Sin mezcla (color original)

    Shape Character: permite cambiar la forma de los pines 3D cuando son Discs o 3D Cylinders. En el caso de los discos, hace que puedan tener un agujero central parecido al de los donuts. En el caso de los cilindros, este parámetro hace que abandonen su forma inicial y vayan tomando forma de cono.

    Material Shininess: establece la cantidad de luz reflejada en la superficie de los pines.

    Material Specular Color: determina el color de la luz que se refleja en la superficie de los pines.

    GRUPO DE PARÁMETROS PIN SCREEN

    Density Master: establece la cantidad de pines en pantalla sin alterar su tamaño en los ejes de coordenadas X e Y. Es un control único para cambiar la cantidad de pines creados en los ejes de coordenadas horizontal y vertical.

    Density X y Density Y: establece la densidad de pines en los ejes horizontal y vertical respectivamente sin alterar el tama-ño de la pantalla.

    Master Scale: determina el tamaño de la estructura de pines sin alterar el tamaño y la densidad de los mismos.

    Scale X y Sacle Y: permite cambiar el tamaño de la estructura de pines en los ejes horizontal y vertical respectivamente. Estos parámetros no alterar ni la densidad ni el tamaño de los pines.

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    GRUPO DE PARÁMETROS TRANSFORM - SCREEN

    Rotate X, Rotate Y y Rotate Z: gira el conjunto de pines y los pines en los tres ejes de coordenadas X, Y y Z respectiva-mente.

    Rotation Order (System): determina el orden de rotación del conjunto de pines.

    Global Scale: cambia el tamaño del conjunto de pines pero alterando también el tamaño de los mismas.

    Center XY: determina la posición del conjunto de pines en los ejes de coordenadas X e Y.

    Center Z: determina la posición del conjunto de pines en el eje de coordenadas Z.

    Position: determina si el cambio de posición de la estructura de pines ocurre antes o después de hacer aplicado la rota-ción.

    Twist Mode: determina el eje sobre el que ocurre la torsión. Puedes elegir entre las opciones X Axis, Y Axis y Z Axis.

    Twist Angle: determina la cantidad de torsión producida sobre el eje elegido en el parámetro Twist Mode.

    Twist Direction: determina si la torsión en el eje elegido en el parámetro Twist Mode ocurre en una o ambas direcciones del eje. Puedes elegir entre las opciones:

    • Both Directions: la torsión ocurre en ambas direcciones.• Positive Only: la torsión ocurre solo en los valores positivos del eje elegido en el parámetro Twist Mode.• Negative Only: la torsión ocurre solo en los valores negativos del eje elegido en el parámetro Twist Mode.

    Twist Relative To: determina si la torsión del conjunto de pines ocurre utilizando el sistema de coordenadas global o el sistema de coordenadas de la cámara.

    Twist Wipe: permite aplicar una transición sobre la torsión de la estructura de pines.

    Wipe Progress (Twist): permite crear una progresión entre la estructura original de los pines y los valores de torsión esta-blecidos en los parámetros Twist Mode y Twist Angle.

    Wipe Softness (Twist): aplica un suavizado al borde de la cortinilla de manera que el cambio en la torsión de los pines ocurre de una manera suavizada y sin cambios bruscos.

    GRUPO DE PARÁMETROS TRANSFORM - Pines

    Tumble: permite girar simultáneamente todas los pines en el eje de coordenadas X.

    Tumble Variance: aplica un valor aleatorio al giro de los pines en el eje X, de manera que cada pin puede tomar un valor de giro diferente.

    Bi-directional Tumble: si está activado, permite que los pines puedan girar en ambas direcciones en el eje de coordenadas X.

    Spin: permite girar simultáneamente todas los pines en el eje de coordenadas Y.

    Spin Variance: aplica un valor aleatorio al giro de los pines en el eje Y, de manera que cada pin puede tomar un valor de giro diferente.

    Bi-directional Spin: si está activado, permite que los pines puedan girar en ambas direcciones en el eje de coordenadas Y.

    Rotate: permite girar simultáneamente todas los pines en el eje de coordenadas Z.

    Rotate Variance: aplica un valor aleatorio al giro de los pines en el eje Y, de manera que cada pin puede tomar un valor de giro diferente.

    Bi-directional Rotate: si está activado, permite que los pines puedan girar en ambas direcciones en el eje de coordenadas Z.

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    Rotation Order (Particle): determina el orden de rotación de los pines.

    Transform Wipe: permite aplicar una transición sobre el giro de los pines.

    Wipe Progress (Transform): permite crear una progresión entre la orientación de los pines y los valores de giro estableci-dos en los parámetros Tumble, Spin y Rotate.

    Wipe Softness (Transform): aplica un suavizado al borde de la cortinilla de manera que el cambio en la torsión de los pines ocurre de una manera suavizada y sin cambios bruscos.

    Pines con forma de línea horizontal, transformados en 3D y con una torsión aplicada. Después usamos el filtro BCC Glow

    GRUPO DE PARÁMETROS NOISE WAVES

    Los controles de este grupo permiten aplicar ondas de deformación a la estructura de pines.

    Amplitude: ajusta la altura de las ondas de deformación.

    Frequency: ajusta la frecuencia de las ondas.

    Evolve: controla la evolución del patrón de ruido utilizado por las ondas. Puede ser animado manualmente mediante fotogramas clave.

    Auto Evolve Speed (evolve/sec): establece la velocidad de la evolución automática cuando no se utiliza el parámetro Evolve.

    Auto Loop (Secs): establece el número de segundos en el que la animación automática se repite.

    Scale Waves: escala la amplitud de las ondas.

    Waves Wipe: permite aplicar una transición sobre la deformación de los pines.

    Wipe Progress (Waves): permite crear una progresión entre la estructura de los pines sin deformación y la estructura deformada.

    Wipe Softness (Waves): aplica un suavizado al borde de la cortinilla de manera que el cambio en la deformación de la estructura de los pines ocurre de una manera suavizada y sin cambios bruscos.

    Imagen con diferentes estados de deformación mediante Noise Waves

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    GRUPO DE PARÁMETROS DISPERSION

    Disperse Master: altera la posición original de cada pin en los tres ejes de coordenadas utilizando algoritmos aleatorios.

    Disperse X, Disperse Y y Disperse Z: altera la posición original de cada pin en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectiva-mente, utilizando algoritmos aleatorios.

    Disperse Varaince: ajusta el rango de valores de dispersión aleatoria de los pines.

    Disperse Relative To: determina si la dispersión de los pines ocurre utilizando el sistema de coordenadas global o el sis-tema de coordenadas de la cámara.

    Dispersión aplicada a un texto compuesto de pines

    Diseprse Wipe: permite aplicar una transición sobre la dispersión de los pines.

    Wipe Progress (Disperse): permite crear una progresión entre la estructura de los pines sin dispersión y la estructura con los pines dispersados.

    Wipe Softness (Disperse): aplica un suavizado al borde de la cortinilla de manera que el cambio en la dispersión de la estructura de los pines ocurre de una manera suavizada y sin cambios bruscos.

    GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN CAMERA

    Este grupo incluye parámetros que afectan a la perspectiva del objeto 3D cuando el parámetro Use Comp Camera está desactivado. Si el parámetro Use Comp Camera está activado los controles de este grupo no están disponibles.

    Camera Model: cuando utilizas la cámara incorporada en el efecto existen tres opciones para el modelo de cámara elegi-da. Estas opciones son:

    • Position: activa los controles de posición de este grupo para poder manipular la posición de la cámara en el espacio tridimensional.

    • Orbit: habilita los controles de cámara orbital para poder rotar la cámara en los tres ejes de coordenadas teniendo como punto de pivote la posición del objeto, de manera que el objeto siempre está en el centro del encuadre de la cámara.

    Field of View: permite alterar el tipo de objetivo utilizado en la cámara.

    Camera Pos XY: controla la posición de la cámara en los ejes de coordenadas X e Y.

    Camera Pos Z: controla la posición de la cámara en el eje de coordenadas Z.

    Cam Tumble, Cam Spin y Cam Rotate: permite rotar la cámara en los tres ejes de coordenadas.

    Cam Rotation Order: determina el orden de rotación de la cámara en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

    Use Depth of Field: activa la profundidad de campo. Aquellos pines que están más alejados del punto de foco de la cámara estarán desenfocadas. La cantidad de desenfoque de los pines se controla con el parámetro Blur.

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    Focus Distance: establece la distancia entre el objeto (plano focal) y la cámara.

    Aperture: determina el punto en el que los pines comienzan a desenfocarse.

    Blur: determina la cantidad de desenfoque aplicado a los pines cuando el parámetro Use Depth of Field está activado.

    GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN LIGHTS

    En este filtro puedes utilizar hasta dos luces diferentes y añadir tantas luces como quieras a la composición de After Effects. Este filtro permite que los pines interactúen con las luces de After Effects. Para que esto ocurra debes activar el parámetro Use Comp Lights. Para que las propias luces del filtro afecten a la imagen, los parámetros Enable Light 1 y Enable Light 2 deben estar activados, de lo contrario los parámetros de este grupo no estarán disponibles.

    Los controles para ambas luces son exactamente iguales excepto porque los controles que afectan a la primera luz son denominados L1 y los que afectan a la segunda luz son denominados L2. Pasamos a describir las opciones de las luces.

    Ambient: determina la cantidad de luz ambiental que afecta a la imagen. El valor por defecto no resta ni añade luz am-biental. Reducir el valor de este parámetro oscurece los pines antes de que otras luces sean aplicadas. Este parámetro afecta uniformemente a todas los pines y no se ve afectado por otros parámetros de iluminación.

    Type: establece el tipo de luz creada. Existen dos opciones:

    • Point: genera una luz que ilumina en todas las direcciones. Es similar a una bombilla.• Spot: genera una luz que ilumina sólo en una dirección y es parecida a la que se utiliza en los teatros.

    Light Intensity: determina la intensidad de la luz.

    Specular Highlight: determina la cantidad de luz especular aplicada a la imagen. Aumentar este valor incrementa la can-tidad de luz en el centro de la región iluminada.

    Light Color: determina el color de la luz.

    Position XY: determina establece la posición de la fuente de luz en los ejes horizontal y vertical.

    Position Z: controla la distancia entre la fuente de luz y el plano de la imagen. Reducir este valor mueve la fuente de luz más lejos de la imagen; incrementar este valor mueve la luz más cerca de la imagen. Cambiar el valor de este parámetro te permite focalizar la luz o que se disperse en una región de mayor tamaño.

    Tumble y Spin: giran las luces alrededor de los ejes de coordenadas Y y Z respectivamente. Estos valores pueden animarse por encima de 360° para permitir que las luces completen más de una vuelta.

    Spot Angle: determina el radio de la luz que afecta a la imagen cuando el tipo de luz ha sido establecida en Spot.

    Spot Feather %: controla la suavidad de los bordes del cono que ilumina la imagen. Permite suavizar la transición entre las regiones iluminadas y las no iluminadas de la imagen.

    GRUPO DE PARÁMETROS BEAT REACTOR

    La tecnología Beat Reactor está incluida en muchos de los filtros de Boris y proporciona diferentes métodos para animar los parámetros de los filtros utilizando un archivo de sonido como entrada para el generador de valores.

    Para más información de las opciones Beat Reactor, abre el archivo de ayuda del filtro BCC Beat Reactor Integrated.