beberapa permainan memecah kejenuhan
TRANSCRIPT
Beberapa Permainan Memecah Kejenuhan (ICE BREAKER GAME)
Rabu, Agustus 28, 2013
Halo kawan-kawan dan agan-agan semuanya, mungkin ada yang sudah mendengar tentang
permainan untuk memecah kejenuhan saat pertemuan, pelatihan, MOS atau OSPEK yaitu Ice
Breaker, ini bermanfaat buat ade-ade SMA sekalian yang sedang nge-Ospek atau sejenisnya,
sedikit saja penjelasan mengenai permainan ini (siapkan secangkir teh hangat terlebih dahulu)
hehe.Berikut adalah salah satu contoh permainan ice breaker yang patut kita coba. Ice breaker
game ini berjudul “Jika – Maka” (Seru dan lucu menurut saya, hehe).
Ice Breaker adalah sebuah permainan untuk memecah kejenuhan saat ada acara pertemuan,
mungkin dari namanya “Menghentikan Es... hehe” maksudnya adalah menghentikan kebekuan
(Mungkin seperti itu), tapi saya sendiri pun masih bingung apa maksud dari nama ini,
berhubung karena nama ini sudah umum digunakan ya kita ikuti saja lah... hehe. OK langsung
saja saya akan Share beberapa games nya:
1. JIKA-MAKABerikut adalah salah satu contoh permainan ice breaker yang patut anda coba. Ice breaker
game ini berjudul “Jika – Maka”
Persiapan untuk Permainan Ice Breaker
- Bagikan kertas kosong kepada seluruh peserta
- Bagilah peserta menjadi dua kelompok
- Kelompok pertama, anda beri nama “Kelompok Jika”, kelompok dua anda beri nama
“Kelompok Maka”
- Semua “kelompok jika” diminta menulis kata-kata yang berawalan jika
- Semua “kelompok maka” diminta menulis kata-kata yang berawalan maka
- Batasi waktu menulis, 2 – 3 menit
Memulai permainan ice breaker
- Minta 1 orang secara suka rela dari “kelompok jika”, dan 1 orang dari “kelompok maka”,
masing-masing diminta berdiri dan bersiap-siap membaca dengan lantang
- Anda memberitahu kepada peserta: “Jika saya bilang BACA!, maka seorang yang ditunjuk dari
“kelompok jika” membaca tulisannya, kemudian langsung disusul oleh seorang yang ditunjuk
dari “kelompok maka”
- Katakan juga, untuk permainan ini ada hadiahnya bagi pasangan yang cocok (Kalimat “jika –
maka”nya selaras).
- Jika sudah siap, maka anda bilang “BACA!”
- Ulangi lagi mencari sepasang peserta lainnya sampai selesai atau sampai anda anggap
cukup
Catatan:
Ice breaker game ini akan mengundang gelak tawa karena pernyataan “jika – maka” yang
dibaca peserta kemungkinan besar tidak nyambung. Misalnya:
Jika saya pilek, Maka Simbok minta naik gaji …
Nah, kalau ada yang “jika – maka”nya nyambung, anda perlu memberi hadiah biar acara lebih
semarak. Dengan adanya hadiah, maka setiap peserta akan saling menawarkan diri agar diberi
kesempatan untuk membaca tulisannya.
2. Duck Game (Permainan Bebek)Saya sampai sekarang tidak tahu apa nama permainan ini, tapi saya sering
menamainya sebagai permainan Bebek, permainan ini unik dan melatih konsentrasi.
Begini cara bermainnya:
1. Buatlah lingkaran yang bisa terdiri dari banyak orang namun idealnya terdiri dari
belasan orang. Masing-masing berdiri di lingkaran ini dan anda sebagai instruktur
berada di tengahnya.
2. Perintahkan untuk mengepalkan tangan kiri dan angkat sampai sejajar bahu kiri.
Kepalan tangan dibuka, sehingga telapak tangan menengadah ke atas. Sedangkan jari
telunjuk tangan kanan ditaruh di atas telapak tangan kiri dari teman yang ada di sebelah
kanannya. Sudah kebayang kan? Tangan kiri kita terbuka dan di situ ada tangan kanan
orang lain. Sedangkan jari telunjuk tangan kanan kita ada di telapak tangan kiri orang
lain.
3. Setelah formasi ini siap, permainan bisa dimulai. Aturannya adalah anda sebagai
instruktur akan bercerita mengenai bebek. Karanglah cerita apapun yang ada kata
bebek-nya. Ketika dalam cerita tersebut anda menyebutkan kata bebek, maka peserta
harus menangkap jari telunjuk teman sebelahnya dengan kanan kirinya dan di saat
yang sama harus mengangkat jari telunjuk tangan kanannya agar tidak tertangkap oleh
orang lain.
4. Akan lebih baik jika anda melakukan ujicoba terlebih dahulu untuk membiasakan
dengan aturan permainan. Uji coba misalnya: katakan “bebek” maka semua orang
menangkap dengan tangan kirinya dan mengangkat tangan kanannya.
Ketika sudah terbiasa, lakukan simulasi cerita misalnya “Pada suatu hari, saya diminta
oleh ibu untuk pergi ke pasar untuk membeli be.. besek. Setelah itu saya bertemu
dengan penjual be.. bebek!” Nah ketika anda menyebut kata bebek tersebut maka
peserta harus menangkap jari tangan orang lain, tapi di saat yang sama harus
menghindari tankapan orang lain.
5. Bagi peserta yang jarinya tertangkap maka dia harus menjadi instruktur dan berdiri di
tengah lingkaran dan harus mulai bercerita. Instruktur baru bisa bercerita mengenai apa
saja dengan kata kunci apa saja.
6. Kemudian, formasi diganti. Tangan kanan dan kiri bertukar peran. Tangan kanan
yang telapaknya terbuka ada di sebalah bahu kanan, dan telunjuk jari kiri ada di telapak
tangan kanan pada kawan sebelahnya.
Kerumitan permainan ini ada pada jebakan cerita. Buatlah cerita yang rumit dan tiba-
tiba anda mengucapkan kata kunci. Bagi peserta yang tidak konsentrasi dan larut
dalam cerita maka bisa dipastikan dia akan terkena hukuman terus dengan
menggantikan peran instruktur.
Tujuan game, pemainan, atau ice breaker ini adalah untuk:
- Melatih konsentrasi pikiran dan melatih gerak motorik yang responsif. Sehingga tidak
mengantuk pada sesi training, seminar, atau apa saja.
- Melatih kemampuan berbicara di depan umum
- Melatih membuat cerita yang terstruktur dan rumit secara spontan.
- Yang yang paling penting, membuat kita tertawa lepas
3. Tawa PerkenalanPerkenalan sebaiknya dibuat meriah dan menjadi kesan pertama yang tidak terlupakan.
Banyak metode yang bisa digunakan untuk membuat suasana perkenalan menjadi
menarik. Di sini dijelaskan cara berkenalan yang sedikit banyak berkaitan dengan
kompetensi dasar yang harus dimiliki semua orang yaitu menulis.
Urutan prosesnya seperti di bawah ini:
- Mintalah setiap peserta untuk mengambil selember kertas dan sebuah balpoin
- Instruksikan pada peserta untuk membentuk lingkaran. Jika peserta jumlahnya sedikit
posisinya adalah duduk melingkar, namun jika pesertanya banyak, lebih dari 15 orang,
mintalah mereka berdiri dan membuat lingkarab besar.
- Minta pada peserta untuk menulis nama panggilan (subyek) mereka di ujung kiri atas
kertas yang dibawa. Ukuran tulisan sebaiknya tidak terlalu besar, sesuaikan dengan
ukuran kertas dan balpoin yang digunakan.
- Lipat kertas sebanyak dua kali agar nama yang ditulis tidak terlihat. Besar lipatan
sesuaikan dengan besar tulisan, tidak terlalu besar atau tidak terlalu kecil.
- Lakukan pengacakan. Kertas tersebut diputar ke kanan atau ke kiri dalam lingkaran
tersebut sampai si pemilik kertas tidak memegang kertas miliknya lagi, namun
memegang kertas milik orang lain.
- Mintalah peserta menulis kata predikat di kertas yang dipegangnya. Usahakan tidak
menulis di bagian lipatan namun di bawah lipatan, agar kalau kertas dibuka tulisan-
tulisan yang sudah dibuat berada di halaman yang sama atau tidak berada di halaman
depan dan belakang. Kata predikat yang ditulis bebas, namun jika ingin membuat
suasana menjadi meriah pikirkanlah jenis-jenis predikat yang harus ditulis peserta agar
nantinya dapat membentuk kalimat yang lucu. Setelah selesai menulis kata predikat,
lipat lagi dan lakukan pengacakan lagi.
- Minta peserta munulis kata obyek. Kata obyek yang ditulis juga bebas. Bisa berupa
benda-benda yang ada di sekitar atau anggota badan. Kemudian lipat dan acak lagi.
- Terakhir minta peserta menulis kata keterangan tempat dan kata keterangan waktu.
Setelah selesai, kertas tersebut dilipat menjadi gulungan kecil.
- Instruksikan pada peserta untuk menyerahkan gulungan kertas kecil yang
dipegangnya ke teman sebelah kirinya. Lakukan terus dengan kecepatan yang terus
ditingkatkan. Saling oper akan terjadi dengan cepat dan koordinasi mulai kacau karena
saking cepatnya. Teriakan kata “stop!” untuk memberhentikan putaran kertas-kertas
yang terjadi dan sekaligus mengagetkan peserta yang sedang asik saling lempar
kertas.
- Bagi peserta yang memegang dua kertas atau tidak memegang kertas adalah peserta
yang “bersalah” dan harus “dihukum” dengan membaca pertama kertas yang
dipegangnya. Contoh kalimat yang dibaca seperti ini: “Adi menyium bokong di pasar
pada pagi hari”. Perkenalan telah dimulai dengan Adi. Lanjutan seterusnya dengan
kertas-kertas yang lain.
Output game
dari sesi ini adalah mengingatkan kembali pada peserta tentang hukum SPOK yang
harus dipatuhi untuk melakukan penulisan. Output lainnya adalah menyegarkan
suasana ketika bekenalan satu dengan yang lain.
4. Perkenalan Optimis- Buatlah lingkaran. Peserta diminta untuk mengambil 2 lembar kertas A4. kertas
tersebut di tempel di punggung teman di sebelah kanannya. Setiap peserta membawa
satu spidol. Tanyakan pada teman yang ada di sebelah kanan tersebut tentang nama
panggilannya. Tulislah menurun nama panggilan tersebut di kertas yang tertempel di
punggung si pemilik nama (teman yang ada di kanan).
- Lakukanlah permainan angin bertiup untuk mengacak peserta. Sebelumnya, fasilitator
menyiapkan tempat-tempat hinggap dari masing-masing peserta. Katakan “angin
bertiup ke arah orang yang memakai kacamata”. Lakukan sampai teracak.
- Minta peserta untuk mengamati satu sama lain selama proses berlangsung. Lakukan
1 menit. Kemudian, peserta secara acak menuliskan kesan yang ada pada TEMAN
BARU-nya dengan cara menuliskan kesan tersebut sesuai nama yang tertempel di
punggung. Fasilitator menyiapkan contoh isian kertas. Contohnya:
B = Baik
U = Udik
D = Diam dan pemalu
I = Idaman
- Minta peserta untuk membuat sekreatif mungkin.
- Setelah itu menulis di punggung masing-masing orang, kembali ke lingkaran.
Fasilitator menerangkan tentang Inbound. Inbound adalah cara melihat ke dalam diri
sendiri, kita berkenalan dengan diri sendiri.
- Bagikan kertas kepada peserta untuk menuliskan Satu Kata saja yang dapat mewakili
karakter dirinya sendiri. Mintalah peserta untuk merenung memikirkan tentang karakter
diri atau siapa kita sebenarnya.
- Setelah selesai, bandingkan dengan kesan oleh orang lain melalui tulisan yang dibuat
di punggung. Apakah ada kesamaan? Ajak peserta diskusi selama 2 menit.
- Setelah melakukan inbound, sekarang minta peserta untuk melihat ke sekeliling di
dalam kelas. Melihat semuanya. Tetap berdiri membentuk lingkaran. Tanyakan:
“ruangan apa ini?”, “kenapa kita ada di sini?”.
- Ulangi dua kali pertanyaan ini. tidak ada diskusi pada sesi ini. pertanyaan tidak perlu
dijawab secara verbal, cukup dalam hati masing-masing.
- Kemudian, tanyakan lagi: “apakah anda semua memiliki optimisme terhadap apa yang
akan kita lakukan ini?” “seberapa besar optimisme itu?” (gunakan skala 10 untuk
mengukur optimisme ini).
“apa yang anda harapkan dari forum ini?”
- Minta peserta untuk merenung 1 menit, kemudian bagikan kertas HVS dan spidol dan
mintalah mereka menulis tentang apa yang dipikirkan tersebut. Tulis dengan huruf
kapital dan berukuran besar. Terangkan juga untuk menggunakan peraturan “menulis
harus huruf kapital. Tidak boleh lebih dari 7 kata. Gunakan SPOK.
- Tulis dengan ukuran yang besar yang bisa dibaca dari arah mana saja dalam
ruangan”. Tempel kertas-kertas yang sudah ditulis dan bacalah bersama.
5. Adu Panjang
Bagilah peserta menjadi beberapa kelompok yang maisng-masing kelompok terdiri dari 5 – 6
orang. Setiap orang berbaris dalam masing-masing kelompok, berderet satu baris dari depan ke
belakang. Setelah itu, instruksikan pada semua peserta untuk berlomba untuk membentuk
barisan yang paling panjang. Barisan tidak boleh terputus, satu sama lain harus saling
berhubungan.
Kuncinya adalah peserta boleh menggunakan apa saja, khususnya barang-barang yang
melekat di badannya untuk membentuk barisan yang terpanjang. Tapi kunci ini jangan
diungkapkan ke peserta. Cukup instruksikan: “Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang“.
Biarkan para peserta berkreativitas sendiri.
Kemudian, ajak peserta untuk berdiskusi apa yang terjadi saat proses beradu panjang
berlangsung, kenapa hal itu terjadi.
6. Mencari benda berharga
Mintalah peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran. Instruksikan peserta untuk
memikirkan benda apa yang paling berharga yang ada pada dirinya. Ajak semua peserta untuk
meyakini bahwa yang dimilikinya tersebut adalah benda yang paling berharga dan harus
dilindungi sebisa mungkin. Jangan biarkan peserta lainnya tahu tentan benda berharga kita itu,
rahasiakan. Cukup kita sendiri yang tahu. Setelah itu, para peserta diminta untuk memikirkan di
mana tempat untuk menyembunyikan benda berharga tersebut. Setelah ada ide tempat
menyembunyikan langsung dengan cepat sembunyikan dan jaga hanya kita saja yang tahu
tempat persembunyian itu. Semuanya rahasia. Bebaskan peserta untuk menyembunyikan
barang berharga tersebut di mana saja asal tersembunyi.
Kemudian, minta peserta untuk berkumpul kembali. Fasilitator kemudian membentuk kelompok
kecil yang terdiri dari 4 – 5 orang. Setelah kelompok terbentuk, minta mereka untuk membentuk
lingkaran kecil namun masing-masing orang menghadap keluar, sehingga saling memunggungi.
Lalu, minta mereka untuk saling menyilangkan tangannya satu sama lain. Silangan tangan
harus kuat, tidak mudah lepas.
Ada aturan dalam permainan itu, tidak boleh berkomunikasi dalam bentuk apapun. Semua
orang harus menutup mulutnya rapat-rapat. Setelah mereka mengerti aturan ini, mintalah
masing-masing kelompok kecil yang ada untuk berlomba. Lombanya adalah adu kecepatan
mengumpulkan barang-barang berharga yang disembunyikan oleh masing-masing orang yang
berada di masing-masing kelompok. Barang-barang yang disembunyikan tersebut tidak boleh
diambil dengan tangan, karena tangan harus terus berpegangan, bersilangan, satu sama lain.
Lingkaran harus tetap kuat. Terserah peserta untuk mengambil barang berharga miliknya
dengan menggunakan apa saja.
Akan terjadi tarik menarik dan gerak tidak tidak terkoordinasi antar peserta yang ada di
kelompok-kelompok. Mereka tidak berkomunikasi menyebabkan mereka harus mencari jalan
lain untuk berkoordinasi agar menjadi tercepat dalam mengumpulkan barang. Barang yang
tidak boleh diambil dengan tangan juga memaksa peserta untuk bekerjasama satu dengan
yang lain.
Pelajaran dari permainan ini adalah, pertama, komunikasi sangat penting untuk membangun
koordinasi yang kuat. Kedua, kerjasama harus diutamakan karena mengambil barang tanpa
tangan bukanlah hal yang mudah.
7. Percaya teman
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu
orang berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup
mata dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran
menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun.
Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap
tidak berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap
sedia menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang
mendapatkan kesempatan untuk berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting
dari permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa
saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika
menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan teman yang
selalu siap melindungi?
8. Strip SevenPertanyaan dimulai dengan "Apakah yang dimaksud dengan Strip?. Biasanya peserta
mulai berbisik-bisik dan menjawab bahwa strip adalah garis. Fasilitator dengan
bercanda mengatakan bahwa 'strip' adalah 'telanjang'. Peserta mulai tertawa atau
mengomentari satu dengan yang lainnya. Memang permainan ini bertujuan untuk
"menelanjangi" peserta.
Durasi permainan 15-20 menit. Tidak ada peralatan yang digunakan dengan jumlah
peserta lebih dari 25 orang.
Teknis permainan adalah sebagai berikut:
- Peserta membentuk sebuah lingkaran.- Satu peserta ditunjuk secara acak untuk
memulai berhitung mulai dari angka 1 kemudian diikuti temannya searah jarum jam.
- Sampai pada hitungan ke 7, peserta tidak boleh mengucapkan 7 tetapi diganti dengan
tepuk tangan oleh peserta yang bersangkutan.
- Setelah tepuk tangan kemudian dimulai lagi dari angka 1, 2, 3 dan seterusnya.
- Pengucapan angka-angka tersebut semakin lama harus semakin cepat. Penalti
diberikan jika: terlambat bersuara, mengucapkan kata yang dilarang (angka 7),
bertepuk tangan pada angka biasa dan salah mengucapkan urutan angka.
- Jika sudah mahir maka tingkat kesulitan ditambah secara bertahap misalkan berhitung
untuk mencapai angka 30 dengan syarat kelipatan 7 yaitu 7, 14, 21 dan 28 tidak boleh
diucapkan tapi harus diganti dengan tepuk tangan.
- berikutnya tingkat kesulitan ditingkatkan dengan ditambah syarat kelipatan tujuh dan
yang ada angka 7 nya yaitu 7, 17, 27 tidak boleh diucapkan tapi diganti dengan tepuk
tangan.
- Terakhir arah putaran berhitung menjadi berlawanan dengan arah jarum
jam.- Selanjutnya fasilitator menggali pelajaran dari permaian tadi dari peserta.
9. Siapa Dia?Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran
- Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam
bentuk satu kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,), misal: Nama saya Retno,
hobi baca buku.
- Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian
memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca buku, saya Rahnat, hobi
main catur.
- Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri,
demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
- Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka
ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan: ‘siapa nama Anda?’ atau ‘siapa nama
Anda dan apa hobi Anda?’
10. Kisah Angka-angkaPermainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan
menghapuskan kekakuan.
Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai
(habis)
- Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu
lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta
yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta
secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
- Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing
– masing.
- Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu
cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka –
angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan
langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika
terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
- Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu
ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
- Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah
direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan
yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia ………..
dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita
itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap
selang satu menit ).
- Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung
kepada kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
- Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat
digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan
peserta sendiri.
- Simpulkan
11. Mencari JodohLangkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini :
- Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan
diberikan , misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak
setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
- Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas berisi
kalimat “Bersama Membangun” dan satu kertas berisi kata “Kepedulian”.
- Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
- Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta
(apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri
- Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya
yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
- Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi
lengkap.
- Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
- Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan
pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
12. Berdirilah Jika.... ?Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di
tengah.
- Jelaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan
kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai
dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang
perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
- Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada
peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
*Saya adalah petugas lapangan
*Saya lahir di pedesaan
*Saya lahir di kota besar
*Saya memiliki hobby membaca, dsb
- Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal
lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.
Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa, kita
sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi,
dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang
yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan
kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi dan teknologi
yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang
dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka.
Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata
masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang
mudah diterima mereka.13. Menghitung Mundur
Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini :
- Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung
secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)
- Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘
kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
- Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai
dari awal.
- Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai
- Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi
hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan
yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ ,
angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
- Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
- Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi
kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa
hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di
tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan
pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.
14. Memahat Patung
Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa
dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.
Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;
- Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung
itu sendiri.
- Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan
keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya
(misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di
lantai, kepala belok ke kiri, dsb)
- Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama
proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
- Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan
membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?
- Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk
sedemikian rupa oleh orang lain ?
- Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian
rupa oleh orang lain ? Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ?
Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ?
15. Memasukan spidol ke botol Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan
permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan
terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh
4 utas tali rapia, dengan panjang masing – masing 2 meter. Tali rapia tersebut harus
bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.
- Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi
pengamat
- Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan
– pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran
diletakkan sebuah botol. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan
bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Pasangan yang tidak ditutup
matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba –
aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.
- Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka
untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil.
- Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :
* Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing?
* Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?
* Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
* Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
* Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
* Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang
lain?
* Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama proses permainan
berlangsung?
Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil
memasukkan pensil ke dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa
kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.- Bahas bersama peserta faktor–
faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama.
16. Badai berhembus (The Great Wind Blows)Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta
latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang
baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Aturlah kursi –kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi
yang telah disediakan.
- Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan
bertindak sebagai angin.
- Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai
– misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
- Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai
angin ikut berebut kursi.
- Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk.
Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
- Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin
harus mengatakan ‘angin berhembus kepada yang …………. (sesuai dengan
karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)
16. Melempar SpidolPermainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan
antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bisa dipetik dari
permainan ini adalah perlunya sikap hati–hati dan cepat tanggap.
Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
- Minta peserta bertepuk tangan ketika Anda melemparkan spidol ke udara, dan pada
saat spidol Anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta
berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
- Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung.
( bergumam ) : “Mmmmm….!”.
- Ulangi proses ke–3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya,
kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol Anda tidak dilambungkan, tapi hanya
melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerk tipu yang cepat !).
amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
- Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian
simpulkan.
17. Sepatu Lapangan
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam
sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam
masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan
pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.
Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil ( 5 – 6 orang ), 1 orang akan
menjadi pembicara kelompok.
- Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang
cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya
sekitar 5 menit)
- Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat
yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
- Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus
memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang
tersebut mengenai topik diskusi di atas.
- Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah
menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang
dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.
18. KompakPermainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana
kerja dalam Tim.
Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini :
- Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini
- Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6
orang.
- Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang
anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah – tengah kelompoknya.
- Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman
dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah
harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas
kea rah mana saja.
- Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus
bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini
bisa – bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri
kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya
kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara
dengan cara bergiliran.
19. BercerminLangkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini :
- Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1
orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
- Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
- Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan
yang sama.
- Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
SIAPA DIA ?
Petunjuk :
Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran.
Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya
dalam bentuk satu kalimat pendek (tidak boleh lebih dari 6 kata), misal: Nama saya Retno,
fasilitator P2KP. Nama saya Rachman, Kader Komunitas.
Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian
memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, fasilitator, saya Mika, guru
sekolah.
Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan
diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya,
maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan : ‘siapa nama anda?’ atau
‘siapa nama anda dan apa yang anda katakan tadi ?’
KISAH ANGKA ANGKA
Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan
menghapuskan kekakuan.
Langkah langkah :
Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis).
Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu
lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang
disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak
dan tanyakan ia nomor urut berapa.
Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing –
masing.
Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita
tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka.
Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung
meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik,
peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?, jika perlu ulangi
sekali lagi dan berikan contoh.
Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan inis sebenarnya sudah direncanakan
sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada
kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia … dst. Atau cerita lain
yang anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan
angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada
kecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia).
Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan
untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
Kemudian disimpulkan.
MENCARI JODOH
Petunjuk :
Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan,
misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari
jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas , satu kertas berisi
kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.
Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila
peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri).
Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu
sepotong kalimat yang belum lengkap.
Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi
lengkap.
Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan
pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
BERDIRILAH JIKA …
Petunjuk :
a. Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
b. Jalaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan
kalimat , peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai
dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang
perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
c. Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada
peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
Saya adalah petugas lapangan.
Saya lahir di pedesaan.
Saya lahir di kota besar.
Saya memiliki hobby membaca, dsb.
d. Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang
berkenaan dengan dirinya secara singkat.
ADU PANJANG, BESAR DAN TINGGI
Permainan ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan menumbuhkan
semangat baru.
Langkah – Langkah :
a. Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 – 3 kelompok.
b. Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu akan
berlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya (berperan
sebagai wasit adalah pemandu atau salah seorang peserta).
c. Setelah semua menyiapkan kelompoknya masing – masing, segera mulai permainan.
Misalnya :
Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang tanpa terputus.
Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi.
Buatlah lingkaran kelompok besar.
Catatan :
Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk menang
dan menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar dan terpanjang. Misalnya jika saat lomba
ada peserta laki – laki yang sampai melepas kaos kaos untuk digunakan sebagai
penyambung tangan supaya barisannya paling panjang. Biarkan saja , itu hak dia untuk
secara kreatif memenangkan lomba.
Jika selesai permainan, anda bisa menanyakan, misalnya ; “kenapa kelompok A bisa
mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang, itu
untuk membuat peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak sekedar
permainan”.
BADAI BERHEMBUS(The Great Wind Blows)
Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta latihan
bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan
menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Petunjuk :
Aturlah kursi – kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi
yang telah disediakan.
Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan
bertindak sebagai angin.
Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai –
misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin
ikut berebut kursi.
Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang
inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin
harus mengatakan “angin berhembus kepada yang …(sesuai dengan karakteristik
peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb).
LEMPAR SPIDOL
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan
antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri. Pelajaran yang bis adipetik dari
permainan ini adalah perlunya sikap hati –hati dan cepat tanggap.
Langkah – langkah :
Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
Minta peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat
spidol anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti
bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung.
(bergumam) : “Mmmmm….!”.
Ulangi proses ke – 3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian
akhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak dilambungkan, tapi hanya
melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerak tipu yang cepat).
Amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.
SEPATU LAPANGAN
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah
Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-
masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa
yang terbaik menurut kelompok.
Langkah – langkah
Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil (5 – 6 orang), 1 orang akan menjadi
pembicara kelompok.
Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok
untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5
menit).
Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat
yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus
memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut
mengenai topik diskusi di atas.
Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan :
- Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara
tepat ?
- Apa yang dikurangi?
- Apa yang ditambah ?
- Apa yang tidak tepat.
KALIMAT SULIT
Langkah – langkah :
Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu.
Bagilah peserta menjadi dua tim.
Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata – kata yang saling
berhubungan).
Kedua tim membuat kalimat dengan menggunakan kartu – kartu tersebut.
Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama, yang lainnya
mengikuti secara bergantian hingga kalimatnya selesai.
Satu kata di dalam kalimat bernilai 5 poin bila kalimatnya benar.
Bila kalimatnya salah maka setiap kata yang salah kehilangan 5 poin. Bila seluruh kalimat
mejadi tidak bermakna tim tersebut kehilangan 50 poin.
Bila kalimatnya merupakan kalimat yang belum sempurna maka tim tersebut kehilangan
25 poin. Setelah setiap kalimat selesai, letakkan kembali kartu kata – kata untuk digunakan
oleh peserta yang lain .
KOMPAK
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja
dalam Tim.
Langkah – Langkah
Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini.
Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota
dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah–tengah kelompoknya.
Katakan bahwa permainan ini untuk menguji kita , apakah di antara teman-teman dalam
kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus
menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kearah
mana saja.
Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab
atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa – bisa akan
memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan
bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu
seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran.
BERCERMIN
Langkah – langkah :
Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang
menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang
sama.
Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
BROKEN “T”
Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan antara
komunikasi satu arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta akan
pentingnya prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat.
Langkah – langkah
Siapkan pecahan huruf T (lihat irisan hurup T dalam gambar) sebanyak setengah dari
jumlah peserta; kertas karton yang bisa berdiri – apabila tidak ada karton bisa diganti
dengan koran dan tali rapia – (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T.
Siapkan gambar hurup T, sesuai dengan irisan tadi (T dalam gambar), sebanyak pecahan
hurup T (simpan masing – masing dalam amplop).
Mintalah peserta untuk berpasangan, masing – masing pasangan yang satu berperan
sebagai Bos dan yang seorang lagi berperan sebagai atasan.
Selanjutnya atasan Bos dan bawahan, masing-masing duduk berhadapan dengan dibatasi
oleh karton atau kertas koran yang digantung dengan tali rapia.
Beritahu peserta bahwa permainan ini akan dibagi ke dalam beberapa babak.
Setiap peserta yang berperan sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T yang ada
dalam amplop, sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T.
Babak pertama, Bos harus memberi perintah kepada bawahan untuk menyusun hurup T,
bawahan tidak boleh bertanya, atasan tidak boleh memperlihatkan gambar kepada
bawahan.
Apabila babak pertama telah selesai, babak kedua lakukan dengan perintah yang sama
tetapi dalam hal ini bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai) dan gambar
tetap tidak boleh diperlihatkan.
Babak ketiga, bawahan boleh bertanya dan pembatas boleh dihilangkan.
Diskusikan pengalaman bermain ‘Broken T’ tadi :
1. Apakah ada yang berhasil ?
2. Mengapa terjadi demikian ?
3. Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya tentang Bos ?
4. Bagaimana pendapat Bos tentang bawahannya ?
Simpulkan bersama peserta dengan mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara dan
partsisipatif.
MENGHITUNG MUNDUR
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita sudah biasa
menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau
sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita miliki,
merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan
bahasa, symbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita
tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal – hla
yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai
menurut kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang
mudah diterima mereka.
Langkah – langkah
Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung
secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta).
Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘
kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari
awal.
Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai.
Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya
dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan
juga sama, yaitu setiap angka “tujuh” atau angka “kelipatan tujuh”, angka itu tidak
disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
Minta peserta untuk mendiskusikan :
a) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ?
b) Mengapa demikian ?
c) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar
atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita (apakah mudah mengganti kebiasaan
pendekatan dari atas dengan yang dari bawah) ?.
MEMAHAT PATUNG
Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk
sedemikian rupa oleh orang lain.
Langkah – langkah
Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan.
Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu
sendiri.
Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan
keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya
(misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di
lantai, kepala belok ke kiri, dsb).
Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses,
pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat
patung sesuai keinginannya sendiri ?
Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenangkan untuk dibentuk
sedemikian rupa oleh orang lain ?
Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa
oleh orang lain ? Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana
tanggapan peserta tentang permainan ini ?
PERCAYA TEMAN
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu orang berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup mata dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah
manapun. Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan untuk berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan teman yang selalu siap melindungi?
BOOM, BUZZ, DOOR, DUEER
Tujuan : KonsentrasiCara Bermain :
Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat). Peserta disuruh berhitung mulai dari angka 1 sampai dengan seterusnya, namun dengan
aturan :a. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BOOM” dengan suara lantang.b. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BUZZ” dengan suara lantang.c. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DOOR” dengan suara lantang.d. Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DUEER” dengan suara lantang.Contoh :
Jika peserta mengucapkan angka 6 dan karena angka itu merupakan angka kelipatan 2 dan 3, maka peserta tersebut harus mengucapkan “BOOM” dan “BUZZ” dengan suara lantang. Begitu juga dengan angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7, maka peserta harus mengucapkan “BOOM dan “DUEER”. Begitu juga seterusnya.
Peserta yang salah mengucapkan dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari angka 1 lagi.
TES 7 MENIT
Waktu : 7 menit.
Alat dan bahan : Lembar soal sebagaimana contoh di bawah.
Aturan main : Mintalah siswa mengerjakan soal dengan cermat.
Lembar Soal : Tes 7 menit
Baca dengan baik dan seksama seluruh pertanyaan di bawah ini SEBELUM mulai
menjawab, waktu mengerjakan soal 7 menit. Peserta yang paling cepat dan benar dalam
menjawab akan mendapatkan penghargaan. Jawaban dituliskan di balik lembar soal.
1. Tuliskan nama kamu di bagian kanan atas.
2. Tuliskan tanggal lahir di sebelah kiri atas dan beri lingkaran.
3. Tuliskan alamat rumah di bagian kanan bawah kertas, tulis dengan HURUF BESAR.
4. Tuliskan 2 nama orang yang dapat menyimpan rahasia kamu.
5. Tuliskan makanan favorit kamu.
6. Jika punya HP, tuliskan nomor HP, jika tidak tuliskan no telepon rumah kamu.
7. Tuliskan 3 benda pribadi kesukaan kamu.
8. Bagaimana cara menyelesaikan kasus tawuran antar pelajar yang menjadi sorotan saat ini?
Cukup uraikan dengan 2 - 3 kalimat saja.
9. Majulah ke depan kelas, teriakan dengan suara lantang : “AKU MAU JADI ORANG SUKSES”.
10. Bacalah do’a mau makan dengan suara lantang di tempat kamu duduk.
11. Jika sudah selesai mengerjakan nomor 10, tuliskan cita-cita Anda di pojok kiri bawah.
12. Segera berdiri dan tepuk bahu kanan teman terdekat anda lalu berikan senyuman terbaik!
13. Katakan : “Teman, saya sudah selesai, mengapa kamu begitu lambat, ada yang bisa saya
bantu?”.
14. Sambil kembali ke tempat duduk teriakan dengan lantang: “Yes-yes-yes”, akulah manusia
tercepat !
15. Buatlah tanda tangan sebagus mungkin di kertas pada posisi yang kamu sukai dan
kumpulkan kertas jawabannya serta kembali ke tempat duduk dengan tenang.
16. Teriakkan : SAYA SIGAP MENGERJAKAN SEGALA HAL!
17. Tepuk tangan 5 kali sebagai tanda telah menyelesaikan soal
18. Kerjakan hanya soal nomor 12.
19. Tuliskan 4 nama teman akrab.
20. Tuliskan 3 tokoh idola kamu baik dari luar atau dalam negeri.
Catatan :
Perwakilan siswa menyampaikan komentar atas permainan.
Ulasan : kecepatan dalam mengerjakan soal ujian adalah satu hal yang penting, namun kecepatan
tanpa kehati-hatian, ketepatan dan ketelitian akan membawa kerugian. Dalam simulasi tes
7 menit tersebut, mayoritas siswa akan langsung mengerjakan soal tanpa memperhatikan
instruksi yang diberikan, yaitu membaca seluruh soal terlebih dahulu
sebelum mengerjakan. Siswa yang teliti hanya akan mengerjakan soal nomor 5, 7 dan 15,
sebagaimana instruksi dalam nomor 18.
Tujuannya : Mengasah otak peserta dalam berfikir, mencerna dan menelaah pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan.
KERETA MANUSIA BUTA
Tujuan : Dapat merasakan menjadi seorang pemimpin dan menjadi orang yang dipimpin
Langkah – langkah :1. Fasilitator membuat arena kereta.2. Peserta diminta untuk menutup matanya dan salaing memegang bahu teman yang ada
didepannya, kecuali yang belakang.3. Peserta yang paling belakang yang tidak ditutup matanya, mengomando semua
anggotanya dengan cara bila arena belok kanan, bahu kanan teman didepannya ditepuk sekali dan dilanjutkan sampai pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari belakang.
4. Bila arena belok kanan ditepuk bahu kiri teman didepannya dan dilanjutkan sampai pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari belakang. Dan bila arena lurus maka instruksinya di tepuk kedua duanya sekali.Evaluasi dan refleksi
o Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan dalam melakukan permainan tersebut?o Fasilitator melakukan brainstorming dengan peserta agar tecapai tujuan permainan ini.
“IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur:
Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah
dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja.
Kata kunci kita pada permainan ini adalah instruksi : “Ikuti Apa Yang Saya
Katakan” peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa memilih beberapa
benda atau hewan untuk disebutkan.
misalnya :
1. ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang sampai beberapa kali). Setelah
cukup puas membuat peserta senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya peserta akan
bingung dan terdiam di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta agar permainan
diulang).
2. ikuti saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi
permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan
bahwa semua jawaban salah…! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama, biasanya
audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan benar. Karena
yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti yang dikatakan
trainer.
Inti dari permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk mengenali dan melaksanakan instruksi
yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik.
“TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur :
Sampaikan instruksi permainan ini: “tebak apa yang saya katakan”
Sambil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam
Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi
Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau.
Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest
kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya.
Peserta diminta menebak apa yang trainer katakan, katakan seperti contoh diatas, setelah
selesai, katakan” Kalo yang ini” tetapi kita menunjuk pada jari kelingking. Biasanya
peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan
benar.
Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa
memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila trainer
menyebutkan “ini”, maka jawabannya adalah “ayam” dst, seperti dibawah ini:Pertanyaan Jawaban
ini ayam
yang ini sapi
kalo yang ini kerbau
Nama hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini
adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer karena tidak
memperhatikan instruksi.
9 KOTAK
9 kotak adalah game pelatihan yang membutuhkan ketrampilan berhitung, permainan ice
breaking ini cocok sekali bagi tentor matematika atau atau fisika. Namun tidak menutup
kemungkinan bagi guru mata pelajaran lain untuk memberikan materi ice breaking ini di
dalam kelas, asalkan si siswanya sudah cukup kemampuan berhitung, karena ice breaking
ini membutuhkan kemampuan menjumlahkan.
Cara bermain :1. Instruktur memberikan waktu ini kepada peserta selama 10 menit.2. Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).3. Peserta disuruh mengisi kotak-kotak tersebut dengan angka 1 sampai sembilan tanpa
harus mengulang angka-angka tersebut dua kali.4. Kotak-kotak tersebut jika dijumlahkan secara vertikal, horizontal dan diagonal berjumlah
15.
Contoh :
8 1 6
3 5 7
4 9 2
BERCERMIN
Langkah–langkah :
Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang
menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang
sama.
Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
MUTIARA DALAM KERANG
Games ini termasuk dalam kategori fun games. Sangat cocok sebagai ice breaking (game
untuk memecah kebekuan peserta outbound). Fun dan penuh dengan keceriaan.
Cara permainan :
1. Pertama-tama peserta outbound dibuat dalam suatu lingkaran besar.
2. Instruktur outbound memberikan aturan permainan dalam keadaan peserta posisi
lingkaran besar.
3. Bila instruktur berkata “2” dan “5’, artinya seluruh peserta membentuk kelompok, 2 orang
berada di dalam lingkaran, sedangkan 5 orang berada di luar lingkaran
4. Bila instruktur berkata “5” dan “3” artinya seluruh peserta membentuk kelompok dengan 5
orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 3 orang berada di luar lingkaran.
5. Peserta yang tidak mendapatkan kelompok harus keluar dari permainan untuk
mendapatkan hukuman ala outbound.
6. Games ini dapat digunakan untuk mencari kelompok secara acak.
Tujuan permainan :
1. Melatih peserta outbound training untuk cepat dalam bertindak.
2. Melatih peserta outbound training untuk memiliki komunikasi yang efektif.
WATER ESTAFETTujuan permainan :
Kerjasama team
Mengatur cara kerja yang efektif
Pembagian tugas/menempatkan personel dengan tepat
Kekompakan antar anggota team
Peralatan yang dibutuhkan :
Ember berisi air
Gelas plastik yang bagian bawahnya diberi lubang
Sebuah botol plastik
Cara permainan
Peserta duduk dalam posisi berbanjar
Peserta outbound paling depan bertugas mengambil air, sedangkan peserta paling
belakang bertugas menuang air ke dalam botol
Gelas yang telah berisi air secara estafet diberikan kepada rekan dibelakangnya melalui
kepala
Lubang gelas hanya boleh ditutup oleh jari tangan saja
Menggunakan batas waktu tertentu
Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu tertentu adalah pemenangnya
GET OUR DREAMTujuan Permainan :
1. Melatih sikap pantang menyerah dalam menggapai impian
2. Mampu belajar dari pengalaman yang salah
Alat :
1. Tali plastik kecil
2. Carabineer
3. Kerta bertuliskan impian peserta
Cara permainan :
1. Tali diikatkan pada pohon-pohon.
2. Kerta bertuliskan impian ditempatkan pada pohon dengan posisi kertas terbalik, sehingga
tulisan tidak terlihat.
3. Peserta diberi carabineer.
4. Permainan ini diumpamakan peserta dalam posisi menggantung pada tali dengan kaki
tidak menyentuh tanah, sehingga mereka harus menggunakan carabineer untuk tetap bisa
menggantung.
5. Pada saat peserta berpindah dari tali yang satu ke yang lain, mereka terlebih dahulu harus
mengaitkan carabineer dengan tali tersebut.
6. Peserta harus tetap berjalan mencari kertas yang bertuliskan impian mereka sendiri.
7. Apabila peserta menemukan impian temannya, maka harus dikembalikan ke tempat
semula.
8. Setelah peserta menemukan impian mereka sendiri, peserta harus kembali ke posisi start
dengan cara yang sama.
FIND YOUR FAMILYGames outbound ini termasuk kategori fun game. Sangat cocok untuk dipakai ice breaking
dan untuk mencari kelompok secara acak.
Tujuan permainannya adalah :
- Melatih konsentrasi
- Melatih kekompakan
- Melatih kesabaran
- Melatih indra pendengar
- Melatih daya ingat
Alat yang digunakan :
- Penutup mata (slayer atau yang lainnya)
- Tali rafiah untuk pembatas
Cara permainan games
1. Sebelum permainan dimulai, arena diberi garis pembatas dulu, tergantung kondisi
lapangan.
2. Semua peserta outbound berada dalam area.
3. Semua peserta outbound diberi secarik kertas yang bertuliskan suara binatang, misal :
MEONG, GUK, CIT, PETOK, dll.
4. Masing-masing suara binatang maksimal 10 buah kertas (tergantung jumlah kelompok
yang akan dibentuk).
5. Semua peserta outbound diminta menutup matanya dengan slayer.
6. Peserta outbound harus mencari keluarganya dengan cara menyuarakan suara yang telah
dibaca mereka sebelumnya.
7. Waktu pencarian dibatasi.
8. Peserta tidak boleh keluar arena.
9. Peserta tidak bersuara selain suara yang telah ditentukan.
TAKBIR
1. Peserta dikondisikan membuat lingkaran besar.
2. Gamenya adalah Peserta berhitung dari bilangan 1 sampai tidak terbatas
3. Setiap kelipatan bilangan 3 diganti dengan kalimat takbir (Allahu Akbar)
4. Orang pertama yang memulai hitungan ditunjuk oleh mentor
5. Peserta tidak menyebutkan takbir pada kelipatan 3 gugur.
6. Sisanya mulai berhitung lagi dari awal
HARIMAU V.S. HARIMAN
1. Peserta dikondisikan membuat lingkaran besar
2. Jari-jari tangan kanan seluruh Peserta membuat isyarat dengan telunjuk sedangkan
keempat juari lainnya mengepal
3. Jari-jari tangan kiri dibuat membuaka seperti meminta sesuatu.
4. Kedua tangan disimpan ke samping
5. Telunjuk Peserta diletakkan pada tangan kiri Peserta lain yang tadi terbuka seperti sedang
meminta
6. Setiap mendengar kata “harimau” Peserta harus menangkap telunjuk Peserta lain tetapi
telunjuknya sendiri tidak boleh ditangkap Peserta lain.
7. Bacakan cerita ini oleh mentor dengan perlahan-lahan dengan suara yang cukup keras:
Hari minggu, Hariman pergi ke hutan. Harimau adalah sasaran yang hendak ditangkap
Hariman. Tiba di hutan, Hariman bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan… Hariman
pun segera memburu Harimau. Tetapi… Harimin tidak membawa senjata lengkap. Pada
akhirnya, Harimau pun kabur. Hariman kecewa karena Harimin lupa dengan senjatanya.
Merka pun pulang tanpa Harimau yang diinginkannya.
ONE-TWO-THREE-FOUR
1. Peserta di ruangan pelatihan tidak ada posisi khusus
2. Peserta hanya disuruh untuk melakukan sesuatu setelah mentor menyebutkan angka 1, 2, 3
atau 4
3. 1 = tepuk tangan 1 kali
4. 2 = menyilangkan atau menyimpan tangan kanan di bahu kiri dan tangan kiri di bahu kanan
5. 3 = menyimpan tangan kanan di bahu kanan dan tangan kiri di bahu kiri
6. 4 = menepuk meja atau apa saja yang ada di hadapan Peserta
7. Tugas mentor adalah untuk pertama-tama menyebutkan angka dengan mempraktikkan
gerakan yang sesuai dengan kode angka. Setelah Peserta menguasai, sebutkan angka tapi
gerakannya berlawanan dengan kode angka yang disebutkan.
MENYAMAKAN VOKAL SYAIR LAGU
1. Tetapkan sebuah lagu yang akan dinyanyikan, misalnya lagu “Balonku” atau “Pelangi”
2. Peserta menyanyikan lagu setelah diinstruksikan tetapi dengan merubah semua huruf
vocal dengan vocal “o” misalnya atau vocal yang lainnya.
3. Coba juga merubah seluruh huruf vocal dengan “au”, “ai”, “ei”, dll. Silahkan mentor
mengimprovisasi.
MEMOTONG KEPALA
1. Mentor menyuruh melakukan sesuatu yang diinstruksikan tetapi tidak nyata.
2. Instruksinya sebagai berikut :
a. Pegang kepala anda dengan tangan kiri.
b. Ambil pisau di depan ada.
c. Lalu, potonglah leher anda dengan pisau tersebut sampai kepala anda terputus dari.
d. Kemudian simpan pisau di depan anda.
e. Kemudian pegang kepala anda dengan keuda tangan anda.
f. Angkat kepala anda dan simpan di depan anda.
g. Ambillah pisau yang tadi berlumuran darah dan jilati sampai darahnya bersih.
3. Setelah Peserta menjilati pisau, perhatikan oleh mentor adakah Peserta yang menjilat pisau
dengan lidahnya pada posisi kepala tegak di atas badan? Kalau ada,m Peserta tersebut
tidak konsentrasi karena seharusnya menjilatkan pisau pada kepala yang ada di depan
Peserta karena kepalanya sudah putus dan disimpan di depan Peserta.
4. Beri applause untuk semua Peserta atas partisipasinya.
Game ice breaking sederhana tersebut saya dapatkan dari pengalaman mengikuti pelatihan
dan referensi-referensi lain. Semoga bermanfaat..