bfg-fr mag #07

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BFG-FR MAG #07 JANVIER 2015 BFG-FRMAG01201507

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Un peu d'histoire (2éme partie), de belles réalisations, Gothicomp 2014,Add-on Nomades/ Pirates/Raiders...

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BFG-FR MAG

#07 JANVIER 2015 BFG-FRMAG01201507

Page 2: BFG-FR MAG #07

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table des matiéres

Ce document n’est pas officiel ni en aucun cas autorisé ou approuvé par Games Workshop.

Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, Le logo Citadel, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeon-quest, ‘Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, le logo Games Workshop, Games Workshop, le logo GW, Genes-tealer, Space-Fleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer, Warmaster. Marauder est une

marque déposée de Marauder Miniatures Ltd. Utilisée avec autorisation. Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon ‘Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood

Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey

Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned,

Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O’ War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World,

Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Re-bel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Sno-tling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach,

Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. sont des marques de Games Workshop Limited, utilisées sans autorisation et sans volonté de

préjudice ou comme opposition à leur copyright.

I / POSTE DE COM : Un peu d’histoire (2éme partie). Page 3 à 7

II / PASSERELLE : De belles réalisations. Page 8 et 9

III / MEDAILLE D’HONNEUR : Concours GothiComp 2014. Page 10 à 11

IV/ SALLE DES ARCHIVES : Add-on Nomades, Pirates et Raiders. Page 12

V/ EN PERMISSION : Jeu. Page 13

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poste de com

UN PEU D’HISTOIRE (tiré du TARAN)

Le voyage interplanétaire :

Les mondes de l'Imperium sont gouvernés par des monarques héréditaires ap-

pelés Gouverneurs Impériaux. Un gouverneur impérial représente l'Empereur

sur sa planète qu'il administre comme il le veut (sous réserve qu'il demeure

loyal à l'Empereur et qu'il verse les impôts planétaires). La plupart des mondes

ont une flotte de vaisseaux interplanétaires conçus pour opérer à l'intérieur de

leur système et ne possédant pas le propulseur warp nécessaire au voyage entre

les étoiles.

Les vaisseaux interplanétaires sont communs sur les mondes à la technologie

évoluée. Même sur les mondes sauvages ou barbares, il n'est pas rare que le

gouverneur, ses proches et ses soldats disposent de vaisseaux que les popula-

tions locales considèrent comme des phénomènes surnaturels ou dont elles

ignorent l'existence.

Les voyages interplanétaires sont administrés par le Gouverneur Impérial de

chaque système : certains s'en gardent le monopole, d'autres, plus conciliants,

autorisent des compagnies indépendantes à entretenir des flottilles de vaisseaux

pour servir le système. De même, si certains tiennent leur système dans une

main de fer, d'autres ont des difficultés à contenir les initiatives indépendantes.

Certains ont même des accords avec des organisations de pirates, leur laissant

le contrôle de planètes ou d'astéroïdes, des droits sur des mines ou des trans-

ports, voire même la défense ou la police en échange de profits personnels : ce-

ci est parfois le meilleur moyen de gérer les systèmes turbulents.

Chaque planète est responsable de sa propre défense. Les gouverneurs sont

obligés de construire des défenses terrestres, des astroports et des flottes. Le

nombre des armements et des vaisseaux de chaque système est variable, selon

l'enthousiasme de son gouverneur, ses moyens et son exposition aux dangers.

Certains mondes, en position particulièrement vulnérable ou ayant derrière eux

une tradition de troubles ont en plus une base de la Flotte Impériale. Bien que

les vaisseaux de la Flotte soient indépendants de ceux du gouverneur, les deux

forces se joignent en cas d'urgence. Les vaisseaux de la Flotte basés dans un

système patrouillent également dans un certain nombre de systèmes voisins.

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Le voyage interstellaire :

Sans les voyages dans l'espace, l'humanité se serait éteinte il y a des millénaires

dans les déserts empoisonnés de la Terre. Aujourd'hui, les voyages interstellai-

res forment un cordon vital permettant à l'homme de survivre dans les étoiles.

La défense de l'Imperium, le commerce, les communications et les transports

dépendent tous des navires interstellaires.

Ces vaisseaux sont équipés de propulseurs warp qui leur permettent d'effectuer

de longs voyages. Quelques uns de ces vaisseaux appartiennent à des gouver-

neurs impériaux, à des familles de Navigateurs ou à d'autres organisations ou

individus indépendants. La grande majorité appartient à l'Administratum, la

branche administrative de l'Adeptus Terra. Tous les vaisseaux humains opérant

légalement sont enregistrés à l'Administratum, qu'ils appartiennent ou non à

l'Imperium.

Le warp :

Pour comprendre les principes du voyage interstellaire, il faut savoir ce qu'est

le warp. L'univers matériel n'est qu'un aspect de la réalité et il existe un autre

univers, immatériel celui-ci, qui coexiste avec le premier : le warp, appelé aussi

espace dimensionnel, autre monde, chaos ou immaterium. La découverte la

plus spectaculaire due à l'étude et l'exploitation de cet univers est le voyage-

warp.

Le warp peut être décrit comme une mer infinie et sans fond d'énergie brute.

Cette énergie reflète les pensées, les émotions, les souvenirs et les croyances

des êtres qui vivent dans l'univers matériel : elle est, dans un certain sens, la

mémoire collective de l'univers entier. Il serait simpliste de prétendre que le

warp n'est que cela mais cette image constitue une référence utile pour com-

prendre le warp.

Portail warp réalisé par « Fenrir 0 » membre BFG-FR

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Le voyage warp :

Un astronef plonge dans le warp en activant ses moteurs spéciaux : il quitte

alors l'univers matériel et se laisse porter par les marées et les courants du

warp. Après avoir voyagé de cette façon pendant un temps déterminé, le vais-

seau remet en marche ses propulseurs warp et revient dans l'univers matériel.

Comme les deux univers existent en parallèle, le vaisseau émerge à plusieurs

années-lumière de son point de départ. On appelle ce procédé un "saut" ou un

"bond". L'action d'entrer ou de sortir du warp s'appelle le "plongeon" ou

"glissade".

Les voyages dans le warp sont courts : 4 ou 5 années-lumière. Les sauts plus

longs sont dangereux et imprévisibles car les flux du warp sont complexes et

irréguliers et, si le saut est trop long, le vaisseau risque de dériver n'importe où.

Si cette limitation s'appliquait tout le temps, l'humanité n'aurait jamais pu essai-

mer aussi loin dans les étoiles. On peut, en fait, effectuer des sauts très longs si,

au lieu de laisser dériver le vaisseau, on le guide dans le warp en exploitant les

vents et courants immatériels. Seuls les étranges mutants humains connus sous

le nom de Navigateurs peuvent effectivement piloter un vaisseau à l'intérieur du

warp.

Certaines personnes sont sensibles aux mouvements du warp. Par exemple, el-

les peuvent quelquefois sentir qu'un vaisseau approche avant même qu'il ne soit

sorti du warp. Cette sensibilité au warp est en général peu développée mais une

minorité d'individus la possède et peut même se servir de l'énergie du warp

pour affecter l'univers matériel : on appelle ces gens les Psykers.

Les Navigateurs sont des psykers d'un type spécial que leurs pouvoirs rendent

capables de piloter un vaisseau dans le warp.

L’astronomican :

L'Astronomican est un phare psychique basé sur la Vieille Terre. Il est alimenté

par la concentration permanente de milliers de psykers. L'Astronomican ne

peut être détecté dans l'univers matériel, il n'est perceptible que dans le warp où

ses signaux guident les Navigateurs lors des voyages à longue distance. Le si-

gnal de l'Astronomican est à son maximum au niveau de la Terre et décline à

mesure qu'il s'en éloigne. Il s'étend sur une sphère de 50.000 années-lumière de

diamètre. La Terre étant située dans l'ouest galactique, cette sphère ne couvre

pas la partie orientale de la galaxie. La portée et la puissance du signal ne sont

pas constantes : il est parfois bloqué localement par des perturbations dans le

warp. Ces perturbations, comparables aux tempêtes et aux ouragans planétaires,

peuvent être si violentes et si longues que des systèmes entiers se retrouvent

complètement isolés pendant des centaines d'années.

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Les tempêtes du warp ne font pas qu'obscurcir le signal de l'Astronomican, el-

les sont également dangereuses pour les vaisseaux croisant dans le voisinage.

Aucun vaisseau ne s'aventure dans une tempête en espérant y survivre, malgré

les légendes de sauvetages miraculeux de navires retrouvés à des dizaines de

milliers d'années-lumière de leur route normale.

Les tempêtes ne sont pas les seuls dangers du warp : il y a les formes d'énergie

vivantes et les êtres immatériels qui en sont les habitants, formés de la matière

même du warp. Toutes ces formes de vie constituent les Démons : peu d'entre

eux sont bienveillants, la plupart d'entre eux sont hostiles au genre humain.

Le décalage temporel :

Les différences entre l'écoulement du temps dans l'univers matériel et dans le

warp sont surprenantes : non seulement le temps s'écoule à des vitesses diffé-

rentes dans chaque univers, mais ces "vitesses du temps" sont en plus variables.

Tant qu'un vaisseau n'apas terminé son saut, l'équipage ne peut pas savoir com-

bien de temps a duré son voyage. On appelle le temps de l'univers matériel

"temps réel" et le temps du warp "temps warp". Les relations entre les deux

sont données sur le tableau suivant :

Ainsi, un saut de 100 années-lumière durera entre 2 heures et demi et 9 heures

et demi pour son équipage mais une période de 3 jours à 3 semaines se sera

écoulé dans l'univers matériel pendant leur voyage. Ces durées n'incluent pas

les voyages vers et hors des points de saut situés en bordure des systèmes pla-

nétaires qui durent des jours ou des semaines en vitesse sub-luminique. Une

traversée de l'Imperium d'un bord à l'autre (75.000 années-lumière) prend de 75

à 300 jours en temps warp, de 6 à 40 ans en temps réel.

Années-lumière

parcourues Durée minimale du

voyage dans le Warp. Durée maximale du

voyage dans le Warp. Durée minimale du

voyage en temps réel. Durée maximale du

voyage en temps réel.

1 2 min. 6 min. 43 min. 4.5 h

5 7 min. 30 min. 3.5 h 1 jour

10 14 min. 1 h 7 h 2 jours

50 1.25 h 4.75 h 1.5 jours 9 jours

100 2.5 h 9.5 h 3 jours 3 semaines

500 12 h 2 jours 2 semaines 3 mois

1000 1 jour 4 jours 1 mois 6 mois

5000 5 jours 3 semaines 5 mois 3 ans

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La navigation warp :

Lorsqu'un vaisseau active ses propulseurs warp, il plonge dans une dimension

tout à fait différente de la notre. On peut se représenter le warp comme un vo-

lume d'énergie très dense, presque liquide, dépourvu d'étoiles, de lumière et de

vie sous les formes où nous les connaissons.

Une fois dans le warp, un vaisseau se déplace grâce à son propulseur principal,

suivant les puissants flux et courants du warp jusqu'au moment où il atteint le

point correspondant à son objectif dans l'espace réel. Le vaisseau voyage à

l'aveuglette et son équipage ne peut qu'espérer qu'il va dans la bonne direction.

Plus un vaisseau s'attarde dans le warp et plus il a de chances de rencontrer un

courant imprévu risquant de le dévier de sa trajectoire.

Il existe deux sortes de navigation warp : le saut calculé et le saut piloté. Toutes

les propulsions warp contiennent des systèmes de navigation. Lorsque le vais-

seau est en espace réel, ils analysent les mouvements incessants de la partie du

warp qui correspond à sa position actuelle. L'observation de ces mouvements

permet de calculer une trajectoire, des manœuvres correctrices et un temps de

voyage approximatif vers l'objectif. Cette méthode est le saut calculé : les cal-

culs ne restent corrects que si les courrants détectés avant le saut ne connais-

sent aucun changement significatif lors du saut lui-même. Il n'est pas prudent

d'effectuer des sauts de plus de 5 années-lumière suivant cette méthode car plus

le saut est long etplus des variations importantes ont de chances de se produire

dans les courants du warp.

La seconde méthode, le saut piloté, est beaucoup plus efficace. Elle s'appuie

sur deux facteurs : les mutants humains appelés Navigateurs et le phare psychi-

que Astronomican. Basé sur terre, l'Astronomican est non seulement contrôlé

mais également dirigé par le pouvoir psy de l'Empereur lui-même ; le signal de

ce phare étant psychique, il pénètre dans le warp. Un Navigateur à bord d'un

vaisseau peut capter le signal de l'Astronomican et l'utiliser pour corriger les

effets des courants imprévus dans le warp. Un saut piloté peut, en toute sécuri-

té, couvrir une distance bien supérieure à celle d'un saut calculé. Théorique-

ment, le saut le plus long pouvant être effectué de cette manière est de 5.000

années-lumière mais des sauts encore plus grands ont déjà été faits.

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passerelle

De belles réalisations :

Réalisé par « AymR » de BFG-FR

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Réalisé par « Little » de BFG-FR

Ce que l’on peut faire avec pas grand-chose. Pour plus de précision allez sur le forum

BFG-FR dans la section « Le coin des scratcheurs fous » sur le sujet « autonome full

scratch ».

Réalisé par « Khar » de Spécialist Games

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médaille d’honneur

CONCOURS GOTHICOMP 2014

Le Gothicomp est un concours de peinture à thématique spatiale. Il est animé sur le forum

anglais « Tactical Command » par « Horizon ».

Ce concours ouvert à tous contient 3 catégories dont voici un descriptif rapide :

• ONE HIT, tous vaisseaux à 1 point de structure comprenant 1 à 6 modèles,

• SINGLE SHIP, un seul vaisseau de la catégorie au dessus des escorteurs,

• THE FLEET, comprenant une flotte entre 500 et 2000 points.

A noter qu’un prix est décerné pour chaque catégorie, un prix pour le plus beau vaisseau

toute catégorie et un prix pour le plus beau travail de modélisme. Particularité du concours,

ce sont les internautes qui choisissent par leur vote les gagnants.

Voici les résultats de 2014 :

Catégorie ONE HIT :

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Catégorie SINGLE SHIP :

Catégorie THE FLEET :

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salle des archives

LES PIRATES

Les pirates ne sont pas rares dans la galaxie. Certains sont de véritables chefs

de guerre et commandent des hordes de plusieurs milliers de guerriers. Quel-

ques planètes dans l'histoire sont devenues des mondes de naufrageurs et de pi-

rates, avant qu'une expédition punitive ne soit organisée et leurs habitants déci-

més. Ils sont rarissimes dans les zones fermement contrôlées par l'Imperium ou

par des planètes puissantes. Généralement, ces bandits opèrent en petites flottes

d'une dizaine d'unités. Les pirates peuvent être de toutes les races : des Korsai-

res orks qui attaqueront en masse les vaisseaux lents, des pirates eldars aux

chasseurs rapides, des humains ou des Marines renégats,… Dans le warp, en

plus des redoutables dangers qui en veulent à leurs âmes, les voyageurs ne sont

pas à l'abri d'actes de piraterie : les eldars déchus et les serviteurs des dieux du

chaos sont les deux adversaires physiques que l'on peut y rencontrer.

Les pirates de l'espace "physique", attaquent généralement lorsque les mar-

chands sortent du Warp à proximité d'un système solaire. Le vaisseau marchand

se retrouve soudain pris en chasse par une nuée de petits chasseurs pirates. Le

marchand qui dispose généralement d'un armement et d'un équipage réduit n'a

d'autre choix de se rendre. Des pirates humains ou eldars laissent parfois l'équi-

page en vie ne dérobant que le fret pour le revendre. Il n'y a que peu de pitié à

attendre des orks ou des Space Marines renégats. Les pirates attaquent rarement

des proies qui risquent de se défendre car les pertes risquent d'être supérieures

aux gains. Le pire qui puisse leur arriver et que le marchand se sacrifie pour dé-

truire ses agresseurs en allumant ses moteurs Warp. Un vortex se crée les en-

traînant tous pour un voyage incontrôlable dans le Warp où ils finiront déchirés

par les griffes des entités de cette dimension. Mais les marchands n'ont que ra-

rement l'esprit de sacrifice.

Mais ces forces de frappe peuvent-être conséquentes dans certains secteurs et

méritent d’avoir leurs listes de flottes accompagnées de leurs règles spécial.

Je vous invite donc à découvrir un document créé par HEAVYGEAR avec

l’aide la communauté de BFG-FR intitulé :

Add-on Nomades, Pirates et Raiders

Ce document est en libre téléchargement dans la bibliothèque d’ALISTAIR :

http://www.tequilafox.fr/BFG/Doc/Flash/Biblio01.swf

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en permission

Cette rubrique est pour vous soldat, matelot ou autre gradé en permission …

Des petits jeux, blagues, divertissements ... Amusez vous bien !

CREDITS :

Éditions BFG-FR

Réalisation et mise en page ALISTAIR

Correction

BAYGON_CHOCO

Dans la série « DEFINITIONS »

- Les ciseaux à bois : Les chiens aussi.

- Psychopathe : Psycologue chez Lustucru.

- Le Gospel : c’est quand ton gamin a pris un coup de soleil.

- Suppositoire : Invention qui restera dans les annales.

Petit concours photos relancé :

Premier concours lancé sur le MAG BFG-FR, il s’agit de faire une belle

photo, et qu’une seule, d’une belle mise en scène de nos figurines adorées.

Soyez inventif, imaginatif, évitez les tif, que se soit une bataille, un accostage,

une formation ou autre...placez vos figurines (du jeu BFG bien sur) dans un

joli décor et prenez la photo avec une lumière adéquate et le meilleur angle

possible pour immortaliser cette scène., Le gagnant sera récompensé par la

publication de son œuvre dans le prochain BFG-FR MAG !!!

Envoyé votre photo en message privé sur le forum BFG-FR à ALISTAIR