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BIENVENIDOS A BELLEVILLE
TEMÁTICA Y OBJETIVOS
Los dibujos animadosn Fomentar la creatividad individual.
n Acercar el lenguaje del cine y los dibujos animados a los alumnos.
La unión hace la fuerzan Identificar la importancia de la amistad, la fidelidad y la ayuda desinteresada.
n Trabajar habilidades básicas como la amistad y la confianza.
n Favorecer el trabajo en equipo.
La músican Aprender las características básicas del lenguaje musical,
n Valorar la importancia comunicativa y estética de la música.
n Promover la creatividad musical entre los alumnos.
SINOPSISAdoptado por su abuela Madame Souza, Champion es un niño pequeño y solitario. Dándose cuenta
de que el niño nunca es más feliz que cuando está sobre una bicicleta, Madame Souza le somete a
un riguroso entrenamiento. Los años pasan y Champion se convierte en un claro merecedor de su
nombre. Ahora está preparado para participar en la carrera ciclista más famosa del mundo, el Tour de
Francia. Sin embargo, durante esta carrera dos misteriosos hombres vestidos de negro secuestran a
Champion. Madame Souza y su perro fiel Bruno se proponen rescatarlo. Su búsqueda les lleva al otro
lado del océano, a la enorme ciudad de Belleville, donde encuentran a las conocidas “Trillizas de Be-
lleville”, tres estrellas del music–hall de los años 30 que deciden acoger a Madame Souza y a Bruno
bajo sus faldas. Gracias al gran sentido del olfato de Bruno, la valiente pareja pronto está tras la pista
de Champion. Pero, ¿tendrán éxito para combatir los diabólicos planes de la mafia francesa?
CALIFICACIÓN POR EL MINISTERIO DE CULTURA: Para todos los públicos.
FICHA RECOMENDADA PARA:Alumnos de 8 a 12 años.
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ANÁLISIS CINEMATOGRÁFICO
“Bienvenidos a Belleville” es una película, en términos cinematográficos, excepcional. La fantasía
que despliega Chomot en cada secuencia es un alarde de belleza, humor y surrealismo, a medio
camino entre Jaques Tati y Jean Pierre Jeunet. Los recursos gramaticales son así mismo riquísi-
mos: cámaras lentas, transiciones simbólicas (de una olla de renacuajos a la luna) muy hermosas,
formatos de imagen dinámicos, etc.
A nivel visual la película pertenece a la animación clásica y la historia discurre en diferentes es-
pacios: la casa de la abuela, las calles del pueblecito francés, la terribles cuestas de la Provenza
francesa por donde escalan los ciclistas, el puerto de Marsella, el océano Atlántico, las calles de
Belleville (que recuerdan claramente a las de Nueva York), una hamburguesería americana, un
descampado bajo el puente, el pisito de las trillizas, el restaurante de lujo y el local clandestino
donde los mafiosos apuestan por los ciclistas. Cada uno de esos submundos está repleto de de-
talles e historias que se desarrollan como subtramas. En el mundo de “Bienvenidos a Belleville”
existen una multitud de aparatos mecánicos-domésticos, que son reutilizados para cosas menos
profanas: la aspiradora alivia los gemelos de Champion, la nevera se convierte en una especie
de piano en la actuación de la trillizas, y el periódico en una caja de ritmos... Incluso Bruno, el
perro, se convierte gracias a la ayuda de un caramelo pastoso, en una rueda de camión. El diseño
de los personajes es tremendamente peculiar: desde el larguirucho Champion y la pequeña
abuela a los cuadrados guardaespaldas del jefe de la mafia (que nos recuerdan inevitablemente
a los hombres grises de Momo); de las alargadas y arrugadas trillizas, a los obesos norte-
americanos.
Pero sin duda lo más llamativo de la película es la ausencia casi total de diálogos y textos. Nos
encontramos ante una película netamente muda, con un lenguaje que prefiere explicarse a través
de sonidos e imágenes sugerentes, antes que con textos. Los sonidos son suficientemente ex-
presivos como para narrarnos el estado de ánimo de los personajes, y junto a la hermosa música
nos traslada a un mundo ya desaparecido, colorista y rico en detalles, muy parecido al que Jean
Pierre Jeunet y Marc Caro diseñaron en “Delicatessen” (1992) y “La Ciudad de los Niños Perdidos”
(1995). Como en las películas de Jacques Tati, la vida transcurre lentamente en la vorágine de la
gran ciudad, delante de los ojos de los personajes -entrañables, expresivos y genuinos- que con-
vierten cada segundo y cada detalle en un momento mágico y único.
SOBRE LA PELÍCULA
ANÁLISIS ARGUMENTAL
La trama principal gira en torno a la búsqueda y rescate de Champion por parte de la abuelita
Madame Souza. En su aventura contará con la ayuda de su fiel perro Bruno, y con las ancianas
y extravagantes trillizas de Belleville. Como en la Ilíada de Homero, este peculiar equipo de héroes
acaba entrando en la fortaleza de la mafia francesa que tiene secuestrado a Champion, y tras
una larga persecución pueden regresar al hogar.
A todo esto habría que sumarle un enorme número de subtramas (tantas casi como escenas): la
de los distintos ciclistas, la de Bruno con los trenes, la de las trillizas y sus cenas, etc.
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SOBRE LA PELÍCULA
CONTEXTO DE LA PRODUCCIÓN: LOS DIBUJOS ANIMADOS
En el cine de animación no existe movimiento real que grabar, sino que se producen las imágenes
una por una (mediante dibujos, y otras técnicas), de forma que al proyectarse consecutivamente
se produzca la ilusión de movimiento. De alguna forma podemos ver en las pinturas rupestres un
primer antecedente de ésta técnica. Tras una larga evolución (linternas mágicas, zootropo, tau-
matropo, etc.), surge el Cinematógrafo de los hermanos Lumière y con ellos nace el cine. Los pri-
meros cortos animados se producen en Francia y EEUU, donde se crearán en las primeras
décadas del siglo XX los personajes más emblemáticos de la historia animada: Mickey Mouse, el
Pato Donald, Bugs Bunny, Betty Boop o Popeye. En 1937 Walt Disney estrena su primer largo-
metraje, “Blancanieves y los Siete Enanitos”, que marcará un antes y un después en la historia
del cine. La animación pasó a ser un arte de masas destinado al público infantil, controlado casi
exclusivamente por la compañía Disney. En los años 50-60 con la llegada de la televisión, algunas
compañías como Tex Avery, Hannah-Barbera, UPA y Warner Bros encuentran sus espacios pú-
blicos, habiendo Disney copado las salas de cine con películas como “Fantasía” (1940), “Pinocho”
(1940), “Dumbo” (1941), “Bambi” (1942), “La Cenicienta” (1950), “Alicia en el País de las Maravi-
llas” (1951), “Peter Pan” (1953), “La Dama y el Vagabundo” (1956), “La Bella Durmiente” (1959),
“101 Dálmatas” (1961), “Merlín el Encantador” (1963), “Mary Poppins” (1964) o “El Libro de la
Selva” (1968), última producción en la que Walt Disney participó personalmente antes de morir.
Tras la II Guerra Mundial el resto del mundo, comienza a interesarse por el cine de animación, no
sólo con objetivos comerciales sino ideológicos, de ahi que encontremos películas como “Gar-
bancito de la Mancha” (1945) en España; o “Rebelión en la Granja” (1954) en Reino Unido. Pero
hasta los años 70 seguirá siendo la animación norteamericana la que marque el pulso del género.
En los años 80 el panorama empieza a cambiar y surgen nuevas productoras dispuestas a arries-
garse. En 1996 la diminuta Pixar estrena la primera película realizada con tecnología únicamente
digital, “Toy Story”, desencadenando con ello una oleada de cine de animación digital que cada
año atrae a más público a las salas.
Además de esta corriente se ha ido consolidando algunas industrias nacionales que cada vez
más frecuentemente pueden plantarle cara a la norteamericana. Es sobre todo el caso de la in-
dustria de animación japonesa, que en los años 70 empieza a realizar series de televisión en co-
producción con Europa tan célebres como “Heidi”, “La Abeja Maya”, “Marco”, “Campeones”,
“Sherlock Holmes”, “Mazinger Z” o “Bola del Dragón”, y que acabó derivando en los años 90 en
el cine anime para adolescentes (“Akira”, de Katsuhiro Otomo) y niños, con Hayao Miyazaki, di-
rector de los estudios Ghibli (“Nausicaa y el Valle del Viento”, “Mi vecino Totoro”, “La Princesa
Mononoke” o “El Viaje de Chihiro”) como referente fundamental.
Por último es de destacar la nueva corriente de cine de animación europeo infantil y también
adulto (un concepto que pone de moda en los años 90 “Los Simpson”, la exitosa serie de anima-
ción de la FOX), que ha consolidado en los últimos años a Francia como tercera potencia en el
género. Si bien en Francia ya se trasladaron al cine –a mayor gloria del comic francófono- algunos
capítulos de las sagas de Asterix y Tintín en los años 60, será a finales de los años 90, aprove-
chando la crisis de Disney, cuando ésta pueda encontrar un estilo y un espacio propio: “Kiriku y
la Hechicera” (1998), “Bienvenidos a Belleville” (2002), “La Profecía de las Ranas” (2003), “Azur
y Asmar” (2006) y “Persépolis” (2007) han sido por ahora sus mayores éxitos.
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SOBRE LA PELÍCULA
PERSONAJES:
CHAMPIONEs un niño que intuimos acaba de quedarse huérfano y es criado por su abuela. Al principio el
niño parece no interesarse por nada: observa taciturno la televisión, mira sin interés a su abuela
tocando el piano, incluso cuando ésta le regala un perrito (Bruno) parece no despertarle ninguna
alegría. Su verdadera pasión secreta es el ciclismo, y desde hace tiempo recorta y guarda todo
lo relacionado con dicho deporte que aparece en las prensa. Cuando su abuela le regala un tri-
ciclo, Champion renace. Pasan los años, y el pequeño Champion se ha convertido en un hombre
largo y delgado que solo piensa en el ciclismo y que gracias a la perseverancia de su abuela, en-
trena durante todo el día para competir en el Tour de Francia.
MADAME SOUZAEs la entrañable abuelita de Champion, que cuida de él desde pequeño. Al principio se siente
desconcertada por la tristeza del niño (ni reglándole un perrito parece mejorar), pero en cuanto
descubre su deseo secreto: las bicicletas, todo cambia. Desde ese momento Madame Souza vive
para y por su nieto, trabajando sin descanso para que pueda cumplir su sueño: correr en el Tour
de Francia. Para ello mantiene una rutina disciplinada: persigue a su nieto con un triciclo para
marcarle el ritmo con un silbato; le da un masaje relajante (con una aspiradora, la batidora, dos
esponjas y una especie de escoba) y controla su peso sentándole en una balanza. Cuando en
medio de la carrera, Champion desaparece, Madame Souza no dudará en seguir su pista (gracias
a Bruno) hasta donde haga falta.
BRUNOEs el perro fiel y bien gordo de Madame Souza. Un animal que se pasa el día durmiendo, soñando
y comiendo. Aparentemente tranquilo, Bruno se vuelve literalmente loco cuando pasa un tren y
siente la necesidad de ladrarle. Su fortaleza conducirá a Madame Souza desde Marsella a Belle-
ville, y su increíble olfato les guiará tras la pista de Champion.
LA MAFIA FRANCESAEl jefe de todos ellos es un señor muy pequeño y con una enorme nariz enrojecida. Como patrone
de la banda manda un ejército de hombres cuadrados vestidos de negro, que parecen copias
exactas unas de otras. Su lema “IN VINO VERITAS” (en latín: “en el vino está la verdad”); su plan:
secuestrar a 3 ciclistas durante el Tour para ponerlos a correr en una sala de apuestas de Belle-
ville.
LAS TRILLIZASSon tres hermanas que en los años ´30 fueron grandes estrellas de la escena musical. Con el
paso del tiempo, su belleza ha declinado, y las tres, ancianas, canosas y maniáticas malviven en
un pisito tocando de vez en cuando en algun pub de la ciudad. Pero no pierden la alegría y el
ritmo. Siempre buscando ritmos nuevos, se hinchan a ranas (fritas, cocidas, salteadas o a la bar-
bacoa) cada día y acogen a la simpática Madame Souza en su casa, ayudándole a rescatar a su
nieto, con una sonrisa.
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1. LOS DIBUJOS ANIMADOS
Bienvenidos a Belleville es una película de dibujos animados, un lenguaje divertido y cercano a
todos los niños. La definición correcta de la palabra animación proviene del latín: anima, que sig-
nificaba alma. Por tanto, la acción de animar se debería traducir como "dotar de alma", refiriéndose
a todo aquello que no la tuviera. Vamos a realizar un trabajo de manualidades para acercar el
cine a los niños, y dotar de alma cosas que no la tienen. Para ello vamos a acercarnos a uno de
los primeros “inventos” que hicieron posible el cine.
1.1 El taumatropo
Fue el primer juguete óptico que explota la persistencia de la imagen sobre la retina, compuesto
de un disco circular (hecho con cartulina) y de hilos atados a las extremidades de su diámetro.
Sobre cada cara del disco hay un dibujo. Al hacer girar el disco rápidamente el cerebro no tiene
tiempo para registrarlas como imágenes separadas, una a continuación de otra, sino que da la
impresión de un movimiento continuo.
GUÍA DE ACTIVIDADES
1.2 La cultura animada
Sin duda alguna la proliferación de los dibujos animados han influido en los niños de todo el
mundo, desde hace un siglo. Pero ¿Qué sabemos de su historia? Y sobre todo, dada su impor-
tancia en la cultura popular ¿Por qué no estudiar su historia en el aula, con la misma importancia
con la que estudiamos otras manifestaciónes artísticas o culturales?
Vamos a retar nuestros conocimiento sobre los dibujos animados.
s
Ir a Anexo - Cuadro 1Cada alumno va a realizar su propio Taumatropo. Adjuntamos una ficha con el esquema de como
realizarlo. Para ello solo necesitamos: cartulina, tijeras, lápices de colores y un hilo.
sIr a Anexo - Cuadro 2Para ello observamos detenidamente el anexo Dibujos con flechas en la cual tendremos que in-
tentar unir con flechas, los siguientes conceptos:
n Personaje
n Pista...(características genuinas del personaje, frases célebres, etc...)
n ...y añadir el nombre exacto del personaje que aparece en imagen (al menos elnombre de la serie)
Apararecen 18 personajes, ¿cuantos relacionamos y reconocemos?
n Si has adivinado entre 0 y 6 personajes. Conocimiento escaso. Apenas puedes reconocer a los personajes de las series de TV.
n Entre 7 y 12 personajes. Conocimiento normal. Tienes una cultura media en cuanto a dibujos animados se refiere. Conoces cosas modernas y pasadas. Bien.
n Entre 13 y 17 personajes. Gran Conocimiento. Tu conocimiento del medio dejará impresionados a muchos amigos.
n • 18 personajes. Impresionante. Podrías dar una clase con tus conocimientossobre dibujos animados.
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GUÍA DE ACTIVIDADES
2. LA UNIÓN HACE LA FUERZA
“Cuando el rebaño se junta, el león pasa hambre”
Proverbio africano
Madame Souza corre infinitas aventuras para rescatar a su nieto, pero jamás conseguiría su ob-
jetivo sin la participación de un verdadero equipo. Bruno y las Trillizas simbolizan la fidelidad, la
amistad y la lealtad que necesitamos casi siempre para alcanzar nuestros objetivos. Demuestran
que a veces la unión de seres humanos (unidos por los lazos familiares o por la coincidencia mu-
sical azarosa) puede con cualquier obstáculo, por grande que sea.
2.1. Las herramientas de la carpintería
La amistad es una parte fundamental de la vida de cualquier persona y marca el desarrollo social
y psicológico de una persona con el mundo. Vamos a valorar, de forma entretenida, las habilidades
de cada persona y apreciar el valor que les damos a las mismas.
n ¿Te has visto envuelto alguna vez en un problema donde si no llega a ser por tus amigos, no hubieras conseguido solucionarlo?
n ¿Qué es un amigo? ¿Tú tienes amigos?
n ¿Qué cosas hace un buen amigo?
“Cuentan que en la carpintería hubo una vez una extraña asamblea. Fue una reunión de he-
rramientas para arreglar sus diferencias. El martillo ejerció la presidencia, pero la asamblea
le notificó que tenía que renunciar. ¿La causa? Hacía demasiado ruido! Y, además, se pasaba
el tiempo golpeando. El martillo aceptó su culpa, pero pidió que también fuera expulsado el
tornillo; dijo que había que darle muchas vueltas para que sirviera de algo. Ante el ataque, el
tornillo aceptó también, pero a su vez pidió la expulsión de la lija. Hizo ver que era muy áspera
en su trato y siempre tenía fricciones con los demás. Y la lija estuvo de acuerdo, a condición
de que fuera expulsado el metro que siempre se la pasaba midiendo a los demás según su
medida, como si fuera el único perfecto. En eso entró el carpintero, se puso el delantal e inició
su trabajo. Utilizó el martillo, la lija, el metro y el tornillo. Finalmente, la tosca madera inicial
se convirtió en un lindo mueble. Cuando la carpintería quedó nuevamente sola, la asamblea
reanudó la deliberación. Fue entonces cuando tomó la palabra el serrucho, y dijo: "Señores,
ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el carpintero trabaja con nuestras cua-
lidades. Eso es lo que nos hace valiosos. Así que no pensemos ya en nuestros puntos malos
y concentrémonos en la utilidad de nuestros puntos buenos". La asamblea encontró entonces
que el martillo era fuerte, el tornillo unía y daba fuerza, la lija era especial para afinar y limar
asperezas y observaron que el metro era preciso y exacto. Se sintieron entonces un equipo
capaz de producir muebles de calidad. Se sintieron orgullosos de sus fortalezas y de trabajar
juntos.”
“Asamblea en la carpintería”, recogida en “Educación para la Solidaridad”.
Editorial La voz de los sin voz. 2009.
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GUÍA DE ACTIVIDADES
2.2 La confianza
Proponemos una dinámica basada en la confianza que se desarrollaría preferentemente en un
espacio diáfano (el patio, el gimnasio, etc.):
n Los alumnos se colocan en parejas.
n Cada pareja acuerda una señal acústica muy sencilla.
n Uno de ellos (A) cerrará los ojos. El otro (B) se aleja de él.
n B tendrá que conseguir que A avance en medio del resto de las parejas (que estaránhaciendo lo mismo) sin que se choque, se caiga o tropiece con nadie. Para ello tendráque emitir el sonido acordado cuantas veces quiera. El objetivo es que las parejas deambulen por la sala, vayan cambiando su trayectoria, su ritmo, etc. con la seguridad total de ambos.
n Una vez transcurridos unos tres minutos, se cambia lo más rápidamente posible Apor B y vuelta a empezar.
Cuando la dinámica termine se les preguntará:
n Tras leer el texto ¿Qué virtudes poseo? ¿que cosas se me dan bien hacer?
n ¿Qué defectos tengo? ¿qué cosas hago mal, o me cuesta hacer?
n ¿Qué herramienta sería yo según las características que se definen en el cuento?
Cada alumno escribirá en un folio sus repuestas y, sin firmarlo, se lo entregará al educador. El
educador leerá en alto los folios entregados por los alumnos e irá apuntando en la pizarra, las
virtudes y defectos de todos. De esta forma podemos reflexionar sobre el tipo de “herramientas”
que existen en la clase. ¿Que mueble podría construir la clase?
n ¿Qué han sentido cuando eran guiados?
n ¿Qué han sentido cuando guiaban?
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3. LA MÚSICA“La música es el arte más directo, entra por el oído y va al corazón”
Anónimo
El protagonismo de la música en la película es fundamental. Todos los sonidos se prestan a con-
vertirse en ritmos, y al final tenemos la sensación de haber escuchado un disco convertido en pe-
lícula. La música, nos demuestran las trillizas y Madame Souza, está presente en la vida cotidiana,
a través de los objetos y sonidos que nos rodean. Solo hace falta ritmo y saber convertir el mundo
que nos rodea en una orquesta.
3.1 Sentir la música
Vamos a realizar un juego muy divertido con la música. Antes de hacerlo y si lo prevemos bien,
podemos pedirle a los niños que traigan cada uno su canción favorita en CD.
El juego es el siguiente:
1. Los niños comienzan el juego arrodillados como si fueran serpientes dentro deun cesto. Todos deben estar repartidos por todo el espacio disponible.
2. El educador pone una canción y al sonar la música los niños deben ir levantán-dose poco a poco moviéndose como si fueran serpientes al ritmo de la música. Cuandocese la música todos deben arrodillarse otra vez, hasta que vuelva a sonar otra canción.
Cuando se haya terminado el juego se sientan y podemos hacerles las siguientes preguntas:
n ¿Cómo os habéis sentido?
n ¿Habéis bailado al ritmo de la música o al que se le ocurría a cada uno?
n ¿Habéis sentido diferencias entre “bailar” con una y otra música?, ¿cuáles?
n ¿Qué os transmite una y otra?, ¿a qué os recuerdan?
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3.2 Hacer música
Vamos a jugar como las trillizas a convertir cuanto nos rodea en una sinfonía musical.
n Se hacen grupos de 4 o 5 niños.
n Cada grupo cogerá los objetos cotidianos que encuentre más a mano: hojas de papel,lápices, zapatos, mochilas, estuches, etc.
n Cada alumno (de cada grupo) cogerá un objeto e irá investigando los sonidos queproduce. Para ello puede estrujarlo, acariciarlo, rasparlo, golpearlo con el suelo,
soplar, etc.
n Cuando cada uno tenga sus descubrimientos, le muestra los tres más importantesa sus compañeros de grupo.
n Con todos los sonidos preparados, cada grupo prepara una melodía propia. Uno comienza con un sonido repetitivo, y los otros se van sumando, hasta construir unamelodía. No se puede cantar. Serán los objetos los que canten. Ya terminada, cadauno le pone un nombre a la composición.
n Cuando cada grupo tenga su composición hecha, delante de toda la clase la repre-sentará dos veces. La primera, el resto de la clase cerrará los ojos para escucharlabien. La segunda, puede abrir los ojos para ver como se hicieron posibles esos sonidos.
3.3 Hacer canciones
Vamos a hacer nuestras propias canciones. Para ello vamos a empezar haciendo rimas.
n Todos los niños se sientan en círculo y se reparte una hoja y un bolígrafo a cada uno.
n Cada alumno debe inventarse un pareado con su nombre y escribirlo en su folio. Elpareado podemos construirlo teniendo en cuenta la última sílaba de nuestro nombre.
n Cuando todos hayan acabado comienza el recital. Cada uno debe recitar su pareado.Como ejemplo pondremos el pareado de una niña: “esta es la historia de Sandra, quede mascota tiene una salamandra”.
n Cuando todos tengan su pareado, cada uno elegirá una melodía de una canción conocida o que le guste e intentará realizar una serie de versos donde se expliquequién es, cómo es, sus gustos, sueños, etc.
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HOJA DE SOLUCIONES
Soluciones a la tabla de dibujos animados
Ponemos el nombre del personaje, el pais y eṕoca de producción y la Pista, para que puedantener los alumnos una información más general.
n SNOOPY / EEUU / AÑOS 50 / Su dueño se llama Charly Browm
n ASTERIX / FRANCIA / AÑOS 50 / Su mejor amigo es Obelix
n MICKEY MOUSE / EEUU / AÑOS 20 / Su novia se llama Minnie
n BOB ESPONJA / EEUU / AÑOS 90 / Vive debajo del mar
n COYOTE Y CORRECAMINOS / EEUU / AÑOS 40 / Viven en medio del desierto
de Arizona
n LOS PICAPIEDRA / EEUU / AÑOS 60 / Tienen un dinosaurio de mascota
n POPEYE / EEUU / AÑOS 20 / Come espinacas para ser más fuerte
n HEIDI / ALEMANIA-JAPÓN / AÑOS 70 / Vive con su abuelo en la montaña
n POCOYO / ESPAÑA / S. XXI / Es amigo de un elefante llamado Eli
n BUGS BUNNY / EEUU / AÑOS 40 / ¡Esto es todo amigos!
n LAS SUPERNENAS / EEUU / AÑOS 90 / Pétalo, Burbuja y Cactus
n LOS SIMPSONS / EEUU / AÑOS 80 / Viven en Springfield
n GARFIELD / EEUU / AÑOS 70 / Le encanta la Lasaña
n POKEMON / JAPÓN / AÑOS 90 / Digievoluciona
n SON GOKÜ / JAPÓN / AÑOS 80 / Tiene una cola de mono
n MAFALDA / ARGENTINA / AÑOS 60 / Odia la sopa
n FUTURAMA / EEUU / AÑOS 90 / Se desarrolla en el siglo XXXI
n TINTIN / BÉLGICA / AÑOS 20 / Es amigo del capitán Haddock
n DAVID, EL GNOMO / ESPAÑA / AÑOS 80 / Soy siete veces más fuerte que tú
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RECOMENDACIONES
Películas:
n La flecha azul (Freccia Azurra) Enzo D´alo. Italia. 1996. *n Toy Story. John Lasseter. EEUU. 1996. n Animal Channel. Maite Ruiz de Austri. España. 2008. *n El globo rojo (Le ballon rouge). Albert Lamorisse. Francia. 1956. **Disponible en esta colección
Título Original: Les triplettes de Belleville
Año: 2002
Duración: 74 min.
País: Francia. Coproducción con Bélgica, Reino Unido y Canadá.
Género: Animación. Fantasía. Drama. Comedia. Musical.
Dirección: Sylvain Chomet
Guión: Sylvain Chomet
Música: Benoit Charest
Producción: Les Amateurs, Production Champion, Vivi FilmFIC
HA
TÉ
CN
ICA
Fuentes:
Rodari, Gianni. Gramática de la fantasía. (1973). Editorial del Bronce. Barcelona 2000.
VVAA. Educación para la solidaridad. Editorial la Voz de los Sin voz. 2008.
Cine y letras. Historia del Cine de animación.
Profesor Martín 1º ESO. Materiales para las Unidades Didáctica de Educación Plástica.De la imagen fija a la imagen en movimiento.
Cuadro 1Haz tu propio taumatropo
BIENVENIDOS A BELLEVILLE - Anexo
Para realizarlo necesitarás: cartulina, tijeras, colores e hilo.
1. Dibuja un círculo de tamaño mediano, como la boca de un vaso.
2. Después de dibujarlo, recórtalo
3. Por una cara del círculo dibuja un pájaro pequeño.
4. Por la otra cara, dibuja una jaula grande.
5. En cada uno de los extremos haz un agujero por el que quepan los hilos. Lo puedes hacer con la punta de un lápiz.
6. Por los dos agujeros que hiciste en el círculo, atraviesa un hilo más o menos largo a cada lado, y haz un nudo a cada extremo.
7. Ahora para que tu juego funcione, dale vuelta a los hilos hasta que estén bien retorcidos. Luego estira de las dos puntas de tu taumátropo y verás como tu pájaro se ve dentro de la jaula, al girar rápidamente el círculo.
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