bi̇lgi̇sayar destekli̇ öğreti̇m

28
Temel Kavramlar Öğeleri Kuramsal Temelleri Uygulama Yöntemleri HAZIRLAYAN:SALİH ULUSOY Bilgisayar Destekli Öğretim

Upload: emirhan-can

Post on 14-Jul-2015

85 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Temel Kavramlar

Öğeleri

Kuramsal Temelleri

Uygulama Yöntemleri

HAZIRLAYAN:SALİH ULUSOY

Bilgisayar Destekli Öğretim

.

Bilgisayar Destekli Öğretim

EĞİTİM EKONOMİ KÜLTÜR

EĞİTİM

EĞİTİM TEKNOLOJİLERİ TEKNİK EĞİTİM GENEL EĞİTİM

TEKNOLOJİ

EĞİTİM : En bilinen tanımıyla bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlemeyoluyla istenilen

davranış değişikliğini

meydana getirme olgusu olarak

tanımlanmaktadır.

Okuduklarının % 10’unu

Duyduklarının % 20’sini

Gördüklerinin % 30’unu

Duyduklarının ve gördüklerinin % 50’sini

Söylediklerinin % 70’ini

Söylediklerinin ve yaptıklarının % 90’ını hatırlar.

YAPILAN ARAŞTIRMALAR BİREYLERİN;

•Çoklu öğrenme ortamı sağlar,

•Öğrencinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasında yardımcı olur,

•Dikkati çeker,

•Hatırlamayı kolaylaştırır,

•Soyut şeyleri somutlaştırır,

•Zamandan tasarruf sağlar,

•Güvenli gözlem olanağı sağlar

•Birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını sağlar,

•Tekrar tekrar kullanılabilir,

•İçeriğin Anlaşılmasını kolaylaştırır.

ARAÇ GEREÇ KULLANIMI ÖĞRETİMDE;

• Öğrencinin motivasyonunu artırmak• Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini artırmak• Gurup çalışmalarını desteklemek• Öğretme yöntemlerini genişletmek• Kendi kendine öğrenmeyi sağlamak• İleri düzey düşünme becerisini geliştirmek

BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMİN AMAÇLARI:

• Öğretim yöntemlerini daha etkili hale getirmek• Öğrenme sürecini hızlandırmak• Zengin bir materyal sağlamak• Ucuz ve etkili öğrenimi gerçekleştirmek• Telafi edici öğretimi sağlamak• Öğretimde niteliğin artmasını sağlamak• Bireysel eğitimi gerçekleştirmek

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN AMAÇLRI:

Kuramlar

Davranışçı Kuram

Tepkisel ve edimsel

koşullanma

Model alma yoluyla

Bilişsel Kuram

YapılandırmacıKuram

Yaşam Boyu Öğrenme

Yaşam Kapsamlı Öğrenme

Yansıtıcı Öğrenme

HümanistikKuram

Motivasyon

Kaygı,,tutumDerin ve yüzeysel Öğrenme

Bilgisayar Destekli

Öğretimin Kuramsal Temelleri

BİLGİSAYAR DESTEKLİ

EĞİTİM UYGULAMALA

RI

BİLGİSAYAR

(Bilgi teknolojileri)

EĞİTİM PROGRAMLARI

(Halıhazırda olan program)

ÖĞRENCİLER

(Öğrenme-öğretme süreci,

Sınıf uygulamaları)

ÖĞRETİM YAZILIMLARI

HİPER METİN VE HİPER ORTAM

SANAL GENÇLİK

YAPAY ZEKA

ZEKİ ÖĞRETİM SİSTEMLERİ

TEKRAR VE ALIŞTIRMA YAZILIMLARI

BİREBİR ÖĞRETİM YAZILIMLARI

BENZETİM YAZILIMLARI

ÖĞRETİM AMAÇLI OYUN YAZILIMLARI

SORUN ÇÖZME YAZILIMLARI

Öğretim

Yazılımları

BENZETİM YAZILIMLARI

TEKRAR VE ALIŞTIRMA YAZILIMLARI

BİREBİR ÖĞRTİM YAZILIMLARI

SORUN ÇÖZME YAZILIMLARI

ÖĞRETİM AMAÇLI OYUNYAZILIMLAR

ALIŞTIRMA VE TEKRAR YAZILIMLARIN ÖĞRETİCİYE FAYDALARI

ANINDA DÖNÜT SAĞLAR

ÖĞRENME İSTEĞİNİ UYANDIRIR

BİLGİYİ KISA SÜRELİBELLEKTEN UZUN SÜRELİ

BELLEĞE AKTARIR

.

.

SORUN ÇÖZME BECERİSİ

KAZANAN BİR ÖĞRENCİ

SORUNU

TANIMLAYABİLİR

SORUNU ÇÖZMEK

İÇİN STRATEJİ

GELİŞTİREBİLİR

STRATEJİSİNİ

UYGULAMAYA

KOYABİLİR

SORUNU

DEĞERLENDİRBİLİR

ÇOKLU ORTAM

Metin,durağan ve

hareketli

grafik,film,bölümleri,

video ve ses içeren

bilgilerin gösterilmesi

için çeşitli formatların

kullanılması.

Bilgisayar temelli

etkileşimli hiper metin

ve hiper ortamlar.

HİPER ORTAM

Metin,durağan ve

hareketli

grafik,film,bölümleri,

video ve ses gibi çeşitli

formattaki bilgiler

arasında etkileşimli

olarak bağlantı

yapılmasınısağlayan

bilgisayar tmelli

sistemler.

HİPER METİN

Doğrusal olmayan

şekilde organize

edilmiş ve erişilen

metin durağan grafik

resim ve toblolar.

(sadece doğrusal

olmayan metin)

Okuyucuların geçmiş bilgilerine, ihtiyaçlarına göreBilgiye ulaşmaları kendi kotröllerindedir.

Basılı materyallere göre saklanan bilgi miktarı dahaFazladır.

Basılı materyallere göre bir sayfada daha zengin İçeriğe ulaşılabilir.

HİPER ORTAM İLE;

GÖRME

DUYMA

KOKLAMA

DOKUNMA

TATMA

İNSAN DUYULARININ TOPLAM ALGIDAKİ YERİ

İçerik 3D

model

Dinamik

Üreteç

Görüntü

3DSes

MODELLEME

PROGRAMI

UYGULAMA

PROGRAMI

Çevirici

Veritabanı

Giriş Çıkış

Kullanıcı

HareketleriTEMEL SANAL GERÇEKLİK

YAPILANDIRMASI

BİR BİLGİ ÖRÜNTÜSÜNÜN SEÇİLMESİNİ

BİLGİLERİ KULLANARAK SONUÇÇIKARMAYI

BİLGİYİ GÖZDEN GEÇİREREKDEĞİŞTİRMEYİ VE PROBLEM ÇÖZMEYİ

BİLGİ ÖRÜNTÜLERİ ARASINDAKİFARKLARI ORTAYA ÇIKARMAYI KAPSAR

YAPAY ZEKANIN KAPSAM ALANINDAKİ ÇALIŞMALAR

BİLGİ TABANLI SİSTEMLERE

KAZANDIRILMASI AMAÇLANAN

İKİ TEMEL BECERİ

İNSANIN KARAR VERME MEKANİZMASINI TAKLİT EDEBİLME BİRİNCİSİ

KENDİ KENDİNE ÖĞRENEBİLME İKİNCİSİ

1

2

3

4

ÖNEMLİ PERFORMANS YETENEĞİ

MAKUL CEVAP SÜRESİ

GÜNCELLENEBİLİRLİK

ETKİLEŞİMLİ KULANICI ARA YÜZ

BAŞARILI BİR UZMAN SİSTEMİN DÖRT (4) TEMEL ÖZELLİĞİ

ŞUNLARDIR:

KULLANICI MODELİ

UZMAN MODELİ

ÖĞRETİCİ YAPAY ZEKA DESTEĞİ

ARABİLİM

KULLANICI

BİR ZEKİ ÖĞRETİM SİSTEMİ MİMARİSİ

Zeki Öğretim Sistemi Yazılımları

SCHOLAR(Güney Amerika coğrafyası)

SOPHIE(Elektronikte problem çözme)

WEST(Bir oyun üzerinden aritmetiksel

işlemleri anlatır)

GEOMETRY TUTOR(Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve

geliştirmek)

ALGEBRALAND(Cebirde ispat öğretimi)

BUGGY VE DEBUGGY(Çıkarma

işlemi öğretimi)

LMS(Temel cebir öğretimi)

PROUST(Pascal programlama dilinin

öğretimi)

QUEST(Elektrik öğretimi)

STEAMER(Motor öğretimi)

WHY(Meteoroloji öğretimi)

Öğrencinin düşünme kabiliyetlerini geliştirir.

İşbirlikli öğrenmeyi artırır.

Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı sağlar.

Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar.

Bireysel öğrenmeyi etkin kılar

Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde ilerleyebilme olanağı sunar

Çokluortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı çalışmaları caziphale getirebilir.

Zamanın etkin kullanılmasını sağlar

Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar

Gercekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar

Öğretmen rolleri• Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini sağlar

• Etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır

• Görevler tasarlarken sınıflandırma,çözümleme,tahmin ve yaratma gibi bilişsel

terminolojiyi kullanır

• Öğrencilerin kavramlar hakkındaki görüşlerini sorar

• Öğrencileri cesaretlendirir

• Soruları yönelttikten sonra bekleme süresi veriri

• Öğrencilere ilişkiler kurmaları ve mecazlar yaratmaları için zaman tanır

• Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını

artırır.

Öğrenci rolleri

• Bilgisayar destekli öğretim ortamlarının gerektirdiği teknolojik yeterlilikleri

yerine getirebilmelidir

• İşbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir

• Öğrenme süreçlerinde öğrenciler etkindir

• Öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır

• Öğrenmelerine katkı sağlayabilecek her türlü olanaktan yararlanır

• Öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir

• Öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik

çaba gösterir

• HAZIRLAYAN:SALİH ULUSOY