bitacora de musicalizaciÓn y sonorizaciÓn del …
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Andrés Felipe Sánchez Carrillo
BITACORA DE MUSICALIZACIÓN Y SONORIZACIÓN DEL
CORTOMETRAJE ANIMADO "EXODE"
UNIVERSIDAD EL BOSQUE
Facultad de creación y comunicación
2018
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Agradecimientos
Agradezco a mi madre Neffy Carrillo Mahecha y a mi padre Abraham Sánchez Pardo
por brindarme todo su amor y apoyo a lo largo de mi vida y de mi carrera. A mi prima
Astrid Johanna Castillo Carrillo y mi primo Diego Andrés Tibaduiza Carrillo, que más
que primos, siempre los he visto como mis hermanos mayores dispuestos a
aconsejarme en las decisiones que estaba dispuesto a tomar. A mis amigos Juan David
Solorza Medina, el cual siempre me brinda felicidad en los momentos de angustia, y
Andrés Sebastián Duarte Casas, con quien compartí tantos momentos de tristeza y
alegría a lo largo de la carrera cursada. A Tony y Collete, mis amigos peludos que ya
no se encuentran conmigo y que siempre recordaré con un cálido y tierno amor.
Quiero agradecer también a todos mis compañeros, amigos y maestros que hicieron
posible este trabajo brindando sus opiniones, consejos, conocimientos e ideas.
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Nota de Salvedad de Responsabilidad Institucional Todas las investigaciones deben
incluir una hoja en la cual se defina el alcance de la responsabilidad institucional, que
debe decir: “La Universidad El Bosque, no se hace responsable de los conceptos
emitidos por los investigadores en su trabajo, solo velara por el rigor científico,
metodológico y ético del mismo en aras de la búsqueda de la verdad y la justicia”
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Contenido
Indice
Agradecimientos....................................................................................................................... 2
1. Resumen ............................................................................................................................... 6
2. Objetivo general ................................................................................................................... 7
2.2 objetivos específicos ....................................................................................................... 7
3. Música para medios audiovisuales ....................................................................................... 8
3.1 Historia ........................................................................................................................... 8
3.2 Animación por computadora. ....................................................................................... 10
3.3 Evolución de la música en los videojuegos. ................................................................. 10
4. Selección del material a trabajar ......................................................................................... 13
4.1 Foley ............................................................................................................................. 13
4.2 Referentes ..................................................................................................................... 14
5. Bitácora de trabajo .............................................................................................................. 17
5.1 SEMANA 1 (29/01/2018 - 04/02/2018) ....................................................................... 17
5.2 SEMANA 2 (05/02/2018 - 11/02/2018) ....................................................................... 18
5.3 SEMANA 3 (12/02/2018 - 18/02/2018) ....................................................................... 18
5.4 SEMANA 4 (19/02/2018 - 25/03/2018) ....................................................................... 19
5.5 SEMANA 5 (26/02/2018 - 4/03/2018) ......................................................................... 20
5.6 SEMANA 6 (5/03/2018 - 11/03/2018) ......................................................................... 20
5.7 SEMANA 7 (12/03/2018 - 18/03/2018) ....................................................................... 21
5.8 Semana 8 (19/03/2018 - 25/03/2018) ........................................................................... 21
5.9 Semana 9 (26/03/2018 - 1/04/2018) ............................................................................. 22
5.10 Semana 10 (2/04/2018 - 8/04/2018) ........................................................................... 22
5.11 Semana 11 (9/04/2018 - 15/04/2018) ......................................................................... 23
5.12 Semana 12 (16/04/2018 - 22/04/2018) ....................................................................... 24
5.13 Semana 13 (23/04/2018 - 29/04/2018) ....................................................................... 25
5.14 Semana 14 (30/04/2018 - 6/05/2018) ......................................................................... 26
5.15 Semana 15 (7/05/2018 - 13/05/2018) ......................................................................... 27
6. Análisis musicalización de cues ......................................................................................... 29
6.1 cue 2 ............................................................................................................................. 29
6.2 cue 3 ............................................................................................................................. 29
6.3 cue 4 ............................................................................................................................. 31
6.4 cue 5 ................................................................................................................................. 32
5
6.5 cue 6 ................................................................................................................................. 32
6.6 cue 7 ................................................................................................................................. 34
6.7 cue 8 ................................................................................................................................. 35
7. Conclusiones y tips para la realización de trabajos similares ............................................. 36
8. Bibliografía .......................................................................................................................... 38
Índice de ilustraciones
Ilustración 1 ............................................................................................................................ 15
Ilustración 2 ............................................................................................................................ 29
Ilustración 3 ............................................................................................................................ 29
Ilustración 4 ............................................................................................................................ 30
Ilustración 5 ............................................................................................................................ 31
Ilustración 6 ............................................................................................................................ 32
Ilustración 7 ............................................................................................................................ 32
Ilustración 8 ............................................................................................................................ 33
Ilustración 9 ............................................................................................................................ 33
Ilustración 10 .......................................................................................................................... 34
Ilustración 11 .......................................................................................................................... 35
Ilustración 12 .......................................................................................................................... 35
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1. Resumen
El siguiente trabajo es un seguimiento a la investigación y desarrollo del proyecto de
grado "musicalización y sonorización del cortometraje animado "Exode"" realizado
por Andrés Felipe Sánchez Carrillo, estudiante del programa de Formación Musical
con énfasis en composición de la Universidad El Bosque. En este se hace mención del
por qué se tomó la decisión de desarrollar este trabajo, la forma en la que se desarrolló,
el seguimiento semanal del trabajo junto a sus correcciones, referentes que se usaron
y técnicas implementadas para la elaboración del producto final.
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2. Objetivo general
El objetivo de este trabajo es la realización de la musicalización y sonorización del
cortometraje animado “Exode” partiendo con algunos conocimientos adquiridos a lo
largo de la carrera y otros que se vendrán obteniendo conforme avance el proyecto.
2.2 objetivos específicos
Explorar diferentes técnicas de sonorización con el fin de crear un diseño
sonoro para el cortometraje.
Explorar mi propio estilo compositivo teniendo que adaptarme a un referente
visual.
Componer piezas que logren reflejar la ambientación mostrada en el film.
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3. Música para medios audiovisuales
Teniendo en cuenta que el cortometraje escogido tiene un enfoque más comercial que
experimental, se tomó la decisión de realizar una investigación de la historia y orígenes
de algunas de las empresas que trabajan con medios audiovisuales con más renombre
y repercusión en las épocas actuales.
3.1 Historia
La primera película que contó con audio incorporado y de la cual se tiene registro es
una llamada "Don Juan" de 1926 dirigida por Alan Crosland y producida por la Warner
Bros, siendo esta el primer largometraje de la compañía en contar con el sistema
Vitaphone, el primer sistema para cine sonoro desarrollado por las compañías Bell
Telephone Laboratories y Western Electric. El sistema consistía en la grabación por
separado de los audios en discos (música y efectos especiales, haciendo omisión de los
diálogos en muchos casos debido a la mala implementación de estos) para
posteriormente hacer su debida sincronización a la hora de la proyección del film. A
pesar de esta innovación para la gran pantalla, el sistema de audio vitaphone no fue
muy bien recibido entre las productoras de largometrajes debido a todas las
complicaciones que este imponía; para empezar los estudios tenían que adaptarse a
este sistema teniendo que construir escenarios especiales a prueba de sonido ya que la
grabación de este se tornaba realmente difícil de realizar, aparte de esto los gastos de
las empresas cinematográficas se veían elevados notoriamente debido que se tenía que
invertir en nuevos y costosos equipos, se tenía que contratar a escritores con muy buen
oído para la implementación de los diálogos siendo estos muchas veces escasos de
sentimiento y sentido.
Otro de los primeros rastros que tenemos de sincronización entre video y audio se da
el 4 de febrero del año 1927 con una película llamada "The jazz singer" producida
igualmente por Warner Bros e implementando también el sistema Vitaphone en su
producción. La película es una adaptación a una obra de Broadway; nos habla sobre
una familia judía con tradición rabínica en la cual uno de sus integrantes toma la
decisión de volverse cantante de jazz. También fue dirigida por Alan Crosland y llegó
a recaudar un total de 2.625 millones de dólares.
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Alrededor del año 1930, el sistema vitaphone fue descartado por muchas de las
industrias cinematográficas, siendo la Warner una de las pocas que tomó la decisión
de seguir utilizándola una década más para producir alrededor de dos mil cortometrajes
entre los cuales encontramos la primera aparición de la serie "Looney tunes" creada en
1930 por Frederick Bean Avery la cual tomaría una gran popularidad en las salas de
cine en la década de los 40's. Contemporáneamente, el 18 de noviembre del año 1928,
aparece el primero cortometraje sonoro animado "Steambot Willie" Dirigido por Walt
Disney y Ub Iwerks y producida por Walt Disney Studios. Este cortometraje cuenta
con la tercera aparición del ahora famoso personaje "Mickey Mouse". Walt Disney
Studios también comenzó a trabajar en una serie de cortometrajes sin protagonistas
concretos, estos cortometrajes portaban el nombre de "Silly melodies", una serie de
cortometrajes que respaldaban su narrativa por medio de la musicalización,
volviéndose ésta el motor que le daba sentido a la animación. Debido al Éxito
conseguido por los Walt Disney Studios, a los pocos meses en 1929 se estrenó un
cuarto cortometraje con la aparición del ratón, llevando este el título de "The Barn
Dance". (Sperling, Millner and Warner, 1998)
Para el 21 de diciembre de 1937 Walt Disney Studios Lanzó su primer Largometraje
Snow White and the Seven Dwarfs, o como la conocemos en latino américa "Blanca
Nieves y los Siete Enanitos". La película es una adaptación a "cuentos de hadas
homónimos" de los Hermanos Grimm publicado en 1812, contandonos la historia de
una joven llamada Blanca Nieves y su malvada madrastra, la reina Grimhilde, la cual
teme ser superada en belleza por Blanca Nieves. La película tiene un fuerte apoyo
musical ya que originalmente se había planeado que el primer largometraje de los
estudios llevara el nombre de Feature Symphony originalmente pensado como una
continuación a su serie Silly Melodies pero finalmente en 1934 tras una reunión de
Walt Disney con los animadores, el proyecto se concretizó. Este fue el primer de
muchos largometrajes exitosos que produjeron los estudios Disney haciendo a este una
de las empresas de animación más grandes en la actualidad. (Cuevas Sarmiento, 2018)
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3.2 Animación por computadora.
Pixar ve sus inicios en 1979 bajo el nombre de The Graphic Group, siendo estos la
división computacional de Lucasfilm. En 1986 es adquirida por Steve Jobs, logrando
su independización y cambiando su nombre por Pixar Animation Studios
convirtiéndose en subsidiaria de los Walt Disney Studios. El primer largometraje
trabajado por los estudios fue Toy Story dirigida por John Lasseter y estrenado en 1995,
teniendo el reconocimiento por ser el primer largometraje animado totalmente por
computadora en la historia del cine. La banda sonora del Film fue compuesta por
Randy Newman, contando esta con un total de dieciséis canciones; al inicio se tenía
pensado que la película fuera un musical, como todos los trabajos anteriormente
realizados por Disney, propuesta a la cual Lasseter se opuso rotundamente logrando
que la película contara con una propuesta musical fuerte pero no central. La película
tuvo tal éxito que fue el largometraje con más recaudación de fondos del año 1995 en
los Estados Unidos y Canadá, logrando un total de 191 millones de dólares entre ambos
países en su primer fin de semana de estreno y más de 361 millones de dólares a nivel
internacional. Cuatro años después, el film vería su secuela estrenada el 24 de
noviembre de 1999. A la fecha actual, los estudios Pixar cuentan con más de
diecinueve largometrajes, haciendo de Coco el último sacado a la fecha en la que se
realiza esta investigación. (Iwerks, 2007)
3.3 Evolución de la música en los videojuegos.
La música en los videojuegos ve su nacer en la década de 1970 con la llegada de las
maquinas arcades con un sistema de capacidad monofónico haciendo que la música
solo estuviera presente en la pantalla de título del inicio o entre interludios de niveles,
siendo solo algunos efectos los cuales acompañarían la experiencia "jugabilistica" del
público. En un inicio, la mayoría de las melodías que acompañaban a estas máquinas
arcade eran canciones de dominio público debido a que la música era programada por
los propios ingenieros los cuales la mayoría de veces no contaban con conocimientos
musicales, teniendo estos que pasar las melodías a códigos de programación para que
estas pudieran reproducirse en las máquinas de arcade. Con la llegada de la consola
Nes (Nintendo Entertainment System) en 1983 se expandieron las posibilidades
sonoras de las consolas, ampliando de esta manera los canales que se tenían
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disponibles para audio mono a seis en vez de solamente dos, uno de estos contando
con capacidad de muestreo PCM. Además de esta mejora de sistema, las
desarrolladoras de videojuegos empezaron a darle más importancia al producto
musical que se ofrecía contratando músicos profesionales para que se encargaran de
esta; Kōji Kondō fue uno de estos compositores, destacando su trabajo en los
videojuegos Super Mario Bros y The Legend Of Zelda, dos de los temas más
reconocidos en el mundo de los videojuegos. Contemporáneamente, Nobuo Uematsu
estableció su puesto como compositor de la saga Final Fantasy, siendo la primera
entrega de la serie en 1987 contando a la fecha con quince títulos numerados y
múltiples spin offs de los cuales trece han contado con su participación, dándole una
caracterización musical única en la industria. En el año de 1988 llega la consola Mega
Sega Drive, revolucionando una vez más las capacidades de audio con las que
contaban las consolas de entretenimiento caseras, pasando ahora a tener disponibles
diez canales para audio estéreo siendo uno de estos un canal para muestreos PCM.
(Kent, 2001)
En este apartado haré mención a una de las razones por las que decidí realizar mi
proyecto de grado de una forma más interdisciplinar, mezclando medios visuales con
sonoros. Desde niño me he visto fuertemente atraído por el mundo del cine y los
videojuegos. Recuerdo muchas veces salir del cine con alguna melodía cautivadora
resonando en mi cabeza y no pudiendo descansar hasta poder volver a escucharla, dejar
el control de mi Play Station a un lado solo para poder disfrutar de la música que el
videojuego me estaba ofreciendo en ese momento, sentir un escalofrío por mi espalda
que me llenaba de "valor" (así lo sentía en mi niñez) cuando sonaba el Frog's Theme
del videojuego Chrono Trigger, uno de mis primeros contactos con la música tocando
la melodía del Saria's Theme del videojuego The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time
en mi primera guitarra o Always with me de la película El viaje de Shihiro. Fueron
muchos momentos de índole parecida que me llevaron a querer estudiar música y sobre
todo querer llevar la carrera por los lados de la música incidental. Aún a la fecha de
hoy una de las cosas que más disfruto es poder sentir las emociones que quiere
transmitir el compositor al público por medio de su música. Uno de los compositores
que más me ha marcado y de los cuales tuve fuerte influencia para la realización de
este trabajo es Kō Ōtani, un compositor japonés que se destaca por sus trabajos audio
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visuales en el cine, pero por sobre todo en su trabajo en el videojuego Shadow Of The
Colossus, uno de mis videojuegos favoritos. Ōtani es uno de los fundadores de la
empresa Yuji Saito Production Musical Imagine, la cual ha otorgado nombre a varios
compositores japoneses famosos en la industria audio visual tales como Kohei Tanaka,
Hamaguchi Shiro, Hayato Matsuo, y Miyazaki Shinji. La carrera de Ōtani se vio
disparada tras su participación en el anime City hunter adaptación del manga que lleva
el mismo nombre en la década de los 80's. Más tarde tuvo participación en Spy Games,
The Ultimate Teacher, The Yadamura Waltz, You're Under Arrest entre otros. Aparte
del ya anterior mencionado, Ōtani tuvo participación en videojuegos como Shooter
game Philosoma de 1995, Flight Simulator Sky Odyssey del 2000, Wild arms: Twilight
venom del 2000, Heavy Metal Thunder del 2005. IMAGINE Co. (2013)
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4. Selección del material a trabajar
Como se ha mencionado anteriormente, el cortometraje escogido para trabajar lleva el
título de Exode, este es una animación en 3D a cargo de Kathleen Cartier, Sandrine
Gimenez, Nicolas Mrikhi, Baptiste Roy, Thomas Saez. En esta podemos ver la travesía
por la cual tiene que pasar un grupo de personas después de que su hogar queda
destruido a causa de una serie de temblores provocados por el enorme ser en el que
habitan.
La Selección de este material tiene varias razones, la primera de ellas es el reto que
suponía la realización del diseño sonoro teniendo en cuenta con que no cuento con
experiencia alguna en este campo y los materiales presentes en el film me parecieron
interesantes para trabajar ya que estos no son fáciles de recrear, contando con
elementos tales como la presencia de un ser de proporciones gigantescas (al cual
llamaré "coloso" de aquí en adelante), los temblores que se producen a lo largo del
cortometraje, la aparición de seres parecidos a garrapatas gigantes y las múltiples
emulaciones de espacio en las cuales se transcurre el film.
4.1 Foley
La técnica de Foley va a tomar parte importante en este trabajo ya que con esta fue que
se realizaron los sonidos no musicales presentes en el producto final del proyecto. La
técnica Foley o efecto de sala consiste en emular sonidos que no quedan registrados a
la hora de realizar la filmación (o en este caso específico colocar sonidos acordes con
la imagen que se está mostrando en pantalla) tales como el caminar de los personajes,
el golpear de las gotas de la lluvia sobre alguna superficie, el galopar de los caballos,
etc. Muchas veces estos sonidos son recreados y exagerados con el fin de transmitir
una inmersión mayor al espectador. Su nombre y existencia se deben gracias a Jack
Foley. (PUNTER, 2003)
Para ver cómo se llevó a cabo el desarrollo de algunos diseños sonoros en el proyecto,
ver los archivos anexos.
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4.2 Referentes
En este apartado se hará mención de todos los referentes usados para la elaboración de
este proyecto. Estos incluyen referentes musicales y audiovisuales. Como bien se
mencionó con anterioridad, uno de los compositores sobre los cuales se tuvo más
influencia a la hora de realizar el trabajo fue Kō Ōtani. Teniendo en mente que se
quería una atmosfera musical similar a la expuesta en Shadow of the Colossus, el
primer paso fue la escucha entera del ost del videojuego con el objetivo de realizar un
filtro sobre cuáles podrían ser las piezas musicales que funcionarían si se superpusieran
en el cortometraje sobre el cual se estaba trabajando Exode
Algunas de las piezas escogidas fueron: The opened Way, Revived Power, A violent
Encounter, Gatekeeper of the castle ruins y a messenger from behind. Debido a la
dificultad de encontrar partituras oficiales se recurrió a foros dedicados al posteo y
divulgación de arreglos orquestales para música de videojuegos (musescore.com fue
el sitio donde más se encontró material convincente).
En estos foros se encontró un arreglo orquestal de la pieza The opened way, el cual
funcionó para darme una idea de cómo Ōtani empleaba cada familia de instrumentos
en la orquesta. A continuación un fragmento de la partitura consultada:
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Ilustración 1 ("Bomb and Kou", 2016)
Gracias a este rápido análisis se notó el constante uso de movimiento por grados
conjuntos en las voces, elemento al cual se frecuentará constantemente en el transcurso
del desarrollo del proyecto.
Como referentes audiovisuales se acudió a la visualización de varios cortometrajes
entre los cuales quiero puntualizar dos: Ascension y Tuurngait. La razón de resaltar
estos dos cortometrajes por sobre los demás fueron las similitudes con el film sobre el
cual estaba trabajando.
El primero (Ascension) dirigido por muestra la aventura de dos alpinistas con una
misión: plantar una estatua de la virgen maría en lo más alto de una montaña. A lo
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largo del cortometraje podemos ver las dificultades que se les presentan a nuestros
protagonistas (Ocasionados principalmente por los problemas físicos de uno de estos).
Después de una serie de eventos desafortunados, los personajes logran su cometido de
establecer la estatua en lo alto de la montaña; esta escena la relacioné bastante con la
escena del éxodo de mi cortometraje ya que ambas apuntan a una misma temática: el
final de una travesía. Esta escena comienza con una sección de cuerdas acompañando
una melodía ejecutada por voz, y solo fue esta primera parte la que se tuvo en cuenta
como referente.
Gracias a esto se decidió emplear un formato similar (contado solamente con las
variantes de la percusión) para musicalizar esta escena ya que se consideró que con
este formato se podía lograr una relación más sentimental entre lo que nos ofrecía la
imagen y lo que escuchábamos. (Bourdis, de Coudenhove, Domergue, Laubry &
Vecchione, 2015)
El segundo corto (Tuurngait), dirigido por Paul-Emile Boucher habla sobre un niño
esquimal y su apartada vida de la sociedad. A pesar de tratarse de épocas distintas, el
cortometraje me hizo caer en cuenta de la relación que tenía este niño con el niño de
mi cortometraje la cual es el espíritu de juego que estos poseen. Debido a esto fue que
se tomó la decisión de resaltar la importancia del niño de Exode, otorgándole la
caracterización musical con la marimba, instrumento que, según criterios propios,
puede ser fácilmente relacionada con la niñez y el ambiente primigenio en el cual se
desarrolla la historia. (Boucher, Dupont, Flouw, Riciotti & Toufaili, 2013)
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5. Bitácora de trabajo
5.1 SEMANA 1 (29/01/2018 - 04/02/2018)
Para la primera semana se inició una investigación de referentes musicales para
empezar con el proyecto. Como se mencionó con anterioridad, uno de los compositores
de los cuales se tuvo más influencia a la hora de realizar el trabajo musical fue el
japonés Kō Ōtani y su trabajo en el videojuego Shadow of the colossus ya que ambos
trabajos (el cortometraje seleccionado y el videojuego) comparten un factor en común
el cual es la aparición de seres de gran tamaño en convivencia con seres humanos.
Se empezó a dividir el cortometraje por cues dando en total diez de estos distribuidos
en el tiempo de la siguiente forma:
Cue uno 0:00 – 1:14
Cue dos 1:28 – 1:46
Cue tres 1:59 – 2:34
Cue cuatro 2:35 – 2:51
Cue cinco 3:10 – 3:55
Cue seis 3:56 – 4:45
Cue siete 4:51 – 5:15
Cue ocho 5:16 – 6:10
Cue nueve 6:16 – 6:50
Cue diez 7:13 – 7:24
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5.2 SEMANA 2 (05/02/2018 - 11/02/2018)
Para la segunda semana del proyecto se comenzó con la composición de tres temas
musicales los cuales estaban asignados a los cues dos, tres y cuatro, haciendo omisión
del uno ya que este no contaría con musicalización. Para el cue número dos se tomó la
decisión de usar un cuarteto de cuerdas, una percusión grave y una flauta; estos se
usarían para presentar el ambiente austero que se mostraba en el video. El cue tres
contaba con piano en registros graves, oboe, corno francés y flauta; estos se
presentaban para la introducción de los personajes (humanos) y las condiciones de vida
que el film nos permitía ver. Para el cue número cuatro se usó un formato más orquestal
empleando flautas, cornos franceses, trompetas, trombones, tubas, violines, violas y
cellos; este formato fue empleado gracias a la necesidad de ambientar el escenario
cataclísmico que se proyecta en el cortometraje.
En esta semana se realizó una investigación a uno de los proyectos de grado del
segundo semestre del año 2017 a cargo de Andrea Pinzón la cual realizó la
sonorización de un documental. A partir de este, se empezaron a tomar varios criterios
a tener en cuenta al momento de ponerme a trabajar en mi proyecto. Se tomó la
decisión de dividir el film animado en tres macros cues con el fin de empezar a
organizar la lista de spotting de una forma mucho más clara, además de esto se hizo
un re ajuste a los cues musicales ya planteados para aprovechar más los recursos
audiovisuales.
5.3 SEMANA 3 (12/02/2018 - 18/02/2018)
En la semana tres se empezó a trabajar con la sonorización del cortometraje. Para esto
se hizo uso de la técnica de efectos Foley o efectos de sala la cual consiste en recrear
los sonidos de los objetos presentados en pantalla con materiales que logren una
resultante adecuada a la imagen mostrada.
Se comenzó por el componente de las pisadas de los personajes. Para recrear dichas
pisadas se acudió a usar unas piedras decorativas de jardín las cuales se colocaron en
un recipiente (una caja), acto seguido, se presionaban estas en sincronía a los pasos de
los personajes para lograr el efecto Foley (Ver anexo 1 en la carpeta foley). El
resultado obtenido no fue el esperado, siendo este muy artificial y no logrando emular
muy placenteramente las pisadas. Para solucionar esto, se acudió a usar gravilla como
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base para las piedras, esta logró dar un efecto mucho más granular logrando el
cometido que se buscaba. También se empezó a realizar el diseño de sonido del coloso
mostrado en el video, para esto tomé la decisión de usar un micrófono piezoeléctrico
construido por mis propios recursos y recoger la señal producida por mi garganta al
pronunciar la letra "m". Una vez obtenido el sonido, este fue procesado en
Supercollider para lograr colocar su rate en 0.8 haciendo de esta forma que el sonido
no fuera tan humano.
A parte del diseño sonoro trabajado en esta semana, se hizo un re ajuste en los formatos
musicales de los temas ya compuestos; específicamente en el cue número tres donde
se agregaron unas percusiones y se replanteó todo el tema empezando este ahora desde
el min 1:47 y no en el 1:59 como se tenía planteado originalmente.
5.4 SEMANA 4 (19/02/2018 - 25/03/2018)
En la semana cuatro se tomó la decisión de trabajar dos tipos de formatos en lo que
concierne a la música, un plano orquestal para las escenas en las que se mostrara al
coloso o el exterior del hábitat de los protagonistas del film y otro plano más austero
para las escenas en las que nuestros personajes humanos se apoderaran de la pantalla.
Se hizo un re planteamiento de formatos en los cues dos, tres y se añadió un
instrumento más al cuatro.
El formato definitivo para los cues de este primer macro cue quedó de la siguiente
forma:
Cue número dos: Viola, Cello I y Cello II.
Cue número tres: Flauta (Folclórica), Fagot I, Fagot II, Percusión grave, Timbales.
Cue número cuatro: Flauta, Corno francés I, Corno Francés II, Trompeta I, Trompeta
II, Trombón I, Trombón II, Tuba, Percusión grave, Timbales y familia de cuerdas.
También se empezó a trabajar en el viento del cortometraje; primero se intentó grabar
viento de forma natural, esto no fue para nada fructífero ya que la evidencia de
grabación chocaba mucho con el mundo primigenio que nos mostraba la animación.
Tras unos cuantos intentos sin resultados satisfactorios con esta técnica, llegué a una
charla con una de mis compañeras de énfasis (Laura Zapata) en la que me comentó
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sobre una obra en la cual ella había emulado el sonido del viento en Supercollider
usando ruido y filtros. Una vez llegado a mi casa probé usar ruido rosa y un Low pass
filter, logrando finalmente el resultado que estaba buscando.
5.5 SEMANA 5 (26/02/2018 - 4/03/2018)
La semana cinco se dedicó a perfeccionar el diseño sonoro del cortometraje; esto se
logró por medio de plugins encontrados en la estación de trabajo Logic Pro X. Se hizo
uso del reverb "space designer" para lograr una mejor emulación del espacio mostrado
en el cortometraje. Además de esto se dedicó tiempo a mejorar el diseño sonoro del
coloso ya que este contaba aún con un sonido demasiado humano, por lo que se hizo
una segunda grabación de voz usando un micrófono condensador AKG P220 en
combinación con un VST que trae por defecto el DAW para las voces llamado
"Monster Vocal" el cual hace que la señal recibida se ponga en frecuencias
extremadamente bajas sin necesidad de afectar de forma contundente el rate del audio
recogido. Esta señal se combinó con la señal anteriormente usada (la recogida con el
piezoeléctrico) dando un resultado más creíble de lo que vendría siendo el sonido de
este animal.
5.6 SEMANA 6 (5/03/2018 - 11/03/2018)
Teniendo en cuenta algunos comentarios realizados en clase, se empezó a trabajar en
la espacialidad que algunos sonidos exigían con respecto al ambiente en el cual estaban
presentes. El primero de estos sonidos fue el viento. Para la fecha, este se encontraba
en un plano muy estático generando una no inmersión en mis compañeros de clase los
cuales me servían como espectadores. Se empezó a jugar con los niveles de intensidad
que se generaban dependiendo de la escena, teniendo en cuenta los criterios de qué tan
abierto era el espacio en el que se desarrollaba la escena siendo un nivel de intensidad
alto si el espacio era abierto (como se puede ver en el segundo 0:03 al minuto 1:52 del
cortometraje) y bajo si era cerrado (como por ejemplo del 1:52 a 2:59), además de esto,
para dar aún más movimiento y vida a este sonido se trabajó el criterio de la altura en
cámaras, subiendo un poco (sin llegar al punto de un escenario con espacio abierto) el
nivel de intensidad del viento, como se puede apreciar en el segundo 2:29 a
comparación del resto de la escena. Otro de los sonidos trabajados esta semana fueron
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algunos pasos y sonidos de rocas, los cuales también contaban con una estatidad que
no iba de acuerdo a la escena mostrada, se trabajó este problema de la misma manera
en la que se trabajaron los planos de viento.
5.7 SEMANA 7 (12/03/2018 - 18/03/2018)
Esta semana fue dedicada mayormente al cambio de bancos de sonido MIDI que ofrece
finale por los bancos de sonido que se encontraban disponibles en la casita de música
de la universidad. Se hizo la conversión de los cues musicales trabajados a la fecha, o
sea, cue 2, 3 y 4. Durante esta práctica se presentaron varios inconvenientes, ya que no
se trabajó la conversión de los audios sincronizando el video con estos, por lo que
muchas veces las duraciones no eran exactas con respecto a lo que se proponían en las
listas de spotting. Además de este problema, muchos audios quedaron cortados antes
de tiempo dando la sensación de que estos estaban aún inacabados y otros audios
quedaron corrompidos debido a una falla del sistema a la hora de su exportación,
haciendo que estos dieran saltos irregulares como si de un disco rayado se tratase.
5.8 Semana 8 (19/03/2018 - 25/03/2018)
Con la sustentación del primer corte realizada, se empezaron a tomar decisiones
teniendo en cuenta las observaciones realizadas por el maestro Jose Miguel Luna (el
cual fue el jurado para este primer corte). Jose Miguel comentó que había escenas en
las cuales hacía falta más musicalización en función a las imágenes presentadas,
igualmente que me replanteara la orquestación usada ya que para él había cosas que
no funcionaban en cuestión imagen-instrumentación. Mencionó también la falta de
referentes usados hasta la fecha, los cuales eran extremadamente pocos (solamente al
compositor Kō Ōtani y la tesis de grado de mi compañera Andrea Pinzón, sin
mencionar las pocas técnicas foley usadas hasta la fecha). Otro de los puntos
comentados fue la falta de masterización en los avances presentados, comentario que
decido post poner hasta el momento en el que tenga todos los materiales listos para
que estos sean mezclados y masterizados al tiempo y no pausadamente ya que tengo
en cuenta que mi material está sujeto a constantes cambios por lo que una
masterización y mezcla serían solo desperdicio de tiempo. En esta semana se decidió
22
tomar un descanso en cuestión de creación de contenido nuevo, siendo el único avance
una re estructuración de los cues en cuestión al tiempo en el cortometraje.
5.9 Semana 9 (26/03/2018 - 1/04/2018)
Esta semana fue bastante desaprovechada solo contando con la creación musical del
cue número 5 el cual corresponde del minuto 3:09 a 3:55. Para trabajar este cue, quise
implementar el Leitmotiv (término acuñado por Richard Wagner para referirse al uso
recurrente de un tema musical) en uno de los personajes del cortometraje, el niño, ya
que a criterio personal es el personaje que más merece contar con un leitmotiv debido
a sus varios momentos "emocionales" mostrados en la pantalla, ocurriendo el primero
de estos en el cue número 5 cuando este encuentra una especie de juguete con forma
de dinosaurio entre las rocas. Para el uso de este leitmotiv se usó un arpa haciendo una
progresión sencilla de i-V-vii-i, queriendo dar un aire "juguetón" pero al mismo tiempo
desolador debido a la situación por la que estaba pasando la tribu. Lo siguiente que nos
muestra el cue es el viaje que emprenden nuestros personajes hasta llegar a una cueva,
siendo la escenografía más paisajística por lo que se opta por una instrumentación más
orquestal, como se había mencionado en la semana cuatro. El formato de este cue
queda de la siguiente manera: Piccolo, Flauta, Oboe, corno inglés, clarinete en Bb,
clarinete alto, fagot, contrafagot, corno francés, trompeta en Bb, trombón, tuba,
timbales, gran cassa, violines I y II, viola, Cello y arpa.
5.10 Semana 10 (2/04/2018 - 8/04/2018)
Con la presión de la proximidad del final de semestre y teniendo en cuenta la gran
parte de trabajo aún sin realizar, esta semana se prestó para terminar la musicalización
faltante, o sea los cues 6, 7 y 8, decidiendo dejar el numero 9 (final) sin música por el
temor de saturar el corto innecesariamente.
Para el cue número 6 se tomó como referente a una agrupación japonesa llamada Kodō
la cual está conformada por tres percusionistas de tambores Taiko (instrumento usado
antiguamente para alentar a las tropas japonesas en el siglo XVI) los cuales, según mi
criterio, orquestaban la escena a la perfección, por lo que tomé la decisión de copiar el
formato y analizar el funcionamiento de su discurso rítmico. Por medio de este análisis
23
me di cuenta que siempre hay un tambor estático que sirve de base para los otros dos
taikos, los cuales van variando las células rítmicas logrando este juego entre voces de
carácter agresivo. Implementé las conclusiones sacadas del análisis logrando un
resultado no tan agresivo, pero con un aire a tensión, quiero ver qué opinión tienen mis
compañeros de clase para seguir tomando decisiones.
Para el cue número 7 se tuvo en cuenta un cortometraje en el cual ocurría una situación
similar a la que se presentaba en "Exode". Este cortometraje lleva por nombre
Ascension y la trama consta de dos escaladores los cuales tienen el cometido de llevar
una estatua de la virgen a lo más alto de una montaña. La musicalización de cuando
estos logran su misión me dio las ideas del formato instrumental que podría
implementar a mi cue y el desarrollo de ideas musicales que podrían calzar
perfectamente con la escena. Para el formato se usó una sección de cuerdas (Violines,
viola y cello) y se realizó una melodía para flauta, logrando un ambiente íntimo en
relación imagen-audio.
El cue número 8 fue musicalizado con el leitmotiv asignado al niño una semana atrás
solo que esta vez se presentaba en marimba, teniendo una mayor lógica con la estética
del cortometraje.
Además del trabajo musical realizado, se tuvo la primera sesión formal con el
ingeniero de sonido al cual le encargaría la tarea de mezcla y masterización una vez
desarrollados todos los materiales del proyecto. Este me explicó cómo debía entregarle
la sesión en logic (tarea la cual me tocó empezar desde cero ya que la sincronización
la estaba montando toda en la aplicación imovie) para que este la pudiera trabajar de
forma efectiva.
5.11 Semana 11 (9/04/2018 - 15/04/2018)
Para esta semana se empezó a trabajar el diseño sonoro de los cues 5, 6, 7 y 8, siendo
estos en su gran mayoría sonidos de pasos, rocas o aire. Para los sonidos de pasos y
rocas se hizo uso nuevamente de la caja con piedras (ver anexos Foley 1) con la cual
se realizó los diseños sonoros en cues anteriores. El viento tuvo un nuevo tratamiento
para darle más vida al escenario y romper un poco con la monotonía que se venía
trabajando hasta el momento, para esto quise probar qué tal quedaría si yo mismo
emulara sonido de viento con mi boca, aspirando pequeñas cantidades de viento,
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dejando escapar algún que otro silbido suave que diera movimiento con respecto al
escenario. Para mi sorpresa esto funcionó mucho mejor de lo que esperaba, cortando
algunos pedazos en los que se notaba mucho mi respiración y superponiendo la misma
técnica tres veces (dejando de fondo el sonido de viento realizado previamente en
super collider) logré dar con un resultado más acorde con lo que la escena mostraba.
5.12 Semana 12 (16/04/2018 - 22/04/2018)
Sintiendo nuevamente la presión de la entrega final, me dispuse a enfrentar los sonidos
a los cuales más temía trabajar en el cortometraje: El sonido de las criaturas que hacen
su aparición en el minuto 4:08 (a las cuales llamaré garrapatas de aquí en adelante) y
las pisadas del coloso que no se habían trabajado aún en el cue 1, (post poniendo el
sonido del terremoto que ocurre en el cue 3 por falta de ideas).
Para desarrollar el sonido de las garrapatas tuve presente un videojuego al cual estoy
jugando actualmente llamado Silent Hill 4: The Room. En este se nos presenta una
amplia gama de criaturas las cuales cuentan cada una con un su propio sonido
característico e irrepetible dentro del juego. A pesar de que estas criaturas cuentan con
modelos inspirados en cosas que podríamos encontrar en la vida real (tales como
perros, formas humanoides, insectos, etc.), estos no suenan como tal. Uno de los
sonidos que más me llamó la atención era el de los Sniffer dogs, unos enemigos que
contaban con una apariencia muy similar a la de un perro pero que no sonaban como
estos, por el contrario, estos tenían un sonido mucho más felino, cosa que realmente
había pasado por alto ya que no me había puesto a analizar la relación diseño-sonido
de cada uno de las criaturas implementadas en el videojuego. Esto me llevó a pensar
que realmente podía utilizar cualquier sonido (obviamente que guardara cierta
relación) en una criatura inexistente ya que ésta realmente no poseía un sonido
verdadero.
Con la anterior conclusión en mente, se me ocurrió recrear yo mismo el sonido para
que este tuviera un origen más biológico y realista. La forma en la que se llevó a cabo
fue hacer una inhalación con la boca entre abierta, procurando cerrar la garganta para
emitir una frecuencia aguda sobre la cual pudiera tener manejo y control, acto seguido
busqué procesar este sonido con alguna herramienta que me ofreciera Logic Pro. Para
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mi suerte encontré un plug in en la sección de voces llamado Helium Voice el cual
alteraba la señal recibida tornándola mucho más aguda de lo que debería ser. Alterando
la configuración del plug in para que este no sonora tan drástico, logré encontrar el
sonido que tenía en mente para las garrapatas. El sonido del desplazar de estos seres
se realizó chocando mis uñas contra una piedra imitando el caminar de estos (o sea,
teniendo una secuenciación a la hora de cada golpe contra la piedra y no chocando
todos los dedos al mismo tiempo) y procesando esta señal con una reverberación para
darle más cuerpo al sonido, los golpes que las garrapatas proporcionan en el minuto
4:22 fueron trabajados de la misma manera, pero teniendo un gesto más agresivo a la
hora de realizar el ataque.
Por otro lado, me dispuse a trabajar en los pasos del coloso. Este es el sonido que más
dificultad me ha dado hasta la fecha ya que no logro aún transmitir el peso con el que
este animal emite sus pisadas. Esta semana intenté darle toques bruscos
(moderándome) a la membrana del micrófono para lograr dar la sensación de golpe
que transmite la imagen y procesar esta resultante con las herramientas que me brinda
Logic, dándole más cuerpo al sonido con reverberaciones y distorsiones exageradas.
A pesar de esto aún no logro un resultado convincente.
5.13 Semana 13 (23/04/2018 - 29/04/2018)
Teniendo en cuenta los comentarios realizados por el maestro Daniel Álvarez y mis
compañeros de clase, se hicieron cambios a los fragmentos musicales de los cues 5, 6
y 7.
Para el cue 5 se cambió el leitmotiv del niño dejándolo solamente para marimba en
vez de arpa ya que esta última evocaba un aire más mitológico, chocando con el
ambiente primigenio que transmite el film.
En el cue 6, tanto el maestro como mis compañeros de clase estuvieron de acuerdo con
que la musicalización aún necesitaba más agresividad y mayor sincronización con
respecto a lo que se mostraba en la pantalla, por lo que se hizo una re musicalización
de la escena usando el mismo formato, pero empleando un mayor dinamismo entre las
percusiones.
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En el cue 7 el maestro me hizo caer en cuenta que esta debía ser la escena más emotiva
del cortometraje, proponiéndome el uso de una voz en vez de la melodía que estaba
usando con la flauta y dándole un carácter mucho más emotivo. Por lo que busqué
música que tuviera una estética que se asemejase al film, encontrando un tema del
videojuego League Of Legends el cual puede ser encontrado como Taliyah Login
Theme. La línea melódica interpretada por la voz, acompañada del formato de
percusiones de la pieza me evocaba justamente la sensación de un paisaje desértico en
el cual la voz prestaba un papel emotivo similar al que tenía en mente para este cue.
Se hicieron los cambios respectivos, cambiando la melodía de flauta a voz y dándole
un carácter más prolongado. También se añadió un gran cassa al formato el cual
cumpliría con el papel de presentar la célula rítmica característica que se ha estado
trabajando a lo largo del film (negra-silencio de blanca- corchea corchea).
5.14 Semana 14 (30/04/2018 - 6/05/2018)
Esta semana se dedicó a pulir varios aspectos estéticos del diseño sonoro e
implementar los pequeños sonidos que hacían falta aún (pasos, rocas). También realicé
una consulta con el maestro Germán Daniel León Gutiérrez sobre qué ideas me podría
dar él para las pisadas del coloso, este me comentó que podía usar el sonido de un tom
para lograr ese sonido de golpe pesado que buscaba y procesar esta señal de acuerdo
al suelo que se me mostrara en escena, en este caso sería arena.
Aparte de esto, aún tengo problemas con el cue 6 tanto en la parte de diseño sonoro
como de musicalización de la escena ya que este sigue sin convencer a mis compañeros
de clase, igualmente la melodía propuesta para el cue 7 sigue careciendo del peso
emotivo que esta debe cargar.
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5.15 Semana 15 (7/05/2018 - 13/05/2018)
Esta fue la última semana de trabajo, se logró completar todo lo que hacía falta en el
cortometraje. Lo primero que se realizó fue el diseño sonoro de las pisadas del coloso
usando un sample de tom que me proporcionó mi compañero de clase Duván Fernando
Arcos, este tuvo un procesamiento en super collider donde se le bajó el rate y
seguidamente se le puso una distorsión y reverberación en Logic. Además de esto, se
le dejó el anterior audio en el cual se golpeaba suavemente la membrana al micrófono
para darle un carácter más contundente.
Se mejoraron los golpes proporcionados por las garrapatas en el minuto 4:22
golpeando gravilla (en vez de rocas) con el mango plano de un paraguas (en vez de
usar los dedos) dando un efecto más pesado en el sonido.
Se hizo un cambio total en la composición del cue 6 usando un formato más orquestal,
quedando este de la siguiente manera: Cornos Frances, Trompetas en Bb, Trombón,
Tuba, Timbales, Violines I y II, viola y Cello. Esta decisión fue tomada ya que el
formato anterior no estaba funcionando como se esperaba a la hora de transmitir la
acción que se veía reflejada en la escena.
Se compuso una nueva melodía para la voz del cue 7 con un carácter más melancólico
y prolongado a comparación de la melodía anterior. También se realizó la grabación
de esta linea melódica con la estudiante de canto lírico Catalina Cruz. Se hicieron
cuatro grabaciones las cuales fueron super puestas entre sí debido a problemas técnicos
que se escapaban de mis manos.
Se realizó la conversión de los archivos MIDI a los bancos de sonido profesionales con
los que cuenta la universidad, teniendo problemas con las maderas ya que muchas de
estas se encontraban sin descargar aún por lo que se tomó la decisión de reemplazar
estas por bancos de sonido que no cambiaran el sentido intencional de la pieza.
Se realizó el diseño sonoro del terremoto presentado en el minuto 2:39. Para este
sonido se extrajo un pequeño fragmento del redoblante de timbales usado al inicio de
la musicalización del cue 6, este sonido fue cortado y loopeado de tal manera que no
se percibieran tales manipulaciones, acto seguido se sometió a super collider donde se
le bajó el rate a tal punto que este ya no se percibiera como un redoble de percusión.
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El producto final fue utilizado en la escena anteriormente mencionada y en la toma
final (7:14) donde se puede presenciar el levantamiento de un nuevo coloso.
Se dedicó gran parte del tiempo de la semana a realizar automatizaciones en la sesión
de logic para lograr una sonorización menos abrupta y más amena ante el público.
Además de esto se realizó un último barrido de revisión de efectos foley, donde se
completó aquellos efectos menores faltantes.
Por último, se habló con el estudiante de ingeniería de sonido Andrés Felipe Bolivar
para la realización de la masterización y mezcla del producto la cual fue terminada el
día 13 de mayo, siendo esta revisada y cambiada un total de 3 veces según criterios de
aceptación propios
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6. Análisis musicalización de cues
6.1 cue 2
Ilustración 2
El primer cue musicalizado cuenta solamente con dos cellos y una viola.
La viola octava al cello I y el cello II hace una tercera mayor por debajo del primero.
Luego se mueven un semitono para bajo simultáneamente.
6.2 cue 3
Ilustración 3
En este cue se presenta una célula rítmica para los instrumentos de percusión la cual
será empleada varias veces a lo largo del cortometraje
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Ilustración 4
El desarrollo del resto del cue podemos ver que se da por movimiento conjunto entre
las voces, procurando dar una sensación de estatidad en la pieza.
La implementación de fagots que se da al final del cue es para empezar a climatizar la
instrumentación de la siguiente escena (cue 4), ya que se verá una ampliación drástica
del formato.
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6.3 cue 4
Ilustración 5
Para este cue se implementó un formato orquestal excluyendo la sección de maderas a
excepción de la flauta. Esta decisión se tomó con el objetivo de usar todo el carácter
estridente que ofrecen los metales para acompañar de una forma más acertada la
escena.
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Se siguió usando grados conjuntos para el movimiento entre las voces, pero esta vez
teniendo figuraciones no tan estáticas como en las anteriores escenas.
6.4 cue 5
Ilustración 6
Este cue abre con la marimba haciendo la caracterización del niño. Esta lleva la
progresión I-V-iii-vi-I. Más adelante se amplía el formato a uno orquestal completo
como se muestra en el PDF “cue 5” encontrado en la carpeta de anexos-partituras cues.
Vemos que la función de los demás instrumentos es la de ampliar lo que venía
trabajando la marimba a un formato mucho mayor. Se utiliza una percusión que ejecuta
la célula rítmica propuesta en el cue 2.
6.5 cue 6
Ilustración 7
Teniendo en cuenta las exigencias que requiere esta escena en particular se decidió
hacer de la percusión un papel importante en esta, para esto se decidió usar dos
percusiones (Timbales y un bombo) para darle más peso a la intención que se quería
lograr y otorgarles un motivo rítmico que se repetiría en la mayor parte del cue.
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Ilustración 8
A continuación, se hizo uso de la familia de los metales aprovechando la estridencia
de estos para generar el ambiente de tensión que se producía en la pantalla, se usaron
grados conjuntos como en el resto de las piezas y se añadieron unos platillos para
reforzar unos aspectos visuales mejorando la sincronización entre imagen y audio.
Ilustración 9
La sección de cuerdas fue usada como un complemento a la función que cumplían los
metales en la pieza.
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6.6 cue 7
Ilustración 10
Debido a que esta es la escena del éxodo la cual le da nombre al film, se tomó la
decisión de usar un formato similar al visto en el cortometraje Ascension, o sea, sección
de cuerdas y voz, siendo esta ultima la que abre la escena con una melodía larga
evocando un canto casi desolador. Además de lo anterior mencionado, se utilizó
también una percusión la cual mostraba nuevamente la célula rítmica trabajada a lo
largo del film.
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Ilustración 11
Una vez terminada la melodía en las voces, se anuncia nuevamente la célula rítmica
para así darle paso a la sección de cuerdas, las cuales tienen una progresión de i-vii-
vi-III-i. Estas manejan figuraciones de larga duración con el propósito de generar un
sentimiento de desolación en el espectador.
6.7 cue 8
Ilustración 12
El cue final nos presenta nuevamente la marimba haciendo una progresión de i-III-iv-
i iv-i
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7. Conclusiones y tips para la realización de trabajos similares
En este tipo de Trabajos muchas veces la solución es más simple de lo que nos
imaginamos, durante el desarrollo de este proyecto me sentí inseguro acerca de muchas
decisiones (sobre todo en el aspecto del diseño sonoro) pensando que muchas cosas
que debía desarrollar me iban a ser imposibles de llevar a cabo, pero era esa restricción
mental la que realmente me limitaba y no me dejaba encontrar lo que buscaba. Por otro
lado, siempre se puede pedir la opinión de alguien más si se siente estancado con algo,
aunque esa persona no nos dé la solución, de seguro aportará algo que pueda brindar
ideas que puedan ayudar a salir del hueco en el que se está atrapado.
No tenga miedo a preguntarle a cualquier persona, así esta no cuente con
conocimientos en el área, todos pueden siempre aportar una buena idea. Tampoco sea
tímido a la hora de mostrar los avances que lleva a los demás, si está desarrollando un
producto con propósitos comerciales no se puede quedar solamente con su opinión.
A la hora de componer, es muy importante seleccionar de forma correcta la
orquestación a usar teniendo en cuenta la funcionalidad de las familias musicales. Esto
siempre irá sujeto a la imagen que se nos muestre en pantalla ya que a pesar de contar
con ciertos clichés cinematográficos, no existe una formula verdadera a la hora de
musicalizar una escena. Una de las cosas que funcionan para hacerse con la idea de lo
que se quiere, es usar música ya existente sobre el cue al cual se quiere realizar la
sincronización y a partir de estos resultados componer con una estética similar al
referente usado.
Si está trabajando con un diseño sonoro, muestre sus resultados a los demás por menos
convincentes que crea que estos son; algo que me ocurrió muchas veces con el
desarrollo de la sonorización era que gracias a que yo sabía cómo había sido creado el
sonido, no me podía convencer a mí mismo a la hora de verlo sincronizado con la
imagen, por el contrario, esto no ocurría a la hora de mostrar los resultados a las demás
personas, en muchos de los casos estos ni siquiera notaban los desaciertos que yo
notaba a simple vista sino hasta que hacía mención de ellos.
A la hora de trabajar en una musicalización, busque siempre tener una coherencia
instrumental con la estética del medio audiovisual, no siempre es bueno dejarse llevar
por lo tradicional pensando que funcionará en todo momento. No se confíe de la
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primera lista de spotting que haga, más si se es nuevo en esta área (como en mi caso);
muchas veces me topé con que necesitaba agregar cosas que a primera vista había
pasado por alto en esta lista, hasta en la última semana de trabajo tuve que realizar
modificaciones gracias a pequeños detalles que había ignorado completamente y solo
noté gracias a la extra revisión del medio visual. Por último, también quiero mencionar
el cuidado que se debe tener con los seccionamientos del film (cues) ya que estos
también varían mucho a lo largo del desarrollo del trabajo, cosa que puede ocasionar
complicaciones si no se tiene una precaución rigurosa.
Es muy importante prestar atención a los sonidos que nos rodean, estos pueden ser la
fuente de origen de algún sonido que tengamos en mente; en mi caso por ejemplo la
idea sonora del terremoto (uno de los sonidos que creía iban a ser más difíciles de
trabajar) se vino a mi mente en uno de mis rutinarios regresos a casa en transporte
público simplemente bostezando y escuchando la resultante que este causaba en mi
oído.
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The pixar story. (2007). [film] Directed by L. Iwerks. San Diego: Leslie Iwerks.