blender livro parte 2-1
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CAPTULO IX_____________________________________________________________
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9.1 Princpios Bsicos para uso de curvas
objetivo do uso de curvas no Blender definir formas planas que sero
extrudadas para gerar relevos especficos. Para trabalhar com curvas noBlender seguiremos alguns passos bsicos e aprenderemos os atalhos
corretos.Primeiro voc deve estar numa viso ortogonal, sugiro a superior (7) ou a frontal (1)
para ento adicionar a curva com o menu (Figura 273).ADD>CURVE. As opes so Bezier Curve, Bezier Circle, Nurbs Curve, NurbsCirclee Path(Figura 273).
Voc j deve saber, atravs da utilizao de programas como o Corel Draw, que as
curvas Bzier (Figura 274) tm pontos de controle que permitem deformaesdiversas. A mesma coisa ocorre no Blender. S que tambm temos a as curvasNURBS (Figura 275), que servem para deformaes menos interativas.
o
Figura 273- Menu para adio de curvas.
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Quando a curva for adicionada ( sugiro, por enquanto, a Bzier curve ), entre nomodo edit (TAB) e perceba os pontos de manipulao rosa (Figura 274):
com o clique do boto direito do mouse- Voc seleciona os pontos decontrole, e move-os a fim de deformar a curva,
V-Vector- Selecionando um dos ns da curva e pressionando V, voc obtm omodo de ngulos retos. Conforme figura abaixo.
H- Free e Aligned- chaveia entre o modo Aligned, padro e o free, onde oscontroladores das curvas so independentes
CTRL+Clique do boto esquerdo do mouse- Adiciona novos ns as curvas
C- Fecha a curva, deixando a forma arredondada.
X ou Del- Remove os pontos de controle indesejados
W > Subdivide- Selecione dois pontos de controle com Shift e pressione Wpara criar um no meio (semelhante ao Corel Draw)
Tabela 31
Ainda temos as curvas NURBS (Figura 275 ) que contm pontos predefinidos decontrole, sendo menos maleveis so indicadas para modelagens mais tcnicas, no
menu curve tools voc tem opes referentes a manipulao dos controladores,conforme mostrado abaixo:
No painel Edit > Curve and Surface, (Figura 276) ainda podemos aplicar extrusesna prpria curva, opo ideal para utilizao em logotipos. As opes so:
Figura 274-Pontos de controle da BzierCurve
Figura 275-NURBS Curve com pontos decontrole restritivos
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Figura 276-Opes gerais para curvas
Width- Espessura da linha da curva.Extrude- Define a prpria extruso da mesma.
Bevel Depth- Cria um chanfro na curva extrudada, sendo a opo Bevel Resol aque define a resoluo desse chanfro.Front , Back e 3D- Definem a visualizao da frente, de trs e do contornoextrudado da sua forma.DefResolU e RenResolu- lhe permitem manipular a resoluo das curvas.
9.2 Perfis de Extruso
Atravs de duas curvas voc poder criar efeitos interessantes sendo uma ocaminho e a outra a definidora. Na janela curve and surface procure a opo
BevOB (destacada em vermelhor na figura 277) est opo define a curva quedeformar seu sua malha.
Voc adiciona uma curva como a Bzier Curve, e no Painel Edit>Link andMaterials coloca os nomes curve.001, por exemplo, em CU e OB (destacado emvermelho tambm na figura 278).
Figura 277- A Bev Ob uma curva quedeforma outra curva...
Figura 278- Curva que sofrer adeformao...
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Agora saia para o modo object e adiciona uma Nurbs Circle(Figura 279), com asduas formas vamos deformar a primeira (Figura 280), renomei-a nos campos CU eOB, para circle (Figura 280).
Figura 279- Nurbs Circle
Figura 280- Em link e Material renomeiepara circle a segunda forma
selecione a curva bezier que criou, adicione ns, deforme-a etc. Quando estiverpronto no Edit Panel > Curve and Surface > Bev OB adicione o nome circle,ento veja o resultado (Figura 281):
Figura 281- Pronto! A segunda curva deformou a primeira!
Figura 282- Modificando a estrutura da segunda forma eu manipulo a primeira...
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Ainda existe o recurso do Tilt (T) que serve para rotacionar partes da curva e obterdistores especficas, basta selecionar a curva principal entrar no modo edit ativaro 3d ( Edit Panel > Curve and Surface > 3D) da curva e rotacion-la pressionandoT atravs dos pontos de controle. Para aumentar a preciso da ferramenta na janelaCurve Tools 1 aumente o Nzise, que o nmero de normais da curva (Figura 283).
9.3 Modelando Logotipo da UFPE
As curvas se prestam exatamente para propsitos como este, devido a poderosa
simulao de sombras, texturas e iluminao, muito cmodo reproduzirfotorrealismo atravs de um software 3d.
Voc poder obter o logotipo da Universidade Federal De Pernambuco- UFPE, noseguinte link (Figura 284): https://reader009.{domain}/reader009/html5/0518/5afe1fceaaef4/5afe1fd3e9be4
Aps baix-lo, abra o Blender, v para a vista ortogonal (Num Pad 5) e superior(NumPad 7) v para o menu View > Background Image, clique em Load e
Figura 283- Curva deformada com Tilt aplicado
Figura 284- Logotipo da UFPE
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carregue a imagem salva no local correto o resultado pode ser visto na figura 285.
Adicione uma curva bzier e mova os pontos de controle (no edit mode) de modoque seus vrtices abranjam toda a rea do escudo do logotipo (Figura 286). Vocpode mover os vrtices com G (de grab) ou ento com o gizmo. Se quiser vtreinando os atalhos vistos anteriormente (V, H, C). Pressionando CTRL+clique doboto esquerdo, voc adiciona novos pontos de controle, e utilizando V (vector),voc consegue os ngulos agudos.
Figura 286- V contornando o logotipo, casono consiga, procure um modelo mais
simples
Figura 287- Aps terminar o contornopressione C, o Blender fechar a curva e
chapar a rea.
Quando estiver prestes a fechar a curva, pressione C que o blender chapar toda area (Figura 287), v ajustando o bezier at pegar o contorno externo do escudo.
Pronto, agora selecione todos os vrtices com A e duplique-os com SHIFT+D,
perceba que a interseco entre duas curvas gera um vo no meio (Figura 288),ainda com a curva selecionada, escalone com S, at obter o contorno do logo.
Figura 285- Utilizaremos um logotipo para "vetoriz-lo" com curvas.
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Figura 288-Lentamente vamos modelarnosso logo
Figura 289- Escudo com melhor definio
Faa mais alguns ajustes (Figura 289) com o objetivo de eliminar a parte inferior doescudo.
Volte para o modo objeto e adicione outra curva, esta dever ser moldada paradefinir o leo do braso. Tenha em mente que est no ser uma tarefa fcil. Mas sevoc dividir em blocos, conforme abaixo (Figura 290), ficar mais fcil. No casoseparei a cabea e a juba do resto do corpo. Utilize tambm a funo Specials(pressione W e Subdivide) para criar mais ns, entre um ponto e outro. Oprocedimento bem similar ao que se faz no Corel Draws que voc meche osvrtices com o boto direito do mouse. Nunca crie mais ns que o necessrio.Aps concluir a juba e a cabea (Figura 291), feche a forma com C (Figura 292).
Para fazer o olho, que vazado, sobreponha um Crculo Bezier no local correto edeforme pelos pontos de controle (Figura 293).
Figura 290- Adicionei a curva sem mepreocupar com o detalhamento do contorno.
Figura 291- Variando entre Vector (V),Aligned e Free (H) eu vou ajustando o meu
contorno.
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Figura- 292 A forma j mais refinada. Figura 293- Quando superponho duascurvas surge a forma em negativo
Agora adicione a lngua com uma bzier curve(figura 294 e 295):
Figura 294- Adicionamos uma curva Bzier emodelamos a lngua Figura 295- Lngua modelada
Repita o mesmo procedimento com a tocha, no modo object, sempre separando os
objetos por blocos, evitando que objetos distintos fiquem no modo edit. Como atocha tem muitos ngulos agudos, faa uso extensivo do modo vector(V), e feche aforma com C. Cuidado no contorno dos dedos do leo (Figura 296).
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Figura 296- A tocha foi modelada com uma variaode Aligned e Free (H) e Vector (V)
Para fazer a mo voc dever adicionar uma Bezier Curve (Figura 297) e adicionarvrios ns com o CTRL+clique, ou selecionar 2 ns com SHIFT, pressionar W eadicionar um entre dois, voc dever alternar entre os modos Free(H) e Vector(V),que daro controles agudos e angulados para os contornos dos dedos, finalize aforma com C e ajuste os detalhes finais. Repita o mesmo procedimento para opolegar opositor, s que, nesse caso, use um bezier circle (Figura 298).
Figura 297- Deforme o bzier curvevariando entre Free e Align (H)
Figura 298- Um Bzier circledeformado para assemelhar-se a um
ovide.
Termine a pira com a chama e o corpo (Figura 299):
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Figura 299- A pira e a chama requerem o uso do Bzier no modo Aligned (H) e poucos ns.
A parte do corpo e da cauda daro bastante trabalho, mas nada impossvel.Adicione uma curva bezier e v modelando. Depois feche na regio da cauda com C(Figura 300).
Figura 300- O corpo dar mais trabalho,use uma variao
de curvas aligned (H) e Free.Nos ngulos agudos use o Vector (V).
V para a pata esquerda, esta tambm dar trabalho (Figura 301),
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Figura 301- Pata esquerdaE finalize, com a pata direita, o desenho do leo,
Agora faa as piras de cima, mas elabore somente uma, porque depois, como sopraticamente iguais, voc as duplica com SHIFT+D e ajusta adequadamente. Utilizea bezier curve (Figuras 302 e 303).
Figura 302- Economizetrabalho duplicando formas semelhantes com
Shift+D
Figura 303- Elabore as chamas e duplique-as tambm.
Aproveite para corrigir algumas imperfeies no contorno. O seu resultado deverser semelhante a figura 304:
Figura 304- Trabalho quase concludo
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Agora vamos para o listel, a faixa inferior onde est em latim a inscrio virtusimpavida. Inicialmente no se preocupe com o texto, pois o criaremos depois. Para olistel use prioritariamente o modo vetor numa Bezier curve (Figura 305).
Figura 305- Listel definido com poucos ns e o modo Vector (V)
Finaliza com a base das tochas, tambm use a possibilidade de duplic-las paraeconomizar trabalho (Figura 306).
Figure 306-As bases das tochas podem ser duplicadas com SHIFT+D
Nosso logo est praticamente finalizado (Figura 307), agora extrude no modo objectcada parte, a partir do painel Editing > Curve an Surface > Extrude, eu coloqueium valor de 0.60 e alternei para d valores diferenciados no peso, mas veja quaisso os melhores resultados para voc (Figura 308).
Adicione um plano para servir de suporte ao logotipo, vamos ao prximo captulo
onde aprenderemos a trabalhar com texto. Lembre-se antes, de salvar seu trabalho.
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Figure 306-Com o logotipo pronto, aplicamosuma extruso...
Figura 307- O obtemos esse resultado
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10.1 Como Utilizar Textos
Um texto um objeto como qualquer outro, inclusive com acesso ao modo edit,onde voc poder digit-lo.
Para trabalhar com textos no Blender, paire o cursor 3D no local desejado,pressione a barra de espaos e selecione Add > Text (Figura 308). O texto entrano modo Object e voc poder edit-lo pressionando TAB.
Figura 308- O menu de adio de textos
No exemplo abaixo (Figura 309) vamos posicionar o texto no listel que elaboramos
anteriormente para ento edit-lo com a inscrio da UFPE.
Figura 309- O listel com ologotipo colocado
Entre no modo Edit (TAB) e digite Virtus Impavida. Perceba que o texto ficou todoem caixa baixa (Figura 310), para resolver este problema, acione o boto ToUpperna janela Edit > Font, (Figura 311)
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Figura 310- Texto que pretendemos alocar nolistel
Figura 311- A opo ToUpper converte todo otexto em caixa alta
Para selecionar a fonte Trebuchet MS, que a tipologia padro da UFPE, clique emLoad (Figura 312) no painel Edit > Font e procure a fonte na pastaC:\Windows\Fontes ou fonts. Pronto.
Figura 312- Carregue a fonte padro para o seutrabalho
Perceba que a fonte no est alinhada com o listel, para isso vamos adicionar umacurva bzier que servir de caminho para nossa fonte. Deforme essa curva seguindoo caminho do listel (Figura 313).
Figura 313- A curva deformar a fonte que seguir o contorno do listel
Na janela Edit > Link and Material, nos campos CU: e OB: coloque o nomelistelcurva, para a curva em questo (Figura 314):
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10.2 Mais funes disponveis
Em Editing > Font (Figura 317) voc poder especificar :
Figura 317- Funes extras para texto
A orientao do texto em Left, Center, Right, Justify, Flush, ToUpperAinda poder escolher os botes U, B e I para sublinhar, deixar emnegrito, ou itlico seu texto, respectivamenteEm Size- voc aumenta o tamanho do texto, no modo object possvelescalon-lo com SEm Spacing- O espaamento entre os caracteresEm Shear- A inclinao da fonte para criar uma falsa itlicaEm Linedist- O espaamento horizontal nas entrelinhas.X Offset e Y Offset lhe permitem definir a posio nos eixosWord Spacing
define o espaamento das palavrasTabela 32No mesmo painel voc tem a janela Curve and Surface (Figura 318) cujas funes a
seguir alteram as caractersticas das fontes:
Figura 318- Mais funes
DefResoLU e RenResoLU- Definem a resoluo do textoBack e Front Ocultam a parte de trs e da frente respectivamente3D- deixa o texto vazadoWidth- Define a espessura do textoExtrude- A elevao da extrusoBevel Depth- O chanfro do textoBevel Resol- A resoluo desse chanfro
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11.1 Aplicao Bsica de Materiais
remos aprender como adicionar materiais e texturas no Blender, faremos isso demaneira prtica para finalizao do logotipo desenvolvido anteriormente, o
processo pode ser analogamente utilizado em outras modelagens, como acadeira, o frasco de perfume e quaisquer outros modelos disponveis.
Selecione um objeto, por padro o cubo no mantm um material, ento adicioneuma UV Sphere, (Figura 319), v para o painel Shading > Material Buttons e najanela Links and Pipeline, clique em Add New (Figura 320). Voc acabou deadicionar um material com milhares de opes (Experimente desde j trocar ascores nos seletores da janela material).
Figura 319- UV Sphere ser utilizadacomo exemplo
Figura 320- Na janela Link and Pipeline cliqueem ADD new para adicionar um novo material.
No campo MA: Voc tem o nome do material. Coloque um nome de fcil assimilaopara evitar confuso.Na parte Render Pipeline, voc tem as seguintes opes:
Figura 321- Painel Shading Material Buttons, com uma prvia do lado esquerdo.
Halo- (Figura 322) Que define uma srie de efeitos luminosos do seu material noobjeto, simulando efeitos de brilho diversos (Figura 323). Quando voc clica emHalo, a janela Shaders muda de forma e passa a ter as seguintes opes:
I
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Figura 322- Halo e suas configuraes marcadas em vermelho Figura 323- Pode-se conseguir diversosefeitos de iluminao com o Halo.
Flare: que imita projees de fogo,Rings: repoduz anis de luz,Lines: Linhas de luz,Star: Brilho de uma estrela,HaloTex: Reproduz luz em disperso,HaloPun: Reproduz luz cambiante,X-Alpha: Luz semi-transparenteShaded: Luz com contornoSoft: Luz Branda
Em Shaders (Figura 322) temos as opes para o halo:
Halo Size: Define a potncia do efeitoHard: Define a dureza, se ele vai ser chapado ou desfocado,
Add: Que adiciona brilho ao efeitos.
As demais opes so (Figura 324):
Figura 324- Demais opes dos materiais, treinecom a visualizao do preview
Ztransp- Faz com que o material no influencie a renderizao do raytracing.Desligando transparncias complexasFull Osa- Aplica o Antialiasing no mximo, evitando assim o serrilhamento do meshrenderizadoWire- Renderiza o objeto em wireframeStrands- Definem propriedades das partculas, ser visto no captulo sobreanimaoRadio- Aplica radiosidade no objeto,Only cast- Renderiza somente a sombra dos objetos
Traceable- Define que o material ser processado e renderizado no objeto final.Shadbuf- Define que o objeto emitir sombras.
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Para todas as modificaes so geradas prvias na janela Preview (Figura 325),com formas pr-configuradas, isso serve para que voc tenha noo do material aser aplicado, as prvias so:
Figura 325- Voc usa o preview, aproximando suaForma da mostrada.
1-Plana2-Esfrica3-Cbica4-Monkey5-Plo ou gramado
6-Esfera com fundoTabela 34
Em Material voc tem 3 caractersticas bsicas de cor a serem aplicadas no objeto,de acordo com as opes digitadas no campo RGB, ou pelos valores selecionados
na janela de dilogo, so elas (Figura 326):
Figura 326- Nas caixas de cor vocseleciona a cor do seu objeto
Col Cor principal do material
Spe Cor das reflexesMir Cor dos espelhamentos
123456
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Na mesma janela (Figura 327)ainda possvel selecionar opes diversas:
Figura 327- Configuraes gerais para materiais
Vcol Light e Vcol Paint Definem recursos para mapeamentoUV, que ser abordado no tpicoavanado de texturas.
Tex Face Retira a cor do material, deixando
apenas a texturaShadeless O material torna se chapado semsombras
No Mist Sem a neblina que pode ser aplicadaaos cenrios
Env Define Canal Alfa 0, ou seja o materialfica 100% transparente
A De alpha, define o grau detransparncia do objeto.
Tabela 36
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Figura 328- Experimente aplicar cores a diversos objetos, modificando seus materiais
11.2 Aplicao Mltiplos materiais a um objeto
Voc pode almejar colocar mltiplas cores e texturas em seu objeto. Para tantousaremos o cubo como exemplo:
Adicione um material ao cubo, por padro ele j est pronto, com seu materialadicionado (Figura 329).
Figura 329- Pintaremos as faces do cubo com cores diversas
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Agora vem o a parte chata: O Blender colocou parte de suas opes de material nopainel Editing (Figura 330), quebrando um pouco a lgica da interface, mas tudobem, v para o painel Editing e na janela Link and Materials perceba as opesabaixo.
Figura 330- Os materiais para mltiplosObjetos so selecionados aqui.
Deselecione o cubo (A 2 vezes) e entre no modo edit (TAB) , ento selecionesomente uma face, clique em New (Figura 331), note que o seletor de coresincrementou um nmero, por exemplo, 2 Mat 2, significa que ele criou outro materialde ndice 2.
Dica: Para fixar uma cor no seletor pressione ENTER.
Figura 331- Selecione uma face, clique emNEW, escolha uma cor, e pressione Assign
Figura 332- Primeira cor aplicada
Figura 333- Cubo multicolorido
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Agora escolha cor (Figura 332), e pressione Assign. Somente a parteselecionada tomou a cor escolhida, pressione deselect e repita o procedimento comas outras faces, at que o seu cubo fique multicolorido (Figura 333). Esta opo spoder ser realizada no modo EDIT.
Figura 334- Tente colocar vrios materiais nummesmo objeto para treinar
11.3 Espelhamento e transparncia
Em Shading>Material Buttons>Shaders (Figura 335) voc encontrar maisopes relativas a materiais, so os algoritmos de materiais, como aqueles paraReflexo (Ref) e os voltados para Specular (Spec), teste todos e veja quais osmelhores resultados::
Figura 335-O tipo do material reflexivo poder ser selecionadopadro no menu marcado acima, e o specular no inferior
Ainda encontrar opes como spec, Hard e Refr, que definem a influncia do
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Specular, a dureza do material (macio como uma esponja, duro como o diamante) ea refrao da luz, respectivamente.
Os materiais e as texturas que o Blender suporta e suas opes dariam por si s,um livro a parte, mas vamos ver o bsico. Voc tem tambm as opes Tralu, Amb
e Lbias e Sbias, que definem a translucidez do objeto, a influncia da luz ambientee a qualidade das sombras respectivamente (Lbias e Sbias). A opo Emit definira quantidade de luz que seu objeto emitir.
A tabela abaixo exibe parmetros de materiais aplicados a um sof, o seu exerccioser repetir esses mesmos ndices no aplicativo com o mesmo modelo. Para acriao do sof deforme um cubo, pra criar um assento e um encosto utilizandosubdivises, utilize o Proportional para uma inclinao anatmica, depois apliqueum subsurf, para criar um cho, adicione um crculo e extrude.
Figuras 336 a 346:
Ref 1.0Spec 2.0Hard 210
Ref 1.0Spec 2.0Hard 44
Ref 0.5Spec 0.8Hard 260
Ref 0.14Spec 2Hard 510
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Ref 0.15Spec 0.25Hard 60
Diffuse: LambertSpec: Wardlso
Conclumos com os shaders:
Diffuse: LambertSpec: CookTorr
Diffuse: LambertSpec: Phong
Diffuse: LambertSpec: Toon
Diffuse: ToonSpec: Wardlso
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Diffuse: FresnelSpec: Wardlso
Existem outros materiais para o Specular Shader e para o Diffuse Shader
Por fim temos o Ray Mirror e Ray Transp Espelhamento e transparncia dosobjetos. Esses recursos so muito usados atualmente para a criao de efeitosmetlicos e vtreos, portanto no tem como fugir. Aplicamos ele no piso do sof,veja as configuraes para obter esse efeito de cermica (Figura 347 painelShading > Material Buttons > Shaders):
Figura 347- Os Shaders so Lambert e
Cooktorr, em Ref temos 1.000 em Spec 1.79,Hard 511, Tralu 0.73, Amb 0.500. Conformedestaques em vermelho Figure 348- Pule pra janela Mirror
Transparence ao lado e ative Ray Mirror,que o espelhamento, Em Ray MirrorColoque 0.31 para obter o espelhamentoconforme destaque em vermelho. A cor pode
ser modificada, que o efeito permanece.
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11.4 Colorindo o Logotipo da UFPE
Vamos aprender a execut-los na prtica com outro exemplo. Pegue o logotipo daUFPE, que fizemos anteriormente (ou outro que lhe venha cabea ou que tenha
feito em seu lugar).
Quando a gente vai colorir um logotipo, ou viajar com alguma criao, precisomanter os ps no cho e usar as cores institucionais sempre que possvel, por issoas cores oficiais do logotipo da UFPE esto a embaixo:
RGB R162 G37 B56 Hex A80002 VinhoRGB R0 G0 B0 Hex 000000 PretoRGB R255 G255 B255 Hex ffffff Branco
Tabela 37
Pronto, a esto os dois arquivos abertos (Figuras 349 e 350):
Figura 349 Figura 350
Comecemos pelas parte vermelha do Listel e das chamas. Selecione o listel e vpara o painel Shading > Material Buttons , ento clique em Add New (Figura 351):
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Figura 351 Clique em Add New paracolocar um novo material no objeto
selecionado
Surgiram todos os parmetros para texturas e materiais, escolha a cor digitando ovalor em Hexadecimal (a80002)no campo COL mostrado abaixo (Figura 352), fixe
com ENTER:
Figura 352- Quando um material adicionado a um Mesh, uma enorme quantidade deopes surgem, a mais bvia a caixa de dilogos de cor.
Vamos Manter o Specular e a reflexo (Spe e Mir) com Branco, para d o efeito debrilho. Agora selecione as chamas e ao invs de criar um novo material, apenas link,escolhendo na caixa de dilogo mostrada abaixo (Figura 353), o material criadoanteriormente para o listel.
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Figure 353- Quando temos objetos similares, mais conveniente linkar o material com acoleo j criada, que adicionar novos.
Figura 354- O logotipo vai tomando suascores.
Repita o procedimento para as outras chamas, o resultado pode ser visto abaixo:
Figure 1Figura 355- Agoracolocaremos o material preto
Agora vamos adicionar o preto no resto do logotipo, selecione a juba do leo,adicione um novo material, e em COL coloque preto (Hex 000000) (Figura 356), fixecom ENTER, ento link (Figura 357), conforme anteriormente visto, todo o resto do
logo com preto:
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Figura 356- Digite o valor em Hexa nocampo correspondente Figura 357- Link a cor com as outras partes,fechando o objeto.
Adicione um novo material no Slogan, Virtus Impavida, de cor branca, e pronto,nosso resultado parcial este (Figura 358):
Figure 358- Pronto! Vamos adicionar efeitos de dureza,espelhamentos e transparncia.
Agora vem a parte boa. Quando editamos um material, todos os objetos quecompartilham dele (lembre que linkamos os materiais), sero afetados, o que umavantagem, por isso selecione qualquer parte que est em preto, e v para Shaders> Material Buttons, na janela Shaders (Figura 359), selecione o Shader Lambert ecoloque a reflexo (Ref )em 1.0, em Spec coloque 2, para termos um bom reflexo, eem Hard coloque 511, para mostrar que a superfcie tem a dureza de um diamante,em Tralu coloque 0.5, Amb, que a quantidade de luz que o objeto recebe, deveser 1 e Emit, a quantidade de luz que o objeto emite, coloque em 2.
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Figure 359Figure 360 Em preview voc vai vendo como
seu material est ficando.
Pronto, agora vamos colocar um efeito de transparncia e espelhamento na parteenegrecida. Clique na janela Mirror Transp, ao lado da Shaders e o seguinte painelir ser aberto (Verso 2.46 do Blender), para adicionar o espelhamento (Mirror) aoobjeto, basta clicar em Ray Mirror e deslocar o parmetro Ray Mir, um pouco paraa direita, a fim de aumentar o nvel, para o nosso caso, utilizamos os parmetrosmostrados na aba da esquerda (Ray Mirror= 0.31), no esquea de ativ-la, lgico.
Figure 361Ray Mir- Aciona a Transparncia
Fresnel- Influncia dos raios de luz, diminui a reflexoFac- Nvel de Fresnel
Gloss- A tessitura da superfcie, lisa dura etc.Aniso- A granulagem
Depth- A profundidade do efeito
Obtemos assim o resultado seguinte:
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Figura 362- A prvia mostra o objeto enegrecido de acordo com os materiais que colocamosnele.
Agora Ativaremos o campo Ray Transp:
Figura 363- Configuraes de Ray Transp
IOR: Distoro na refrao da LuzFresnel: Nesse caso a influncia do material na transparncia, quanto maior,
mais transparenteFac: Multiplicador do Fresnel
Gloss: Efeito de tessituraSamples:Nmero de amostragens
Para o nosso logotipo, vamos colocar o IOR no mximo (3) e assim obter uma efeitode distoro interessante dentro do objeto (Figura 363), o Fresnel em 2, o Fac em1,25. O efeito nos dar a seguinte prvia:
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Figura 364- Objeto j com transparncia eespelhamento
Figura 365
Selecione a lmpada, confirme acima (Figura 365) e acesse o Shading > Lamp
Buttons, perceba que surgem 5 tipos de lmpada, escolha Hemi (Figura 366),porque o logotipo contm muitas reflexes internar que geram problemas nassombras, ento a Hemi Lamp reduz este inconveniente.
Figura 366- Este o painel de lmpadas-Energy define a quantidade de luz emitida e abarra seletora a cor da lmpada, voc tambm poder selecionar o seu tipo de lmpada
Aplique efeitos de transparncia no Listel (Ref 0.8, Spec 0.5, Hard 164 RayTransp:IOR 1.0, Fresnel 1.93Fac: 1.25), mas sem o reflexo, somente transparncia. Agoramudaremos a cor do cu, que outra opo interessante que compe praticamente
todo tipo de cena. Clique em Shading > World Button, e selecione um dergad decinza a branco nas caixas destacadas abaixo (Figura 367).
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Figura 367- Para o cu, o entorno da cena, escolha o Blend, ou degrad, e aplique umgradiente de cinza a branco.
Adicione um plano branco a cena e localize-o logo abaixo do logotipo, asconfiguraes de Shaders e Ray Mirror dele so mostradas abaixo:
Figura 368- Configuraes de Shaders para o plano Figura 369- E deespelhamento (Ray Mirror)
Localize a cmera e mande renderizar com F12, o resultado poder ser visto abaixo(Figuras 370 e 371):
Figure 270- Logotipo renderizado. Use valoresaltos de fresnel em Ray Mirror,
para obter um logotipo mais escuro
Figure 371- Pronto, logotipo com melhoracabamento
11.5 Texturas
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As texturas so aplicadas aos materiais com o intento de adicionar porosidade,padres extras de comportamento e efeitos fotorrealistas, so mais complexas,portanto, que os materiais. O Blender pode tanto usar texturas prprias, chamadasprocedurais, como tambm pegar as externas em formato JPG, PNG etc.
Para adicionar uma textura a um Material, selecione o objeto, v para Shading >Texture Buttons e clique em Add New (Figura 372), escolha ento o tipo emTexture Type (Figura 373):
Figura 372- Adicionando textura aos objetos.Figura 373- Agora voc escolhe o
tipo de textura.
Quando a textura adicionada, tal como nos materiais, o painel se desdobra comuma srie de opes, variando conforme a textura selecionada, conforme voc podevisualizar abaixo (Figura 374):
Figura 374- Textura Stucci e suas opes de configurao
O tipo de textura e seus efeitos podem ser vistos na tabela abaixo, tente reproduzi-la, como exerccio.
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Figura 375 a 383
Stucci Distorted Noise Voronoi
Musgrave Noise Magic
Wood Marble Image
Tabela 38
Voc tambm poder escolher a cor Gradiente na Aba colors (Figura 384), e assimpersonalizar as suas superfcies, lembrando que a teremos um degrad:
Figura 383- Personalize a cor de suastexturas com degrads
Figura 385- Defina as coordenadas dorevestimento da sua textura
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Outra opo, importantssima, so as coordenadas do revestimento da textura, apsadicionar a textura ao seu objeto, v para Shading > Material Buttons > Map Inpute Map Output (Figura 385), e perceba as primeiras opes Flat, CubeTube eSphe, elas so utilizadas pra definir a forma que mais se aproxima do seu objeto:Plano, Cbico, tubo ou esfera.
Em Size X, Size Y e Size Z, voc define o tamanho da textura, se ficar muito grandediminua em um dos eixos, ou ainda em todos.
Em ofsX, ofsY e ofsZ voc escolhe o posicionamento da mesma nos respectivoseixos.
Map to (Figura 386) a sada definitiva da textura, neste parmetro voc define acor definitiva do mapeamento (que fica em lils por padro, exatamente para quevoc possa mud-la), alm de parmetros de refinamento que daro mais realismo
a cena.
Figure 386- Os campos em destaque so importantes paraos efeitos dos materiais
Temos opes interessantes em Map To, as principais so:
Col: Col cor padro do quadro, originalmente me magenta.Nor: o bump map. Afeta as normais do objetoCsp: Faz a textura interagir com a especularidade criando efeitos de profundidade.Cmir: A textura ir integrar-se a luz refletidaRef: A textura afeta a feflexoSpec: A textura afeta o valor da especulariadeAlpha: A textura afeta a transparncia do objetoEmit: Faz a textura emitir luzTralu: Deixa a textura translucidaDispl: Deforma a superfcie de acordo com a textura.
Tabela 39
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Alguns botes permitem a inverso da funo, o Displ, como exemplo, criarugosidades na superfcie do objeto, de acordo com as cores, quando ativo aoinverso, o boto fica amarelo (Figura 387), e os relevos so invertidos. Teste estasfunes com suas modelagens.
Figura 387- inverso da funo caracterizada pela cor amarelada do boto.Estes efeitos so interessantes para construir cenas espaciais, como planetas, porexemplo:
Adicione vrias esferas a sua cena, elas sero os planetas (Figura 388):
Figura 388- Adicione as Esferas e coloque a cmara num bom ngulo
Aplique uma textura em cada planeta. Note que na Terra, coloquei umaimagem (textura Image) e fui moldando-a atravs da Janela Map Input, jvista anteriormente (Figura 389):
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Figura 389- Se tiver texturas para outros planetas coloque-as, basta selecionar a texturaImage na janela Texture e carregar sua textura em Load.
Para fazer o sol aplique a textura Nuvem (Cloud) e coloque-a em amarelo,deforme os eixos ofx, ofy e ofz, para obter algo mais realista (Figura 390):
Figura 390- O sol dever ter configuraes altas em Emit (0.94) na janela Shaders
Depois Adicione outra esfera e centralize com o sol, sendo esta um poucomaior. Ative a opo halo, pois ser o brilho solar (Figura 391).
Figure 391- O halo funcionar como o brilho solar,
Clique em World Buttons e ative a opo Stars, para colocarmos estrelas emnosso sistema solar (Figura 392). Aproveite para mudar a cor do mundo para preto,na opo colnoise, deslize o controle para que nossas estrelas fiquem comdisparidade de cor, acentuando o realismo.
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Figure 392- O Blender possui uma opo primitiva para utilizao de um belo cu, nessecaso o melhor colocar uma textura encaixvel de imagem bitmap
Muito cuidado com o halo, experimente diversos valores, aplique-o nos planetaspara simular suas atmosferas, mas diminua a opo Alfa, para que fique bem claro.
Em geral o halo fica menor que o prprio planeta (Figura 393).
Figure 393- Para os planetas configure o Alfa do halo para algo menor que 0.3
Pronto! Renderize sua cena e veja o resultado final (Figura 394)l:
Figura 394
Se voc aplicar texturas reais com imagens em cada astro obter ainda maisrealismo.
Bom, peguemos os exemplos de modelagens anteriores e apliquemos os materiais
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e texturas, veja a tabela abaixo e tente reproduzir os valores. Antes lembre-se queh canais para as texturas, como se fosse camadas, de modo que voc podemescl-las e obter infinitas possibilidades de combinaes:
Figure 395- No exemplo utilizei dois canais de texturas para o mesmo objeto. Conformedestaque
Caneca :figuras 396 a 425
Caneca:
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Mesa:
Cu:
Cadeira:
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Assento:
Braos:
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Piso:
Cu:
Frasco de perfume
Vidro:
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12.1 Como adicionar Lmpadas no Blender
oc j sabe adicionar lmpadas a sua cena, mas ainda no entende asconfiguraes avanadas e sua influncia no produto final do seu trabalho. A
iluminao de uma cena essencial, porque ela definir o realismo, aqualidade da visualizao do render e a atmosfera que se quer passar ao usurio.
Para adicionar lmpadas, esteja em Object Mode, pressione barra, e escolhaAdd > Lamp, (Figura 426)
Figure 426- Escolha entre 5 modelos diferentes de lmpada.
Escolha entre 5 tipos diferentes de lmpada que agregaro caractersticasdiferentes a sua cena. Como voc j sabe, possvel adicionar mais de umalmpada a cena, como no exemplo do frasco de perfume, onde utilizamos oesquema de iluminao de trs pontos. Quando adicionamos uma lmpada, suascaractersticas aparecem no Painel Shading > Lamp Buttons (Figura 427)
Figure 427- O painel de iluminao com suas opes
As configuraes bsicas so:
Datablock Name(LA): O nome da lmpadaDist: O raio de iluminao da mesmaSphere: Zera a iluminao alm de determinado ponto
Lamp Falloff: A intensidade da lmpada ir decair com a distnciaEnergy: Configura a energia emitida pela lmpada
V
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Controles RGB: Definem a cor da luz emitidaRay Shadow: Usa Ray Tracing para a LmpadaOnly Shadow: renderiza somente a sombraTexture and Input: Adiciona textura a lmpada
Tabela 40No painel preview voc pode transformar sua lmpada em qualquer uma das jexistentes, que so: Lamp, Area, Spot,Sun e Hemi. Veremos a seguir asconfiguraes e caractersticas das supracitadas lmpadas.
12.2 Tipos de Lmpada e Configuraes
12.2.1 Lamp
Lmpada incandescente comum, a medida que os objetos so afastados dela aintensidade luminosa diminui, a iluminao padro do Blender,
Figure 428- Configuraes para o tipo Lamp de iluminao
As opes da Figura 428 descritas abaixo:Em Dist, voc configura seu raio de ao luminoso, em LA: coloque um nome paraa lmpada, pois renomear os objetos de cena prioridade no Blender, assim vocno esquece nem confunde os objetos. Energy, define a intensidade da lmpada,enquanto ainda h as opes Negative que invertem a luminosidade (o que eraclaro fica escuro, bom para atmosferas soturnas), Diffuse, que subtrai os materiais
diffuse, e o Specular, que subtrai os especulares.As opes Ray Shadow e Only Shadow, servem para configurar a projeo desombras, a Ray Shadow a sombra projetada, enquanto a Only Shadow, srenderiza a sombra da cena, excluindo o objeto.
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Figure 429- Uma cena primitiva do meio urbano,com a iluminao Lamp.
12.2.2 Area
Essa lmpada exige um bom conhecimento de iluminao para que se execute bonstrabalhos, serve sobretudo, para criao de atmosferas chapadas, comochiaroscuros, ou densas como as vistas em filmes de terror, noir etc. Ela tambmexige muito do processador, portanto comedio em seu uso necessria.
Figure 430- Opes da lmpada rea explicadas abaixo.
Contm as opes Dist., que delimita seu raio de ao, Square ou Rect, que
definem seu formato, Energy, opo clssica para definio da energia emitida pelalmpada, realo que esta lmpada muito potente, por isso dificilmente vocprecisar de valores altos. Em Gamma temos o brilho da lmpada. Uma ltimaopo interessante a Samples, que define o nmero de amostras geradas, quantomaior esse valor melhor a qualidade do sombreamento gerado, porm mais temposua mquina levar para renderizar a cena.
As opes Layer, Negative, No Diffuse e Specular, j foram vistas e definem quecamadas sero ou no renderizadas, se os objetos aparecero, se tero o canalDiffuse e Specular.
O formato da lmpada o de um quadrado com uma linha tracejada que define a
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orientao da emisso de luz (Figura 432). Obviamente, voc poder rotacionar ofoco luminoso emitido com o atalho R(rotate).
Figure 432- Direcione o foco de luz para a regio que se quer iluminar
No exemplo abaixo, temos a lmpada iluminando a cidade com as seguintesconfiguraes mostradas na legenda:
Figure 433-
Dist: 30Energy:0.300
Size: 1.0Gamma: 0.414Ray ShadowSamples:10
12.2.3 Spot
Reproduz a luz Spot, muito conhecida pela sua utilizao em Shows e teatros,
quando se quer destacar o artista. luz volumtrica e seu domnio dos maisdifceis, mas nada que seja impossvel ou excessivamente trabalhoso.
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Suas configuraes podem ser vistas na figura 444 abaixo, e mostradas na listaposterior:
Figure 444- Luz Spot com suas opes
Como os valores da janela lamp so os mesmos das outras lmpadas, vamos para
a janela de configuraes Shadow and Spot
SpotSi- controla a abertura da luz Spot SpotBl- Controla o enevoamento das bordas da luz emitida HaloInt- Regula a intensidade da luz volumetria, mas preciso habilitar o
boto halo Square- Define que a projeo da luz ser quadrada e no circular. Ray Shadow- Habilita a gerao de sombras por ray tracing, voc poder
utilizar o ndice Constant QMC ou Adaptive QMC, ambos daro maisrealismo a cena, porm o segundo melhor e mais lento
Buf Shadow- Elimina a possibilidade de utilizar raytracing, e desabilita oboto ray Shadow, quando voc ativa o Buf. Shadow surgem novasfunes(figura 445):
Figura 445- Buf Shadow para gerao de sombrasprprias e projetadas
o Shadow Buffer Size- Parmetro que define a qualidade da sombra,quanto maior melhor e, como j sabemos, mais pesada nossarenderizao
o Box, Tent e Gauss- So filtros que podem ser aplicados na geraoda sombra
o Classical, Classical-Halfway e Irregular- Definem configuraes de
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expanso da luzo Samples- define a suavidade das bordas, mais melhor e mais
lento...o Halo Step- Define em quantos passos a luz volumtrica ser criadao Bias- Outro parmetro que suaviza sombras, aumenta o tempo de
renderizao.o Soft- Define o tamanho da rea da sombrao Clip Start e Clip End- Definem a abrangncia da sombra, objetos que
estiverem alm desses valores no sero afetados.o Sample Buffers- Mais uma parmetro de qualidade, quando maior,
mais lenta a renderizao.
Ok, so muitos parmetros. Por isso preciso prtica, vamos comear peloexemplo mais simples, conforme as figuras abaixo:
Figura 446- Com estas configuraes sem o Buf Shadow, Energy 1 Dist 30Spot Si 100 Spot Blu 0.150 Halo Int 1.0, eu obtenho o resultado da prxima
figura...
Figure 447- Luz Spot projetada sobre prdios
Outros resultados podem ser vistos abaixo.
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Figuras 448 a 455
Dist 30 Energy 2 SpotSi 159.99 SpotBl 0.150 HaloInt 1.0
Dist 30 Energy 2 SpotSi 100 SpotBl 0.672 HaloInt 0.399Halo habilitado Soft Size 1.30 Samples 10
Dist 30 Energy 2 SpotSi 100 SpotBl 0.169 HaloInt 0.399SoftSize 24 Samples 12
Dist 40 Energy 1.7 SpotSi 58.9 SpotBl 0.47 Halo HabilitadoHaloInt 1.27 Buf. Shadow SpotSi 58.9 SpotBl 0.47ShadowBufferSize 2880 Gauss Samples 1 Halo Step 10
12.2.4 Luz Sun
Luz cuja iluminao constante, independente da distncia, imita a emisso da luz
solar, voc pode controlar a energia emitida, sua cor e sua direo. muito fcil deser utilizada e possui a vantagem de gerar luzes intensas por toda a superfcie,
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porm suas sombras so muito densas, e s podem ser geradas via raytracing. Assombras projetadas costumam ser chapadas, o que pode no ser interessante, casodeseje um tipo de iluminao mais discreta.
Figure 456- Opes da luz Sun
Os parmetros que surtem mais efeitos so Energy, Seletor de cores e Dist. Um
resultado de sua aplicao pode ser visto abaixo (Figura 457)
Figure 457- Luz Sun aplicada ao logotipo de nossa capa
12.2.5 Luz Hemi
Essa iluminao tem a peculiaridade de ser uniforme e no gerar sombrasprojetadas, simula a luz vinda de um hemisfrio. interessantssima quando sequer criar cenas limpas, como logotipos, plantas etc. Onde o contedo maisimportante que o realismo.
Muito simples de ser utilizada no contm muitos parmetros, os nicosinteressantes so o Energy e o Dist,
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Figure 458-Parmetros para a Luz Hemi
Abaixo uma tabela resumo com os 5 tipos de iluminao correspondentes:
Figura 459 a 463:
Iluminao Lamp Iluminao rea
Iluminao Spot Iluminao Sun
Iluminao Hemi
Tabela 41
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CAPTULO XIII_____________________________________________________________
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13.1 Modelagem de um Frasco de Xampu com Blueprints
onsiste num mtodo onde utilizamos imagens como referncia direta paraelaborartrabalhos de modelagem. Neste exemplo, iremos usar um frasco de xampu
(Figura 464).(disponvel em http://www.historiadetudo.com/xampu.html)
Figura 464- Este o modelo disponvel no Link, mas voc pode utilizar outro de suapreferncia
1. Primeiro utilizaremos o Cubo inicial do Blender (CTRL+X).2. Na 3D view vamos no menu View > Background Image .
Figura 464 Janela background Image
3. Uma janela flutuante surgir.4. Clicamos em "Use background image" e selecionamos na rvore de diretriosnossa imagem (Figura 465)
5. Para que ela aparea necessrio que utilizemos uma vista ortogonal, como asuperior (NumPad 7) ou frontal (NumPad1).
c
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6. Em "Blend" temos o nvel de transparncia, em "size" o tamanho da plotagem denossa imagem. Em "X offset" e "Y offset" as coordenadas da mesma
7. Pronto, pode fechar a janela Background Image;8. V para a vista superior (NumPad 7).9. Pressione barra e selecione Add>Mesh>Cylinder.
10. Agora vamos ajustar nossa forma a imagem do xampu (Figura 466).11. V para a vista frontal (NumPad 1).
Figura 466- Ajuste a altura do cilindro a forma do xampu.
12. lembre!se que a imagem do fundo s aparece no modo ortogonal (NumPad 5)13. Entre no modo Edit (TAB)
14. Pressione "Z" para o objeto ficar em Wireframe e assim visualizarmos as formasem marca d'gua.15. Agora Escalone o cubo no eixo Z, selecionando tudo e apertando S e depois Z,para ento arratar o mouse at obter a altura do objeto (Figura 466).16. Deselecione com a tecla A.17. Com um Box Select (Tecla B), selecione todos os vrtices da base.e escalone at obter o tamanho da base (Figura 467).
Figura 457 Vamos moldar o cilindro no formato do xampu
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18. Selecione tudo com o boto A, duas vezes.19. Aperte "W" e escolha "Subdivide" ou use o "Face Cut loop" (CTRL+R),que gerar uma geometria melhor20. Selecione os vrtices do centro com um Box Select.21. Escalone at obter o meio do frasco. Perceba que este frasco vai afinando at o
topo.22 Selecione as duas fileiras superiores (B) e subdivida mais uma vez (Figura 468).23. Escalone at obter 1/4 das subdivises do xampu.24.Repita o procedimento at obter a forma do frasco desejado (Figura 469),utilizando inclusive o modificador Subsurf.
Figura 468- As subdivises e o Face Cut
Loop vo torneando o nosso objetoFigura 469- Frontalmente a forma est
pronta, mas as laterais esto deformadas
25. Mude para a viso superior, e selecione tudo, achate o frasco que se encontraredondo (Figura 470),para que tome a forma do xampu.Faa isso com "A" "S" e escalone no eixo Y(Figura 471).
Figura 470- Nosso frasco ainda est adesejar
Figura 461- Com um escalonamentoresolvemos alguns problemas
26. Aplique um lattice para deformar o frasco definitivamente,v em Add Lattice.27. Deforme o lattice at ele obter uma forma que englobar o objeto (Figura 472).
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Figura 472- Quando o Lattice envolver o objeto aplique a hierarquia CTRL+P
28. Agora vamos criar uma hierrquia: Selecione o frasco, depois o lattice, e aperteCTRL+P, desse modo teremos o lattice como "pai" do frasco. Subdivida o lattice no
painel Editing em lattice (Figura473), agora entre em Edit Mode (TAB) e aplique as deformaes utilizando os pontos de controle (Figura 474).
Figura 473- Subdivises do Lattice
Figura 474- Cuidado com o Lattice, porquedeformaes em excesso podem prejudicar a
modelagem
29. Aps completar a modelagem vamos separar a tampa do frasco, Com a funoseparate(P), j vista (Figura 475)
Figure 475- Tampa separada do frasco
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30. Modelamos o bico do frasco (Figura476), e encaixamos a tampa na medida exata (Figura 477).
Figura 476- Use Dupliverts e Box Select para modelaro bico do Xampu Figura 478- Tampa re-encaixada
31. Vamos criar o aplicador do frasco: No modo object adicione uma UV Sphere deuns 18 lados, v para o Edit Mode, e com um box select (B), corte a parte inferior daesfera. O resultado ser uma meia bola, que se"a editada para parecer uma tampa,com extruses, subdivises e escalonamentos (Figura 479).
Figure 479- Bico da tampo
32. Encaixe o aplicador sobre a tampa (Figura 480).
Figura 480- Por hora deixe as formas individuais separadas no modo object
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33. Com tudo organizado, vamos colorizar as formas individualmente por meio domenu shading. (F9)34. Aplicamos transparncias. materiais...
Figure 471- Corpo do Frasco- Ref 0.8 Spec 2.0 Hard 85 Ray Transp IOR 2.37 Fresnel 1.78
Figura 482- Tampa do Frasco- Ref 0.8 Spec 2.0 Hard 511 Ray Transp IOR 1.09 Fresnel 1.82
Figura 483- Bico da Tampa- Ref 0.8 Spec 2.0 Hard 273
35. Agora, juntamos as 3 formas: Aplicador, tampa do xampu, e corpo, com a teclapara o atalho Join (CTRL+J) (Figura 484). Para criar o Liquido do Xampu, duplique ofrasco, escalone para dentro, e corte a parte de cima (Figura 485). Com issosimulamos o efeito, lembre de fechar a forma do liquido com F e de aplicar umsubsurf:
Figure 484- CTRL+J- O contrrio doseparate, ele junta o Mesh numa nica forma
editavel
Figure 485- Liquido obtido a partir daduplicao (Shift+D) do invlucro do xampu.
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Figura 486- Lquido- Ref 0.8 Spec 2.0 Hard 85 Ray Transp IOR 1.95 Fresnel 1.99 TexturaClouds com NoiseSize 0.750, Noise Depth 2 e Nabla 0.025.
36. Configuramos a lmpada para uma intensidade de 1,5 (Figura 487).E criamos um cenrio bsico com o uso debevel e extrude. De modo que simule azulejo.
Figura 487- Utilize uma luz simples com intensidade de1.5 na cor branca
37. Para criar azulejo, voc pega um cubo, ou plano (Figura 488), Subdivide (W>Subdivide no modo edit) (Figura 489), e extruda com individual faces , depois
adiciona um Bevel (Figura 490) (W > Bevel), faa uma montagem cenogrfica,conforme a figura 491.
Figura 488-Adicione um plano e subdivida Figura 489- Extrude...
Figura 490- E adiciona um bevel no modo
Edit Figura 491- Paredes erguidas
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Figura 492- Azulejo- Cor Branca Ref 0.8 Spec 0.5 Hard 511 Amb 0.5 Ray Miror 0.42Fresnel
38. Configure o mundo de acordo com as opes abaixo:
Figure 493- O mundo (World) ser apenas um degrad de branco para rosa
39. Pronto. Agora s ajustar as vistas e renderizar com F12 (Figura 494).
Figura 494- Na vista Frontal voc ter essa imagem, obtenha outras vistas com os atalhosNumPad 1, 7, 3
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13.2 Modelagem de uma cabea humana
O primeiro passo para modelar uma personagem comea pela cabea, isto verdade at para a arte do desenho, com 3D tambm no diferente. Acompanhe
esse tutorial, onde com subdivises e escalonamentos, modelaremos umaconhecida atriz. Mas ateno: Voc precisar de uma fotografia com pelo menosduas vistas (frontal e lateral), e portanto tem toda a questo do direito depropriedade, ento se for publicar seu trabalho on-line, certifique-se de que seumodelo autorizou a reproduo ou de que trata-se de uma obra licenciada pelacreative commons (www.creativecommons.org).
A modelo utilizada foi a atriz Jessica Biel (Figura 495)(http://en.wikipedia.org/wiki/Jessica_Biel), e suas fotos esto disponveis no mesmolink.
Figura 485- Jessica biel em vistas "quase" frontal e lateral
Ok, vamos utilizar o nosso cubo inicial para deform-lo at obtermos um rosto, vpara Editing Buttons, e na Janela Mesh Tools 1 ou Mesh Tools More
(dependendo da verso do Blender que estiver utilizando), marque as caixas DrawFaces e Draw Edges (Figura 496).
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Figura 496- Marque essas opes para quepossamos visualizar os segmentos e faces
Figura 497- Cubo subdividido
Agora pressione W e escolha Subdivide (Figura 497), depois v para o painel
Editing e em Mesh tools escolha To Sphere, o valor 100 na percentagem(Figura 498).
Figura 498- Opo de percentagem para a ferramenta ToSphere
Figure 499- Cubo aps o ToSphere.
Agora vamos escolher nosso Blueprint, antes v para a vista ortogonal (NumPad 5),e depois para a lateral 1, depois v para o menu View e escolha BackgroundProperties (Figura 500), clique em Load e procure pela imagem da modelo, casono consiga baixar do site especificado, d um Printscreen e capture deste manual.
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Figura 500- As imagens de background s aparecem emvistas ortogonais
Figura 501- Como nossamodelagem simtricaeliminaremos um lado damalha
Selecione os vrtices mostrados na figura acima (Figura 501) e apague-os com Del,faa isso porque como nossa modelagem simtrica, duplicaremos o lado paraobtermos o outro.
Certo. Na viso lateral direita (NumPad 3) ou esquerda (CTRL+NumPad 1), vocmolda o rosto de lado (Figura 502), e na frontal (NumPad1) (Figura 503) a partedireita da frente, Use Grab (G), para arrastar os vrtices, e Box Select (B), paraselecion-los, de modo que fiquem conforme as figuras abaixo. Perceba que o rostoda jessica no est muito frontal, mas de meio perfil, ento tente compensar isso,ok?
Figura 502- Utilize Grab e Scale paraadaptar essa construo bsica
Figura 503- Na modelagem por Blue Prints,voc deve sempre levar em considerao as
vrias vistas
Agora vamos definir um pescoo rudimentar. Selecione os vrtices da base (Figura504) e extrude-os no eixo Z, pressione NumPad Zero aps o Z, porque essaextruso sobreposta. Depois extrude o pescoo outra vez, agora definindo-o(Figura 505).
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Figura 504- Extrudando a base Figure 505- Definindo o pescoo
Figura 506 Figura 507- Mesh sem as facesdesnecessrias
Remova as faces desnecessrias (Figura 506), para que nosso mesh fique deacordo com a figura 507.
Agora selecione tudo v para a viso frontal (ou traseira com CTRL+1, dependendode onde a frente do seu modelo ficou) e entre no modo edit, selecione somente ovrtice central do modelo e pressione Shift+S, escolha a opo no menu Snap,Cursor to Selection, e centralize o cursor 3d com esse vrtice (Figura 508).
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Figura 508- Centralizamos o cursor 3D
para a correta aplicao do modificadorMirror.
Figure 509- O modificador Mirror serve paraespelhar um dos lados do mesh em questo.
Agora entre na janela Modifiers do painel Editing clique em Add Modifier eescolha Mirror (Figura 509), ele duplicar um lado da face, mas no clique emApply ainda, porque editaremos o lado esquerdo e o direito, simetricamente, sermodificado.
Figura 510- Esse tipo de distoro tpicada modelagem com modelos
Figura 511- Esse corte ajudar a definir boca
Escalone no eixo X para corrigir a distoro vista na figura 510, visto que o rostoficou muito alongado, ento pressione CTRL+R, para aplicar um Face Cut Loop nolocal indicado (Figura 511), e mova os pontos em direo a altura da boca.
Agora aplique outro Face Cut Loop na parte frontal (pode sair da vista se quiser), nolocal indicado na figura 512, de modo que fique bem no centro, fixe todos os Loopscom Enter, que eles sempre ficaro no meio.
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Figure 512- O que voc faz de um lado alterao outro, essa a caracterstica do Mirror Figure 513- ajuste um pouco maisa malha na cabea da modelo
Agora vamos polir nossa forma com Grabs (G) e Scales(S), figura 513.
Essa parte mais complicada, selecione as faces centrais indicadas abaixo (Figura514), pressione K e aplique um corte do tipo Exact Knife, de modo que tenhamos ocontorno do globo ocular na imagem, como se fosse um culos, ento selecione ospontos desse contorno e ajeite-o, para que no fique muito grosseiro (Figura 515).
Figura 514-Quanto melhor o corteaplicado na figura, mais polida
ficar sua malha
Figure 515- Corte aplicado,
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Perceba que nosso mesh no ficou perfeito, porque h faces triangularesprovenientes do corte, delete a diagonal da testa, e voc ter um buraco no meio daface (Figura 516), porm selecione os dois segmentos (superior e inferior) e una-oscom F (Figura 517).
Figura 516- Faces triangulares so ruins,porque quando suavizadas, distorcem o
modelo final
Figura 517- Pronto, nossa malha est comum aspecto um pouco melhor
Agora selecione todas as faces internas do olho (Figura 518 )e aplique outro cortedo tipo Knife> Midpoints, sempre contornando o olho, mas agora para definir osorifcios oculares. Voc perceber que o corte ficou distorcido (Figura 519),selecione ento os vrtices que compem o olho e molde sobre o blueprint (Figura520).
Figura 518
Figura 519- Se o corte da faca (K), ficardistorcido, ajusta vrtice a vrtice.
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Figura 520- O olho devidamentemoldado.
Agora v para a vista frontal e defina o corte da boca, selecionando a regio
mostrada na figura abaixo (Figura 521) e aplicando um corte Knife (Exact Points)(Figura 522)
Figura 521 Figure 522- Corte aplicado a boca.Novamente, quanto mais definido for seu
tracejado melhor ser o resultado
Novamente ajuste at obter o formato o mais prximo possvel da boca da modelo.Aplique um Face Cut Loop no local indicado abaixo (Figura 523) e molde um nariz,volte para a perspectiva lateral e puxe o nariz e os lbios (Figura 524)
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Figura 527-rea a ser excluda para ainsero de novos olhos.
Figure 528- Os novos olhos so UV Spheresadicionadas no modo object.
Ajeite um pouco mais a malha, e aplique definitivamente o modificador Mirror, noboto Apply, mas antes faa mais um Face Cut loop na vista lateral (Figura 529)para termos a definio do local onde colocaremos as orelhas, conforme figuraabaixo, ou seja, aps modelarmos a orelha aplicamos o modificador:
Figura 529- A orelha fica entre osolhos e o nariz.
Figura 530- Espao moldado com mais subdivises dotipo Face Cut Loop para adequar-se as orelhas
Ento v modelando o orifcio (Figura 530) e depois apague as faces internas,definimos ento sua base, aplicando sucessivas extruses, grabs e escalonamentosconseguimos uma orelha primitiva (Figura 531):
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Figure 531-Extrude, Escalone e puxe osEdges para definir a cartilagem da orelha
Figure 532-Usando extruso orgnica(CTRL+clique do Boto esq.),
voc tambm pode definir os detalhes internosVoc poder utilizar extruses orgnicas sucessivas para obter os detalhes internosdessa estrutura to complicada que a orelha humana (Figura 532). O resultadofinal ser nosso rosto modelado conforme mostra a figura abaixo (Figura 534):
Figure 533- Subdivises podem definir osorifcios das narinas.
Figura 534- Rosto pronto para receber omodificador subsurf
Aplique modificadores subsurf e uma textura para a pela e os olhos, mas antesdefina a regio das narinas (Figura 533).
Pronto! Se quiser ir alm, utilize seus conhecimentos adquiridos e defina astexturas, refinando ainda mais a malha.
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CAPTULO XIV_____________________________________________________________
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14.1 Princpios bsicos para animao no Blender
nimar no Blender bastante simples, mas exige uma certa ordenao mentalpor parte do estudante, porque os tpicos inerentes a esse captulo sobastante diversos. Voc pode animar linearmente, utilizar partculas, edio
de Curvas, simulao de fsica, animar sobre curvas, usar constraints, cinemticainversa etc.
Vamos comear pelos princpios mais bsicos, falaremos sobre a Time Line, AutoKey, NLA Editor, Curvas etc.
No painel Scene > Render Buttons > Format voc encontra as configuraes paraa sada (output) das animaes (Figura 535):
Figura 535- Tamanho,qualidade das imagens geradas (Q) eformato de sada so as opes disponveis na janela Format
No quadro de botes bege, voc tem as configuraes para vdeo output, PAL,NTSC, Preview, PC,PAL16:9, Pano, Full,HD. Esses so parmetros usados emqualquer software e j esto estabelecidos internacionalmente. No Brasil nossosistema chama-se PAL-M, que tem um Frame Rate de 30 quadros por segundo, oque significa dizer, que as cenas so transmitidas em vdeo a velocidade de 30 fps(frames per second), a sada depende do fim que voc pretende d a sua animao,vinheta para TV ou o que for, especificamente a mdia. Obviamente voc tambmpoder digitar os valores manualmente nos campos SizeX, SizeY etc.
Nossa outra janela importante a Anim (Scene > Render Buttons > Anim) (Figura536) nela voc definir o incio e fim de sua animao (Sta: e End), a renderizao(boto Anim), e no final a execuo (PLAY). Ainda, clicando em ANIM, vocrenderiza sua animao.
A
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Figura 536- Na janela Anim voc define o tamanho da animao(Sta: End:) e manda renderizar tudo com ANIM
Voc tambm j deve ter percebido um contador no topo da Buttons Windows,esse contador marca o frame em que estamos, por padro ele sempre aparecer noframe 1, mas basta mexer nas setas ou digitar os valores que ele mudar deposio:
Figura 537-O contador marcado em vermelho marca a posio do frame em que estamos
Outro conceito importante chama-se Keyframe, ou quadros-chave, esse termo jfaz parte do jargo de quem trabalha com animao, consiste nas posies
definidoras de uma cena, assim imagine-se primeiramente de p, e depoisreclinando-se e sentando-se numa cadeira, quantos quadros chaves temos. Bem,no importa o nterim, apenas as duas posies: Antes voc estava em p e depoissentado, so dois quadros-chave, se tivssemos um personagem, voc definiriaduas posies e o Blender interpolaria o resto.
Para inserir quadros-chave, voc aperta I na 3D view, um menu ser aberto (InsertKey) e voc dever escolher uma entre vrias opes, as principais so:
-i-Loc- Define modificaes de localizaoRot- Derfine rotaoScale- Define tamanho (escalonamento)LotRotScale- Define tudo ao mesmo tempo
Tabela 42
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Voc no s poder animar os objetos da cena, como tambm cmeras, lmpadasetc. dependendo da janela em que pressionar a tecla i. No exemplo abaixo (Figura38) eu interpolei o cubo Cinza com o amarelo utilizando Keyframes, nas imagensabaixo (Figuras 539 e 540), fui no painel Material Buttons e sobre ele pressionei I,escolhi a opo All Color, e modifiquei o material de meu objeto, depois fui para a
cena 30, modifiquei o material de novo e novamente inseri outro Keyframe, oresultado uma animao de transio.
Figura 538- Criei um material para o meucubo e no painel Material Buttons, inseri um
keyframe.
Figura 539- Fao isso com um keyframepara o cinza...
Figure 540- e outro para o dourado
14.2 Animao Simples de Um logotipo
Nosso primeiro exerccio ser a animao de um logotipo simples. Esse tipo detrabalho rende efeitos interessantes que podem ser aplicados em vinhetas.
1. Vamos compor o logotipo abaixo, que um Globo terrestre, envolto numa seta,que o rodeia (Figura 541)
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Figura 541- Assim ficar nossa modelagem.
2. Para criar a seta utilizaremos a funo Spin, assim teremos uma forma circular,adicione um plano na viso frontal (Figura 542), escalone no eixo x (Figura 543).
Figura 542- Plano na viso frontal Figura 543
3. Entre no modo Edit, no painel Editing > Mesh Tools , v para a viso superior(Figura 544), posicione o cursor 3d como na figura abaixo, e pressione 3 vezes oboto Spin
Figura 544- adicionaremos o Spin, que criavoltas a partir do cursor 3d como centro
Figura 545- Spin aplicado
4. Modele a seta com uma extruso da face selecionada (Figura 546), escalonadano eixo Z, conforme abaixo. Extrude de novo e crie a ponta da seta, escalonando
em 0 no eixo Z (Figura 547).
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Figura 546- Extrude a ltima face em zero edepois escalone no eixo Z.
Figura 547- Extrude novamente e escalonepara definir a ponta da seta.
5.Volte para o modo Object e adicione uma UVSphere no meio da seta (Figura 548):
Figure 548- Nossa modelagem est feita
6. Procure uma imagem para texturizar o globo, eu utilizei a planificao do globoterrestre abaixo (Figura 549, projeo de Mercator), se quiser d PrintScreen e colenum software como Photoshop, Gimp etc.
Figure 549- Mapa plano do globo terrestre(projeo de Mercator)
Figura 550- Projeo aplicada
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7. Esta a configurao de cor para o globo (Figura 551), preste ateno que acor define o material e portanto diferente da textura.
Figure 551- Cor do material para o globo
8. E esta a configurao de Shaders e Espelhamento (Ray Mirror) (Figuras 552 e553):
Figure 552Figura 553
9. Para criar a atmosfera do globo, voc duplicar a esfera, adicionar um novomaterial, e configurar o efeito Halo (Figura 554), com a cor branca. Estas so suasconfiguraes, que devero ser bem suaves:
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Figura 554- Configurao para o efeito Halo, que definir a atmosfera do globo
10. Para a seta, vamos ter as seguintes configuraes de cor e shader (Figuras 555,556 e 557):
Figura 555 Figure 556
Figure 557 Figure 558- A esta altura sua cena j deve estquase pronta. Observe ques as retas paralelas
sobre o globo correspondem ao efeito Halo
11. Adicione um plano de cor branca, e configure a lmpada como Hemi, conforme figura 558 acima.
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12. Voc ainda adicionar um NOR (Shading > Material Buttons > Map To), noglobo para obter um efeito de relevo interessante (Figura 559):
13. Teste o render, o resultado dever ser semelhante a este (Figura 560):
Figure 559- Efeito Nor aplicado ao globopara definir relevo dos continentes
Figura 560- Planeta renderizado
14. Agora vamos animar nosso logotipo, Posicione a cmera como mostrado nafigura 560 acima e pressione CTRL+ALT+0 para fixar a posio, na 3dview noquadro 1, pressione i e escolha LocRotScale (Figura 561)
Figura 561- Inserimos um Keyframe noframe 1,
Figura 562- No frame 60, rotacionamos aseta no seu prprio eixo e inserimos outrokeyframe.
15. Agora v para o quadro 60 digitando 60 no seletor, selecione a seta do logo, erotacione no eixo Z, 360, uma volta completa de rotao pelo prprio centro (Figura562), tenha em mente que preciso que o centro do objeto esteja no meio mesmo,faa isso no painel Editing > Mesh > Center New, ento pressione de novo i eescolha LocRot Scale
16. Em teoria sua animao j est funcionando, para conferir, pressione Alt+A, que
a animao ser iniciada.
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17. Vamos definir que nossa animao ser renderizada com 50% do tamanho parano ficar muito pesada, e ter 80 quadros (Figura 563):
Figura 563- Nossa animao ser renderizada com OSA 5, 50% do tamanho e 80 frames.
18. Definir o diretrio de sada importante para que no percamos o local ondenossas imagens renderizadas so salvas, faa isso na janela Output (Figura 564) domesmo painel, depois pressione ANIM (Figura 565) e espere pra ver...
Figura 564- A sada de nosso trabalho podeser vista na rea marcada acima.
Figura 565- Quando estiver tudo certo,pressione Anim
19. O resultado ser uma animao de 80 frames onde a seta rotaciona o globo,com efeito vtreo (Figuras 566, 567 e 568). O efeito ocorre nos 60 primeiros quadros,
os ltimos 20 so para acomodao
Figura 566 Figura 567 Figura 568
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14.3 Atalhos Gerais para Animao.
Agora que conhecemos os princpios bsicos para criar uma animao simples detransio por interpolao, vamos d uma olhada nos atalhos disponveis para
ganhar tempo enquanto trabalhamos.
ALT+A Play na 3d ViewALT+SHIFT+A Play em qualquer
janelaSeta Pra frente Adianta um frameSeta Pra trs Volta uma frameSeta Pra cima Adianta 10 framesSeta Pra baixo Volta 10 framesShift+Seta Pra
frente
Frame final
Shift+Seta Pra trs Frame Iniciali Inserir Keyframe
Tabela 43
14.4 Timeline e NLA editor
Servem basicamente para gerenciar os quadros de nossa animao, a timeline,como o prprio nome indica, a linha de tempo onde so mostrados os keyframes e
o NLA editor, um gerenciador dos objetos animados.
14.4.1 Timeline
No canto vertical esquerdo ou direito clique com o boto direito do mouse e escolhaa opo Split Area, dividimos assim a tela na horizontal, no seletor de janelas danova area, escolha Timeline (Figura 569).
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Figura 569- Timeline no canto superior da tela
A timeline contm os quadros chaves e permite que voc navegue pela animao,bastando clicar com o boto esquerdo do mouse em algum quadro qualquer paraser deslocado para ele, o posicionamento do quadro indicado por uma linha verdee os keyframes so mostrados como linhas amarelas, ainda existem osmarcadores, setas voltadas para cima que definem posies especificas marcadasem nossa animao. No confunda com Keyframe.
No exemplo abaixo temos as linhas amarelas (Keyframes na figura 570) e a verde(meu atual posicionamento), ainda temos os marcadores Brancos (no ativos nafigura 571) e os amarelos (ativos figura 572)
Figura 570- Marcadores podem ser inseridos com a tecla M.
Figure 571- Marcador inativo Figura 572- Marcador ativo
Ainda temos o boto Autokey em vermelho (Figura 573), que serve paraelaborao de animaes automaticamente, assim, por exemplo, imagine o cuboinicial do blender (Figura 574), divida a janela e acesse a timeline, ento insirasomente o quadro inicial, pressionando na 3dview I>LocRotScale, Na timeline vocver um trao vertical amarelo indicando o primeiro keyframe adicionado, pronto,agora, v para o quadro 20, desloque seu cubo para a direita (Figura 575) epressione o Autokey, volte para o quando e pressione AlT+A, voc verificar que osistema automaticamente intercalou sua animao. V para o quadro 30 e desloqueo cubo para cima (Figura 576), pressione Autokey de novo, surgiro 3 quadros-chave na timeline, indicando as trs movimentaes criadas automaticamente.
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Figure 573- O boto autokey serve para acriao automatizada de animaes
Figura 574- Cubo na posio inicial, inserimosum keyframe para marcar
Figure 575- Vamos para a cena 20 e inserimosoutro keyframe
Figure 576- Vamos a cena 30 e deslocamos ocubo para cima, inserimos outro keyframeento
Na Timeline, toda a rea que est em cinza claro inscrita no meio, corresponde aototal de frames da sua animao, para definir o incio e o fim pressionamos S (start),no quadro que queremos que seja o inicial e E (end), no quadro final, no exemploacima nossa animao tem 30 quadros, ento definimos que ela vai at o 40, com10 de sobra para a acomodao.
Os atalhos para a Timeline no precisam ser necessariamente decorados, vistoque podem ser acessados no menu da mesma (Figura 576), porm podem agilizarbastante o processo de animao:
Figure 576- Cabealho da Timeline
Zoom + ou ou Wheel do mouseM Inserir MarcadorS Quadro inicialE Quadro FinalPage Up Prximo Marcador
Page Down Marcador AnteriorX Remove MarcadorCTRL+PageUp Prximo KeyframeCTRL+PageDown Keyframe anterior
Tabela 44
14.4.2 NlA Editor
Essa janela tem alguma semelhana com a Timeline, portanto poder gerar certaconfuso, mas ela serve mais para gerenciar os objetos de cena do que para editar
os quadros chave e o tempo da animao.
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Figure 577- Nesse exemplo verificamos a instncia do objeto cmera
e seus keyframes selecionados em amareloBem, voc poder pegar os keyframe e desloc-los de um lugar a outro (botodireito do mouse), utilizando os marcadores em amarelo (ativos) e branco (inativos),os atalhos para a janela NLA, so os mesmos da 3Dview, ou seja:
B Box SelectShift Seleciona mltiplos keyframesG Mover keyframeS EscalonarA Selecionar todos os keyframes
Del Excluir keyframeShift+D Duplicar keyframe
Tabela 45
Para visualizar o NLA apenas subdivida a rea de trabalho do Blender, depreferncia na horizontal e depois selecione no Window Type a opo NLA Editor(figura 578). Abaixo temos, com o exemplo da cadeira que modelamosanteriormente, uma animao, onde deslocamos a cmera em 4 cantos do cenrio.Repare que criamos 5 keyframes que so automaticamente mostrados na janelaNLA (ainda na figura 577).
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Figura 578
Ok, para fazer esse tipo de animao muito simples, apenas insira uma keyframeno quadro inicial (I > LocRotScale) (Figura 579) na viso superior j com a cmeraposicionada, desloque a cmera para o canto direito, insira outro quadro chave noquadro 30 (Figura 580), tendo o cuidado de rotacion-la para o lado da cadeira,desloque de novo para o quadro 60, insira outro keyframe (Figura 581) e repita oprocedimento at completar o giro, sempre pulando 30 frames (Figura 582).
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Figura 579- Na 3d view voc insere o primeiroquadro chave no frame 1.
Figure 580- Desloca a cmera e insira o 2keyframe no quadro 30, automaticamente osquadros aparecem na janela NLA
Figura 581- Desloca a cmera e insere mais 1no quadro 60
Figure 582- Mais um...At finalizar, nossaanimao ficou com 160 quadros, porque 20
so para acomodao.
Pressione Alt+A para animar antes de renderizar, na janela Render, escolha OSA 5,e pressione 50% (Figura 583), para que nossa animao no fique com dimensesmuito grandes, depois pressione o boto anim e o Blender gerar todos os quadros
que voc especificou na produo e na pasta de sada correspondente (Figura 584).
Figura 583 Figura 584
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Outro recurso interessante selecionar todos os quadros gerados na NLApressionando A e duplic-los com Shift+D, depois voc arrasta um pouquinho paraa direita, esse espao bege criado (Figura 585) exatamente uma pausa naanimao, quanto mais voc arrasta maiores as pausas. Ou seja, em cadakeyframe, ele pausa o tempo especificado.
Figura 585- rea em bege corresponde a pausas na animao
Mas se voc achar que a animao ficou muito rpida, apenas selecione tudo na
NLA com A, e escalone com S, o resultado que o tempo aumenta e a animaofica mais lenta (Figura 586).
Figura 586- Nesse caso escalonamos o tempo at o frame 240
14.5 Animao com curvas
Assim como no 3D Max, voc pode utilizar uma curva que servir como caminhopara seu objeto animado, seu uso simples, vamos criar uma ceninha com umacidade.
1. Delete o cubo inicial Adicione um plano (Figura 587).2. Subdivida esse plano umas 4 vezes (w > subdivide) (Figura 588)
Figura 587 Figure 588
3. V em Mesh > Scripts > Discombulator (Figura 589):
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Figura 589- Os Plugins do Blender esto emScripts
4.Uma tela surgir com as opes, ocupando o espao da buttons windowstemporariamente (Figura 590).
Figura 590- Plugin Discombulator gera geometria em forma de blocos, sobre superfcies.Est dividido entre Positrons e Doodads, conforme realces acima.
Este Plugin cria geometria especfica, que se assemelha muito a prdios, e pode serusado para poupar muito tempo na modelagem. Ele tem dois mdulos: Protusionse Doodads, ambos geram protuses na geometria do objeto, porm vamos utilizar afuno Make Doodads, ento deselecione o boto Make Protusions e marque omake Doodads, as configuraes so descritas na figura abaixo (591):
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Figura 591- Configuraes para o Doodads
Figura 592- Resultado do Discombulator
5. Pressione o boto Discombulate. O resultado visto acima (Figura 592). Depoispressione Exit, para sair da janela e voltar a Buttons Window.
6. Adicione uma curva Bzier (Add> Curve> Bzier Curve) na vista superior(NumPad 7) (Figura 593).
7. Imagine que essa curva o percurso de uma nave pela cidade. Ento deforme-ade modo que ela percorra os prdios (Figura 594). Essa parte no fcil, por issorequer pacincia. Utilize os conceitos de curva j aprendidos. Uma dica convertera curva em 3D, para que ela fique com essas rebarbas e possa ser editada no eixoZ, que define a altura
Figure 593 Figura 594- Curva deformada pararepresentar o percurso de nossa animao
8. Agora vamos modelar uma nave simples que seguir o percurso dessa curva pelacidade, na vista superior adicione um cubo, no modo object numa rea a parte(Figura 595), e deforme-o no eixo Z, para que tenhamos o corpo de nossa nave.Escalone tambm no eixo Y (Figura 596).
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14. Aplique um Face Cut Loop, na face mostrada abaixo(Figura 601), e divida emdois segmentos utilizando o atalho +, antes de fixar com Enter.
Figura 601-O Face cut loop servir parauma subdiviso precisa na malha.
Figure 602-Nossa nave vai tomando forma
15. Agora extrude a parte central superior para obter o resultado acima (Figura 602).Puxe para trs, e escalone um pouco.16. Extrude a face central frontal e ajuste para definir a cabine do piloto (Figura 603):
Figura 603- Cabine do piloto modelada Figura 604- Modificador Subsurf aplicadopara suavizar a malha.
17. Aplique um modificador Subsurf para alisar malha (Figura 604). Nossa naveest pronta.
18. Vamos animar: Agora Selecione a nave e a curva para criarmos uma hierarquia,nessa ordem. Pressione CTRL+P e escolha Normal Parent.
19. Em Editing > Curve And Surface, escolha a opo Curve Path para que acurva seja o caminho da nave.
20. Em teoria, j est funcionando, porm a nave est desalinhada, selecione aCurva e pressione Curve Follow, Para que a nave siga a curva. Agora selecione anave e Aperte ALT+O, Escolha Clear Origin para que a nave alm de seguir acurva fique exatamente em cima dela.
21. Faa outros ajustes, com rotaes no eixo Z, para que a nave siga a curva(Figura 605).
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Figura 605- Nave alinhada com a curvaFigure 606- Agora a cmera est alinhadaao conjunto.
22. Outro problema nosso ser acompanhar a curva com uma cmera. Selecione aCmera e a Curva e pressione CTRL+P > Normal Parent, ento Selecione acmera e ative a opo Curve Path, depois Curve Follow e fixe com ALT+O,entretanto voc ir perceber que a cmera no segue a curva, aps fixar o centro,ajuste a cmera para uma posio onde ela siga a mesma conforme figura acima(Figura 606).
23. Pressione 0 no Numpad para tomar a viso da cmera e teste a animao comAlt+A na 3D View.
24. Adicione uma lmpada do tipo Sun com energia 1. E acione a opo Sky praganhar tempo na configurao do cu (Figura 607).
Figure 607- Configurao da luz Sun, que permite configurar tambm o Cu (Sky)
25. Ponha cores nos prdios e na nave (Figura 608), tenha em mente que quantomais textura, brilho, transparncia e espelhamento voc colocar, mais pesada sersua renderizao.
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Figura 608- Cena com cores, iluminao e materiais.
26. Configure sua cena para renderizar com OSA 5 a 50% no tamanho (Figura 609).Isso garantir mais velocidade no render, ento pressione o boto ANIM e sua
animao ser gerada no diretrio especificado em Scene > Output.
Figure 609- Parmetros para renderizao da animao.