bolt action podsumowanie tabela fubar zasad oddział nie ... · przebieg tury 1. faza rozkazów 1....

6
Bolt Action PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY 1. Faza rozkazów 1. Wyciągnij kostkę rozkazu z woreczka i przekaż właściwemu graczowi. 2. Gracz wybiera jeden ze swoich oddziałów i wydaje mu rozkaz. Umieść kostkę rozkazu obok oddziału aby zaznaczyć, że ta jednostka otrzymała rozkaz. Oddział nie może otrzymać kolejnego rozkazu w tej turze. 3. Jeśli to konieczne, gracz wykonuje test aby sprawdzić, czy jednostka wykona rozkaz. 4. Gracz wykonuje akcję oddziałem. 5. Wróć do punktu 1. Gdy wszystkie oddziały otrzymają swoje rozkazy, faza rozkazów się kończy - przejdź do fazy zakończenia tury. 2. Faza zakończenia tury Pozostałe kostki umieść z powrotem w woreczku, poza należącymi do oddziałów, które zdecydowały się pozostać w Zasadzce lub chcą utrzymać rozkaz Padnij. ROZKAZY Rozkaz Akcja 1 Ognia Strzał bez ruchu 2 Ruch Ruch, a następnie strzałfire 3 Bieg Ruch z podwójną prędkością bez strzału. Używany również do szturmu 4 Zasadzka Bez ruchu lub strzału, ale w oczekiwaniu na sposobność do strzału 5 Zbiórka Bez ruchu lub strzału, ale usunięcie K6 znaczników przyszpilenia 6 Padnij Bez ruchu lub strzału, ale przeciwnik ma ujemny modyfikator do trafienia -1 Fubar! Jeśli wynik rzutu na test rozkazu wyniesie dwie szóstki wtedy nie tylko rozkaz nie został wykonany, ale dodatkowo gracz musi rzucić kostką i sprawdzić wynik z poniższą tabelą. TABELA FUBAR 1 lub 2 Ogień bratobójczy Oddział nie rusza się i otwiera ogień do zaprzyjaźnionej jednostki, myląc ją z wrogiem. Umieść rozkaz ognia obok oddziału. Gracz przeciwny wybiera cel, który musi znajdować sie w odległości przynajmniej 12" od wroga (owa bliskość ma usprawiedliwiać pomyłkę). Jeśli jest to niemożliwe, oddział nie strzela i wykonuje rozkaz padnij. 3, 4, 5 lub 6 Panika Oddział wykonuje rozkaz bieg w kierunku przeciwnym do najbliższej widocznej jednostki wroga. Jeśli żadna jednostka wroga nie jest widoczna, oddział wykonuje rozkaz padnij. JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE Jakość Morale Przykłady Niedoświadczony 8 Poborowy, słabe szkolenie lub jego brak, brak doświadczenia bojowego Regularny 9 Standardowe szkolenie oraz pewne doświadczenie bojowe Weteran 10 Specjalistyczne szkolenie (spadochroniarze, komandosi, piechota morska) oraz duże doświadczenie bojowe OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE Podporucznik +1 Porucznik +2 Kapitan +3 Major +4 RUCH Typ Ruch Bieg Piechota 6" 12" Pojazd gąsienicowy 9" 18" Pojazd półgąsienicowy 9" 18" Pojazd kołowy 12" 24" Translation courtesy of Maciej Król.

Upload: lamnga

Post on 10-Dec-2018

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Bolt Action

PodsumowanIE zasadTURAPRZEBIEG TURY

1. Faza rozkazów1. Wyciągnij kostkę rozkazu z woreczka i przekaż właściwemu

graczowi.2. Graczwybiera jedenzeswoichoddziałów iwydajemurozkaz.

Umieść kostkę rozkazu obok oddziału aby zaznaczyć, że tajednostkaotrzymałarozkaz.Oddziałniemożeotrzymaćkolejnegorozkazuwtejturze.

3. Jeśli to konieczne, gracz wykonuje test aby sprawdzić, czyjednostkawykonarozkaz.

4. Graczwykonujeakcjęoddziałem.5. Wróćdopunktu1.Gdywszystkieoddziałyotrzymająswojerozkazy,

fazarozkazówsiękończy-przejdźdofazyzakończeniatury.

2. Faza zakończenia tury Pozostałekostkiumieśćzpowrotemwworeczku,pozanależącymidooddziałów, które zdecydowały się pozostać w Zasadzce lub chcąutrzymaćrozkazPadnij.

ROZKAZYRozkaz Akcja1 Ognia Strzałbezruchu

2 Ruch Ruch,anastępniestrzałfire

3 Bieg Ruchzpodwójnąprędkościąbezstrzału.Używanyrównieżdoszturmu

4 Zasadzka Bezruchulubstrzału,alewoczekiwaniunasposobnośćdostrzału

5 Zbiórka Bezruchulubstrzału,aleusunięcieK6znacznikówprzyszpilenia

6 Padnij Bezruchulubstrzału,aleprzeciwnikmaujemnymodyfikatordotrafienia-1

Fubar!Jeśliwynikrzutunatestrozkazuwyniesiedwieszóstkiwtedynietylkorozkazniezostałwykonany,aledodatkowograczmusirzucićkostkąisprawdzićwynikzponiższątabelą.

TABELA FUBAR1 lub 2 Ogień bratobójczy Oddział nie rusza się i otwiera ogień do

zaprzyjaźnionej jednostki, myląc ją z wrogiem.Umieść rozkaz ognia obok oddziału. Graczprzeciwnywybieracel,którymusiznajdowaćsiewodległości przynajmniej 12" od wroga (owabliskośćmausprawiedliwiaćpomyłkę).Jeślijesttoniemożliwe,oddziałniestrzelaiwykonujerozkazpadnij.

3, 4, 5 lub 6 Panika Oddział wykonuje rozkaz bieg w kierunku

przeciwnym do najbliższej widocznej jednostkiwroga. Jeśli żadna jednostka wroga nie jestwidoczna,oddziałwykonujerozkazpadnij.

JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE

Jakość Morale PrzykładyNiedoświadczony 8 Poborowy,słabeszkolenie

lubjegobrak,brakdoświadczeniabojowego

Regularny 9 Standardoweszkolenieorazpewnedoświadczeniebojowe

Weteran 10 Specjalistyczneszkolenie(spadochroniarze,komandosi,piechotamorska)orazdużedoświadczeniebojowe

OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

Podporucznik +1

Porucznik +2

Kapitan +3

Major +4

RUCHTyp Ruch Bieg

Piechota 6" 12"

Pojazdgąsienicowy 9" 18"

Pojazdpółgąsienicowy 9" 18"

Pojazdkołowy 12" 24"

TranslationcourtesyofMaciejKról.

2

Bolt Action

TABELA TERENU

MANEWROWANIE POJAZDAMI

RUCH WSTECZNYPojazdmożewykonać ruchwsteczny tylkow linii prostej i zmaksymalnie połową standardowej wartości ruchu. Wyjątekstanowią pojazdy rekonesansowe, które mogą się poruszaćwsteczzpełnąwartościąswegoruchuorazmogąwykonywaćskrętytak,jakbyporuszałysiędoprzodu.

Kategoria terenu Piechota Artyleria Pojazdy kołowe Pojazdy gąsienicowe

Terenotwarty Tak Tak Tak TakTrudnyteren Bezbiegu Nie* Nie BezbieguPrzeszkoda Bezbiegu Nie Nie Tak*Budynek Tak Nie* Nie Nie(!)Droga Tak Tak x2 x2

Legenda:Tak –oddziałprzemieszczasięwtereniebezżadnychprzeszkód-oznaczatoruchwgstandardowychprędkościprzypisanychposzczególnymjednost-kom.Tak* —oddziałmożeprzekroczyćtakąprzeszkodępodwarunkiem,żeniejestonadedykowanąprzeszkodąprzeciwczołgowąlubskupiskieminnychnieprzekraczalnychprzeszkód-wtymprzypadkujesttoterennieprzekraczalnydlawszystkichtypówpojazdów.Bez biegu—oddziałniemożewykonywaćrozkazubieg,ajedynieruch.Nie—oddziałniemożeporuszaćsięwdanymterenie.Nie*—oddziałniemożeporuszaćsiewdanymterenie,alemożebyćwnimrozstawionynapoczątkurozgrywki.Wtymprzypadkuniemożesięjużruszyćporozstawieniu.Odzwierciedlatosytuację,gdydziałabyłyokopywanenapozycjachprzedbitwąjaktojestopisanewsekcjidot.Artylerii.Nie (!)—oddziałniemożeporuszaćsięwdanymterenie,alewpewnychsytuacjachciężkieibardzociężkieczołgimogąprzezniegoprzejechać,jednocześniegoniszcząc.Opisanetozostałowsekcjidot.budynkównastr.99podręcznikagłównego.x2—wartośćruchujednostkijestpodwojona,jeśliruchodbywasiewcałościnadrodze.Pozwalatopojazdomnaszybkieprzemieszczaniesiędrogamiwsprzyjającychokolicznościach.

Typ Ruch Skręt (90°) Bieg Skręt (90°)

Gąsienicowy 9” 1 18” NonePółgąsienicowy 9” 2 18” 1Kołowy 12” 2 24” 1

3

Bolt ActioN

Strzelanie

TRYB STRZELANIA

1. Określcel2. Celreaguje3. Zmierzodległośćiotwórzogień4. Rzućnatrafienie5. Rzućnazranienie6. Celotrzymujeobrażenia7. Celtestujemorale

MODYFIKATORY DO TRAFIENIAPodstawowaszansanatrafienieceluwynosi3,4,5lub6nakostce(rzutna3+).Mogąwystąpićnastępującemodyfikatory.

Strzałzbliska +1

Zakażdyznacznikprzygwożdżenianastrzelcu -1

Dalekizasięg -1

Niedoświadczony -1

Strzałporuchu -1

Celwykonałrozkaz“Padnij”(piechotalubartyleria) -1

Celjestmałymoddziałem -1

Celznajdujesięzamiękkąosłoną -1

Celznajdujesięzatwardąosłonąt -2

TABELA ZADAWANIA OBRAŻEŃGdycelzostanietrafionynależywykonaćrzutnazadanieobrażeń(np.3+oznacza,żepotrzebujemywyniku3,4,5lub6nakostce).

TABELA ZADAWANIA OBRAŻEŃ Żołnierze i cele nieopancerzone Wymagany wynik

Niedoświadczonapiechotalubartyleria 3+

Regularnapiechotalubartyleria 4+

Weteranipiechotalubartyleria 5+

Wszystkiepojazdynieopancerzone 6+

Cele opancerzone Wymagany wynik

Wózpancerny 7+

Lekkiczołg 8+

Średniczołg 9+

Ciężkiczołg 10+

Super-ciężkiczołg 11+

Brytyjski Crocodile na drodze

4

Bolt Action

TABELA BRONIBroń ręczna

Rodzaj Zasięg Ilość Modyfikator Zasady strzałów do penetracji specjalne

Karabin 24” 1 brak -

Pistolet 6” 1 brak Brońszturmowa

Pistoletmaszynowy 12” 2 brak Brońszturmowa

Karabinautomatyczny 30” 2 brak -

Karabinszturmowy 24” 2 brak Brońszturmowa

Lekkikarabinmaszynowy 30” 3 brak Zespół

Średnikarabinmaszynowy 36” 4 brak Zespół,Rozstawiana

Small-arms

Rodzaj Zasięg Ilość Modyfikator Zasady strzałów do penetracji specjalne

Ciężkikarabinmaszynowy 36” 3 +1 Zespół,Rozstawiana

Lekkiedziałkoautomatyczne 48” 2 +2 Zespół,Rozstawiana,Odłamkowa(K2)

Średniedziałkoautomatyczne 72” 2 +3 Zespół,Rozstawiana,Odłamkowa(K2)

Karabinprzeciwpancerny 36” 1 +2 Zespół

PIAT 12” 1 +5 Zespól,Ładunekkumulacyjny

Bazooka 24” 1 +5 Zespól,Ładunekkumulacyjny

Panzerschreck 24” 1 +6 Zespól,Ładunekkumulacyjny

Panzerfaust 12” 1 +6 Jednostrzałowa,Ładunekkumulacyjny

Lekkiedziałoprzeciwpancerne 48” 1 +4 Zespół,Rozstawiana,Odłamkowa(K2)

Średniedziałoprzeciwpancerne 60” 1 +5 Zespół,Rozstawiana,Odłamkowa(K2)

Ciężkiedziałoprzeciwpancerne 72” 1 +6 Zespół,Rozstawiana,Odłamkowa(K3)

Super-ciężkiedziałoprzeciwpancerne 84” 1 +7 Zespół,Rozstawiana,Odłamkowa(K3)

Miotaczognia(piechota) 6” D6 +2 Zespół,Miotaczognia

Miotaczognia(pojazd) 18” 2D6 +3 Miotaczognia

Lekkimoździerz 12”-24” 1 HE Zespół,Ogieńpośredni,Odłamkowa(K3)

Średnimoździerz 18”-60” 1 HE Zespół,Rozstawiana,Ogieńpośredni,Odłamkowa(K6)

Ciężkimoździerz 18”-72” 1 HE Zespół,Rozstawiana,Ogieńpośredni,Odłamkowa(2K6)

Lekkahaubica (0/24”)-48” 1 HE Zespół,Rozstawiana,Haubica,Odłamkowa(K6)

Średniahaubica (0/24”)-60” 1 HE Zespół,Rozstawiana,Haubica,Odłamkowa(2K6)

Ciężkahaubica (0-24”)-72” 1 HE Zespół,Rozstawiana,Haubica,Odłamkowa(3K6)

5

Bolt ActioN

RODZAJ USZKODZEŃ POJAZDÓW OPANCERZONYCHRzut kostką Efekt1lubmniej Oszołomiona załoga. Załoga jest chwilowo oszołomiona wstrząsem lub dymem. Połóżprzypojeździedodatkowy

znacznikprzygwożdżenia.PołóżprzypojeździekostkęrozkazuzrozkazemPadnij–lubzmieńaktualnyrozkaznaPadnij–abyodzwierciedlić,żepojazdzostałzatrzymanyiniemożejużwykonaćakcjiwtejrundzie.

2 Unieruchomiony. Gąsienice bądź koła pojazdu zostały uszkodzone. Połóżprzypojeździedodatkowyznacznikprzygwożdżenia.Pojazdniemożeporuszaćsiędokońcagry.Zaznacztoodpowiednionapojeździe.Jeślipojazdwykonałjużakcjęwtejrundzie,zmieńrozkaznajegokościnaPadnijabypokazać,żezostałzatrzymany.WprzypadkukolejnegoefektuUnieruchomionyzałogaopuszczapojazdiuznajesięgozaWyeliminowany(patrzniżej).

3 On Fire. The hit ignites either the vehicle’s fuel or ammunition. The crew are driven into a blind panic, fearing to be trapped in a burning wreck.Addoneadditionalpinmarkerandthenmakeamoralecheckforthevehicle.Ifthetestispassedthefirehasbeenputoutorfizzlesoutofitsownaccord.Placeadownorderdieonthevehicleorchangeitscurrentorderdietodowntoshowthatitishaltedandcannottakeafurtheractionthatturn.Ifthetestisfailed,thecrewabandonthevehicleanditisconsideredknockedout(seebelow).

4,5lub6 Wyeliminowany. Pojazd jest zniszczony I staje się wrakiem. Oznaczpojazd,bypokazać,żejestzniszczony–możetobyćdowolnyznacznikczytezzdjętawieża.Niektórzygraczelubiąpodmieniaćpojazdnajegozniszczonąwersję.Wrakipojazdówopancerzonychuznawanesązanieprzekraczalnyteren.Graczemogąrównieżzdecydować,żewyeliminowanepojazdysącałkowicieusuwanezgry,np.wwynikuwewnętrznejeksplozji,poktórejzostajetylkokupkagruzu.

Uszkodzeniepowierzchowne–rzućK6-3 Pełneuszkodzenie–rzućK6Solidneuszkodzenie–rzućdwarazyizastosujobarezultaty Pojazdotwartytrafionyprzezogieńpośredni–dodaj+1

STRZAŁY ODŁAMKOWYMAmunicjaodłamkowamamodyfikatordopenetracjiprzypisanydowartościOdłamkowa i w niektórych przypadkach może spowodować więcejznacznikówprzygwożdżenianaswoimcelu–tak,jakwponiższejtabeli.

Odłamkowa Znacznik Penetracja przygwożdżenia

K2 1 +1

K3 1 +1

K6 K2 +2

2K6 K3 +3

3K6 K6 +4

STRZELANIE DO POJAZDÓW

Dodatkowe modyfikatory do penetracji dla broni ciężkiej przeciwko celom opancerzonym

Pancerzbocznylubgórnypojazdu +1

Pancerztylnypojazdu +2

Dalekizasięg -1

Niemiecka Pantera Ausf A

6

Bolt Action

WALKA W ZWARCIUProcedura walki w zwarciu – piechota przeciwko piechocie

1. Zadeklarujcel2. Celwykonujereakcję3. Zmierzodległośćiprzesuńszarżującemodele4. Przeprowadźpierwsząrundęwalkiwzwarciu a.Atakującywykonujerzutnaobrażenia b.Obrońcyzdejmująofiary c.Obrońcywykonująrzutnaobrażenia d.Atakującyzdejmująofiary e.Przegranysiępoddajeijestzniszczony5. Wprzypadkuremisówrozgrywasiekolejnerundywalkiwzwarciu6. Zwycięzcasieprzegrupowuje

PIECHOTA SZTURMUJĄCA POJAZDYPiechotaniemożeszturmowaćpojazdówwykonującychrozkazBiegzawyjątkiem, gdy pojazd został unieruchomiony lub w inny sposóbzmuszony do zatrzymania się. Jeśli oddział piechoty, który nie jestwyposażonywbrońprzeciwpancerną,chcezaszarżować jakikolwiekcałkowicie zamknięty pojazd opancerzony,musi zdać test morale zmodyfikatorem-3.

Pojazdymogąoddaćstrzałzeswojejbronitylkodooddziałupiechotyszturmującegozodległościwiększejniż6"itylko,jeśliznajdujesięonwobszarze strzału. Pojazdy z zasadą Rekonesans mogą w reakcjiwykonaćruchUcieczki,jaktojestopisanenastr.95.

Rzut na trafienie

Pojazdwruchu +1

Wkażdyminnymprzypadku 4,5lub6

Pojazdw“biegu” Niemożliwe

Rzut na obrażenia

Rzutnaobrażenia=ilośćtrafień+K6

Jeśli otwarty lub nieopancerzony pojazd otrzymuje obrażenia, jestnatychmiast zniszczony. W przypadku zamkniętego pojazduopancerzonegorzućkostkąisprawdźwynikwtabeliRodzajuUszkodzeń.Piechota nieuzbrojona w broń przeciwpancerną może spowodowaćjedynieuszkodzeniapowierzchowne.

Jeśli pojazdprzetrwaatak, szarża jest zakończona,a szarżującyoddziałprzegrupowujesię

Amerykańscy Marines likwidują japońskie bunkry