buku panduan - gunadarma
TRANSCRIPT
BUKU PANDUAN
LOMBA USB [UNLIMITED SOFTWARE BUILDING] Ide dan Pengembangannya Untuk Mendukung Terwujudnya
Komunitas Cerdas
1 | U S B
AGENDA USB
Tanggal Kegiatan Tempat
8 Maret 2019 Rapat persiapan teknis dan
sosialisasi acara
Sekretariat Panitia USB
Kampus E Gd 4 Lt.3 R.1
11 Maret – 5 April
2019
Penyebaran Brosur dan
Pendaftaran peserta
Kampus E Gd 4 Lt. 3
Kampus J Gd. 1 Lt. 5
Kampus K
6 April 2019 Penyerahan persyaratan
administrasi dan software
Sekretariat Panitia USB
E431 dan J15-Ruang
Staf, Kampus K
15 April 2019 Pengumpulan revisi proposal,
poster, dan software
Kampus E dan J ruang
Sekretariat Panitia USB
16 & 18 April 2019 Seleksi administrasi Lomba Kampus E Gd 4 Lt. 3
Kampus J Gd. 1 Lt. 5
20 April 2019 Pengumuman seleksi administrasi
Lomba
Studentsite, Mading Lab.
SI Kampus E dan J serta
ruang Sekretariat Panitia
USB
22 April 2019 Technical Meeting Lomba Cepat
Tepat dan Lomba Menulis Artikel
Kampus E dan J ruang
Sekretariat Panitia USB
23 April 2019
Technical Meeting Lomba
Pemrograman dan Pengembangan
Perangkat Lunak
Kampus E dan J ruang
Sekretariat Panitia USB
24 April 2019
Technical Meeting Lomba Desain
User Experience dan Lomba
Pengembangan Bisnis TIK
Kampus E dan J ruang
Sekretariat Panitia USB
25 April 2019 Seleksi Lomba Menulis Artikel Ruang staf LabSI E431
26 April 2019 Seleksi Lomba Cepat Tepat LepKom : ruang Lab
D436 dan D437
2 | U S B
Tanggal Kegiatan Tempat
29 April 2019 Seleksi Lomba Pemrograman LepKom : ruang Lab
D436 dan D437
30 April 2019 Seleksi Lomba pengembangan
Perangkat Lunak
LepKom : ruang Lab
D436 dan D437
2 Mei 2019 Seleksi Lomba Desain User
Experience
LepKom : ruang Lab
D436 dan D437
3 Mei 2019 Seleksi Lomba Pengembangan
Bisnis TIK
LepKom : ruang Lab
D436 dan D437
4 Mei 2019
Pengumuman hasil Seleksi Lomba
Pemrograman, Pengembangan
Perangkat Lunak, Pengembangan
Bisnis TIK, dan Cepat Tepat
Studentsite, Mading Lab.
SI Kampus E dan J serta
ruang Sekretariat Panitia
USB
6 Mei 2019 Technical Meeting Peserta Finalis
Lomba
Lab. SI Kampus E dan J
serta ruang Sekretariat
Panitia USB
21 Juni 2019 Penyerahan CD Aplikasi dan file
PPT Finalis
Sekretariat Panitia USB
E431
25 Juni 2019 Gladi Resik Auditorium
Kampus D Gedung 4 lt. 6
26 Juni 2019 Final USB Auditorium
Kampus D Gedung 4 lt. 6
3 | U S B
BUKU PANDUAN LOMBA USB [UNLIMITED
SOFTWARE BUILDING]
1. LOMBA PEMROGRAMAN [LIVE CODING]
Lomba pemrograman adalah lomba beregu yang ditujukan
untuk menguji kemampuan dan nalar dari setiap peserta
dalam membuat program komputer untuk memecahkan
problem yang diberikan. Kriteria penilaian adalah
kecepatan dalam penulisan program dan
ketepatan/efisiensi dari program yang dibuat untuk setiap
kasus terkait. Dalam hal ini peserta selain diadu dalam
kecepatan penulisan program, juga dituntut mampu
menemukan atau menggunakan algoritma yang tepat dan
efisien. Peserta dapat memilih salah satu bahasa
pemrograman yang digunakan yaitu Pascal, Java, atau
bahasa C++. Kegiatan lomba dilakukan dengan tahap
penyisihan dan menghasilkan 3 calon pemenang yang
akan dilombakan pada acara final.
Persyaratan Peserta Lomba Secara Umum
a. Peserta lomba dalam bentuk kelompok yang berisikan maksimal 3 (tiga) mahasiswa.
b. Setiap kelompok berisikan minimal 2 (dua) mahasiswa jurusan Sistem Informasi.
c. Kecuali jika peserta lomba terdiri dari 1 mahasiswa maka mahasiswa tersebut harus dari jurusan Sistem Informasi.
d. Peserta lomba pemrograman adalah mahasiswa tingkat 1 - 4.
e. Pemrograman Pascal khusus dilombakan untuk mahasiswa tingkat 1.
f. Pemrograman C++ dan Java dilombakan untuk mahasiswa tingkat 2, 3 dan 4.
LIVE
CODING
4 | U S B
Babak Penyisihan
1. Bentuk babak penyisihan adalah tes secara langsung. Penyisihan akan dilakukan 1
kali , babak penyisihan pertama dilakukan untuk mendapatkan 5 terbaik, babak
berikutnya adalah final dilakukan untuk mendapatkan 3 terbaik
2. Setiap peserta diberikan serangkaian soal yang harus diselesaikan dalam bentuk program
3. Bagi peserta yang terlambat tidak ada penambahan waktu. 4. Apabila di dalam tim terdapat anggota yang tidak hadir saat saat lomba, tim masih boleh mengikuti lomba dengan jumlah aggota yang tersisa. 5. Apabila di dalam tim terdapat anggota yang terlambat hingga saat lomba dimulai, anggota tersebut tidak diperbolehkan mengikuti lomba saat itu. 6. Anggota di dalam tim tidak boleh digantikan ataupun bertambah. 7. Seluruh peserta diperkenankan membawa alat tulis (Pinsil / pulpen), kertas buram
disediakan. 8. Bila terjadi hal tidak diinginkan jumlah perserta boleh berkurang, tapi tidak boleh
digantikan ataupun bertambah. 9. Lomba akan berlangsung selama 3 jam
10. Dalam satu tim hanya diberikan satu PC untuk pengerjaan 11. Soal terdiri dari 3 soal cerita dengan bobot nilai masing-masing yang sudah tertera.
12. Apabila telah telesai peserta diharuskan mengangkat tangan dan akan dicatat waktu penyelesaiannya oleh panitia.
13. Jika ditemukan kecurangan maka tim bersangkutan akan didiskualifikasikan dari
perlombaan
14. Keputusan Juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat
15. Peraturan yang belum tercantum akan ditambahkan dikemudian hari bila diperlukan 16. Bagi peserta yang terlambat tidak ada penambahan waktu. 17. Kesalahan pengoprasian komputer menjadi tanggung jawab peserta
Babak Final Pengumuman tim yang lolos ke babak final akan diumumkan setelah babak penyisihan selesai. Babak final akan dilangsungkan di Auditorium kampus D Gedung 4lantai 6 Depok. 1. Tim Finalis akan berkompetisi untuk menyelesaikan soal pemrograman secara
langsung dalam waktu 45 menit
2. Dalam satu tim hanya diberikan satu PC untuk pengerjaan 3. Tim finalis wajib menggunakan peralatan yang disediakan oleh panitia 4. Tim finalis tidak diperbolehkan membawa material dalam bentuk digital (ebook, file
source code ,dll) 5. Tim finalis tidak diperbolehkan membawa perangkat digital dan media penyimpanan
digital dalam bentuk apapun seperti flashdisk, harddisk eksternal, kartu memori, kamera, smartphone, kalkulator, laptop, modem, dll.
6. Panitia dan Juri berhak melakukan perubahan dan penambahan peraturan perlombaan.
7. Keputusan juri tidak dapat diganggu gugat.
5 | U S B
Kriteria Penilaian 1. Banyaknya soal yang terselesaikan berdasarkan dari tingkat kesulitan dihitung dari
jumlah bobot soal. Mudah : 15 Sedang : 35 Susah : 50
2. Kesesuaian Output dihitung dari persentase dikalikan nilai bobot soal. Sesuai output nilai = 100 x bobot Mendekati kesesuaian output 80 %, nilai = 0,8 x bobot Mendekati kesesuaian output 70 %, nilai = 0,7 x bobot Mendekati kesesuaian output 50 %, nilai = 0,5 x bobot
3. Kecepatan penyelesaian dihitung saat peserta mengangkat tangan, tanda mereka telah selesai mengerjakan seluruh soal.
4. Kompleksitas Algoritma dari program.
Persyaratan Khusus
Lomba Pemrograman (Live Coding)
- Fotocopy KRS aktif - Fotocopy KTP - Pas Foto 3x4 satu buah (setiap peserta) - Membuat nama Tim + no telp (perwakilan peserta , nomor aktif wa)
6 | U S B
BUKU PANDUAN LOMBA USB [UNLIMITED
SOFTWARE BUILDING]
2. Lomba Pegembangan Perangkat Lunak
[Application Development ]
Lomba pengembangan perangkat lunak dilakukan untuk
menguji kemampuan peserta dalam mengembangkan ide
secara kreatif untuk memberikan solusi penyelesaian
masalah dalam bentuk perangkat lunak berkualitas tinggi.
Peserta lomba diharapkan mampu mengembangkan
produk perangkat yang mampu memberi dampak
kemandirian dan kecerdasan masyarakat Indonesia.
Dampak ini harus dibuktikan tidak hanya dalam bentuk
argumentasi tetapi juga didukung oleh data. Produk
perangkat lunak yang dihasilkan harus mampu
dioperasikan sehingga dampak yang dihasilkan dapat
terukur. Platform produk perangkat lunak tidak dibatasi
(bebas) dengan tema perangkat lunak yang dihasilkan
berhubungan dengan Sistem Cerdas (Smart System).
Kegiatan lomba dilakukan dengan tahap penyisihan dan
menghasilkan 3 (tiga) calon pemenang yang akan
dilombakan pada acara final.
Persyaratan Peserta Lomba Secara Umum
a. Peserta lomba dalam bentuk kelompok yang berisikan maksimal 3 (tiga) mahasiswa.
b. Setiap kelompok berisikan minimal 2 (dua) mahasiswa jurusan Sistem Informasi.
c. Kecuali jika peserta lomba terdiri dari 1 mahasiswa maka mahasiswa tersebut harus dari jurusan Sistem Informasi.
APPLICATION
DEVELOPMENT
7 | U S B
d. Peserta lomba application development adalah mahasiswa tingkat 1 - 4.
Babak Penyisihan
Deliverables penyisihan tahap 1 yang harus dikumpulkan adalah proposal pengembangan perangkat lunak.
1. Presentasi peserta berdasarkan file tayangan power point yang dikumpulkan saat technical meeting, sedangkan untuk juri diberikan hasil cetak proposal.
2. Anggota tim peserta berbagi tugas sebagai operator dan sebagai pembicara. 3. Apabila di dalam tim terdapat anggota yang tidak hadir saat saat lomba, tim masih boleh mengikuti lomba dengan jumlah aggota yang tersisa. 4. Apabila di dalam tim terdapat anggota yang terlambat hingga saat presentasi dimulai, anggota tersebut tidak diperbolehkan mengikuti lomba saat itu. 5. Anggota di dalam tim tidak boleh digantikan ataupun bertambah. 6. Apabila tim hanya terdiri dari satu orang, maka panitia yang menjadi operator. 7. Waktu presentasi peserta hanyalah 10 menit dan tanya jawab 15 menit. 8. PC, viewer, dan hasil cetak proposal sudah disiapkan oleh panita 9. Revisi dari juri wajib dicatat oleh tim peserta, karena apabila lolos ke final tim diberi
waktu untuk merevisi program sesuai dengan masukkan juri 10. Proposal perangkat lunak yang diajukan merupakan ide orisinil dengan tidak
menjiplak perangkat lunak yang sudah ada (baik yang telah dikembangkan oleh tim maupun orang lain)
11. Proposal perangkat lunak harus bisa direalisasikan menjadi bentuk aplikasi yang memiliki unsur inovatif, kreatif, dan imajinatif
12. Proposal perangkat lunak tidak mengandung unsur-unsur yang melanggar atau menghina SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan) Pada proposal, peserta juga diharapkan menjelaskan kelebihan perangkat lunak yang dikembangkannya dari sudut pandang seluruh kriteri penilaian dan juga kelebihannya jika dibandingkan dengan perangkat lunak lainnya yang serupa. Proposal disusun mengikuti struktur dokumen sebagai berikut - Cover (LAMPIRAN 1) - Judul/ Nama Perangkat Lunak; - Latar Belakang Ide Perangkat Lunak; - Tujuan dan Manfaat Dikembangkannya Perangkat Lunak; - Batasan Perangkat Lunak yang Dikembangkan; - Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak; - Analisis Kebutuhan dan Desain Solusi Perangkat Lunak; - Implementasi Perangkat Lunak; - Screenshot Mockup Interface Perangkat Lunak; - Dokumentasi Cara Penggunaan Perangkat Lunak. - Beberapa screenshot perangkat lunak - Daftar Pustaka
13. Perangkat lunak berbasis web harus menyertakan URL (Uniform Resource Locator) dari perangkat lunak, sedangkan perangkat lunak berbasis desktop
(atau stand-alone) harus menyertakan executable file. 14. Surat pernyataan keaslian karya perangkat lunak dengan ditandatangani di atas
materai oleh ketua tim (LAMPIRAN 2)
8 | U S B
Babak Final Pengumuman tim yang lolos ke babak final akan diumumkan setelah babak penyisihan selesai. Babak final akan dilangsungkan di Auditorium kampus D Gedung 4lantai 6 Depok. 1. Babak final berupa presentasi hasil pengembangan perangkat lunak dan
pemberian tantangan oleh juri. 2. Peserta wajib mempersiapkan kode sumber dari perangkat lunak apabila juri meminta untuk ditampilkan sebagai keperluan juri dalam menilai.
Kriteria Penilaian
Kriteria umum penilaian babak penyisihan adalah sebagai berikut.
1. Aspek inovasi. (Bobot: 20%) 2. Dampak yang diharapkan melalui penggunaan perangkat lunak terhadap pengguna atau masyarakat (lingkungan sekitar pengguna) dan potensi sustainability-nya. (Bobot: 20%) 3. Desain antarmuka perangkat lunak, kemampuan untuk digunakan (usability), dan pengalaman pengguna (user experience) dalam menggunakan perangkat lunak. (Bobot: 20%) 4. Proses pengembangan perangkat lunak yang mengikuti metodologi pengembangan perangkat lunak yang baik. (Bobot: 20%) 5. Kesesuaian ide dengan perangkat lunak yang dibuat. (Bobot: 10%) 6. Urgensi masalah yang diangkat sebagai tema perangkat lunak. (Bobot: 10%).
Penilaian :
1. Penilaian kemampuan presentasi (Bobot: 50%) Finalis diharuskan melakukan presentasi di depan juri selama 20 menit dilanjutkan dengan tanya jawab kepada juri.
2. Penilaian tantangan juri (Bobot: 50%) Kecakapan/ kemampuan finalis dalam mewujudkan tantangan yang diberikan juri berdasar pada perangkat lunak yang didemokan.
Beberapa persyaratan khusus yang perlu diperhatikan oleh peserta yaitu sebagai berikut. 1. Setiap tim hanya boleh mengajukan satu buah karya perangkat lunak. 2. Karya perangkat lunak belum pernah dinyatakan sebagai pemenang (Juara I)
dalam lomba sebelumnya maupun pada kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional. Tim pengusul wajib membuat pernyataan bermaterai terkait hal ini. (LAMPIRAN 2)
3. Karya perangkat lunak belum pernah terpublikasi baik secara komersiil maupun secara nonkomersiil kepada khalayak umum.
4. Perangkat lunak dapat dijalankan pada platform umum tanpa tambahan perangkat keras khusus. 5. Karya perangkat lunak yang diajukan merupakan ide orisinil dengan tidak menjiplak aplikasi yang sudah ada. 6. Karya perangkat lunak tidak mengandung unsur SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan). 7. Jika karya adalah karya incremental atau karya yang dikembangkan dari
9 | U S B
kontes sebelumnya, peserta harus menjelaskan pada juri mengapa karya tersebut diikutsertakan dan memperlihatkan pembaruan karya tersebut dengan sebelumnya.
8. Keputusan juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat. 9. Peraturan yang belum tercantum akan ditambahkan di kemudian hari bila diperlukan. Persyaratan Khusus
Lomba Pegembangan Perangkat Lunak
(Application Development) - Fotocopy KRS aktif - Fotocopy KTP - Pas Foto 3x4 satu buah (setiap peserta) - Membuat nama Tim + no telp (perwakilan peserta , nomor aktif wa) - Membawa Print Out Proposal (sesuai template) - Membawa CD yang berisi : (dibawa saat TM)
Softcopy proposal File PPT
- Software Aplikasi
10 | U S B
BUKU PANDUAN LOMBA USB [UNLIMITED
SOFTWARE BUILDING]
3. Lomba Desain User Experience
Lomba Desain User Experience adalah lomba desain
produk yang berorientasi kepada kenyamanan dan
kemudahan pengguna (User) ketika menggunakannya.
Dalam lomba ini berfokus pada pengalaman yang
didapatkan pengguna ketika sedang mengunakan aplikasi
tersebut secara menyeluruh. Peserta lomba dituntut
agardapat merancang suatu antar muka pengguna yang
baik dengan menggunakan metode sehingga didapat hasil
desain aplikasi yang memiliki kualitas User Experience
(UX) yang baik. Lomba user experience berfokus pada
perancangan aplikasi mobile. Kegiatan lomba dilakukan
dengan tahap penyisihan dan menghasilkan 3 (tiga) calon
pemenang yang akan diumumkan pada saat final.
.
Persyaratan Peserta Lomba Secara Umum
a. Peserta lomba dalam bentuk kelompok yang berisikan maksimal 3 (tiga) mahasiswa.
b. Setiap kelompok berisikan minimal 2 (dua) mahasiswa jurusan Sistem Informasi.
c. Kecuali jika peserta lomba terdiri dari 1 mahasiswa maka mahasiswa tersebut harus dari jurusan Sistem Informasi.
d. Peserta lomba user experience adalah mahasiswa tingkat 1 - 4.
USER
EXPERIENCE
11 | U S B
Babak Penyisihan
Berkas pada babak penyisihan terdiri dari: 1. Proposal 2. Poster
dengan mengikuti ketentuan sebagaimana berikut : 1. Proposal (PDF) dengan sistematika proposal sebagai berikut:
a. Cover (LAMPIRAN 1) b. Judul produk c. Abstrak d. Latar belakang masalah e. Tujuan dan hasil yang akan dicapai f. Metode pencapaian tujuan (user-centered design methodology) g. Analisis desain karya meliputi:
i. Target pengguna ii. Batasan produk iii. Platform yang digunakan
h. Skenario penggunaan rancangan produk (bukan manual penggunaan produk) i. Daftar pustaka
2. Poster (JPEG) berisikan abstraksi desain UX secara visual dan tekstual 3. Apabila di dalam tim terdapat anggota yang tidak hadir saat saat lomba, tim masih boleh mengikuti lomba dengan jumlah aggota yang tersisa. 4.Apabila di dalam tim terdapat anggota yang terlambat hingga saat presentasi dimulai, anggota tersebut tidak diperbolehkan mengikuti lomba saat itu. 5. Anggota di dalam tim tidak boleh digantikan ataupun bertambah.
Kriteria Penilaian
1. Identifikasi Permasalahan (20%) a. Urgensi/ manfaat b. Justifikasi permasalahan baik melalui data literature maupun data primer c. Kedetilan pemahaman terhadap permasalahan
2. Inovasi Desain (30%)
a. Orisinilitas b. Nilai sosial/ ekonomi
3. Metode Desain(30%)
a. Metode pengumpulan data untuk identifikasi kebutuhan pengguna b. Langkah-langkah desain dan pengujian yang dilakukan berdasarkan prinsip
UX
4. Komunikasi (Proposal, Poster)
12 | U S B
a. Kejelasan konten b. Kreativitas dan estetika c. Orisinilitas (bebas dari masalah hak cipta gambar/ video/ dan sejenisnya ) Ketentuan Khusus
1. Karya belum pernah menjadi pemenang atau memperoleh penghargaan pada kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional. (LAMPIRAN 2)
2. Jika desain karya adalah desain karya inkremental atau karya yang sedang dikembangkan, peserta harus menjelaskan di acara apa karya tersebut diikutsertakan dan pembaruan desain karya ini dengan sebelumnya.
3. Karya dapat dikembangkan dari tugas kuliah yang terkait dengan kegiatan akademik kurikuler pada program studi yang diikuti anggota tim kontestan.
Persyaratan Khusus
Lomba Desain User Experience
- Fotocopy KRS aktif - Fotocopy KTP - Pas Foto 3x4 satu buah (setiap peserta) - Membuat nama Tim + no telp (perwakilan peserta , nomor aktif wa) - Membawa CD yang berisi :
1 Halaman poster berukuran A1 dalam format PDF
13 | U S B
BUKU PANDUAN LOMBA USB [UNLIMITED
SOFTWARE BUILDING]
4. Lomba Pengembangan Bisnis TIK
Lomba pengembangan bisnis TIK merupakan sebuah
bentuk kompetisi pengembangan model bisnis dengan
produk TIK. Lomba ini memberikan kesempatan
kepada peserta lomba untuk mengembangkan ide
bisnis, startup dan pengembangan usaha yang
berorientasi pada produk TIK, baik berupa jasa dan
produk. Lomba ini menyeleksi ide pengembangan bisnis
dalam bentuk ringkasan eksekutif dan proyeksi dari bisnis
yang dibuat, peserta mampu mempresentasikan bentuk
aplikasi bisnis yang telah dibuat. Kegiatan lomba
dilakukan tahap penyisihan dan menghasilkan 3 (tiga)
calon pemenang yang akan dilombakan saat final.
.
Persyaratan Peserta Lomba Secara Umum
a. Peserta lomba dalam bentuk kelompok yang berisikan maksimal 3 (tiga) mahasiswa.
b. Setiap kelompok berisikan minimal 2 (dua) mahasiswa jurusan Sistem Informasi.
c. Kecuali jika peserta lomba terdiri dari 1 mahasiswa maka mahasiswa tersebut harus dari jurusan Sistem Informasi.
d. Peserta lomba pengembangan bisnis TIK adalah mahasiswa tingkat 1 - 4.
PENGEMBANGAN
BISNIS TIK
14 | U S B
Babak Penyisihan
Deliverables penyisihan tahap 1 yang harus dikumpulkan adalah proposal Pengembangan Bisnis TIK.
1. Presentasi peserta berdasarkan file tayangan power point yang dikumpulkan saat technical meeting, sedangkan untuk juri diberikan hasil cetak proposal.
2. Anggota tim peserta berbagi tugas sebagai operator dan sebagai pembicara. 3. Apabila di dalam tim terdapat anggota yang tidak hadir saat saat lomba, tim masih boleh
mengikuti lomba dengan jumlah aggota yang tersisa. 4. Apabila di dalam tim terdapat anggota yang terlambat hingga saat presentasi dimulai,
anggota tersebut tidak diperbolehkan mengikuti lomba saat itu. 5. Anggota di dalam tim tidak boleh digantikan ataupun bertambah. 6. Apabila tim hanya terdiri dari satu orang, maka panitia yang menjadi operator. 7. Waktu presentasi peserta hanyalah 10 menit dan tanya jawab 10 menit. 8. PC, viewer, file tayangan dan hasil cetak proposal sudah disiapkan oleh panita 9. Revisi dari juri wajib dicatat oleh tim peserta, karena apabila lolos ke final tim diberi
waktu untuk merevisi program sesuai dengan masukkan juri 10. Proposal Pengembangan Bisnis TIK yang diajukan merupakan ide orisinil dengan tidak
menjiplak Pengembangan Bisnis TIK yang sudah ada (baik yang telah dikembangkan oleh tim maupun orang lain)
11. Proposal Pengembangan Bisnis TIK harus bisa direalisasikan menjadi bentuk aplikasi yang memiliki unsur inovatif, kreatif, dan imajinatif
12. Proposal Pengembangan Bisnis TIK tidak mengandung unsur-unsur yang melanggar atau menghina SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan) Pada proposal, peserta juga diharapkan menjelaskan menekankan pada potensi bisnis berbasis produk atau layanan di bidang teknologi informasi.. Proposal disusun mengikuti Pedoman Executive Summary yang mencakup dan tidak terbatas pada: 1. Ringkasan perusahaan. 2. Deskripsi produk atau layanan (termasuk kondisi perkembangan produk atau
layanan tersebut saat ini) 3. Analisis pasar dan kompetitor:
- Ukuran pasar, pangsa pasar potensial kebutuhan pelanggan atau pasar. - Mengenal kompetitor
4. Strategi Bisnis - Kekayaan intelektual: Status paten dan lisensi (jika ada). - Strategi penjualan dan marketing. - Strategi Keuangan: - Jumlah dana investasi yang dibutuhkan. - Cash flow, Proyeksi pendapatan dalam 3-5 tahun - Strategi untuk mitigasi risiko
5. Tim manajemen dan/ atau penasihat, termasuk pengalaman yang relevan. 6. Informasi lainnya yang menjadi daya tarik (traction)
Pedoman Dokumen Business Plan Berisi tentang Executive Summary dan dilengkapi dengan Analisis Finansial yang lebih detail (spreadsheet, grafik, detail gambar, atau data lainnya berbentuk lampiran).
15 | U S B
13. Surat pernyataan keaslian karya perangkat lunak dengan ditandatangani di atas materai oleh ketua tim (LAMPIRAN 2)
Babak Final Pengumuman tim yang lolos ke babak final akan diumumkan setelah babak penyisihan selesai. Babak final akan dilangsungkan di Auditorium kampus D Gedung 4lantai 6 Depok. 1. Babak final berupa presentasi hasil Pengembangan Bisnis TIK dan
pemberian tantangan oleh juri. Kriteria Penilaian
1. Penjelasan Masalah Bisnis yang akan diangkat (15%)
a. Masalah bisnis b. Solusi yang akan diberikan c. Penjelasan Business Model d. Dampak bisnis yang diciptakan di dalam industrinya
2. Produk atau Layanan (15%) a. Memaparkan dengan jelas produk/ layanan yang ditawarkan. b. Suatu produk/ layanan yang sangat menarik/ atraktif/ up-to-date c. Value proposition yang kuat kepada end-user/ consumer
3. Pasar (15%) a. Mampu mengidentifikasi peluang pasar (market) yang besar. b. Mampu mengidentifikasi kebutuhan customer dengan tepat. c. Mampu menentukan target pasar dengan tepat. d. Mampu mengenali kompetitor.
4. Strategi Bisnis (15%) a. Business plan yang baik dan sustainable. b. Strategi penjualan dan marketing yang berkualitas. c. Melakukan financial forecast dan planning dengan benar d. Mampu mengidentifikasi key risks/ mitigations.
5. Anggota Perusahaan (15%) Perusahaan yang memiliki anggota yang solid yang memiliki kualifikasi dan kompetensi yang tepat untuk menjadikan bisnis ini sukses
6. Daya Tarik atau Traksi (15%) a. Hasil/ pekerjaan yang telah dilakukan hingga saat ini b. Hasil penjualan, jumlah pelanggan/ user, surat kerjasama, kemitraan.
7. Elevator Pitch(15%) a. Kejelasan dan konsistensi isi business plan b. Kejelasan artikulasi dalam presentasi c. Semangat, percaya diri, antusiasme, dan sifat persuasif yang tinggi.
Beberapa persyaratan khusus yang perlu diperhatikan oleh peserta yaitu sebagai berikut. 1. Setiap tim hanya boleh mengajukan satu buah karya Pengembangan Bisnis TIK.
16 | U S B
2. Karya Pengembangan Bisnis TIK belum pernah dinyatakan sebagai pemenang (Juara I) dalam lomba sebelumnya maupun pada kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional. Tim pengusul wajib membuat pernyataan bermaterai terkait hal ini. (LAMPIRAN 2)
3. Karya Pengembangan Bisnis TIK belum pernah terpublikasi baik secara komersiil maupun secara nonkomersiil kepada khalayak umum.
4. Karya Pengembangan Bisnis TIK yang diajukan merupakan ide orisinil dengan tidak menjiplak aplikasi yang sudah ada.
5. Karya Pengembangan Bisnis TIK tidak mengandung unsur SARA (Suku Agama Ras danAntar Golongan).
6. Jika karya adalah karya incremental atau karya yang dikembangkan dari kontes sebelumnya, peserta harus menjelaskan pada juri mengapa karya tersebut diikutsertakan dan memperlihatkan pembaruan karya tersebut dengan sebelumnya.
7. Keputusan juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat. 8. Peraturan yang belum tercantum akan ditambahkan di kemudian hari bila
diperlukan.
Persyaratan Khusus
Lomba Pengembangan Bisnis TIK - Fotocopy KRS aktif - Pas Foto 3x4 satu buah (setiap peserta) - Membuat nama Tim + no telp (perwakilan peserta , nomor aktif wa) - Membawa Print Out Proposal - Membawa CD yang berisi : (dibawa saat TM)
Softcopy proposal
17 | U S B
BUKU PANDUAN LOMBA USB [UNLIMITED
SOFTWARE BUILDING]
5. Lomba Cepat Tepat
Lomba cepat tepat merupakan sebuah bentuk kompetisi
yang menuntut kecepatan dan ketepatan peserta dalam
menjawab soal-soal mengenai pengetahuan tentang
komputer. Soal diberikan dalam bentuk pilihan berganda
dengan waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kriteria penilaian adalah banyakna jumlah soal yang
dijawab dengan tepat sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan. Kegiatan lomba dilakukan tahap penyisihan
dan menghasilkan 3 (tiga) calon pemenang yang akan
dilombakan saat final.
.
Persyaratan Peserta Lomba Secara Umum
a. Peserta lomba dalam bentuk kelompok yang berisikan maksimal 3 (tiga) mahasiswa.
b. Setiap kelompok berisikan mahasiswa jurusan Sistem Informasi.
c. Peserta lomba Cepat Tepat adalah mahasiswa tingkat 1 - 2.
CEPAT TEPAT
18 | U S B
Babak Penyisihan
1. Bentuk babak penyisihan adalah tes secara langsung Penyisihan akan dilakukan 1 kali , babak penyisihan pertama dilakukan untuk mendapatkan 5 terbaik, babak berikutnya adalah final dilakukan untuk mendapatkan 3 terbaik
2. Setiap peserta diberikan serangkaian soal yang harus diselesaikan dalam bentuk pilihan ganda
3. Bagi peserta yang terlambat tidak ada penambahan waktu. 4. Apabila di dalam tim terdapat anggota yang tidak hadir saat saat lomba, tim masih boleh
mengikuti lomba dengan jumlah aggota yang tersisa. 5. Apabila di dalam tim terdapat anggota yang terlambat hingga saat lomba dimulai, anggota
tersebut tidak diperbolehkan mengikuti lomba saat itu. 6. Anggota di dalam tim tidak boleh digantikan ataupun bertambah. 7. Seluruh peserta diperkenankan membawa alat tulis (Pinsil / pulpen), kertas buram
disediakan. 8. Bila terjadi hal tidak diinginkan jumlah perserta boleh berkurang, tapi tidak boleh
digantikan ataupun bertambah. 9. Lomba akan berlangsung selama 1 jam
10. Dalam satu tim hanya diberikan satu PC untuk pengerjaan 11. Soal terdiri dari 300 soal pilihan berganda 12. Apabila telah telesai peserta diharuskan mengangkat tangan dan akan dicatat waktu
penyelesaiannya oleh panitia. 13. Jika ditemukan kecurangan maka tim bersangkutan akan didiskualifikasikan dari
perlombaan
14. Keputusan Juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat
15. Peraturan yang belum tercantum akan ditambahkan dikemudian hari bila diperlukan 16. Bagi peserta yang terlambat tidak ada penambahan waktu. 17. Kesalahan pengoprasian komputer menjadi tanggung jawab peserta
Babak Final
1. Pengumuman tim yang lolos ke babak final akan diumumkan setelah babak penyisihan selesai. Babak final akan dilangsungkan di Auditorium kampus D Gedung 4lantai 6 Depok.
2. Tim Finalis akan berkompetisi untuk menyelesaikan soal cepat tepat secara langsung dengan waktu 45 menit
3. Dalam satu tim hanya diberikan satu PC untuk pengerjaan 4. Tim finalis wajib menggunakan peralatan yang disediakan oleh panitia 5. Tim finalis tidak diperbolehkan membawa material dalam bentuk digital (ebook, file
source code ,dll) 6. Tim finalis tidak diperbolehkan membawa perangkat digital dan media penyimpanan
digital dalam bentuk apapun seperti flashdisk, harddisk eksternal, kartu memori, kamera, smartphone, kalkulator, laptop, modem, dll.
7. Panitia dan Juri berhak melakukan perubahan dan penambahan peraturan perlombaan. 8. Keputusan juri tidak dapat diganggu gugat.
19 | U S B
Kriteria Penilaian 1. Banyaknya soal yang terselesaikan 2. Kecepatan penyelesaian dihitung saat peserta mengangkat tangan, tanda mereka
telah selesai mengerjakan seluruh soal
Persyaratan Khusus
Lomba Cepat Tepat
- Fotocopy KRS aktif - Fotocopy KTP - Pas Foto 3x4 satu buah (setiap peserta) - Membuat nama Tim + no telp (perwakilan peserta , nomor aktif wa)
20 | U S B
BUKU PANDUAN LOMBA USB [UNLIMITED
SOFTWARE BUILDING]
6. Lomba Menulis Artikel
Lomba menulis artikel merupakan sebuah benuk kegiatan
kompetisi dalam menuliskan sebuah artikel. Pada
kegiatan ini, peserta dituntut untuk menuangkan
kreativitas, ide dan pemikiran dalam bentuk sebuah
tulisan. Tema artikel yang diberikan adalah Smart
System dan Implementasinya di Era Industri 4.0.
Kegiatan lomba akan menghasilkan 3 (tiga) pemenang
yang akan diumumkan pada saat final.
.
Persyaratan Peserta Lomba Secara Umum a. Peserta lomba dalam bentuk kelompok yang
berisikan maksimal 3 (tiga) mahasiswa. b. Setiap kelompok berisikan minimal 2 (dua)
mahasiswa jurusan Sistem Informasi. c. Kecuali jika peserta lomba terdiri dari 1 mahasiswa
maka mahasiswa tersebut harus dari jurusan Sistem Informasi.
d. Peserta lomba Menulis Artikel adalah mahasiswa tingkat 1 - 4.
MENULIS
ARTIKEL
21 | U S B
Babak Penyisihan
1. Bentuk babak Penyisihan adalah pemaparan (presentasi) karya tulis yang diusulkan maksimal 25 menit (10 menit presentasi dan 15 menit tanya jawab).
2. Presentasi keseluruhan peserta akan berlangsung selama 4-5 jam
3. Artikel ilmiah ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak
baris 1 – 1,5 spasi, ukuran kertas A4, margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan
bawah masing-masing 3 cm, serta mengikuti sistematika sebagai berikut:
a. Judul b. Nama Penulis c. Abstrak dan Abstract (Abstrak ditulis dalam 2 bahasa yaitu Indonesia dan Inggris).
Abstrak berisi tidak lebih dari 300 kata dan merupakan intisari seluruh tulisan yang meliputi: latar belakang, tujuan, metode, hasil dan kesimpulan dan ditulis dengan jarak baris 1,0 spasi. Di bawah abstrak disertakan 3-5 kata-kata kunci
d. Pendahuluan e. Tujuan , Tujuan artikel ilmiah harus diungkapkan secara jelas dan mencerminkan
judul artikel f. Metode g. Hasil dan Pembahasan h. Kesimpulan i. Daftar Pustaka , Daftar pustaka berisi informasi tentang sumber pustaka yang telah
dirujuk dalam tubuh tulisan. Untuk setiap pustaka yang dirujuk dalam naskah harus muncul di daftar pustaka, begitu juga sebaliknya setiap pustaka yang muncul dalam daftar pustaka harus pernah dirujuk dalam tubuh tulisan. Format perujukan pustaka mengikuti Harvard style
Kriteria Penilaian
1 JUDUL Kesesuaian isi dan judul artikel (5%) 2 ABSTRAK Latar belakang, tujuan, metode, hasil, kesimpulan, kata kunci (10%) 3 PENDAHULUAN Persoalan yang mendasari pelaksanaan. Uraian dasar-dasar keilmuan yang mendukung kemutahiran substansi pekerjaan (10%) 4 TUJUAN Menemukan teknik/ konsep/ metode sebagai jawaban atas persoalan (5%) 5 METODE
Kesesuaian dengan persoalan yang akan diselesaikan, pengembangan metode baru, penggunaan metode yang sudah ada (25%)
6 HASIL DAN PEMBAHASAN Kumpulan dan kejelasan penampilan data, proses/ teknik pengolahan data, ketajaman analisis dan sintesis data, perbandingan hasil dengan hipotesis atau hasil sejenis sebelumnya (30%)
7 KESIMPULAN Tingkat ketercapaian hasil dengan tujuan (10%) 8 DAFTAR PUSTAKA
22 | U S B
Ditulis dengan sistem Harvard (nama, tahun), sesuai dengan uraian sitasi, kemutahiran pustaka (5%) Penilaian
1. Pemaparan (20%) - Sistematika penyajian dan isi - Kemutahiran alat bantu - Penggunaan bahasa Indonesia yang baku - Cara dan sikap presentasi - Ketepatan waktu
2. Kreatiivitas (50%) - Kemutakhiran teknologi disesuaikan dengan tema - Manfaat - Kelayakan Implementasi
3. Tanya Jawab (kontribusi anggota tim) (30%) Ketentuan Khusus
1. Dilarang mengusulkan proposal yang telah diajukan pada kompetisi lain. 2. Setiap artikel wajib menyertakan Surat Pernyataan yang berisi:
a. Sumber Penulisan yang diacu, dan b. Naskah belum pernah diterbitkan/ dipublikasikan dalam bentuk prosiding maupun jurnal sebelumnya, ditandatangani ketua pengusul (LAMPIRAN 2)
Persyaratan Khusus
Lomba Penulisan Artikel - Fotocopy KRS aktif - Fotocopy KTP - Pas Foto 3x4 satu buah (setiap peserta) - Membuat nama Tim + no telp (perwakilan peserta , nomor aktif wa) - Membawa Print Out Artikel (sesuai template)
23 | U S B
SUMBER PUSTAKA :
- BUKU PANDUAN GEMASTIK 11
24 | U S B
LAMPIRAN 1 : FORMAT HALAMAN SAMPUL (Logo Universitas Peserta Lomba)
25 | U S B
LAMPIRAN 2 : SURAT PERNYATAAN ORIGINALITAS