buying disposing efek situasi pada perilaku...

61
BUYING DISPOSING Efek Situasi Pada Perilaku Konsumen Situasi konsumsi termasuk pembeli, penjual dan produk atau jasa tetapi juga banyak faktor lainnya, seperti alasan kita ingin melakukan pembelian dan bagaimana lingkungan fisik juga mempengaruhi. Bahkan perasaan seseorang dapat berubah dengan cepat tiap hari, dalam waktu yang berbeda kita mungkin akan lebih atau kurang tertarik dengan apa yang di tawarkan oleh pasar. Social media juga melihat cara untuk beradaptasi dengan cepat pada perubahan situasional. Studi pelajar menggunakan teknik penelitian yang disebut metode rekonstruksi hari untuk melihat perubahan tersebut. Secara keseluruhan peneliti menemukan bahwa terjadi perubahan suasana hati (mood), suasana hati tersebut meningkat ketika berada pada puncak tertentuk. Tambahan untuk hubungan fungsional antara produk dan situasi penggunaan, alasan lain untuk mempertimbangkan keadaan lingkungan dengan serius adalah bahwa citra diri situasional seseorang dimana dia bermain pada satu waktu, membantu untuk menentukan apa yang ingin dia beli atau konsumsi. Jika kita secara sistematis mengidentifikasi penggunaan situasi penting, maka kita dapat menyesuaikan strategi segmentasi pasar untuk memastikan bahwa suatu penawaran memenuhi kebutuhan spesifik situasi yang ada. Ketika kita mendata konteks utama di mana orang menggunakan produk dan jenis orang yang menggunakan produk, kita dapat membangun sebuah matriks yang mengidentifikasi fitur produk tertentu yang harus menekankan untuk setiap situasi. Lingkungan sosial dan fisik kita Lingkungan fisik dan sosial konsumen mempengaruhi motif untuk menggunakan produk, serta mengevaluasi item. Syarat yang penting termasuk lingkungan sekitar serta jumlah dan jenis konsumen lain disekitarnya. Dimensi lingkungan fisik, seperti dekorasi, bau, dan bahkan suhu, secara signifikan dapat mempengaruhi konsumsi. Tambahan untuk isyarat fisik, kelompok atau pengaturan sosial secara signifikan mempengaruhi banyak keputusan pembelian konsumen. Dalam beberapa kasus, kehadiran semata-mata atau tidak adanya pelanggan lain dalam pengaturan, sebenarnya adalah atribut produk. Di lain waktu, kehadiran orang lain dapat memiliki nilai positif. Jenis konsumen yang menggunakan toko atau layanan atau yang menggunakan produk mempengaruhi evaluasi kami. Kita sering menyimpulkan sesuatu tentang toko ketika kita meneliti pelanggannya. Keuntungan bersih Faktor temporal Waktu adalah salah satu sumber daya konsumen yang paling berharga. Kita berbicara tentang membuat waktu atau menghabiskan waktu dan kami sering mengingatkan orang lain bahwa waktu adalah uang. Akal sehat kita mengatakan bahwa kita berpikir tentang apa yang kita ingin beli ketika kita memiliki kemewahan untuk mengambil waktu kita. Waktu ekonomi Waktu merupakan variabel ekonomi, itu adalah sumber daya yang kita harus bagi antara kegiatan kita. Kita mencoba untuk memaksimalkan kepuasan ketika kita mengalokasikan waktu kita

Upload: buicong

Post on 17-Feb-2018

244 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

BUYING DISPOSING

Efek Situasi Pada Perilaku Konsumen

Situasi konsumsi termasuk pembeli, penjual dan produk atau jasa tetapi juga banyak faktorlainnya, seperti alasan kita ingin melakukan pembelian dan bagaimana lingkungan fisik jugamempengaruhi.Bahkan perasaan seseorang dapat berubah dengan cepat tiap hari, dalam waktu yang berbeda kitamungkin akan lebih atau kurang tertarik dengan apa yang di tawarkan oleh pasar. Social mediajuga melihat cara untuk beradaptasi dengan cepat pada perubahan situasional. Studi pelajarmenggunakan teknik penelitian yang disebut metode rekonstruksi hari untuk melihat perubahantersebut. Secara keseluruhan peneliti menemukan bahwa terjadi perubahan suasana hati (mood),suasana hati tersebut meningkat ketika berada pada puncak tertentuk.Tambahan untuk hubungan fungsional antara produk dan situasi penggunaan, alasan lain untukmempertimbangkan keadaan lingkungan dengan serius adalah bahwa citra diri situasionalseseorang dimana dia bermain pada satu waktu, membantu untuk menentukan apa yang ingin diabeli atau konsumsi. Jika kita secara sistematis mengidentifikasi penggunaan situasi penting,maka kita dapat menyesuaikan strategi segmentasi pasar untuk memastikan bahwa suatupenawaran memenuhi kebutuhan spesifik situasi yang ada. Ketika kita mendata konteks utamadi mana orang menggunakan produk dan jenis orang yang menggunakan produk, kita dapatmembangun sebuah matriks yang mengidentifikasi fitur produk tertentu yang harus menekankanuntuk setiap situasi.

Lingkungan sosial dan fisik kitaLingkungan fisik dan sosial konsumen mempengaruhi motif untuk menggunakan produk, sertamengevaluasi item. Syarat yang penting termasuk lingkungan sekitar serta jumlah dan jeniskonsumen lain disekitarnya. Dimensi lingkungan fisik, seperti dekorasi, bau, dan bahkan suhu,secara signifikan dapat mempengaruhi konsumsi. Tambahan untuk isyarat fisik, kelompok ataupengaturan sosial secara signifikan mempengaruhi banyak keputusan pembelian konsumen.Dalam beberapa kasus, kehadiran semata-mata atau tidak adanya pelanggan lain dalampengaturan, sebenarnya adalah atribut produk. Di lain waktu, kehadiran orang lain dapatmemiliki nilai positif. Jenis konsumen yang menggunakan toko atau layanan atau yangmenggunakan produk mempengaruhi evaluasi kami. Kita sering menyimpulkan sesuatu tentangtoko ketika kita meneliti pelanggannya.

Keuntungan bersihFaktor temporalWaktu adalah salah satu sumber daya konsumen yang paling berharga. Kita berbicara tentangmembuat waktu atau menghabiskan waktu dan kami sering mengingatkan orang lain bahwawaktu adalah uang. Akal sehat kita mengatakan bahwa kita berpikir tentang apa yang kita inginbeli ketika kita memiliki kemewahan untuk mengambil waktu kita.

Waktu ekonomiWaktu merupakan variabel ekonomi, itu adalah sumber daya yang kita harus bagi antara kegiatankita. Kita mencoba untuk memaksimalkan kepuasan ketika kita mengalokasikan waktu kita

untuk tugas yang berbeda. tentu saja, keputusan alokasi orang berbeda, kita semua tahu orang-orang yang tampaknya bermain sepanjang waktu, dan lain-lain yang workaholics. Prioritasindividu menentukan timestyle nya. Banyak konsumen percaya bahwa mereka lebih ditekan olehwaktu dari sebelumnya, pemasar label menyebutnya waktu kemiskinan. Masalah tampaknyamenjadi lebih persepsi dari fakta. Kenyataannya adalah bahwa kita memiliki lebih banyakpilihan untuk menghabiskan waktu kita, sehingga kita merasa tertekan oleh Semua pilihan ini.

Waktu psikologisWaktu berlalu ketika anda sedang bersenang-senang, tetapi disituasi yang lain tampaknyaberlangsung selamanya. Pengalaman waktu sangat subjektif, prioritas utama dan kebutuhanmenentukan seberapa cepat waktu berlalu. Penting bagi pemasar untuk memahami fluiditaswaktu karena kita mungkin lebih cenderung berada dalam suasana hati untuk melakukankonsumsi beberapa kali dari pada orang lain. Penelitian mengidentifikasi empat dimensi waktu:

1. Dimensi sosial mengacu pada individu kategorisasi waktu sebagai "waktu untuk saya"atau "waktu dengan / untuk orang lain"

2. Temporal dimensi orientasi menggambarkan signifikansi relatif individu melampirkanmasa lalu, sekarang, atau masa depan

3. Dimensi orientasi perencanaan menyinggung gaya manajemen waktu yang berbedabervariasi pada kontinum dari analitik untuk spontan

4. Orientasi dimensi polychronic membedakan antara orang-orang yang lebih memilihuntuk melakukan satu hal pada suatu waktu dari mereka yang memiliki multitaskinguntuk melakukan banyak hal dalam satu waktu.

PENGALAMAN BERBELANJA

Suasana hati kita sangat berpengaruh terhadap pembelian. Teradapat dua dimensi dasar: pleasuredan arousal, entah kita akan bereaksi positif atau negatif terhadap lingkungan konsumsi. Intinyaadalah bahwa Anda dapat menikmati atau tidak menikmati situasi tersebut, dan Anda dapatmerasa terangsang atau tidak. Situasi arousing dapat berupa menyedihkan atau menyenangkan,tergantung pada apakah konteksnya adalah positif atau negatif. Jadi, suasana hati tertentu adalahbeberapa kombinasi dari pleasant dan arousal. Kondisi kebahagiaan merupakan tinggi pleasantdan arousal yang sedang, sedangkan kegembiraan merupakan tinggi pleasant dan tinggi arousal.Kondisi mood kita membuat kita berprasangka tentang penilaian kita terhadap suatu produk danjasa.

Reaksi emosional kita terhadap isyarat pemasaran begitu kuat bahwa beberapa perusahaanteknologi tinggi mempelajari suasana hati dalam dosis yang sangat kecil (dalam 1/30 darikenaikan kedua) karena mereka menganalisis reaksi wajah orang ketika mereka melihat iklanatau produk baru. Mereka mengukur kebahagiaan karena mereka mencari perbedaan antara,misalnya, senyum yang benar (yang mencakup relaksasi dari kelopak mata atas) dan senyumsosial (yang hanya terjadi di sekitar mulut).

KETIKA AKAN MENJADI SULIT, YANG SULIT PERGI BERBELANJA

Belanja adalah bagaimana kita memperoleh produk dan jasa yang dibutuhkan, tetapi motif sosialuntuk belanja juga merupakan hal yang penting. Dengan demikian, belanja merupakan aktivitasyang kita dapat lakukan baik untuk alasan utilitarian atau hedonis.

Kita melakukan segmentasi berdasarkan “orientasi belanja” mereka, atau sikap umum tentangberbelanja. Orientasi ini bervariasi tergantung pada kategori produk tertentu dan jenis toko kitamempertimbangkan. Motivasi pembelanja mempengaruhi jenis lingkungan belanja yang akanmenarik atau mengganggu; misalnya, warna, atau tata letak kompleks mengganggu, sedangkanseseorang yang ada untuk menelusuri mungkin menikmati rangsangan sensorik.

Beberapa item skala yang peneliti gunakan untuk menilai motivasi belanja kami menggambarkanalasan beragam kita bisa berbelanja. Motif belanja hedonik meliputi:

Pengalaman social: pusat perbelanjaan atau departemen store menggantikan traditional

town square atau country fair sebagai tempat pertemuan. Banyak orang (terutama didaerah pinggiran kota atau pedesaan) hampir tidak memiliki tempat lain untukmenghabiskan waktu luang mereka.

Berbagi kepentingan bersama: toko sering menawarkan barang khusus yang

memungkinkan orang dengan kepentingan bersama untuk berkomunikasi. Interpersonal attraction: pusat perbelanjaan adalah tempat yang alami untuk berkumpul.

Pusat perbelanjaan adalah favorit "nongkrong" untuk remaja. Hal tersebut juga mewakilipengendalian, lingkungan yang aman untuk orang tua, dan banyak mal sekarang fitur"klub mal pejalan kaki " untuk latihan pagi.

Instant status: beberapa orang menikmati pengalaman merasakan perasaan ditunggu.

Walaupun sebenarnya hal tersebut bukan sesuatu yang penting bagi mereka. Karenasemua orang senang menjadi seseorang yang penting.

Sensasi berburu: beberapa orang sangat bangga dengan pengetahuan mereka tentang

marketplace.

E-COMMERCE: CLICK VS BRICKS

Karena semakin banyak web site yang menjual semua hal mulai dari magnet kulkas hingga truk,pemasar mendebatkan bagaimana dunia online mempengaruhi bisnis mereka. Satu hal yang perludiingat bahwa pengalaman memperoleh yang baik mungkin sangat berbeda antara offlinedibandingkan dengan online. Aspek transaksi ini dapat memberikan nilai tambah atas barang danjasa yang Anda beli.

Ketika para peneliti mewawancarai 30 penjudi untuk mengeksplorasi pengalaman-pengalamanini, mereka menemukan kontras yang tajam:

Offline OnlineMereka yang menikmati perjudian kasinomemiliki rasa koneksi yang kuat ke sesamapenjudi, sehingga sangat banyak pengalamansosial.

Penjudi online menikmati anonimitas internet

Kasino penjudi dapat dihidupkan olehpengalaman sensual dan kegembiraan kasino

Penjudi online lebih tertarik ke perasaan amandan kontrol yang mereka dapatkan karenamereka tinggal di rumah.

Kasino penjudi berbicara tentang suasanayang ramah

Orang-orang yang tinggal secara onlinemelaporkan perilaku pada kasino nyata tidakakan ditolerir, seperti ejekan dan intimidasi.

Meskipun kedua kelompok bertujuan untuk bersenang-senang dan berharap untuk menghasilkanuang, itu merupakan taruhan yang aman bahwa pengalaman mereka sangat berbeda.Bagi pemasar, pertumbuhan perdagangan online adalah seperti pedang yang memotong dua arah.Di satu sisi, mereka menjangkau pelanggan di seluruh dunia bahkan jika mereka secara fisikterletak 100 mil dari mana. Di sisi lain, mereka kini bersaing tidak hanya dengan toko diseberang jalan tetapi juga dengan ribuan situs web yang menjangkau seluruh dunia. Juga, ketikakonsumen mendapatkan produk langsung dari produsen atau grosir, ini menghilangkan perantara- yang setia, pengecer berbasis toko yang membawa produk perusahaan.

Berikut merupakan pro dan kontra dari e-commerceKeuntungan Dari E-Commerce Batasan Dari E-CommerceUntuk konsumen:

Berbelanja 24 jam sehari Tidak perlu berpergian Dapat menerima informasi yang

relevan mengenai produk dalamhitungan detik dari berbagai sumber

Lebih banyak pilihan produk Lebih banyak produk tersedia untuk

sebagian kecil Negara berkembang Informasi harga yang lebih banyak Harga yang lebih murah sehingga

kalangan kurang mampu dapat

Untuk konsumen:

Tingkat keamanan yang rendah Rentan penipuan Barang yang terjual tidak bias dilihat

atau disentuh secara langsung. Monitor computer tidak bisa

menampilkan warna yang tepat Pemesana dan pengembalian yang

mahal Berpotensi rusaknya hubungan antar

manusia

membeli Berpartisipasi dalam lelang maya Pengiriman cepat Terdapat komunitas elektronik

Untuk pemasar:

Seluruh dunia merupakan

marketplace Mengurangi biaya dalam melakukan

bisnis Bisnis yang terspesialisasi dapat

menjadi sukses Real-time pricing

Untuk pemasar:

Tingkat keamanan yang rendah Harus rutin melakukan perbaikan pada

website untuk mandapatkankeuntungan

Persaingan harga yang sengit Konflik dengan conventional retailer Masalah hukum tidak dapat

dipecahkan.

RETAILING SEBAGAI TEATER

Bagaimana toko tradisional dapat bersaing? Banyak mall merupakan pusat hiburan yang besar.Pencarian untuk menghibur berarti bahwa banyak toko pergi keluar semua untuk menciptakanlingkungan imajinatif yang pembeli transportasi ke dunia fantasi atau memberikan jenis lain daristimulasi yang kita sebut strategi ini "theming ritel". Barang inovatif saat ini menggunakanempat jenis dasar teknik theming:

1. Landscape themes: mengandalkan hubungan dengan gambar alam, bumi, hewan, dantubuh fisik.

2. Marketscape themes: membangun hubungan dengan tempat buatan manusia.3. Cyberspace: membangun citra teknologi informasi dan komunikasi.4. Mindscape themes: menarik pada ide-ide abstrak dan konsep, introspeksi dan fantasi, dan

sering memiliki nada spiritual.

STORE IMAGE

Karena banyaknya took yang bersaing, bagaimana kita memilih satu dintara banyak tokotersebut? Sama seperti produk, toko memiliki image yang telah ditetapkan (baik atau buruk).Beberapa dimensi penting dari image toko adalah lokasi, kesesuaian barang, dan pengetahuanserta pengerian dari staf penjualan. Fitur desain tersebut bekerja bersama untuk membangunkesan secara keseluruhan.

Atmosfir

Retailer ingin Anda untuk datang dan bertahan di toko. Karena pemasar menyadari bahwa imagetoko merupakan bagian yang penting pada retailing mix, desain toko memfokuskan padaatmosfer toko, dimensi atmosfer merupakan warna, bau, dan suara. Contohnya pada toko denganinterior berwarna merah dapat membuat orang tegang, sedangkan toko dengan interior birumembuat kesan lebih menenangkan.Atmosfer toko sangat mempengaruhi apa yang kita beli. Ketika seseorang menikmatipengalaman berbelanja maka dia akan menghabiskan lebih banyak waktu dan uang pada tokotersebut.

Pengambilan Keputusan Saat di dalam Toko

Meskipun telah banyak iklan-iklan pada media yang bertujuan untuk mendorong konsumenmelakukan pengambilan keputusan untuk membeli produk yang dipasarkan saat itu juga, sumberinformasi terbesar yang membuat konsumen mengambil keputusan untuk melakukan pembelianadalah display produk pada rak-rak yang tertata rapi pada supermarket atau baju-baju yangtergantung pada rak-rak retailer baju.

Menurut penelitian, konsumen memiliki apa yang disebut mental budget ketika akan pergiberbelanja. Mental budget adalah gambaran detail barang-barang apa yang akan mereka belisesuai dengan budget yang mereka miliki. Namun, terkadang ketika mereka sampai pada tokotempat mereka berbelanja, mereka melihat barang-barang yang sedang diskon atau merekamendapatkan sample gratis, bahkan adanya kupen undian, membuat mereka tidak berdaya untukmenolak impulse buying ataupun unplanned buying.

Unplanned buying terjadi ketika konsumen tidak familiar dengan toko yang dia datangi atauketika konsumen ada pada keadaan terburu-buru. Sepertiga unplanned buying dilakukan karenakonsumen mengenali kebutuhan baru ketika dia sedang berada di dalam toko

Impulse buying adalah ketika konsumen mengalami keinginan tiba-tiba yang sangat kuat untukmembeli barang, sehingga dia tidak dapat menolak penawaran yang didapatkannya. Fakta inibiasa dimanfaatkan oleh pemasar dengan cara meletakkan impulse item seperti permen karet,pisau cukur, atau bahkan pulsa operator telpon.

Point-of-Purchase Stimuli

Point-of-Purchase Stimuli adalah suatu cara yang digunakan pemasar untuk mendorongkonsumen melakukan pembelian saat itu juga dengan memanfaatkan proses impulse buying.Cara ini dapat berupa display produk, demonstrasi, mesin pencetak kupon, atau pun karyawanyang memberikan sample produk gratis. Contoh penerapan POP antara lain.

- Pepsi yang memiliki kemasan yang berubah-ubah dan aroma yang sesuai dengan rasaminumannya

- Botol bir Coors Light yang berubah warna menjadi biru ketika temperatur bir mencapaitingkat dingin yang sesuai

- Sabun cuci tangan Huggies’ Henry the Hippo memiliki lampu yang menyala 20 detikuntuk menunjukkan pada anak-anak durasi mencuci tangan yang benar

The Salesperson: Pemeran Utama di Atas Panggung

Salesperson atau spg/spb memiliki peran yang paling penting dalam dunia pemasaran karenamereka menawarkan nilai yang sangat banyak dengan cara memberi nasihat yang jitu kepadakonsumen tentang produk yang mereka beli sehingga memudahkan konsumen dalam membuatkeputusan pembelian.

Kepuasan Setelah Pembelian

Kebanyakan perusahaan merasa kesulitan dalam menentukan berapa jumlah konsumen yangmerasa puas setelah menggunakan produk mereka. Namun, pemasar yang baik mencari alasanmengapa konsumen memiliki kemungkian tidak puas pada produk mereka secara konstan.

Apa Itu Kualitas?

Ketika suatu produk menghasilkan output yang kita inginkan atau kita merasa aman ketikamenggunakan suatu produk dan kenyataannya memang demikian, sesungguhnya itulah yangdisebut kepuasan. Kepuasan terhadap suatu produk hanya bisa didapatkan ketika produk yangkita beli memiliki kualitas yang kita harapkan.

Apa yang Bisa Kita Lakukan Ketika Kita Merasa Tidak Puas?

Kita memiliki tiga langkah yang bisa kita lakukan ketika kita merasa tidak puas, yakni.

- Voice Respon : kita bisa datang langsung kepada retailer untuk mengajukan pengaduan- Private Respon : kita bisa mendiskusikan ketidakpuasan kita pada teman-teman yang

kita miliki dan bersama-sama melakukan boikot terhadap toko tersebut- Third-party Response : kita bisa meminta bantuan pihak ketika seperti mengajukan

tuntutan pada pengadilan atau melakukan pengaduan pada perlindungan konsumen

Pembuangan Produk

Setelah kita menggunakan suatu produk atau masa penggunaan produk kita telah habis, kitamemiliki berbagai pilihan terhadap apa yang akan kia lakukan pada produk atau kemasan dariproduk tersebut. Kita bisa membuangnya, menyimpannya karena produk tersebut memilikikenangan, atau mendaur-ulang produk atau kemasan produk tersebut.

(CHPT 10) ORGANIZATIONAL AND HOUSEHOLD DECISION MAKING

PENGAMBILAN KEPUTUSAN ORGANISASI

Pengambilan keputusan kolektif situasi di mana lebih dari satu orang memilih produk atau jasa

yang menggunakan beberapa konsumen. Pengambilan keputusan organisasi, di mana satu orang

atau kelompok memutuskan atas nama kelompok yang lebih besar. Kami kemudian beralih

untuk lebih fokus khususnya pada salah satu organisasi yang paling penting yang kita miliki

yaitu: unit keluarga. Tergantung pada keputusan, pilihan dapat mencakup beberapa anggota

kelompok atau semua anggota kelompok, dan anggota kelompok yang berbeda memainkan peran

penting dalam apa yang dapat menjadi proses yang rumit. Peran ini meliputi:

Initiator : orang yang membawa ide atau mengidentifikasi kebutuhan Gatekeeper : orang yang melakukan pencarian informasi dan mengontrol arus informasi

yang tersedia untuk kelompok. Influencer : orang yang mencoba untuk mempengaruhi hasil keputusan Buyer : orang yang melakukan pembelian User : orang yang menggunakan atau mengkonsumsi produk atau jasa

PEMBELI ORGANISASI DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Pembeli organisasi adalah orang-orang yang membeli barang dan jasa atas nama perusahaan

untuk perusahaannya yang menggunakan dalam bentuk manufaktur, distribusi, atau dijual

kembali. Dalam hal ini pembelian tersebut menggunakan konsep pamasaran B2B (business to

business) yang harus memenuhi kebutuhan organisasi seperti perusahaan, instansi pemerintah,

rumah sakit, dan pengecer.

Pembeli organisasi memiliki banyak tanggung jawab. Mereka memutuskan dengan vendor siapa

mereka ingin melakukan bisnis dan apa item tertentu yang mereka butuhkan dari pemasok

tersebut. Barang yang mereka pertimbangkan didasarkan dari kisaran harganya.

Sejumlah faktor mempengaruhi pembeli organisasi persepsi situasi pembelian. Ini termasuk

harapan oraganisasi dari pemasok dan pengalaman sebelumnya dalam menangani pemasok,

iklim organisasi perusahaan sendiri, dan penilaian kinerja pembeli sendiri.

KERANGKA KERJA KELAS PEMBELIAN

Kita membagi keputusan pembelian organisasi menjadi tiga jenis mulai dari yang kecil sampai

yang paling kompleks. Tiga dimensi pengambilan keputusan menggambarkan strategi pembelian

pembeli organisasi:

1. tingkat informasi harus dikumpulkan sebelum membuat keputusan2. keseriusan yang harus mempertimbangkan semua alternatif yang mungkin terjadi3. sejauh mana ia akrab dengan pembelian

Tiga jenis "buyclass" atau strategi ditentukan oleh dimensi ini, mencakup kebanyakan situasi

keputusan organisasi.

Straight rebuy : Ini adalah pilihan otomatis ketika tingkat persediaan mencapai titik

pemesanan ulang prapembagunan. Kebanyakan organisasi mempertahankan daftar

vendor disetujui, dan sebagai pengalaman dengan pemasok yang memuaskan, ada sedikit

atau tidak ada pencarian informasi yang sedang berlangsung atau evaluasi. Modified rebuy : Situasi melibatkan pengambilan keputusan terbatas. Hal ini terjadi

ketika sebuah organisasi ingin membeli produk atau jasa tetapi juga ingin membuat

beberapa modifications.This kecil keputusan mungkin melibatkan pencarian terbatas

untuk informasi antara beberapa vendor. Satu atau beberapa orang akan membuat

keputusan akhir New task : melibatkan pemecahan masalah yang luas. Karena perusahaan belum

membuat keputusan yang serupa, sering ada risiko serius pada produk yang tidak akan

dilakukan sebagaimana mestinya atau bahwa produk itu akan terlalu mahal. Organisasi

menunjuk sebuah pusat pembelian (the buying center) dengan berbagai macam spesialis

untuk mengevaluasi pembelian dan mereka biasanya mengumpulkan banyak informasi

sebelum mereka mengambil keputusan.

B2B E-CommerceBusiness-to-business (B2B) e-commerce mengacu pada interaksi internet antara dua atau lebih

bisnis atau organisasi. Hal ini meliputi pertukaran informasi, priduk, jasa, atau pembayaran. The

Web mengubah cara perusahaan berkomunikasi dengan perusahaan lain, pun dalam hal berbagi

informasi dengan orang-orang dalam perusahaan tersebut. Separuh dari transaksi B2B e-

commerce mengambil formulir dari pelelangan, penawaran, dan pertukaran dalam beberapa

interaksi antara pembeli dan pemasok.

PREDIKSI PASAR

Prediksi pasar adalah salah satu tren terbaru di organisasi teknik pengambilan keputusan.

Pendekatan ini menegaskan bahwa kelompok orang dengan pengetahuan tentang industri yang

secara kolektif, prediksi yang lebih baik di masa depan dari pada salah satu dari mereka sebagai

individu.

CROWDSOURCING

Dalam aplikasi yang muncul lainnya, banyak perusahaan menemukan bahwa itu baik biaya yang

efisien dan produktif untuk memanggil orang luar dari seluruh dunia untuk memecahkan masalah

ilmuwan yang tidak bisa ditangani sendiri. Sama seperti perusahaan outsourcing mungkin

produksi untuk subkontraktor, mereka crowdsourcing.

KELUARGA

KELUARGA MODEREN

Extended family dulunya merupakan unit keluarga pada umumnya . Extended family terdiri dari

tiga generasi yang tinggal bersama yaitu kakek-nenek, bibi, paman, dan sepupu. Saat ini Nuclear

family merupakan keluarga yang terdiri dari seorang ibu, seorang ayah, dan satu atau lebih anak

(mungkin dengan satu anjing peliharaan) menggantikan Extended family, setidaknya dalam

masyarakat Amerika.

Biro sensus menganggap sebuah unit rumah merupakan sebuah rumah tangga, tanpa

memperhatikan hubungan orang-orang yang tinggal di dalamnya. Pada 2011 laporan dari biro

sesnus US mengatakan hamper setengah dari seluruh wanita dengan usia antara 25-29 tidak

pernah menikah pada tahun 1986. Pada 1950 rata-rata usia pernikahan pertama yaitu 23 tahun

untuk pria dan 20 tahun untuk wanita. Pada tahun 2009 yaitu 28 tahun untuk pria dan 26 tahun

untuk wanita. Biro sensus melaporkan sebuah peningkatan tajam jumlah anak-anak yang tinggal

bersama dengan kakek-neneknya, sedangkan ibu meningkat untuk mengambil pekerjaan diluar

rumah. Yaitu sebesar 6,5% anak tinggal bersama kakek-nenek mereka, yang merupakan dua kali

lipat dari jumlah pada tahun 1970.

Cara seseorang untuk memulai dan mengakhiri suatu hubungan menjadi berkembang, seiring

meningkatnya orang mengandalkan situs kencan dan jejaring social untuk menemukan pasangan

mereka. Survey dari situs kencan Match.com melaporkan bahwa satu dari enam pasangan

menikah dalam setahun bertemu lewat online.

disebabkan sebagian kondisi ekonomi yang keras, anak-anak lebih sering tinggal di rumah

setelah kelulusan mereka dari universitas dari pada memiliki rumah sendiri. Para demographer

menyebutnya sebagai boomerang kids.

Anak muda yang meninggalkan sarangnya untuk tinggal sendiri cenderung tidak kembali.,

sedangkan anak muda yang pindah dengan teman sekamar, sering kali kembali. Anak muda

yang pindah dengan pasangan romantic mereka lebih mungkin dibandingkan rata-rata berakhir

kembali ke rumah jika hubungan gagal. Jika kesuraman ekonomi terus berlanjut. Hal ini akan

berdampak pada berbagai pemasar, seperti boomerang kids jarang menhabiskan pada perumahan

dan makanan pokok, dan lebih pada pembelian diskresioner seperti hiburan.

UKURAN KELUARGA

Ukuran keluarga berdasarkan pada beberapa factor seperti tingkat pendidikan, ketersediaan

control kelahiran, dan agama. Demographer mendefinisikan fertility rate sebagai angka kelahiran

pertahun per 1000 wanita pada usia produktif. Pemasar tetap memperhatikan populasi tingkat

kelahiran untuk mengukur bagaimana pola kelahiran dapat memiliki dampak pada permintaan

produk di masa yang akan datang.

Diseluruh dunia, survey menunjukan bahwa wanita jaman sekarang menginginkan keluarga yang

lebih kecil . tren ini merupakan masalah bagi Negara-negara eropa yang mana fertility ratenya

anjlok selama beberapa puluh tahun terakhir. Ironisnya, ketika populasi meledak di beberapa

bagian Negara yang kurang berkembang, negara-negara industri menghadapi krisis di masa

depan karena pada masa yang akan datang jumlah anak muda lebih sedikit untuk mendukung

orang tua mereka.

Pasangan tanpa anak merupakan segmen pasar yang menarik untuk beberapa perusahaan (tapi

jelasnya bukan perusahaan seperti Gerber Baby Food). Jadi sebut saja pasangan DINKS

(pendapatan ganda, tanpa anak) lebih berpendidikan pada rata-rata dibandingkan pasangan

pendapatan ganda, dengan anak. Berdasarkan biro sensus U.S, 30% pasangan tanpa anak

merupakan lulusan perguran tinggi, dibandingkan dengan pasangan dengan anak yang hanya

17%. Pasangan tanpa anak lebih sering memiliki pekerjaan professional dan manajerial (24%

disbanding 16% pasangan dengan anak). Banyak pasangan tanpa anak merasa dilecehkan oleh

masyarakat yang berorientasi pada anak-anak. Pada beberapa tahun terakhir mereka membentuk

jaringan organisasi seperti Childfree oleh Choice untuk mendukung keputusan gaya hidup ini.

BINATANG JUGA MAKHLUK HIDUP: ANGGOTA KELUARGA YANG BUKAN

MANUSIA

Hamper sepertiga dari seluruh rumah tangga di U.S memiliki setidaknya satu hewan peliharaan,

dan 92% dari pemilik hewan peliharaan menganggap teman berbulu mereka merupakan bagian

dari anggota keluarga (83% menyebut diri mereka “mommy” atau “daddy” ketika berbicara

dengan hewan peliharaan mereka). Banyak dari kita mengasumsikan bahwa hewan peliharaan

dapat membagi emosi kita; mungkin hal tersebut menjelaskan mengapa lebih dari tiga perempat

daro kucing dan anjing menerima hadiah pada saat liburan dan ulang tahun.

Berikut ini adalah sediikit contoh dari pet smart marketing:

Petsmart, perusahaan rantai toko hewan peliharaan terbesar, membuka sebuah rantai dari

pethotels, dimana tamu berbulu dapat bersantai di atas selimut kulit domba

hypoallergenic dan snack bebas laktosa, es krim bebas lemak. Kamar tersebut memiliki

fasilitas tempat tidur anjing, sebuah televise yang dapat memainkan beberapa video,

seperti Lady And The Tramp dan 101 Dalmatians. Perusahaan pembuat produk manusia, seperti Gucci, Juicy Couture, Harley Davidson,

IKEA, Lands’ End, Paul Mitchell, dan Ralph Lauren, juga menjual produk untuk hewan

peliharaan, mulai dari sampo hingga cat kuku untuk mangkuk berlapis emas. Harley

Davidson memulainya dengan koleksi untuk hewan peliharaan setelah mengetahui ketika

pengguna Harley Davidson membawa anjing mereka pada beberapa acara. Konsumen

dapat membeli denim dan jaket kulit untuk hewan peliharaan mereka. Sebuah perusahaan di California memulainya ketika mengenalkan produk air yang

diperkaya vitamin untuk anjing.

DAUR HIDUP KELUARGA

Banyak factor yang mempengaruhi apa yang sebuah keluarga beli, termasuk jumlah orang dalam

keluarga, umur, dan apakah satu, dua, atau lebih orang dewasa bekerja di luar rumah. Ada dua

factor penting yang menentukan bagaimana sebuah pasangan menghabiskan waktu dan uang

mereka yaitu:

1. Apakah mereka memiliki anak2. Apakah wanita bekerja.

Model Daur Hidup Keluarga

karena mereka menyadari bahwa kebutuhan keluarga dan pengeluaran mereka berubah setiap

saat, pemasar menerapkan konsep Family Life Cicle (FLC) untuk segmen rumah tangga. FLC

mengkombinasikan tren dalam penghasilan dan komposisi keluarga dengan perubahan tempat

permintaan pada penghasilan ini. Ketika semakin menua, pilihan dan kebutuhan akan produk dan

aktivitas akan berubah. Orang cenderng menghabiskan sedikit dari rata-rata untuk produk dan

jasa karena rumah tangga mereka kecil dan penghasilan mereka rendah. Tingkat penghasilan

cenderung meningkat (setidaknya hingga pengunduran diri), sehingga orang-orang dapat lebih

mampu dari waktu ke waktu. Konsumen yang lebih tua lebih lebih suka menghabiskan per kapita

untuk barang mewah seperti gourmet foods dan perabotan mewah.

Efek Daur Hidup Pada Pembelian

Berikut ini klasifikasi kategori yang menunjukan perbedaan pola konsumsi:

Sarjana muda dan pengantin baru lebih suka latihan, pergi ke bar,konser, bioskop, dan

restoran; dan pergi minum alcohol. Walaupun orang pada 20 akun mereka untuk kurang

dari 4% dari seluruh rumah tangga menghabiskannya di U.S, dan pengeluaran mereka

umumnya untuk pakaian, barang elektronik, dan bahan bakar. Keluarga dengan anak kecil cenderung untuk mengkonsumsi makanan sehat seperti buah,

jus, dan yogurt; dan pembelian makanan cepat saji untuk orang tua tunggal dan anak

yang lebih tua. Nilai dolar dari rumah, mobil, dan barang tahan lama lebih rendah

dibandingkan dengan sarjana muda dan orang tua tunggal, namun meningkat dari

pasangan tanpa anak Sebagian karena nilai hadiah pernikahan, pada pengantin baru lebih cenderung memiliki

peralatan sendiri seperti pemanggang roti, dan penggiling kopi elektrik. Penggunaan baby

sitter dan day care lebih tinggi dibandingkan dengan orang tua tunggal, dimana pasangan

yang lebih tua dan sarjana muda cenderung mengerjakan perbaikan rumah sendiri.

Korporasi intim: pengambilan keputusan Keluarga

Anggota keluarga memainkan peran yang berbeda dan memiliki pengaruh yang berbeda pula

ketika satu keluarga akan membuat keputusan pembelian.

Ada dua dasar dalam pengambilan keputusan dalam keluarga:

1. Pengambilan keputusan pembelian konsensus, anggota keluarga menyepakati pembelian

yang diinginkan, mereka hanya tidak setuju dalam hal bagaimana mereka akan membuat

pembelian itu terjadi2. Pengambilan keputusan pembelian akomodatif, masing-masing anggota kelompok

memiliki preferensi atau prioritas yang berbeda dan tidak dapat menyepakati pembelian

yang memenuhi kebutuhan semua orang.

beberapa faktor tertentu yang menentukan berapa banyak konflik dalam pengambilan keputusan

keluarga antara lain.

1. kebutuhan interpersonal, tingkat keterlibatan seseorang dalam kelompok2. Keterlibatan produk dan kegunaannya, sejauh mana seseorang akan menggunakan produk

untuk memenuhi kebutuhan3. Tanggung jawab. Yakni untuk pengadaan, pemeliharaan, pembayaran, dan sebagainya4. Kekuasaan, atau sejauh mana salah satu anggota keluarga memiliki pengaruh atas

anggota keluarga yang lain

Keluarga sebagai Jaringan Konsumen

Dengan berpartisipasi dalam mendukung aktifitas dalam koalisi atau pun secara individu,

anggota keluarga dapat mencapai tujuan pada tingkat yang berbeda sementara memperkuat

elemen karakter yang menyatukan mereka. Pendekatan ini cenderung bekerja lebih baik daripada

pendekatan "sesuatu-untuk-semua" paket pada akhirnya memuaskan semua orang, tetapi tidak

membuat semua anggota benar-benar senang.

Peranan Gender dan Tanggungjawab Pengambilan Keputusan

Ketika salah satu anggota keluarga memilih produk, kami menyebutnya sebagai

keputusan yang otonom. Rumah tangga tradisional, misalnya, pria sering memiliki tanggung

jawab untuk memilih mobil, sedangkan dekorasi Pilihan jatuh kepada perempuan. keputusan

sinkretik, seperti tujuan liburan, mungkin melibatkan kedua pasangan. Beberapa analis

berpendapat bahwa kita sedang memasuki sheconomymana wanita akan mendominasi pasar

negara berkembang.Gelar peran tradisional gender berubah? Bukti baru mengatakan cukup sedikit; pria dan

wanita semakin mengungkapkan sikap serupa tentang bagaimana mereka memilih untuk

menyeimbangkan kehidupan rumah dan bekerja. Beberapa ahli berpendapat bahwa revolusi

gender berkembang menjadi jenis kelamin konvergensi. Pandangan yang komprehensif tentang

penelitian saat ini dilaporkan lebih banyak kesamaan dari pada perbedaan antara American laki-

laki dan perempuan. Sebagian besar orang mengakui bahwa ibu bekerja lebih dan melakukan

sedikit pekerjaan rumah tangga,dan bahwa pria bekerja kurang dan melakukan lebih banyak

pekerjaan rumah tanggadan pengasuhan anak daripada nenek moyang mereka, meskipun mereka

masih kurang signifikan dari beban yang dilakukan perempuan.

Pemasar perlu mencari tahu siapa yang membuat pembelian keputusan dalam keluarga karena

informasi ini memberitahu mereka siapa target dan apakah merekaperlu untuk mencapai kedua

pasangan untuk mempengaruhi pilihan.

Secara umum, empat faktor muncul untuk menentukan sejauh mana salah satu dari pasangan

atau atau keduanya bersama-sama akan memutuskan apa yang harus dibeli:

1. Stereotip peran gender - pasangan yang percaya pada stereotip peran gender tradisional

cenderung membuat keputusan individu untuk tipe produk bergender tertentu

2. Sumber daya dari suami/istri - pasangan yang memberikan kontribusi sumber daya untuk

keluarga lebih banyak memiliki pengaruh yang lebih besar

3. Pengalaman - pasangan yang telah memperoleh pengalaman sebagai pengambil

keputusan membuat keputusan individual lebih sering

4. Status sosial ekonomi - keluarga kelas menengah membuat keputusan bersama lebih

sering daripada keluarga yang lebih tinggi-atau-lebih rendah kelas sosialnya

Heuristic dalam Pembuatan Keputusan Gabungan

Kemungkinan salah salah satu anggota pasangan suami-istri mengakui dengan keinginan

yang lain tergantung pada bagaimana semangat setiap orang menginginkan hasil tertentu. Salah

satu pasangan menghasilkan pengaruh yang lain dalam banyak kasus hanya karena nya

preferensi untuk atribut tertentu tidak terlalu intens. Dalam situasi lain dia lebih bersedia untuk

memperjuangkan apa yang ia inginkan. dalam kasus di mana preferensi intens untuk atribut yang

berbeda ada, daripada mencoba untuk mempengaruhi satu sama lain, pasangan akan "trade off"

preferensi kurang intens untuk lebih sangat dirasakan keinginan. Misalnya, seorang suami yang

agak acuh tak acuh tentang desain dapur mungkin menyerah pada istrinya dengan imbalan izin

untuk merancang garasinya sendiri.

Children as Decision Makers: Consumers in Training

Mereka berjuang untuk meyakinkan kami untuk membeli mobil baru, pembuat mobil juga

meluangkan waktu untuk merayu beberapa orang yang masih terlalu muda untuk mengemudi.

Banyak iklan di berorientasi anak bidang gym yang melayani anak-anak, situs jaringan sosial

yang orang-orang muda sering mengunjungi dan kartun Sabtu pagi. In Whyville.net, a virtual

world where nearly 2 million children aged 8 to 15 hang out, kids can buy virtual Scion xBs if

they have enough “clams” (Whyville’s monetary unit). Jika tidak, mereka dapat memenuhi

eric, penasihat layanan keuangan Toyota virtual, untuk membiayai replika xB yang dapat

mereka gunakan untuk alat di sekitar sementara di dunia. Kecil mengherankan: sebuah studi

yang dilakukan Nickelodeon melaporkan bahwa hampir dua-pertiga dari orang tua sekarang

mengatakan anak-anak mereka "aktif" dalam keputusan membeli mobil.

Siapapun yang pernah memiliki pengalaman “menyenangkan” berbelanja dengan anak-anak

dibelakang tahu bahwa anak-anak sering memiliki perkataan (kadang-kadang keras, cengeng)

dalam apa yang orang tua mereka beli. Anak-anak membuat tiga pasar yang berbeda.:

1. Pasar utama : anak-anak menghabiskan banyak pada keinginan dan kebutuhan mereka

sendiri, yang meliputi mainan, pakaian, film, dan game.2. Pengaruh pasar : parental yielding terjadi ketika keputusan orangtua “menyerah” untuk

permintaan anak.3. Masa depan pasar : anak-anak memiliki cara untuk tumbuh menjadi dewasa, jadi pemasar

yang cerdas mencoba untuk mengunci loyalitas merek pada usia dini.

Comsumer Socialization

Sosialisasi konsumen adalah proses " dimana orang-orang muda memperoleh keterampilan ,

pengetahuan , dan sikap yang relevan dengan fungsi mereka di pasar . Dari mana pengetahuan

ini datang ? Teman-teman dan guru pasti berpartisipasi dalam proses ini . Misalnya , anak-anak

berbicara satu sama lain tentang produk konsumen , dan kecenderungan ini meningkat sebagai

usia anak-anak .

Parents Influence

Orangtua mempengaruhi sosialisasi konsumen baik secara langsung maupun tidak langsung.

Mereka sengaja mencoba untuk menanamkan nilai-nilai yang signifikan untuk pengamatan

belajar. Anak-anak belajar tentang konsumsi mereka menonton perilaku orangtua mereka dan

meniru mereka.

Orangtua menunjukkan gaya yang berbeda ketika mereka bersosialisasi anak-anak mereka.

Orangtua otoriter bermusuhan, ketat, dan terlihat secara emosional. Orangtua mengabaikan juga

terlepas dari anak-anak mereka dan orangtua tidak berolahraga banyak kontrol atas apa yang

anak mereka lakukan. Orangtua memanjakan berkomunikasi lebih dengan anak-anak mereka

tentang hal-hal yang terkait aturan dan kurang ketat.

Television and the Web: Electric Babysitters

Iklan mulai mempengaruhi kita pada usia yang sangat muda. Seperti yang kita lihat, banyak

pemasar mendorong produk mereka pada anak-anak untuk mendorong mereka dalam

membangun kebiasaan. Satu studi yang didanai oleh Institut Nasional Kesehatan diproyeksikan

bahwa larangan iklan makanan cepat saji untuk anak-anak akan memotong tingkat obesitas

Nasional sebanyak 18%.

Sex-Role Socialization

Salah satu fungsi dari permainan anak-anak adalah berlatih untuk dewasa. Anak-anak bertindak

keluar peran yang berbeda mereka mungkin menganggap kemudian dalam hidup dan belajar

tentang harapan lain memiliki mereka. Industry mainan menyediakan alat peraga yang

menggunakan anak-anak untuk melakukan peran ini. Pada prasekolah anak laki-laki dan

perempuan tidak menunjukkan banyak perbedaan dalam preferensi mainan, tapi setelah usia 5

mereka pada pandangan perusahaan : perempuan tetap dengan bonekanya, sedangkan anak laki-

laki condong “action figure” dan pengalihan teknologi tinggi.

Memang setelah dua decade berusaha untuk menghindari stereotip laki-laki versus perempuan,

namun banyak perusahaan tampaknya telah memutuskan bahwa perbedaan tak terelakkan.

Menurut presiden Fox Family saluran, “anak laki-laki menjadi lebih tertarik dalam pertempuran

dan persaingan, dan untuk perempuan lebih tertarik pada kreativitas dan hubungan”. Ini adalah

apa yang para ahli menyebutnya sebagai “pola yang dimainkan dari laki-laki dan perempuan”.

Beberapa produsen boneka bermain mainan dengan mengenali peran yang kuat dalam sosialisasi

konsumen, sehingga mereka membuat karakter mereka berharap akan mengajarkan perempuan

kecil tentang dunia nyata bukan dunia fantasi “murahan” yang mewakili banyak boneka.

Cognitive development

Kemampuan Anak-anak untuk tumbuh , konsumen menjadi dewasa adalaha melalui

pilihan mereka sendiri. artinya (tidak semua yang berusia lanjut memiliki pemikiran yang

dewasa). Segmen Marketers ikut menunjang perkembangan kognitif anak-anak, atau

kemampuan mereka untuk memahami konsep-konsep kompleksitas yang semakin meningkat.

Beberapa bukti menunjukkan bahwa anak-anak belajar informasi yang berhubungan dengan

konsumsi yang mengejutkan.

Menurut Psikolog jean piaget swis yang merupakan pendukung terkemuka gagasan

bahwa anak-anak melewati tahap-tahap perkembangan kognitif. Ia percaya bahwa sebuah

struktur kognitif tahap pengkarakteran tertentu saat anak-anak mempelajari proses informasi.

Banyak ahli developmental tidak lagi percaya bahwa anak-anak semestinya perlu

melewati tahap ini pada saat yang sama. Sebuah pandangan alternatif mengusulkan bahwa

mereka terjadi perbedaan dalam kemampuan pemrosesan informasi, atau kemampuan untuk

menerima menyimpan informasi pada memori. Peneliti membagi pendekatan ini menjadi tiga

tahap perkembangan.

1. limited: anak-anak yang berusia lebih muda dari 6tahun tidak menggunakan strategi

pengambilan.

2. Cued: anak-anak usia antara 6 dan 12 menggunakan strategi tersebut, tetapi hanya bila

diminta untuk melakukannya.3. Strategic : anak-anak yang lebih tua dari umur 12 tahun secara spontan menggunakan

strategi pengambilan.

Urutan pembangunan ini menggaris bawahi anggapan bahwa anak tidak berpikir dengan

cara yang sama dengan orang dewasa dan kita tidak dapat mengharapkan mereka untuk

menggunakan informasi dengan cara yang sama. Ia juga mengingatkan kita bahwa mereka tidak

harus membentuk kesimpulan yang sama seperti orang dewasa ketika mereka menemukan

informasi pada sebuah produk. Anak-anak tidak memiliki kemungkinan untuk menyadari bahwa

sesuatu yang mereka lihat di TV itu tidak "nyata" dan akibatnya mereka lebih rentan terhadap

pesan persuasif. Anak-anak muda tidak mudah untuk membedakan gambaran dari kenyataan

media, sehingga lebih banyak anak menyaksikan MTV. laguna beach atau spongebob

squarepants, semakin ia akan menerima gambar ia menggambarkan seperti nyata.anak-anak juga

meneladani kehidupan dari gambar-gambar apapun yang mereka lihat untuk menjadi orang

dewasa. karena anak yang berusia di atas enam tahun melakukan tentang seperempat dari apa

yang mereka lihat di televisi.

Research mengaris bawahi gagasan bahwa pemahaman anak-anak dari nama merek

berkembang pada umur mereka. Anak-anak belajar berhubung dengan nama merek pada usia

dini, mereka mengenali nama merek di toko, mengembangkan preferensi untuk orang lain, dan

meminta item bermerek. Namun, nama-nama merek berfungsi sebagai petunjuk perpectual

sederhana untuk anak-anak yang membiarkan mereka mengenali akrab dengan fitur-fitur tertentu

objek. Maksud merek konseptual, yang menetapkan nonobserveable fitur produk-abstrak.

Masukkan ke dalam gambar di masa kanak-kanak tengah (kira-kira 8tahun); anak-anak usia

tersebut menggabungkannya ke dalam pemikiran mereka dan peradilan beberapa tahun

kemudian. Pada saat seorang anak mencapai 12 tahun, dia memikirkan tentang merek lain pada

tingkat simbolik atau konseptual dan dia mungkin akan menggabungkan dengan merek.

Beberapa usaha-usaha menggambarkan yang menggunakan prinsip-prinsip suara

psikologi konsumen juga dapat membuat pengertian keuangan yang baik. kecenderungan

dimulai sejak lama pada televisi publik, jalan, tetapi hari ini wijen untuk jaringan keuntungan di

dalam permainan. Berhasil melakukan penetrasi ke dalam pasar pendidikan prasekolah dengan

“blues clues” pada tahun 1996, yang menyebabkan banyak penonton meninggalkan barney dan

teman-teman.

Ketika jutaan anak anak pra sekolah mengarahkan ke nicklodeon yang menyajikan "dora

the Explorer", mereka tidak menyadari bahwa mereka melihat konten berdasarkan beberapa teori

kecerdasan. Influentia prespective ini berpendapat untuk jenis lain kecerdasan, seperti prowes

atletis atau kemampuan musik, di luar matematika dan tradisional keterampilan verbal psikolog

menggunakan untuk mengukur IQ. Oleh karena itu, apabila mereka melihat dora, ia

menggunakan peta sebagai "keterampilan spartial”, dan ketika ia menanyakan kepada para

pemirsa muda untuk membantu dora, dengan cara tersebut dora membangun " kecerdasan

interpersonal."

Marketing research and children

Dibandingkan dengan orang dewasa, anak-anak merupakan subjek yang sulit bagi para

peneliti pasar. Mereka cenderung tidak bisa diandalkan para wartawan dari kelakuan mereka

sendiri, mereka susah mengingat, dan mereka sering tidak memahami pertanyaan abstrak.

Beberapa negara-negara Eropa membatasi kemampuan marketers untuk wawancara kepada

anak-anak, jadi lebih sulit untuk mengumpulkan data seperti ini di sana. Namun demikian,

sebagaimana disney menemukan.

Tokoh utama pada serial aaron stone, adalah pemain basket yang sangat pekerjak

keras, hal tersebut menunjukkan bahwa lelaki menarik kesimpulan bahwa mereka

lebih tertarik kepada karakter yang mencoba mengembangkan kemampuannya,

daripada karakter yang hanya mudah menang Game online disney, kini menyantumkan trophy cases, karena para peneliti telah

meniliti bahwa banyak sekali pemain game tersebut yang ingin menunjukkan trofi

atau capaiannya kepada para pemain lain.

Product testing

jenis riset yang sangat berguna pada anak-anak adalah pengujian produk. Subjek muda

memberikan perspektif yang berharga pada produk apa saja yang akan berhasil dengan anak-

anak lain. Marketers memperoleh pandangan-pandangan ini ketika mereka menyaksikan anak-

anak bermain dengan atau berbicara dengan mereka mainan dalam kelompok fokus. Perusahaan

fisher mengelola sebuah restoran ia memanggilnya playlab. Anak-anak (yang memilih dari daftar

tunggu dari 4000 anak) bermain-main dengan alat mainan baru sementara anggota staf melihat

dari di balik salah satu cara kaca.

message comprehension

Karena anak-anak berbeda dalam kemampuan mereka untuk memproses informasi yang

terkait dengan produk, pemasang iklan menyerukaan langsung untuk mereka mengangkat

masalah etika serius. Kelompok-kelompok advocasi berpendapat bahwa anak-anak lebih muda

dari usia 7 tahun tidak memahami maksud persuasif komersial, dan (seperti yang telah kita lihat)

anak-anak yang lebih muda tidak siap membedakan antara pemrograman dan komersial.

(CHPT 11) GROUP AND SOCIAL MEDIA

REFERENCE GROUP

Reference group merupakan pemahaman aktual atau imajiner individu atau kelompok yang

memiliki relevansi yang signifikan pada evaluasi, aspirasi, dan perilaku individu. Reference

group mempengaruhi kita melalui tiga cara, yaitu: informational, utilitarian, dan value

expressive.

KAPAN REFERENCE GROUP PENTING?

Pengaruh reference group tidak bekerja secara bersama untuk semua tipe produk dan aktivitas

konsumsi. Disamping itu, mengetahui apa yang orang lain pilih mungkin mempengaruhi kita

pada tingkat umum, sedangkan dilain waktu kita menginginkan panduan pengetahuan brand

tertentu yang ada dalam suatu produk.

Social power merupakan kapasitas mengubah tindakan orang lain. Untuk tingkat dimana kamu

diijinkan untuk membuat orang lain melakukan sesuatu, tanpa memperhatikan apakah mereka

rela untuk melakukan hal tersebut. Berikut adalah klasifikasi kekuatan berdasarkan bantuan kita

untuk membedakan alas an seseorang untuk menggunakan kekuatan kepada orang lain. Tingkat

dimana mempengaruhi merupakan suatu hal sukarela, dan apakah pengaruh ini akan memiliki

dampak walaupun sumber kekuatan tidak berada disekitar.

Referent power: jika seseorang mengagumi kualitas dari seseorang atau kelompok, dia

mencoba untuk meniru perilaku referen. Referen power sangat penting bagi banyak

strategi pemasaran karena konsumen secara sukarela memodifikasi apa yang mereka

lakukan dan yang mereka beli untuk diidentifikasi dengan referen.

Information power: seseorang yang memiliki hanya kekuatan informasi karena dia

mengetahui sesuatu dimana orang lain ingin mengetahuinya.

Legitimate power: terkadang kita memberikan kekuasaan melalui kesepakatan social

seperti wewenang yang kita berikan pada polisi, tentara, dan professor.

Expert power: diperoleh dari pengetahian yang ia miliki mengenai suatu area tertentu.

Hal ini menjelaskan banyak dari kita memperhatikan kritik review professional dari

restoran, buku, film, dan mobil.

Reward power: seseorang atau kelompok yang bermaksud memberikan penguatan positif

memiliki reward power. Reward dapat berupa tangible, seperti pengalaman kontestan

survivor ketika teman mereka mendukung dari luar pulau. Dan dapat berupa intangible

seperti menyampaikan persetujuan juri kepada kontestan.

Coercive power: mempengaruhi seseorang karena intimidasi social atai fisikal. Ancaman

seringkali menjadi hal yang efektif dalam jangka pendek, namun tidak cenderung untuk

tetap karena kita kembali pada perilaku asli kita secepat pengganggu meninggalkan

tempat. Untungnya pemasar jarang menggunakan tipe kekuatan ini.

TIPE DARI REFERENCE GROUP

Meskipun dua atau lebih orang normalnya membentuk sebuah grup, kita sering menggunakan

kelompok acuan sedikit lebih longgar untuk menggambarkan pengaruh pengaruh eksternal yang

menyediakan isyarat sosial. Referen dapat merupakan sosok budayawan yang memiliki dampak

pada banyak orang atau seseorang atau kelompok dimana pengaruh beroperasi hanya dalam

lingkungan terdekat konsumen. Beberapa orang dapat mempengaruhi kita karena kita merasa

familiar dengan mereka.

Penelitian pada name-letter effect menemukan bahwa semua hal adalah sama, kita menyukai

orang lain karena mereka menyebarkan nama atau inisial kita lebih baik dibandingkan orang lain

yang tidak. Jelasnya beberapa grup atau individu lebih berkuasa dibandingkan dengan yang lain

dan dampak yang lebih luas dari keputusan konsumsi kita.

Normative influence merupakan kelompok referen yang membantu mengatur dan menegakkan

dasar standar dari pelaksanaan. Comparative influence berdampak keputusan anggota mengenai

pembelian.

KOMUNITAS BRAND DAN CONSUMER TRIBES

Komunitas brand adalah kelompok konsumen yang berbago sekumpulan hubungan social

berdasarkan penggunaan atau ketertarikan pada suatu produk. Peneliti menemukan bawha orang

yang berpartisipasi pada event semacam ini merasa hal yang lebih positif pada produk sebagai

hasil, dan ini mengakibatkan loyalitas pada suatu brand. Mereka cenderung memaafkan

kegagalan produk dan penyimpangan kualitas, dan mereka cenderung jarang merubah brand

walaupun mereka tahu bahwa produk pesaing sama bagusnya atau bahkan lebih baik. Anggota

komunitas ini memiliki keterlibatan emosional dengan kesejahteraan perusahaan dan berperan

sebagai misionaris brand dengan menyampaikan pesan pemasaran kepada orang lain.

Consumer tribes hamper mirip dengan ide dari komunitas brand, yang merupakan kelompok dari

orang-orang yang membagi sebuah gaya hidup dan dapat diidentifikasi satu sama lain karena

kepatuhan pada suatu aktifitas atau produk. Tribes ini sering kali tidak stabil dan berumur

pendek. Namun pada saat masih berjalan, anggota dapat membagi emosi, kepercayaan moral,

gaya hidup, dan tentu produk yang mereka konsumsi sebagai bagian dari afiliasi tribal.

Pemasaran tribal merupakan menghubungkan produk seseorang dengan kebutuhan kelompok

secara keseluruhan.

MEMBERSHIP VERSUS ASPIRATIONAL REFERENCE GROUP

Membership reference group terdiri dari orang yang kita benar-benar ketahui, dan aspirational

reference group terdiri dari orang yang tidak kita ketahui. Banyak usaha pemasar secara spesifik

mengadopsi dari reference group konsentrasi pada yang yang sangat terlihat, sosok pengagum

yang luas; mereka menghubungkan orang-orang dengan brand sehingga produk yang mereka

gunakan atau endorse juga mengambil kualitas aspirasional ini.

Beberapa factor yang membuat orang yang anda kenal menjadi bagian dari anggota reference

group anda:

Keakraban: jarak fisik antara orang-orang menurun dan kesempatan untuk interaksi

meningkat, hal ini lebih seperti membangun sebuah hubungan. Kami menyebutnya

kedekatan fisik keakraban.

Lebih banyak eksposur: kita lebih menykai seseorang atau sesuatu karena kita sering

melihatnya. Ilmuan social menyebutnya hanya fenomena exposur. Frekuensi kontak lebih

besar walau jika tidak intensif, mungkin membantu menjelaskan serangkaian local

reference.

Kepaduan grup: cohesiveness (kepaduan) sama dengan tingkat dimana anggota dari

kelompok tertarik satu sama lain dan berapa banyak tiap nilai dari keanggotaan dalam

kelompok tersebut. sebagai nilai dari kelompok untuk peningkatat individu, demikian

juga kemungkinan bahwa kelompok akan mempengaruhi keputusan konsumsi yang

individu.

POSITIVE VERSUS NEGATIVE REFERENCE GROUP

Reference group mempengaruhi keputusan pembelian kita, baik positif maupun negative.

Motivasi anda untuk menjauhkan diri dari reference group yang negative menjadi lebih kuat

dibandingkan dengan keinginan untuk menyenangkan kelompok positif. Hal itu mengapa banyak

iklan menunjukkan ketidaksenangannya dalam menggunakan produk competitor.

KITA INGIN MELAKUKANNYA DI KELOMPOK

Semakin banyak orang bersama, maka semakin sedikit kemungkinan mereka tidak diperhatikan.

Deindividuation yaitu proses dimana identitas individu menjadi terbenam dalam suatu kelompok.

Social loafing merupakan efek yang mirip, hal ini terjadi ketika kita tidak mengabdikan banyak

untuk tugas karena kontribusi kita merupakan bagian dari usaha kelompok yang lebih besar.

Biasanya pengalaman ini kita dapatkan ketika kita berada dalam kelompok projek di kelas.

Risky shift effect sama dengan observasi dimana anggota grup cenderung mempertimbangkan

alternative yang lebih beresiko setelah kelompok diskusi mengenai isu kemudia mereka akan jika

anggota membuat keputusannya sendiri tanpa memberitahu yang lain.

Decision polarization yaitu arah dari anggota kelompok condong sebelum diskusi dimulai san

menjadi lebih ekstrim setelah kelompok membahasnya. Diskusi kelompok mengenai pembelian

produk condong untuk menciptakan perubahan yang beresiko untuk barang dengan resiko

rendah, namun mereka lebih menghasilkan keputusan kelompok yang konservatif pada barang

dengan resiko tinggi.

Pesta Tupperware yang terkenal merupakan contoh dari home shopping party. The shopping

party bekerja karena pengaruh sosial informasi: peserta model perilaku lain yang memberikan

informasi tentang cara menggunakan produk tertentu, terutama karena kelompok yang relatif

homogen yang menghadiri pesta.

Kesesuaian

Kita cenderung lebih menyesuaikan diri atau tidak tergantung pada

1. Tekanan budaya - budaya yang berbeda mendorong kesesuaian dengan tingkat besar atau lebih

kecil

2. Takut akan penyimpangan - individu mungkin memiliki alasan untuk percaya bahwa

kelompok akan menerapkan sanksi untuk menghukum perilaku yang tidak sesuai

3. Komitmen - semakin seseorang berdedikasi untuk kelompok dan menghargai keanggotaan

mereka di dalamnya, semakin besar motivasi mereka agar sesuai dengan keinginan kelompok

4. Kebulatan, Ukuran, dan Keahlian Kelompok - sebagai keuntungan kelompok yang berkuasa

adalah peningkatan kecenderungan untuk terpenuhinya keinginan kelompok

5. Kerentanan terhadap pengaruh antarpribadi - sifat ini mengacu pada kebutuhan individu untuk

membuat orang lain berekspektasi tinggi tentang dia

Opini Kepemimpinan

Pemimpin opini adalah sumber informasi yang sangat berharga karena mereka memiliki

kekuatan sosial yang telah kita bahas sebelumnya

- Mereka secara teknis kompeten, sehingga mereka memiliki kekuatan dalam keahlian

- Mereka aktif secara sosial dan sangat saling berhubungan dalam komunitas mereka

- Mereka prescreen, mengevaluasi, dan mensintesis informasi produk dengan cara yang berisi,

sehingga mereka memiliki kekuatan pengetahuan

Tipe-tipe Opini Pemimpin

1. Pakar Pasarmereka datang lebih dekat ke fungsi pemimpin opini umum karena mereka cenderung

memiliki pengetahuan keseluruhan solid bagaimana dan di mana untuk mendapatkan

produk. Mereka juga lebih percaya diri dalam kemampuan mereka sendiri untuk

membuat keputusan pembelian cerdas

2. Konsumen Penggantiterlepas dari cuaca mereka benar-benar melakukan pembelian atas nama konsumen,

rekomendasi mereka dapat pengaruh sangat besar. konsumen pada dasarnya melepaskan

kontrol atas beberapa atau semua fungsi pengambilan keputusan seperti pencarian

informasi, evaluasi alternatif atau pembelian aktual mereka.

Bagaimana Kita Menemukan Pemimpin Opini?

Penunjukan Diri Sendiri

Teknik yang paling umum digunakan untuk mengidentifikasi pemimpin opini adalah hanya

untuk meminta konsumen indivdual apakah mereka menganggap dirinya sebagai pemimpin

opini. meskipun responden yang melaporkan tingkat yang lebih besar dari kepentingan dalam

kategori produk lebih mungkin untuk menjadi pemimpin opini, kita harus melihat hasil survei

yang menemukan pemimpin opini diri ditunjuk dengan beberapa skeptisisme

Metode Sosio Matrik

Metode sociometric melacak pola komunikasi antara anggota kelompok. peneliti teknik ini untuk

memungkinkan sistematis memetakan interaksi antara anggota kelompok. Seperti kampanye

Vasseline di alaska dijelaskan sebelumnya, ini berarti kita mewawancarai pelanggan dan mencari

tahu siapa mereka meminta informasi produk. dalam banyak kasus, satu atau beberapa orang

muncul sebagai node dalam peta dan foila, kami telah menemukan pemimpin opini kami.

Metode ini adalah yang paling tepat, tapi sangat sulit dan mahal untuk diterapkan karena

melibatkan studi sangat dekat dari pola interaksi dalam kelompok kecil. Untuk alasan ini, yang

terbaik untuk menerapkan teknik sociometric dalam tertutup, diri berisi pengaturan sosial, seperti

di rumah sakit, di penjara, dan pada basis militer, di mana anggotanya sebagian besar terisolasi

dari jaringan sosial lainnya

Word – of – mouth communication

Word – of – mouth (WOM) adalah informasi tentang produk individu untuk dikirimkan ke

orang lain. Karena kita mendapatkan kabar dari orang yang kita kenal, WOM cenderung lebih

handal dan dapat dipercaya dari pada pesan dari saluran pemasaran formal. Dan, tidak seperti

iklan, WOM sering mengunakan tekanan sosial untuk menyesuaikan diri dengan rekomendasi.

WOM sangat kuat ketika konsumen relatif terbiasa dengan kategori produk.Anda berbicara

tentang produk karena beberapa alasan:

Anda mungkin melihat jenis produk atau aktivitas dan menikmati berbicara tentang hal

itu. Anda mungkin memiliki pengetahuan tentang produk dan menggunakan percakapan

sebagai cara untuk membiarkan orang lain. Dengan demikian, komunikasi word of mouth

kadang-kadang meningkatkan ego individu yang ingin mengesankan orang lain dengan

keahlian. Anda mungkin memulai diskusi dari memperhatikan orang lain dengan tulus.perhatian.

Kami ingin memastikan bahwa orang yang kita pedulikan tentang pemilihan pembelian

apa yang baik untuk mereka atau mereka tidak membuang-buang uang mereka secara

percuma.

Negative WOM : The power of rumors (WOM negatif: Kekuatan rumor)

WOM adalah bagaikan dua pedang bermata yang memotong kedua cara bagi pemasar. Diskusi

informal antara konsumen dapat membuat atau menghancurkan produk atau toko. Selanjutnya,

konsumen lebih memperhatikan kata negative dari mulut dari pada melakukan komentar positif.

Penelitian menunjukkan bahwa WOM negatif mengurangi kredibilitas iklan dan dapat

mempengaruhi sikap konsumen di perusahaan terhadap produk serta niat mereka untuk

membelinya. Dell menemukan cara yang sulit ketika blogger mengecam kualitas dan pelayanan

pembuat komputer: maka media populer dihadapkan pada ketidakpuasan .Sebuah studi situs web

40 keluhan mendalam seperti walmartsucks.com mengidentifikasi tiga tema dasar:

1. Ketidakadilan - pemrotes konsumen sering berbicara tentang upaya yang sia-sia mereka

untuk menghubungi perusahaan.2. Identitas - poster ciri pelanggar (sering manajemen puncak) sebagai kejahatan, bukan

hanya tidak kompeten.3. Badan - individu pencipta situs web mencoba untuk menciptakan identitas kolektif bagi

mereka yang berbagi kemarahan mereka dengan perusahaan.

Buzz Building (Buzz Bangunan)

Pengecer internet yang menjalankan percakapan melalui online untuk gebrakan segar dan

menarik diidentifikasi mainan dan mulai menambahkan link mereka sendiri untuk klip. Jenis

marketing: strategi promosi yang menggunakan cara konvensional dan tempat untuk mendorong

produk. Kampanye ini sering merekrut konsumen nyata yang setuju untuk terlibat dalam

beberapa jenis teater jalanan atau kegiatan lain untuk meyakinkan orang lain untuk menggunakan

produk atau jasa.

Berikut adalah bagaimana perusahaan mainan akan meluncurkan produk baru pada abad 19an;

1. Dengan cara memperkenalkan mainan baru selama musim semi / liburan pada pameranperdagangan.

2. kampanye iklan televisi selama waktu penayangan perdana kartun.

3. menjual alat mainan kepada anak-anak melalui gang di Toys "R" Us.

4. Menunggu peliputan media untuk menghasilkan ketenaran dan peningkatan penjualan.

Viral marketing mengacu pada strategi mendapatkan pengunjung ke situs web untuk meneruskan

informasi pada situs untuk teman-teman mereka pada orang lain untuk membuat lebih banyak

konsumen menyadari produk. Biasanya diperlukan waktu off ketika sebuah organisasi

menciptakan konten online yang menghibur atau sekadar aneh.

REVOLUSI SOSIAL MEDIA

Anda adalah bagian dari media revolusi sosial yang mengubah cara konsumen berinteraksi

dengan pasar dan dengan satu sama lain. Kadang-kadang orang mendefinisikan media sosial

dalam hal perangkat keras (seperti smartphone android) atau perangkat lunak (seperti wikipedia),

tapi benar-benar pertama dan terutama tentang komunitas partisipasi kolektif anggota yang

bersama-sama membangun dan mempertahankan sebuah situs.

SOSIAL MEDIA DAN KOMUNITAS

Dalam beberapa hal, komunitas online tidak jauh berbeda dari yang kita temukan di lingkungan

fisik kita. Merriam-Webster Dictionary mendefinisikan komunitas sebagai badan terpadu

individu, disatukan oleh lokasi ketertarikan, pekerjaan, sejarah umum atau masalah politik dan

ekonomi. Bahkan, salah satu ilmuwan sosial mengacu pada komunitas online sebagai cyberplace

di mana "orang terhubung secara online dengan kerabat, terlibat dalam hubungan yang

mendukung dan bersosialisasi dengan mereka, dan mengilhami aktivitas mereka secara online

dengan makna, milik dan identitas.

JEJARING SOSIAL

Satu set node sosial yang relevan dihubungkan oleh satu atau lebih hubungan. Node anggota

jaringan. Anggota dihubungkan oleh hubungan mereka satu sama lain. Jaringan sosial kadang-

kadang disebut grafik sosial, melalui istilah ini juga dapat merujuk ke diagram interkoneksi dari

unit dalam jaringan. Node dalam pengalaman jaringan interaksi; ini berhubungan dengan

perilaku berbasis seperti berbicara dengan satu sama lain, menghadiri sebuah acara bersama-

sama, atau bekerja bersama-sama. Arus terjadi antara node. Arus adalah pertukaran sumber

daya, informasi, atau pengaruh antara anggota jaringan. Di media sosial, arus komunikasi ini

berjalan di banyak arah pada setiap titik waktu dan sering terjadi di beberapa platform-Sebuah

kondisi Media multiplexity. Arus tidak hanya dua arah atau tiga-arah; arus mungkin melalui

seluruh komunitas, daftar atau kelompok dalam jaringan, atau beberapa individu secara mandiri.

Arus komunikasi juga terjadi di luar platform komunitas. Arus komunikasi dapat

memperpanjang ke domain lain juga, seperti email, pesan teks, dunia maya, dan bahkan face to

face meetups dimana anggota jaringan online mengatur untuk bertemu di lokasi fisik.

Untuk pemasar, arus sangat penting karena mereka adalah komponen yang ditindaklanjuti dari

setiap sistem jaringan sosial dalam hal berbagi informasi, pengiriman materi promosi, dan

sumber pengaruh sosial. Teori objek sosial menunjukkan bahwa jaringan sosial akan memiliki

komunitas yang lebih kuat jika ada cara untuk mengaktifkan hubungan antara orang-orang dan

benda-benda. Dalam perspektif ini sebuah objek adalah sesuatu yang menjadi kepentingan

bersama dan fungsi utamanya adalah untuk memediasi interaksi antara orang atau masyarakat.

Objek sosialitas, sejauh mana sebuah objek dapat dibagi dalam media sosial jelas berkaitan

dengan kepentingan unik audiens, berdasarkan ikatan hubungan situs ke objek tertentu.

KARAKTERISTIK MASYARAKAT ONLINE

Semua masyarakat apakah mereka sedang online atau berada di dunia fisik, berbagi karakteristik

penting: pengalaman peserta perasaan keanggotaan, rasa kedekatan satu sama lain, dan dalam

kebanyakan kasus beberapa kepentingan dalam kegiatan masyarakat. Komunitas membantu

anggota memenuhi kebutuhan mereka untuk afiliasi, akuisisi sumber daya, hiburan, dan

informasi. Di atas semua ini, masyarakat yang sosial baik online atau offline, mereka

berkembang dengan baik jika anggota yang berpartisipasi, membahas, berbagi, dan berinteraksi

dengan lainnya serta merekrut anggota baru kepada masyarakat.

Semua itu telah berubah sebagai platform interaktif memungkinkan komunitas online untuk

menunjukkan karakteristik dasar sebagai berikut:

1. Percakapan: Masyarakat berkembang pada komunikasi antara anggota. Percakapan ini

tidak didasarkan pada berbicara atau menulis tetapi pada hibrida dari dua.2. Precens: Didefinisikan sebagai efek yang dialami seseorang ketika mereka berinteraksi

dengan lingkungan yang dimediasi komputer atau yang dihasilkan oleh komputer.

3. Tujuan kolektif: Sama seperti komunitas offline Anda didasarkan pada keluarga,

keyakinan agama, kegiatan sosial, hobi, tujuan, tempat tinggal, dan sebagainya,

komunitas online Anda juga perlu kesamaan untuk menciptakan ikatan antara anggota.4. Demokrasi: Adalah istilah deskriptif yang mengacu pada aturan yang dibentuk oleh

rakyat. Para pemimpin yang ditunjuk atau dipilih oleh masyarakat berdasarkan

kemampuan mereka menunjukkan untuk menambah nilai ke grup. Karena struktur horizontal media sosial, kita biasanya menemukan bahwa kontrol atas

apa yang muncul pada pergeseran platform dari segelintir elite dengan massa yang lebih

besar. Media demokratisasi berarti bahwa anggota komunitas sosial, tidak tradisional

penerbit media yang seperti majalah atau koran perusahaan, mengendalikan penciptaan,

pengiriman, dan popularitas konten.5. Standar perilaku

Komunitas virtual membutuhkan aturan yang mengatur perilaku dalam rangka untuk

beroperasi. Beberapa aturan ini terbilang eksplisit, namun banyak dari mereka yang tak

terucap. Contoh sederhana adalah putus asa dari praktek flaming, ketika posting berisi

semua huruf kapital untuk mengekspresikan kemarahan.6. Tingkat partisipasi

Untuk komunitas online untuk berkembang, proporsi yang signifikan dari anggotanya

harus berpartisipasi. Partisipasi bisa menjadi suatu tantangan, meskipun. Sebagian besar

pengguna lurkers, mereka menyerap konten yang orang lain posting, tetapi mereka

biasanya tidak memberikan kontribusi mereka sendiri.7. Crowd Daya

Sosial media mengubah hubungan mendasar antara pemasar dan konsumen, perusahaan

pasar tidak lagi kepada pelanggan, mereka memasarkan dengan mereka. Meskipun

banyak organisasi menolak perubahan ini, orang lain membangun model bisnis baru pada

kebijaksanaan perspektif orang banyak.

CONSUMER SPENDING AND ECONOMIC BEHAVIOR

Terdapat banyak cara untuk menghabiskan uang, dan juga terdapat jurang yang lebar antaraorang yang memiliki uang dan orang yang tidak. Mungkin juga terdapat perbedaan yangmencolok antara orang yang sudah lama memiliki uang dengan orang yang mendapatkan uangdengan kerja keras mereka. Perbedaan konsumsi membantu untuk menciptakan gaya hidup yangunik, dimana juga merupakan pola luas tentang bagaimana kita memilih untuk mengalokasikanwaktu dan uang.

POLA PENDAPATAN

Terdapat dua factor yang berkontribusi terhadap sebuah (keseluruhan) meningkatnya pendapatan:

Pergeseran peran wanita: ibu dengan anak pra-sekolah merupakan segmen dengan

pertumbuhan tercepat dalam orang yang bekerja. Banyak dari mereka bekerja denganbayaran yang tinggi, seperti di bidang kedokteran dan arsitek, yang biasanya didominasioleh kaum pria. peningkatan yang stabil dalam jumlah perempuan yang bekerjamerupakan penyebab utama dari pertumbuhan yang cepat dari keluarga berpenghasilanmenengah dan atas

Peningkatan dalam pencapaian pendidikan: pendidikan juga menjelaskan siapa yang

mendapatkan bagian yang lebih besar dari pie ekonomi. Memilih untuk melanjutkankuliah seringkali membutuhkan pengorbanan yang besar, namun terbayar dalam jangkapanjang.

TO SPEND OR NOT SPEND, THAT IS THE QUESTION

Permintaan konsumen terhadap barang dan jasa tergantung pada kemampuan dan kemauan kitauntuk membeli. Seperti yang kita lihat pada beberapa tahun terakhir, meskipun permintaan untukbarang kebutuhan cenderung stabil, kita menunda atau menghilangkan pengeluaran lain jika kitamerasa saat ini bukanlah waktu yang tepat untuk menghabiskan uang.

Discretionary income merupakan uang yang tersedia untuk rumah tangga atas dan di atas apayang diperlukan untuk memiliki standar hidup yang nyaman.

SIKAP INDIVIDU TERHADAP UANG

Delapan segmen konsumen dimana tiap segmen menunjukkan perbedaan sikap dan perilakumengenai menghabiskan dan menyimpan uang:

1. Cash dieters (26%): mencoba untuk memangkas semua pengeluaran yang tidak pentinghingga hal-hal membaik.

2. Scrimpers (13%): keinginan untuk memperbaiki gaya hidup mereka dan enggan untukberkorban sehingga mereka akan mengurang pembelian brand mahal namun tidakberhenti membeli barang yang mereka sukai.

3. Abstainers (15%): menunda pembelian dalam jumlah besar tapi melihat untuk membelisecara kredit dan mebayarnya dilain waktu.

4. Balancers (9%): mengorbankan membeli beberapa kategori untuk membeli barang dikategori yang lain.

5. Treaters (12%): mereka tahu mereka harus mengurangi, tapi mereka memiliki masalahdalam penganggaran; sehingga mereka memberi penghargaan pada diri mereka sendiridengan perlakuan kecil ketika mereka berhemat.

6. Justifiers (12%): mereka ingin menghabiskan, namun mereka membutuhkan sebuahalasan yang baik untuk membeli sesuatu, seperti sebuah model baru atau kesepakatanyang bagus.

7. Ostrcher (9%): dalam penolakan, mereka kebanyakan konsumen yang lebih muda yangmembeli hingga kartu redit mereka bertahan.

8. Vultures (4%): perputaran pasar, mencari untuk dengan cepat mengambil penawanansebagai bisnis yang menawarkan harga dasar murah.

KEPERCAYAAN DIRI KONSUMEN

Kepercayaan konsumen mengenai apa masa depan terus, merupaka indicator dari kepercayaandiri konsumen. Pengukuran ini merefleksikan seberapa optimis atau pesimis seseorang tentangkesehatan masadepan mengenai ekonomi dan bagaimana mereka memprediksi nasib merekadiujung jalan. Keyakinan ini sangatlah penting karena mereka mempengaruhi seberapa banyakuang yang orang pompa kedalam ekonomi ketika mereka membuat discretionary purchases.

Ketika seperti sekarang, orang pesimis tentang prospek mereka dan tentan ekonomi mereka,mereka cenderung untuk mengurangi pengeluaran dan mengurangi hutang. Ketika merekaoptimis tentang masa depan, mereka mengurangi jumlah simpanan mereka, megambil lebihbanyak hutang, dan membeli discretionary items. Berikut merupakan factor yang mempengaruhikeseluruhan tingkat menabung:

1. Pesimisme atau optimisme consumer individu tentang keadaan personal mereka, sepertipeningkatan mendadak dalam kekayaan pribadi sebagai hasil dari warisan.

2. Event dunia seperti resesi.3. Perbedaan budaya dalam sikap terhadap menabung.

STRUKTUR KELAS SOSIAL

tempat anda tempati dalam struktur sosial membantu untuk menentukan tidak hanya berapabanyak uang yang Anda keluarkan, tetapi juga bagaimana Anda menghabiskannya. Orang yangtelah memiliki uang sejak lama tidak perlu membuktikan bahwa mereka memilikinya.Sebaliknya, konsumen yang relative pendatang baru untuk kekayaan mungkin mengalokasikanuang mereka dengan sangat berbeda.

PICK A PECKING ORDERKita mengembangkan urutan kekuasaan yang memperingkat kita yang dalam hal kedudukanrelatif kami di masyarakat. Peringkat ini merupakan akses kita untuk sumber seperti pendidikan,perumahan, dan barang konsumsi. orang mencoba untuk bergerak ke atas dalam tatanan sosialuntuk meningkatkan peringkat mereka. keinginan untuk meningkatkan banyak seseorang dalamhidup, dan sering untuk membiarkan orang lain tahu bahwa seseorang telah melakukannya,adalah inti dari banyak strategi pemasaran.

seperti pemasar mengukir masyarakat ke dalam kelompok-kelompok untuk tujuan segmentasi,sosiolog menggambarkan divisi masyarakat dalam hal sumber daya manusia relatif sosial dan

ekonomi. beberapa divisi ini melibatkan kekuasaan politik, sedangkan lainnya berkisar murniperbedaan ekonomi.

Kita menggunakan istilah kelas social lebih umum untuk mendiskripsikan keseluruhan peringkatorang dalam masyarakat. Orang-orang yang memiliki kelas social yang sama memiliki statussosial kira-kira sama dalam sebuah komunitas. Mereka bekerja dalam pekerjaan yang hampersama, dan mereka cenderung memiliki gaya hidup yang sama berdasarkan tingkat pendapatanmereka dan selera umum. Homogamy adalah kecederungan untuk menikah dengan orang yangmemiliki kelas social yang sama.

Pola pengaturan sosial berkembang dimana beberapa anggota mendapatkan sumber daya lebihdari yang lain berdasarkan posisi mereka relatif, kekuasaan, atau kontrol dalam kelompok.Proses dari social stratification merupakan proses-proses dalam sistem sosial dimana sumberdaya yang langka dan berharga didistribusikan merata ke posisi status yang menjadi lebih ataukurang secara permanen peringkat dalam hal pangsa sumber daya berharga yang masing-masingterima.

MOBILITAS SOSIAL

Mobilitas social yaitu bagian individu dari satu kelas sosial dengan yang lainnya. Mobilitashorizontal terjadi ketika seseorang pindah dari satu posisi ke lainnya yang kurang lebih setaradalam status social. Downward mobility merupakan perindahan yang tidak satupun dari kitainginkan, namun sayangnya kita cukup sering meneliti pola ini.

STRUKTUR KELAS DI AMERIKA SERIKAT

Enam struktur kelas di Amerika pada tahun 1941:

1. Upper upper2. Lower upper3. Upper middle4. Lower middle5. Upper lower6. Lower lower

Klasifikasi ini menunjukkan bahwa akses untuk sumberdaya seperti, uang, pendidikan, danbarang mewah, meningkat seiring dengan anda menaiki tangga dari lower lower menjadi upperupper.

STRUKTUR KELAS DI SELURUH DUNIA

CHINA

Di china, ledakan ekonomi dengan cepat menciptakan kelas menengah dari lebih dari 130 jutaorang dimana proyek analis akan tumbuh lebih dari 400 juta dalam 10 tahun. Karena biaya dichina rendah, sebuah keluarga dengan pendapatan tahunan dibawah ambang batas kemiskinan diAmerika yaitu sekitar $14000 dapat menikmati kenyamanan kelas menengah, termasuk bajustylish, tv berwarna buatan china, dvd players, dan telefon selular.

JEPANG

Jepang adalah masyarakat yang sangat sadar akan merek yang berada pada kelas atas ataumewah, label desainer yang sangat populer. Beberapa analis mengatakan jepang mengalamipenurunan yang signifikan sejak kejadian tsunami tahun 2010, telah membantu perkembangankebutuhan psikologis untuk berbelanja secara royal pada kemewahan kecil untuk memberi orangilusi kekayaan dan melupakan kecemasan mereka tentang masa depan.

TIMUR TENGAH

Berbeda dengan penduduk Jepang bebrapa perempuan Arab bekerja. Hal ini membuat banyakyang mengincar brand-brand mewah dari barat dan menjadikan uang sebagai salah satu hiburan.Sebuah ekspansi besar dari merek-merek mewah dari Barat sedang berlangsung di timur tengah,ke beberapa pelanggan terbaik di industri fashion. Namun, pengecer mode harus mengambilpertimbangan budaya dan agama. Iklan dan opsi tampilan juga lebih terbatas: gambar erotis tidakdiperbolehkan. Dalam budaya agama yang ketat dari Arab Saudi, manekin tidak bisamengungkapkan jenis kelamin atau bentuk manusia.

INGGRIS

Inggris adalah negara yang sangat sadar akan kelas, dan setidaknya sampai saat ini mewarisi polakonsumsi posisi dan latar belakang keluarga yang sebagian besar telah ditentukan. Anggota kelasatas dididik di sekolah seperti Eton dan Oxford.

INDIA

Ekonomi India meningkat meskipun resesi global dan konsumen yang makmur tetap menyukaibrand mahal meskipun hampir dari setengah populasi penduduk di india miskin. Flap baru-baruini menggambarkan perubahan yang cepat dalam masyarakat India.

KELAS SOSIAL DAN PERILAKU KONSUMEN

Ini semakin sulit untuk secara jelas menghubungkan merek atau toko tertentu dengan kelastertentu. Perubahan pasar membuatnya lebih sulit bagi pengamat kasual untuk secara akuratmenempatkan konsumen di kelas tertentu dengan melihat produk yang mereka beli. Itu karenabanyak "kemewahan yang terjangkau" sekarang berada dalam jangkauan banyak konsumen yang

tidak bisa diperoleh oleh mereka di masa lalu. Merek-merek mewah memangkas harga untukmenarik lebih banyak konsumen, sementara merek pasar menengah bergerak atau menjangkaukelas atas. Hari ini kenaikkan pendapatan di Negara berkembang seperti Korea Selatan dan Cina,ditambah dengan penurunan harga untuk kualitas barang dan servis konsumen, disama ratakantingkatnya. Saat masa resesi, semakin banyak konsumen yang berpartisipasi dalam ekonomiglobal.

KOMPONEN DALAM KELAS SOSIAL

Occupational PrestigeDalam sistem dimana kita menetapkan orang untuk tingkat teratas berdasakan apa yangmereka kerjakan untuk hidup. Occupational Prestige adalah salah satu cara kitamengevaluasi bahwa mereka bernilai. Hierarki prestise kerja cenderung cukup stabil dariwaktu ke waktu dan lintas budaya. Para peneliti menemukan kesamaan dalam prestisekerja di berbagai negara seperti Brazil, Ghana, Guam, Jepang, dan Turki.

Pendapatan Distribusi kekayaan adalah kepentingan besar untuk para ilmuwan sosial dan pemasarkarena menentukan kelompok mana memiliki daya beli terbesar dan potensi pasar.Kekayaan tidak berarti merata di seluruh kelas. Seperti yang kita lihat, pendapatan tidakselalu menjai indikator yang baik dari kelas sosial karena cara dimana kita menggunakanuang kita lebih mendeskripsikan pendapatan kita dari pada berapa banyak pendapatanyang kita dapat. Tetap, oarng perlu uang untuk mendapatkan barang dan jasa yangmenggambarakn selera mereka. Jadi kelas pendapatan masih penting.

Bagaimana Penghasilan Berkaitan dengan Kelas SosialMeskipun kami menyamakan uang dengan kelas, hubungan yang tepat antara aspek-aspek lain dari kelas sosial dan pendapatan tidak jelas, dan ilmuwan sosial perdebatan itu.Itulah sebabnya banyak orang dengan banyak uang mencoba untuk membeli jalan merekake dalam kelas sosial yang lebih tinggi. Salah satu masalah adalah bahwa bahkan jikakeluarga menambah satu atau lebih penerima upah dan meningkatkan pendapatan rumahtangga, setiap pekerjaan tambahan cenderung lebih rendah dalam status dari pekerjaanpencari nafkah utama.

Kesimpulan dari ketiga komponen diatas:

Kelas sosial adalah prediktor yang lebih baik dari pembelian yang memiliki aspek

simbolik tapi harga rendah sampai sedang Penghasilan adalah prediktor yang lebih baik dari pengeluaran besar yang tidak memiliki

aspek Status atau simbolik Kita membutuhkan keduanya kelas dan pendapatan data sosial untuk memprediksi

pembelian mahal, produk simbolik

Perbedaan Kelas dalam Pandangan Dunia

Sebuah pandangan dunia adalah salah satu cara untuk membedakan antara kelas-kelas sosial.Untuk menggeneralisasi, dunia kelas pekerja lebih intim dan terbatas. Satu penelitian, pada kelassosial dan hubungannya terhadap perasaan kemampuan konsumen dilaporkan bahwa kelasbawah tidak memiliki kemampuan untuk meningkatkan penghasilannya. Responden bervariasimulai dari potent actors (mereka yang memiliki keyakinan bahwa perannya dapat mempengaruhidunia) sampai impotent reactors (mereka yang merasa paling sengsara akibat situasiekonominya). Sebagai contoh seorang professional yang berperan sebagai potent actorsmemposisikan dirinya dengan melihat berbagai peluang untuk meningkatkan kondisifinansialnya dengan cara berinvestasi dan menentukan strategi pengeluaran yang tepat.

Banyak orang kaya yang tidak bahagia dengan kondisi kekayaannya, situasi tersebut disebutaffluenza. Banyak pemasar menempatkan affluent pada kelas atas, namun tidak semua affluentdi tempatkan dalam segmen yang sama karena berdasarkan penelitian yang dijelaskansebelumnya, kelas sosial tidak hanya bergantung pada pemasukan namun juga cara hidup danberbagai faktor seperti bagaimana mereka mendapatkan uang, seberapa banyak merekamendapatkannya, dan berapa lama mereka harus mengumpulkan uangnya. Hal-hal tersebut yangsangat mempengaruhi prioritas pengeluaran mereka. SBI Consulting Business Intelligencemembagi konsumen menjadi tiga kelompok berdasarkan sikap mereka terhadap mewah:

1. Luxury is functional : Konsumen ini menggunakan uang mereka untuk membeli hal-halyang akan berlangsung dan memiliki nilai abadi. Mereka melakukan penelitian prapembelian yang luas dan membuat keputusan logis daripada pilihan emosional atauimplusive.

2. Luxury is a reward : Konsumen ini cenderung lebih muda dari kelompok pertama, tetapilebih tua dari kelompok ketiga. Keinginan untuk menjadi sukses dan untuk menunjukkankeberhasilan mereka kepada orang lain memotivasi konsumen ini menjadi sukses danuntuk menunjukkan keberhasilan mereka kepada orang lain memotivasi konsumen iniuntuk membeli barang-barang mewah mencolok, seperti mobil kelas atas dan rumah dimasyarakat eksklusif.

3. Luxury is indulgence : kelompok ini adalah yang terkecil dari 3 kelompok yang ada dantermasuk consumer yang muda dan lebih banyak lelaki dibanding dua kelompok lainnya.Untuk konsumen ini tujuan dari memiliki barang mewah agar terkesan mewah dan untukkebahagiaan pribadi. Kelompok ini akan membayar mahal untuk suatu barang yang dapatmengekspresikan diri mereka dan dapat menarik perhatian orang lain.

Taste Culture, Codes, and Cultural Capital

Sebuah budaya menjelaskan konsumen dalam hal estetika dan intelektual yang lebih disukai olehmereka. Konsep ini membantu untuk memperjelas hal-hal penting, namun terkadang tidakterlihat perbedaan dalam pilihan konsumsi antara kelas-kelas sosial. Perbedaan pola konsumsiantara kelas atas dan menengah-atas dan antara kelas menengah dan bekerja menghilang.Namun, perbedaan yang kuat masih muncul dalam hal bagaimana konsumen lebih cenderung

untuk mengunjungi museum dan menghadiri teater hidup, dan konsumen kelas menengah lebihmungkin untuk kamp dan ikan. Kelas atas lebih mungkin untuk mendengarkan semua-beritaprogram, sedangkan kelas menengah lebih mungkin untuk mendengarkan musik country.Beberapa kritikus sosial tidak suka perpektif budaya karena memiliki nilai lebih. Pendekatanlain untuk sosial berfokus pada kode (cara konsumen mengungkapkan danmenafsirkan makna) orang-orang dalam berbagai penggunaan strata sosial. Yangberharga bagi pemasar untuk memetakan kode ini, karena mereka dapatmenggunakan konsep-konsep dan istilah yang menargetkan pelanggan akanberhubungan dengan. Banding pemasaran kita membangun dengan kelasperbedaan hasil pikiran dalam pesan yang sangat berbeda. Kedua cara untukmengkomunikasikan manfaat produk menggabungkan berbagai jenis kode. Kode pembatasanberfokus pada isi objek, bukan pada hubungan antara objek-objek. Kode yang dijabarkansebaliknya, lebih kompleks dan tergantung pada pandangan dunia yang lebih canggih. Perbedaankode ini meluas ke cara konsumen mendekati konsep dasar seperti waktu, hubungan sosial, danbenda-benda. Jelas, tidak semua budaya diciptakan sama. Kelas atas memiliki akseske sumber daya yang memungkinkan mereka untuk mengabadikan posisi istimewamereka di masyarakat. "rasa" adalah kekuatan status membuat, atau kebiasaan yangmenyebabkan preferensi konsumsi mengelompok bersama-sama. Selain modal ekonomi (sumberdaya keuangan), Bourdieu menunjuk pentingnya modal sosial (afiliasi organisasi dan jaringan).Bourdieu juga mengingatkan kita pada konsekuensi dari modal budaya. Ini mengacu pada satuset rasa dan praktek khas dan sosial langka - pengetahuan "perilaku halus yang mengakuiseseorang ke dalam dunia kelas atas.

Modal Sosial Online

Biasanya, sebuah komunitas yang sehat dan lebih diinginkan ketika mampu menawarkan banyakmodal sosial sebagai bujukan bagi orang untuk bergabung. Hal ini berlaku dalam dunia onlinejuga. Di dunia online, blogger memperoleh modal sosial ketika banyak orang lain mulai menilaiposis mereka lebih tinggi dan mungkin kembali menciak-mereka. Dan, seperti country clubeksklusif, secara online gated masyarakat yang selektif memungkinkan akses ke beberapa orangmungkin menawarkan tingkat tinggi modal sosial untuk beberapa beruntung yang lulus tes.Semakin banyak orang yang menjadi terlibat, semakin berharga masyarakat, dan keterlibatantumbuh berdasarkan pada kegiatan yang nilai peserta. Jika dan ketika orang-orang pindah padasesuatu yang lain, modal sosial yang dari menjadi "walikota" akan memperlambat keberhamburan. Pada saat itu, kami ke situs panas berikutnya. Platform sosial media seperti produkfashion lainnya yang sering surut dan memudar dalam popularitas; masyarakat mengalamipenurunan besar off dalam partisipasi, kepatuhan terhadap norma-norma, reputasi dirasakan, dankepercayaan di antara anggota.Simbol Dari Status

Kita sering kali mengevaluasi diri kita dari sudut pandang pencapaian profesional, penampilankita, atau pun harta benda kita dibandingkan dengan orang lain. Alasan terbesar untuk membeli

suatu produk mewah bukanlah untuk menikmati manfaat sebenarnya dari produk tersebut,namun lebih untuk menunjukkan bahwa kita mampu membelinya.

Bagaimana Kita Mengukur Kelas Sosial?

Kelas sosial adalah suatu konsep yang sangat rumit yang menyebabkan masih banyaknya tersisaperdebatan di kalangan peneliti sosial. Misalnya saja, buruh pabrik seringkali dianggap sebagaipekerja kasar yang menduduki kelas sosial yang tidak terlalu tinggi. Namun, karenaperkembangan industri yang semakin maju mengakibatkan proses produksi semakin efisien.Banyak produk-produk kelas atas yang dapat diperoleh dengan harga yang terjangkau bahkanoleh anggota kelas sosial tersebut. Takjarang kita menemui buruh pabrik yang memiliki satu unitmotor sport, yang mana produk tersebut pada awalnya diproduksi untuk target pasar di kelassosial yang menengah atau atas.

Masalah dalam Mengukur Kelas Sosial

Seperti yang telah kita bahas sebelumnya, masih banyak perdebatan di kalangan ilmuwan sosialtentang konsep kelas sosial. Perkembangan teknologi yang semakin canggih juga turutmempengaruhi kondisi masyarakat sehingga perlu penelitian yang lebih mendalam ketika kitaingin membuat suatu rumusan tentang kelas sosial. Misalnya saja, kita tidak bisa serta mertamenggolongkan seorang lulusan S3 atau seorang profesor sebagai anggota dari kelas sosial yangtertinggi jika ternyata tetangga dari profesor ini adalah seorang triliyoner yang kaya-raya danlebih disegani oleh masyarakat sekitar. Benar bukan? Hanya dari satu perbandingan sederhanasaja sudah banyak variabel yang harus kita pertimbangkan. Mulai dari tingkat pendidikan,tingkat ekonomi, prespektif orang-orang sekitar, bahkan dapat pula kita masukkan variabelkeempat yakni keharmonisan keluarga. Yang bisa jadi saat ini adalah ukuran dari kesuksesanseseorang yang otomatis menempatkan orang tersebut pada kelas sosial yang mana.

Gaya Hidup

Meskipun kita telah mempelajari tentang kelas sosial dan bagaimana konsep tersebut bekerja,namun ceritanya belum selesai sampai disini. Dua orang di kelas sosial yang sama belum tentumemiliki kebiasaan pembelian yang sama pula. Walaupun kurang lebih produk yang mereka belisatu level atau tidak berbeda terlalu jauh, namun satu orang bisa membeli lebih sering atau lebihbanyak dibandingkan orang lain di kelas sosial yang sama karena adanya perbedaan gaya hidup.Psikografik dari gaya hidup ini telah kita pelajari pada bab 6 yakni mengukur aktivitas,ketertarikan, dan pendapat.

Gaya Hidup: Kita adalah Apa yang Kita Lakukan

Gaya Hidup, menurut Solomon, adalah suatu pola konsumsi yang mencerminkan bagaimanaorang-orang menghabiskan waktu dan uang mereka. Dalam kacamata ekonomi, gaya hidup kitaadalah yang mencerminkan bagaimana kita mengalokasikan pendapatan kita untuk membeli

barang dan jasa. Menurut sudut pandang ilmu pemasaran, gaya hidup adalah apa yang membuatorang-orang mengkategorikan diri mereka ke dalam kelompok-kelompok yang memilikikesamaan minat seperti mereka dalam hal yang mereka sukai, bagaimana mereka mengisi waktuluang, dan bagaimana mereka menghabiskan sisa pendapatan mereka.

Gaya Hidup Sebagai Identitas Kelompok

Banyak orang yang mengikuti satu gaya hidup yang juga diikuti oleh sekelompok orang lainnya.Namun dalam mengikuti gaya hidup yang ada, mereka tidak serta merta meniru 100% apa yangorang-orang lain lakukan, melainkan selalu membuat satu perbedaan yang membuat masing-masing individu dalam kelompok gaya hidup yang sama menjadi unik satu sama lain. Sebagaicontohnya sekelompok mahasiswa yang belajar dalam satu kelas dan menjadi teman akrab.Mereka mungkin belajar di kelas yang sama, pelajaran yang sama, menghabiskan waktu dikantin kampus yang sama, akan tetapi tetap ada yang memiliki hobi beladiri, ada yang mengikutikelas meditasi, dan ada yang suka membaca komik. Jadi, pemasar harus mengidentifikasikegiatan kunci apa yang dapat dijadikan sebagai gaya hidup oleh sekelompok individu secarabersama-sama.

Produk Adalah Balok yang Membangun Gaya Hidup

Kita sering kali memilih untuk membeli suatu produk karena kita benar-benar terikat padaproduk tersebut untuk menjalankan gaya hidup yang kita inginkan. Sebagai contoh, banyak darikita yang tidak bisa mulai lari pagi sebelum membeli sepatu lari yang baik. Sehingga, jikapemasar bisa memposisikan suatu produk dengan cara menyesuaikannya dengan pola konsumsikemudian menciptakan kepribadian merk yang relevan pada produk tersebut. Dapat dipastikanproduk tersebut akan menuai kesuksesan di pasar.

Pemasar wajib mengetahui siapa yang akan menggunakan produk mereka dan kapan merekamenggunakannya. Sehingga perpotongan dari ketiga aspek inilah yang dapat kita tetapkansebagai suatu “gaya hidup”. Misalnya saja, kita memiliki waktu luang dan uang sisa dan kitaingin bermain golf. Tiba-tiba saja kita melihat iklan di tv Tiger Woods sedang melakukanpukulan di hole pertama suatu lapangan golf yang luas dengan stik golf iron yang mengkilap,jelas sekali sedang menikmati permainan dengan stik golf yang bagus. Seketika munculkeinginan kita untuk membeli stik golf tersebut. Namun, lain halnya jika kita melihat MikeTyson memegang stik golf dan memukulkannya pada teman minumnya karena sedang mabuk.Alam bawah sadar kita tidak akan menangkap pesan yang sama, yakni untuk membeli stik golf.

SUBKULTUR, MIKROKULTUR DAN IDENTITAS KONSUMENSebuah subkultur adalah kelompok yang anggotanya berbagi keyakinan dan pengalaman umumyang membedakan mereka dari orang lain. Setiap orang dari kita memiliki banyak subkultur,tergantung pada usia, ras, latar belakang etnis, atau tempat tinggal. Berbeda dengan yang lebihbesar, subkultur berdasarkan demografis (Nature yang biasanya menentukan), orang-orang yangmerupakan bagian dari sebuah microculture bebas mengidentifikasi dengan gaya hidup atau

preferensi estetika. Dengan kata lain mikrokultur adalah berbagi identifikasi yang kuat dengansuatu tindakan.

Setiap mikrokultur menunjukkan set unik dari norma-norma, kosakata, dan lambang produk.Sebuah studi kontemporer "orang gunung" di Amerika Serikat bagian barat menggambarkanpengaruh pengikatan mikrokultur pada anggotanya. Peneliti menemukan bahwa anggotakelompok berbagi pengaruh identitas yang kuat satu sama lain. Mikrokultur ini bisa berupakarakter fiksi dan peristiwa, dan memainkan peran kunci dalam mendefinisikan perluasanidentitas diri.

ETNIS DAN RAS SUBKULTUR

Sebuah subkultur etnis adalah kelompok yang mengabadikan diri dari konsumen yang memilikiberbagi kesamaan budaya atau genetik hubungan, di mana kedua anggotanya dan lain-lainmengenalinya sebagai kategori yang berbeda. Di beberapa negara seperti Jepang, etnis hampiridentik dengan budaya dominan, karena sebagian besar warga mengklaim ikatan budayahomogen yang sama (meskipun bahkan Jepang memiliki populasi minoritas yang cukup besar,orang yang paling menonjol dari keturunan Korea). Dalam masyarakat homogen seperti AmerikaSerikat, yang mencakup banyak budaya yang berbeda, beban konsumen susah payah untukmenjaga identifikasi subkultur mereka dari yang tenggelam ke dalam arus utama masyarakatyang dominan. Perubahan penting mendorong pengiklan untuk memikirkan kembali strategilama mereka, yang diasumsikan bahwa hampir semua pelanggan mereka berkulit putih yangberasal dari Eropa Barat. Cukup masuk akal bisnis yang baik untuk memenuhi segmen inidengan (secara harfiah) berbicara bahasa mereka ketika mempromosikan produk dan jasa: Surveiberulang kali menunjukkan bahwa anggota kelompok etnis mendapatkan banyak informasiproduk mereka dari media etnis khusus; satu menemukan bahwa 63 persen dari etnis Californiamenonton Tv asal harian berbahasa, dan sepertiga dari mereka juga membaca koran etnissetidaknya sekali seminggu. Iklan bahwa orang yang melihat media ini melihat idealnya harussesuai dengan cara mereka berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu perbedaansubdulture penting adalah bagaimana abstrak atau literal grup ini. Sosiolog membuat perbedaandasar: Dalam budaya konteks tinggi, anggota kelompok cenderung merajut erat, dan merekamenyimpulkan makna yang melampaui kata yang diucapkan. Simbol dan gerak tubuh, bukankata-kata, membawa banyak dari berat pesan tersebut. Sebaliknya, orang-orang dalam budayakonteks rendah lebih literal. Dibandingkan dengan Anglo (yang cenderung rendah-konteks)banyak budaya minoritas yang tinggi-konteks dan memiliki tradisi lisan yang kuat, sehinggakonsumen lebih sensitif terhadap nuansa dalam iklan yang melampaui salinan pesan.

ETNIK DAN STRATEGI PEMASARAN

Meskipun beberapa orang merasa tidak nyaman dengan bangsa yang pemasar harus secaraeksplisit memperhitungkan perbedaan ras dan etnis seseorang ketika mereka merumuskanstrategi mereka, kenyataannya adalah bahwa keanggotaan subkultur melakukan bentuk banyak

kebutuhan dan keinginan. Penelitian menunjukkan, misalnya, bahwa anggota kelompokminoritas menemukan juru bicara iklan dari kelompok mereka sendiri lebih dapat dipercaya, danmeningkatkan kredibilitas ini pada gilirannya diterjemahkan ke dalam sikap merek yang lebihpositif. Namun, pemasar perlu menghindari godaan untuk melukis semua anggota kelompoketnis dengan kuas yang sama, tidak hanya generalisasi ini tidak akurat, tetapi merekamempengaruhi pencapaian perusahaan.Pemasaran produk perusahaan dengan membanding etnis kadang-kadang digunakan olehkonsumen di luar subkultur itu. Deethnicization terjadi ketika produk kita kaitkan dengankelompok etnis tertentu melepaskan diri dari akarnya dan menarik bagi kelompok lain juga.

ETNIK DAN STERIOTIP RAS

Sebuah iklan televisi kontroversial untuk Salesgenie.com yang ditampilkan selama Super BowlXLII menggambarkan bagaimana pemasar (sengaja atau tidak) menggunakan stereotip etnis danras untuk kerajinan komunikasi promosi. Banyak subkultur memiliki stereotip kuat asosiasimasyarakat umum dengan mereka. Dalam kasus ini orang luar menganggap bahwa anggotakelompok memiliki sifat-sifat tertentu. Sayangnya, komunikator dapat melemparkan sifat yangsama sebagai baik positif atau negatif, tergantung pada bias atau niatnya. Dalam pemasar terakhirdigunakan simbolisme etnis sebagai singkatan untuk menyampaikan atribut produk tertentu.

PROSES AKULTURASI

Akulturasi adalah proses gerakan dan adaptasi terhadap lingkungan budaya satu negara olehorang dari negara lain. Ini adalah masalah yang sangat penting bagi pemasar karena masyarakatsemakin global kami. Sebuah studi dari imigran Meksiko yang menggunakan teknik penelitianetnografi diperiksa akulturasi mereka karena mereka beradaptasi dengan kehidupan di AmerikaSerikat. Memang, setelah peneliti mewawancarai orang-orang ini dalam pengaturan alamimereka, mereka melaporkan banyak 2 hal yang bertentangan. Di satu sisi, mereka senang tentangperbaikan dalam kualitas hidup mereka karena ketersediaan lapangan kerja yang lebih besar dankesempatan pendidikan bagi anak-anak mereka. Di sisi lain, mereka mereka melaporkanperasaan pahit tentang meninggalkan Meksiko. Banyak faktor yang mempengaruhi sifat dariproses transisi. Perbedaan individu, seperti apakah orang berbicara bahasa Inggris,Mempengaruhi bagaimana sulitnya akan penyesuaian. Kontak orang tersebut dengan agenakulturasi - orang dan lembaga yang mengajarkan cara-cara alam sebuah - juga penting. Gerakanmengacu pada penawaran faktor-faktor yang memotivasi orang untuk mencabut fisik diri merekasendiri dari satu lokasi dan kelokasi lain. Pada saat kedatangan, imigran menghadapi kebutuhanuntuk terjemahan. Ini berarti mereka mencoba untuk menguasai seperangkat aturan untukberoperasi di lingkungan yang baru, apakah yang belajar bagaimana memecahkan mata uangyang berbeda atau mencari tahu makna sosial dari gaya pakaian asing. Pembelajaran budaya inimengarah pada proses adaptasi, dimana orang-orang membentuk konsumsi baru patterns.Duringproses akulturasi, banyak imigran menjalani asimilasi, di mana mereka mengadopsi produk,

kebiasaan, dan nilai, mereka mengidentifikasi dengan budaya mainstream. Pada saat yang sama,ada upaya pemeliharaan di praktek mereka mengasosiasikan dengan budaya asal. Akhirnyaimigran cenderung menunjukkan segregasi; mereka cenderung untuk hidup toko di tempat fisikterpisah dari mainstream Anglo konsumen. Proses ini menggambarkan bahwa etnis adalahkonsep bahwa anggota subkultur terus menciptakan batas-batasnya. Model pembelajaranprogresif membantu kita untuk memahami proses akulturasi. Perspektif ini mengasumsikanbahwa orang secara bertahap belajar budaya baru yang semakin datang dalam kontak dengan itu.Dengan demikian, kami berharap bahwa ketika orang menyesuaikan diri, mereka akanbercampur praktek faktor seperti orientasi belanja, orang-orang penting tempatkan pada berbagaiatribut produk, preferensi media dan loyalitas merek umumnya mendukung pola ini.

Ketika peneliti memperhitungkan intensitas identifikasi etnis, mereka menemukan bahwakonsumen yang mempertahankan identifikasi etnis yang kuat berbeda dari rekan-rekan lebihberasimilasi mereka dengan cara ini: mereka memiliki sikap yang lebih negatif terhadap bisnissecara umum.

mereka mengakses banyak media yang dalam bahasa asli mereka mereka lebih loyal merek mereka lebih cenderung untuk memilih merek dengan label prestise mereka lebih cenderung untuk membeli merek yang secara khusus beriklan ke kelompok

etnis mereka

TIGA BESAR ETNIK SUBKULTUR AMERIKA

Afrika Amerika

Afrika Amerika terdiri dari subkultur rasial yang signifikan, membuat lebih dari 12% daripopulasi Amerika Serikat. Meskipun konsumen Afrika Amerika berbeda dalam cara yang pentingdari orang-orang kulit putih, namun pasar Afrika Amerika hampir tidak sehomogen banyakpemasar percaya. Memang, beberapa komentator berpendapat bahwa perbedaan hitam-putihsebagian besar ilusi. Dengan beberapa pengecualian, kedua kelompok memiliki pola pengeluaranyang sama secara keseluruhan; mereka mengalokasikan sekitar dua pertiga dari pendapatanmereka untuk perumahan, transportasi, dan makanan. Perbedaan dapat kita amati yang lebihmemungkin adalah hasil dari perbedaan pendapatan, konsentrasi yang relatif tinggi Afrika didaerah perkotaan, dan dimensi lain konsumen Afrika Amerika naik pemimpin ekonomi.Meskipun masih lebih rendah dari mayoritas putih, pendapatan rumah tangga rata-rata kelompokini adalah pada tinggi bersejarah. Kita bisa melacak perbaikan ini langsung ke peningkatan yangstabil dalam pencapaian pendidikan. Afrika Amerika memiliki pendapatan rumah tangga rata-rata$30.439 pada tahun 2000 naik dari $18.676 pada tahun 1990, dan lebih dari 51 persen orang AmerikaAfrika menikah membuat $50.000 atau lebih.

Hispanik Amerika

Naungan istilah Hispanik menggambarkan orang dari berbagai latar belakang. Hampir 60 persendari Hispanik Amerika adalah keturunan Meksiko. Kelompok terbesar berikutnya, Puerto Rico,membuat hanya kurang dari 10 persen Hispanik. Kelompok lain Sensus termasuk dalam kategoriini adalah orang Amerika Tengah, Dominikan, Amerika Selatan dan Kuba. Subkultur hispanicadalah raksasa tidur yang banyak pemasar US diabaikan sampai saat ini. Banyak upaya awaluntuk pasar Hispanik Amerika adalah, untuk sedikitnya, kontraproduktif. Perusahaan bumbleddalam upaya mereka untuk menerjemahkan iklan memadai atau untuk menulis salinan yangmenangkap nuansa iklan dimaksudkan. Kesalahan-kesalahan ini tidak terjadi begitu banyak lagikarena pemasar yang lebih canggih ketika mereka berbicara dengan segmen ini dan merekacenderung melibatkan Hispanik dalam produksi iklan untuk memastikan bahwa mereka bisamelakukannya dengan benar. Namun, ada aspek budaya Hispanik yang membuat beberapaproduk populer untuk alasan Anglo mungkin tidak mengerti. Ini adalah kasus dengan Clamato,jus tomat tenang-rasa yang telah mendapat kontrak baru hidup berkat popularitasnya di kalangankonsumen Latino. Banyak Latin menganggap klaim menjadi afrodisiak, dan minuman inipopuler di kalangan anak muda yang menggunakannya sebagai dasar untuk seafood cocktailceviche atau mencampurnya dengan bir karena mereka percaya membangkitkan gairah.

Asia Afrika

Asia tidak hanya membuat kelompok populasi pertumbuhan tercepat, mereka juga yang palingmakmur, berpendidikan terbaik, dan paling mungkin untuk memiliki pekerjaan teknologi darisetiap subkultur etnis. Memang, Mereka hampir tiga kali lebih mungkin untuk memilikicamcorder digital dan dua kali lebih mungkin untuk memiliki pemutar MP3. Meskipunpotensinya, kelompok ini sulit untuk masuk ke pasar karena terdiri dari berbagai sub-kelompokbudaya yang beragam yang menggunakan bahasa yang berbeda dan diogat yang berbeda pula.Istilah Asia mengacu pada 20 kelompok etnis, dengan Cina menjadi yang terbesar dan Filipinadan Jepang menjadi yang kedua dan ketiga, masing-masing. Filipina adalah satu-satunya di Asiayang berbahasa Inggris terutama di antara mereka sendiri; seperti Hispanik, kebanyakan orangAsia lebih memilih media dalam bahasa mereka sendiri. Bahasa Asia Amerika yang palingsering berbicara adalah bahasa Mandarin, Korea, Jepang, dan Vietnam. Tidak hanya konsumenAsia pembeli paling sering dari semua kelompok ras dan etnis, tetapi mereka juga yang palingmerek-sadar. Beriklan dengan selebriti Asia dapat sangat efektif.

SUBKULTUR AGAMA

Anda tidak perlu menjadi aktif dalam organisasi keagamaan untuk "ibadah" produk. Sebuah studidari komunitas merek berpusat pada newton Apel menggambarkan bagaimana tema agamameluas ke konsumsi sehari-hari, khususnya di cor dari "produk kultus". Mereka menemukanbahwa banyak dari pesan memiliki supranatural, agama, dan magis tema, termasuk kinerja ajaibdan kelangsungan hidup merek, serta kembalinya pencipta merek. Selain agama terorganisir,berbagai jenis lain dari kelompok yang melayani fungsi yang sama untuk konsumen - danmemang, mereka mungkin longgar didasarkan pada prinsip-prinsip agama. Weight Watchers,

dunia kelompok pendukung terbesar untuk menurunkan berat badan, juga mengikuti modelspiritual-terapi meskipun itu adalah bisnis yang menguntungkan. Bahkan salah satu studimenemukan bahwa bagi sebagian orang, sebuah logo merek melayani fungsi yang sama bahwasimbol agama seperti salib atau Bintang Daud tidak untuk lainnya.

AGAMA dan KONSUMSI TERORGANISIR

Pemasar belum mempelajari agama yang terorganisasi secara luas, mungkin karena banyakpandangan itu sebagai hal yang tabu. Sebagai salah satu direktur riset mencatat, "Agama,bersama dengan seks dan politik, adalah salah satu dari tiga topik tabu bahwa kita tidak pernahseharusnya dibicarakan. Tabu atau tidak, setidaknya makanan atau pakaian persyaratan yangmenciptakan permintaan untuk produk tertentu. Selain produk makanan, subkultur agamaberdampak pada variabel konsumen seperti kepribadian, sikap terhadap seksualitas, tingkatkelahiran dan pembentukan rumah tangga, pendapatan, dan sikap politik.

PEMASARAN ISLAMIC

Muslim akan lebih dari seperempat dari penduduk bumi pada tahun 2030, dan selama itu analisisperiode waktu yang sama mengharapkan jumlah Muslim AS lebih dari dua kali lipat. polaimigrasi dan tingkat kelahiran yang relatif lebih tinggi Muslim 'terus, para ahli memprediksibahwa jumlah mereka di Amerika Serikat akan Mendaki dari 2,6 juta orang untuk 6,2 juta. Dibeberapa negara Eropa, itu diperkirakan bahwa populasi Muslim akan melebihi 10 persen daritotal. Itu pasar konsumen untuk mengambil serius. Mengingat keberhasilan sertifikasi halal,beberapa Muslim mengakui bahwa makanan halal (diperbolehkan berdasarkan hukum islam)mungkin juga appel kepada konsumen mainstream. Halal sebagai pendeskripsian yang sedangdigunakan untuk lebih dan lebih oleh komoditas, layanan, dan kegiatan, termasuk susu, air, obat-obatan non resep, liburan, cuci bubuk, jaringan, kosmetik, situs Web, dan musik. Banyakperusahaan besar mengambil langkah-langkah untuk meyakinkan konsumen bahwa semuaproduk mereka - bukan hanya makanan - yang halal dengan meminta mereka secara resmibersertifikat.

AGE SUBCULTURE

Usia kita merupakan bagian terbesar dari identitas kita. Semua hal yang sama, kita lebihcenderung untuk memiliki kesamaan dengan orang lain yang seusia dengan kami daripadadengan orang-orang yang lebih muda atau lebih tua. Persamaan ini dapat menciptakan peluanguntuk para pemasar. pemasar perlu berkomunikasi dengan anggota kelompok usia dalam bahasamereka sendiri. Bukannya menetapkan manajer untuk produk, perusahaan mengelompokkanmereka dalam segmen yang berkaitan dengan usia seperti Gen Y (lebih muda dari usia 25 tahun),professional muda/DINKs (pendapatan ganda tanpa anak, umur antara 24 sampai 34 tahun),keluarga (usia 34-54 tahun), dan zoomers (usia lebih dari 55 tahun).

Age cohort terdiri dari orang-orang dari usia yang sama yang memiliki pengalaman serupa.Mereka membagi banyak kenangan umum mengenai ikon budaya, acara bersejarah penting, danlain sebagainya. Pemasar sering menargetkan produk dan jasa untuk sebuah kelompok usia yangspesifik; harta milik kita membantu kami mengidentifikasi dengan lainnya dari usia tertentu danmengungkapkan prioritas dan kebutuhan kita temui pada setiap tahap kehidupan. Terdapatconsensus umum ketika analis mendiskripsikan kelompok usia:

1. The interbellum generation: orang-orang yang lahir pada awal abad ke 20.2. The silent generation: orang-orang yang lahir antara dua perang dunia.3. The war baby generation: orang-orang yang lahir selama perang dunia ke-2.4. The baby boom generation: orang-orang yang lahir antara tahun 1946 dan 1964.5. Generation X: orang-orang yang lahir antara tahun 1965 dan 1985.6. Generation Y: orang-orang yang lahir antara tahun 1986 dan 2002.7. Generation Z: orang-orang yang lahir tahun 2003 hingga sekarang.

Penawaran yang sama mungkin tidak menarik untuk orang yang berbeda usia, maupun bahasadan gambar dimana pemasar menggunakannya untuk menjangkau mereka. Dalam beberapakasus perusahaan mengembangkan kampanye terpisah untuk kelompok usia.

karena konsumen dalam suatu kelompok umur menghadapi perubahan hidup yang penting disekitar waktu yang sama, nilai-nilai dan simbolisme pemasar yang digunakan untuk menarikmereka dapat membangkitkan perasaan nostalgia yang kuat nostalgia. orang dewasa yang lebihtua dari 30 sangat rentan terhadap fenomena ini.

THE YOUTH MARKET

Pada tahun 1956, label remaja memasuki kosa kata umum amerika ketika Freankie Lymon danThe Teenagers menjadi pop gup pertama untuk mengidentifikasi diri mereka dengan subkulturbaru ini. Pasar pemuda global (the global youth market) sangat besar. Pasar ini mewakili sekitar$100 milyar dalam kekuatan pengeluaran. Banyak dari uang tersebut untuk produk: kosmetik,poster, dan makanan cepat saji. Karena remaja tertarik pada berbagai produk yang berbeda danmemiliki sumber daya untuk memperolahnya, banyak pemasar rajin merayu mereka. Di sampingitu, tidak segmen lainnya dimana kekuatan komunikasi word of mouth sangat penting.

Seperti yang semua orang telah ketahui, pubertas dan masa remaja merupakan waktu terbaik danwaktu terburuk. Banyak perubahan menarik terjadi seperti kita meninggalkan peran kita sebagaianak-anak, dan mempersiapkan diri menjadi dewasa. Perubahan ini menciptakan banyakketidakpastian mengenai diri, dan kebutuhan untuk memiliki dan mencari satu identitas uniksebagai seseorang. Pada usia ini, pemilihan aktivitas, teman, dan pakaian menjadi sangat penting.Remaja secara konstan mencari isyarat cara yang tepat untuk melihat dan berperilaku dari rekan-rekan mereka dan dari iklan. Iklan bagi remaja biasanya berorientasi aksi dan menggambarkansekelompok remaja di yang menggunakan produk.

Konsumen pada sub budaya usia ini memiliki kebutuhan percobaan (experimentation), memiliki(belonging), independence, tanggung jawab, dan persetujuan dari lainnya. Penggunaan produkmerupakan media yang signifikan untuk memuaskan kebutuhan mereka.

Remaja di setiap budaya bergulat dengan isu pembangunan fundamental ketika merek berubahdari anak-anak menjadi dewasa. Seluruh sejarah anak muda telah diatasi dengan ketidak amanan,kewenangan orang tua, tekanan teman-teman.

Agensi iklan The Saatchi & Saatchi mengidentifikasi 4 konflik dasar umum pada semua remaja:

1. Autonomy versus belonging: kebutuhan remaja untuk memperoleh kebebasan, sehinggamereka mencoba untuk berpisah dari orang tua mereka. Namun, mereka perilu menempelpada struktur dukungan, seperti teman, untuk menghindari menjadi sendiri.

2. Rebellion versus conformity: kebutuhan remaja untuk memberontak terhadap standarpenampilan dan perilaku. Namun mereka masi butuh untuk cocok dan bias diterima olehyang lain.

3. Idealism versus pragmatism: remaja cenderung melihat orang dewasa munafik,sedangkan mereka memandang diri mereka sendiri tulus. Mereka harus berjuang untukmendamaikan pandangan mengenai bagaimana dubia harus dengan realitas yang merekaliat disekitar mereka.

4. Narcissism versus intimacy: remaja cenderung terobsesi mengenai penampilan dankebutuhan mereka, mereka juga ingin terhubung dengan yang lain pada tingkat yangberarti.

Kebutuhan ini sering bertabrakan, terkadang dalam cara yang tidak menyenangkan. Seorangpeneliti menjelajah peran ejekan sebagai mekanisme melalui remaja yang bertukar informasimengenai nilai dan norma konsumsi..

GEN Y

Gen y juga berjalan dengan label Millenials dan Echo Boomers. Gen y lahir antara tahu 1984dan 2002. Tidak seperti orang tua mereka atau orang yang lebih tua, gen y cenderung memegangnilai-nilai yang relatif tradisional dan lebih memilih mencocokkannya dari pada memberontak.Millenials merupakan generasi pertama yang tumbuh dengan computer di rumah. Merekamerupakan multitasker yang dengan mudah menggunakan ponsel mereka, mendownload lagu,dan IMs secara bersamaan. Mereka memiliki budaya jempol, yang berkomunikasi online danmenggunakan ponsel (kebanyakan lebih suka via pesan dan IM dari pada suara).

Karena remaja modern dibesarkan dengan adanya TV dan cenderung cerdas dibandingkandengan generasi yang lebih tua, pemasar harus melangkah ringan ketika mereka berbicaradengan grup ini. Jika pesan tersebut berjalan, mereka harus melihatnya sebagai asli dan tidakmerendahkan. Berikut adalah aturan untuk mengikat konsumen muda:

a. Aturan 1: jangan bicara ke bawah – konsumen muda ingin menggambarkankesimpulan mereka sendiri mengenai produk.

b. Aturan 2: jangan coba untuk menjadi seseorang yang bukan dirimu. Tetaplah jujurmengenai citra merek anda.

c. Aturan 3: hibur mereka. Buatlah interaktif dan tetap jual pendek. Gen y senangmenemukan merek di tempat yang tidak terduga. Prospek iklan yang menarik merupakanbagian dari alas an mereka melihat TV show di tempat pertama. Jika mereka inginmencari tahu lebih banyak mereka akan mencarinya di website anda.

d. Aturan 4: tunjukkan bahwa anda tahu apa yang mereka lalui, tapi tetap ringan.e. Aturan 5: tunjukkan bahwa anda asli dan yang anda berikan kembali.

TWEENS

Tween merupakan anak berusia antara 8 hingga 14 tahun. Tweens merupakan diantara masa anakanak dan masa remaja, dan mereka menunjukkan karakteristik dari kedua kelompok usiatersebut.

BIG (WO)MAN IN CAMPUS

Pengiklan menghabiskan sekitar $100 juta setahun dikampus untuk merayu mahasiswa dandengan alas an yang bagus: keseluruhan mahasiswa menghabiskan lebih dr $11 milyar setahununtuk makanan ringan dan minuman, $4 milyar untuk produk perawatan diri, dan $3 milyaruntuk CD dan tape. 70% dari mereka memiliki laptop mereka sendiri.

Pasar kampus juga menarik banyak perusahaan karena pada saat itu konsumen awam pergi darirumah untuk pertama kalinya, sehingga mereka belum loyal terhadap merela pada beberapakategori produk. Mahasiswa menimbulkan tantangan special untuk pemasar karena mereka susahuntuk dijangkau menggunakan media konvesiional seperti Koran. Tentunya iklan online menjadisangat efektif.

BAGAIMANA KITA MENELITI PASAR ANAK MUDA?

Perusahaan peneliti yang menspesialisasikan pada pasar anak muda harus menjadi inovatifkarena banyak millenials tidak merespon dengan baik pada teknik survey tradisional. Pemasarmelihat remaja sebagai “konsumen dalam pelatihan” karena kita sering mengembangkanloyalitas merek yang kuat selama masa remaja. Remaja yang komitmen pada sebuah merekmungkin melanjutkan untuk membeli untuk beberapa tahun kedepan. Seperti loyalitasmembentuk pembatas untuk memasuki merek lain yang tidak pernah pilih selama tahun yangsangat penting ini. Jadi pengiklan terkadang mencoba untuk “mengunci”konsumen sehingga dimasa yang akan datang mereka akan membeli merek mereka lebih atau kurang otomatis.

GEN X

Gen x terdiri dari 46 juta orang amerika. Kelompok ini mendapatkan label publikasi berikut darinovel penjualan terbaik tahun 1991 Generation X: Tales For An Accelerated Culture byDoughlas Coupland. Beberapa menyebut mereka “pemalas” atau “penghancur bayi” karenaseharusnya keterasingan dan kemalasan mereka, dan stereotype ini hidup dalam film sepertiClueless dan dalam kelompok music seperti Marilyn Manson. Pengiklan menjatuhkan seluruhdiri mereka untuk menciptakan pesan tidak akan mematikan dunia kelompok generasi x. Saat inigenerasi x telah tumbuh, dan faktnya anggota kelompok generasi ini merespon banyak perubahabudaya produk dan perusahaan seperti google, youtube, dan amazon.

THE MATURE MARKET

Restylane merupakan dermal injection dengan penjualan teratas untuk menghilangkanmunculnya kerutan. Persahaan memutuskan untuk melemparnya secara langsung pada konsumenuntuk pertama kalinya, sehingga sesuai dengan tren media baru yang meluncurkan kampanyemulti cabang yang diketuahui merupakan teknik kecakapan pada banyak orang usia menenggahsaat ini.

BABY BOOMERS

Kelompok usia baby boomers merupakan bagian dari orang-orang yang memiliki orang tua yangmembangun keluarga pada akhir perang dunia ke 2. Dan selama 1950an ketika masa damaiekonomi menguat dan stabil. Sebagai peran umum, ketika orang-orang merasa percaya dirimengenai bagaimana hal-hal akan di dunia, mereka lebih cenderung untuk memutuskan memilikianak.

Konsumen pada usia 35-44 tahun menghabiskan pengeluarannya pada rumah, mobil, danhiburan. baby boomers sibuk memperbaiki sarang mereka: mereka menghitung setidaknya 40%dari keseluruhan uang mereka untuk pengeluaran perabotan dan peralatan rumah tangga. Selainitu, konsumen dengan usia 45-54 tahun menghabiskan setiap kategori usia pada makanan (30%dari rata-rata), pakaian (38% dari rata-rata), dan program pension (57% dari rata-rata).

Orang-orang pada kategori ini menjadi konsumen aktif untuk waktu yang lebih lama. Merekaakan menjadi lebih baik dalam kesehatan, meskipun keburukan sekitar hal-hal pensiun sekarang,mereka masih akan menjadi lebih makmur. Mereka akan menjadi segmen yang penting untukwaktu yang lama. Umumnya boomers ingin “diberi kejutan dan gembira” oleh merek.

THE GREY MARKET

Pasar dewasa merupakan segmen pasar dengan pertumbuhan tercepat kedua di Amerika, setelahboomers. The grey market hidup lebih lama dan lebih sehat karena gaya hidup yang sehat,meningkatkan diagnosa kesehatan dan pengobatan, dan merubah ekspektasi budaya mengenaiperilaku yang pantas untuk orang tua. Senior merupakan orang yang paling loyal terhadap merek

pada banyak kelompok. Orang tua lebih sering melakukan pembelian merek kembali. Namunmasih saja kampanye iklan kontemporer tidak menyadari pembeli ini.

Peneliti mengkonfirmasi kebijakan popular dimana usia lebih ke keadaan pikiran dari padatubuh. Keadaan mental seseorang dan tingkat aktivitas lebih berpengaruh pada umur panjang dankualitas hidup dibandingkan dengan kronologi usia, angka sebenarnya usia dari seseorang. Halitu mengapa “perceived age” atau seberapa tua orang merasa, merupakan ukuran yang lebih baik.Peneliti mengukur perceived age dalam beberapa dimensi, termasuk feel age (seberapa tua orangmerasa) dan look-age (seberapa tua orang terlihat). Karena alasan ini banyak pemasarmenekankan kelebihan produk dibandingkan dengan usia yang pantas dalam kampanyepemasaran karena banyak konsumen tidak akan menghubungkan produk yang mereka tujudengan kronologikal usia mereka.

Berikut adalah nilai kunci yang relevan untuk konsumen dewasa:

a. Autonomy: konsumen dewasa ingin menjalani kehidupan yang aktif dan menjadi mandiri.b. Connectedness: konsumen dewasa menghargai ikatan yang mereka miliki dengan teman

dan keluargac. Altruism: konsumen dewasa ingin memberikan sesuatu kembali ke dunia

CULTURE

APA ITU BUDAYA?

Budaya adalah kepribadian masyarakat. Hal ini termasuk ide abstrak seperti nilai dan etik, danmaterial objects dan jasa seperti automobiles, pakaian, makanan, seni, dan olah raga yangmasyarakat hasilkan. Disisi lain, hal ini merupakan akumulasi dari pembagian arti, ritual, norma,dan tradisi di antara anggota sebuah organisasi atau masyarakat. Budaya merupakan “lensa”melalui pandangan seseorang dalam melihat produk. Ironisnya, efek dari budaya dalam perilakukonsumen sangat kuat dan luas yang terkadang sulit memahami pentingnya mereka.

Budaya kita menentukan keseluruhan prioritas yang kita melekat untuk aktivitas dan produkyang berbeda, dan juga membantu memutuskan apakah produk tertentu akan berhasil. Sebuahproduk yang menyediakan keuntungan untuk anggota dari sebuah budaya pada setiap titik waktumemiliki kesempatan yang lebih baik untuk mencapai penerimaan pasar.

Hubungan antara perilaku consumen dengan budaya merupakan jalan dua arah. Di satu sisi,konsumen lebih suka menerima produk dan jasa yang diminati oleh prioritas budaya pada waktutertentu. Di sisi yang lain, hal ini bermanfaat untuk kita untuk memahami produk mana yangdapat diterima karena pengetahuan ini menyediakan jendela kedalam ide dominan budaya padaperiode tersebut.

SISTEM BUDAYA

Budaya tidak statis. Budaya terus menerus mengembangkan, mensintesis ide-ide lama denganyang baru. System budaya terdiri area fungsional berikut:

Ecology: cara system beradaptasi dengan habitatnya. Teknologi sebuah budaya

digunakan untuk memperoleh dan mendistribusikan sumber bentuk ekologinya. Struktur social: cara orang—orang mempertahankan kehidupan sosial yang tertib. Hal ini

termasuk kelompok domestic dan politik yang mendominasi budaya. Ideology: karakteristik mental dari seseorang dan cara mereka menghubungkan

lingkungan dan kelompok social mereka. Anggota dari sebuah budaya cenderung untukmembagi ide mengenai prinsip ketertiban dan keadilan. Mereka juga membagi etos, atauserangkaian prinsip moral dan keindahan.

Banyak norma, namun lebih halus. Kita menemukan crescive norms sebagai kita berinteraksidengan orang lain. Berikut ini merupakan keseluruhan tipe dari crescive norms:

Custom: merupakan norma yang mengontrol perilaku dasar, seperti divisi tenaga kerja

dalam rumah tangga atau bagaimana kita berlatih upacara tertentu. More: adat dengan nada moral yang kuat. Hal ini sering terkait tabu, atau perilaku

terlarang, seperti incest atau kanibalisme. Pelanggaran lebih sering bertemu dengansangsi yang kuat.

Conventions: norma yang mengatur bagaimana kita melakukan kehidupan sehari-hari.

Aturan ini sering berurusan dengan seluk-beluk perilaku konsumen.

CERITA-CERITA KEBUDAYAAN DAN PERAYAAN

Setiap budaya menembangkan cerita dan perayaan yang mmembantu anggotanya untukmemahami dunia. Untuk mengapresiasi bagaimana system kepercayaan “primitive”mempengaruhi dugaan rasional masyarakat “modern” kita, menyadari ketertarikan kita terhadapsihir dan keberuntungan. Ketertarikan akan hal gaib cenderung berhenti ketika anggotamasyarakat merasa kewalahan atau tidak berdaya; pengobatan magis menyederhanakankehidupan kita ketika mereka memberikan kita jawaban yang “mudah”.

MITOS

Mitos adalah sebuah cerita dengan elemen symbol yang mewakili budaya yang ideal. Ceritatersebut sering berfokus pada suatu konflik antara dua tenaga yang bertolak belakang, danhasilnya disajikan sebagai panduan moral bagi pendengar. Dalam hal ini, mitos mengurangikegelisahan karena mitos menyediakan konsumen panduan mengenai dunia mereka. Kebanyakananggota dari sebuah budaya mempelajari cerita tersebut, namun biasanya kita tidak terlalumemikirkan mengenai keasliannya.

Pada beberapa kasus pemasar mengadaptasi cerita tersebut dan (mungkin tanpa disadari) polapesan mereka sepanjang struktur mitis. Perusahaan sering memiliki beberapa mitos dan legenda.

Pada cerita mereka, dan beberapa upaya yang disengaja untuk mengajarkan meeka kepadapendatang baru.

APA YANG MITOS LAKUKAN

Mitos menyediakan 4 fungsi yang saling berhubungan dalam sebuah budaya:

1. Metaphysical: mereka membantu untuk menjelaskan asal usul keberadaan.2. Cosmological: mereka menekankan bahwa seluruh komponen dari alam semesta

merupakan bagian dari satu gambar.3. Sociological: mereka menjaga ketertiban social karena mereka berwenang pada kode

social untuk anggota dari sebuah budaya untuk diikuti.4. Psychological: mereka menyediakan model untuk perilaku pribadi.

Ketika kita menganalisis mitos, kita memeriksa struktur terpenting mereka, sebuah penemuteknik antropologi perancis Claude Levi-Strauss (tidak ada hubungannya dengan perusahaanblue jeans). Levi-Strauss mencatat bahwa banyak cerita terkait binary opposition, dimana hal itumewakili dua akhir yang berlawanan dari beberapa dimensi (contoh, baik versus jahat, alamversus teknologi). Pengiklan terkadang mendefinisikan produk dalam hal apa mereka tidakbukan apa mereka.

MITOS DI BUDAYA POPULER MODEREN

Kita mengaitkan mitos dengan yunani kuno dan roma, namun kenyataannya buku komik, film,liburan dan bahkan iklan mewujudkan mitos budaya kita sendiri. Selanjutnya penelitimelaporkan bahwa beberapa orang menciptakan dongeng konsumennya sendiri: merekamenceritakan cerita yang meliputi agen magis, donor, dan pembantu untuk mengatasi penjahatdan rintangan seperti mereka mencari kebaikan dan jasa dalam pencarian akhir yang bahagiamereka.

Pemasar pintar lebih suka membantu menjalani dongeng ini. Buku komik superheroesmendemonstrasikan bagaimana budaya mengkomunikasikan mitos ke konsumen pada seluruhusia. Memang beberapa tokoh fiksi ini mewujudkan seperti property mendasar dimana merekamenjadi monomyth – sebuah mitos yang umum di banyak budaya.

RITUAL

Ritual adalah serangkaian beberapa, perilaku symbol yang terjadi dalam urutan memperbaiki dandiulang secara berkala. Perayaan Bizarre tribal, mungkin termasuk pengorbanan manusia atauhewan, mungkin merupakan pemikiran kita ketika anda memikirkan ritual, namun kenyataannyabanyak aktivitas konsumen masyarakat kontemporer merupakan ritual.

Sebuah studi BBDO Worldwide agensi periklanan melakukan ilustrasi hubungan kedekatanantara merek dan ritual. Hal itu melabeli merek yang kita gunakan untuk melakukan ritualfortress merek kami karena mereka dulu menjadi melekat dalam upacara kami.

Ritual terjadi pada beberapa tingkatan. Beberapa memperkuat budaya luas atau nilai religious.Ritual umum seperti SuperBowl, pelantikan presiden, perayaan kelulusan merupakan aktivitasumum yang menegaskan keanggotaan kita dalam kelompok yang lebih besar dan meyakinkankita bahwa kita membaca dari naska yang sama dengan orang lain.

Ritual yang lain terjadi dalam kelompok kecil atau bahkan dalam isolasi. Ritual tidak diaturdalam batu, wakalupun mereka berubah seiring dengan waktu. Kita sering mengikuti naskahritual untuk mengidentifikasi artefak yang kita butuhkan, urutan yang kita harus gunakan, dansiapa yang menggunakannya.

GROOMING RITUALS

Grooming ritual membantu kita untuk berpindah dari diri kita pribadi ke diri masyarakat, ataukembali lagi dan membantu untuk menginspirasi kepercayaan diri sebelum kita menghadapidunia dan mereka “membersihkan” kita dari kotoran. Ketika konsumen bicara mengenaigrooming ritual mereka, beberapa tema dominan muncul dari refleksi cerita ini hamper kualitasmistis atribut kita untuk produk dan perilaku grooming. Banyak orang menekankan fenomenasebelum dan sesudah, dimana orang merasa secara magis berubah setelah mereka menggunakanproduk tertentu. Grooming ritual menunjukkan dua jenis binary opposition : privat/umum dankerja/waktu luang.

RITUAL PEMBERIAN HADIAH

Dalam ritual ini, kita mendapatkan objek yang sempurna, cermat menghilangkan label harga,membungkus objek dengan hari hari, dan mengirimnya untuk penerima. Hadiah dapat berupabarang yang beli di toko, barang buatan rumah, dan jasa. Peneliti melihat pemberian hadiahsebagai bentuk pertukaran ekonomi dimana pemberi memindahkan nilai barang untuk penerima,dimana harus dibalas. Bagaimanapun pemberian hadiah juga termasuk merupakan symbolpertukaran.

Beberapa peneliti mengindikasi bahwa pemberian hadiah berkembang sebagai bentuk dariekspresi social. Hal ini lebih berorientasi pada pertukaran dalam tingkat awal dari suatuhubungan, namun hal ini menjadi lebih altruistis sebagai pengembang hubungan.

Lanjutan ritual pemberian hadiah dalam 3 tahap berbeda:

1. Selama masa kehamilan, pemberi pendapatkan barang untuk menandai beberapa acara.Acara ini mungkin structural atau tiba-tiba.

2. Tahap kedua yaitu presentasi, atau proses pertukaran hadiah. Respon penerima terhadaphadiah, dan mengevaluasi donor respon tersebut.

3. Pada tahap reformulasi pemberi dan penerima mendefinisikan kembali ikatan antaramereka untuk merefleksikan hubungan baru mereka setelah pertukaran. Negative dapatmeningkat jika penerima merasa hadiah tersebut tidak pantas atau memiliki kualitasrendah.

HOLIDAY RITUALS

Kebanyakan libur memperingati sebuah mitos budaya, seringnya dengan karakter sejarah atauimajiner sebagai pahlawan cerita. Libur berikut bersikeras karena mereka elemen dasarkebutuhan menarik yang mendalam.

NATAL: mitos dan ritual yang mengisi libur natal, dari petualangan Santa ke kutub utara

ke petualangan lain. Anti dari natal berkembang cukup dramatis dalam beberapa ratustahun terakhir. Ritual natal perlahan berubah untuk focus pada anak-anak dan pemberianhadiah.

HALLOWEEN: Halloween berawal sebagai upacara leigius penyembah berhala, namun

jelas sekarang merupakan acara sekuler. Ritual Halloween tidak melibatkan anggotakeluarga. Halloween merayakan kejahatan sebagai ganti kebaikan dan kematian dari padakelahiran.

HARI VALENTINE: pada hari valentine umumnya identic dengan sex dan cinta dan kita

mengekspresikan perasaan kita yang kita sembunyikan selama setahun. Penulismengidentifikasi 5 kelas umum dari ritual ini:

1. Bertukar hadiah dan kartu2. Menunjukkan kasih saying3. Pergi keluar4. Menyiapkan dan mengkonsumsi makanan dan minuman5. Perhatian khusus untuk perawatan dan pakaian

Rites of passage

Ritus peralihan adalah ritual kita melakukan untuk menandai perubahan status sosial. Setiapmasyarakat, baik primitif dan modern, menyisihkan waktu untuk perubahan ini. Beberapamungkin terjadi sebagai bagian alami dari siklus kehidupan kita, sedangkan yang lain lebihindividual.Sama seperti metamorfosis ulat menjadi kupu-kupu, ritual terdiri dari tiga tahap.1. Pemisahan: melepaskan dari kelompok asli atau status sebagai anak sekolah tinggi danmeninggalkan rumah untuk kampus2. liminalitas: tahap menengah, di mana ia berada di limbo antara status. Pikirkan merekabingung mahasiswa tahun pertama baru yang mencoba untuk menemukan jalan mereka di sekitarkampus selama orientasi3. Agregasi: kembali ke masyarakat dengan status yang baru. Tokoh kita pulang ke rumah untukistirahat syukur sebagai perguruan tinggi sombong "veteran"

Sacred and Profane Consumption

Salah satu perbedaan yang paling penting yang kita temukan adalah antara sacred dan profane.Konsumsi suci (keagamaan) terjadi ketika kita "memisahkan" objek dan event dari aktivitasnormal dan memperlakukan mereka dengan hormat atau kagum. Perhatikan bahwa dalam

konteks ini, istilah suci tidak selalu membawa makna religius. Konsumsi profan (keduniawian),sebaliknya, menggambarkan objek dan peristiwa yang biasa atau sehari-hari; mereka tidakberbagi "keistimewaan" dari orang-orang suci. Dalam konteks ini kita tidak menyamakan kataprofan dengan kecabulan, meskipun dua arti melakukan berbagi beberapa kesamaan.

Sakralisasi

Sakralisasi terjadi ketika benda biasa, peristiwa, dan bahkan orang-orang mengambil maknasakral. Objektifikasi terjadi ketika atribut kualitas suci kita untuk item biasa. Salah satu carabahwa proses ini terjadi adalah melalui kontaminasi, dimana obyek yang kita kaitkan denganperistiwa sakral atau orang menjadi suci di kanan mereka sendiri. Hal ini menjelaskan banyakkeinginan penggemar untuk item yang dimiliki(atau telah disentuh) orang-orang terkenal.

Domains of Sacred Consumption

Tempat suci

Sebuah masyarakat "memisahkan" tempat suci karena mereka memiliki makna keagamaan ataumistik (kiblat, bethlehem) atau karena mereka memperingati beberapa aspek warisan suatunegara. Kontaminasi membuat tempat-tempat ini suci: sesuatu yang sakral terjadi di tempat itu,sehingga tempat itu sendiri mengambil kualitas suci.

Orang suci

Kami mengidolakan orang suci seperti yang kita membedakan mereka dari massa dan kadang-kadang orang-orang datang untuk percaya bahwa orang-orang ini memiliki "super" kemampuan.

Acara Suci

Kadang-kadang acara-acara publik menyerupai sakral, upacara keagamaan. Pariwisata adalahkategori lain pengalaman suci. Orang mengisi waktu suci dan ruang ketika mereka bepergianpada liburan. Turis mencari "otentik" pengalaman yang berbeda dari dunia normal. Keinginanwisatawan untuk menangkap pengalaman-pengalaman suci di obyek membentuk landasanindustri souvenir, yang benar-benar menjual kenangan suci

Budaya Populer

Pada bagian ini kita akan melihat bagaimana budaya kita menciptakan makna ini yang seringberada di produk sehari-hari dan bagaimana makna tersebut bergerak melalui masyarakat.Sebagai sosok menunjukkan, iklan dan fashion industri memainkan peran kunci dalam prosesini; mereka link produk fungsional dengan kualitas simbolik seperti keseksian, kecanggihan, atau

sekadar "keren." Barang-barang ini, pada gilirannya, memberi makna kepada kami karena kamimenggunakan produk ini untuk membuat dan mengekspresikan identitas kita.

Instruments of movement destinations of movements

Bagaimana Kita Tahu Apa itu "In?"

Banyak gambar media massa hadir untuk kita mendorong pilihan kita, serta pengamatan kamiorang-orang di sekitar kita, dan bahkan keinginan kita untuk hidup di dunia fantasi pemasarmembuat dalam iklan yang kita lihat di sekitar kita. pilihan ini terus berkembang dan berubah.Sebuah gaya pakaian atau jenis masakan yang 'hot' satu tahun mungkin "keluar" berikutnya.

Tidak ada desainer tunggal, perusahaan, atau biro iklan menciptakan budaya populer. Sebaliknya,banyak pihak memberikan kontribusi untuk setiap lagu hit, hot car, atau gaya pakaian baru.Sebuah sistem produksi budaya (CPS) adalah himpunan individu dan organisasi yang membuatdan memasarkan produk budaya. Struktur dari CPS menentukan jenis produk itu diciptakan.Faktor-faktor seperti jumlah dan keragaman sistem bersaing dan jumlah inovasi terhadapkesesuaian setiap mempengaruhi pemilihan produk yang memilih pada setiap titik waktu.

Sebuah sistem produksi budaya memiliki tiga subsistem utama:

1. Subsistem kreatif untuk menghasilkan simbol baru dan produk.2. Subsistem manajerial untuk memilih, membuat nyata, menghasilkan, dan mengelola

distribusi simbol baru dan produk3. Subsistem komunikasi untuk memberikan makna pada produk baru dan memberikan itu

dengan seperangkat simbolis atribut.High Culture and Popular Culture

Seni dan Kerajinan

Sebuah produk seni adalah sebuah benda yang kita kagumi karena kecantikan atau karenamengilhami reaksi emosional di dalam diri kita (mungkin kebahagiaan atau mungkin jijik).Sebaliknya, kita kagumi produk kerajinan karena keindahan dengan yang melakukan beberapa

Advertising andfashion systems

Cultural values andsymbols

Consumer goods

Consumption rituals

Individual consumer

fungsi. Sebuah karya seni asli, halus, dan berharga, dan biasanya kita kaitkan dengan elitmasyarakat. kerajinan cenderung mengikuti formula yang memungkinkan produksi yang cepat.

Seni tinggi dibandingkan Seni Rendah

Sebagai Kinkade ini "formula untuk sukses" menunjukkan, perbedaan antara budaya tinggi danrendah tidak sejelas dulu. Selain bias mungkin kelas yang mendorong seperti perbedaan(kitaberasumsi bahwa orang kaya memiliki budaya tetapi miskin tidak). Hari ini perpaduan budayatinggi dan rendah bersama-sama dengan cara yang menarik.

Mereka mengidentifikasi berbagai situs di mana seni menjadi sebuah instrumen yang digunakanuntuk "transaksi" antara seniman dan orang-orang yang tinggal di daerah. Meskipun tidak semuareaksi yang positif, hal itu biasa untuk mengamati bahwa pengalaman orang tentang ruang publikyang ditingkatkan karena seni jalanan menciptakan perasaan pemberdayaan dan kepemilikan ditempat-tempat yang sebelumnya gersang.

Formula Budaya

Budaya massa, sebaliknya, bergolak keluar produk khusus untuk pasar massal. Produk inibertujuan untuk menyenangkan rasa rata-rata penonton dibedakan. Alih-alih menjadi unik,mereka diprediksi karena mereka mengikuti pola yang didefinisikan dengan baik. Banyak bentukseni populer, seperti cerita detektif atau fiksi ilmiah, mengikuti formula budaya, di mana peranakrab dan alat peraga terjadi secara konsisten.

Reality Engineering

Rekayasa realitas terjadi ketika unsur pemasar yang sesuai budaya populer dan menggunakannyasebagai kendaraan promosi. Insinyur kenyataannya memiliki banyak alat yang mereka miliki;melampirkan monitor video di punggung taksi, membeli ruang iklan di mobil patroli polisi, ataufilm dipalsukan "dokumenter".

Advergaming

Sama halnya dengan product placement, Advergaming memanfaatkan penempatan beberapabanner product atau bahkan menggunakan produk real dalam alur yang terdapat pada game.Dewasa ini semakin banyak tipe game online sehingga kapanpun, pemasar dapat memasukkankonten iklan yang mereka inginkan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang produkmereka.Mulai menjamurnya metode iklan melaui video game menciptakan satu pasar bertumbuh untukmembuat tautan iklan pada Youtube yang dipasang pada banner-banner yang ada dalam videogame. Strategi ini berkembang dengan pesatnya sehingga mereka telah memiliki istilah sendiriyaitu plinking. Istilah untuk menyebut pemasangan tautan yang tersambung pada video iklan diYoutube.

Mengapa teknik ini sangat menarik di kalangan pemasar?

1. Dibandingan iklan 30 detik di televisi, pemasar dapat menarik perhatian penonton lebihlama. Pemain game biasanya dapat melihat iklan video selama 5 – 7 menit tanpa merasaterganggu

2. Penelitian psikologis mengkonfirmasi bahwa pemain video game dalam kondisi fokusyang tinggi dan terstimuli ketika sedang bermain game

3. Pemasar dapat menarget pasar yang berbeda-beda berdasarkan genre game4. Memiliki fleksibilitas yang besar karena banyaknya game online5. Ada peluang yang besar untuk melacak apakah pemain game menyadari iklan yang

diletakkan pada game atau tidak

Difusi Inovasi

Difusi inovasi mengacu pada proses dimana suatu barang, jasa, atau ide baru menyebarke seluruh populasi. Sedangkan inovasi sendiri adalah barang atau jasa yang dirasa baru olehkonsumen. Bisa dalam bentuk aktivitas, gaya berpakaian, teknik produksi, bahkan varian produkterbaru. Jika inovasi yang dilakukan berhasil, itu akan menyebar ke semua orang. Pertama kalimungkin hanya ada beberapa orang yang mencobanya. Kemudian semakin banyak dan semakinbanyak orang yang mencoba dan pada akhirnya semua orang mencobanya atau paling tidakmenyadarinya.

Bagaimana Kita Memutuskan untuk Mengadopsi Suatu Inovasi?

Sebagai pemasar, penting bagi kita untuk mengetahui bagaimana konsumen memutuskanuntuk mengadopsi suatu inovasi atau tidak. Untuk tujuan ini, kita telah tentang urut-urutanpengambilan keputusan pada bab 8. Mulai dari menyadari, mencari informasi, mengevaluasi,mencoba dan akhirnya mengadopsi.

Dalam difusi inovasi pun kita juga mempelajari tentang tingkatan yang berbeda padakonsumen dilihat dari sikap mereka terhadap sesuatu yang baru.

Kita mengenal ada empat tingkatan, yakni.1. Early Adapter – yakni orang-orang yang selalu berani mencoba produk terbaru yang

ada di pasaran. Selalu tertantang untuk menjadi yang pertama kali menggunakansuatu produk. Konsumen tipe inilah yang biasanya dicari oleh pemasar untuk pertamakali diberikan penawaran tentang inovasi produk mereka yang terbaru

2. Early Majority – yakni konsumen yang senang mengikuti tren. Ketika ada suatuproduk yang mulai banyak dipakai oleh orang-orang mereka serta-merta memutuskanuntuk memakai produk itu juga

3. Late Majority – yakni konsumen yang juga senang mengikuti tren terbaru, namunmasih takut-takut untuk mencoba produk yang dianggap “terlalu baru”. Merekamenunggu hingga inovasi dari produk terbukti menguntungkan bagi mereka sembari

mengevaluasi resiko apa saja yang mereka tanggung ketika akan mengonsumsiproduk tersebut

4. Laggards – yakni konsumen yang sama sekali menolak inovasi. Orang-orang yangmasih mnggunakan cara yang digunakan 20 atau bahkan 50 tahun yang lalu.

Perilaku Permintaan dari Inovasi

Kita mengkategorikan inovasi berdasarkan tingkat perubahan perilaku yang dibutuhkanoleh konsumen ketika mengadopsi inovasi tersebut. Inovasi berkelanjutan adalah suatumodifikasi dari produk yang sudah ada. Perusahaan membuat perubahan kecil pada positioningproduk, menambahkan perluasan fungsi, atau sekedar menghilangkan kebosanan konsumen.Dalam kenyataannya, tidak semua inovasi diserap baik oleh masyarakat. Inovasi berkelanjutansecara dinamis adalah inovasi yang melibatkan perubahan yang signifikan pada produk yangsudah ada. Sedangkan inovasi tidak berkelanjutan menciptakan perubahan yang sangat besar padacara kita menjalani hidup seperti diciptakannya pesawat terbang, mobil, komputer, dan televisi.Dan tentu saja siklusnya kembali bergerak dengan adanya perubahan kecil setelah terciptanyaperubahan besar tersebut.

Prasyarat dari Adopsi yang SuksesSelain dari tingkat perubahan perilaku yang harus kita lakukan, inovasi yang sukses

seharusnya memiliki atribut-atribut ini1. Kesesuaian – inovasi harus sesuai dengan gaya hidup konsumen2. Dapat dicoba – untuk meminimalisir resiko yang mungkin muncul pada pemakaian

produk3. Kerumitan – konsumen cenderung memilih produk yang pemakaiannya lebih sederhana

daripada produk yang memerlukan keahlian khusus dalam menggunakannya4. Mudah terlihat – yakni ketika produk inovasi yang digunakan oleh satu konsumen dapat

terlihat keuntungan dalam menggunakannya pada konsumen lain5. Memiliki keuntungan relatif – produk dengan keuntungan lebih pasti cepat menyebar

dibandingkan dengan produk inovasi yang tidak memiliki keuntungan

Sistem Mode

Sistem mode melingkupi semua orang dan oganisasi yang menciptakan arti simbolik danmengalihkan artian tadi kepada barang-barang kebudayaan. Di lain definisi, mode dapat

diartikan sebagai proses dari difusi sosial oleh suatu kelompok konsumen yang mengadopsi gayabaru.

Perilaku Mode Ditinjau dari Sudut Pandang Ilmu Pengetahuan

Model Psikologik dari ModeMenurut penelitian psikologi, orang-orang cenderung mengikuti mode standar yang

sedang diikuti oleh kebanyakan orang, namun juga berimprovisasi di dalamnya sehinggamenciptakan suatu identitas unik yang hanya dimiliki oleh orang tersebut.

Model Ekonomi dari ModeAhli ekonomi menilai mode berdasarkan penawaran dan permintaannya (supply and

demand). Barang-barang yang penawarannya terbatas memiliki nilai yang tinggi, sedangkanpermintaan akan menurun pada barang yang sudah tersedia secara berlimpah.

Model Sosiologi dari ModeSudut pandang ini fokus pada adopsi dari subkultur dari mode (ide, gaya, dll) dan difusi

ke dalam masyarakat secara keseluruhan yang menyusul setelahnya.Teori Trickle-down (menetes ke bawah) menyatakan bahwa dua kekuatan yang

berkonflik mendorong terjadinya perubahan mode. Pertama, kelompok masyarakat bawahmeniru apa yang menjadi mode kalangan masyarakat kelas atas. Kemudian, ketika masyarakatkelas atas menyadari bahwa mode mereka ditiru, mereka akan menemukan mode lain sehinggaterciptalah jarak yang membedakan mereka. Iniah siklus yang mendorong terjadinya perubahanmode secara terus menerus.

Model Medis dari ModeTeori Meme menjelaskan bahwa proses persebaran mode seperti virus. Pertama-tama

menginfeksi hanya beberapa orang saja. Lalu beberapa orang tadi menginfeksi beberapa oranglainnya, terus menerus terjadi kembali hingga akhirnya menjadi epidemik.

Siklus Adopsi ModeMacam-macam jenis adopsi dari mode adalah

1. Mode – mode dimulai dengan lambat, namun jika mereka sukses, akan dengan cepatmenyebar pada masyarakat untuk kemudian perlahan menghilang

2. Klasik – klasik adalah mode dengan siklus penerimaan yang sangat panjang. Biasadisebut “anti-mode” karena menjamin stabilitas dan beresiko rendah bagi pembeli untukjangka waktu yang panjang

3. Fads – Fads adalah mode dengan masa hidup yang sangat singkat. Sedikit orangmengadopsi produk fad, tapi dapat menyebar dengan sangat cepat.