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數位內容產業 64 ‧工作大贏家‧2005年8月號 位內容產業已經成為二十一世紀經濟舞臺上的 重要角色,具有發展知識經濟與數位經濟的雙 重指標意義,不但可促進傳統產業提升知識含量、進 而轉型成為高附加價值的優勢產業,更是提升我國整 體國際產業競爭力的關鍵基礎。數位內容蘊含的無窮 商機,以及潛藏的大量人力資源需求,都是關心我國 產業升級或個人職場競爭力的你我,所不能不多加關 心的熱門焦點! 數位化思考 數位內容主要是以數位化思考而創作,具有傳播 的特質,以數位化形式存在,並藉由「數位媒體」做 主要的傳播工具。數位內容的根本其實是知識資本, 藉由資訊科技的應用將內容不斷創新,以創造價值。 根據經濟部工業局數位內容產業推動辦公室對 「數位內容」的定義:將字元、影像、語音等資料以數 位形式記錄並整合運用,同時也包括處理使用數位內 容的產品(用以將資料轉換成人可使用狀態之軟硬 體),以及提供創造與利用數位內容環境所需的服務。 其範疇主要涵蓋以下八大領域: 數位遊戲:以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大 眾,包括家用遊戲機軟體(Console Game-PS2、 XBOX、GameCube)、個人電腦遊戲軟體(PC Game)、掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊 戲)與大型遊戲機台遊戲(Arcade Game)。 電腦動畫:運用電腦影像廣泛應用於娛樂與工商用 途,主要分為影視、遊戲、網路傳播等娛樂應用以 及著重於商業行為的建築、工業設計等工商業方面 的應用。 數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具之學習活 動,包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服 務、課程服務等。 數位影音應用:係指數位化拍攝、傳送、播放之 數位影音內容,一是傳統影音數位化,即傳統音 樂、電影、電視節目進行數位化,二是數位影音創 新應用,包括數位音樂、數位KTV、互動隨選影音 節目等。 4 3 2 1 數位內容產業

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數位內容產業

64‧工作大贏家‧2005年8月號

數位內容產業已經成為二十一世紀經濟舞臺上的

重要角色,具有發展知識經濟與數位經濟的雙

重指標意義,不但可促進傳統產業提升知識含量、進

而轉型成為高附加價值的優勢產業,更是提升我國整

體國際產業競爭力的關鍵基礎。數位內容蘊含的無窮

商機,以及潛藏的大量人力資源需求,都是關心我國

產業升級或個人職場競爭力的你我,所不能不多加關

心的熱門焦點!

�數位化思考

數位內容主要是以數位化思考而創作,具有傳播

的特質,以數位化形式存在,並藉由「數位媒體」做

主要的傳播工具。數位內容的根本其實是知識資本,

藉由資訊科技的應用將內容不斷創新,以創造價值。

根據經濟部工業局數位內容產業推動辦公室對

「數位內容」的定義:將字元、影像、語音等資料以數

位形式記錄並整合運用,同時也包括處理使用數位內

容的產品(用以將資料轉換成人可使用狀態之軟硬

體),以及提供創造與利用數位內容環境所需的服務。

其範疇主要涵蓋以下八大領域:

數位遊戲:以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大

眾,包括家用遊戲機軟體(Console Game-PS2、

XBOX、GameCube)、個人電腦遊戲軟體(PC

Game)、掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊

戲)與大型遊戲機台遊戲(Arcade Game)。

電腦動畫:運用電腦影像廣泛應用於娛樂與工商用

途,主要分為影視、遊戲、網路傳播等娛樂應用以

及著重於商業行為的建築、工業設計等工商業方面

的應用。

數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具之學習活

動,包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服

務、課程服務等。

數位影音應用:係指數位化拍攝、傳送、播放之

數位影音內容,一是傳統影音數位化,即傳統音

樂、電影、電視節目進行數位化,二是數位影音創

新應用,包括數位音樂、數位KTV、互動隨選影音

節目等。

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數位內容產業

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行動內容:乃是指運用行動通訊網路提供數據內容

及服務,包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地

理資訊)等。

網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送、播

放之服務,包含網路內容提供商(ICP)、應用軟體

服務提供商(ASP)、網路服務提供商(ISP)、網路

資料中心(IDC)等各類網路服務。

內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具

及平台,包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、

內容專業服務等。

數位出版典藏:包括數位出版、數位典藏、電子

資料庫等。

�堅實的產業實力

我國數位內容產業九十三年預估產值達到2千300

億元的規模,而從屬性分類來看,數位內容產業可以

分為基礎產業、核心產業及衍生產業三個類型。基礎

產業主要為內容軟體與網路連線服務,屬於成熟型產

業,九十三年的產值約為1,566億台幣;核心產業包括

影音應用、動畫、遊戲、無線應用、出版典藏等,屬

於火車頭型產業,九十三年的產值為375億台幣;衍生

產業則是運用核心產業之產品與應用而產生擴散的關

連產業,九十三年的產值為360億台幣。而預估未來數

年仍可繼續維持20%以上的成長率,九十五年將成長

至新台幣3千700億元。

相對於其他廣義的華文社會,台灣兼具了優質產

業、開放社會及多元文化等優勢,加上又擁有扎實的

資訊工業,因此是我們搶攻華文與全球數位內容市場

及文化創意產業商機的最大利基。

我國發展數位內容產業成長的機會與潛力,可以

從供需兩方面來窺見一二。

從需求面來探究,首先是可望成為未來全球主要

市場的中國大陸,受限於意識形態,較缺乏高水準的

自製產品,此無異為台灣廠商帶來機會;其次,電子

娛樂市場堪稱是永遠的熱門產業,能帶動其他相關產

業之衍生性商品的商機;第三,網際網路應用的日益

普及與3G行動通訊服務的推展,預期將帶動系統服務

業者及消費大眾對內容服務的需求;最後則是歸功於

網路頻寬的增加,也可望帶動數位電視、手機、PDA

及資訊家電(IA)等產品之互動式內容服務的需求。

若是由供給面切入,則可以看出台灣對揮軍數位

內容產業的實力。首先是我國的資訊及通訊硬體產業

基礎雄厚,資訊硬體產值居世界前茅;第二,台灣的

出版業極為蓬勃,擁有約6千500家的出版商,內容豐

富且多元;第三,流行音樂原創能力強,在華人地區

的流行音樂消費市場及相關休閒產業,我國的流行音

樂仍維持主流的優勢地位;第四,電影及廣告製作具

國際水準;第五,有線電視普及率高達80%,具有上

百個頻道及眾多節目。

�打造台灣成為亞太數位中樞

有鑑於數位內容產業具有發展知識經濟與數位暨

內容經濟的標竿意義,行政院列為六年國家重點計畫

的「兩兆雙星核心優勢產業計畫」,便將數位內容產業

列為其中一項重要推動產業,並於九十一年五月通過

「加強數位內容產業發展推動方案」,除希望以環境建

置與法規、人才培訓與延攬、促進投資與金融輔助、

研究發展與應用、產業資訊與行銷,以及推廣策進等

六個構面全方位推動我國數位內容產業發展外,組織

方面則設立「行政院數位內容產業發展指導小組」,下

設「經濟部數位內容產業推動辦公室」作為產業推動

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與輔導之單一窗口;協調政府與相關部門結合產業、學

界、公協會組織等共同推動;並以「環境建置與法

規」、「人才培訓與延攬」、「促進投資與金融輔助」、

「研究發展與應用」、「產業資訊與國際行銷」及「推

廣策進」等六大構面,作為產業發展推動之架構,透

過產業規模化、人才國際化與產品精緻化之策略,打

造台灣成為亞太地區數位內容設計、開發與製作的重

要中樞。

我國政府預計從九十一年至九十六年將投入近百

億元經費,推動各項相關計畫,包括:「網路多媒體

產業發展推動計畫」、「電信國家型科技計畫-數位內

容應用發展分項」、「無線寬頻網路示範應用計畫」、

「數位內容學院計畫」,以及由國科會主導之「數位學

習國家型科技計畫」與「數位典藏國家型計畫」。

�落實人才培育

數位內容產業目前成為炙手可熱的產業,大量資

源競相投入,但基於其知識經濟的特性,優秀人力投

入與否是產業發展之關鍵之一,而人才培育並非一蹴

可幾,只有端賴政策與培訓機構的決心,並結合業界

的充分配合,才能培育出產業適用的人才。

為了培訓更多數位內容產業領域的專業人才,打

造台灣成為科技與創意並重的矽島,職業訓練局辦理

相當多的數位科技課程,以培養更多專業人才,例如

網際網路與網頁設計班、網路多媒體設計班、程式設

計班、網際網路資料庫設計班、網路工程師班、資訊

行銷企劃班等,無論是自辦或委外單位培訓,精實的

課程訓練,促進產業提升,相關課程詳見職訓E網

(www.etraining.gov.tw)。

國內數位內容公司在九十一年時約有1千681家,

預料至九十五年時將增加至3千家;在員工數方面,則

已從九十一年約3萬人增加至九十一年的3萬3千人,但

預期在政策鼓勵及人才培訓措施之帶動下,將在九十

五年之前創造出將近4萬個就業機會,而使產業員工人

數大幅增加至7萬人。但據估計,九十二到九十六年度

國內發展數位內容產業還另需3萬6千754名人力,但教

領域 核心人才需求

數位遊戲 程式開發設計人員、創意企劃人員、影音設計人員、遊戲製作人等

電腦動畫 導演、製片、企劃、動畫師、原畫師、美術、構圖、後製、掃圖、定色、合成等

數位學習 數位訓練規劃師、數位教學設計師、教育數位產品企劃,教學原理、知識管理、創意管理、技術研

究、作業管理的生產研發、軟體研發工程師等

數位影音應用 視音訊工程師與剪輯師、熟影音串流與壓縮技術的資訊工程師、創意企劃、編劇、電腦動畫、互動

內容製作技術、虛擬實境(VR)、交易平台管理、傳輸通路技術等

行動應用服務 軟體工程師、系統開發人員、美工設計人員等

網路服務 電信、通訊、電子、電機、資訊、資管等

內容軟體 程式設計師、程式分析師、系統分析師、測試工程師、產品語言轉換工程師、產品專案經理等

數位出版典藏 編輯人員、智財權人員、資訊人員等

資料來源:國科會數位典藏國家型科技計畫/台灣地區數位內容產業人力發展之研究,《大學圖書館》第7卷第2期

表一:各領域核心人才

2005年8月號‧工作大贏家‧67

育體系五年大約只能提供1萬7千651人,因此人才缺口

高達1萬9千103人。

因此,為整合並落實數位內容產業人才的培育工

作,經濟部工業局成立「數位內容學院」,以彰顯培育

數位內容產業人才的決心。該學院以「專業培訓、訓

用合一」的原則,整合國內各大專院校、研究機構及

產業界的教育資源,扮演著欲進入數位內容領域者的

橋樑,為數位內容產業培養多元人才,以消弭目前產

業發展所面臨的人才困境。數位內容學院初期目標是

要解決產業人才需求與提升產業競爭力,九十六年將

建立成國際級數位內容人才培訓機構,擴大培訓優秀

的數位內容人才,以成功提高數位內容產業的整體產

值、甚而打開外銷市場。

而「數位內容學院計畫」預計在五年內能夠增加4

萬個就業機會,培訓中高級人才1萬人次,在職專業訓

練部分則培訓5萬人次。數位內容產業涉及廣泛,但因

為數位內容學院的經費僅有4千700萬元,故優先選擇

以「3D動畫」及「電腦遊戲」為九十二年度的主要推

動產業,分創意/企劃、程式設計、影音設計與行銷/

管理等四大類型,預計九十二年以後年培訓養成人才

200人次,在職提升人才訓練達1千人次。目前數位內

容產業正迫切需要不同職類的核心人才,詳見表一。

不過值得注意的是,雖然企業對中高階人才的需

求殷切,但業界認為目前國內開辦的課程較偏向低階

人才的養成,故需再逐步添加適合中高階人力之課程

或在職訓練。其次,由於台灣的高等教育主要以培養

單一專長人力為目標,所以整合性的人才並不多見,

但數位內容產業無論是在內容製作或經營方面,均非

常需要整合性的人才,這也是政府與民間可以多加著

墨的部份。

�打造創意與科技的綠色矽島

世界各國如英、日、韓等皆以整體國家力量在積

極推動數位內容的發展,而我國政府對數位內容產業

的經營也同樣不遺餘力。挑戰2008,冀望打造台灣成

為具創意與科技的綠色矽島,數位內容產業的起飛,

是主力、更是關鍵 。而此即端賴政府政策的扶植與相

關產業及全民的共同努力!