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C sharp NETEl lenguaje C#Los primeros rumores de que Microsoft estaba desarrollando un nuevo lenguaje de programacin surgieron en 1998, haciendo referencia a un lenguaje que entonces llamaban COOL y que decan era muy similar a Java. En junio de 2000, Microsoft despej todas las dudas liberando la especificacin de un nuevo lenguaje llamado C#. A esto le sigui rpidamente la primera versin de prueba del entorno de desarrollo estndar (SDK) .NET, que inclua un compilador de C#. El nuevo lenguaje estaba diseado por Anders Hejlsberg ( creador de Turbo Pascal y arquitecto de Delphi ), Scott Wiltamuth y Peter Golde. Entonces describieron el lenguaje como "...simple, moderno, orientado a objetos, de tipado seguro y con una fuerte herencia de C/C++". Una muestra de esta nueva tecnologa es el nuevo lenguaje de programacin C#. Este nuevo lenguaje orientado a objetos con nfasis en internet se basa en las lecciones aprendidas de los lenguajes C, C++, Java y Visual Basic. Por ello se trata de un lenguaje que combina todas las cualidades que se pueden esperar de un lenguaje moderno (orientacin a objetos, gestin automtica de memoria, etc.) a la vez que proporciona un gran rendimiento. En este curso intentaremos examinar las cualidades de este lenguaje desde lo ms bsico a lo ms avanzado incluyendo la versin 2.0. Examinaremos paso a paso cmo crear poderosas aplicaciones de escritorio o basadas en web.

Tabla de Contenidos1. Captulo 0: Breve introduccin a los lenguajes de programacin 2. Captulo 1: Introduccin 3. Captulo 2: Primer programa 4. Captulo 3: Fundamentos del lenguaje 5. Captulo 4: Estructuras de control 6. Captulo 5: Introduccin a las clases y objetos 7. Captulo 6: Herencia y Polimorfismo 8. Captulo 7: Sobrecargando operadores 9. Captulo 8: Estructuras 10. Captulo 9: Interfaces 11. Captulo 10: Estructuras de datos 12. Captulo 11: Cadenas y Expresiones regulares

13. Captulo 12: Manejo de excepciones 14. Captulo 13: Delegacin y Eventos 15. Captulo 14: Creando Aplicaciones grficas usando Windows.Forms 16. Captulo 15: Creando Aplicaciones grficas usando Gtk# y Qyoto(Qt4) 17. Captulo 16: Accediendo a la informacin usando ADO.NET 18. Captulo 17: Programando Aplicaciones WEB con ASP.NET 2.0 19. Captulo 18: Programando Servicios del Web 20. Captulo 19: XML 21. Captulo 20: Ensamblados y Versiones 22. Captulo 21: Atributos y Reflexin 23. Captulo 22: Programando en Redes 24. Captulo 23: .NET y COM 25. Captulo 24: Creando aplicaciones multimedia SDK y DirectX 26. Captulo 25: OpenGL y Direct3D 27. Captulo 26: Utilizando Bases de Datos 28. Captulo 27: Solucin a los problemas propuestos 29. Captulo 28: Manejo de puertos 30. Captulo 29: Sockets Texto CompletoVersin para imprimir de este libro

Pre-requisitos necesarios para este cursoLo nico que necesitis para este curso es tener un compilador de C# y un entorno de ejecucin de cdigo gestionado. Los ms utilizados son el mono, dotgnu y sdk de microsoft.

AutoresEditores principales (si has colaborado aade tu nombre a esta lista): Fabian Seoane. Tutorial de MonoHispano, migracin y editor. David Caar - Creacin del libro, Capitulo 2 y varias porciones del captulo 1, 3 y 4 Javier Hernndez Snchez - Creacion del capitulo 9 Interfaces

Sebastian Sasas - Revisin, ampliacin y formalizacin de conceptos (en proceso) Gustavo Novaro - Varios Para ms detalles vea el historial.

LicenciaSe autoriza la copia, la distribucin y la modificacin de este documento bajo los trminos de la licencia de documentacin libre GNU, versin 1.2 o cualquier otra que posteriormente publique la Fundacin del Software Libre (Free Software Fundation); sin secciones invariantes (Unvariant Sections), textos de portada (FrontCover Texts), ni textos de contraportada (Back-Cover Texts). Se incluye una copia en ingls de esta licencia en el artculo Text of the GNU Free Documentation License.

ReferenciasEste Wikilibro tiene extenso material tomado del tutorial de C# del proyecto MonoHispano (http://mono-hispano.org/tutoriales/csharp/). http://www.mono-project.com http://www.w3schools.com/ http://www.mono-hispano.org http://www.mono-hispano.org/wiki/Tutoriales http://cougarpc.net/csharp (copia original)

C sharp NET/Captulo 0

Una Breve Introduccin a los Lenguajes de ProgramacinLos lenguajes modernos de programacin tienen carctersticas que pueden asemejarse en buen grado a los lenguajes hablados como el Espaol, el Ingls, o cualquier otro; ya que al igual que en la comunicacin oral o escrita, los lenguajes de programacin tienen un vocabulario definido, adems de reglas ortogrficas, de estructura, de puntuacin, es decir la sintaxis que deben seguir y por supesto una semntica, esto es el significado que adquieren las conformaciones basadas en las reglas antes mencionadas. Como en los lenguajes humanos corrientes (tambien generalizado como Lenguaje Natural), estas reglas deben tomarse en cuenta para que las ideas que tratamos de expresar tengan sentido. Tambin, un lenguaje de programacin al igual que un lenguaje natural cambia con el tiempo. Si t eres un hispano-hablante sabrs que en cada pas hispanoamericano se usan palabras que en otros pases no se utilizan o las mismas palabras tienen un significado distinto entre pases (esto es llamado ambigedad): el idioma Espaol ha venido evolucionando con el tiempo y se ha adaptado a la geografa. En este mismo sentido, el lenguaje de programacin C#.NET es una actualizacin tcnica de otros lenguajes de programacin ms antiguos como lo son el C, C++, Java, Visual Basic, Delphi, etc. El creador de este lenguaje Anders Heljsberg, es un calificado profesional de la informtica que adems ha desarrollado lenguajes y herramientas como Turbo Pascal, Delphi (de Borland Co.) y Visual J++ (Microsoft). Por lo que C# pretende ser el siguiente eslabn en la evolucin de los lenguajes de programacin mas avanzados, buscando combinar en proporciones adecuadas: Potencia, Sencillez y Actualidad/Tendencia. La evolucin de los ordenadores (computadores) y de los lenguajes de programacin ha sido grandsima. No hace muchos aos existan personas que tenan que hacer agujeros en tarjetas de cartulina para poder dar instrucciones al computador: eran las famosas tarjetas perforadas. Pocos aos despes de esos das existan personas (y hasta ahora existen aquellos) que pueden "hablar con el ordenador", se trata de informticos que en su poca solo disponan de elementos de muy bajo nivel para controlar el computador, eso hasta el da de hoy es la base de las tcnicas de cmputo, independientemente de cuanto hayan aumentado las capacidades de memorias, velocidades de microprocesadores, miniaturizaciones, etc. La forma en que un ordenador recibe instrucciones es una manera peculiar. **** Aadir ms sobre el lenguaje binario (bajo nivel) y los lenguajes de alto nivel**** (en construccin)

Ya que hemos recalcado las similitudes entre los lenguajes de programacin y los lenguajes naturales tambin hay que tener presente que un lenguaje de programacin es mucho ms estricto que uno natural en el sentido de que no pueden existir ambigedades. Es muy fcil en el idioma Espaol tener frases que impliquen algo que ya conocemos o que signifiquen cosas diferentes. Por el contrario los lenguajes de programacin son claros, especficos y directos, no se admiten ambigedades ni suposiciones. Para poder dominar un lenguaje de programacin (al igual que con los lenguajes naturales) se requiere mucho estudio pero por sobre todo muchsima prctica. Vosotros podris leer este manual una 500 veces pero si no ponis en prctica ni investigis por vosotros mismos, nnca podris llegar a dominar este maravilloso lenguaje de programacin. As que a practicar se ha dicho! Si seor...

C sharp NET/Captulo 1Volver al MENU PRINCIPAL

Captulo 1Como hemos dicho C# (C Sharp) es parte de la plataforma .NET. C# es un lenguaje orientado a objetos simple, seguro, moderno, de alto rendimiento y con especial nfasis en internet y sus estndares (como XML). Es tambin la principal herramienta para programar en la plataforma .NET. Tal vez os habris preguntado Qu es la plataforma .NET? Porqu Microsoft est invirtiendo tanto en esta nueva tecnologa? Qu es lo que es tan novedoso? Como es que con .NET se pueden producir aplicaciones multi-plataforma? A continuacin hablaremos un poco de la plataforma .NET

La plataforma .NETMarco de trabajo .NET

La plataforma .NET es desarrollo de software el desarrollo rpido de independencia de transparencia a travs La plataforma consta de Un conjunto de programacin (C#, J#, gestionado, Visual proyectos independientes).

una plataforma de con especial nfasis en aplicaciones, la lenguaje y la de redes. las siguientes partes: lenguajes de JScript, C++ Bsic.NET, y otros

Un conjunto de herramientas de desarrollo (entre ellos Monodevelop o Visual Studio.NET de Microsoft ) Una libreria de clases amplia y comn para todos los lenguajes. Un sistema de ejecucion de Lenguaje Comn. (CLR). Un conjunto de servidores .NET Un conjunto de servicios .NET Dispositivos electrnicos con soporte .NET (?) Los puntos fuertes de la plataforma son:

Independencia de lenguajeTodos los lenguajes que conformen con los estndares .NET, sin importar cual, podrn interoperar entre s de forma totalmente transparente, las clases podrn ser heredadas entre unos lenguajes y otros, y se podr disfrutar de polimorfismo entre lenguajes. Por ejemplo, si yo tengo una clase en C#, esta clase podr ser heredada y utilizada en Visual Basic o JScript o cualquier lenguaje .NET. Todo esto es posible por medio de una de las caractersticas de .NET llamado Common Type System (CTS). Tambin tiene la cualidad de que se pueden incluir ms lenguajes a la plataforma. En la actualidad existen proyectos independientes de incluir PHP, Python, Ada y otros lenguajes en la plataforma.

Librera de clases comnMs de 4000 clases, objetos y mtodos incluidos en la plataforma .NET estn disponibles para todos los lenguajes.

MultiplataformaCuando un programa es compilado, no es compilado en un archivo ejecutable sino en un lenguaje intermedio llamado Lenguaje Intermedio (IL) el cual podr ser ejecutado por el CLR (Common Language Runtime) en la plataforma en que el CLR est disponible (hasta el da de hoy Microsoft solamente tiene un CLR para los sistemas operativos Windows, pero el proyecto Mono ( www.monoproject.com) y dotGNU ( www.dotGNU.org) han puesto a disposicin un CLR para GNU/Linux, MacOS y muchas otras plataformas). Los sistemas operativos Windows XP o superiores incluyen el CLR nativamente y SuSE Linux 9.3 o superior planea incorporar el CLR (Mono) en su distribucin lo que quiere decir que un programa .NET podr ser compilado y ejecutado en cualquiera de estas plataformas, o en cualquier plataforma que incluya un CLR.

El CLR compilar estos archivos IL nuevamente en cdigo de mquina en un proceso que se conoce como JIT (justo a tiempo) el cual se ejecutar cuando se requiera. Este proceso producir cdigo de mquina bien eficiente que se reutilizar si es que hubiera cdigo que se repitiera, haciendo que los programas sean ejecutados muy eficientemente. El CRL

Windows Forms, Web Forms, Web ServicesLa plataforma .NET incluye un conjunto de clases especial para datos y XML que son la base de 3 tecnologas claves: Servicios Web (Web Services), Web Forms, y Windows Forms los cuales son poderosas herramientas para la creacin de aplicaciones tanto para la plataforma como para el Web.

EstandarizacinAdems de los mritos tcnicos, una de las razones del xito de la plataforma .NET ha sido por el proceso de estandarizacin que Microsoft ha seguido (y que ha sorprendido a ms de uno). Microsoft, en lugar de reservarse todos los derechos sobre el lenguaje y la plataforma, ha publicado las especificaciones del lenguaje y de la plataforma, que han sido posteriormente revisadas y ratificadas por la Asociacin Europea de Fabricantes de Computadoras (ECMA). Esta especificacin (que se puede descargar libremente de Internet) permite la implementacin del lenguaje C# y de la plataforma .NET por terceros, incluso en entornos distintos de Windows. Mono Hispano mantiene una traduccin del estndar que describe el lenguaje C# en http://monohispano.org/ecma/ (Enlace roto)

Un resmen introductorio sobre el lenguaje C#El lenguaje es muy sencillo, sigue el mismo patrn de los lenguajes de programacin modernos. Incluye un amplio soporte de estructuras, componentes, programacin orientada a objetos, manipulacin de errores, recoleccin de basura, etc, que es construido sobre los principios de C++ y Java. Como sabris, las clases son la base de los lenguajes de programacin orientados a objetos, lo cual permite extender el lenguaje a un mejor modelo para solucionar problemas. C# contiene las herramientas para definir nuevas clases, sus mtodos y propiedades, al igual que la sencilla habilidad para implementar encapsulacin, herencia y polimorfismo, que son los tres pilares de la programacin orientada a objetos. C# tiene un nuevo estilo de documentacin XML que se incorpora a lo largo de la aplicacin, lo que simplifica la documentacin en lnea de clases y mtodos. C# soporta tambin interfaces, una forma de estipular los servicios requeridos de una clase. Las clases en C# pueden heredar de un padre pero puede implementar varias interfaces. C# tambin provee soporte para estructuras, un concepto el cual ha cambiado signifivamente desde C++. Una estructura es un tipo restringido que no exige tanto del sistema operativo como una clase. Una estructura no puede heredar ni dar herencias de clases pero puede implementar una interfaz. C# provee caractersticas de componentes orientados, como propiedades, eventos y construcciones declaradas (tambin llamados atributos). La programacin orientada a componentes es soportada por el CLR. C# provee soporte para acceder directamente a la memoria usando el estilo de punteros de C++ y mucho ms.

C# frente a JavaC# y Java son lenguajes similares, de sintaxis basada en C/C++, orientados a objetos, y ambos incluyen las caractersticas ms importantes de los lenguajes modernos, como son la gestin automtica de memoria y la compilacin a cdigo intermedio. Pero por supuesto, tambin hay diferencias. Una de las diferencias ms importantes es que C# es mucho ms cercano a C++ en cuanto a diseo se refiere. C# toma casi todos sus operadores, palabras reservadas y expresiones directamente de C++. Tambin se han mantenido algunas caractersticas que en Java se han desestimado. Por ejemplo, la posibilidad de trabajar directamente con direcciones de memoria. Si bien tanto Java como .NET proporcionan gestin automtica de memoria, en C# es posible usar lo que se denomina "cdigo no seguro". Cuando se usa cdigo no seguro en C# es posible operar con punteros de forma muy similar a como se hara en C/C++, pero el cdigo que utiliza punteros se queda marcado como no seguro y no se ejecuta en entornos en los que no tiene permisos.

C# frente a C++Puesto que C# se ejecuta en una mquina virtual, sta se hace cargo de la gestin de memoria y por lo tanto el uso de punteros es mucho menos importante en C# que en C++. C# tambin es mucho ms orientado a objetos, hasta el punto de que todos los tipos usados derivan en ltima instancia el tipo 'object'. Adems, muchos tipos se usan de forma distinta. Por ejemplo, en C# se comprueban los lmites de los arrays antes de usarlos, evitando as que se pueda escribir pasado el final del vector. Al igual que Java, C# renuncia a la idea de herencia mltiple de clases presente en C++. Sin embargo, referido a clases, C# implementa 'propiedades' del tipo de las que existen en Visual Basic, y los mtodos de las clases son accedidos mediante '.' en lugar de '::'.

Por qu C#?La plataforma .NET acepta varios lenguajes. Por ahora, C#, Visual Basic, C++ gestionado, Nemerle, FORTRAN, Java, Python, etc. , y con capacidad para aceptar prcticamente cualquier lenguaje. Entonces la pregunta es, porqu se eligi C# en lugar de cualquier otro lenguaje?. La razn fundamental es que C# se dise para la plataforma .NET y es capaz de utilizar todo su potencial. Tambin es cierto que es un lenguaje "limpio" en el sentido de que al no tener que proporcionar compatibilidad hacia atrs se ha tenido ms libertad en el diseo y se ha puesto especial hincapi en la simplicidad. Por ejemplo, en C# hay un tipo de clase y siempre se le aplica el recolector de basura mientras que en C++ gestionado hay dos tipos de clases, una a la que se aplica el recolector y otra a la que no.

Instalando lo necesario para empezarPara poder empezar con nuestro curso debis tener instalado en vuestro ordenador los archivos bsicos para poder compilar y ejecutar vuestros programas. El conjunto de utilidades "Microsoft .NET Framework" y el ".NET Framework SDK" para Windows y el proyecto MONO o dotGNU para Linux, MacOS, BeOS proporcionan estas herramientas. Podris encontrarlas en las siguientes direccines: Para Windows: http://msdn.microsoft.com/netframework/downloads/updates/default.aspx Para Linux u otras plataformas: Proyecto Mono http://mono-project.com/Downloads ( manual que describe distintos mtodos de instalacin) Proyecto dotGNU

http://dotgnu.org/pnet-packages.html'''

C sharp NET/Captulo 2CAPTULO 2Primer programa Hola Mundo!En un alarde de originalidad, empezaremos con un simple programa que desplegar la frase Hola Mundo!. Con este programa introduciremos las bases de nuestro estudio. Debido a que la plataforma .NET es independiente del sistema operativo en este libro procuraremos mantenernos imparciales en cuanto este asunto, eso si, cuando llegue el tiempo de compilar y ejecutar daremos ejemplos de como hacerlo tanto en Windows como en Linux (en otras plataformas como MacOS ser lo mismo que en Linux). Si estis utilizando un entorno de desarrollo integrado debis abrir un nuevo proyecto de consola en C#, escribir o copiar lo que se muestra en el ejemplo 2.1 y compilad el proyecto para ver su resultado. Si prefers programar con un editor de textos, abrid vuestro editor de texto favorito y grabad en un directorio conocido lo que se encuentra en el ejemplo 2.1 como Programa.cs, abrid una ventana de terminal (en linux) o una ventana de comandos (Ejecutar(Run) -> cmd) en Windows y compilad vuestro proyecto con el siguiente comando: en linux con MONO(en el directorio donde habis grabado vuestro programa):mcs Programa.cs

en linux con dotGNU(en el directorio donde habis grabado vuestro programa):cscc -o Programa.exe Programa.cs

en Windows (en el directorio donde habis grabado vuestro programa):csc Programa.cs

de esta forma obtendris vuestro primer programa. Para ejecutarlo simplemente escribid: con MONO:

mono Programa.exe

con dotGNU:ilsrun Programa.exe

o en Windows:Programa

Ejemplo 2.1 Programa Hola Mundo//Ejemplo 2.1 - Programa Hola Mundo class HolaMundo { static void Main() { string var="Mundo"; System.Console.WriteLine ("Hola {0}!", var); } }

Analicemos paso a paso nuestro programa de ejemplo:

ComentariosEn la primera lnea de nuestro programa encontramos lo siguiente: //Ejemplo 2.1 .... Esta lnea es un ejemplo de comentarios. Un comentario es una parte en vuestro programa que ser ignorado por el compilador. Existen tres tipos de comentarios en C#. El primer tipo es comentario de un sola lnea. El segundo es comentario de varias lneas. El tercer tipo es para crear documentacin. Este ltimo tipo de comentario lo estudiaremos en el captulo 13 de este libro. Los comentarios de una sola lnea pueden ser incluidos en lneas independientes, en lneas que ya incluyen cdigo para comentar sobre lo que hace esa lnea o para comentar una lnea de cdigo que no necesitamos.

Los comentarios de varias lneas sirven para incluir muchas lneas de texto o cdigo como un comentario. Tienen una marca de inicio que dice cuando empieza el comentario y una marca que indica el final de dicho comentario. La marca de inicio es /* y la marca para finalizar es */ As por ejemplo tenemos://Este es un ejemplo de comentarios de una lnea /* este comentario abarca varias lineas */ class HolaMundo { static void Main() { string var="Mundo"; System.Console.WriteLine ("Hola {0}!", var); //Este comentario puede describir lo que esta funcin hace //System.Console.WriteLine ("y esta linea no la vamos a desplegar"); } }

Clases, Objetos y tiposLa esencia de la programacin orientada a objetos es la creacin de nuevos tipos. Un tipo es la representacin de un componente (Pensado en un ordenador (un computador) que est compuesto de varios componentes). En programacin un componente es algo que cumple una funcin. Por ejemplo, un componente puede ser un botn en un programa. En una aplicacin podemos tener varios botones del mismo tipo como por ejemplo botones de Aceptar, Cancelar, etc. Porque son del mismo tipo estos botones tienen propiedades y comportamientos similares. Pueden tener propiedades como cambiar de "tamao", "posicin", etc. Las propiedades son las mismas pero los valores almacenados en sus atributos pueden ser diferentes. Por ejemplo, un botn puede tener tamao 10 y otro tamao 6. Podemos decir entonces que tenemos varias instancias del mismo componente (o varios botones del mismo tipo) con diferentes valores en sus atributos. La programacin orientada a objetos es esto. Crear componentes que puedan ser reusados. As no tenemos que programar varios componentes que cumplan funciones similares sino solo uno que podr llevar diferentes atributos y que podr ser reproducido (o instanciado) tantas veces como lo necesitemos.

Como en varios lenguajes de programacin orientado a objetos, en C# los tipos o componentes son definidos por una clase (class en ingls). Las diferentes reproducciones o instancias de un componente del mismo tipo se conoce como objetos. Posteriormente en nuestro estudio veremos que en C# hay ms tipos adems de las clases. Aprenderemos sobre enums, structs y delegates. Pero por el momento nos dedicaremos a las clases. Como hemos visto en nuestro primer programa (Ejemplo 2.1), empezamos nuestro programa declarando el tipo de componente que vamos a utilizar (un componente de tipo class) y su nombre HolaMundo. Para declarar nuestro componente como una clase, primero introducimos la palabra clave class, y despus el nombre de nuestro componente, despus de lo cual declaramos las funciones que va a cumplir su comportamiento y sus propiedades. Todas las funciones, comportamiento y propiedades de nuestro componente (en este caso nuestra clase) debern estar encerrados entre llaves { }. Las llaves delimitan el inicio y el final de dicho componente.

Mtodos o FuncionesLos mtodos o funciones son trozos de cdigo que realizan una accin, esto es, toman unos argumentos y devuelven un valor. En C#, las funciones deben ser declaradas dentro de un objeto, normalmente dentro de una clase. Las funciones normalmente llevan nombre que definen su funcin. Por ejemplo, la funcin WriteLine() de la clase Console como debis suponer "Escribe una Linea en la consola". De forma similar se pueden declarar clases a las que se le aaden un nmero ilimitado de mtodos. En nuestro ejemplo 2.1 la nica funcin que hemos definido lleva el nombre de Main() la cual es una funcin especial que indica la entrada principal de ejecucin de un programa. Cada programa en C# debe tener una funcin Main().

Crear nuevos mtodos o funcionesPara declarar un mtodo o funcin utilizamos el siguiente formato:[entorno] tipo_a_retornar Nombre_de_la_Funcin ([tipo Argumento1, tipo Argumento2,...]){ //lineas de cdigo}

las palabras dentro de corchetes [] son partes opcionales

de acuerdo con nuestro ejemplo 2.1, la funcin Main() cumple con el formato establecido:static void Main(){ //lineas de cdigo}

entorno: static tipo_a_retornar: void Nombre_de_la_Funcin: Main Argumentos: ninguno En nuestro ejemplo la funcin Main() tiene como entorno la palabra clave static y como tipo_a_retornar la palabra clave void. Cuando la funcin no retorna ningn tipo, utilizamos la palabra void. Ms adelante veremos ms tipos adems de void. La palabra static tambin la veremos ms adelante en nuestro estudio, por el momento debis confiar en el ejemplo y utilizarla an sin saber lo que hace. Podemos aadir a nuestro componente o clase un ilimitado nmero de funciones. Por ejemplo, para aadir ms funciones a nuestro primer ejemplo procederemos a crear una funcin que suma dos valores. Como ya habis aprendido en esta seccin, crearemos nuestra funcin de la forma establecida. Despus del final de la funcin Main crearemos una funcin con entorno static que retorne el tipo int, que se llame Suma y que acepte dos argumentos de tipo int. Para hacerla funcionar vamos a llamarla desde nuestra funcin principal: Ejemplo 2.2 - Aadiendo funciones a nuestro programa//Ejemplo 2.2 - Programa Hola Mundo con C# ms adicin namespace Programa1 { class HolaMundo { static void Main() { string var="Mundo"; System.Console.WriteLine ("Hola {0}!", var); int num1 = 1; int num2 = 3; int resultado = Suma (num1, num2); System.Console.WriteLine ("{0}+{1} = {2}", num1, num2, resultado); } static int Suma(int valor1, int valor2) { return (valor1+valor2); }

} }

probad vuestro programa, compiladlo y ejecutadlo. El resultado ser el siguiente:Hola Mundo!1 + 3 = 4

sta es una pequea introduccin a funciones, ms adelante estudiaremos ms detalladamente como crear y utilizar funciones.

Aplicaciones de consolaLas aplicaciones de consola no poseen una interfaz grfica, no tienen botones o ventanas, poseen una interfaz basada simplemente en texto. El ejemplo que hemos realizado hasta ahora es una aplicacin de consola que despliega texto en la pantalla, para ello hemos utilizado la funcin WriteLine. Como habamos visto en la introduccin, la plataforma .NET posee ms de 4000 componentes cada cual con diferentes funciones internas. En el caso de nuestro programa hemos usado la funcin WriteLine que se encuentra dentro del componente Console. Para poder hacer uso de funciones estticas que se encuentran en otros componentes, en C# como en la mayora de lenguajes de programacin orientados a objetos, debemos especificar el nombre del componente en primer lugar seguido por un punto y a continuacin en el nombre de la funcin. Es por esto que utilizamos la frase Console.WriteLine. Dentro del componente Console la plataforma .NET tiene disponibles muchsimas otras funciones que nos ayudan a disear programas de consola. El lenguaje C# esta orientado con el paradigma de objetos y hereda muchos elementos de C++.

NamespacesQuiz algunos de vosotros os habris preguntado que significa la palabra System que est al inicio de cada programa?. Pes bien, System en este caso representa un Espacio de nombres (namespace en ingls). Los espacios de nombres (namespaces) se crearon principalmente para dar ms organizacin a los componentes. La plataforma .NET tiene incorporados muchsimos componentes y sera una tarea imposible tratar de memorizar todos los nombres de ellos para no repetirlos. Tarde o temprano querris crear un componente y no sabris si el nombre que queris darle ya existe o no. Para evitarnos este problema y para poder distinguir a dnde pertenecen ciertos componentes se han creado los espacios de nombres. Pongamos un ejemplo para comprender este concepto. Supongamos que deseamos crear varios componentes para una institucin educativa que se compone de educacin primaria y educacin secundaria. Cmo podramos crear un componente que se llame Presidente si existen 2 presidentes que tienen funciones distintas uno para la seccin primaria y otro para la seccin secundaria? En este caso podramos aplicar un espacio de nombres para poder crear los componentes Presidente que cumplen distintas funciones. Podramos crear el espacio de nombres Primaria y dentro de ste el componente Presidente. De igual forma el espacio de nombres Secundaria y dentro de ste el componente Presidente cada uno componentes podr tener definiciones distintas. Para acceder a las funciones de los componentes Presidente podramos usar:

Primaria.Presidente.nombre_de_la_funcin();ySecundaria.Presidente.otra_funci n();

Cada una de las dos definiciones de Presidente son independientes, no tienen relacin entre s ya que pertenecen a dos espacios de nombre distintos. De sta forma podremos crear componentes y funciones con el nombre que deseemos siempre y cuando especifiquemos a qu espacio de nombres pertenecen. De acuerdo con la lnea de cdigo estudiada: System.Console.WriteLine ("Hola {0}!", var); existe una funcin llamada WriteLine dentro del componente Console dentro del nombre de espacio System. Cualquier otro componente llamado Console dentro de otro espacio de nombres, es un componente diferente con funciones diferentes que quizs no posea la funcin WriteLine. Algo importante que debemos notar es que los espacios de nombres pueden tener sub-espacios de nombres y estos a su vez sub-espacios de nombres. El objetivo de esto, como lo hemos dicho, es mantener una organizacin de los componentes. Los espacios de nombres, componentes y mtodos se accedern de la misma forma como lo hemos visto a travs de un punto.

La palabra clave usingEn ciertos proyectos tendremos que usar cierto espacio de nombres muchas veces. Supongamos que estamos implementando un programa de consola y tenemos que usar el componente Console repetidamente. Una forma de ahorrarnos escribir System varias veces es especificar el espacio de nombres que vamos a usar al inicio de nuestro programa con la palabra clave using. Por ejemplo en nuestro ejemplo 2.2 si aadimos la lnea de cdigo using System; al inicio de nuestro programa, podemos llamar al componente Console sin escribir System al inicio: Ejemplo 2.2 Modificado - La palabra clave using

//Ejemplo 2.2 Modificado - La palabra clave ''using'' using System; namespace Programa1 { class HolaMundo { static void Main() { string var="Mundo"; Console.WriteLine ("Hola {0}!", var); int num1 = 1; int num2 = 3; int resultado = Suma (num1, num2); Console.WriteLine ("{0}+{1} = {2}", num1, num2, resultado); } static int Suma(int valor1, int valor2) { return valor1+valor2; } } }

Comparando con nuestro ejemplo 2.2 original se ve en el ejemplo que ya no es necesario poner la palabra system.Console.WriteLine, quedando Console.WriteLine Algo importante para tener en cuenta es que la palabra clave using no puede ser utilizada para ahorrarse el escribir el nombre de la clase. Por ejemplo la lnea de cdigo using System.Console es invlida y producir errores de compilacin.

Caracteres sensiblesC# como todos los lenguajes de programacin derivados de C hace diferencia entre caracteres en mayscula y caracteres en minscula. Esto quiere decir que las palabras Using y using son distintas y por lo tanto no cumplen la misma funcin. Debido a esto debemos tener mucho cuidado cuando escribimos nuestros programas. es diferente a system.Console.WriteLine y es diferente a que es el nombre de espacio, componente y mtodo que C# incorpora para desplegar texto en la consola.system.console.writeLine System.Console.WriteLine

Finalizada esta pequea introduccin a nuestro primer programa en C#, pasamos al captulo 3 en donde examinaremos mas profundamente los fundamentos de C#.

C sharp NET/Captulo 3

CAPTULO 3En el captulo 2 hemos introducido nuestro primer programa en C#, un programa sencillo el cual incorpora muchos temas que hemos cubierto bsicamente y solamente en parte. En esta seccin del libro procuraremos ver ms a fondo las partes bsicas de C#. Nos internaremos ms a fondo en la sintaxis y la estructura de C#. En este captulo cubriremos lo que son los tipos. Hablaremos de tipos bsicos o internos y de cmo crear nuevos tipos. Tambin hablaremos en general de la manipulacin de datos. Hablaremos sobre condicionales, operadores matemticos y varios otros temas relacionados. Empecemos entonces nuestro estudio con lo que son tipos.

TiposImportancia de los tipos de datosLos tipos son la base de cualquier programa. Un tipo no es ms que un espacio en el que se almacena una informacin, ya sean nmeros, palabras o tu fecha de nacimiento.

Tipos en C#C# es un lenguaje de tipeado seguro (o fuertemente tipado) lo cual quiere decir que el programador debe definir a que tipo pertenece cada pedazo de informacin o cada objeto que se crea. De esta forma podemos crear objetos de tipo nmero entero, de tipo cadenas de texto, de tipo ventana, de tipo botones, entre otros. Haciendo esto, C# nos ayudar a mantener nuestro cdigo seguro en donde cada tipo cumple con su funcin. En todas las operaciones el compilador comprueba los tipos para ver su compatibilidad. Las operaciones no vlidas no se compilan. De esta forma se evitan muchos errores y se consigue una mayor fiabilidad. Esto tambin permite a C# anticipar de antemano la cantidad de recursos del sistema que nuestro programa utilizar haciendo nuestro cdigo seguro y eficiente. ''Los tipos en C# al igual que C++ y Java se clasifican en dos secciones: Tipos bsicos o internos y tipos creados por el usuario. Los tipos bsicos no son ms que alias para tipos predefinidos en la librera base de la plataforma .NET. As, el tipo nmero entero (que se representa con la palabra clave int), no es ms que una forma rpida de escribir System.Int32. Dentro de estas dos secciones los tipos del lenguaje C# tambin son divididos en dos grandes categoras: tipos por valor y tipos por referencia. Existe una tercera categora de tipos, disponible solo cuando se usa cdigo no seguro: los punteros, que se discutirn ms adelante cuando hablemos de los objetos COM.

Los tipos por valor difieren de los tipos por referencia en que las variables de los tipos por valor contienen directamente su valor, mientras que las variables de los tipos por referencia almacenan la direccin donde se encuentran los objetos, es por eso que se las llaman referencias. Ms adelante describiremos como funcionan cada una de estas categoras.

Tipos bsicos o internosLos tipos bsicos como hemos dicho son espacios predefinidos y categorizados donde se almacena informacin. En C# tenemos los siguientes tipos internos: Tabla 3.1 - Tipos bsicos Tipo C# Nombre para la Con signo? plataforma .NET System.Boolean No Bytes utilizados Valores que soporta 1 true o false (verdadero o falso en ingls) 0 hasta 255 -128 hasta 127 -32.768 hasta 32.767 0 hasta 65535 -2.147.483.648 hasta 2.147.483.647 0 hasta 4.394.967.395 9.223.372.036.8 54.775.808 hasta 9.223.372.036.8 54.775.807 0 hasta 1844674407370 9551615 Approximadame nte 1.5E-45 hasta 3.4E38 con 7 cifras significativas

bool

byte sbyte short ushort int

System.Byte System.SByte System.Int16

No Si Si

1 1 2 2 4

System.Uint16 No System.Int32 Si

uint long

System.Uint32 No System.Int64 Si

4 8

ulong

System.Uint64 No

8

float

System.Single

Si

4

double

System.Double Si

8

Approximadame nte 5.0E-324 hasta 1.7E308 con 7 cifras significativas Approximadame nte 1.0E-28 hasta 7.9E28 con 28 29 cifras significativas Cualquier carcter Unicode (16 bits)

decimal

System.Decimal Si

12

char

System.Char

2

C# tiene una ventaja y caracterstica especial sobre los dems lenguajes de programacin modernos y es que cada vez que se crea un objeto de un tipo bsico, stos son mapeados internamente a un tipo primitivo de la plataforma .NET el cual es parte del CLS (Especificacin comn del lenguaje) lo cual nos permite acceder y hacer uso de estos desde cualquier lenguaje de la plataforma .NET. Es decir si es que creamos un objeto de tipo int (entero) en C#, ese objeto podr ser usado como tal dentro de J#, JScript, Visual Basic .NET y cualquier otro lenguaje que conforme los requisitos de .NET.

Escogiendo qu tipo usarA la hora de programar deberis decidir qu tipo de variables querris usar. Generalmente esta decisin se basa en el tipo de informacin que vayis a usar y en el tamao de la informacin. Por ejemplo en nuestro ejemplo 2.2 del captulo anterior necesitbamos hacer la suma de dos valores numricos por lo que usamos dos tipos bsicos de nmero entero (usando la palabra clave int) los cuales de acuerdo con nuestra tabla 3.1 son nmeros enteros (no pueden llevar valores decimales) y podrn aceptar valores entre -2,147,483,648 y 2,147,483,647 lo cual es ms que suficiente para nuestro ejemplo de aadir dos nmeros. En el caso de que necesitramos hacer uso de nmeros reales (los cuales poseen una parte entera y una parte decimal como el nmero 10.22) podremos hacer uso del tipo float, double y decimal de acuerdo con el tamao del nmero que necesitemos y as cada uno de los tipos tiene su uso y capacidad de acuerdo con la tabla 3.1. A continuacin explicaremos brevemente los tipos ms usados en C#:

EnterosLos tipos que sirven para almacenar nmeros enteros son: byte, sbyte. short, ushort, int, uint, long y ulong. Como se aprecia en la tabla, C# define versiones con y sin signo para tipos con los mismos bytes utilizados. Cada tipo se distingue por la capacidad de almacenaje. Probablemente el tipo ms utilizado es el int, pes se utiliza para controlar matrices, indexar arreglos (arrays) adems de las operaciones normales con enteros. Adems, se trata de un entero de tamao medio: ms pequeo que long y ulong, pero ms grande que byte, sbyte, short y ushort. El siguiente ejemplo muestra la declaracin y uso de algunos tipos enteros calculando el nmero de segundos en una hora, dia y en un ao. Ejemplo 3.1 - utilizando tipos enteros (int)// Ejemplo 3.1 - utilizando tipos enteros (int)using System;class Enteros{ public static void Main() { int minuto = 60; //segundos por minuto int hora = minuto*60; int dia = hora*24; long anio = dia*365; Console.WriteLine("Segundos en un dia: {0}", dia); Console.WriteLine("Segundos en un ao: {0}", anio); }}

De nuevo hemos usado el mtodo Console.WriteLine para imprimir los resultados por la consola. El identificador {0} dentro de la cadena de texto indica que se sustituye {0} por el primer argumento. si hubiera ms de un argumento, se seguira con {1}, y as sucesivamente. Por ejemplo, las dos lneas que utilizan Console.WriteLine se pueden simplificar as:Console.WriteLine("En un dia: {0}; en un ao: {1}", dia, anio );

Tipos de coma flotanteLos tipos de coma flotante sirven para representar a nmeros con parte fraccionaria. La representacin por supuesto puede no ser exacta, bien por errores de la mquina, bien porque el nmero de decimales que se puede alojar es finito. Existen tres clases de tipos de punto flotante : float, double y decimal. De los dos, el ms usado es double, pes es el valor que devuelven la mayora de las funciones matemticas de la librera base. El siguiente ejemplo calcula la raz cuadrada y el logaritmo de dos: Ejemplo 3.2 - utilizando tipos flotantes

// Ejemplo 3.2 - utilizando tipos flotantes using System; class Flotante{ public static void Main() { int a = 2; double log2 = Math.Log(a); double raiz2 = Math.Sqrt(a); Console.WriteLine("El logaritmo de dos es {0}", log2 ); Console.WriteLine("La raiz de dos es {0}", raiz2 ); } }

y la salida ser la siguiente:El logaritmo de dos es 0.693147180559945La raiz de dos es 1.4142135623731

si intentamos cambiar el tipo de log2 a otro de menos precisin, como float o int, el compilador protestar. Esto se debe, como hemos dicho a que el valor devuelto por Math.Log() es de tipo double y si se quiere convertir a float, pus se perdern datos. Lo mismo ocurre con la mayora de los miembros de la clase Math, como Math.Sin(), Math.Tan(), etc.

El tipo decimalEl tipo decimal es un tipo "nuevo" en el sentido de que no tiene equivalente en C/C++. Es muy parecido a los tipo de coma flotante float y double. En la aritmtica de los tipos de coma flotante ordinarios, se pueden producir leves errores de redondeo. El tipo decimal elimina estos errores y puede representar correctamente hasta 28 lugares decimales. Esta capacidad para representar valores decimales sin errores de redondeo lo hace especialmente eficaz para clculos monetarios.

El tipo boolEl tipo bool sirve para expresar los valores verdadero/falso, que en C# se muestran con las palabras reservadas true y false. En C#, por ejemplo, una instruccin de condicin solo puede estar gobernada por un valor bool, no como en C/C++, que lo puede estar tambin por un entero. De esta forma se ayuda a eliminar el error tan frecuente en programadores de C/C++ cuando usa "=" en lugar de "==". En definitiva, la inclusin del tipo bool en el lenguaje ayuda a la claridad del cdigo y evita algunos errores muy comunes. El siguiente ejemplo, muestra algunos usos del tipo bool: Ejemplo 3.3 - utilizando tipos de decisin bool

// Ejemplo 3.1 - utilizando tipos de decisin boolusing System;class Booleano{ public static void Main() { bool b; b = true; Console.WriteLine("b es {0}", b); if(b) { Console.WriteLine("esto saldr"); } b = false; if(b) { Console.WriteLine("esto no saldr"); } Console.WriteLine("2==2 es {0}", 2==2); }}

En la ltima lnea se muestra que el operador "==" tambin devuelve un valor booleano. El resultado debera ser el siguiente:b es Trueesto saldr2==2 es True

El tipo charEl tipo char permite almacenar un carcter en formato simple, unicode de 16 bits o caracteres de escape. Usando el formato unicode nos garantiza que los acentos se ven de forma adecuada y adems permite la representacin de otros alfabetos, como el japons, griego, cirlico, etc. Para introducir un carcter se utilizan comillas simples, de forma que declarar un carcter sigue la estructurachar letra1 = 'a'; //formato simplechar letra2 = '\u0041'; //formato Unicode que representa la letra Achar letra3 = '\n'; formato carcter de escape

Para una lista completa de caracteres unicode podris visitar la siguiente pgina: http://unicode.coeurlumiere.com/ La siguiente lista contiene los caracteres de escape comunes y su significado:\' apostrofe\" Comillas\\ Backslash\0 Null (nulo)\a Alerta\b Retroceso\f Form feed\n Lnea nueva\r Retorno del carro\t Tabulacin Horizontal\v Tabulacin Vertical

Tipo CadenasLos tipos cadena (palabra clave string) son tipos que almacenan un grupo de caracteres. En C# los tipos cadena se crean con la palabra clave string seguido por el nombre de la variable que deseamos instanciar. Para asignar un valor a este tipo debemos hacerlo entre comillas de la siguiente forma:string miCadena = "Esta es una cadena de caracteres";

Debido a que el tipo cadena (string) es uno de los tipos ms usados en C#, lo estudiaremos detalladamente ms adelante.

Convirtiendo tiposEn nuestros programas muchas veces necesitaremos cambiar de tipo a los objetos que hayamos creado. Esto lo podremos hacer implcitamente o explcitamente. Una conversin de tipos implcita sucede automticamente, es decir el compilador se har cargo de esto. Una conversin explicita en cambio se llevar a cabo nicamente cuando nosotros lo especifiquemos. Hay que tomar en cuenta que no siempre podremos hacer una conversin de un tipo hacia otro. Como regla general las conversiones implcitas se llevan a cabo cuando se desea cambiar un tipo de menor capacidad hacia un tipo de mayor capacidad de la misma especie. Por ejemplo si deseamos crear 2 tipos enteros (misma clase) el uno que lleve el tipo short (menor capacidad) y el otro que lleve el tipo int (mayor capacidad) una conversin implicita de short a int se lleva a cabo en el siguiente ejemplo:short corto = 3;int entero = corto; //compilar sin ningn problema

aqu sucede una conversin implcita, el valor de la variable corto (en este caso 3) que es de tipo short es asignado a la variable de tipo int sin que el compilador nos de ningn problema ya que har una conversin de short a int implcitamente por nosotros debido a la regla anteriormente citada. En el caso que queramos hacer de forma inversa, es decir asignar un valor int a una variable short, estaramos violando la regla de asignar un tipo de menor capacidad a una variable de tipo de mayor capacidad aunque sean de la misma clase (enteros). Asi el siguiente ejemplo no compilar dndonos un error:int entero = 300;short corto = entero; //nos dar un error de compilacin

En estos casos es cuando podremos hacer una conversin explcita. Debido a que la informacin almacenada en la variable entero de tipo int est tambin en el rango de capacidad del tipo short y los dos tipos son de la misma clase (enteros) podremos hacer una conversin explicita designando entre parntesis a que tipo queremos convertir de la siguiente manera:int entero = 300;short corto = (short) entero; //convertir la variable entero para que sea del tipo short

En el ejemplo anterior, el compilador no nos dar ningn problema. Cada uno de los tipos bsicos citados a continuacin soportar una conversin implcita o explcita como se lo expresa en la siguiente tabla: Conversin Implicita (I) Conversin Explcita (E) Desde byte /hacia sbyte short ushort int uint long ulong float doubledecim al

byte

I

E I E E E E E E E E E

I I I E E E E E E E E

I E E I E E E E E E E

I I I I I E E E E E E

I E E I E I E E E E E

I I I I I I I E E E E

I E E I E I E I E E E

I I I I I I I I I E E

I I I I I I I I I I E

I I I I I I I I E E I

sbyte E short E ushort E int uint long float E E E E

ulong E doubleE decim E al

ArreglosEn C# se pueden construir arreglos de prcticamente cualquier tipo de dato. Los arreglos, tambin llamados vectores o arrays, no son ms que una sucesin de datos del mismo tipo. Por ejemplo, el concepto matemtico de vector es una sucesin de nmeros y por lo tanto es un arreglo unidimensional. As, podemos construir arreglos de objetos, de cadenas de texto, y, por supuesto, arreglos de enteros:

using System;class Arreglo{ public static void Main() { int[] arr = new int[3]; arr[0] = 1; arr[1] = 2; arr[2] = 3; Console.WriteLine( arr[1] ); }}

Para crear un arreglo debemos especificar de qu tipo deseamos crear el arreglo seguido por corchetes [ ] que es el distintivo del arreglo (en nuestro ejemplo usamos int[]), seguido por la palabra clave new y el tipo y la cantidad de parmetros que tendr nuestro arreglo. En el ejemplo anterior, por ejemplo, se cre un arreglo arr unidimensional con capacidad para 3 enteros (especificado por new int[3]), y luego se le asign a cada parmetro un entero distinto (ntese que se comienza a contar a partir de 0 y el nmero del parametro se encuentran entre corchetes). Existe una forma ms corta para declarar el arreglo y asignarle los valores:int[] arr = {1,2,3}; //es exactamente lo mismo que el ejemplo anterior

Tambin se pueden crear arreglos bidimensionales (y de la misma forma para ms dimensiones). En ese caso la sintaxis para declarar un arreglo bidimensional de enteros serint[,] arr; //declaracin de arreglos bidimensionales en C#

en contraposicin a C/C++, en el que se declarara comoint[][] arr; //declaracin de arreglos bidimensionales en C/C++

De esta forma, un arreglo bidimensional se declarara y utilizara de la siguiente forma:using System;class Arreglo2{ public static void Main() { int[,] arr = new int[2,2]; arr[0,0] = 1; arr[1,0] = 2; arr[0,1] = 3; arr[1,1] = 4; Console.WriteLine("El valor que posee la variable arr[1,1] es {0}", arr[1,1] ); }}

el resultado ser:El valor que posee la variable arr[1,1] es 4

igual que el ejemplo anterior, podemos declarar todo el arreglo de la siguiente forma:int[,] arr = ;

Hablaremos ms sobre arreglos ms adelante

Identificadores, Variables, Constantes y EnumeracionesIdentificadoresEn una aplicacin siempre se deben crear variables, constantes, mtodos, objetos, etc. Para poder crearlos debemos asignar nombres o identificadores. Estos identificadores deben seguir ciertas reglas: 1. Un identificador DEBE empezar con una letra o un signo _ 2. Un identificador NO puede tener espacios en blanco 3. Un identificador NO puede llevar el mismo nombre que una palabra clave

Despus de que el identificador empiece con una letra o un simbolo _, el identificador puede tener cualquier cantidad de letras, lneas o nmeros. Ejemplo:EsteIdentificadorEsValido_este_tambienesteEsOtro1esteEsOtro2

como ejemplos invlidos tenemos:Esto es invalido123_Otro_invlido int

en los ejemplos que no son vlidos, el primero contiene espacios, el segundo empieza con numeros y el tercero es una palabra clave lo cual no es permitido.

Nota: Es recomendado que las variables siempre empiecen con minusculas y que sigan el patrn llamado Camello es decir que el nombre de la variable que tenga varias palabras debe ser formado de la siguiente manera: la primera palabra empezar con minsculas pero la segunda, tercera, etc palabras estarn unidas a la primera y tendrn su primera letra en maysculas ejemplo: miVariable. Tambin se ha recomendado que el nombre de Mtodos, Clases y dems nombres que necesitamos especificar debern llevar el mismo formato anterior con la excepcin de que la Primera letra deber ser mayscula.

VariablesUna variable es el nombre que se le da al espacio donde se almacena la informacin de los tipos. Las variables pueden llevar cualquier nombre que deseemos, eso s no se podr hacer uso de palabras claves de C#. En los ejemplos anteriores hemos usado varias variables con diferentes tipos y diferentes valores. Para crear una variable debemos especificar a qu tipo pertenece antes del nombre que le vamos a dar. Por ejemplo si deseamos crear una variable que se llame var y que sea del tipo entero (int) procederemos de la siguiente manera:int var;

Una vez creada la variable podemos almacenar la informacin que deseamos. Para hacerlo utilizamos el smbolo = despus del nombre de la variable.

var = 10;

Hay que tener presente que la variable como su nombre lo indica podr tomar otros valores. Por ejemplo si deseamos que nuestra variable cambie de valor a 5 hacemos lo que habamos hecho en el ejemplo anterior pero con el nuevo valor:var = 5;

De ahora en adelante la variable var pasa a tener el valor de 5. Para simplificar el proceso de creacin y asignacin de valor de una variable podemos especificar estos dos procesos en una misma lnea.int var = 10;

La primera vez que una variable recibe un valor se llama inicializacin de la variable. En C# todas las variables que van a ser utilizadas deben ser inicializadas para que vuestro programa pueda funcionar. En caso anterior hemos creado la variable var e inicializado la variable con el valor 10. Hay que tener cuidado que la creacin de una variable se la hace 1 sola vez y la asignacin de diferentes valores se puede hacer cuantas veces queramos.

ConstantesLas constantes como su nombre lo indica son variables cuyo valor no puede ser alterado. stas se utilizan para definir valores que no cambian con el tiempo. Por ejemplo podemos definir una constante para especificar cuantos segundos hay en una hora de la siguiente forma:const int segPorHora = 3600;

Esta constante no podr ser cambiada a lo largo de nuestro programa. En el caso de que queramos asignarle otro valor, el compilador nos dar un error. Las constantes deben ser inicializadas en el momento de su creacin.

EnumeracionesSupongamos que estamos diseando un juego y necesitamos crear una variable para saber cul es el estado del tanque de combustible de nuestro automvil. Suponiendo que tenemos 4 niveles en el tanque: lleno, medio, bajo y crtico. Qu tipo de variable podramos usar para especificar estos estados? Una forma de hacerlo podra ser si especificamos una variable de tipo int (entero) que tome los valores de 1 para lleno, 2 para medio, 3 para bajo y 4 para crtico. Esta alternativa funcionara pero a la larga nos olvidaremos qu nmero representaba qu. Una forma muy elegante de solucionar este problema es utilizando el tipo enum o enumeraciones. Veamos el siguiente ejemplo para comprender este concepto: Ejemplo 3.1 - Control del estado de combustibleusing System; namespace Autos { class Control { enum tanque { lleno, medio, bajo, critico, } static void Main() { tanque auto1 = tanque.lleno; RevisarEstadoTanque(auto1); auto1 = tanque.critico; RevisarEstadoTanque(auto1); } static void RevisarEstadoTanque(tanque auto) { if (auto==tanque.lleno) Console.WriteLine ("El tanque est lleno!"); if (auto==tanque.medio) Console.WriteLine ("El tanque est por la mitad"); if (auto==tanque.bajo) Console.WriteLine ("El tanque est casi vaco!"); if (auto==tanque.critico) Console.WriteLine ("Alerta! tu auto se qued sin combustible"); } } }

Este programa sencillo crea una enumeracin llamada tanque y dentro de ella crea 4 constantes: lleno, medio, bajo, y critico. Dentro de nuestro programa creamos la variable de tipo tanque llamada auto1 la cual podr tomar los valores especificados dentro de la enumeracin. Cuando asignamos a la variable auto1 el valor de tanque.lleno y revisamos el estado del tanque llamando a la funcin RevisarEstadoTanque, podremos comprobar cul es el estado actual del tanque de combustible. sta es una forma muy descriptiva de cmo crear variables que cambien de estado, una solucin elegante y sencilla a nuestro problema. En realidad las constantes dentro de las enumeraciones tienen valores enteros asignados. Estos valores pueden ser inicializados con distintos valores que nosotros deseemos e incluso podemos especificar qu tipo de entero queremos usar. En nuestro ejemplo anterior los valores de la enumeracin son valores enteros del tipo int el primer elemento dentro de la enumeracin tiene asignado el valor de 0, el siguiente el valor 1 y as sucesivamente. Esto sucede cuando no especificamos a qu tipo queremos inicializar nuestra enumeracin y tampoco asignamos valores a las constantes. En el siguiente ejemplo podemos ver cmo especificar otro tipo de constantes y otros valores. Supongamos que queremos especificar cuantos segundos hay en un minuto, cuantos segundos hay en una hora y cuantos segundos hay en 24 horas. Con enumeraciones lo podemos hacer de la siguiente manera:

Ejemplo 3.2 - Enumeracionesusing System; namespace Ejemplos { class Enumeraciones { enum segundos :uint { minuto = 60, hora = 3600, dia = 86400, } static void Main() { Console.WriteLine("Existen {0} segundos en 1 minuto, {1} segundos en 1 hora y {2} segundos en 24 horas",(uint)segundos.minuto, (uint)segundos.hora, (uint)segundos.dia); } } }

El resultado es el siguiente:Existen 60 segundos en 1 minuto, 3600 segundos en 1 hora y 86400 segundos en 24 horas

El ejemplo anterior nos muestra otra forma de usar una enumeracin. Hay que tener en cuenta que el tipo que va a tener la enumeracin se encuentra despus del nombre de la enumeracin precedido por dos puntos. De esa forma podremos especificar de qu tipo son. Como habamos dicho anteriormente se podr utilizar cualquier tipo de la clase enteros como byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long o ulong. En el caso de que no se especifique a qu tipo pertenece el compilador le dar el tipo int. Tambin se debe tomar en cuenta que los valores de las constantes estn asignados con el signo = y estn separadas por comas. Como habis visto la forma de acceder al valor numrico de las enumeraciones es especificando entre parentesis a qu tipo pertenecen, en este caso (uint). Despus de lo cual especificamos el nombre de la enumeracin seguido por un punto que separa al nombre de la constante. En el caso de que deseemos desplegar slo el nombre de la constante y no su valor, se debe omitir el nombre del tipo como: segundos.hora sin (uint) al inicio. En el caso de que solamente especifiquemos algunos valores de las constantes, el compilador asignar el siguiente valor a la siguiente constante. As por ejemplo:enum numeros { uno, //toma el valor de 0 dos, //toma el valor de 1 diez = 10, //toma el valor de 10 once, //toma el valor de 11 }

OperadoresLos operadores son smbolos con los cuales C# tomar una accin. Por ejemplo existen operadores matemticos para sumar, restar, multiplicar y dividir nmeros. Existen tambien operadores de comparacin que analizar si un valor es igual, mayor o menor que otro y operadores de asignacin los cuales asignarn nuevos valores a los objetos o variables. A continuacin explicaremos un poco ms detalladamente los operadores en C#:

Operadores matemticosCasi todos los lenguajes de programacin soportan operadores matemticos. Estos operadores se utilizan para realizar operaciones matemticas sencillas entre nmeros. Entre estos operadores tenemos los de suma, resta, multiplicacin, divisin y mdulo (o residuo): +,-,*,/,%, y se los usa de la siguiente manera:using System; class operadoresMatematicos { public static void Main() { int a = 7; int b = 4; int c = a + b; int d = a - b; int e = a * b; int f = a / b; int g = a % b; Console.WriteLine ("De los nmeros: {0} y {1} la suma es: {2}, la resta es: {3}, la multiplicacin es: {4}, la divisin es: {5} con un residuo de: {6}",a,b,c,d,e,f,g); } }

Operadores de asignacinLos operadores de asignacin son aquellos que sirven para asignar el valor del objeto o variable de la derecha al objeto o variable de la izquierda. Un ejemplo sencillo de este tipo de operadores es la inicializacin de variables. Como habamos visto, para asignar el valor a una variable simplemente utilizamos el smbolo (u operador) igual =int a = 15; //la variable a tomar el valor de 15.int b = a = 10; //la variable a y la variable b tomarn el valor de 10.

Adems de estos operadores de asignacin sencillos, existen otros operadores de asignacin que realizan operaciones matemticas antes de asignar el valor a la variable u objeto. Entre ellos tenemos: +=, -=, *=, /=, %=, ++, --. Ejemplos:var += 10; // operacin var var*10;var /= operacion var operacin var operacion var operacin var realiza la operacin var = var+10;var -= 10; // realiza la = var-10;var *= 10; // realiza la operacin var = 10; // realiza la operacin var = var/10;var++; //realiza la = var+1; despues de procesar esta linea ++var; //realiza la = var+1; antes de procesar esta lineavar--; //realiza la = var-1; despues de procesar esta linea--var; //realiza la = var-1; antes de procesar esta linea

Operadores de comparacinEstos operadores son my utiles cuando tenemos que cambiar el flujo de nuestro programa. Con ellos podemos comparar si un objeto o variable es igual (==), no es igual (!=), es mayor o igual (>=), es menor o igual () o es menor ( b); // compara si a es mayor a b y retorna el valor bool false (o falso)

Operadores lgicosPara entender como funcionan los operadores lgicos tenemos que aprender un poco lo que son los nmeros binarios. En esta parte del libro no cubriremos en detalle este extenso tema de los nmeros binarios ni del Algebra que gobierna estos nmeros ni mucho menos de como se comportan las puertas lgicas dentro de un ordenador porque nos tomara uno o dos libros completos, pero nos gustara dar un poco de bases de como es que los nmeros binarios forman parte de los operadores lgicos. Toda informacin que el ordenador opera internamente es representada por nmeros binarios (por unos y ceros que son conocidos tambien por verdadero y falso), as la letra A el ordenador internamente lo representa en cdigo binaro ASCII como 01000001 que en nmeros "normales" o decimales es 65. Para manipular esta informacin en unos y ceros, el ordernador tiene operadores lgicos los cuales permiten cambiar la informacin de una manera que nos convenga. Por medio de estos operadores lgicos el ordenador es capz de tomar decisiones, procesar cualquier informacin, hacer complicadas operaciones matemticas, o en otras palabras, por medio de estos operadores lgicos, el ordenador hace todo lo que vosotros le habis visto hacer. Los operadores lgicos ms importantes para nuestro estudio en C# son:

ANDRepresentado por el simbolo &. Comprueba si todos los nmeros binarios son 1 (o verdadero) entonces la respuesta es 1 (o verdadero)

ORRepresentado por el simbolo | (barra vertical de la tecla del 1). Comprueba si cualquiera de los nmeros binarios es 1 (o verdadero) entonces la respuesta es 1 (o verdadero)

NOTRepresentado por el simbolo ~ y !. Invierte la respuesta. En operaciones con tipos bool, el operador ! cambia la variable de verdadero a falso o viceversa, pero en nmeros binarios, el operador ~ cambia cada uno de los unos y ceros por su opuesto, cuando encuentra un uno lo cambia por un cero y viceversa, asi por ejemplo si tenemos el numero binario 01000001 y aplicamos el operador NOT ~ obtendremos 10111110, pero si tenemos una expresion que se evalua como true (o verdadera) y si se aplica el operador !, se obtiene una respuesta false (o falsa). Por ejemplo (!(10==10)) esta expresin tiene como resultado false

XORRepresentado por el simbolo ^. En dos nmeros, comprueba si los dos nmeros binarios son iguales, entonces la respuesta es 0 (o falso).

Al igual que el operador anterior, desplazar a la derecha desplaza todos los bits hacia la derecha introduciendo ceros al final de la izquierda y descartando los ultimos nmeros. Asi el nmero 01000001 si se lo desplaza a la derecha una vez 01000001 >> 1, se convierte en 00100000

Operadores lgicos de uninEn el caso de que deseemos comparar varios valores para saber si todos son verdaderos o si alguno es verdadero podemos usar los operadores lgicos de unin && y ||a && b // esta lnea compara si a y b son verdaderos retorna el valor true (o verdadero) si los dos lo sona || b // esta lnea compara si a o b son verdaderos retorna el valor true (o verdadero) si alguno de los dos es!a // esta lnea compara si a es verdadero retorna falso si lo es y viceversa.

a y b pueden representar variables, constantes, nmeros, funciones, expresiones, etc. que den como resultado un valor de decisin (true o false). Asi por ejemplo, el siguiente ejemplo es vlido:int a = 0;int b = 10;int c = 20;if ((a = b)) System.Console.WriteLine ("a es menor o igual a b y c es mayor o igual a b");

C sharp NET/Captulo 4Estructuras de controlHay dos maneras de cambiar el rumbo de ejecucin de un programa, estos pueden ser saltos incondicionales y saltos condicionales. En este captulo se describen algunas de estas sentencias. Algunas son muy similares a las existentes en otros lenguajes, como las sentencias if, for, while, etc. y otras, como foreach, throw o continue, son algo ms especficas.

Saltos incondicionalesLas instrucciones de un programa se ejecutan sentencia por sentencia empezando desde el mtodo o funcin principal llamado Main() hasta terminar con el programa. El programa sin embargo, tomar otros rumbos incondicionalmente en dos oportunidades: 1. Cuando encuentre la llamada a otros mtodos (Ejemplo 4.1) y 2. Con el uso de las palabras claves como goto, break, continue, return y throw las cuales se discutirn ms adelante. Ejemplo 4.1 - Salto incondicional a otra funcinusing System; namespace Ejemplos{ class Ejemplo4_1{ static void Main(){ Console.WriteLine ("Esta parte se ejecuta primero"); LlamadaOtraFuncion(); Console.WriteLine ("Esta parte se ejecuta al final"); } static void LlamadaOtraFuncion(){ Console.WriteLine ("Ha salido del mtodo Main()"); } } }

En el ejemplo anterior el programa ejecuta sentencia por sentencia el mtodo principal Main() hasta que encuentra la llamada a otro mtodo. Despus de que el mtodo llamado haya terminado el mtodo Main continuar con la ejecucin de las sentencias restantes.

La sentencia gotoEn los inicios de los lenguajes de programacin la sentencia goto fue la ms popular para ir de un lugar a otro dentro del programa. Sin embargo esto creaba una tremenda confusin al momento de disear la aplicacin. Si el programador quera hacer un esquema de como funcionaba dicha aplicacin, se vea con un laberinto tipo espagueti de lneas y smbolos conectados entre si. Es por esto que esta sentencia es un poco "problemtica" y fuera de "moda" entre los lenguajes de programacin modernos. C# sin embargo soporta esta sentencia. Os recomendamos no utilizarla a menos que sea necesario o si os sents cmodos hacindolo, pero cuando os cree un laberinto difcil de depurar, no digis que no os advertimos de no utilizarla. Hay muchas otras mejores maneras de cumplir con el mismo propsito (la sentencia while por ejemplo es una de ellas), las cuales son ms elegantes y ms sencillas de depurar. La sentenciagoto

funciona de la siguiente manera:

Primero se crea una etiqueta al inicio de cierto bloque de cdigo y despus en otro lugar podemos saltar hacia esa etiqueta usando la palabra clave goto. El siguiente ejemplo ilustra la sentencia goto:using System; namespace Ejemplos { class Ejemplo4_2 { static void Main() { int contador=0; REPETIR: Console.WriteLine ("Esta lnea se repetir 100 veces, esta es la linea numero: {0}", contador); if (contador++ < 100) goto REPETIR; Console.WriteLine ("Despues de que el contador sea igual o mayor que 100 se imprimir esta lnea"); } } }

Esta sentencia es un ejemplo de salto incondicional ya que por si solo saltar a la etiqueta seleccionada incondicionalmente.

Saltos condicionalesLos saltos condicionales sirven para ejecutar cierto cdigo solamente si se cumple con alguna condicin. Entre otros tenemos:

Instruccin ifEsta sentencia sirve para ejecutar unas instrucciones en caso de que se cumpla determinada condicin. La forma completa de la instruccin if esif( condicin ) { { instrucciones; instrucciones; ... } ... } else

donde la clusula else es opcional. Si la condicin es verdadera, se ejecutarn las instrucciones dentro del bloque if, mientras que si es falsa, se ejecutar el bloque else. El valor que controla la sentencia if debe ser de tipo bool. El siguiente ejemplo//programa que determina si un valor es positivo o negativo using System; class InstruccionIf{ public static void Main() { double d; Console.WriteLine("Introduce un numero"); d = Double.Parse( Console.ReadLine() ); if( d>0 ) { Console.WriteLine("El numero {0} es positivo", d); } else { Console.WriteLine("El numero {0} es negativo", d); } } }

te pide que introduzcas un nmero y dependiendo de si se cumple que dicho nmero es mayor que cero (condicin), se ejecuta un bloque u otro. La sentencia d = Double.Parse( Console.ReadLine() ); tal vez requiera algo de explicacin adicional. En realidad, con Console.ReadLine() estamos leyendo lo que el usuario introduce por pantalla, que es una cadena de caractres, y con Double.Parse lo que hacemos es interpretar esa cadena de caractres y convertirla en un tipo numrico double, de forma que tendr el valor del nmero que introduzcamos por la consola. Las intrucciones if se pueden anidar, y existe tambin una extensin de la sentencia if, la sentencia if-else-if. Su formato es el siguiente:if( condicion1 ) condicion2 ) else { { instrucciones; instrucciones; instrucciones; } } else if( ...

{

}

Las instrucciones condicionales se evalan de arriba a abajo. Tan pronto como se encuentra una condicin true, se ejecuta la instruccin asociada con ella, y el resto de la escalera se omite. Si ninguna de las condiciones es true, se ejecutar la ltima instruccin else. La ltima instruccin else acta como condicin predeterminada, es decir, si no funciona ninguna de las otras pruebas condicionales, se realiza esta ltima instruccin. Si no existe esta instruccin else final y el resto de de las condiciones son falsas, entonces no se realizar ninguna accin. El siguiente ejemplousing System; class IfElseIf{ public static void Main() { string opcion; Console.WriteLine("Elija una opcin (si/no)"); opcion = Console.ReadLine(); if( opcion=="si" ) { Console.WriteLine( "Muy bien, ha elegido si" ); } else if( opcion=="no" ) { Console.WriteLine( "Ha elegido no" ); } else{ Console.WriteLine("No entiendo lo que ha escrito"); } } }

le pide al usuario que elija una opcin si/no y la procesa usando una estructura if-else-if. Si la opcin no es ni "si" ni "no", entonces se ejecuta la sentencia else por defecto, que imprime por pantalla el mensaje "No entiendo lo que ha escrito"Nota: Hay que tener mucho cuidado que el simbolo = no es igual a ==, el primero sirve para asignar un valor a una variable y el segundo sirve para comparar si dos trminos son iguales.

Instruccin switchLa instruccin switch es muy parecida a la estructura if-else-if, slo que permite seleccionar entre varias alternativas de una manera ms cmoda. Funciona de la siguiente manera: el valor de una expresin se prueba sucesivamente con una lista de constantes. Cuando se encuentra una coincidencia, se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con esa coincidencia. La forma general de la instruccin switch es la siguiente:switch( expresin ){ instrucciones; instrucciones; instrucciones; case constante1: break; case constante2: break; ... default: break; }

La sentencia default se ejecutar slo si ninguna constante de las que siguen a case coincide con expresin. Es algo similar al else final de la instruccin if-elseif. Sin ms, vamos a por un ejemplousing System; class InstruccionSwitch{ public static void Main() { string s; Console.WriteLine( "Elige hacer algo con los nmeros 2 y 3"); Console.WriteLine( " + para sumarlos" ); Console.WriteLine( " - para restarlos" ); Console.WriteLine( " * para multiplicarlos" ); Console.WriteLine( " / para dividirlos (division entera)" ); s = Console.ReadLine(); switch(s){ case "+": Console.WriteLine("El resultado es {0}", 2+3); break; case "-": Console.WriteLine("El resultado es {0}", 2-3); break; case "*": Console.WriteLine("El resultado es {0}", 2*3); break; case "/": Console.WriteLine("El resultado es {0}", 2/3); break; default: Console.WriteLine("No te entiendo"); break; } } }

El cual solicita al usuario que inserte uno de los smbolos +-*/ , y con un switch compara los resultados para hacer diferentes acciones dependiendo del valor de s, que es la cadena de caracteres que almacena la eleccin del usuario. El resultado debera ser algo parecido a esto:

Elige hacer algo con los nmeros 2 y 3 + para sumarlos - para restarlos * para multiplicarlos / para dividirlos (division entera)*El resultado es 6

Como habr notado, al final de todo case siempre hay una sentencia break. Esto no es obligatorio, puede haber en su lugar otra sentencia de salto como un goto inclusive en el caso default. Siempre se deber tener un break o un goto en cada caso a menos que la sentencia est vaca. En esta situacin se ejecutar el siguiente caso que viene en la lista. Si no se toma en cuenta sto se obtiene un error en tiempo de compilacin. Otros lenguajes, como C/C++ o Java no tienen esta restriccin. La razn de adoptarla en C# es doble: por un lado, elimina muchos errores comunes y en segundo lugar permite al compilador reorganizar las sentencias de los case, y as permitir su optimizacin. Ejemplo:using System; class InstruccionSwitch{ public static void Main() { int voto; Console.WriteLine( "Qu tipo de musica te gusta ms"); Console.WriteLine( "1 - Rock" ); Console.WriteLine( "2 - Clsica (clasica cuenta como instrumental)" ); Console.WriteLine( "3 - Instrumental" ); Console.WriteLine( "4 Alternativa (alternativo cuenta como Rock)" ); voto = Int32.Parse(Console.ReadLine()); switch(voto) { case 1: Console.WriteLine("Has votado por Rock o Alternativo"); break; case 2: //Debido a que no tiene ni un goto ni break y est vaca va al siguiente caso case 3: Console.WriteLine("Has votado por Clsica o Instrumental"); break; case 4: goto case 1; default: Console.WriteLine("No te entiendo"); break; } } }

Como bien se puede notar en el ejemplo, en el case 4, se utiliza la instruccin goto, indicando que se vaya al case 1, ya que segn la lgica del ejemplo, es igual elegir 1 o 4. Ntese que no es necesario usar break; en el case 4 ya que se utiliz goto.

Bucle forEl bucle for de C# es idntico al encontrado en los lenguajes C/C++ y Java. El formato general esfor( inicializacin; condicin; iteracin ) { instrucciones; }

Las sentencias de inicializacin se ejecutan una vez al principio y sirven principalmente para asignar valores a las variables que servirn de contador. Las sentencias de condicin, por su parte, se ejecutan cada vez que el bucle vuelve al principio y sirven para controlar el bucle: ste seguir realizndose siempre y cuando estas condiciones sean true. Las sentencias de iteracin se ejecutan tambin cada vez que se realiza una nuevo ciclo en el bucle, y sirven para cambiar el estado de las variables que gobiernan las sentencias de condicin. Pero todo esto se entiende mejor con un ejemplousing System; class BucleFor{ public static void Main() int i; //el contador for( i = 0; i < 10; i++) Console.WriteLine( i ); } } } { {

Este ejemplo imprime por pantalla los 10 primero enteros positivos. Es un caso muy simple del bucle for. Por cierto, el operador ++ lo que hace es que aade una unidad a la variable a la que acompaa, de forma que, por ejemplo, 9++ es 10. De esta forma, la variable i se incrementa a cada vuelta. En el ejemplo anterior, las sentencias de inicializacin y de iteracin eran nicas, pero esto no tiene por qu ser as, de hecho se pueden utilizar varias sentencias separadas por comas. Por ejemplo, se pueden usar dos variables para controlar el bucle using System; int i; { } } class BucleFor2{ public static void Main() int j; for( i=0, j=10; i