cafeteria galileo

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Author: mischelle-o-lehnhoff

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trabajo en grupo

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  • Helga oliva 09001057Zulma Gramajo 09000321David Garcia 09001063

    Marlon Paredez 09000151

  • ESTRATEGIA DE C & D

    REQUERIMIENTO

    La cafetera Alimentos y mas, carece de una imagen visu-al que atraiga y se identifique

    ante el consumidor.

    OBJETIVOS

    GENERALDesarrollar la imagen visual de la cafetera Alimentos y mas,

    para atraer e identificar ante el consumidor.

    ESPECFICOS-Investigar la imagen visual logotipo, mens, empaques.

    -Recopilar atreves de encuestas la percepcin que tienen los consumidores.

    -Disear la imagen visual de la cafetera Alimentos y mas, para atraer a los clientes actuales y potenciales al lugar.

    -Crear material publicitario dentro y fuera de las instalaciones que preste el servicio y productos que preste la cafetera Ali-

    mentos y mas.-Proponer el diseo de interior para la cafetera Alimentos y

    mas.

  • MARCO DE REFERENCIA

    Factores Internos

    Personal que mantenga limpio la mesas de la cafetera.

    Aprovechar que la cafetera esta dentro de la universidad para darla a conocer al personal y a los

    alumnos.

    Aprovechar el espacio de la cafetera al maximo.

    Aprovechar la tecnologia de la universidad para crear publicidad

    dentro de la misma.

    Las tvs disponibles son impor-tantes para que los alumnos busquen

    una distraccin.

    Factores Externos

    Tiene competencia de Burger King y de la venta de panes en la

    puerta principal.

    Los vendedores que se encuen-tra fuera de la universidad deja ms comodo que entrar y bajar hasta la

    cafetera.

    Los precios en otras tiendas son muchos ms comodos.

  • MATRIZ FODA

  • OBJETIVOS DE LAS ESTRATEGIAS

    Objetivo de FO: Aprovechar que se cuenta con una cafetera amplia dentro de la universidad para explotar al mximo sus venta-

    jas y disminuir desventajas.

    Objetivo de DA: Crear un am-biente cmodo y agradable para el alumno y el catedrtico dentro de las instalaciones en un lugar seguro.

    Objetivo de DO: Trabajar en mejorar la publicidad para dar a conocer la cafetera como un lu-gar diferente, no la imagen aburrida

    que tiene ahora.

    Objetivo de FA: Aprovechar que es un espacio grande, cmo-do, para poder crear un ambiente

    agradable entre el GO.

    GRUPO OBJETIVO

    AlumnosPersonas que visiten la universidad.

    CatedrticosPersonal de la universidad

    PERFIL GEOGRFICO

    Ciudad de Guatemala, Guatemala.996 Kilmetros cuadrados

    1.149.107 habitantes Universidad Galileo

    7. Avenida. Calle Dr. Eduardo Suger Cofio

    Zona 10.

  • PERFIL DEMOGRFICO

    Ha visitado la cafetera alguna vez?93%= S7%= NO

    Con qu frecuencia?47% = 1 a 3 veces por mes.53%= 1 a 3 veces por semana.

    Cul es el uso que le da?20%= Punto de reunin.20%= Consumo.20%= Realizar tareas.40%= Juegos o distraccin.

    Qu consume?20% = Comida preparada.20% = Golosinas.60% = Agua, caf.

    Conoce el horario?13% = S87% = NO

    A qu hora visita usted la cafetera?13%= Maana.20%= Tarde.67%= Noche.Cmo considera el precio respecto al producto?0% = Bajo.27% = Medio.73% = Alto.

    Cmo considera la calidad de los mens?0% = Excelente.13% = Bueno.10% = Malo.77% = Regular.

    Cmo considera la calidad del ser-vicio?8% = Excelente12% = Bueno49% = Regular31% = Malo

    Cmo considera la calidad de higiene?0% = Excelente.

    13% = Malo.20% = Regular.67% = Bueno.

    Cmo considera el tiempo de servi-cio?7% = Bueno.0% = Excelente.53% = Regular.40% = Malo.

    Cree qu es atractiva la imagen de la cafetera?13% = S87% = NO

    Ha visto publicidad de la cafetera?0% = S100% = NO

    Conoce el logotipo de la cafetera?0% = S100% = NO

    Piensa que es atractivo el men de la cafetera?20% = S80% = NO

  • PERFIL PSICOGRAFICO

    - Tecnologa- Distraccin- Convivir- Conversar- Gusto por comida casera- Precio- Calidad- Estudio- Trabajo

    PERFIL CONDUCTUAL

    Matutina- Desayuno- Estudiar- Distraccin- Convivir

    Vespertina- Almorzar- Proyectos- Tareas

    Nocturna- Relajarse- Pasar el tiempo- Organizarse para actividades universitarias- Charlar- Jugar Pin Pon

    MARCO TERICO

    CONCEPTOS FUNDAMENTALES

    ComunicacinLa comunicacin es el proceso mediante el cual se puede transmitir infor-macin de una entidad a otra. Los procesos de comunicacin son interac-ciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semiticas comunes.Tradicionalmente, la comunicacin se ha definido como el intercambio de sen-timientos, opiniones, o cualquier otro tipo de informacin mediante habla, escrit-ura u otro tipo de seales. Todas las formas de comunicacin requieren un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de comunicacin se realice. En el proceso comunicativo, la informacin es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a travs del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comu-nicacin. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos.Desde un punto de vista tcnico se entiende por comunicacin el hecho que un determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicacin implica la transmisin de una determinada informacin. La informacin como la co-municacin supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son:

    Cdigo. El cdigo es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano.

    Canal. El proceso de comunicacin que emplea ese c-digo precisa de un canal para la transmisin de las seales. El Ca-nal sera el medio fsico a travs del cual se transmite la comunicacin.Ej: El aire en el caso de la voz y las ondas Hertzianas* en el caso de la televisin.

    La radiocomunicacin es un sistema de telecomunicacin que se realiza a travs de ondas de radio u ondas hertzianas*,

  • En tercer lugar debemos consid-erar el Emisor. Es la persona que se en-carga de transmitir el mensaje. Esta per-sona elige y selecciona los signos que le convienen, es decir, realiza un proceso de codificacin; codifica el mensaje.

    El Receptor ser aquella per-sona a quien va dirigida la comuni-cacin; realiza un proceso inverso al del emisor, ya que descifra e inter-preta los signos elegidos por el emi-sor; es decir, descodifica el mensaje.

    Naturalmente tiene que haber algo que comunicar, un contenido y un proceso que con sus aspectos previos y sus consecuencias motive el Mensaje.

    Las circunstancias que rodean un hecho de comunicacin se denomi-nan Contexto situacional (situacin), es el contexto en que se transmite el men-saje y que contribuye a su significado.

    Comunicacin Visual

    La comunicacin visual es un pro-ceso de elaboracin, difusin y re-cepcin de mensajes visuales. En ella influyen: el emisor, el receptor, el mensaje, el cdigo, el medio o ca-nal y el referente. Es un medio de tr-asmisin de mensajes estructurados.

    Cuando hablamos de comunicacin visual no podemos limitarnos a un ni-co tema, ya que el concepto comuni-cacin visual puede ser tratado desde varias perspectivas. En este proceso in-tervienen los siguientes conceptos clave:Emisor: quien emite el mensaje.

    Receptor: quien recibe el mensaje.

    Mensaje: lo que se trasmite.

    Cdigo: conjunto de normas y pro-cedimientos que relacionan signifi-cantes con significados

    Canal: soporte a travs del cual se trasmite el mensaje (peridicos, tv, cine).

    Comunicacin Persuasiva

    La comunicacin persuasiva es toda aquella comunicacin orientada a conseguir que los dems apoyen nues-tras decisiones y opiniones. Cuando un poltico est hablando de las bue-nas cualidades de su partido est fo-mentando la votacin hacia este y est empleando comunicacin persuasiva.

    Esta comunicacin se basa en resaltar la lgica y positivismo de nuestros ar-gumentos y causa para recibir apoyo, pero no todo se reduce a algo tan f-cil como explicar lo bueno y obviar lo

    malo ya que hay una serie de recur-sos que hacen mucho ms efectiva la comunicacin persuasiva. A con-tinuacin vamos a explicarte algu-nas tcnicas sobre comunicacin persuasiva que te volvern mucho ms efectivo a la hora de persuadir.

    Comunicacin EscritaLa comunicacin escrita, a diferen-cia de la oral, no est sometida a los conceptos de espacio y tiempo. La interaccin entre el emisor y el recep-tor no es inmediata e incluso puede llegar a no producirse nunca, aunque aquello escrito perdure eternamente. Por otro lado, la comunicacin escrita aumenta las posibilidades expresivas y la complejidad gramatical, sintcti-ca y lxica con respecto a la comuni-cacin oral entre dos o ms individuos.La primera escritura, fue la cuneiforme o pictogrfica con smbolos que rep-resentaban objetos. Posteriormente se desarrollaron elementos ideogrficos.

    Imagen visual

    La imagen visual, es toda aquella representacin que vemos de la re-alidad, indistintamente de su cat-egora y si posee o no algn re-conocimiento oficial del arte.Se utiliza como una forma de recuperar el pasado histrico , y es una excelente herramienta para tu aprendizaje y un instrumento para generar identidad.

  • PublicidadLa publicidad es una forma de co-municacin comercial que in-tenta incrementar el consumo de un producto o servicio a travs de los medios de comunicacin.A travs de la investigacin, el anli-sis y estudio de numerosas disciplinas, tales como la psicologa, la sociologa, la antropologa, la estadstica, y la economa, que son halladas en el estu-dio de mercado, se podr desarrollar un mensaje adecuado para el pblico.

    P.O.P.El material P.O.P. (Point of Purchase) literalmente, punto de venta en ingls, corresponde a todos los im-plementos destinados a promo-cionar una empresa,1 que se en-tregan como regalos a los clientes.

    UTILIDADESEste tipo de material se utiliza prin-cipalmente para dos funciones:

    Cuando una empresa est haci-endo su aparicin en el mercado y se desea hacerla conocida rpidamente y no se poseen los suficientes recursos para promocionarla enradio y televisin.

    Cuando una empresa ya es re-conocida y se encuentra posicionada en el mercado, el material P.O.P se en-trega para fidelizar al cliente y se sien-

    ta ms comprometido con la empresa.

    VENTAJASAlgunas de las ventajas que posee el material P.O.P son: Aumenta la imagen del producto. Aumenta la cantidad de ventas. Gastos menores en publicidad.

    Diseo de interiores Es la disciplina proyectual involucra-da en el proceso de formar la expe-riencia del espacio interior, con la manipulacin del volumen espacial as como el tratamiento superficial.No debe ser confundido con la deco-racin interior, el diseo interior indaga en aspectos de la psicologa ambiental, laarquitectura, y del diseo de producto, adems de la decoracin tradicional. Un diseador interior o de interiores, es un profesional calificado dentro del campo del diseo interior o quin disea interi-ores de oficio como parte de su trabajo.El diseo interior es una prctica cre-ativa que analiza la informacin pro-gramtica, establece una direccin conceptual, refina la direccin del dis-eo, y elabora documentos grficos de comunicacin y de construccin.

    DiseoEl diseo se define como el proceso previo de configuracin mental, pre-figuracin, en la bsqueda de una solucin en cualquier campo. Utilizado

    habitualmente en el contexto de la in-dustria, ingeniera, arquitectura, comu-nicacin y otras disciplinas creativas.Etimolgicamente deriva del trmino italiano diseo dibujo, designio, signare, signado lo por venir, el porvenir visin representada grficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de disear como prefiguraciones el proceso previo en la bsqueda de una solucin o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solucin o las alternativas medi-ante esbozos, dibujos, bocetos o es-quemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observacin de alterna-tivas o investigacin. El acto intuitivo de disear podra llamarse creatividad como acto de creacin o innovacin si el objeto no existe o se modifica algo existente inspiracin abstraccin, sn-tesis, ordenacin y transformacin.

    GrficoGrfico o grfica son las denomina-ciones de la representacin de datos, generalmente numricos, mediante recursos grficos (lneas, vectores, superficies o smbolos), para que se manifieste visualmente la relacin matemtica o correlacin estadstica que guardan entre s. Tambin puede ser un conjunto de puntos, que se plas-man en coordenadas cartesianas, y sirven para analizar el comportamien-

  • to de un proceso, o un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretacin de un fenmeno. La representacin grfica permite es-tablecer valores que no han sido obtenidos experimentalmente, sino mediante la interpolacin (lectura entre puntos) y la extrapolacin (va-lores fuera del intervalo experimental).

    Diseo GrficoEl diseo grfico es una profesin cuya actividad es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar co-municaciones visuales, producidas en general por medios industriales y des-tinadas a transmitir mensajes espec-ficos a grupos sociales determinados, con un propsito claro y especfico. Esta es la actividad que posibilita co-municar grficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin, factores sociales, culturales, econmi-cos, estticos y tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de diseo en comunicacin visual, debido a que algunos asocian la palabra grfi-co nicamente a la industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, y no slo los impresos.Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de informacin, la demanda de diseadores gr-ficos es mayor que nunca, particular-

    mente a causa del desarrollo de nue-vas tecnologas y de la necesidad de prestar atencin a los factores huma-nos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.1Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son: el diseo grfico publicitario, el diseo editorial, el dise-o de identidad corporativa, el diseo web, el diseo de envase, el diseo ti-pogrfico, la cartelera, la sealtica y el llamado diseo multimedia, entre otros.

    CIENCIAS AUXILIARES, TEORAS, ARTES, Y TENDENCIAS Ciencias auxiliares

    Semiologa La Semiologa o la Semitica es la dis-ciplina que aborda la interpretacin y produccin del sentido. Esto significa que estudia fenmenos significantes, objetos de sentidos, sistemas de signifi-cacin, lenguajes, discursos y los pro-cesos a ellos asociados: la produccin e interpretacin. Toda produccin e interpretacin del sentido constituye una prctica significante, un proceso de semiosis que se vehiculiza medi-ante signos y se materializa en textos.

    PsicologaEs la ciencia que estudia la conduc-ta o los comportamientos de los indi-viduos. La palabra latina psicologa fue utilizada por primera vez por el

    poeta y humanista cristiano Marko Maruli en su libro Psichiologia de ratione animae humanae a finales del siglo XV o comienzos del XVI.2La Psicologa explora conceptos como la percepcin, la atencin, la moti-vacin, la emocin, el funcionamien-to del cerebro, la inteligencia, la per-sonalidad, las relaciones personales, la consciencia y el inconsciente. La Psicologa emplea mtodos empricos cuantitativos de investigacin para analizar el comportamiento. Tambin podemos encontrar, especialmente en el mbito clnico o de consultora, otro tipo de mtodos no cuantitativos.

    Mercadologa Es el conjunto de actividades que tienen como objetivo orientar el flujo de bienes y servicios a los que se gen-eran a los consumidores o usuarios. En el sentido ms estricto, es el conjunto coordinado de tcnicas que per-miten a una empresa para satisfacer el mercado actual y potencial para un producto en particular con el fin de maximizar el volumen de ventas. En las empresas que trabajan para determi-nados clientes y de los monopolios, la comercializacin es de importancia secundaria, pero cuando la empresa produce para el mercado, necesita-mos predecir qu, cundo, dnde, con esa imagen, en qu cantidad ya qu precio se puede obtener el pro-

  • ducto . Un marketing utiliza tcnicas basadas en estadsticas, demografa, la geopoltica, la interpretacin de la legislacin en el mbito del anlisis objeto, el uso de medios de comuni-cacin y la econometra. Las tcnicas de marketing son el objeto de estudio sistemtico en las escuelas de comuni-cacin social y la actividad econmi-ca reconocida como de gran impor-tancia en la economa nacional, tanto directamente por la generacin de empleos y la promocin de las ven-tas, que el consumo de calor y de la economa y promover el desarrollo.

    EconomaEs la ciencia social que estudia: la rel-acin de los agentes: Extraccin, pro-duccin, intercambio, distribucin y consumo de bienes y servicios. La for-ma o medios de satisfacer las necesi-dades humanas mediante los recursos disponibles que se consideran escasos.Cmo individuos y colectividades gestionan, consiguen e invierten sus ingresos. Otras doctrinas ayudan a avanzar en este estudio: la psicologa y la filosofa intentan explicar cmo se determinan los objetivos, la histo-ria registra el cambio de objetivos en el tiempo, la sociologa interpreta el comportamiento humano en un contexto social y la ciencia poltica explica las relaciones que intervi-enen en los procesos econmicos.

    La economa puede dividirse en dos grandes campos: la microeconoma y la macroeconoma. La microeconoma estudia el comportamiento individual de los agentes econmicos, principalmente los tres roles bsicos: empresas, emplead-os y consumidores. La microeconoma explica cmo se determinan variables como los precios de bienes y servicios, el nivel de salarios, el margen de benefi-cios y las variaciones de las rentas. Los agentes tomarn decisiones intentando obtener la mxima satisfaccin posible, es decir, maximizar su utilidad. La mac-roeconoma analiza las variables agr-egadas, como la produccin nacional total, la produccin, el desempleo, la balanza de pagos, la tasa de inflacin y los salarios, comprendiendo los prob-lemas relativos al nivel de empleo y al ndice de produccin o renta de un pas.

    Sociologa La sociologa (del latn socius, socio, y del griego es la ciencia social que estu-dia los fenmenos colectivos producidos por la actividad social de los seres hu-manos dentro del contexto histrico-cul-tural en el que se encuentran inmersos.En la sociologa se utilizan mltiples tc-nicas de investigacin interdisciplinarias para analizar e interpretar desde diversas perspectivas tericas las causas, signifi-cados e influencias culturales que moti-van la aparicin de diversas tendencias de comportamiento en el ser humano es-

    pecialmente cuando se encuentra en convivencia social y dentro de un hbi-tat o espacio-temporal compartido.

    Los orgenes de la sociologa como dis-ciplina cientfica estn asociados a los nombres de Henri de Saint-Simon, Au-guste Comte, Karl Marx, Herbert Spen-cer, mile Durkheim, Georg Simmel, Fer-dinand Tnnies, Vilfredo Pareto, Max Weber, Talcott Parsons, Alfred Schtz o Harriet Martineau. A pesar de esto, ya desde la Edad Media, pensadores de origen rabe, como Ibn Jaldn, re-alizaron reflexiones acadmicas que podran ser consideradas sociolgicas.

    Algunos de los socilogos ms desta-cados del siglo XX han sido Robert K. Merton, Erving Goffman, Peter Blau, Herbert Marcuse, Wright Mills, Pierre Bourdieu o Niklas Luhmann. En la ac-tualidad, los anlisis y estudios ms in-novadores de los comportamientos sociales corren a cargo de autores como George Ritzer, Anthony Giddens, Zygmunt Bauman, Ulrich Beck, Alain Touraine, Manuel Castells, entre otros.

    Las perspectivas generalmente usa-das son el Interaccionismo simblico, el Socioconstruccionismo, la Teora del conflicto, la Fenomenologa, la Teora funcionalista, el Funcionalismo estructuralista y la Teora de sistemas. No siendo las nicas. Muchos socilo-

  • gos se han abocado al estudio de la sociologa crtica, el posestructur-alismo, y otras tantas. La sociologa, al ser la ciencia dedicada al estudio de las relaciones sociales del ser hu-mano, y siendo sta de carcter het-erogneo, ha producido diversas y en ocasiones opuestas corrientes den-tro de su mismo que hacer; tal situ-acin se ha enriquecido, mediante la confrontacin de conocimientos, el cuerpo terico de esta disciplina.

    TeorasTeora del Color: En el arte de la pin-tura, el diseo grfico, el diseo visual, la fotografa, la imprenta y en la tele-visin, la teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de col-ores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmen-to. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmen-tos cian, magenta y amarillo se pro-duce el color negro. Modelos de color

    En su teora del color, Goethe pro-puso un crculo de color simtrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En con-traste, el crculo de color de Newton, con siete ngulos de color desiguales y subtendidos, no expona la simetra y la complementariedad que Goethe consider como caracterstica esen-

    cial del color. Para Newton, slo los col-ores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque ms emprico de Goethe le permiti admitir el papel esencial del magenta (no es-pectral) en un crculo de color. Poste-riormente, los estudios de la percep-cin del color definieron el estndar CIE 1931, el cual es un modelo perceptual que permite representar colores primar-ios con precisin y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada.

    Teora de OstwaldLa Teora del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromticas elementales (amarillo, caf, morado y verde) y dos sensaciones ac-romticas las cuales son intermedias.

    Crculo cromtico CMYModelo CMYKArtculo principal: Modelo de color CMYK.

    En este modelo, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado Modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blan-co es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sus-tractiva, tambin es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad re-sulta en un color negro turbio por lo que

    normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es aadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Este modelo se consid-era la correccin terica del modelo de color RYB, y permite obtener ms colores que el anterior por estar basa-do en colores primarios ms exactos, a diferencia de su antecesor. En la teora artstica la adopcin de este modelo ha sido ms bien lenta, debido a que en muchas escuelas se sigue -debido a la tradicin fuertemente arraigada- utilizando el modelo RYB, a pesar de que este es impreciso y anticuado.

    Modelo de color RGBArtculo principal: Modelo de color RGB.

    La mezcla de colores luz, normal-mente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en ingls de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningn color luz est presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen apli-cacin en los monitores de un or-denador, televisores, proyectores de vdeo y todos aquellos sistemas que

  • utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.

    Se debe tener en cuenta que slo con unos colores primarios ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores primarios perfectos son completamente imagi-narios, lo que implica que todos los col-ores primarios que se utilizan en las mez-clas son incompletos o imperfectos.

    El crculo cromticoEl crculo cromtico suele representar-se como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colo-can de modo que uno de ellos est en la porcin superior central y los otros dos en la cuarta porcin a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas lneas imaginarias formaran un tringulo equiltero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porcin central en-tre ellos correspondera a una mezcla de cantidades iguales de ambos pri-marios y el color ms cercano a cada primario sera la mezcla del secundario central ms el primario adyacente.

    Los crculos cromticos actuales utiliza-dos por los artistas se basan en el mod-elo CMY, si bien los colores primarios uti-lizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tan-to en leo como acrlico y otras tcni-cas pictricas suelen ser el Azul de Ftalo-cianina (PB15 en notacin Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacri-dona (PV19 en notacin Color Index) y algn Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos vlidos o mez-clas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nom-bres especiales en los catlogos, tales como Azul primario o Rojo primario junto al Amarillo primario pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios segn el modelo CMY utilizado en la actualidad.

    No obstante, como los propios nom-bres dados por los fabricantes a sus colores primarios evidencian, existe una tradicin todava anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se encuen-tra todava en libros, y cursos orienta-dos a aficionados a la pintura. Pero la enseanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes ya han

    abandonado tal modelo hace d-cadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la enseanza artstica de diferentes fabricantes, que sin excepcin utilizan un mod-elo de color basado en CMYK, que adems de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego bsico para el estudiante.

    Armonas de colorLos colores armnicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color sensible al mismo sentido, esto es, la armona nace de la percepcin de los sentidos, y a la vez esta armona retroalimenta al sentido hacindo-lo lograr el mximo equilibrio que es hacer sentir al sentido. El crculo cromtico es una valiosa herramien-ta para determinar armonas de col-or. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en di-cho crculo y que producen un fuerte contraste. As, por ejemplo, en el mod-elo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta.

    Espacios de coloresUn espacio de color define un mod-elo de composicin del color. Por lo general un espacio de color lo de-fine una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya

  • combinacin lineal genera todo el es-pacio de color. Los espacios de color ms generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colo-res visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos.

    Existen espacios de color de:Una dimensin: esca-la de grises, escala Jet, etc.Dos dimensiones: sub-espa-cio rg, sub-espacio xy, etc.Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YIQ, etc.Cuatro dimensiones: espacio CMYK.

    De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los ms extendidos y los ms utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordena-das, o atributos, que representan su posicin dentro de un espacio de color especfico. Estas coordenadas no nos dicen cul es el color, sino que mues-tran dnde se encuentra un color den-tro de un espacio de color en particular.

    AIDA: AIDA = Atencin + Inters + Deseo + Accin. AIDA fue inicialmente concebido como mecanismo de ven-ta personal a partir de un estudio del sector de los seguros de vida en los Estados unidos. Sigue vigente porque se basa en las fases cognitivas que un comprador sigue al reconocer una

    necesidad; algo que no ha cambia-do mucho. Sistematiza la composicin de los mensajes publicitarios ms rel-evantes para cada una de stas fases mediante la comprensin de las motiva-ciones y expectativas asociadas a ellas.Primero hay que llamar la Atencin, despus despertar el Inters por la oferta, seguidamente despertar el Deseo de adquisicin y, finalmente, exhortar a la Accin u ofrecer la po-sibilidad de reaccionar al mensaje.

    ArtesArtes Graficas Se denomina artes grficas al conjunto de oficios o profesiones involucradas en la realizacin del proceso grfico o editorial. Las Artes Grficas estn com-puestas por oficios tales como: Diseo Grfico, Pre prensa, los diversos sistemas de Impresin, Encuadernacin y aca-bados. Principales sistemas de impresin son: offset, serigrafa, flexografa, huec-ograbado, tipogrfico y digital. Den-tro de Encuadernacin y Acabados tenemos: Cortes, plisados, prepicados, plegados al substrato (papel u otro).

    Artes visualesLas artes visuales comprenden las dis-tintas modalidades del arte cuyos pro-ductos son de naturaleza principal-mente visual, tales como dibujo, pintura y grabado; y tambin artes ms mod-ernas como fotografa, cine, vdeo e

    infografa. Tambin se incluye en este concepto las llamadas artes apli-cadas (diseo grfico, diseo indus-trial, diseo de moda, decoracin), as como las artesanas y oficios artsticos (cermica, alfarera, etc.).Aquellas que implican objetos tri-dimensionales, como la escultura y la arquitectura, estn incluidas dentro de las llamadas artes pls-ticas, pero no en las artes visuales.

    Muchas disciplinas consideradas arts-ticas como las artes escnicas po-seen tambin dimensiones comparti-das con las artes visuales, por lo que estas definiciones no son estrictas.

    Artes aplicadas Artes aplicadas es una expresin que surge en contraposicin a la de Bel-las Artes. Mientras que las bellas artes sirven como estmulo intelectual o sensibilidades acadmicas para el espectador, las artes aplicadas incor-poran los ideales de la composicin y la creatividad a objetos de uso di-ario, como una taza, una revista o un banco decorativo del parque.La idea de una actividad inferior den-tro de las artes plsticas, se bas inicial-mente en el enfoque a una produc-cin mltiple y/o til de la artesana y el grabado. No obstante, el concepto cambiara parcialmente en el siglo XVIII con la Revolucin Industrial, cuan-

  • do la tcnica se transform en tec-nologa; hacindola compartir un ter-ritorio cercano a la ingeniera. Es decir que actualmente, el grabado y la arte-sana se encuentran en un punto me-dio entre las artes aplicadas y plsticas.

    reas como el diseo industrial, el dis-eo de interiores, el diseo de mo-das, el diseo grfico y la publicidad; son englobadas por las artes apli-cadas, que, hasta en un contexto abstracto o amplio, tambin lo es-tn la fotografa y la arquitectura.

    Gracias a la aparicin de franquicias, muchos objetos de arte aplicado pueden ser coleccionables; como los juguetes, stickers, joyas, coches, gui-tarras elctricas, diversos carteles de pelculas o anuncios antiguos, etc.

    FotografaLa fotografa es el arte y la tcnica para obtener imgenes duraderas debidas a la accin de la luz.1 Es el proceso de capturar imgenes y fijarlas en un me-dio material sensible a la luz. Basndose en el principio de la cmara oscura, se proyecta una imagen captada por un pequeo agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamao de la ima-gen queda reducido. Para capturar y

    almacenar esta imagen, las cmaras fotogrficas utilizaban hasta hace po-cos aos una pelcula sensible, mientras que en la actualidad, en la fotografa digital, se emplean sensores CCD; CMOS y memorias digitales. Este trmino sirve para denominar tanto al conjunto del proceso de obtencin de esas im-genes como a su resultado: las propias imgenes obtenidas o fotografas.

    Ilustracin La Ilustracin fue una poca histrica y un movimiento cultural e intelectual eu-ropeo especialmente en Francia e In-glaterraque se desarroll desde fines del siglo XVII hasta el inicio de la Revolucin francesa, aunque en algunos pases se prolong durante los primeros aos del siglo XIX. Fue denominado as por su de-clarada finalidad de disipar las tinieblas de la humanidad mediante las luces de la razn. El siglo XVIII es conocido, por este motivo, como el Siglo de las Luces.Los pensadores de la Ilustracin sos-tenan que la razn humana poda combatir la ignorancia, la supersticin y la tirana, y construir un mundo me-jor. La Ilustracin tuvo una gran in-fluencia en aspectos econmicos, polticos y sociales de la poca. La ex-presin esttica de este movimiento in-telectual se denominar Neoclasicismo

  • Concepto de Diseo

    -La mejor comida del lugar, con sa-bor a diversin-La mejor comida de la U, con sabor a diversin-Descubre el sabor de la comida y la diversin

    -Rico Divertido

    LOGOTIPO

  • DISENO PARA MESAS

    *simulando manteles

  • AFICHES

  • AFICHES EN CARTELERAS

  • LUGAR

  • LUGAR