cai 2 aplikasi kognitif sains

Upload: farisan-insani

Post on 05-Nov-2015

139 views

Category:

Documents


14 download

DESCRIPTION

Ini adalah merupakan mata kuliah dari kognitif sains untuk memenuhi tugas dari fakultas psikologi universitas gunadarma

TRANSCRIPT

TUGAS 2 MATA KULIAH APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS SOFTWARE PENGLIHATAN (ISIHARA) Oleh : 4PA02 Anggota Kelompok : Alan Budiman : 18511635Dina Diansari : 12511143Farisan Insani: 12511712Riris Trisnani : 16511266 FAKULTAS PSIKOLOGIUNIVERSITAS GUNADARMADEPOK2015

BAB I PendahuluanA. Latar Belakang

Pada zaman sekarang komputer sudah merupakan hal yang populer di banyak kalangan, dan telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, namun penggunaan komputer dalam bidang pendidikan masih belum maksimal bila dibandingkan dengan penggunaan komputer pada tempat-tempat perkantoran. Padahal peralatan ini mempunyai potensi yang besar untuk dipakai sebagai alat bantu pengajaran, sehingga dapat diperoleh efektivitas pengajaran yang optimal.Interaksi manusia dengan komputer (HCI) juga merupakan salah satu hal yang mendukung sistem pengajaran di dalam suatu instansi pendidikan, seperti yang dikakan oleh Alan (2004) Human Computer Interaction (HCI) langsung melibatkan dialog dengan umpan balik dan kontrol seluruh kinerja tugas. interaksi langsung mungkin melibatkan proses batch atau sensor cerdas mengendalikan lingkungan, dengan adanya HCI akan mempermudah seseorang dalam mengontrol keseluruhan kinerja dalam suatu tugas.Salah satunya adalah dengan menggunakan Program CAI (Computer Assisted Instruction) yang merupakan pemanfaatan komputer sebagai alat bantu pengajaran, Perkembangan CAI di Indonesia baik secara kuantitas maupun kualitas belum terlalu banyak mendapatkan perhatian, akan tetapi dengan berkembangnya jumlah kepemilikan komputer pada suatu lembaga atau instansi, mereka diharuskan untuk mengoptimalkan fungsi dari komputer itu sendiri, salah satunya ialah dengan mengembangkan program-program CAISalah satunya ialah program drill and practice, menurut Doering (2009) drill and practice adalah software yang memberikan soal latihan kepada setiap siswa untuk mengerjakan setiap pertanyaan dengan cepat, dan pada saat bersamaan siswa akan diberikan timbal balik seperti benar atau salahnya jawaban yang telah dijawab oleh siswa Program pembelajaran yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengembangan model pembelajaran berbasis komputer dengan model latihan atau model drills and practice yang dibuat dalam bentuk software pembelajaran yang bersifat interaktif untuk mengembangkan keterampilan berpikir kreatif (Rahmatan, 2012)

B. Tujuan

Tujuan Pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas matakuliah aplikasi psikologi kognitif sains serta untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan tentang pembelajaran dengan teknologi komputer. Dapat menggunakan komputer sebagai media pembelajaran yang maksimal dan dapat menciptakan media pembelajaran yang lebih efektif, efisien, dan menarik.

IDENTITAS SEKOLAH A. Latar Belakang

Dalam rangka mengantisipasi perkembangan kebutuhan masyarakat terhadap lulusan program studi bidang psikologi dalam lima tahun mendatang, berdasarkan hasil penelitian diperkirakan akan meningkat, baik untuk kalangan pemerintah maupun swasta, serta guna merealisasi pelaksanaan tanggung jawab pendidikan tinggi guna menyiapkan tenaga terdidik yang dapat menunjang program Pemerintah dalam Pembangunan Nasional untuk masa yang akan datang, Fakultas Psikologi menjadi salah satu fakultas di lingkungan Universitas Gunadarma. Dalam mengantisipasi persaingan di era globalisasi, dan PJPT II ini, yakni bahwa peranan teknologi dan sumber daya manusia akan sangat menonjol, maka perlulah diberikan prioritas pada sektor pembangunan ekonomi dan sumber daya manusianya, guna mendukung program pemerintah dan sektor swasta yang semakin berkembang pula.Pengaruh globalisasi telah memasuki berbagai aspek kehidupan masyarakat, serta perkembangan perekonomian yang pesat, khususnya di sektor pembangunan sumber daya manusia ditinjau dari aspek Psikologi, sangat membutuhkan kajian yang intensif. Rencana pendidikan tersebut sesuai dengan misi dari Universitas Gunadarma yang bertujuan untuk menghadirkan sumber daya manusia di tingkat Sarjana yang profesional, dan handal di lingkungan global dewasa ini, khususnya di bidang psikologi. Para lulusan Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma adalah mereka yang mempunyai wawasan pengetahuan dan skill yang tinggi, sehingga mampu menyerap dan menerapkan ilmu pengetahuan yang semakin maju dan berkembang, sehingga akan merupakan salah satu modal dasar bagi tercapainya tujuan pembangunan nasional Indonesia. Komitmen ini juga merupakan peran aktif dari pihak swasta di bidang pendidikan dalam usahanya meningkatkan mutu dan daya saing dari sumber daya manusia Indonesia menghadapi era globalisasi saat ini, yakni nilai dan keunggulan merupakan faktor penentu bagi masing-masing pelaku ekonomi pada umumnya dan sektor sumber daya manusia dari aspek Psikologi pada khususnya. B. VisiPada Tahun 2017, Universitas Gunadarma akan menjadi perguruan tinggi swasta terkemuka yang bereputasi internasional, memiliki jejaring global dan memberikan kontribusi signifikan bagi peningkatan daya saing bangsa.

C. Misi Menyelenggarakan pendidikan tinggi berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang berkualitas dalam rangka meningkatkan daya saing bangsa Menciptakan suasana akademik yang mendukung terselenggaranya kegiatan penelitian yang berbasis internasional dan bermanfaat bagi kesejahteraan umat manusia Menyelenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat sebagai pengejawantahan tanggung jawab sosial institusi Menyelenggarakan kerjasama dengan berbagai institusi, didalam maupun luar negeri Mengembangkan organisasi institusi dalam rangka merespon berbagai perubahan yang terjadi

BAB IIA. TEORI DRILL AND PRACTICE(SOFTWARE ISIHARA)

1. Definisi Drill and practice

Pendidikan di Indonesia jarang melatih keterampilan berpikir tingkat tinggi terutama keterampilan berpikir kreatif. Penekanan pembelajarannya lebih bersifat hafalan dan mencari satu jawaban yang benar terhadap soal-soal yang diberikan, Munandar (dalam Rahmatan, 2012). Keterampilan berpikir tingkat tinggi khususnya keterampilan berpikir kreatif dalam bidang pendidikan hendaknya perlu dibimbing, ditanam (dikembangkan dan ditingkatkan) dan dilatih agar siswa mampu mencari pemecahan yang imajinatif dalam menghadapi kemajuan teknologi. Salah satu alternatif untuk melatih keterampilan berpikir kreatif yaitu menyediakan suatu model pembelajaran berbasis komputer dengan model latihan atau model drills and practice. Seperti yang dikatakan oleh Doering (2009) drill and practice adalah software yang menampilkan soal latihan kepada setiap siswa untuk mengerjakan setiap pertanyaan dengan cepat, dan pada saat yang bersamaan siswa akan diberikan timbal balik seperti benar atau salahnya jawaban yang telah dijawab oleh siswa, hal ini sejalan dengan pendapat Merentek (2012) bahwa drill and practice adalah software yang menampilkan sekumpulan pertanyaan yang membuat siswa lebih terampil, cepat dan tepat dalam mengerjakan atau menjawab pertanyaan misalnya keterampilan mengetik atau menjawab soal hitungan, jadi dalam software drill and practice tidak ada penjelasan materi, hanya ada sekumpulan soal atau pertanyaan dan adanya timbal balik benar atau salah. Waktu yang disediakan dalam software drill and practice ini cukup terbatas sehingga pada umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas.Untuk dapat membekali dan mengembangkan berbagai keterampilan tersebut diperlukan suatu metode yang tepat dan handal, sehingga proses pembelajaran calon guru/mahasiswa dapat lebih bermakna (meaningfull learning). Program pembelajaran yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengembangan model pembelajaran berbasis komputer dengan model latihan atau model drills and practice yang dibuat dalam bentuk software pembelajaran yang bersifat interaktif untuk mengembangkan keterampilan berpikir kreatif (Rahmatan, 2012)

Menurut Rahmatan 2012, menjelaskan bahwa terdiri dari beberapa tahapan model drills and practice adalah sebagai berikut :1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa2. Siswa mengerjakan latihan soal3. Program menyimpan hasil jawaban siswa, kemudian program mengevaluasi dan memberikan umpan balik4. Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah program menyediakan fasilitas untuk mengulang latihan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

2. Struktur Drll and practice

3. Tujuan Drill and practice

Model Drill and practice untuk meningkatkan pengetahuan siswa sekaligus melatih kecepatan dan ketepatan dalam mengerjakan soal melalui metode latihan, khususnya dengan variasi soal tanya jawab secara berulang-ulang dengan cepat, karena Drill and practice bersifat repetitif (pengulangan)

4. Manfaat Drill and practiceMenurut Merentek (2012), adanya manfaat drill and practice diantaranya:a. Melatih siswa untuk lebih cepat dan tepat dalam mejawab pertanyaanb. Meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran c. Melatih gerakan motorik siswad. Siswa menjadi lebih cepat dan tangkas karena sudah terbiasa dalam mengerjakan perkalian, pembagian, pengurangan dan penjumlahan.

5. Kelebihan Drill and practiceMenurut Kahn (Doering, 2009) terdapat kelebihan drill and practice diantaranya:a. Siswa dapat melatih kecepatan dan ketepatan dalam mengerjakan soalb. Siswa dapat melihat hasil feedback langsung pada saat selesai menjawab pertanyaan berupa hasil benar atau salahc. Drill and practice dapat membuat siswa penasaran dalam menjawab pertanyaan karena waktu yang singkat menuntut mereka untuk menjawab pertanyaan dengan kompetitifd. Berfokus pada satu materi atau mata pelajaran sehingga membuat siswa lebih fokus dan paham dalam menjawab pertanyaane. Menghemat waktu guru atau para pengajar pada saat mereka tidak bisa mengajar jadi memudahkan siswa untuk mengerjakan latihan atau belajar sendiri pada saat tidak ada guru dikelas.

6. Kekurangan Drill and practiceFeedback umumnya hanya dalam bentuk salah atau benar, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yang benar, seharusnya dimana, ataupun kenapa letak kesalahan agar siswa mengerti pada saat melakukan kesalahan pada pengisian jawaban, sehingga tidak mengulangi kesalahan tersebut.

7. Bentuk Drill and practiceMenurut Merril & Salisbury (Doering, 2009) terdapat tiga bentuk atau tipe drill and practice:A. Flash card activity, type drill and practice ini merupakan tipe dasar dimana siswa melihat satu set angka, masalah atau pertanyaan kemudian ditampilkan secara cepat, dan siswa memilih jawaban lalu program merespon hanya dengan salah atau benar.B. Branching drill, type drill and practice ini menuntut siswa untuk menjawab pertanyaan dengan benar, karena apabila siswa menjawab dengan benar maka akan naik di tingkatan berikutnya atau level berikutnya, namun apabila siswa menjawab pertanyaan dengan jawaban yang salah maka siswa tersebut akan turun ke level sebelumnya.C. Extensive feedback activities, type drill and practice ini pada beberapa program, siswa akan mendapatkan detailed feedback mengapa siswa tersebut mendapatkan jawaban yang salah, tentunya hal ini berbeda dengan tutorial. karena type drill and practice ini hanya untuk melatih siswa dalam pembelajaran bukan untuk mengikuti instruksi.

B. Human Interaction Computer 1. Pengertian Human Interaction ComputerMenurut Alan (2004) Human Interacton Computer adalah Interaksi dengan komputer dan Sistem ini dapat mencakup non-komputerisasi. Dengan interaksi kita berarti setiap komunikasi antara pengguna dan komputer, baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Interaksi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik dan kontrol seluruh kinerja tugas. interaksi langsung mungkin melibatkan proses batch atau sensor cerdas mengendalikan lingkungan.Menurut Peslak (2005) HCI adalah Interaksi Manusia-komputer adalah disiplin yang berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dan dengan studi fenomena besar di sekitar mereka.Sedangkan menurut Fakhreddine Karray (2008) HCI adalah Desain yang harus menghasilkan kesesuaian antara pengguna, mesin dan jasa yang diperlukan untuk mencapai kinerja tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas layanan.Dari beberapa tokoh dapat disimpulkan bahwa HCI adalah Interaksi dengan komputer dan Sistem ini dapat mencakup non-komputerisasi. Dengan interaksi kita berarti setiap komunikasi antara pengguna dan komputer, baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Dan berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dan dengan studi fenomena besar di sekitar mereka untuk mencapai kinerja tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas layanan. 2. Definisi UsabilityMenurut Bevan usability adalah salah satu komponen dari kualitas perangkat lunak dan juga,keselamatan (pribadi, material dan ekonomi) termasuk dalam definisi kualitas digunakan (Dalam standar ergonomis, kesehatan dan keselamatan diperlakukan secara terpisah) sehingga dari kegunaan dan kualitas yang digunakan adalah dalam hal tujuan desain terukur, yang produk memenuhi kebutuhan pengguna serta menjelaskan, mengidentifikasi ini persyaratan memiliki implikasi yang luas dari tahap awal desain.Menurut Prihati usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannyadan juga merupakan suatu atribut kualitas yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan useful 3. Struktur Human Computer InteractionMenurut Hinze-Hoare (2007) adalah Perkembangan terkini dalam bidang HCI telah menunjukkan minat dalam antarmuka adaptif, pengenalan suara, gerakan dan peran waktu. Baru-baru ini Hinze-Hoare (2007) telah menyatakan bahwa HCI meliputi sub domain Komputer Didukung Collaborative CSCW Kerja, Komputer Didukung Collaborative Learning CSCL, dan Computer Supported Collaborative. 4. Tujuan Human Interaction ComputerMenurut Prihatin tujuan Human Interaction Computer adalah antar muka pengguna (user interace), yang merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Pengguna berhubungan dengan sistem melalui antar muka pengguna. Peran antar muka pengguna dalam daya guna (usability) suatu sistem sangatlah penting. Oleh karenanya bentuk dan pembangunan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu system. 5. Manfaat Human Interaction ComputerMenurut Prihatin Manfaat HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang berguna, aman, produktif, efektif, efisien dan fungsional. Sehingga permasalahan-permasalahan yang sering muncul dalam interaksi antara manusia dengan komputer adalah sering terjadinya salah persepsi manusia (pengguna) terhadap software yang ada, sehingga bukan efektivitas dan efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan efektif, pengguna sering mengalami kesulitan menggunakan software tersebut karena tidak familiar dengan software, software terlalu rumit sehingga sulit dipelajari, software tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak atau belum mengakomodasi kebutuhan yang penting bagi pengguna. 6. Bentuk Human Computer InteractionMenurut Fakhreddine Karray (2008) yaitu HCI dalam tingkat aktivitas yang melibatkan pengguna dengan mesin harus benar-benar berpikir secara. Aktivitas pengguna memiliki tiga tingkatan yang berbeda:a. fisik ,b. kognitifc. dan afektif .Aspek fisik menentukan mekanisme interaksi antara manusia dan komputer sedangkan aspek kognitif berkaitan dengan cara-cara yang pengguna dapat memahami sistem dan berinteraksi dengan itu. Aspek afektif adalah masalah yang lebih baru dan mencoba tidak hanya untuk membuat interaksi pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna tetapi juga untuk mempengaruhi pengguna dengan cara yang membuat pengguna terus menggunakan mesin dengan mengubah sikap dan emosi terhadap pengguna.Menurut Prihati, HCI berkaitan dengan interaksi diantaranya adalah antar muka (user interface), bahasa, orientasi pada alat dan perangkat (tools and device), fleksibilitas, kompatibilitas sistem dengan sistem lain dan komunikasi.Menurut Alan (2004), HCI tidak diragukan lagi subjek multi-disiplin. Perancang ideal interaktif Sistem akan memiliki keahlian dalam berbagai topik psikologi dan ilmu kognitif untuk memberikan pengetahuan tentang pengguna persepsi, kognitif dan pemecahan masalah keterampilan; ergonomi untuk kemampuan fisik pengguna, sosiologi untuk membantunya memahami konteks yang lebih luas dari interaksi, ilmu komputer dan teknik untuk mampu membangun teknologi yang diperlukan; bisnis untuk dapat memasarkannya, grafis desain untuk menghasilkan presentasi antarmuka yang efektif; penulisan teknis untuk menghasilkan manual, dan begitu seterusnya. Meskipun HCI diakui sebagai subjek interdisipliner, dalam prakteknya orang cenderung mengambil sikap yang kuat di satu sisi atau yang lain. Namun, tidak mungkin untuk merancang sistem interaktif yang efektif dari satu disiplin dalam isolasi.a. useful - mencapai apa yang dibutuhkan: memutar musik, memasak makan malam, memformat dokumen.b. usable - melakukannya dengan mudah dan alami, tanpa bahaya kesalahan, dll.c. used - membuat orang ingin menggunakannya, menjadi menarik, menarik, menyenangkan, dan lain-lain.Menurut Hinze-Hoare (2007), berbagai model yang berbeda telah diajukan yang dirancang untuk memberikan teori HCI dalam konteks tertentu. Ini termasuk Model Norman, Model Abowd dan Beale dan Model penonton partisipasi yang menyajikan dasar teoritis baru untuk partisipasi penonton di HCI.Model Norman interaksi Hal ini mungkin menjadi yang paling berpengaruh karena mencerminkan manusia intuisi. Pada dasarnya model ini didasarkan pada pengguna merumuskan rencana aksi dan kemudian melaksanakannya pada antarmuka. Norman telah membagi ini menjadi tujuh tahap (Hinze-Hoare, 2007) :a. menetapkan tujuanb. membentuk niatc. menentukan urutan tindakand. melaksanakan tindakane. mengamati keadaan systemf. menafsirkan sistem negarag. mengevaluasi sistem negara sehubungan dengan tujuan dan niat

BAB IIIPEMBAHASAN A. Deskripsi Software Ishihara Test merupakan sebuah tes, yang dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi komputes yang bertujuan untuk mengetahui bila seseorang mengalami buta warna, atau tidak, alat test ini awalnya merupakan alat test yang menggunakan lembar-lembar ishihara saja, namun kemudian dikembangan hingga akhirna test ishihara ini telah dapat digunakan melalui komputer, tes ishihara ini terdiri dari sebuah lembar/kotak yang didalamnya terdapat titik-titik dengan berbagai warna dan ukuran. Titik berwarna tersebut disusun sehingga membentuk lingkaran. Warna titik itu dibuat sedemikian rupa sehingga orang yang buta warna tidak akan melihat perbedaan warna seperti yang di lihat oleh orang normal. B. Langkah-Langkah 1. Log-in SectionSebelum kita memulai program ini , kita akan diminta untuk memasuki id, dan pasworrd kita kedalam kotak login, bila sudah dimasukan, kita akan akan segera disambut dengan tulisan seperti gambar di bawah ini. Dikarenakan aplikasi yang kita pakai adalah Ishihara, kita akan meng-klik pada tulisan Praktikum Ishihara

Setelah kita memilih Praktikum Ishihara, kita akan langsung pindah kehalaman seperti ini, yang menunjukan kesiapan kita untuk memulai praktikum tersebut, bila sudah siap, klik kembali Praktikum Ishihara

2. Test StartTugas kita disini hanya untuk melihat tulisan yang ada pada kotak gambar yang terlihat seperti dibawah ini, bila sudah kita sudah melihat gambar apa yang terlihat pada kotak tersebut, praktikan diminta untuk menuliskan jawabannya pada kotak Answer yang telah tersediakan. Dan meng-klik tulisan Submit page. Praktikan diberikan waktu 30 menit untuk mengerjakan seluruh test Ishihara tersebut.

Gambar dibawah ini menunjukan suatu hal yang terjadi, bila kita menjawab dengan jawaban yang salah, maka kotak tulisan answer akan ada gambar silang , dan berubah menjadi warna merah, dan skor akan dikurangi. Tanpa memberitahukan jawaban yang benarnya.

Dan Dibawah ini merupakan hal yang akan terlihat apabila jawaban kita benar

Bila gambar dalam kotak tersebut, tidak berisi angka apapun, atau hanya terlihat gambar yang tidak berbentuk , praktikan diminta untuk menjawabnya dengan tulisan Istirahat pada kotak Answer.

Selanjutnya praktikan diminta untuk mengerjakan seluruh test ishihara yang telah disediakan. Bila sudah selesai kita akan dipindahkan kehalaman Review of Preview, yang merupakan preview, hasil dari saat praktikan mengerjakan tes-tes tersebut, seperti tes dimulai tanggal dan jam berapa, dan berakhir jam berapa, lalu waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tes tersebut, lalu jumlah skor yang benar dari keseluruhan soal yang diberikan, dan yang terakhir grade, atau nilai yang didapatkan praktikan dari jumlah total nilai terbesar 10 / 100%

BAB IVHasil Observasi dan Wawancara

A. Hasil Observasi

Tanggal Observasi : 21 April 2015Tempat Observasi : Kampus D gunadarma gedung 3 lantai 2 di lorong dan laboratorium psikologiWaktu Observasi : 13.00 15.00 WIB

Setting Fisik :Di laboratorium psikologi ada komputer, meja , kursi, korden warna biru, papan tulis, jam dinding, ohp, dinding berwarna putih, AC, lantai putih, ada papan infocus, ada jendela berwarna coklat. Di lorong gedung 3 lantai 2 kampus D gunadarma lantai keramik putih, tembok marmer berwarna hitam dan abu-abu, dinding berwarna putih, ada tempat sampah, 3 jendela berwarna coklat, pintu coklat, ada botol minuman, ada koran. Subjek memakai baju panjang kotak-kotak merah, kerudung coklat, memakai kacamata, memakai jam berwarnakuning, rok panjang warna hitam, sepatu flat abu-abu. Subjek memakai kemeja panjang hitam dan berkantung, celana panjang hitam, sepatu pantofel hitam, tas ransel berwarna hitam, rambut cepak. Subjek rambut panjang lurus dan hitam, memakai blazer hitam, baju batik merah, rok panjang hitam, sepatu coklat, jam hitam, ada kunciran di tangannya. Setting PsikisSubjek senang dan tampak gugup saat menjawab wawancara karena subjek melebarkan bibir dan berbicara terbata-batah.

B. Hasil Wawancara (Verbatim) I.Subjek 1A.Identitas Subjek1. Nama : Intan2. Jenis Kelamin : Perempuan3. Usia : 21 tahun4. Pekerjaan : MahasiswiB. Daftar PertanyaanInterviewer : Ya, selamat siang?. Interviewee : Iya, siang.Interviewer : Kami dari sekelompok mahasiswa Gunadarma, disini kami itu ingin melaksanakan salah satu dari tugas kami, untuk menyelesaikan tugas kami yaitu dari tugas CAI, nah disini kami sebelumnya ingin minta izin dulu nih kira-kira untuk wawancara, siapa namanya?. Interviewee : Intan.. Interviewer : Nah sama Intan, boleh gak buat wawancara?.Interviewee : Iya, silahkan aja..Interviewer : Nah untuk selanjutnya pertanyaannya akan di tanyakan oleh temen saya, yang bernama Alan..Interviewee : Oke.. Interviewer : Oke, mau nanya nih sejak kapan Intan menjadi aslab di lab menengah psikologi?. Interviewee : Udah sekitar dua tahun, dari semester 6 saya udah menjadi asisten lab, pertamanya di Faal kemudian saya di semester yang lalu itu Faal dan observasi wawancara, terus di semester ini saya di tempatkan menjadi koordinator di asisten Faal lagi, di lab dasar lebih tepatnya.. Interviewer : Apa visi dan misi dari lab fakultas menengah kalau boleh tau?. Interviewee : Sebenernya untuk visi dan misi kita sejalan sama dengan Universitas Gunadarma, yang pasti salah satu visi Universitas Gunadarma, menyelenggarakan pendidikan tinggi berbasis teknologi informasi dan komunikasi, jadi untuk di lab ini, kebetulan untuk dua materi itu, minggu pertama dan kedua itu menggunakan komputer, jadi menggunakan pembelajaran berbasis komputer, jadi kita ngisinya juga sejalan dengan Universitas Gunadarma, seperti itu. Intrerviewer : Apa latar belakang penggunaan ISIHARA dalam praktikum ini?. Interviewee : Jadi latar belakangnya, iya karna dengan beriringnya ada fasilitas komputer, kita memiliki lab komputer, jadi untuk itu kita menggunakannya sebaik mungkin, seefektifitas mungkin, apalagi kan materinya kebetulan itu adalah untuk indra penglihatan jadi lebih ke mata, kesannya jadi mahasiswa lebih aktif dan interaktif jadi tidak hanya berinteraksi dengan yang lain tapi juga bisa dengan pembelajaran melalui komputer, jadi mahasiswa dituntut untuk aktif untuk berinteraksi dengan komputer.. Interviewer :Sudah berapa lama menggunakan ISIHARA, dan apa penggunaannya untuk praktikum?. Interviewee : Untuk berapa lamanya itu, sekitar angkatan, dimulai dari angkatan 2012, berarti kan pas angkatan saya 2011 pas saya faal belum menggunakan menggunakan komputer, nah itu baru dimulai dari angkatan 2012, berarti sudah sekitar 3 tahunan belakangan ini, sudah menggunakan komputer untuk pembelajaran faal itu sendiri.. Interviewer : Untuk mata kuliah apa saja ISIHARA digunakan dan kenapa penggunaannya?. Interviewee : Kalau di lab psikologi itu, kebetulan saya memegangnya koordinator dasarnya itu untuk faal saja, tapi kalau misalnya di lab menengah dan lab lanjut, sudah cukup banyak seperti psikologi kognitif, terus psikoset ada IST, inventori. jadi sudah cukup banyak, tapi kalau lebih khusus di lab dasar itu mata pelajaran psikologi Faal.. Interviewer : Apa harapan dalam penggunakan ISIHARA dalam peroses praktikum ini?.. Interviewee : Harapannya ya, agar melatih mahasiswa juga karna pembelajaran itu bisa darimana saja, apalagi teknologi komputer sudah makin berkembang jadi diinginkan mahasiswa itu juga bisa menjadi, tidak hanya dengan orang lain, tapi juga berinteraksi dengan teknologinya itu sendiri, bisa lebih aktif lagi dan bisa menambah pengetahuannya lagi.. Interviewer : Apa permasalahan yang dialami ISIHARA?. Interviewee : Permasalahannya itu, banyak sih ada masalahnya, misalnya cotohnya itu, pada saat pembelajaran ada beberapa komputer yang tidak bisa digunakan karna error, terus ada juga mahasiswa Gunadarma tidak hanya dari Depok saja, tidak hanya dari wilayah Jawa Barat atau mana saja, ada beberapa yang dari luar kota, misalnya ada mahasiswa kami asalnya dari NTB, dia jadinya kurang mengerti akan teknologi itu sendiri, jadi perlu masih ada yang perlu dibimbing lebih lanjut, misalnya ada mahasiswa yang tidak bisa LOGIN, itu login yang mana iya, dia mencari-cari begitu. Jadinya asistennya lebih mengarahkan, kita juga harus mengarahkan kepada mahasiswa-mahasiswa tertentu, karna tidak semuanya mengerti pembelajaran dari komputer itu.. Interviewer : Kelebihan dari praktikum ISIHARA ini apa?. Interviewee : Kelebihannya, jadi kita kan ada materi ISIHARA dan maxwel, itu kalau jaman dari tahun 2011 kita masih menggunakan media kertas seperti itu dan sekarang sudah menggunakan media komputer jadi ishara dan maxwel itu ada di komputer, kelebihannya bisa lebih hemat, jadi tidak mengeluarkan banyak biaya untuk membeli dan menyediakan alat-alatnya terus lebih efisien waktu tentu saja, kita karna ada beberapa kuis yang menggunakan komputer, jadi bisa lebih efisien waktunya, efektif, dan juga lebih menyenangkan, karna tidak hanya, jadi lebih interaktif seperti itu.. Interviewer : Apa kekurangan ISIHARA dalam praktikum?.Interviewee : Kekurangannya kalau ISIHARA mungkin ada beberapa mahasiswa itu juga yang kurang paham, mungkin kekurangannya karena tulisannya itu kecil-kecil, mungkin mahasiswanya tidak melihat bagaimana, jadi kita sebagai asisten harus lebih melihat lagi, memantau lebih lanjut bagaimana mahasiswa itu praktikan kalau kita bilangnya mengaplikasikan praktikum faal itu sendiri.. Interviewer : Bagaimana hasil yang diperoleh dari ISIHARA?. Interviewee : Hasilnya untuk dua minggu ini sih sudah cukup baik, kenapa? Karena untuk waktu juga lebih efisien. Kita kan waktunya itu satu setengah jam, dengan penggunaan komputer itu bisa lebih hemat waktu tiga puluh menit, jadi dari praktikannya juga bisa lebih efisien waktu, habis praktikum bisa langsung pulang. Kita kan praktikum sampai jam delapan malam, jadi praktikan bisa pulang lebih cepat dan asistennya juga bisa lebih menyiapkan ke shift berikutnya seperti itu.. Interviewer : Apakah sudah berjalan efektif dalam penggunaan ISIHARA dalam praktikum ini?.Interviewee : Sudah berjalan efektif sejauh ini.. Interviewer : Bagaimana peran aslab dalam penggunaan ISIHARA?. Interviewee : Peran asistennya itu kita tentu saja mengarahkan dalam artian bagaimana cara menjawabnya kalau ISIHARA itu. Kita disajikan dengan angka atau huruf jadi bagaimana praktikan itu harus menjawabnya dan bagaimana praktikan bisa menjawab dan hasilnya ditulis dimana dan kita sebagai aslab mengarahkan dan mentutor praktikan agar di dalam menjalani praktikum Faal ini seperti itu.. Interviewer : Bagaimana dampak penggunaan ISIHARA di lab?. Interviewee : Dampaknya, ya berdampak baiklah kalau sejauh ini, seperti yang tadi saya bilang lebih efisien waktu dan hemat juga, tenaganya juga lebih terjaga jadi dampaknya sejauh ini sudah positif dari praktikum Faal ini.. Interviewer : Oke, jadi pertanyaannya cuma segitu dari kelompok kami kurang lebihnya kami mengucapkan terima kasih karena ka Intan ini telah membantu dalam proses pengerjaan kelompok kami..

II.Subjek 2A.Identitas Subjek1. Nama : Fatima Khansa Aswitama2. Jenis Kelamin : Perempuan3. Usia : 18 tahun4. Pekerjaan : MahasiswiB. Daftar PertanyaanInterviewer : Selamat siang, kita dari mahasiswa psikologi Gunadarma semester 8 mau minta waktunya sebentar, minta ijin untuk proses pengerjaan tugas kampus, jadi gini sebelumnya mau nanya namanya siapa?. Interviewee : Fatima Khansa Aswitama. Panggilnya Khansa..Interviewer : Oke gini Khansa ada beberapa pertanyaan yang ingin saya tanyakan kepada Khansa. Jadi, berapa lama waktu dalam praktikum ISIHARA?. Interviewee : Kurang lebih sekitar 5 menitan.. Interviewer : Bagaimana penguasaan ISIHARA dalam memahami materi praktikum?.Interviewee : Cukup baik, tapi ada beberapa sih yang saya gak bisa jawab..Interviewer : Apakah penggunaan ISIHARA mampu mengefektifkan proses dalam memahami materi praktikum?.Interviewee : Saya rasa cukup membuat mahasiswa lebih mudah untuk mengikuti praktikum.. Interviewer : Apakah permasalahan yang sering anda jumpai dalam menggunakan ISIHARA?. Interviewee : Kadang-kadang bentuknya ada yang gak jelas, tapi saya gak tau itu bentuk apa. Kayak lurus atau miring. Terus kalau saya bingung ditulisnya dengan istirahat.. Interviewer : Apa harapan dalam menggunakan ISIHARA?. Interviewee : Semoga gambar-gambarnya bisa jauh lebih jelas, terus kalau misalkan kita jawab kasih tau salahnya itu bagian mananya.. Intrerviewer : Apa kelebihan dalam menggunakan ISIHARA?.Interviewee : Mungkin bisa melatih mata kali ya, untuk bisa membuktikan kita buta warna atau tidak.. Interviewer : Apakah kekurangan dalam menggunakan ISIHARA?.Interviewee : Itu yang tadi, bentuknya kurang jelas. Dan dalam menjawab itu kita gak dikasih tau salahnya dimana.Interviewer : Apa hasil yang diperoleh dalam menggunakan ISIHARA?. Interviewee : Untuk saya pribadi, saya bisa tau sejauh mana penglihatan warna-warna dan saya bisa menebak atau tidak angka atau huruf yang ada di ISIHARA tersebut..Interviewer : Bagaimana peran aslab dalam penggunaan ISIHARA?. . Interviewee : Sangat baik, ya kakak-kakaknya juga sangat baik sama kita. Itu cara ngasih tau sebelum praktikum tuh caranya dikasih tau juga jelas. Kalau misalkan ada yang kita gak bisa nanti kakanya nyamperin ke komputer kita terus kasih tau.. Interviewer : Oke terima kasih buat adek, terima kasih ya waktunya.

III.Subjek 3A.Identitas Subjek1. Nama : Noel2. Jenis Kelamin : Laki-laki3. Usia : 18 tahun4. Pekerjaan : MahasiswaB. Daftar PertanyaanInterviewer : Selamat siang, saya dan teman-teman saya, saya dari mahasiswa Gunadarma fakultas psikologi semester 8 ingin mewawancarai kamu tentang praktikum. Sebelumnya siapa namanya?. Interviewee : De Noel Ariandes..Interviewer : Dipanggilnya?. Interviewee : Noel.. Interviewer : Noel, aku mau nanya berapa lama waktu yang kamu kerjain pada saat praktikum ISIHARA yang kemarin?.Interviewee : Satu setengah jam..Interviewer : Terus gimana penguasaan ISIHARA dalam memahami materi praktikum? Itu membantu kamu gak sih?.Interviewee : Membantu, jadi kita lebih apa ya, lebih tau atau lebih ngerti tentang penglihatan, jarak mata kita..Interviewer : Apa sih penggunaan ISIHARA membantu mengefektifkan proses dalam memahami materi praktikum? Ada gak sih masalah yang sering kamu temui dalam penguasaan praktikum ini?. Interviewee : Ada, paling masalahnya kendalanya di tentang penglihatan waktu praktek pake octotype yang huruf-huruf itu. Nah itu kurang jelas.. Interviewer : Terus harapan kamu dalam menggunakan ISIHARA?.Interviewee : Harapannya ya itu, tulisannya agak lebih jelas sedikit.. Intrerviewer : Menurut kamu ada gak sih kelebihan dalam menggunakan ISIHARA?.Interviewee : Kurang tau kak.. Interviewer : Kalau kekurangannya yang tadi ya? Yang gak keliatan?. Interviewee : (menganggukkan kepala)Interviewer : Yang kamu rasain ada gak sih hasil yang diperoleh dalam menggunakan ISIHARA?. Interviewee : Ada sih, ya kayak contohnya jarak pandang kita mampunya sampai semana jauh atau dekatnya.. Interviewer : Terus menurut kamu gimana peran aslab dalam penggunaan ISIHARA?. Interviewee : Ya kalau ngejelasin lebih jelas sih, gampang dimengerti kata-katanya dan baik-baik juga..Interviewer : Ya udah hanya segitu pertanyaan wawancara dari kami, terima kasih waktunya ya Noel..

BAB VAnalisis dan KesimpulanA. AnalisisTest Isihara merupakan CAI yang memiliki tipe Drill and Practice, dimana menurut Doering (2009) drill and practice adalah software yang menampilkan soal latihan kepada setiap siswa untuk mengerjakan setiap pertanyaan dengan cepat, dan pada saat yang bersamaan siswa akan diberikan timbal balik seperti benar atau salahnya jawaban yang telah dijawab oleh siswa Gunadarma untuk menjawab pertanyaan di Laboratorium Universitas Gunadarma. Menurut Merril & Salisbury (Doering, 2009) terdapat tiga bentuk atau tipe drill and practice, salah satunya ialah Flash card activity, Di Laboratorium Gunadarma tipe Drill and practice ini mempunyai tipe dasar yang digunakan yaitu Flash card activity, dimana mahasiswa melihat masalah atau pertanyaan kemudian ditampilkan secara cepat, dan mahasiswa memilih jawaban, selanjutnya program merespon hanya dengan salah atau benar. serta membantu mahasiswa dalam memahami tes isihara dan dapat menguji penglihatan mahasiswa dalam tes isihara. hal ini dapat terlihat ketika muncul gambar di dalam tes isihara, yang berbentuk lingkaran-lingkaran kecil dengan berbagai warna, sehingga membentuk sebuah angka, atau bentuk, mahasiswa dituntut untuk merespon berbagai macam gambar tersebut dengan cara menuliskan angka yang sesuai dengan gambar angka yang muncul saat itu didalam kotak jawaban yang telah di sediakan dengan cepat, hal ini dikarenakan dalam mengerjakan tes ini, mahasiswa dituntut untuk mengerjakan dengan cepat dan tepat, karena tes ini memiliki batas waktu pengerjaannya, Lalu seperti yang dikatakan oleh Doering (2009) pada saat yang bersamaan siswa akan diberikan timbal balik seperti benar atau salahnya jawaban, pada tes isihara ini mahasiswa akan diberitahu bila jawaban ia salah, tanpa memberitahu jawaban yang benarnya.Tes ini juga memiliki beberapa kelebihan serta kekurangan, salah satu kelebihannya ialah Mahasiswa dituntu untuk melatih kecepatan dan ketepatan dalam mengerjakan soal-soal tersebut, salah satu kekurangan di dalam tes ishihara ini adalah dalam bentuk feedback yang hanya diberitahu apakah jawabannya benar atau salah, tanpa memberitahu jawaban yang benar apabila jawaban itu salah.

B. Kesimpulan

Test isihara ini dapat membantu mahasiswa dalam menguji penglihatan huruf dan angka yang terdapat di test isihara. dalam test isihara memiliki tipe Drill and Pratice yang memiliki fungsi merespon cepat dan ketepatan mahasiswa dengan menjawab setiap pertanyaan di komputer. dengan test isihara ini mahasiswa dapat mengetahui buta warna atau tidak dalam penglihatan dalam menjawab setiap soal.

DAFTAR PUSTAKA

Alan Dix, J. F. (2004). Human - Computer Interaction Third Edition. England UK: Pearson. Prentice Hall.Bevan, N. (n.d.). International Standards for HCI and Usability. International Journal of Human Computer Studies , 1-6.Doering, A., & Veletsianos, G. (2009). Teaching with Instructional SoftwareFakhreddine Karray, M. A. (2008). Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art. International Journal On Smart Sensing And Intelligent Systems, Vol 1, No. 1 , 137-139.Hinze-Hoare, V. (2007). Review and Analysis of Human Computer Interaction (HCI) Principles. Southampton University , 2-5.Peslak, A. (2005). A Framework and Implementation of User Interface and Human-Computer Interaction Instruction. Journal of Information Technology Education Penn State University, Dunmore, PA, USA , 191-193.Prihati, M. S. (n.d.). Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) Dalam Analisis Sistem Informasi (Studi Kasus Sas Dikmenti Dki Jakarta). Program Studi Magister Sistem Informasi Universitas Diponegoro Semarang , 1-3. Rahmatan, H. Liliasari. & Redjeki, S. (2012). Pengembangan model pembelajaran biokimia berbasis computer untuk membekali keterampilan berpikir kreatif mahasiswa calon guru biologi, jurnal pendidikan IPA Indonesia, Vol 1, No 2, Aceh : Universitas Syiah Kuala.

Rizal M. Marentek (2012). Pembelajaran berbasis komputer sarana multimedia dalam pengembangan pendidikan, Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5

LAMPIRAN-LAMPIRANA. Lampiran 1

Keterangan: foto seluruh anggota kelompok di Laboratorium Dasar Psikologi Universitas Gunadarma

B. Lampiran 2

Keterangan: foto Laboratorium Dasar Psikologi Universitas Gunadarma

C. Lampiran 3

Keterangan: foto seluruh anggota kelompok bersama asisten lab (subjek 1) di Laboratorium Dasar Psikologi Universitas Gunadarma

D. Lampiran 4

Keterangan: foto seluruh anggota kelompok bersama subjek 2 dan subjek 3 di luar Laboratorium Dasar Psikologi Universitas Gunadarma

E. Lampiran 5

Keterangan: foto dua anggota kelompok bersama subjek 3 saat proses wawancara

F. Lampiran 6

Keterangan: foto dua anggota kelompok bersama subjek 2 dan subjek 3saat proses wawancara