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ACTION SCRIPT 3.0 Hernández Bautista Brenda Camacho Márquez Sebastián

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Page 1: Camacho Hernandez

ACTION SCRIPT 3.0Hernández Bautista Brenda

Camacho Márquez Sebastián

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¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?

El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5.

A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.

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CARACTERÍSTICAS GENERALES

ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash.

El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.

ActionScript es un lenguaje de script, quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados.

ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos.

Tiene similitudes con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más.

La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP.

Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.

En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar".

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EL PANEL ACCIONES

En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript.

El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene predefinidos.

En la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, el código de ActionScript. El código lo podemos insertar en cualquier fotograma clave, aunque lo más "limpio" es crear una capa para el código.

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En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el código ActionScript: el panel Fragmentos de código.

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Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las funciones básicas. Por ejemplo, los eventos de botones siempre se escriben de la misma forma. Desde la sección Controladores de eventos del panel, podemos introducir este código, y sólo modificar la parte necesaria.

Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes:

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LOS OPERADORES Y EXPRESIONES

Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.

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Operadores Aritméticos

Son los operadores empleados en operaciones matemáticas.

Operadores de Asignación

Asigna el valor de una variable.

• Operadores de Comparación

Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es.

Operadores lógicos.

Evalúan valores lógicos. Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso.

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Orden de precedencia

Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--)

Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%)

Suma (+) / Resta (-)

Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)

Igualdad (==) / Desigualdad (!=)

And lógico (&&)

Or lógico (||)

Asignación (=, +=, -=...)

Orden de precedenciaCuando en una expresión se combinan varios operadores, el orden en que se ejecutan puede variar el resultado de la expresión, por eso es muy importante saber en qué orden se ejecutarán. El orden no es aleatorio sino que sigue unas reglas de precedencia al igual que en una operación matemática.Primero se evalúan los operadores de dentro de los paréntesis. Cuando dos operadores están al mismo nivel, unos operadores tienen preferencia con respecto a otros, y estos se calculan primero. En el caso de que tengan la misma preferencia, se calcularán de izquierda a derecha.En la siguiente tabla, vemos el orden de precedencia, de mayor a menor, se ejecutan primero los de mayor orden.

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Objeto "Button" (Botón)

Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno.

Objeto "MovieClip" (Clip de Película)

Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip.

Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos comunes para todos.

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Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)

Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript.

Objeto "Mouse" (Ratón)

El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash.

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Objeto "Math" (Matemáticas)

Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo.

Objeto "String" (Cadena)

Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...

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Objeto "Loader" (Cargador)

Objeto "URLLoader" (Cargador de información)

Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).

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Acciones

Control de película

Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc.

Estas acciones son métodos de la clase MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier MovieClip de nuestra película, siguiendo el siguiente formato:

nombreMovieClip.accion();.

Si escribimos la función directamente, es decir, si no indicamos el objeto, estamos haciendo referencia a la película general.

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gotoAndPlay:

La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir de ahí.

Sintaxis:

gotoAndPlay(escena, fotograma):

◾escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles.

◾fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre (una etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.

Ejemplo:

miClip.gotoAndPlay("Escena2", 7); → Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena llamada "Escena2" del MovieClip con el nombre de instancia miClip.

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play:

Da comienzo a la reproducción de la película o la continúa desde el punto detenido.

Sintaxis:

play();

No tiene Parámetros.

Ejemplo:

this.play(); → Inicia la reproducción del objeto actual.

stop: Detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él (porque es un menú, por ejemplo), en un botón, (para que detenga la película), etc..

Sintaxis:

stop();

No tiene Parámetros.

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ACCIONES - NAVEGADOR / RED

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fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo es pasar a Asistente de Script (sino estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos que admite. Sirve para interactuar con la aplicación que reproduce la película, por ejemplo Flash Player o el navegador web, como IE o Firefox.

fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.

allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.

showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.

trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de nuestras películas.

exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor.

quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.

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Sintaxis:

fscommand(comando, [argumentos]) •comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)

•argumentos: En la mayoría de los casos debemos escribir true o false, según queramos desactivar la opción o activarla. Por ejemplo, en el caso del comando quit lo dejaremos vacío.

Ejemplo:

fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.

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navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el navegador web e ir a la página indicada.Sintaxis:

navigateToURL(url , [ventana]); •url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana). Este parámetro es un objeto del tipo URLRequest. Si queremos utilizar una dirección como cadena de texto, podemos hacerlo escribiendo new URLRequest("http://www.direccion.coms").

•ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...).

Ejemplo:

navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la web de aulaClic en una ventana nueva.

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Ejemplo :

//Código 1

var req:URLRequest = new URLRequest("sonido.mp3");

var musica:Sound = new Sound(req);

var canal:SoundChannel = new SoundChannel();

// Código 2

canal.stop();

// Código 3

canal.stop();

canal = musica.play(0,99);

// Código 4

canal.stop();

canal = musica.play();