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Prólogo. Auge y caída de Rufus

Tu tarea es bien sencilla: tienes que hacerte con un martillo para ayudar a Bozo.

Abre la caja de herramientas.

Coge el martillo. Misión cumplida, esto... a lo mejor no es tan sencillo como parece.

2

Recoge el inversor.

Pobre John Thomas. Recoge a la maltrecha ave.

Arregla el desaguisado. Coge el martillo y libera al pajarillo.

Vamos progresando. Ve a ver qué ha sido del pobre animalito. Abre la puerta del retrete.

Oh, porras, ¡qué manos de trapo!

Mmm, delicada situación; no querrás ensuciar tus manos de artista.

Coloca el inversor y tira de la cadena.

3

Una cosa arreglada, ya has salvado a pájaro. ¿Pero no habías venido a por un martillo?

Mira dónde cayó. Recógelo. ¡Será posible! Bueno, Rufus es un hombre duro, no será un problema coger el martillo de entre las llamas.

Bueno, lo que no baja, sube.

No creo que el pobre aguante demasiado la respiración. Pulsa el botón para accionar el grifo del fregadero.

4

Mmmm, olvídalo, busquemos un plan B.

Mete el mantel en el fregadero para empaparlo.

¡Diantres! Activa el triturador para liberar el atasco.

Lo siento Sr. Thomas, era el trapo o tú, y yo venía aquí por un martillo.

Coge el trapo empapado.

Usa el trapo para coger el martillo sin quemarte.

¡Al final no ha sido tan difícil!

5

Pisa el fuelle para iniciar la reacción en cadena.

Más que impresionado ha quedado conmocionado; ¡busca alguna manera de despertarle!

Ya está todo listo para abandonar Deponia de una vez por todas. Esta vez nada puede fallar.

Doc va a quedar impresionado.

6

Emplea el cuchillo para extraer pólvora de uno de los cohetes.

Pisa el mango de la sartén para que la pólvora entre en el fuelle.

Pisa el mango de la sartén y hazte con el cuchillo.

Pisa el fuelle para provocar una reacción en cadena.

¡Bon voyage!

7

No temas Goal, ¡Rufus al rescate!

Sopla el polvo del panel. Parece que el botón dispara el asiento eyector, hace aparecer ¿un oso? o dispara un rayo fulminante. No está muy claro. Pulsémoslo de todas formas.

Bonita forma de reencontrarse con Goal y Cletus.

¡Ups! Al parecer abría la compuerta trasera.

8

Dirígete al polígono industrial.

Coge la nota de la puerta.

Sal del pesquero de Bozo.

Habla con el pescador y examina el mapa.

Capítulo 1.

Rebusca en la basura y coge la anchoa.

Primera parte: El mercado negro flotante

1

Habla con el chucho cibernético. No te deja pasar a ver a Doc; habrá que enseñarle quién manda aquí.

Entra por la puerta.

2

Vuelve a usar el palo con el perro.

Coge el palo.

¡Maldito chucho! Coge el palo y enséñale cómo se hace.

Coge la manivela y la cinta aislante.

Usa el palo con la bombilla.

Dale la barra al perrete mecánico. ¡Busca, canelo!

Coge el palo de alto voltaje del suelo: tendrás que usar la cinta aislante si no quieres que te dé calambre.

3

Atraviesa la habitación y entra por la puerta.

El plan no ha salido exactamente como pensabas, pero el resultado ha sido el esperado: perro a los sesos fritos.

Habla con Doc. La caída de Goal ha vuelto a dañar su chip cerebral. Tendrás que ir a comprar cartuchos de memoria para la operación.

Vía libre al laboratorio de Doc.

4

Tras la calurosa bienvenida, entra en la tienda de los cachivaches.

Vuelve a la entrada.

Habla con los tipejos del callejón.

El crimen desorganizado anda tras los códigos de ascensión del chip cerebral de Goal.

Consulta el mapa y dirígete al muelle.

5

Habla con el curioso dependiente y compra los mejores cartuchos de memoria.

Vuelve con Doc y asiste atónito a la operación.

6

Pasa bajo el arco y ve al puerto.

Habla con Goal. Parece que la operación no ha ido muy fina.

Combina los cartuchos con el mando a distancia.

Coge el destornillador.

Recibe de Doc los dos cartuchos con las otras dos personalidad de Goal y el mando a distancia.

Abandona el laboratorio y dirígete al muelle.

Segunda parte: La fierecilla domada

7

Parece que esta personalidad se da aires de señorita y solo accederá a ir contigo si la invitas a cenar...

Entra en la taberna.

Acércate a la barra y habla con Goal.

...y no, los cacahuetes que has cogido de la barra no valen aunque para ti sean un manjar.

8

Habla con el matón. Alardea de tu insuperable temeridad.

Abre la puerta de la gramola con el destornillador y habla con el enanito.

Usa el mando para cambiar la personalidad de Goal y elige el cartucho verde.

Habla a continuación con Bozo. Convéncele de que vaya a ver a su Bambina.

Goal se reiniciará convertida en una mujer de armas tomar. Agota todas las conversaciones con Goal.

Coge el azucarero.

9

Agota las conversaciones. Todo habría ido de perlas con esta versión infantil de Goal si no fuese porque quiere unirse a la resistencia.

Sube al reservado y habla con Garlef.

Cambia la personalidad de Goal activando el cartucho azul.

Te dará la llave del baño.

Demuestra tu valor y entra en el baño del bar.

Tras el incidente, guárdate el papel higiénico.

Sal de la taberna.

10

La aparición del gondolero interrumpe el momento de amor. Habrá que hacer algo al respecto si queremos que Bozo triunfe.

Ve a la pequeña Venecia. Dirígete al arco para ir a la armería.

Habla con Bozo para que se anime a cortejar a su exnovia.

Aprovecha para llevarte la antena.

11

Vuelve al puerto y habla con el gondolero. Parece que necesita una partitura más romántica.

Entra en la taberna.

En el panel de control de la gramola, selecciona la canción “Balada del cangrejo”.

Sal de la taberna y echa azúcar en el generador.

Aprovecha el apagón de la taberna para llevarte el pez navaja y la partitura.

Dale la partitura al gondolero.

12

Habla con Bozo y dile que vuelva a intentarlo.

Cierra la válvula para que no escapen los crustáceos.

El gondolero, ya con la nueva partitura, tendrá el mismo éxito que antes... pero esta vez atraerá con su tonada a los cangrejos.

Cambia la posición de las cañerías para que el tubo rojo esté conectado al verde.

Vuelve a la armería y abre la válvula.

Los cangrejos acabarán en la caja de repuestos de airbags de Doc.

Dirígete a la plaza del mercado.

13

Vuelva al puerto y patea la góndola para que salte el airbag.

Regresa a la armería e insta a Bozo a intentarlo de nuevo.

Por fin lograrás librarte del cansino gondolero y podrá triunfar el amor.

14

La primera vez que salgas a la arena no tendrás muchas posibilidades; sé un caballero y déjate ganar.

Ve al bar y usa el mando para cambiar a la Goal guerrera.

Esta chica es más dura de lo que pensabas; tendrás que medirte con ella en la ¡Lucha de ornitorrincos!

Ahora que conoces la frase secreta de Bozo conquistarla estará chupado.

15

Observa los tablones: Goal “anuncia” el blanco de cada golpe señalando la parte de tu cuerpo que piensa atacar. Para cubrirte, pulsa sobre la sección de tu anatomía que está a punto de ser agredida.

Emplea el muñeco para mejorar tu tiempo de respuesta en el combate.

El combate con el muñeco de entrenamiento consiste en repetir tres secuencias de golpes consecutivas.

Tras bloquear un ataque, observa cómo se cubre Goal y ataca a la zona desprotegida.

Observa atentamente la secuencia: tendrás que recordarla y repetirla.

Puedes conseguir hasta 5 puntos de reflejos con este entrenamiento.

16

Cabeza

Cabeza

Pies

Pies

Tronco

Tronco

Cuando logres vencerla, estará colada por ti.

Cúbrete la zona señalada por Goal previamente.

Ataca en función de dónde se cubra Goal.

En el marcador de Rufus se muestra su barra de salud y su nivel de reflejos.

17

De vuelta en la taberna, habla con Goal. Acto seguido, activa su lado refinado.

Ve a la plaza del mercado para subir a Bellevue.

En esta parte de la ciudad vive el Gobernador; será él el encargado de ilustrarnos en el arte del cortejo para seducir a la parte más fina de Goal.

Usa el cuenco de cacahuetes con el control de accesos olfativo para abrir la reja.

A continuación, dirígete a la mansión.

18

No se interesará por tu vida hasta que le cuentes que quieres invitar a cenar a una elísea.

¡Deponios! ¡El Gobernador es tu padre!

Examina la librería, la planta, la pecera y las ventanas. Tu padre te dará hasta cinco notas de recordatorios para el servicio.

Tercera parte: De tal astilla tal palo

19

Dirígete a la parte izquierda de Bellevue y cruza el arco para ir al mirador.

Habla con el ornitorrincólogo. Si quieres conseguir la guía de ornitorrincos tendrás que convertirte en miembro del club.

Toca la campana y habla con el dependiente del restaurante.

20

Pide en primer lugar un menú nº 2: consta de una bebida mediana, dos hamburguesas normales y una galleta de la fortuna.

Tienes que modificar el menú para conseguir una galleta de la fortuna por la cara.

Cambia la hamburguesa por un refresco grande.

Canjea los dos refrescos por dos hamburguesas.

Reduce el tamaño de la bebida a mediano.

Conviértelas en una grande.

Cambia ambas por dos refrescos pequeños.

Reduce el tamaño del refresco hasta quedarte solo con la galleta.

Cambia la hamburguesa por un refresco grande.

Selecciona las dos hamburguesas y cámbialas por una grande.

21

¡Marchando un menú de galleta de la suerte totalmente gratis!

Ábrela para ver qué te depara la fortuna. Puedes pedir todas las que quieras (te las darán por tu cara bonita).

La fortuna no te sonríe; vete al muelle y dale la galleta al pescador. Parece que es un tipo afortunado.

Coge el cubo.

Como flamante nuevo socio del club del ornitorrinco, vuelve a ver al ornitorrincólogo y coge la Enciclopedia del ornitorrinco.

Según la guía, debes encontrar cuatro huevos de ornitorrinco e incubarlos para después poner a cada guardián en su nido.

Sube a la ventana, coloca la manivela en su sitio y hazte con el huevo de ornitorrinco volador.

22

Dale una patada al árbol.

Tampoco era para ponerse así, en fin... el camino está despejado. Ya puedes coger el huevo.

Parece que llegó el otoño de golpe. Je, je.

Fíjate, Rufus: hay otro huevo en el parterre.

Habla con el jardinero.

Lástima que el sofisticado sistema de seguridad te impida entrar.

23

¿Eh? ¡Malditos roedores! No te lo quieren poner fácil ¿verdad?

Parece que tu amiguito se mueve igual que el caballo del ajedrez, de modo que puede salir por tres agujeros diferentes. Tápalos todos empleando las dos piedras y la trampa.

¡Voilá! Segundo huevo a la saca.

Acércate a la puerta situada debajo de la mansión del Gobernador.

Entra, habla con el poeta y entrégale todas la notas que te dio tu padre.

Llena el cubo con tierra.

Coge la pala.

24

Trinca el vaso de agua.

Arrampla con el pan.

Llévate el carbón.

Recoge el hilo situado encima del marco de la puerta.

Aduéñate de las cenizas de su madre. ¡Todo es TODO!

Coge la vela.

Procede al expolio de las pocas pertenencias del poeta.

25

Pon rumbo al puerto.

Coge el huevo del ornitorrinco de agua.

Entra en la taberna y enciende la vela.

Acércate a la farmacia del mercado.

Hazte con unos tranquilizantes caducados.

Dale el papel higiénico al farmacéutico. Te dará un pepino de la clarividencia.

26

Introduce unos tranquilizantes en el cubo con cebos y vuelve a darle la anchoa al pescador.

No te vayas del muelle sin “tomar prestado” un anzuelo.

Ahora no tendrás problemas para coger el pez tigre.

Ve al taller de Doc y mete el carbón en el horno.

Enciende el horno con la vela.

Sube y coge el huevo de la chimenea.

Ve al muelle y enséñale el pez navaja al pescador.

Dale la anchoa.Es tu cebo secreto.

Te pescará un pez tigre, pero saltará al agua antes de que puedas cogerlo.

27

Manipula los tubos para cambiar la ruta del huevo hasta que caiga en el horno.

Gracias a las hábiles manos de Rufus, el huevo caerá en un red de tuberías por las que dará vueltas sin fin.

¡Ha sido un precioso ornitorrinco de fuego!

Sácalo del horno y deposítalo en el nido a tu izquierda.

28

Pulsa el interruptor para congelar el agua.

Introduce el huevo de ornitorrinco de tierra en el cubo con tierra y mete este en el congelador.

¡Hola, pequeñín!

Usa el pez tigre con el bote de pintura para conseguir un pez zebra.

Entra al despacho de Doc y abre el refrigerador.

Entra al taller de Doc.

Vuelve a pulsar el interruptor para descongelar el hielo.

Congela al ornitorrinco rebelde.

Usa la pala para hacerte con tu “helado”.

29

Dirígete a la esclusa.Mete el huevo del ornitorrinco de agua en la boca del pez zebra.

Sube a Bellevue y posa el ornitorrinco de tierra en su nido.

Usa el pez con los electrodos para devolverlo a la vida. A partir de ahora tendrás que darle agua del vaso cada poco tiempo para que no se te muera en el bolsillo.

Entra en la mansión del Gobernador e introduce al moribundo pez zebra en la pecera.

Contempla el milagro de la vida y saca al ornitorrinco de agua.

30

Examina de nuevo la librería y tira del libro “Tire para abrir puerta secreta”.

Coge el aspirador de mano y sube a la terraza por las escaleras.

Usa las cenizas de la madre del poeta para bajar el mástil.

Combina el hilo y el anzuelo.

Usa el hilo con gancho con los pantalones y ténsalos agarrándolos a la anilla.

Mete el huevo de ornitorrinco volador en la improvisada catapulta.

31

Baja y abre el filtro.Usa el aspirador para aspirar el polvo.

Emplea el pez navaja para cortar la cuerda.

Coge los pantalones.

Combina los pantalones con la antena para fabricar una red.

32

Usa la red para capturarlo.

Ve al mirador y posa al ornitorrinco volador en su nido.

Baja al puerto e introduce al ornitorrinco de agua en su nido.Ahora el menú del restaurante no podrá servir ornitorrinco.

Entra en la taberna e invita a Goal a cenar. Te pedirá un invitación formal.

Pon el pan en la pajarera.

Espera a que baje el ornitorrinco volador.

33

Observa las tarjetas con poemas y pídele al ornitorrincólogo un buen verso.

Ve a ver a tu padre. Te pedirá una muestra de tu dominio de la poesía.

Ve a ver a Crane el poeta y recítale la poesía del ornitorrincólogo.

Se prestará a ayudarte dándote un pinganillo para recitarte poesía a distancia.

Coméntale a tu padre el truco. Te dará un traje y una invitación.

Ve a la taberna y dale la invitación a Goal.

Espera a que se produzca la cita que nunca llega...

34

... ¡porque tu propio padre te la ha jugado!

Antes de irte, cogela nota de la mesa.

Dale la nota a Crane y llévate su radio.

Cántale las cuarenta a tu padre. Dado que no da resultado, boicotea su plan.

Dale la radio al ornitorrincólogo para que le recite su poesía a tu padre.

35

¡Bravo, Rufus! Has conseguido hundir la cita de tu padre y quedarte con la chica, pero todavía resta una Goal más que conquistar.

Activa la personalidad inocente de Goal.

36

Habla con Wink; tendrás que ser invisible si quieres entrar a la guarida del crimen desorganizado.

Ve al muelle y entra en la tienda de cachivaches.

Tu misión es hacerte con la capa arcoíris de la invisibilidad. Además, vas a lograrlo delante de las narices de ese montón de tuercas cabezón.

Primero, coge el sombrero exprimidor.

Ve a la pequeña Venecia e intenta entrar en el sumergible.

Cuarta parte: ¡Viva la revolución!

37

Asiste absorto a la revelación del futuro inmediato.

Coge los calcetines antigravedad.

Coge las gafas indestructibles.

Quítate los calcetines y baja al suelo.

Exprime el pepino de la clarividencia con la gorra.

38

Ponte la capa de invisibilidad y coge los restos de las gafas rotas.

Abandona la tienda y a su metálico dependiente.

Introduce las gafas en el triturador.

Dale las gafas rotas al dependiente.

Aprovecha que no te puede ver para sustraer la capa de invisibilidad.

Je, ¡vaya estafa! Habrá que poner una reclamación.

39

Vuelve al sumergible del crimen desorganizado. ¡Diantres! ¿Dónde ha ido a parar la capa? Si la tenías en el bolsillo. Habrá que improvisar...

El pasamontañas de Wink solo le deja ver por el ojo izquierdo... Combina el cristal con la montura izquierda de las gafas y luego únela a la derecha. Coloca ahora las gafas en el periscopio.

Abre el armario y usa el equipo de radio. Recibirás una importante transmisión.

¡Ja! Sigiloso e indetectable como un ninja. Le llaman... ¡Rufus!

Abre la escotilla y cuélate por ella.

Es el rufián de Cletus. Habla con él y sácale toda la información posible.

Tras la conversación, pulsa el botón rojo: a ver qué pasa.

40

Misi, misi, gatito bonito. Ven con papi que vamos a raparte con este pez navaja.

¿Mmm? Si es de peluche.Oh, oh...

Buena la has hecho, Rufus: te han pillado con las manos en el gato ¿o ha sido al revés?

Solo vas a poder librarte de los tiburones si consigues que Donna te perdone y te acepte en la banda.

La chica no parece estar muy bien de la azotea y da siempre las mismas respuestas en bucle.

Ohhhh, pero si es un lindo minino. ¿Será el gato de la tal Donna que hay que esquilar?

No

No sé

41

Después de que Donna conteste afirmativamente a una de tus preguntas elige la opción “Acabar con esto”.

Donna te perdonará y serás miembro de la banda.

Ve a la puerta.

Coge la mano reglamentaria.

Abandona la guarida del crimen desorganizado.

Ve a ver a Garlef en la taberna.

Dile que quieres jugar. Como ya tienes la mano reglamentaria en tu poder, te permitirá echar una partida.

42

Rufus sacará papel.

Garlef optará por tijeras (de hecho SIEMPRE va a sacar tijeras).

En esta ocasión pierdes y te cortan dos dedos de la mano reglamentaria.

Dispones de cuatro dedos en tu mano. Tu objetivo es conseguir todos los dedos de la mano de Garlef.

Usa el pez navaja para marcar los dos dedos que te quedan: conseguirás que te los corten por hacer trampas.

A falta de dedos solo podrás usar piedra; sigue jugando hasta que a Garlef no le queden dedos.

Sigue jugando.

Ahora dispón cuatro dedos en tu mano y ganarás.¡Ya eres parte de la resistencia!

Empieza la partida pulsando “Start”.

43

Garlef te dirá la contraseña del escondite. Habla con Goal y dile que ya pertenecéis a la resistencia.

Sal de la taberna y ve al mercado.

Entra en el callejón.

Llama a la puerta. La música del mercado hace que Rufus olvide la contraseña.

Despliega la ventana de opciones de juego y baja el volumen de la música.

Ahora ya puedes volver a llamar a la puerta, aunque te pedirán la contraseña antigua.

44

Tócala otra vez, Rufus... y por fin te dejarán entrar en la guarida.

(De todas formas la puerta estaba abierta...).

¡Pero esto que es! Menudo panorama...

Habla con Goal y trata de convencerla para iros de ahí.

Escóndete rápidamente dentro del contenedor.

Inmediatamente saldrá Liebold a ver dónde has ido.

Dado que ha olvidado la nueva contraseña, tendrá que usar la vieja para volver a entrar.

45

Habla con Janosh para comprobarlo.

Al parecer, el mamarracho de Janosch ha engatusado a Goal. ¿Qué tendrá él que no tenga nuestro maravilloso Rufus?

Ja, ja, ja. ¡Janosh es gangoso! Vaya líder de pacotilla; demuéstrales quién debe mandar aquí.

Dile a Janosh que tienes un “pgoyecto” mejor.

Introduce las diapositivas en el proyector.

Empieza el pase de diapositivas.

Evita en todo momento cualquier respuesta que contenga alguna “r” en la frase, ya que cuando Janosh la repita Rufus no podrá evitar cachondearse y será rechazado por los miembros de la banda.

46

Goal quedará fascinada y habrás convencido por fin a sus tres personalidades de ir a ver a Doc.

Una vez terminada con éxito tu exposición dejarás a todos asombrados con tu ingenio y aceptarán el plan propuesto.

47

Dirígete al taller de Doc para ver cómo va la operación.

Parece que la de asalto bien... pero tendrás que entrar al laboratorio para ver qué pasa con Goal.

Sé educado y llama primero a la puerta.

Parece que el crimen desorganizado se ha hecho fuerte en el laboratorio. Todos quieren los códigos de ascensión de la cabeza de Goal.

Quinta parte: Solo se es Rufus dos veces

Un misterioso aliado te ha dado un mando para abrir un portal temporal.

Pese a no entender nada de lo que está pasando, un botón es un botón que pulsar, así que usa el mando con Liebold y entra por el portal.

48

Bueno, bueno, ¿qué está pasando aquí?

Menos mal que también perteneces al crimen desorganizado, así evitas que los esbirros de Donna te vuelvan a medir el lomo.

Habla con Doc.

Habla con Goal.

Nadie podría haber ideado un plan mejor que tú mismo. Habla con tu yo futuro y accede a

rescatar a Goal.

49

Habla con Goal y distrae su atención; aprovecha el descuido para extraerle el chip cerebral.

Coge los dos mandos del cajón.

Transfiere la personalidad de la Goal refinada al cuerpo de Donna.

Goal acabará con los secuaces de Donna sin pestañear.

Combina el cartucho de Goal con el mando de Donna.

Coge la palanca y la ametralladora.

Habla con Donna/Goal.

Dirígete a la esclusa.

50

En cuanto haya desaparecido el otro Rufus, mueve el reloj para que dé la hora.

Habla con el Rufus del pasado y entrégale el mando de Liebold.

Coloca la palanca en los electrodos y abre los portales dimensionales para que entre el Rufus de hace 15 minutos.

Disfruta de la conversación contigo mismo pero ¡ojo! no se te ocurra responder lo que piensa tú yo del pasado o crearás una paradoja temporal. Di la misma frase que empleó Rufus antes.

51

Habla con Janosch.

Emplea tus armas para dejar fuera de combate a Garlef y Liebold.

Vuelve al laboratorio de Doc.

Donna/Goal ha desaparecido llevándose consigo los códigos de ascensión. ¡Menuda traidora!

Donna/Goal os dejará encerrados en el laboratorio para escapar con Cletus.

52

Habla con tus compañeros y mira el radar.

Pon rumbo a Porto Fisco.

En el muelle del mercado negro te espera el pesquero de Bozo listo para zarpar.

Habla con Janosh. Te dirá que vayas a Porto Fisco a la guarida secreta de la resistencia y te dará la contraseña.

Entra en el pesquero.

Capítulo 2. A la caza del sumergible

1

Bienvenido a Porto fisco, base de operaciones del Órganon.

Coge el inversor.

Habla con Goon, el mendigo. Parece hambriento. Hazle unos arreglos al paraguas que tiene.

Habla con Goal.

Entra por el túnel.

Llama a la puerta. Liebold te pedirá la contraseña.

2

Contesta con cuatro toques. En respuesta darán tres. Ahora tienes que restarlo.

Toca una vez. Ahora tocarán cuatro veces en respuesta.

Como hay que sumar, son cinco golpes los que has de dar.

Parece que ahora sí te reconocen. Vaya panda de mendrugos.

Golpea la puerta tres veces. Te responderán con un toque. Según la contraseña, tienes que sumarlo.

Entra en la base de la resistencia.

3

Rememora viejos momentos con tu exnovia. Ahora eres su jefe, pero no le pidas que haga flexiones o lo lamentarás.

Mmm ¿no reconoces ese culo, Rufus? ¡Sí, es Toni! Tu increíble magnetismo ha hecho que vuelva a cruzarse en tu vida.

Habla con Janosh. El muy gañan ha vendido los torpedos al robot de la tienda de cachivaches. Tendrás que recuperarlos para poner el plan en marcha.

Coge el bidón. Habla con la madre de Janosch en la cantina. Estaría encantada de hacer atún con los delfines, ¡qué barbaridad! ¿Quién le dejaría hacer semejante cosa?Rufus no, por supuesto.

4

Vuelve al muelle y entra en la tienda del oráculo.

Habla con el oráculo.

No te resistas a tu destino y roba los plátanos.

5

Activa la personalidad inocente de Goal.

Habla de todos los temas de conversación relacionados con vuestro futuro.

Dile al oráculo que su bola está al revés; cuando te la enseñe, aprovecha para activar a la Goal guerrera.

Hazle dos preguntas más sobre vuestro futuro: Goal cada vez se enervará más. Pregúntale ahora sobre vuestro futuro económico. Goal se hartará y hará que el oráculo desembuche los números de la lotería.

Habla con ella y convéncela de entrar a ver al adivino.

6

Recoge la manguera.

Coge algo de nieve.

Vuelve al pesquero de Bozo y pon rumbo al Polo.

Observa las estrellas, te revelarán los números de la lotería. ¿Dónde los habrás visto antes?

7

Vuelve adentro. Echa la nieve en el té caliente y bébetelo.

Coge la antorcha.

Enseguida comprobarás sus efectos diuréticos.

Entra en el pesquero.

Pon rumbo al Mercado Negro Flotante.

8

Ve a la tienda de cachivaches. ¡Diantres! Está cerrada. Aunque dentro se puede ver un lindo gatito.

Habla con el pescador. Acepta el reto y espera paciente sin mover el ratón hasta que se desespere y te pesque una bota.

Cógele prestado un cebo.

Enciende la antorcha en el barril.

Entra al callejón.Regresa a Porto Fisco.

9

Prende fuego con la antorcha al montón de neumáticos y recogeel que cae fuera.

Vuelve al andén y dirígete a la base rebelde.

Pon el neumático en llamas en el mostrador de la cantina.

Coloca el cebo para incitar a los delfines.

Recoge el producto manufacturado(atún).

¡No dejes evidencias!

Dale la bota al mendigo (eso es lo que comen ¿no?) a cambio del paraguas roto.

10

Estira un plátano con el Bana-No-Extender.

Juega y gana a la lotería.

Entrégale el premio al robot y recoge los torpedos.

Regresa al Mercado Negro Flotante y pon el atún en el comedero del gato.

Habla con Goal y pídele que pase por la gatera para abrirte la puerta.

Entra en la tienda de cachivaches.

11

Vuelve al pesquero y haz una parada en Isla Watchit.

Coloca la manguera y extrae la gasolina para llenar el bidón.

Mete un plátano en el tubo del generador para pararlo.

Sube a la colina.

Recoge el transmisor.

Vuelve al pesquero.

Dile a Doc que te arregle el transmisor.

12

¡Eh! Se supone que... ¡¡Mnbrghbll!! ¡Ouch!

Niño melóóón. ¡Fantástico!La función ha sido todo un éxito.

¡¡¡Ahhhhhhhhh!!!

¡Boum!

Regresa a la base rebelde y prepara una función cómica.

Coloca el plátano erecto en la trampilla y da comienzo al festival del humor.

¡Ups! ¡Plof!

13

Tira de la palanca y libera a los delfines.

Sal al exterior. Dales los torpedos a los delfines.

¡Delfines-torpedo listos y armados!

14

¡Toni debe sentirse como en casa!

Recoge los ambientadores.

Abre el compartimento de la turbina e introduce el inversor.

Llena el depósito de combustible.

Enciende la turbina.

Entra en la base rebelde.

15

Pon rumbo de nuevo a Isla Watchit.

Coloca la piscina inflable bajo la fuente.

En primer lugar, activa a la Goal inocente.

Dale a la bomba y llénala de agua.

16

¡Listo y transmitiendo!

Pídele a Goal que se meta en la piscina.

Combina el paraguas con los ambientadores.

Dale a Goal el paraguas y el premio de lotería.

Usa el transmisor en la torre.

17

Todo está dispuesto para perseguir al sumergible de Donna.

En cada turno podrás mover cada delfín de tres formas.

Con el escáner del radar controlarás a los tres delfines.

Girar a la izquierda. Avanzar.

Girar a la derecha.

Persigue el sumergible de Donna hasta acorralarlo en una esquina e impactar un torpedo contra él.

18

Coloca el traje de buceo en el gancho.

Métete dentro.

Dile a Bozo que te sumerja.

Habéis cazado al sumergible de Donna, pero la escotilla está cerrada.

Coge el traje de buceo.

Abre la lámpara y coge la vela.

19

En ese momento aparecerán los delfines con cara de pocos amigos.

Coge los trozos de manguera.

Sube a cubierta.

Combina los dos trozos de manguera.

Conecta la manguera a la boca y al traje.

Abre la llave del agua para llenar el traje.

Entra en el pesquero.

20

Sal a cubierta; llama al timbre y escóndete tras la puerta.

Goal saldrá a ver quién es. Repite la broma dos veces más.

Mete la vela en la olla. Coge la olla con la cera derretida.

Activa a la Goal guerrera.

21

Coloca tu apolínea efigie en el traje de buzo.

Toma un molde de cera de tu cara.

Dile a Bozo que sumerja al muñeco.

Recompón el traje y métete dentro.

Sumérgete de nuevo y abre la escotilla del sumergible.

22

Entra en el teletransportador de la mosca.

Bzzz.

Bzzz.

Mmmm, ¿qué nos hemos perdido?

Habla con Doc para que te ponga al corriente de la situación.

Capítulo 3. Asalto a la estación

1

Entra en el teletransportador de abajo.

Sube al piso superior.

Entra en el teletransportador.

Vuelve a entrar por el teletransportador de abajo.

Sube y entra en el teletransportador de la rana.

Croac. Croac. ¡Ñam! Croac. ¡Zum!

2

Escucha los planes el Órganon.

Sal por la puerta.

Entra en el teletransportador en el que antes se encontraba la mosca.

Sube las escaleras.

3

Coge los cartuchos de la bolsa.

¿Qué estará tramando Cletus?

Intercambia los cartuchos y mete el cartucho verde en Donna.

La Goal guerrera estará ahora en el cuerpo de Donna.

Deja a las chicas resolver sus conflictos y vuelve al puente.

Entra en el puente de mando y trastea con los controles al estilo Rufus.

Cletus hará acto de presencia y encerrará a Rufus en el puente de mando.

4

Pelea o ke kiere?

Pulsa el botón del mando.

Ponte encima de Cletus y habla con Donna.

Vuelve a trastear con los controles y pon en marcha la cuenta atrás.

5

Coge el mando.

Dile que coja el mando de Goal y lo pulse.

Habla con Cletus.

Usa el mando del botón rojo con Goal.

Dile la verdad a Goal.

Oh, Rufus, ¿por qué?

6

¡Deponios! Goal ha vuelto.

Y trae el mando. ¡Clic!

Aterriza junto a tus amigos.

Continuará....

7

Secretos. Huevos de pascua y piezas de puzle.

1 2

3

Solo aparecerá si los cangrejos siguen ahí.

Usa el transmisor arreglado con el radar para que aparezca Harvey, el conejo azul.

Usa las gafas rotas en la pila de basura para conocer a Rat-minator quien anda buscando a Sarah Connor.

Antes de subir a la estación de los Órganon, vuelve a entrar en la cabina de teletransporte para visitar este escenario.

1

Para verlo recoge todas las piezas de puzle escondidas en el juego.

Goal tiene algo que enseñarte.

En la estantería del exterior del taller de Doc.

En el escritorio dentro del laboratorio de Doc.

En el fondo lleno de papeles del pesquero de Bozo.

En una estantería de la tienda de cachivaches.

Debajo de una botella en la taberna.

2

En el mostrador del puesto del mercado.

En la etiqueta del salero de la mesa del restaurante.

Bajo el juego de mesa en la guarida de la resistencia.

En la caja en Porta Fisco.

En la pared de la tienda del adivino en Porta Fisco.

Entre los restos de desguace en isla Watchit.

En la torre de transmisión en isla Watchit.

3