capítulo 10. técnicas de simulación infográfica de

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Capítulo 10. Técnicas de simulación infográfica de paisajes y construcciones L. García Dr. Ingeniero Agrónomo J. Hernández Ingeniero Agrónomo 10.1. Introducción. Los paisajes se encuentran salpicados de numerosas edificaciones que influyen en la visualización que se tiene de ellos. Las construcciones rurales son un tipo de edificio que, por sus dimensiones y localización, influyen notablemente en la apreciación estética de la escena. Es notoria la importancia creciente en nuestro país del paisaje como recurso natural y, por tanto, de las construcciones como factor que afecta a la belleza paisajística. La sociedad en general, y los técnicos y proyectistas en particular, deberían tener en cuenta que la elección de los materiales de construcción, el emplazamiento y las relaciones de texturas y colores son consideraciones primordiales para el diseño de edificios rurales. Son elementos que intervienen en la conservación de los ecosistemas y en la potenciación del turismo rural, una de las principales vías económicas para muchas regiones españolas. La necesidad de conservación y mejora del paisaje radica en la apreciación que de él tiene el ser humano. Esta apreciación de valor del entorno, se está incorporando como un factor ambiental determinante para el diseño y localización de las edificaciones. Para estudiar la edificación como elemento modificador del entorno y, por tanto, como atributo estético de la escena, se debe conocer en qué aspectos influye en el paisaje visual. Los recursos físicos del paisaje serán, normalmente, muy parecidos antes y después de la inclusión de una construcción (calidad de contenido). Por lo tanto, serán principalmente la nueva composición de los elementos (calidad comunicativa) y los recursos estéticos (calidad estética) sobre los que incidirá la inclusión de las edificaciones (Español, I. 1994). Para el estudio de una escena, es necesario que en la apreciación de la misma, sobre la que se van a analizar la edificación y su entorno, se incorporen: variables ambientales (objeto observado), procesos físicos de comunicación (visibilidad) y procesos psicológicos de percepción (interpretación). La combinación de estos factores permite el análisis de la escena. Las ciencias ambientales aportan el conocimiento de lo observado, se puede realizar un inventario ambiental, de sus elementos y relaciones y de su posible evolución (Gómez Orea, D. 1992). Las herramientas físicas permiten estimar el alcance de la visibilidad y encontrar medios de representación que muestran la escena a distancia (simulación) (Higouchi, T. 1983; Barba, R. 1995). Por último, las aportaciones de la psicología de la percepción, y en particular de la psicología cognitiva, nos permiten conocer los procesos de percepción e interpretación. Estos tres campos de disciplina se pueden incorporar al estudio del impacto ambiental de las construcciones. En este capítulo se analiza la simulación como herramienta para representar la realidad. 10.2. La simulación como herramienta de estudio del espacio edificable. Una simulación visual consiste en una imagen en perspectiva que muestra el aspecto del proyecto tal y como se vería, una vez construido, en el contexto del sitio real en el que se propone su localización. Es una herramienta muy útil para predecir la relación de una construcción con el entorno, ayudando a la visualización de las modificaciones propuestas antes de que lleguen a realizarse, con lo que se facilita la integración de la actividad proyectada en su entorno. Se debe incluir una imagen idéntica al sitio elegido, pero sin la actividad propuesta, para poder comparar fácilmente el “antes” y el

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Page 1: Capítulo 10. Técnicas de simulación infográfica de

Capítulo 10. Técnicas de simulación infográfica de paisajes y construcciones L. García Dr. Ingeniero Agrónomo J. Hernández Ingeniero Agrónomo 10.1. Introducción. Los paisajes se encuentran salpicados de numerosas edificaciones que influyen en la visualización que se tiene de ellos. Las construcciones rurales son un tipo de edificio que, por sus dimensiones y localización, influyen notablemente en la apreciación estética de la escena. Es notoria la importancia creciente en nuestro país del paisaje como recurso natural y, por tanto, de las construcciones como factor que afecta a la belleza paisajística. La sociedad en general, y los técnicos y proyectistas en particular, deberían tener en cuenta que la elección de los materiales de construcción, el emplazamiento y las relaciones de texturas y colores son consideraciones primordiales para el diseño de edificios rurales. Son elementos que intervienen en la conservación de los ecosistemas y en la potenciación del turismo rural, una de las principales vías económicas para muchas regiones españolas. La necesidad de conservación y mejora del paisaje radica en la apreciación que de él tiene el ser humano. Esta apreciación de valor del entorno, se está incorporando como un factor ambiental determinante para el diseño y localización de las edificaciones. Para estudiar la edificación como elemento modificador del entorno y, por tanto, como atributo estético de la escena, se debe conocer en qué aspectos influye en el paisaje visual. Los recursos físicos del paisaje serán, normalmente, muy parecidos antes y después de la inclusión de una construcción (calidad de contenido). Por lo tanto, serán principalmente la nueva composición de los elementos (calidad comunicativa) y los recursos estéticos (calidad estética) sobre los que incidirá la inclusión de las edificaciones (Español, I. 1994). Para el estudio de una escena, es necesario que en la apreciación de la misma, sobre la que se van a analizar la edificación y su entorno, se incorporen: variables ambientales (objeto observado), procesos físicos de comunicación (visibilidad) y procesos psicológicos de percepción (interpretación). La combinación de estos factores permite el análisis de la escena. Las ciencias ambientales aportan el conocimiento de lo observado, se puede realizar un inventario ambiental, de sus elementos y relaciones y de su posible evolución (Gómez Orea, D. 1992). Las herramientas físicas permiten estimar el alcance de la visibilidad y encontrar medios de representación que muestran la escena a distancia (simulación) (Higouchi, T. 1983; Barba, R. 1995). Por último, las aportaciones de la psicología de la percepción, y en particular de la psicología cognitiva, nos permiten conocer los procesos de percepción e interpretación. Estos tres campos de disciplina se pueden incorporar al estudio del impacto ambiental de las construcciones. En este capítulo se analiza la simulación como herramienta para representar la realidad. 10.2. La simulación como herramienta de estudio del espacio edificable. Una simulación visual consiste en una imagen en perspectiva que muestra el aspecto del proyecto tal y como se vería, una vez construido, en el contexto del sitio real en el que se propone su localización. Es una herramienta muy útil para predecir la relación de una construcción con el entorno, ayudando a la visualización de las modificaciones propuestas antes de que lleguen a realizarse, con lo que se facilita la integración de la actividad proyectada en su entorno. Se debe incluir una imagen idéntica al sitio elegido, pero sin la actividad propuesta, para poder comparar fácilmente el “antes” y el

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“después” de la intervención. Existen diferentes técnicas de simulación que posteriormente serán analizadas, e incluso combinaciones de técnicas como la simulación híbrida, donde proyectos diseñados en tres dimensiones son introducidos en entornos bidimensionales. Al iniciar el estudio de la simulación se plantea el problema de cómo una representación bidimensional, es capaz de sugerir con la misma intensidad las sensaciones que produce la contemplación directa del paisaje. Algunos estudios sobre la percepción visual (Ginsburg, H. y Opper, S. 1977; Dember, W., Warm, J. y Mayor J. 1990) señalan la presencia de una fase inicial de carácter puramente sensorial, es decir, sin la interpretación automática de la psicología del individuo. En esta fase primigenia, la información es visualizada en una imagen plana a partir de la cual los procesos psicológicos, producto del desarrollo cognitivo y del aprendizaje, reelaboran la información interpretándola tridimensionalmente y dotándola de sensaciones de valor. Esta es la razón por la que es posible entender una escena a partir de la imagen que representa (Español, I. 1995). Al crear un nuevo elemento, que se integrará en el paisaje, se están modificando las dimensiones existentes, además de que se podrán modificar las magnitudes físicas del elemento introducido en tres dimensiones; el proceso dará lugar a la concepción de un nuevo espacio edificado. El espacio edificado es una categoría especial del espacio libre. Sus dos primeras dimensiones (longitud y anchura) responden principalmente a imperativos funcionales en sentido estricto pero, la manipulación de su tercera dimensión, la altura, garantiza a la mente del habitante la oportunidad de desarrollar además las otras dimensiones (Moore, Ch. y Allen, G. 1978; Williams, Ch. 1981). Al construir, lo que realmente se hace es capturar el espacio, "definirlo". Por este motivo los principios del proyectista austríaco Camillo Sitte se basaban en mantener la solidez de las esquinas para que el espacio no pudiera escapar. Su idea era eliminar estorbos como columnas, estatuas u otros objetos sólidos para que el observador pueda sentirse allí el centro de una composición perceptible en su totalidad. Otras formas de trabajo, como las de los constructores de la Mezquita de Córdoba, proponen concepciones distintas donde un huerto de columnas se desvanece en la oscura distancia e induce al error sobre los límites del lugar y la composición de los espacios y los objetos en él. Siegfried Giedion intentó reconciliar estos distintos conceptos espaciales, postulando en una especie de código histórico-artístico, para la teoría de la relatividad de Einstein, el supuesto de que el espacio desde el siglo XVII había llegado a vincularse al tiempo. Una tesis sorprendente es la intuida por el proyectista griego C. A. Doxiadis (1972) que consigue liberarse de la cuadrícula cartesiana para discernir un sistema organizativo radial. Todo esto, son síntomas de que el espacio está empezando a ser entendido desde el punto de vista de la persona que lo percibe, y no como una abstracción matemática. Si tres dimensiones pueden generar lo que normalmente concebimos como un espacio, entonces todas las dimensiones que la mente puede percibir son capaces de generar "espacios observables". Es importante darse cuenta de que el espacio tridimensional no existe fuera de nuestras mentes y las sensaciones de anchura, altura y profundidad, como las de luz, sonido, color, temperatura, olor o cualquier otra variable observable, no son realidades objetivas; son los resultados de cálculos neuronales en el cerebro basados en señales del equipo sensorial del cuerpo. Los espacios observables pueden tener una sola o muchas dimensiones. El número y el tipo dependen igualmente de los condicionamientos culturales. Así pues, de un

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modo casi misterioso, los aborígenes australianos pueden comprender los más ligeros movimientos de la arena y las tribus primitivas pueden comprender y orientarse perfectamente en la jungla. Estos últimos, al no estar acostumbrados a percibir grandes profundidades, son propensos a una desorientación total cuando se les lleva a espacios abiertos, al igual que nosotros quedaríamos desorientados al quedar encerrados. Las dimensiones en construcción son las dimensiones del espacio observable. Las tres dimensiones espaciales son naturalmente, y lo han sido siempre, de gran interés, pero no son siempre del máximo. Una habitación de un edificio perfectamente proporcionada puede despertar gran admiración, pero si está pintada de un color al que el observador tenga aversión puede resultar poco atractiva. La arquitectura es algo que existe en los espacios perceptibles por el observador, ya que responde a muchas dimensiones que cabe percibir o no, y que pueden, cuando se perciben, ser consideradas positiva o negativamente. La simulación, como herramienta que es, sólo reproduce espacios ideados, modificando las magnitudes físicas. Un ente observable se dice que es una magnitud física si admite los criterios de igualdad, de suma y producto por un número racional. Así, el ente observable belleza no es una magnitud física, pues no podrá decirse que la belleza observable en dos cosas distintas sea igual, ni tampoco que una sea doblemente bella que la otra (Moore, Ch. y Allen, G. 1978). Sólo el estudio de criterios estéticos y un concienzudo análisis estadístico puede permitir proponer criterios de diseño para conseguir una armonía entre la construcción y el paisaje (García, L. 1998) 10.3. Técnicas de simulación. Las técnicas de simulación del paisaje se basan siempre en sustituir la realidad con sus dimensiones, magnitudes físicas y, por tanto, espacios edificables por una imagen que los represente y que permita obtener la misma fase inicial del proceso de percepción. En todas las técnicas propuestas, excepto el maquetismo, la figuración de la realidad es bidimensional. En esta realidad simulada se admite la inclusión de nuevos elementos. En el análisis que se realice de estas simulaciones debe existir una percepción simultánea de todos los elementos que la componen. Además, se debe tener en cuenta el aspecto psicológico que influye en la reconstrucción de la imagen tridimensional. El factor subjetivo es relevante y condiciona las decisiones posteriores. Se pretende realizar un repaso por los distintos sistemas de simulación paisajística presentándose de manera evolutiva, desde la representación en dibujos de perspectivas hasta las técnicas actuales, proporcionadas por el desarrollo de la infografía. Desde el inicio de la proyección, para la comprensión de la integración en el paisaje, se ha requerido del desarrollo de estas técnicas que permiten la predicción del efecto paisajístico. En los primeros jardines de las distintas civilizaciones se planteó la necesidad de explicar su aspecto, estructura y composición, de una manera comprensible para un no iniciado. Por un lado, las técnicas de simulación han servido y sirven para mostrar al usuario (destinatario único), la propuesta a emprender en su globalidad, y por otro, para la promoción y venta de construcciones, su publicidad y marketing, en medios de comunicación (destinatario múltiple).

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Por otra parte, el creador o proyectista ha venido sirviéndose de estas técnicas para ayudarse en el diseño de la actuación. La principal ventaja se obtiene en la elaboración de alternativas que pueden ser analizadas en su totalidad y posteriormente comparadas. El carácter global de la escena requiere la consideración de distintos puntos de vista. La percepción del paisaje es simultánea para todo el entorno y se interpreta en su conjunto, por eso, se requiere el estudio de su comprensión global. Es decir, se necesita considerar todos los elementos al mismo tiempo, desde todos los puntos de vista posibles facilitando su diseño completo (Español, I. 1995). 10.3.1. Dibujos. Las primeras representaciones de jardines medievales son dibujos de la distribución en planta en torno al pozo central de las diversas especies cultivadas en el espacio interior del claustro. Es interesante hacer notar que en las primeras representaciones de jardines en perspectiva se tiende a exagerar las dimensiones de los distintos elementos (parterres, edificios anejos, etc.), es quizás un intento de representar la grandiosidad de los jardines y monumentos, combinado con cierta inexperiencia en el manejo de las proporciones humanas. El uso de dibujos y perspectivas sobre bases geométricas de cálculo (puntos de fuga, etc.) se ha mantenido como una técnica de simulación con fuerte vigencia en la actualidad. No obstante, los panoramas en perspectiva representan las vistas desde determinados puntos fijos. El conjunto de varios dibujos en perspectiva ayuda a entender la escena paisajística. Son necesarios varias representaciones de este tipo para que el observador pueda construir mentalmente la comprensión completa del espacio. A pesar de su simplicidad es muy importante la destreza del dibujante, por lo que, pueden requerir operadores muy especializados. Las técnicas más usuales son: dibujos o esquemas a mano alzada, dibujos sobre proyecciones de fotografías o diapositivas, dibujos a pluma sobre fotografías positivadas en acetato y dibujos en color sobre fotografías positivadas en color. 10.3.2. Maquetas. La superación de la simulación bidimensional viene de la mano del desarrollo del modelismo o maquetismo que permite interpretar el espacio en tres dimensiones. Las maquetas consiguen superar las limitaciones que imponen los dibujos bidimensionales en perspectiva presentando el espacio en su conjunto. Los inconvenientes surgen ante la imposibilidad de obtener puntos de vista (sólo posibles de conseguir mediante sofisticados sistemas fotográficos) y su estatismo, ya que limitan la comprensión global. Además se exige un alto dominio de los materiales de trabajo, del trazo y del color. Existen en el mercado gran cantidad de materiales flexibles y técnicas que permiten representar los elementos paisajísticos. Los materiales plásticos brillantes o metalizados pueden emplearse para simular el agua y el vidrio, o los rugosos para representar la vegetación en su conjunto y los materiales de construcción, etc. El desarrollo de esta técnica permite interpretar de forma fiable la realidad. Sin embargo, el observador tendrá, normalmente, en la maqueta una "vista de pájaro". Para conseguir otros puntos de vista interesantes es necesario utilizar sofisticados

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sistemas fotográficos. Con diminutas cámaras de filmación que recorran las maquetas a una altura similar a la del observador, se conseguiría una reproducción fiable del proyecto. Resulta evidente que uno de los mayores inconvenientes de las maquetas es el estatismo. Se reproduce un instante del paisaje y la ausencia de movimiento tiende a resaltar la artificialidad del modelo, a pesar de que elementos puntuales puedan ser móviles. Para crear y comparar varias alternativas se requiere mucho tiempo. No obstante, permiten una visión global de la escena. 10.3.4. Proyección fotográfica. Se emplean principalmente transparencias obtenidas de diversas fotografías, convenientemente tratadas, superpuestas para formar una imagen compuesta. El resultado suele ser refotografiado para su representación final. Existen numerosas técnicas como: Retroproyección de transparencias con simulaciones superpuestas, retroproyección de actuaciones en trasparencias sobre fondos de terreno en diapositiva, proyección simultánea de diapositivas del lugar (con la silueta de la actuación ennegrecida) y de la actuación (con su entorno ennegrecido), etc. 10.3.5. Infografía bidimensional y fotocomposición. Es la combinación de imágenes fotográficas, aunque, en un sentido más amplio se puede considerar también la combinación de gráficos y dibujos sobre fotos. La simulación del paisaje ha experimentado un gran impulso con el tratamiento de la fotografía. La fotografía permite tener una imagen muy parecida a la realidad, se elimina, en gran parte, la artificialidad existente en otros métodos. Este método admite diversas alternativas. Se puede analizar la imagen tomada de la realidad tal cual, sustrayendo alguna de sus partes (fig. 10.1), añadiendo algún otro elemento procedente de la misma o de otra escena, o incluyendo edificaciones diseñadas en CAD. En esta último caso se trabaja con una simulación híbrida entre la infografía bidimensional y la tridimensional. Las técnicas de tratamiento de imagen mediante el uso de instrumentos informáticos, incorporan la información visual de la imagen como una extensa base de datos de diminutos puntos que la forman; son los pixeles. La definición de la imagen recae sobre la densidad de puntos con la que se representa la información. El tratamiento de las fotografías como técnica de simulación paisajística presenta las mismas limitaciones que el uso de dibujos artísticos, con la ventaja de producir un efecto indudablemente más real. Se trata de simulaciones estáticas y desde un punto de vista fijo que pueden requerir el uso de varias imágenes para poder ilustrar el efecto paisajístico global. 10.3.6. Infografía tridimensional. Los programas de CAD (Computer Aided Design) tienen una extensa aplicación en la simulación paisajística y en el diseño de construcciones. Estos programas incorporan información volumétrica o tridimensional. Una vez integrada la información geométrica esta puede representarse desde cualquier punto de vista. Igual que la representación de objetos, mediante la definición de sus aristas que se incorporan mediante algoritmos geométricos, se puede obtener la representación tridimensional de relieves topográficos y, por tanto, de paisajes.

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Estos programas cuentan con instrumentos gráficos que incluyen la representación de iluminación y sombras, pero lo más espectacular es su carácter dinámico. La industria cinematográfica incorpora en sus películas cada vez más secuencias donde aparecen imágenes virtuales en movimiento, creadas con infografía tridimensional, donde la sensación de autenticidad es casi total. Los diseños gráficos tienden a obtener definiciones precisas y sólidas de los objetos y el relieve, con representaciones de las propiedades de las superficies (color y texturas) que tienden a ser brillantes, lisas y metalizadas (fig. 10.2). La representación realista de la vegetación es un aspecto que aún está desarrollándose y donde el empleo de fractales ayuda a conseguir el efecto de naturalidad. La rugosidad de las texturas tiende a sustituirse por superficies jaspeadas con brillo o alternancia de color, mientras que las formas naturales tienden a simplificarse en formas geométricas puras. No obstante, la representación tridimensional por ordenador tiene una gran utilidad en el entendimiento de la composición global de los grandes elementos que componen el paisaje. Otro sistema es el SIG (Sistema de información geográfica). Los SIGs son planos informatizados que se presentan como cartografía en la pantalla del ordenador, y que tienen la ventaja, de permitir operar sobre ellos extrayendo tratamientos específicos de la información geográfica. Es una técnica muy extendida entre los investigadores entre los que se pueden destacar: Kennie, T.J.M. y McLaren, R.A. 1988; Pukkala, T. y Kellomaki, S. 1988; Orland, B. 1992; Fels, J.E. 1992; Otero, I. 1993; Ervin, S.M. 1993; Oh, K. 1994; Lange, E. 1994; Miller, D.R. 1995. En los últimos años, se ha conseguido incorporar a estos sistemas la información que proporcionan los sistemas de teledetección de satélites. La teledetección comercial se limita a grandes escalas y si bien es muy eficaz en su interpretación analítica de la realidad, presenta una limitada aplicación en cuanto a simulación de paisajes, y al estudio de las construcciones, por este motivo se emplean también fotos aéreas para conseguir mayor nivel detalle (fig. 10.3, 10.4 y 10.5). Sin embargo, los avances se realizan en este campo rápidamente y ya se está consiguiendo gran definición y detalle en pequeñas áreas de paisaje en material de fácil acceso. La investigación reciente ha conseguido representaciones tridimensionales de gran calidad. Para ello se emplean modelos digitales del terreno y una ortoimagen obtenida por satélite. Las operaciones del ordenador permiten, mediante algoritmos simples, un análisis de este espacio tridimensional virtual. Los programas de SIG posibilitan una obtención rápida de cualquier tipo de información y visión de la escena. Existen investigaciones que intentan integrar el trabajo del SIG y del CAD para visualizar cambios en el paisaje. Sin embargo, el uso del SIG para la planificación visual de los recursos está limitado por la dificultad para representar simulaciones realistas aunque en los últimos años se están realizando adelantos importantes. Su aplicación práctica, con el apoyo de fotografías ortogonales realizadas por satélites, se está realizando para la visualización de paisajes a gran escala, no aún para pequeñas parcelas. Aunque la tecnología necesaria ya es conocida, la obtención y comercialización de los datos necesarios y adecuados son etapas por resolver. Numerosos investigadores han realizado esfuerzos para conseguir la integración del SIG y el CAD, por ejemplo: Danahy y Wright (1988) y Ervin, S.M. (1992). Estos estudios se centran en la visión y planificación de espacios, infraestructuras y urbanismo en general más que en criterios de diseño concretos de las edificaciones.

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10.4. Aplicaciones de las técnicas de simulación. Las técnicas de simulación paisajística encuentran su principal aplicación en dos grandes ámbitos: el estudio del impacto paisajístico y el diseño de actuaciones paisajísticas. Para un análisis del impacto visual de las edificaciones en el paisaje es necesario encontrar la herramienta de simulación más adecuada. Este instrumento debe concluir con una percepción global y natural del paisaje, eliminando cualquier elemento de artificialidad y aportando distintos puntos de vista para una configuración espacial del proyecto. Las técnicas de fotocomposición son muy adecuadas, dentro de sus limitaciones (puntos de vista fijos), para el análisis del efecto sobre el paisaje de edificaciones. Consiguen representar la situación "con proyecto" y poder realizar un detallado diagnóstico al compararla con la situación “sin proyecto”. La simulación es muy eficaz en términos de aprehensión del observador que puede entender los efectos estéticos y de composición que produce una determinada obra. Las técnicas infográficas tridimensionales permiten, dentro de su simplificación de las formas naturales, simular la ordenación y dimensiones del diseño de paisajes. El uso de dibujos en perspectiva y de maquetas tridimensionales complementa las anteriores técnicas de simulación. El gran avance, para la investigación de la percepción visual, se consigue con la composición utilizando el paisaje como fondo y una edificación creada mediante un programa de diseño asistido por ordenador, es la simulación híbrida señalada anteriormente. Esta técnica tiene la posibilidad de evaluar un gran número de alternativas y una rápida generación de las mismas. Sin embargo, se presentan grandes problemas para conseguir compatibilizar los puntos de vista del panorama y de la actuación superpuesta. De hecho, uno de los problemas típicos de las simulaciones radica en conseguir imágenes exactas, en escala y posición, de actuaciones complejas desde puntos de vista predeterminados. El dibujo "alámbrico" (sólo las aristas que delimitan los volúmenes y formas) y el “renderizado” (relleno de todas las superficies que conforman el dibujo, con colores y texturas generados informáticamente) pueden representarse perfectamente con un programa de CAD. Solventado el problema de compatibilizar los puntos de vista del panorama y de la actuación superpuesta, y eliminados por tratamiento fotográfico las propiedades de las superficies que tienden a ser brillantes, lisas y metalizadas (procedentes de la infografía tridimensional), los análisis y resultados pueden ser esclarecedores. En la composición de dibujos sobre fotos, la eficacia de la simulación descansa sobre la definición del retoque, generalmente realizado a mano alzada; con un adecuado programa de tratamiento fotográfico puede conseguirse un acabado casi perfecto. Las proporciones, la intensidad y orientación de la iluminación son muy importantes en esta integración del elemento añadido en la fotografía. Mientras que el dibujo de perspectivas enteras permite utilizar un sistema de referencia común, en la fotocomposición este diseño general del dibujo se ve condicionado por las características del fondo. Como resumen se presenta un cuadro comparativo de las técnicas reseñadas:

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TÉCNICA EQUIPO PTO. DE VISTA VISIÓN

Dibujos-perspectiva Sencillo Fijo Naturalizada

Proyección fotográfica Sencillo / Medio Fijo Naturalizada

Maquetas Sencillo / Medio Dinámico (vista de pájaro)

Simplificada

Infografía 2D Medio Fijo Naturalizada

Infografía híbrida (2D-3D) Medio Fijo / modificable Naturalizada

Sin movimiento Medio / Complejo Fijo / modificable

Con animación Medio / Complejo Dinámico Plástica1 Infografía 3D

Animación interactiva (realidad virtual) Complejo Dinámico e interactivo

Tabla 10.1. Cuadro comparativo de diferentes técnicas de simulación. La técnica híbrida es una combinación de dos técnicas base: la infografía bidimensional y la tridimensional. Cuando se pretende generar informáticamente la actuación y no copiarla de otra fotografía es interesante el empleo de la infografía 3D (CAD). Se utilizará en el diseño de aristas y texturas de las nuevas edificaciones generadas. Al ser imprescindible una visión naturalizada, es muy importante, que la escena no presente las características de artificialidad matemática que conllevan las texturas de la infografía 3D; por ello puede ser necesario un proceso de naturalización (fig. 10.6 a 10.11).

El resultado final participa de las ventajas de la fotocomposición ofreciendo una calidad naturalizada, factor muy importante para hacer un análisis del impacto visual. El equipo que se necesita se complica al trabajar en 3D, sin embargo, hoy en día existe un número amplio de usuarios de programas de CAD que se han habituado ya al manejo de los mismos. La divulgación de este método es, por tanto, factible y los resultados son óptimos para el tipo de estudio perseguido.

Para la elección del equipo de trabajo informático, es necesario realizar un estudio exhaustivo del hardware y software existente en el mercado y potencialmente utilizable. Además es imprescindible conocer la fotografía desde un punto de vista geométrico. 10.5. Proceso de simulación. En este apartado se describe el procedimiento empleado en la realización de la simulación híbrida. Para el proceso de introducción de una edificación en un entorno son necesarias las siguientes etapas:

1. Realización de una fotografía de la zona donde se van a hacer las modificaciones o la inclusión del nuevo elemento.

2. Diseño de la nueva edificación en CAD. 3. Estudio geométrico de la perspectiva de la fotografía realizada y elección del

punto de la vista para la edificación en CAD, de acuerdo con los datos obtenidos en la etapa anterior.

4. Fotomontaje del edificio en la fotografía y proceso de naturalización del conjunto mediante un programa de tratamiento fotográfico.

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Se recomienda, para realizar estas etapas, tener un equipo informático cuyo soporte físico (hardware) tenga, al menos, las siguientes características: Microprocesador PENTIUM a 100 Mhz, memoria RAM 16 Mb y tarjeta gráfica 1Mb, 65.000 colores. Estas condiciones son las mínimas para poder trabajar. Cuanto más alta sea la velocidad del microprocesador y más Mb de memoria RAM posea, más rápido será el trabajo. En la tarjeta gráfica, aunque permita mayor número de colores, no es necesario elegir la opción con número más elevado. La siguiente opción suele ser de 16 millones de colores, cifra en la que el ojo humano no posee sensibilidad para apreciar diferencias. 10.5.1. La fotografía. 10.5.1.1. La fotografía como herramienta de trabajo. La fotografía es una herramienta científica y documental de gran importancia. La investigación científica no puede ya prescindir de la fotografía. Impresionar sobre película un suceso o lugar es ya una forma aceptada de certificar nuestra experiencia y compartirla con otros. La cámara nos puede llevar a sitios y proporcionarnos sensaciones visuales más allá de nuestra experiencia probable. En una imagen documental lo más importante es que todos sus elementos se centren en la expresión del hecho documentado, aunque también estas imágenes llevan un mensaje o una idea. A primera vista, la cámara y nuestro ojo, presentan numerosas similitudes; la luz llega al ojo a través de la córnea y la pupila, y la abertura variable del iris regula su intensidad; se sirve de una lente (el cristalino) para formar una imagen nítida, y de una superficie sensible para registrarla (la retina). La luz llega a la cámara a través de la abertura del objetivo, que puede graduarse mediante un diafragma (el iris); también emplea una lente y una película sensible. Tanto la lente del ojo como la del objetivo pueden enfocarse a diferentes distancias, y las dos forman una imagen invertida. Y aquí terminan los parecidos. La visión está muy lejos de ser un artefacto de registro mecánico. Hay diferencias básicas entre el ojo y la cámara, que deben conocerse para evitar que las escenas fotografiadas nos parezcan completamente distintas de las que recordamos haber visto. a) Visión selectiva. La visión está en parte controlada por el ojo y en parte por el cerebro. Existe una exploración activa de la escena y no un registro pasivo. Es altamente selectiva, no sólo porque se concentra en lo que llama la atención, sino por su modo de entrar en contacto con cualquier objeto. Esto permite ver sólo lo que interesa, prescindiendo del resto de la información. Esta selectividad elimina los elementos de distracción. Sin embargo, la cámara no puede hacer esto, y capta todo; lo que importa y lo que no, es decir, la cámara registra con igual fidelidad todos los detalles; no sucede lo mismo con la visión. Ocurre lo contrario al estudiar el enfoque. En la cámara el enfoque es selectivo mientras que el ojo se enfoca automáticamente. Esta captación de lo esencial significa percibir unos pocos rasgos destacados de la escena: el azul del cielo, la curva del cuello del cisne, la rectangularidad del libro, el brillo del metal, etc. Unos pocos rasgos escogidos son capaces de promover la presencia de un objeto complejo. En realidad no bastan sólo para identificarlo, sino que también transmiten la vívida impresión de ser la cosa más completa y real (Arnheim, R. 1962).

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b) La escena fotografiada. Mirando a través de un visor se ve una escena enmarcada por líneas y esquinas nítidas. Pero la escena que el ojo ve está limitada sólo por la atención, ya que el ojo se mueve continuamente de un punto a otro. c) La sensibilidad del ojo y de la película. El ojo adecua su respuesta a la luz a la situación ambiental, pero la película es menos flexible. Los colores se ven con más brillantez bajo una luz fuerte, mientras que a la luz de la luna, por ejemplo, todos son matices del gris. La retina es capaz de habituarse a la oscuridad aumentando su sensibilidad cientos de veces. La película no tiene ni la sensibilidad a la luz de la retina ni un cerebro que interprete lo que ve, y tampoco puede enfrentarse a los contrastes a que puede el ojo. El conocimiento de todas estas diferencias es fundamental para poder hacer un estudio riguroso, en el que, a pesar de las deficiencias existentes, la fotografía se emplea como material de trabajo para estudiar una integración visual que tiene su aplicación bajo la visión del ojo. 10.5.1.2. La fotografía como elemento de representación de la realidad. Para que sea un buen elemento de representación de la realidad la fotografía debe reproducir el color, la forma y la profundidad lo más fielmente posible. Existen muy pocas publicaciones que examinen cuales son los factores que determinan esta fiabilidad. Entre ellas destacan los estudios realizados por Cañas, I (1992)2. En algunos de estos análisis se recomienda el uso de un gran angular, con el fin de representar mejor la profundidad de visión, ya que nuestra visión de las cosas es esférica. En la práctica, no siempre es posible el empleo del gran angular, ya que algunos elementos importantes pueden quedar demasiado pequeños. En determinadas ocasiones puede dar más sensación de profundidad un objetivo normal que un gran angular (Langford, M. 1990). La sensación de espacio está creada por estos seis elementos:

1. Perspectiva atmosférica, las zonas del paisaje más alejadas se tornan más azuladas.

2. Contraste y graduación de tamaños de los elementos. 3. Paralelas convergentes y movimiento diagonal. 4. Superposición de elementos de forma que el de delante tapa al de atrás. 5. Transparencias, la superposición de dos elementos transparentes produce un

cambio de color en la zona común. 6. Disminución del detalle, conforme se aleja el observador, los objetos son más

pequeños. La fotografía es una adecuada interpretación visual, una representación del paisaje, y como representar un objeto significa mostrar algunas de sus propiedades particulares, a menudo se consigue mejor lo pretendido, centrándose en sólo algún aspecto y perdiendo algún detalle que resultaría superfluo. Como conclusión se puede decir que la adecuación de la fotografía para representar la realidad, en términos generales se considera, más que el dominio de una técnica: consiste en un arte. Aún admitiendo las limitaciones que tiene un medio estático y bidimensional, por el momento, es un medio ampliamente utilizado en los estudios paisajísticos. Su empleo está muy difundido y permite una gran rapidez y variabilidad para la generación de alternativas variando el punto de vista.

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10.5.1.3. Toma de la fotografía. El momento de la toma de la fotografía es fundamental para el resto del proceso. La elección del punto de vista, el lugar desde donde se obtiene, esencial. La planificación realiza estudios de visibilidad paisajística que incluye la determinación y análisis de la visión de objetos determinados, como base para la toma de la fotografía y la valoración de su impacto paisajístico estableciendo la dominancia visual de un objeto. Se deben seleccionar aquellos sitios, pertenecientes a vías de comunicación, desde donde se observe el edificio, y aquellos donde se observe que el edificio puede originar un mayor impacto visual (que rompa la línea del horizonte, no esté en armonía con las tipologías de construcciones tradicionales, etc.). Es necesario conocer los siguientes datos:

• Medida de referencia en una arista vertical del edificio. Se facilita el trabajo posterior eligiendo el punto de la edificación más cercano a la cámara.

• Objetivo con el que se realiza la toma. • Orientación. • Lugar, fecha y hora.

Además, en la fotografía debe figurar una edificación con aristas paralelas a la que queremos incluir, con el fin de determinar los puntos de fuga. Si no puede ser así, es necesario incluir un objeto que sirva de referencia (García, L. 1998). 10.5.1.3.1. Estudio de visibilidad. El estudio de visibilidad se utiliza como instrumento sistemático para regular el territorio por sus propiedades visuales, para identificar puntos o itinerarios panorámicos, para determinar la visibilidad de un determinado objeto, normalmente una actuación cuyo efecto paisajístico se pretende valorar o corregir y para poder componer futuras escenas paisajísticas tras la actuación. La definición de la cuenca visual constituye el primer paso de los estudios de visibilidad. La cuenca visual se define en función de un punto central que puede ser un determinado objeto y comprende todos aquellos puntos desde los que se puede contemplar el objeto considerado. Para la definición geométrica de la cuenca visual se asume la visibilidad en todas las direcciones posibles (360º) y un dominio nítido de la vista humana de alrededor de 3.500 m. Esta distancia es variable en cada estudio y se refiere estrictamente a las condiciones necesarias para identificar lo observado con nitidez. En realidad, el dominio visual puede llegar a alcanzar los 12.000 m con facilidad, siendo función de las condiciones atmosféricas y de la iluminación. La operación básica para un análisis de visibilidad es la determinación de la cuenca visual. Existen varios métodos básicos para la obtención de la cuenca visual (Aguiló, 1992). El estudio de la alteración paisajística producida por una actuación queda delimitada por su cuenca visual, que se asume como área receptora de la alteración pues el observador divisará la actuación desde cualquiera de sus puntos, con mayor o menor nitidez según la longitud de la visual. El efecto de la nitidez puede estudiarse para completar el diagnóstico de la cuenca señalando las zonas de 500, 1.500 y 3.500 m, como umbrales de nitidez. La elección final tendrá en cuenta aquellos puntos que, perteneciendo a la cuenca, poseen mayor cantidad de observadores. Normalmente, se definen, además, las áreas de mayor frecuencia de observadores señalando dentro de la cuenca las edificaciones

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residenciales, las vías de comunicación y zonas de ocio o trabajo en las que se asume una mayor presencia de observadores, permanente, diaria, semanal, estacional u ocasional. El indicador de frecuencia de observación se incorpora al estudio paisajístico como un factor cuantitativo para la valoración junto con el efecto de la nitidez. Todo el proceso de deducción de cuencas visuales es adaptable a programas informáticos cartográficos, aunque también son válidas aproximaciones ópticas realizadas por expertos, sobre todo si se manejan escalas globales y poco detalladas. 10.5.1.3.2. Límites y modificaciones de la visión. Las condiciones de visibilidad pueden modificar las características visuales básicas. Se cita la influencia de la curvatura de la Tierra ya que en un territorio totalmente llano, un objeto o estructura cualquiera se ve claramente hasta que el observador se aleja de él a una distancia en que las correcciones por curvatura de la Tierra y refracción de la luz igualasen la altura del objeto. Existen otras variables que influyen notablemente en las características visuales básicas (Aguiló 1992). a) Distancia. A medida que los objetos se alejan del observador sus detalles van dejando de percibirse, hasta que llega un momento en el que el objeto completo no se ve. Esto tiene dos consecuencias inmediatas:

1. La calidad de la percepción visual disminuye a medida que aumenta la distancia.

2. Es posible fijar una distancia, en función de las peculiaridades de la zona de estudio, a partir de la cual no interesa continuar los análisis de visibilidad.

Algunas de las modificaciones que se producen al aumentar la distancia son:

• Los colores se vuelven más pálidos, menos brillantes, tendiendo hacia los tonos azulados.

• Los colores claros destacan más que los oscuros. • La fuerza o intensidad de las líneas se debilita. • La textura pierde contraste y el grano es más fino.

Esta variación de la nitidez producida por la distancia se puede ponderar con pesos para cada umbral de nitidez, (Steiniz, 1979). No obstante estos umbrales dependen de la claridad del día y de la ligereza de la atmósfera, de modo que para España se considera (Ramos, A. 1976), de 2.000 a 3.000 metros como límite de distancia visual. b) El ángulo de incidencia visual. Este factor interpreta la diferente percepción que se tiene de las superficies observadas (de objetos o relieve) si se ve frontal u oblicuamente. Al emplear el ángulo sólido para medir la intrusión visual se suelen proponer dos modificaciones de la calidad visual que son los ángulos que forma el eje de visión con el terreno en un plano vertical y en uno horizontal. Normalmente, se ve mejor cuando el eje de visión es perpendicular al perfil que se contempla. Es la visión frontal que permite una composición más amplia, completa y clara de lo observado. La modificación por ángulo de incidencia horizontal (ángulo entre el eje visual y la normal a la orientación) es considerada prácticamente en todos los estudios y métodos (Weddle, 1973; Travis, 1975), mientras que las modificaciones debidas al ángulo de

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incidencia vertical (que se obtiene de los inventarios de pendiente) sólo tiene sentido en zonas muy accidentadas (Iverson, 1989). La posición del observador respecto del objeto (posición inferior, a nivel, o superior) condiciona la apreciación de su forma y tamaño, e incluso puede modificar el tipo de composición escénica del conjunto.

• Las posiciones inferiores hacen que las formas parezcan mayores y tienden a incrementar el grado de cerramiento escénico y la dominancia de los objetos.

• Las posiciones superiores suelen ampliar el campo de visión y dan una idea general sobre cómo se disponen los elementos en el paisaje.

c) Condiciones atmosféricas. Las condiciones atmosféricas y metodológicas modifican las propiedades visuales de los elementos en las unidades de paisaje, su grado de visibilidad y la nitidez de la visión:

• La nubosidad reduce la intensidad de los tintes, y hace que predominen las tonalidades oscuras y las superficies pierdan brillo; estas alteraciones en los colores difuminan las líneas y reducen el contraste interno de la textura.

• La presencia de nieve o hielo aumenta la geometría de las formas, la luminosidad, la fuerza de las líneas, y la textura destaca en términos de regularidad o grano dando lugar a una organización espacial más focalizada.

d) Iluminación. Las condiciones de iluminación de una escena sufren modificaciones periódicas estacionales y diarias; entre estas últimas destacan por su importancia las que se refieren a la posición de la fuente de luz:

• Luz frontal (detrás del observador y frente al objeto observado): reduce las sombras al mínimo, lo que produce un achatamiento aparente de las superficies y pérdida de perspectiva, pero permite apreciar bien los colores que aparecen más claros y brillantes.

• Luz lateral: favorece los contrastes de luz y sombra, realzando las líneas, la textura y la sensación de visión en relieve.

• Luz posterior (detrás del objeto): deja generalmente la cara del objeto en sombra, con lo que su superficie pierde contraste interno y su silueta se acentúa.

10.5.2. Exploración digital e impresión. La exploración es un proceso por el se cambia el soporte de la fotografía del papel a uno digital. En este proceso se debe tener en cuenta el objetivo final del trabajo a realizar, por esto se analiza conjuntamente con la impresión. Distintos fines pueden requerir resoluciones de exploración diferentes. En esta fase de exploración digital se debe elegir la resolución de trabajo. El sistema para realizarlo depende del método empleado en la exploración. Existen diversos tipos de escáner con posibilidades de trabajo muy diferentes. También existen empresas que digitalizan los negativos de fotografías, diapositivas o copias en color presentando el resultado en un disco compacto. Se trata de un proceso económico y con buena relación entre la calidad y el precio. Este último formato de trabajo permite elegir entre diversas posibilidades la resolución a la que se quiere importar el archivo que contiene la fotografía. Si se dispone de cámara digital, basta con apretar el mando e incluir las fotos directamente en el ordenador.

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Es muy importante conocer a fondo la resolución a la que se quiere digitalizar. Resolución no equivale siempre a calidad. La resolución es el número de manchas, partículas, puntos o pixeles por unidad de longitud, que normalmente suele ser el milímetro o la pulgada. Se establece cuando se ha elegido previamente la vía de impresión (García, L. 1998). La resolución de exploración apropiada depende, del tipo de resolución final del proceso, o sea, de la definición de la resolución de trama. Un exceso de resolución suele deteriorar la calidad. Es evidente que compensa reducir la resolución porque disminuye el volumen de los archivos. Además, cuanto más pequeños sean los puntos más cuesta imprimirlos y pueden ocurrir fenómenos como los siguientes:

• Las áreas oscuras tienden a confundirse y disminuye el nivel de sombra máxima que se percibe.

• El punto es demasiado pequeño para el instrumental y la luz no es homogénea.

• La imagen se va debilitando a medida que las áreas de transición dejan de diferenciarse.

Es importante destacar la buena calidad que se consigue con la impresión por el sistema denominado de sublimación. En él se debe elegir como resolución para la exploración de la fotografía 300 ppp. La calidad es casi fotográfica, sin embargo se manejan archivos de grandes volúmenes lo que alarga los tiempos de trabajo y es un proceso caro. Una imagen explorada puede ser sometida a varios cambios mientras va pasando desde el escáner a la impresora a través del software de edición, por este motivo es necesario realizar la calibración. Este es un proceso que compensa los efectos que las impresoras, pantallas y aplicaciones de software específicas pueden ejercer sobre el aspecto de la imagen explorada impresa o mostrada en la pantalla del ordenador. La calibración mejora las imágenes que se imprimen en una impresora de escritorio o en una imprenta offset. 10.5.3. Diseño de la edificación en CAD. El dibujo en CAD se ha impuesto como forma de trabajo en la ingeniería y arquitectura para el diseño de proyectos por las innumerables ventajas que presenta. La infografía tridimensional permite dar texturas a las superficies, además de luces y sombras. De los programas existentes en el mercado se han obtenido buenos resultados con: AUTOARQ y ACCURENDER, ambos son módulos compatibles con AUTOCAD, y el 3D STUDIO MAX que puede importar archivos generados en AUTOCAD grabados con la extensión “dxf”. El primero de ellos ayuda en el diseño geométrico de los elementos estructurales de un edificio. El segundo permite una primera visión con texturas de dicha construcción, aunque la calidad de las texturas y las posibilidades del programa son mayores en el 3D STUDIO MAX. El proyecto final será el que se incluirá en la fotografía tomada con anterioridad. Para ello es necesario examinar aquellos elementos de la fotografía a los que se tendrá que amoldar el proyecto diseñado. Se han dividido en dos tipos: a) Elementos geométricos. b) Elementos artísticos o ambientales.

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10.5.4. Estudio geométrico de la fotografía. Una vez diseñada la edificación es necesario definir algunos parámetros para elegir la vista adecuada que corresponda con la toma de la fotografía. Estos son: escala, objetivo, situación de la cámara, situación del centro del plano del cuadro y los tres ángulos de giro de la cámara. Es posible a partir de la fotografía conocer estos datos, de tal forma que se realizaría mediante programas informáticos una “fotografía” a una maqueta (dibujo en CAD) en las mismas condiciones en las que se realizó la fotografía al entorno3. Existen programas en el mercado del CAD que integran todas las fases del proyecto y cubren las necesidades de la construcción, desde el diseño hasta la inclusión en un entorno pasando por la delineación, producción de planos y la medición. En algunos de ellos (ej: ALLPLAN de la empresa Nemetscheck o la versión VIZ del conocido 3D STUDIO de Autodesk) ha aparecido, en las últimas y recientes versiones, un módulo cuya función es el cálculo de los parámetros geométricos de la perspectiva. Sin embargo, plantean dos problemas para el trabajo: son caros, lo cual dificulta la divulgación, y estos módulos sólo son compatibles con el programa de CAD con el cual se venden y no con otros existentes en el mercado. Para estudiar la geometría de la fotografía es necesario conocer: a) El objetivo. Los objetivos condicionan el resultado geométrico de la fotografía. El objetivo varía las características de la perspectiva en que aparecen los objetos en la fotografía. Si se desea insertar una nueva edificación, para que la integración sea completa y lo más real posible, se deben cumplir las normas de la perspectiva (punto de vista, puntos de fuga y escala). El programa de CAD debe permitir introducir las variables de visión de la edificación para que esto sea posible. El cambio de objetivo supone el de la perspectiva lineal de la imagen. El ojo estima la distancia basándose en la disminución de tamaño de los objetos y al ángulo de convergencia de las líneas (perspectiva lineal). Del objetivo y de la distancia dependerá el que la imagen resulte con mucha o poca profundidad. La sensación de profundidad es puramente ilusoria, pero constituye una técnica de composición muy importante. El ángulo de toma determina la parte de la escena que se incluirá en el negativo desde una posición fija de la cámara. Con un objetivo de 50 mm el ángulo es muy parecido al del ojo humano. El campo que abarca un 28 mm es superior, pero los objetos se ven más pequeños. Un 135 mm aumenta el tamaño del objeto principal a costa de abarcar menos. Los objetivos especiales, además de conseguir unos determinados efectos visuales, hacen que en la fotografía no se cumplan las leyes de la perspectiva lineal. Entre ellos tenemos los descentrables, los gran angulares extremos que pueden lograr incluir una habitación casi completa y los ojos de pez que ofrecen imágenes circulares muy deformadas. b) Datos de la cámara en el momento de la toma. La cámara, en el momento de la toma, posee una posición respecto al punto de inclusión del nuevo edificio y tres ángulos de giro. Este punto de vista es el que deberá ser simulado.

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10.5.4.1. Fundamento del cálculo de las coordenadas del centro de la cámara y del plano del cuadro Para definir la perspectiva se deben conocer las tres coordenadas espaciales de la posición de la cámara, así como los tres ángulos de giro de la cámara en el espacio4. Las coordenadas del punto de vista, o posición de la cámara, se obtendrán en función de los puntos de fuga. Una vez realizada la figura tridimensional en el programa de CAD, debemos recurrir a la proyección de los puntos de fuga y de vista de la fotografía para definir la visión de la perspectiva. 10.5.4.2. La escala La escala a la que se observa en la fotografía el edificio, que será por tanto a la que se tenga que dibujar en el programa de CAD, se conocerá calculando el cociente entre la medida real de una dimensión del edificio situada sobre el plano del cuadro rectificado y la medida tomada en la fotografía (García, L. 1998). 10.5.5. Fotomontaje del edificio en la fotografía y naturalización del conjunto El estilo realista de las fotografías requiere una representación de la edificación lo más naturalizada posible, por ello los equipos empleados deben reproducir las propiedades de las superficies (textura y color) que se han de mantener en el espectro, saturación y brillo que determinan los materiales de la imagen de partida. La sensibilidad de trabajo debe ser muy alta. Tonos más claros o más oscuros, o sutiles errores en la elección del color, provocan falsos contrastes que no existirían en la realidad y que falsean el proceso de la simulación. Se requiere un programa de tratamiento fotográfico con las prestaciones necesarias para corregir estos elementos. Esta exigencia requiere un detenido estudio de las gamas de colores y rugosidades. Aunque la fotocomposición es muy espectacular, el tratamiento directo de imágenes como simulación paisajística se encuentra limitado a situaciones estáticas que, no obstante, pueden complementarse con la fotocomposición desde varios puntos de vista. Para ello se necesita un adecuado y detallado reportaje fotográfico y un programa de diseño asistido por ordenador, para construir los dibujos ‘alámbricos’ y posteriormente poder girarlos y elegir la vista y escala adecuadas. Los elementos ambientales o artísticos permiten un margen de tolerancia, y son los que nos configuran el "vestido" de los volúmenes generados por la geometría. Entre ellos destacan: iluminación, texturas – rugosidades y nitidez. 10.5.5.1. La iluminación. Los colores con los que son definidas las paredes tendrán un valor del espectro libre, al igual que la saturación, pero la luminosidad está condicionada por la iluminación de la escena. Por ello será necesario un estudio previo de los brillos de los colores cercanos para dar esos valores a nuestro color impuesto. Existen programas en los que, conocida la latitud, longitud, fecha y hora del día, es posible, conocer la iluminación natural aproximada que exista en la escena, así como simular focos artificiales. Si no se dispone de un programa con estas características es necesario utilizar como referencia los objetos aledaños.

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10.5.5.2. Texturas y rugosidades. Las texturas tienen que ser similares a las de los materiales reales. Para que sea lo más parecido posible se pueden utilizar fotografías realizadas a materiales existentes en el entorno, o bien se imitan las paredes cercanas copiándolas, o se "naturalizan" las texturas creadas por infografía tridimensional. Para este proceso de retoque se emplearán las herramientas del programa de tratamiento fotográfico. Para la reproducción de la textura en las paredes definidas podemos recurrir, por tanto, a tres alternativas:

a) Copia de zonas similares a las deseadas existentes en otras partes de esa u otras fotografías.

b) Simulación de parte de las texturas con las librerías del programa de CAD y un posterior trabajo con el programa de tratamiento fotográfico (normalmente suele ser necesario).

c) Generación total de las texturas mediante librerías programas de infografía tridimensional.

10.5.5.3. Nitidez. Ya se ha estudiado con anterioridad la variación de la nitidez con la distancia. La nitidez debe ser similar a las de los objetos contiguos. Para corregirla se utilizarán los filtros de enfoque y desenfoque del programa de tratamiento fotográfico. Bibliografía • Aguiló, M. y cols. (1992). “Guía para la elaboración de estudios del medio físico”. Ministerio de obras

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Architecture. • Williams, Ch. (1981) "Los orígenes de la forma". Ed. Gustavo Gili, Barcelona. 1 Los avances de la técnica están consiguiendo visiones naturalizadas de creaciones en infografía 3D. En el mundo del paisaje hay que destacar las imágenes obtenidas con la visión estereoscópica del modelo digital del terreno y la aplicación sobre él de texturas obtenidas por ortoimágenes tomadas por satélite. 2 En su tesis doctoral “Integración de las construcciones agrarias en el paisaje: el color” se muestra un estudio exhaustivo de todas las variables que intervienen. Se analiza con profundidad el elemento color. Son muchas las variables que actúan y es complejo su control a la hora de la toma de datos. Es muy difícil controlar la interacción de diversos colores en el negativo, los colores “difíciles” que sólo aparecen de forma aproximada, la reacción del ojo ante los colores es distinta que la de las películas, dificultad de representación del brillo, etc. Además hay que añadir la dificultad de que hay una gran diferencia de medidas de color cuando a la zona le da el son a cuando tiene sombra, en cuanto a la hora del día que se recomienda es entre las 11:00 y las 17:00 horas. 3 Para falicitar el cálculo de los parámetros que definen la geometría de la fotografía, se ha realizado un programa informático ‘Calgefo’ (García, L. 1998). Este programa permite conocer el objetivo empleado, los datos de la cámara en el momento de la toma y la escala a la que debe dibujarse la edificación. 4 Para calcularlo se ha desarrollado un programa informático que permite realizarlo: ‘Calgefo’ (García, L: 1998).

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Fig. 10.1: Ejemplos de fotografías manipuladas con programas de tratamiento fotográfico. En el primer par de fotos, se han eliminado algunos elementos introducidos por el hombre en el entorno natural, mientras que ha sido suprimido el árbol del primer plano en la imagen inferior.

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Fig. 10.2. Imágenes de infografía tridimensional creadas en CAD (Lewis, P. 1996).

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Fig. 10.3. Imágenes creadas por infografía tridimensional, partiendo del modelo digital del terreno y fotografía ortogonal se simulan las diferentes situaciones de la

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Fig. 10.4: Esta serie de fotografías realizadas por E. Lange en 1994 representa un estudio donde se

simula el paisaje en un paraje suizo. La fotografía de la derecha presenta la zona en 1985.

Fig. 10.5: Serie de fotografías en las que basándose en las herramientas informáticas se presenta un estudio del planeamineto urbanístico del área de las Comunidades de Schwyz y Brunnen en el centro de Suiza. Estas han sufrido un gran cambio en las últimas décadas desde 1950. En la primera de ellas, se representan en azul los edificios existentes en 1950 y en rojo los que han ido apareciendo hasta hoy. En la segunda se nos muestran, desde otro punto de vista, los edificios construidos hasta construidos hasta 1994. Aunque presenta grandes ventajas para el estudio de planificación, se aprecian claramente las deficiencias, para el estudio de los criterios de diseño de las construcciones. Mientras no resulte fácil el acceso a fotografías con pequeños tamaños de píxeles (0’1 m x 0’1 m aproximadamente), este método de simulación no será adecuado.

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Fig. 10.6

Fig. 10.6 a 10.10: Se ha seleccionado una edificación de una sola planta para el estudio de la influencia de las texturas en el entorno. Dicha edificación se ha diseñado en gabinete mediante CAD, no existiendo en la realidad. En los casos en los que se presenta, se ha sustituido la construcción de barro de la figura 10.6 por otra virtual (ver fig. 10.7 a 10.10). Un análisis detallado podría determinar la fragilidad del entorno así como medir la magnitud del cambio producido por la incorporación de la nueva edificación.

Fig. III-7 Fig. 10.8

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IMAGEN REAL

IMAGEN SIMULADA Fig. 10.11. Ejemplos de simulaciones híbridas.

IMAGEN REAL

IMAGEN SIMULADA

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Fig. 10.9 Fig. 10.10

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construcción de un embalse en diferentes fechas: 1940, 1995, 2010 y 2030 (E. Lange,1994).

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