capÍtulo iii organizaciÓn
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CAPÍTULO III
ORGANIZACIÓN
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CAPÍTULO III
ORGANIZACIÓN
1. DETERMINANTES DEL PROYECTO
Para la elaboración de este proyecto se hizo necesaria la búsqueda de
fuentes bibliográficas que establecieran la metodología a seguir en cuanto a
cómo se debe emprender el estudio de piezas publicitarias audiovisuales
para concientizar a la sociedad del uso correcto de productos
farmacéuticos.Por lo cual es preciso definir como diseñar estos mensajes
audiovisuales, por ello es necesario señalar las determinantes destacadas,
que están basadas bajo los criterios de ciertos diseños ya planteados
anteriormente.
De acuerdo con los autores revisados para la elaboración del presente
proyecto, se estableció un conjunto de técnicas u objetivos fundamentales,
con el propósito de alcanzar las ideas principales del proyecto.
1.1. CONCEPTO GRÁFICO
En líneas generales Paredro.com (2016) aporta que es la delimitación,
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estilo o patrón a seguir cuya idea encierra el mensaje, dicho estilo es lo que
va a generar una reacción positiva o negativa por parte del consumidor. Por
su parte Listopad (2012) consta que el origen de todo estilo gráfico es el
resultado de una excelente metodología, puesto que antes de hacer, hay que
conocer o imaginar, es decir, buscar la información necesaria para aportar
buenas ideas sobre el tema.
1.2. DISEÑO AUDIOVISUAL
Según Herráiz (2010) El Diseño o Grafismo audiovisual se presenta como
un elemento resaltante e indispensable de los actuales sistemas
audiovisuales, tanto en los medios convencionales, cinematográficos o
televisivos, como en muchos otros sistemas multiplataforma, como los
grandes eventos o los dispositivos periféricos, puesto que forma parte de
lacomunicación y supone el vehículo idóneo de transmisión de determinadas
partes del mensaje. El grafismo audiovisual actúa como soporte tanto de la
información escrita como de las señas de identidad, al tiempo que activa los
mecanismos persuasivos.
Por este motivo, el grafismo audiovisual se convierte en un elemento
necesario dentro de los diferentes discursos, considerándose un valor
añadido, ya que sus cualidades estéticas y semánticas contribuyen a la
penetración de los mensajes en el espectador.
Por su parte Colomer y Rafols (2010) mencionan que el diseño en el
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audiovisual cumple varias funciones: organización, información, persuasión y
simbolización. Cómo la palabra audiovisual lo dice, el producto final
comprende la interacción de lo que se ve con lo que se escucha, la idea del
diseño está asociada al resultado de la relación armónica entre contenido y
forma. La forma se reconoce de acuerdo a su parecido con algo, es decir, el
carácter icónico. Por ejemplo, una imagen grabada o fotografías. Segundo,
que la imagen incluye todo lo que se ve; lo que implica que la forma se
compone por tiempo, espacio e imagen. Por último y tercero, es la auto
representación que tiene un producto o empresa.
Por lo tanto, la principal característica del diseño audiovisual es la
brevedad de sus discursos, haciendo uso de elementos que forman parte de
este lenguaje, como la imagen, la tipografía, el movimiento, el sonido, el
espacio, el tiempo y demás, denominándolos así como los mecanismos o
recursos tecnológicos a los que se ha podido sacarles ventaja para producir
personajes, animaciones, ambientaciones y todo tipo de elementos para
hacer más verosímil, creativa y atractiva la producción de una historia o una
publicidad.
En cuanto a la tipografía en el grafismo audiovisual, Herráiz (2010)
declara que debe tener posibilidades de movimiento, las transformaciones de
la tipografía, su aparición y desaparición aportan nuevos significados a lo
escrito y al conjunto de la pieza. Como complemento de la imagen visual.
También se convierte en símbolo visual por medio de sus propiedades
gráficas y cromáticas, permitiendo la identificación visual de
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algunoselementos y personajes; haciendo alusión al tratamiento estético y
estructura formal de la letra.
En este sentido, la autora menciona también sobre el color el cual es una
cualidad que define aspectos emocionales, semánticos y compositivos de las
imágenes, es una herramienta connotativa. Las cualidades emocionales de
los colores son innegables, aunque su valor sea simbólico.
Por lo cual, el color es fundamental para captar la atención y actuar sobre
la capacidad reflexiva del individuo, ya que, está presente en prácticamente
todo lo que hacemos y lo que nos rodea. La tipografía y el color son los
elementos cuyas combinaciones aportan valor simbólico a la marca,
comunican ideas, expresan sentimientos, muestran estados de ánimo, nos
estimulan, nos tranquilizan, provocan sensaciones de alegría, por lo que se
les consideran elementos necesarios al momento de crear producciones
audiovisuales.
1.3. ANIMACIÓN
De acuerdo con Diccionario ABC (29/01/2017) la animación como técnica
artística podría describirse como la forma de generar secuencias gráficas en
diferentes soportes para representar, a través de la alternación de unas y
otras de modo continuo, la ilusión de movimiento aunque en realidad sean
todas imágenes estáticas. La animación puede ser entonces entendida como
una ilusión óptica ya que a los ojos humanos parece ser algo cuando
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enrealidad no es más que la aplicación repetida de las diferentes imágenes
lo que le da la condición de dinamismo y movilidad.
Por su parte la animación, para Herráiz (2010) la considera una imagen en
movimiento o un efecto visual, que permitirá que la historia o el discurso
audiovisual, sean más fantásticos pero a su vez, más creíbles. La animación
es requerida en el mundo del diseño gráfico debido a dos aspectos: uno, es
hacer más explícito el mensaje comercial y el otro, es concretar una idea
creativa publicitaria en la pantalla y hacerla creíble.
Algunos ejemplos de estas aplicaciones son: animaciones de la
información comercial a través de motion graphics, recrear fantasías a través
de figuras animadas, los efectos visuales en 3D que hacen que los trucos y
las historias de cada comercial sean más verosímiles y, las publicidades
animadas que le dan a los cortes comerciales un aire nuevo. Por lo que
prácticamente, no hay un comercial en el que la animación no esté presente
de alguna u otra forma.
1.4. TIEMPO
Según Rafols (2003) El trabajo por separado de la imagen y el sonido
comporta una decisión previa sobre la duración exacta del producto final, de
manera que los ritmos visuales y musicales se ajusten a él, y poco a poco se
vayan acoplando también entre sí.
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Por su parte Martínez y Fernández (1999) declaran que la publicidad
ordinaria consiste en los spots o anuncios publicitarios que se intercalan
entre los programas, generalmente en bloques, cuya, duración oscila entre
20 y 30 segundos.
Si bien es cierto, la duración estandarizada de una producción
audiovisual, según la RAE (2009), consiste en la clasificaciones de los
productos según su tiempo, es considerado como cortometraje los productos
que van desde menos de un (1) minuto hasta los (30) minutos. Los
mediometrajes, son películas de treinta y sesenta minutos. Por lo cual. A
partir de una (1) hora de duración se le considera a la producción audiovisual
como largometrajes. Haciendo así que cada uno de estos sea especializado
para grupos de personas.
Por lo cual, las producciones multimedia audiovisuales interactivas
aplicadas a la formación, el entretenimiento, la información y la presentación
de productos, comúnmente realizadas para su difusión en internet, cumplen
con requisitos de tipo técnico y comunicativo relacionado con la calidad de
visionado, las dimensiones de pantalla y las condiciones de recepción al
público.
1.5. TIPOGRAFÍA
Antes de entrar en consideración Blackwell (2004) en el capítulo anterior,
el mismo recomienda el uso correcto de la tipografía pues gracias a los
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diferentes símbolos, señales, letras y números el mensaje que se quiere
emitir, es captado rápidamente por el público. Así como también, se ha
adaptado através de los años a lasdiferentes plataformas y medios en los
que se puede emplear.
Por su parte, Wong (2004) plantea que las fuentes tipográficas deben ser
utilizadas con sumo cuidado ya que las mismas pueden hablar por si solas
puesto que transmiten información que influye en el área emocional de la
persona ya que éstas la mayor parte del tiempo van acompañas con
imágenes de tal forma que causen impacto en el espectador.
Según Rubén Fontana una letra es también una imagen, un signográfico,
por lo tanto la tipografía se refiere a la imagen del texto. Pero estaimagen
debe de estar diseñada de una manera en que pueda llamar la atención de
cualquier persona. Según Silvia González, la tipografía es la encargada de
mejorar la forma de las palabras, es decir, su aspecto visual haciendo más
atractiva las palabras, oraciones y párrafos que componen el texto.
1.6. SONIDO
En el mundo audiovisual, la parte sonora se desarrolla con la transmisión
en total armonía y sincronización, de cada fuente de sonido y es importante
valorar la calidad del sonido en cada escena. Con la calidad del sonido no
hay términos medios: o es perfecta o es mala, y los fallos no suelen tener
remedios. De manera tal que es necesario la realización de cualquier tipo de
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producción se basa en el lenguaje de la imagen únicamente, si no en el
lenguaje Audiovisual. Donde imagen y sonido se encargan de sintetizar
información revelan que la relevancia del sonido es pues tanta como la de la
imagen, expone Katz (2000).
Al mismo tiempo el compositor Claude Debussy, la música es un total de
fuerzas dispersas expresadas en un proceso sonoro que incluye: el
instrumento, el instrumente eso creador y su obra, un medio propagador y un
sistema receptor.
Por lo cual, el sonido o la música nos pueden indicar diferentes
intensidades, texturas, modulaciones o ritmos que visualmente se
manifiestan con cortes, con colores, movimiento o imágenes que responden
a lo que se oye de una u otra manera. Son los dos, pues, tanto el sonido,
como la imagen, lo que hace énfasis para narrar un mensaje que evoque lo
que se quiere dar a entender.
1.7. IMAGEN
En líneas generales Costa (2012) asegura que la imagen influye en el
comportamiento de las personas de tal forma que es capaz de modificarla.
Asimismo Voragen (2012) lo sintetiza como “la imagen depositada, deseada
y difundida” por la organización.Por su parte, y desde el punto de vista
publicitario, Aaker y Myers (2012) hablan acerca del posicionamiento: no es
sólo lo que la gente piensa de la empresa, sino también lo que piensa de ella
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en relación con otras empresas del sector. La imagen en la publicidad para
Lavrero (2001) es el elemento fundamental a la hora de acompañar el texto,
puede ser fotografía o ilustración, y puede cubrir la página entera o puede
ser un pequeño elemento que acompañe el diseño.
En tal sentido Jung (2011) indica que la imagen en la publicidad puede
aparecer representada de varias maneras, como tipografía, ilustración
esquemática, entre otras. Puede abarcar cualquier tamaño de la hoja
impresa, puede ir de un extremo a otro, sin margen existente.
1.8. COLOR
Para Costa (2003), el color es un factor determinante al momento de
diagramarla propuesta publicitaria ya que el mismo expresa la mayor parte
del mensaje debido a la carga cromática. Según Fleitman (2006) la
publicidad no es solo una resonancia depalabras y colores porlo que es
importante conocer sus pautas cromáticaspara utilizar el color de la mejor
manera en la publicidad. Para él, losprincipales objetivos del color son:
captar la atención del consumidor demanera inmediata, lograr el factor
estético por medio de la armonía de loscolores y poder diferenciarse de los
demás a través de colores de marca.
2. CRITERIOS DEL PROYECTO
La imagen como parte fundamental de las composiciones, es de
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suma importancia en la formación de la comunicación audiovisual. Es por
ello, que el espacio destinado para realizar el rodaje varía según el contexto
del spot a grabar. Con ello se busca crear un ritmo dinámico entre lo
desarrollado en espacio/ambiente y los gráficos animados, creando el spot
publicitario perfecto para la propagación de lo que significa el crear
conciencia del uso de productos farmacéuticos.
Por lo tanto, gracias a las determinantes establecidas anteriormente se
constituyen las pautas y criterios a seguir para la realización de un correcto
producto audiovisual, que llegue al público de la mejor manera y envíe el
mensaje de una manera clara, concisa, precisa y directa para el fácil
entendimiento del mismo, el proyecto se debe realizar de la siguiente forma:
2.1. CONCEPTO GRÁFICO
Referente al concepto gráfico se estima que a través de la difusión de un
excelente mensaje por medio de diversos patrones, estilos o delimitaciones
se genere una reacción inmediata en el consumidor de manera pregnante en
base a una metodología impecable puesto que gracias a esos procesos, se
obtiene un producto final y satisfactorio.
2.2. DISEÑO AUDIOVISUAL
El paquete de piezas publicitarias audiovisuales cuenta tanto de
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grabación, como de motion graphics, por lo cual es necesario determinar los
criterios paraambos aspectos del diseño. El proceso de producción será
llevado a cabo por los miembros del proyecto, bajo un financiamiento propio.
Sin embargo, durante este proceso, la organización, la planificación y toda
la redacción para la elaboración de los spots publicitarios serán llevadas a
cabo por parte de los investigadores. Determinando una estética acorde al
mensaje de la marca, estilo que será reflejado tanto en los movimientos y
planos de cámara, como en las locaciones y la iluminación, para así
establecer un ambiente acorde al tema, dentro y fuera de la grabación, que
resalte los productos de la marca y por supuesto el mensaje de
concientización a la hora de consumir dichos productos farmacéuticos.
Así como también el bocetado, la creación de vectores y storyboards por
parte de cada integrante del proyecto, para así darle oportunidad a todos los
estilos y las distintas técnicas propuestas, aumentando el rango de ideas y la
capacidad de innovación al momento de crear el proyecto final. Lo que
acarreará a la creación de composiciones audiovisuales que marquen
tendencias y sigan los criterios de diseño.
2.3. ANIMACIÓN
La animación forma parte fundamental del proceso de producción, el
motion graphics es un tipo de animación que permitirá bajo el empleo de
diversos software de diseño dar vida a todo los elementos gráficos
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representativos que ayuden a crear conciencia en el consumidor de
productos farmacéuticos.Generandoasí, un producto innovador, actual.
Al ocupar la mayor importancia dentro del producto final, la animación y
sus transiciones han de ser claras, limpias y directas al momento de resaltar
la grabación como lo es en el caso del spot televisivo/publicitario y
concientizar a través de micros informativos/infográficos totalmente
animados. Tanto las imágenes, las tipografías, los cromas y los vectores
deben ser acordes al mensaje, imágenes que busquen equilibro en la
composición, el uso de tonos suaves y tipografías agradables será los
determinados para el proyecto.
2.4. DURACIÓN
En lo concerniente a la durabilidad de las piezas publicitarias
audiovisuales, se estipula un tiempo de 20 segundos para los (3) spots a
publicar en las redes sociales y una duración de 30 segundos para el spot
publicitario televisivo.
2.5. TIPOGRAFÍA
La tipografía que se utilizará en cada pieza o spot publicitario será Sans
Serif, con una numerosa familia tipográfica. Para títulos y palabras claves se
empleará bold, y para textos más extensos se aplicará regular o medium.
Éstas serán elegantes y agradables a la vista, pero sin ser necesariamente
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ornamentadas, y altamente legibles dependiendo de la pieza donde se
ubique; permitiendo que a través de su sencillez sea fácil de adaptar al
concepto gráfico que se empleará en la totalidad de la campaña.
2.6. SONIDO
Seguidamente de la animación y grabación se procede a la edición de
sonido pues cuando se capta el mismo, la mayoría de las veces posee
interferencia y afecta en el entendimiento del audio, es por ello que se
utilizará como herramienta de edición Adobe Audition, en dicho proceso los
investigadores tendrán la labor de seleccionar y sincronizar las mejores
tomas, establecer una continuidad visual y auditiva, emplear como elemento
reforzador al audio, el cual se caracterizara por la musicalización suave e
instrumental, en conjunto con efectos sonoros que vayan de acuerdo a los
gráficos y animaciones, hasta finalmente presentar el producto en un formato
atractivo para el público.
2.7. IMAGEN
Las imágenes tanto grabación como vectores que se utilizarán para las
piezas o spots publicitarios aludirána crear conciencia sobre el uso correcto
de productos farmacéuticos de una manera distinta y más llamativa. Las
animaciones vectoriales serán dinámicas y pregnantes para destacar los
aspectos más importantes del mensaje que se busca transmitir, y así romper
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un poco con laconcepción de la publicidad inclinada al área de salud puesto
que la gran mayoría posee déficit en diagramación y diseño, son rígidas y
aburridas.
2.8. COLOR
El color presente en las piezas audiovisuales se inclinará a distintos
cromas fríos como lo son azules, grises, violeta, verdes, y poseerá baja
presencia de tonos cálidos tal como amarillo, naranja, rojo, variantes con la
posible excepción de algunas Ilustraciones que tengan detalles en algún otro
color fuera de los establecidos.
3. METODOS DE DISEÑO SELECCIONADO
3.1. METODOS DE DISEÑO
Todo proceso y desarrollo de un producto audiovisual animado debe ir de
la mano de una correcta metodología que ayude a definir, describir y
concretar los diferentes pasos para su diseño. Por esta misma razón es
necesario conocer otras obras metodológicas de diversas ramas del
conocimiento dentro del mundo audiovisual, poner en práctica distintos pasos
y procedimientos mediante métodos de varios autores para poder determinar
el proceso metodológico exacto o de mayor encaje y así pudieran servir
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como base para un proceso de diseño propio, en el cual se basa el
desarrollodel producto final. Por lo cual, se investigan los métodos de tres
autores reconocidos tanto en el mundo del diseño trafico como del diseño
audiovisual.
3.2. SEGÚN BRUNO MURANI
3.2.1. ENUNCIACIÓN DEL PROBLEMA
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto, bien
sea con un análisis de las necesidades o bien puede ser propuesto por el
diseñador. Bruno Murani declara “Muchos diseñadores creen que los
problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes”. Por tanto
es necesario empezar por la definición del mismo, que servirá también para
definir los límites en los que deberá moverse el proyectista, los cuales deben
ser exactos ya que si tiene un principio equivocado todo el trabajo se altera.
3.2.2. RECOPILACIÓN DE DATOS
En primer lugar el diseñador tendrá que recoger información. Es evidente
que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse.
Se considera poco ortodoxo pensar en una solución sin primero indagar más
a fondo sobre el producto y sus exigencias. Por supuesto siempre existirán
sus prototipos y aquellos que no podrán ser considerados como
competencia.
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3.2.3. IDENTIFICACIÓN DE ASPECTOS Y FUNCIONES
El problema se analiza bajo dos componentes principales: el físico y el
psicológico, el componente físico se refiere a la forma que ha de tener el
objeto que se ha de proyectar, el psicológico se refiere a la relación entre el
objeto y su usuario. Límites de acuerdo con otros datos que pueden
deducirse de una investigación sobre el tiempo de duración del objeto.
3.2.4. DISPONIBILIDAD DE TECNOLOGÍAS
Operación que consiste en otra recopilación de datos relativos a los
materiales y materias técnicas determinadas, con el fin de obtener el mejor
resultado, se ha de tener en cuenta a las tecnologías que el diseñador tiene
a su disposición en el momento que realiza el proyecto. La industria que ha
planteado el problema solo dispondrá de las herramientas que esta posee,
haciendo difícil de buscar una solución con los recursos que ofrece la misma.
3.2.5. MODELO DE SÍNTESIS CREATIVA
Momento cuando el proyectista indagara en una experimentación de los
materiales en búsqueda de cuales técnicas son usadas muy a menudo y de
qué forma. Esto permite descubrir nuevos usos de materiales y de
instrumentos técnicos. También se le conoce como la etapa en la cual se
realizan los modelos creativos según el caos, estos modelos se someten a
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un examen de selección por parte de algunos tipos de usuarios y de los que
quedan, el diseñador escoge el más sencillo y pasa a proyectar los detalles
para llegar al prototipo.
3.2.6. VERIFICACIÓN
Etapa donde se establece un modelo de soluciones viables, que son
presentados a un conjunto de usuarios potenciales, que puedan establecer
juicio sincero sobre el objeto en cuestión. En base a estos planteamientos,
comienza el verdadero desarrollo de los verdaderos dibujos constructivos a
escala y tamaño real, con toda la exactitud en cuanto de detalles para la
realización del prototipo que se va a proveer como resultado.
3.2.7. SOLUCIÓN FINAL
Se hace una conclusión, en conjunto con el cliente y compañeros
diseñadores, después de haberlo probado se le aplican los ajustes técnicos
para así presentar la solución final a los usuarios potenciales.
3.3. MÉTODO DE CIUDAR
Según este cineasta, toda composición audiovisual debe estar
estrictamente construida a partir de: La pre-producción, producción y post-
producción; Siendo estos pasos fundamentales para que un producto
audiovisual tenga éxito y sea reconocido. Es a esta planificación a la que se
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conoce, tanto en el mundo de la industria cinematográfica como en el de la
industria televisiva, como producción audiovisual.Debido a la importancia del
proceso de producción, el modo de organizarlo será primordial para el éxito o
fracaso de la obra.
3.3.1. PRE-PRODUCCIÓN:
En esta primera etapa el director se reúne con todos los integrantes de
este elenco para sincronizar ideas, estilos y duración del rodaje solidificando
la temática y la sincronización del mismo.
3.3.2. PRODUCCIÓN:
Se planifica elementos como: Resolución de video, selección de
maquinaria, escenas y guion, con la finalidad de cerrar el ciclo de
preparación del audiovisual.
3.3.3. POST-PRODUCCIÓN:
Para finalizar la elaboración de dicho audiovisual se procesa todo el
material grabado (audio y video) para su manipulación y encontrar el
resultado deseado para luego así ser distribuido a su venta.
3.4. SEGÚN JEFF GOLDNER
Lo que sigue es una vista general de todo el proceso de animación.
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Cada producción es diferente, pero esto describe el flujo de trabajo de
una producción comercial típico. Cuanto menor sea el número de personas
que trabajan en una producción, tanto más estos pasos se mezclan entre sí.
Hay cuatro etapas principales en la producción de animación. Ellos no tienen
fronteras duras y rápidas. En términos generales son:
3.4.1. PREPRODUCCIÓN
Un par de cosas pre producción separada de producción adecuada, en
primer lugar, muchos proyectos nunca llegan más allá de la etapa de pre-
producción, por cualquier razón, son abandonados. En segundo lugar,
porque la pre -producción implica a menudo muy pocas personas que no
pueden ni siquiera estar trabajando a tiempo completo en él, antes de la
producción puede ocurrir a veces durante mucho tiempo con un costo
relativamente bajo que se haya incurrido.
Una vez que se han obtenido fondos para un proyecto y la correcta
producción comience, la necesidad será entonces para completar la
producción lo antes posible, según todos los aspectos relevantes a la hora de
crear piezas audiovisuales, unas un tanto obvias, otras un poco más
detalladas y específicas, pero que de igual forma, son importantes para la
correcta evolución del proyecto. Estos aspectos y detalles a considerar son:
3.4.1.1. IDEA / CONCEPTO
Cada producción se inicia con un concepto, si se trata de una nota
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garabateada en el dorso de un sobre o una conversación cotidiana entre
amigos. Este es el germen de la idea que se expandió para convertirse en
una película.
3.4.1.2. TRATAMIENTO
Una propuesta más completa. Esto se lee como una descripción de una
película como si uno sólo lo ha visto y está tratando de transmitir a otra
persona. No se incluye ningún diálogo ni un desglose detallado de la escena.
3.4.1.3. GUIÓN
El guión es la primera descripción detallada de verdad de la película. Es
muy similar a los scripts utilizados para las producciones de acción en vivo.
3.4.1.4. DEL GUIÓN GRÁFICO
Muchos directores de acción en vivo como al guión gráfico, pero la
mayoría de las películas de acción en vivo no se storyboard. Por el contrario,
en la animación de cada producción es, sino que es absolutamente vital
como medio de comunicación para todos los que participan en un proyecto.
Storyboards se dividen en secuencias, escenas y o inyecciones.
Cada escena o toma consistirán en una o más tramas que contienen
dibujos que muestran cómo se organizará la toma. Debajo de cada dibujo es
una caja en la que se escribe cualquier diálogo, junto con efectos de sonido y
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música, además de cualquier otra cosa que pondrá de manifiesto lo que está
pasando. La función del guión gráfico es actuar como una referencia para
todos los involucrados en el proceso de la película y para hacer que todo sea
lo más claro posible. Nada es en piedra, por supuesto, y cosas como la
elaboración y el fin de tiros bien puede cambiar a medida que progresa la
producción.
3.4.1.5. DISEÑO
Cuando todos los elementos de la animación están en proceso es
necesario diseñar parte del mismo ya que a menudo suceden al mismo
tiempo, o incluso antes de desarrollar el guión. El trabajo del guión gráfico no
se puede hacer correctamente hasta que el diálogo y los diseños son a la
vez muy avanzados.
3.4.1.6. GRABACIÓN DE VOZ
Se registra el diálogo de los actores. Sobre todo, hoy en día, el diálogo
será grabado en un formato digital, como el disco duro o DAT. Antes de las
pistas de diálogo se pueden utilizar, las decisiones deben tomarse en
relación con la que se necesita para usar y el diálogo tiene que ser
establecido. Esto significa que la pista de cada actor se mezcla y editado
junto con las huellas de los otros actores, por lo que suena como una pista
de voz de origen natural.
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Mayoría de la música se añade a una película después de la animación
se ha completado. La excepción a esto es cuando la animación debe
sincronizar con la música, (por ejemplo, baila un carácter), en cuyo caso la
música se grabará primero.
3.4.1.7. ANIMATIC O LEICA
Muchos directores les gustan filmar el guión gráfico, junto quizás con
algunos fotogramas adicionales como una especie de presentación de
diapositivas de lo que la película final se verá así. Puede tener unos
movimientos de cámara, pero en su mayor parte será una sucesión de
imágenes estáticas. Esto por lo general se corta a las pistas de diálogo, pero
tenga la música menos y efectos de sonido. Se puede cortar a la misma
longitud que la película final así puede ser una guía útil para la estimulación
general.
3.4.2. PRODUCCIÓN
Una vez que las pistas de diálogo han sido modificados con la longitud
correcta, se "descomponen “, es decir cada palabra debe ser analizada de
manera que un animador puede animar movimientos de los labios de un
personaje y actuar. Hasta hace unos años, esto implicaba copiar el sonido de
película magnética. Un editor entonces pasar muchas horas de
funcionamiento de esta película sobre una cinta de cabeza analizando la
sílaba por sílaba diálogo y escribir las palabras desglosadas en Bar- hojas,
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un proceso tedioso y lento. En la actualidad hay varias maneras de
automatizar este proceso y, de hecho, para algunas formas de animación, se
puede tomar la automatización aún más incluso conseguir software para
resolver los que se necesitan planos de movimiento de labios de las
bibliotecas predefinidas y colocarlos automáticamente en los dopesheets. El
animador entonces sólo se necesita tener un desglose de palabras (incluso
una frase o párrafo desglose puede ser suficiente para algunas escenas) en
lugar de sincronización completa de labios. Automatización completa de
sincronización de labios es muy sencillo en CGI 2D y 3D, pero no es práctico
en 2D tradicional.
3.4.2.1. DISEÑOS
Un diseño es un dibujo de tamaño completo que muestra los trabajos
visuales de un tiro. Si un personaje está caminando de un lado de la pantalla
a otra, por ejemplo, es normal para dibujar los primeros y últimos posturas
del personaje. El fondo se indica brevemente de forma que la relación de
escala entre los personajes y elementos de fondo es clara. Otro papel
importante de la disposición es indicar el encuadre preciso de la cámara. Si
la cámara no es estática, principio y fin encuadres se indican. En algunos
aspectos, se puede pensar en un diseño como una versión más grande y
más precisa de la estructura del guión gráfico equivalente. Se debe transmitir
prácticamente toda la información visual de un tiro, aparte de sus colores.
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3.4.2.2. FONDOS
Tradicionalmente, los fondos fueron pintados en el papel estirado, (para
que no se encogen), utilizando tintas o pinturas a base de agua ya veces
pasteles al óleo. También se utilizó el trabajo A menudo aerógrafo. Pinturas
al óleo y gouache por lo general no eran, ya que tienen una textura que
puede causar problemas de sombra en los niveles anteriores cel. Cada vez
más, incluso dentro de las producciones que buscan tradicionales, artistas de
fondo originan las ilustraciones en la computadora hoy en día.
3.4.2.3. KEY FRAMES
La animación en una gran producción bien puede ser compartimentada,
con algunos animadores especializados en el trabajo de personajes, algunos
en efectos de animación.
Presupuestos y prácticas de trabajo varían enormemente. A menudo,
un animador principal funcionará bastante aproximadamente apenas producir
poses claves e indicando el número de dibujos entre medio se debe crear y
cómo se miden el tiempo entre las teclas. Animadores indican el número de
fotogramas de cada dibujo se van a disparo de escribir hojas de droga éstos
indicarán también los movimientos de cámara y ópticas.
3.4.2.4. INTERMEDIOS
Como era de esperar, la persona que hace los dibujos entre medio se
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llama el Inbetweener o puede ser referido como un animador asistente.
También se le puede conocer como esa etapa en la que se siguen haciendo
cambios a la producción, como también cuando se mueven proyectos de un
autor a otro siempre habrá cambios.
3.4.2.5. PRUEBAS EN LA CADENA
La animación suele ser probada antes de ser coloreado. A menudo los
animadores usarán su propia cámara de prueba de línea para refinarlo hasta
que esté listo para el director a la vista.
3.4.2.6. LIMPIAR
Si la animación sólo se ha dibujado libremente (“normalmente llamado
material en bruto”), es necesario contratar a artistas para limpiar los dibujos.
Los dibujos se les dan la línea muy ajustada, pero que fluye un ambiente o
estilo clásico. Una vez que se utilizó este estilo simplemente como una
cuestión de estética.
Ahora bien, es vital que las líneas de un dibujo de la animación son
razonablemente limpias y no demasiado "gappy", ya que tendrán que ser
pintado digitalmente y las computadoras no son muy buenas para hacer
frente con los esquemas en el que se rompen. Obteniendo como resultado la
inundación de colores y tomando como sugerencia o recomendación que las
líneas deben fijarse antes de comenzar a pintar.
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3.4.2.7. TINTA Y PINTURA
Los dibujos de los animadores son de color.En el proceso tradicional,
cuando coloración se realizó a hojas de acetato, esto fue seguido por una
etapa adicional called checking. El corrector pasaría por cada fotograma de
hojas de droga de los animadores y colocar todas las celdas pintado sobre
un pegar sobre los antecedentes. En otras palabras, se trataba de un
maniquí de ejecución del rodaje de la obra de arte final, pero sin
comprometerse a filmar. La animación fue un proceso muy lento y tedioso, y
era importante no perder el tiempo de disparo de la cámara algo que estaba
viciado.
3.4.2.8. CÁMARA / COMPOSICIÓN
La obra de arte de color se " filmado “, por lo general más obras de arte
de fondo. Esta parte del proceso también se puede llamar composición.
Tradicionalmente esto significaba disparar bastidor de arte por cuadro bajo
una cámara tribuna. Ahora, toda la composición y procesos de toma son
virtuales y llevados a cabo en el software. Mientras que antes un re-shoot,
debido a un error de la pintura o de un error de exposición sería un error
costoso, ahora es perfectamente aceptable para ver la salida de esta parte
del proceso como un " primer intento”.
Corrección de un error puede suponer tan poco como volver a pintar una
celda incorrecta o la alteración de un error de exposición, pero la
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computadora idiota alegremente volverá a rodar la escena sin quejarse hasta
que esté bien. Es fácil, incluso para cambiar los colores en celdas después
de que han sido pintadas.
3.4.2.9. SALIDA
La imagen resultante es la salida a película o vídeo. Puede ser,
alternativamente, la salida a algún medio de almacenamiento digital, como la
ROM de DVD para que la transferencia final de vídeo o película se pueda
hacer en otro centro, por lo general una casa de post- producción.
3.4.3. POST PRODUCCIÓN
3.4.3.1. EDICIÓN, DOBLAJE, MEZCLA Y MÚSICA
Todo lo que se lleva a cabo después de la etapa de la cámara puede ser
llamado postproducción. Una instalación de post-producción (también
llamada casa de post -producción) normalmente se dedica a muchas
actividades diferentes bajo un mismo techo, el típico que es la edición y el
segundo más importante ser de composición. Muchas casas de
postproducción también tendrán telecine, soplados capacidades de
animación por ordenador en 3D completo y doblaje de sonido y sin duda
tendrá la capacidad de modificar y alterar el balance de color y el aspecto de
la película con precisión. A menudo, la música se grabará en la imagen y
algunos efectos de sonido también son registrados en tiempo real a la
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imagen (foleyeffects).
En las grandes producciones, estas grabaciones son más generalmente
en instalaciones de sonido especializados con sonido- etapas apropiadas.
Efectos y música en producciones más pequeñas, por otro lado, se pueden
hacer íntegramente de material de biblioteca.Cada vez más, las pequeñas
empresas de sonido de diseño pueden llevar a cabo trabajos muy complejos
gracias a la universalidad de la sofisticada tecnología de sonidobasado en
computadoras y software. En esencia, el trabajo de un estudio de
postproducción es reunir a todos los elementos de sonido e imagen juntos
para que puedan ser registradas como una única entidad terminada lista para
su publicación.
3.4.3.2. DISTRIBUCIÓN
El medio por el cual el producto se entrega a sus televidentes. Esto puede
ser a través de la pantalla grande (el cine) como también otros medios de
difusión tales como: Internet, DVD, TV, entre otros.
3.4.3.3. CONSUMO
La realización de la idea / concepto original en algo real; su joya pantalla
es devorado por un público ávido y agradecido (o no). La realización de la
idea concepto original en algo real; su joya pantalla es devorado por un
público ávido y agradecido.
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4. SOPORTES Y FORMATOS DEL PROYECTO
Para llevar a cabo el desarrollo de la producción es imprescindible una
cámara profesional de alta resolución, como también el uso de diferentes
programas, que realicen la animación de los elementos gráficos,
incorporando los sonidos y la edición del producto final.
El soporte de esta propuesta se presentará en formato profesional HDTV
al momento de realizar el rodaje. Posteriormente, con el empleo de diversos
programas o software de diseño como lo son: Illustrator para desarrollar las
ilustraciones vectoriales; Photoshop para corrección de imágenes, añadir
sombras y efectos de color; AfterEffects para animar dichos vectores y
Premiere para la realización de efectos especiales, tonalización, montaje de
video y audio; por último Adobe Audition para crear efectos de sonido y editar
audios. El formato del producto final ya editado y listo para ser publicado a
través de las redes sociales será QuicktimeAnimation y para televisión será
NTSC.
Los equipos de nivel tecnológico utilizados para la elaboración de este
trabajo especial de grado son: cámara profesional de video Cannon t3i,
micrófono receptor de audio, trípode y lámparas de iluminación blancas y
difusoras, laptop VIT y LENOVO, computadora de escritorio incluyendo
monitor y wacom.
Estos formatos caracterizados por ser soportes que permiten no sólo
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calidad y practicidad sino que actualmente son formato por excelencia a nivel
nacional. En cuanto a Quicktime, debido a que permite la correcta
visualización de transparencias y cromas manteniendo un tamaño adecuado
en comparación con otros formatos, haciéndolo perfecto para las
animaciones y en cuanto al formato NTSC, porque permite la exportación de
videos con calidad a la vez compatibles con los formatos usados en las
televisoras y móviles Venezolanos, los cuales los hacen por consecuencia el
soporte más idóneo para presentar un proyecto audiovisual que sea atractivo
para el público.