caracterización de software educativo abrapalabras
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Análisis y caracterización del software respecto a las teorías del AprendizajeTRANSCRIPT
Software Educativoy Teorías de Aprendizaje
Otaiza Laura Pabón Faviola Palencia Linda Rodríguez Geison Zambrano Solange
Conclusiones Generales Acerca del Software Educativo“Abrapalabra”
Basado en Las Teorías de Aprendizaje
Conductista Cognitivista Constructivista
• Análisis de tareas en función del usuario
• Selección de contenido acorde al estudiante
• Se propone un análisis de actividades a ejecutar considerando competencias y la retroalimentación
• Se prevén actividades y condiciones en las que los alumnos le den un sentido individual a lo que están aprendiendo
• Se consideran la construcción de aprendizajes significativos.
Planificación
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Planificación
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Centrado en el juego, con imágenes atractivas de acuerdo a los intereses de los niños
Basado en orientaciones y contenido con mayor énfasis auditivo y visual.
Orientado a la interactividad del estudiante con el medio para mantener su atención.
Planificación
Ejemplo
Abarca habilidades que deben desarrollarse para el alcance de competencias en el área de lectura (percepción auditiva, visual, ubicación espacial y temporal)
Desarrolla actividades aumentando de nivel de complejidad paulatinamente.
Ofrece retroalimentación y orientaciones luego de realizadas las actividades.
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Planificación
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Ubicado en un entorno que permite involucrar al estudiante.
Ofrece elegir una mascota particular.
La libertad de actuación dentro de cada actividad, permite a los niños y niñas aprender a su ritmo, de acuerdo con sus intereses y en concordancia con lo que ya conocen (aprendizaje significativo)
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Objetivos
Conductista Cognitivista Constructivista
• Se expresan de forma integral y totalizadora, centrados en las necesidades del aprendiz considerando las estructuras mentales previas y siguiendo la taxonomía de Gagné
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Objetivos del programa (de enseñanza): orientados a la motivación del estudiante, al dominio de contenido y al desarrollo de habilidades.
Objetivos del estudiante (de aprendizaje): son implícitos. Cada niño o niña plantea sus propios objetivos, de forma intuitiva y en sintonía con sus ideas previas, habilidades e intereses.
Objetivos
Ejemplo
Objetivos
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Estructura
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Conductista Cognitivista Constructivista
• Expectativa (Motivación) Atención Cifrado (percepción selectiva) Acumulación de la memoria Recuperación Transferencia (Generalización) Respuesta Afirmación
Algunas actividades promueven aparentemente el aprendizaje significativo,
pero su estructura no es clara.
Expectativa
Atención
Estructura
Cifrado
Acumulación en la memoria
Estructura
Recuperación
Transferencia
Respuesta
Estructura
Afirmación (retralimentación)
Estructura
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Conductista Cognitivista Constructivista
• Se consideran los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con una organización inductiva flexible presentada en bloques y sub-bloques basado en los conocimientos previos y los procesos mentales del aprendiz.
Contenido
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El contenido está basado en los procesos (tanto virtuales como físicos) para desarrollar habilidades que permitan al estudiante aprender, fomentando una actitud positiva hacia la lectura.
Contenido
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Contiene unidades y sub-unidades en orden creciente de complejidad, hilados linealmente.
Permite la selección de unidades según los intereses, conocimientos y habilidades previas del estudiante.
Contenido
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Conductista Cognitivista Constructivista
• Se presentan elementos de interacción usuario – máquina.
• Mapa de navegación que permite escoger con cierto grado de libertad, el punto de inicio del recorrido, o repasar actividades ya desarrolladas.
Diseño visual y funcional
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Contiene menús interactivos, botones, hipertextos, hipermedia.
Diseño visual y funcional
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Mapa de navegación versátil: permite la navegación lineal o no secuencial.
Los recorridos y actividades de navegación son interactivos y multimediales.
Diseño visual y funcional
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Conductista Cognitivista Constructivista
• Presencia de señalizaciones en el contenido clave que orientan procesualmente el contenido
• Propone metáforas, micromundos y minicasos.
• Presenta contextos significativos de aprendizaje.
Estrategias de enseñanza
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Contiene colores, animaciones, hipertextos, esquemas, hipermedia, analogías, simulaciones y ejemplos interactivos.
Estrategias de enseñanza
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Provee de entornos significativos, mediante micromundos donde se simulan situaciones y acciones atractivas a modo de retos y juegos que involucran al estudiante.
Las actividades se generan en torno al contexto.
Estrategias de enseñanza
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Conductista Cognitivista Constructivista
• Propicia la interacción con el contenido.
• Logro de los objetivos con base en los procesos cognitivos para la transferencia de lo aprendido a nuevas situaciones, con retroalimentación oportuna.
• Sin limitación temporal ni registros de actuación del alumno
• Propone actividades de carácter constructivo propiciando el descubrimiento
Estrategias de evaluación
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Estrategias de enseñanza
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El estudiante puede interactuar en las actividades y entornos del programa.
Propicia el traslado de lo aprendido a otras situaciones.
Se facilita la participación activa en la resolución de problemas, con orientaciones oportunas.
Cuando se logra culminar con éxito una actividad o cuando no se completa, se ofrece retroalimentación para continuar aprendiendo.
Estrategias de enseñanza
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Conductista Cognitivista Constructivista
• Simuladores sencillos.
• Multimedial, interactivo
• Micromundos
Tipos de software
Anterior Tipo
Permite el aprendizaje “heurístico” basado en la interacción dinámica dentro de actividades propuestas mediante micro entornos virtuales.
Tipos de software
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Tipos de software
Inicio Finalizar
EL estudiante adquiere el conocimiento a partir de experiencias, creando modelos particulares de pensamiento, construyendo su propia interpretación del mundo y lo que aprende
La lectura nos abre las puertas del mundo que te atrevas a imaginar.