case study l hasbro - ryzyko l os3 multimedia l marketingowiec.pl
DESCRIPTION
case study: Hasbro, Gra planszowa Ryzyko - OS3TRANSCRIPT
www.OS3.pl
case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko” 1
Współpraca
Współpraca rozpoczęła się we wrześniu 2007 roku w wyniku wygranego przetargu. Hasbro Poland Sp. z o.o. to jedna z największych firm na świecie zajmująca się produkcją zabawek i gier planszowych.
W ramach współpracy z Hasbro agencja OS3 multimedia zrealizowała już wiele projektów, m.in. stronę produktową, stronę dedykowaną do kampanii i konkursów promocyjnych, kampanie internetowe, aplikacje flashowe gier czy działania w zakresie social media.
Dodatkowo agencja zajmuje się opracowywaniem dla klienta strategii i koncepcji nowych przedsięwzięć.Projektem, w którym OS3 multimedia świadczyła usługi właśnie w tym zakresie, jest konkurs promujący strategiczną grę planszową „Ryzyko”.
www.OS3.pl
case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko”
Grupa docelowa
młodzi, dynamicznie ludzie, nastolatkowie, rodzice (szeroka grupa)wiek 15+dochód powyżej przeciętnejprofil psychologiczny: lubią spędzać wolny czas online i ze znajomymirodzice, którzy chcą i lubią spędzać czas ze swoimi dziećmi
2
www.OS3.pl
case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko” 3
Strategia
Głównym celem projektu było wsparcie sprzedaży i promocja gry planszowej „Ryzyko”. By zrealizować ten cel, opracowaliśmy turniej konkursowy oparty na zasadach gry planszowej oraz stworzyliśmy dedykowany do niego minisajt.
Zależało nam, by uczestnicy konkursu poznali zasady gry i zostali wprowadzeni w jej świat poprzez zaangażowane uczestnictwo w zabawie, tym samym budując w ich świadomości istnienie marki Hasbro, której produkty gwarantują dobrą zabawę zarówno w gronie rodzinnym, jak i przyjaciół.
www.OS3.pl
case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko” 5
Zadania i realizacja
Kampania trwała od 9 do 29 listopada 2009 roku.
Zadania dla agencji:opracowanie mechanizmu konkursudobór nagród w konkursie stworzenie i monitoring serwisu konkursowegoprzygotowanie kreacji do kampanii
Konkurs rozgrywał się na platformiehttp://www.zgrajmysie.pl/konkursryzyko/i mógł w nim wziąć udział każdy zainteresowany.
Wymogiem było zarejestrowanie się na stronie i założe-nie profilu, po czym użytkownik mógł wcielić się w postać generała reprezentującego wybrane przez
Kampania - formaty
www.OS3.pl
case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko” 6
siebie województwo Polski i rywalizować z innymi na punkty. Aby je zdobywać, musiał namawiać swoich znajomych do głosowania na siebie lub na danego generała drogą mailową, tym samym tworząc armie. Oddawanie głosów nie wymagało od użytkowników zarejestrowania się.O liczbie punktów decydował rzut kostką. Wynik od 1 do 5 oczek dodawał na konto generała dokładnie tyle punktów, ile wypadło oczek. Wyrzucenie 6 oczek wią-zało się z odjęciem z konta danego generała właśnie takiej liczby punktów. Każde 5 punktów zwiększało liczbę armii o 1.
W konkursie można było wygrać trzy rodzaje nagród w trzech kategoriach:
Kategoria pierwsza dotyczyła osoby, która stworzyła największą armię, czyli zdobyła najwięcej punktów.
Do wyboru miała jedną z 6 przygód: skok na bungee, jazda quadem, paintball, rejs motorówką, nauka tańca i nurkowanie.
W kategorii drugiej zestaw gier Hasbro wygrała osoba, która okazała się najlepszym graczem zwy-cięskiego regionu.
W trzeciej kategorii nagrodzone zostało całe zwycię-skie województwo. Nagrodą była kampania billboar-dowa zrealizowana w I kwartale 2010 r. w jednym z wybranych województw, które nie wygrało w turnieju.
13,05% wyszukiwarki
58,44% odwiedziny bezpośrednie
28,50% witryny odsyłające
www.OS3.pl
case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko” 7
Efekty
Czynny udział w zabawie wzięło ponad 52 000 internautów, spośród których 3-tysięczną grupę stanowili generałowie, a pozostałą Internauci oddający głosy, śledzący wyniki danych województw czy poczynania danych generałów.Przez cały czas trwania kampanii serwis odwiedzany był przez dużą liczbę osób, średnia dzienna ich liczba ukształtowała się na poziomie 4000, a w rezultacie platformę „Ryzyko” odwiedziło 84 100 Internautów.Oddawanie głosów nie wiązało się z koniecznością zarejestro-wania, dlatego do konkursu przystępowało coraz więcej użyt-kowników, o czym świadczy wysoki wskaźnik nowych odwie-dzin: 87%.Innym ważnym współczynnikiem był wysoki procent wejść bezpośrednich 59% – co świadczy o tym, że wśród internautów wytworzyła się duża świadomość konkursu.
Biorąc pod uwagę zanotowane statystyki oraz liczbę osób, które zainteresowały się tematem, uznajemy, iż kampania odniosła sukces.Dodatkowo świadczyć o tym mogą wypowiedzi użytkowników na forach internetowych, na których polecali sobie oni konkurs.
Odwiedziny
Źródła odwiedzin
średnia liczbaodwiedzin na dzień
liczba odsłon
liczba odwiedzin (ogółem)
nowi użytkownicy
powracający użytkownicy
4005195 986
84 109
87%13%
2 984 liczba zarejestrowanychużytkowników
73 657 liczba unikalnychużytkowników
52 131 liczba osób biorącychczynny udział w zabawie
Użytkownicy