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CaWa Una campaña para Warhammer 2. Reglas Avanzadas Edición 1.40 Octubre 2004

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CaWaUna campaña para Warhammer

2. Reglas Avanzadas

Edición 1.40Octubre 2004

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Y Ghrond seguía avanzando.Los tambores redoblaban rápidamenteahora. De pronto, sobre las montañasde muertos apareció una sombrahorrenda: un jinete alto, encapuchado,envuelto en una capa negra. .

J.R.R. Tolkien,“El Retorno del Rey”

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ÍndiceIntroducción 4Bienestar 5Defensa Heroica 7Nuevas Construcciones 8Autodestrucción 9Personajes 10Habilidades de los personajes 14Objetos Mágicos 17Monstruos 18Regimientos de Renombre 19Batallas en construcciones 20

REGLAS DE CADA RAZAImperio 21Orcos y Goblins 22Enanos 23Altos Elfos 24Elfos Oscuros 25Skavens 26Hombres Lagarto 28Reyes Funerarios de Khemri 29Condes Vampiro (y nigromantes) 30Caos 32Bretonia 35Elfos Silvanos 36Enanos del Caos 37Mercenarios 38Resumen del turno 39

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IntroducciónLas reglas básicas para jugar una CaWa están bastante bien, y añaden un componente

estratégico añadido al hecho de jugar una partida de Warhammer. Pero un concepto como la CaWa es tremendamente ampliable con multitud de conceptos (siempre dentro del mundo de Warhammer) que multiplican la riqueza y la diversión de una campaña.

Cuando las primeras reglas de CaWa salieron a la luz eran una amalgama de reglas que una vez conocidas eran relativamente fáciles de comprender (en cinco turnos se comprende casi todo; ¿acaso se pueden entender todas las reglas de Warhammer en cinco partidas?), pero llegaron varios mails preguntando cómo comenzar y que el aluvión de información inicial era muchas veces demasiado grande y podía echar para atrás. De ahí la división entre “reglas básicas” y “reglas avanzadas”.

Este compendio de reglas contiene reglas para jugar una CaWa con mucho más trasfondo, interés, diversión y complejidad que la explicada en Reglas Básicas. Se incluyen reglas para el bienestar, para personajes, construcciones, reglas para cada raza, etc. Aunque añade trabajo, el resultado vale la pena.

Namárië

[email protected]

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BienestarUna nueva variable para los jugadores es el bienestar del Reino, o simplemente

Bienestar. El Bienestar (BS) es una medida que refleja lo contento que está tu pueblo (o tu nación o reino o imperio o ¡Whaaagh!). En reglas generales, mantener un reino próspero y en paz, con una fuerte expansión, hace que la gente esté más contenta (más BS) y eso se repercute en un aumento de los ingresos; en cambio, si pierdes constantemente batallas y atacas a tus supuestos aliados la gente se enfada (menos BS) y deja de producir, con lo que tus ingresos decrecen.

El Bienestar de todos los jugadores empieza siendo 0, y cada inicio de turno el árbitro de batalla calcula el nuevo Bienestar teniendo en cuenta el Bienestar anterior y ciertos factores que lo pueden modificar:

Consecuencias del BienestarSi el Bienestar se mantiene dentro del límite de un Bienestar “normal” (en la CaWa es

entre -100 y +100), no hay ningún efecto. Si sube de +100, la diferencia serán 10 Co’s extras (ingreso extra) por cada punto por encima de 100, ya que la población estará tan contenta que producirá más. En cambio, si es menor de –100, se contabilizará la diferencia (x10) como un Gasto, ya que se niegan a pagar impuestos a un gobernante tan malo. Algo importante a decir es que el Bienestar de una nación nunca puede ser menor de -200 ni mayor de +200. Ejemplo: un Bienestar de 155 supone 55x10=550 CO’s de ingreso, un Bienestar de -110 implica -10x10=-100 CO’s.

Modificadores al bienestarLos siguientes modificadores al Bienestar se aplican según lo que pasó en el anterior

turno.

Por cada batalla ganada, +20 BS. La batalla debe haber sido Presencial (no una BNP), y es batalla, no escaramuza.

Por cada batalla perdida, -20 BS. La batalla debe haber sido Presencial (no una BNP), y es batalla, no escaramuza.

Por cada terreno nuevo de este turno (terrenos de más respecto al anterior turno), +5 BS.

Por cada terreno perdido (terrenos de menos respecto al anterior turno, ya sean perdidos en batallas, abandonados, donados, etc), -5 BS.

Por cada enemigo natural (ver Tabla de Aliados) al que se le haya declarado una invasión, +5 BS.

Por cada aliado natural (ver Tabla de Aliados) al que se le haya declarado una invasión, -5 BS.

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Tabla de AliadosLa siguiente tabla indica la “posición racial” de las razas del mundo de Warhammer. No

debe confundirse con las posibles alianzas en una campaña. Es decir: yo como jugador Orco puedo estar aliado con mi vecino Alto Elfo para no pegarme durante tres turnos, pero eso no implica que racialmente los Elfos sigan siendo mis enemigos. Esta tabla de alianzas simplemente indica la disponibilidad de unas razas para aceptar como nación el ataque a otra. Así, un Imperial que ataque un Enano (un Aliado) provocará que su población se entristezca un poco al ver que se ataca a supuestos aliados en vez de al Caos, pero igual es que existe un pacto entre gobernantes…

Tabla Alianzas AE Br Ca CV EO ES En EC HL Im Me OG RF Sk

Altos Elfos A A A n A A A nBretonia A A A A A A A

Caos n n A A A n ACondes Vampiro n n n A n

Elfos Oscuros n n A n A n n nElfos Silvanos A A A n A n A n

Enanos n A n A A A A nEnanos del Caos A n n A A n n nHombres Lagarto A A A A A A A n

Imperio A A n A A A A nMercenarios A A A A A A A A A A A A A A

Orcos y Goblins A n n n A A AReyes Funerarios n n n n n n n n A A n

Skavens A n n A A n A

A: AliadoN: Neutral■ : Enemigo: Caos con Caos (regla especial). Si uno de los dos es de Caos Absoluto o ambos son del mismo Dios, trátense como Aliados. Si son de diferentes dioses trátense como Neutrales.: Vampiros con Vampiros (regla especial). Si los vampiros son del mismo Clan o uno lleva Nigromantes, trátense como Aliados. Si son de diferente Clan, trátense como Neutrales.

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Defensas HeroicasEl pueblo se levanta en armas para frenar al invasor, incluso mujeres y los mas jovenes

se lanzan a la desesperada defensa de sus casas.

Esta es una regla pensada para que aquellos jugadores con menos suerte (o con peor diplomacia) puedan morir jugando.

RequisitosUn jugador que a principio de turno tenga menos de 7 casillas puede declarar cualquier

número de Defensas Heroicas después de saber que invasiones tiene. Una Defensa Heroica se puede declarar como respuesta a una invasión hacia una casilla propia, y sigue todas las reglas de una defensa de CaWa con las siguientes excepciones:

Qué son y qué pasa En todas las Defensas Heroicas aparecen "líderes", que no son héroes aunque se les

parezcan. No se pueden usar personajes de la reserva de personajes del jugador para una Defensa Heroica. En vez de eso, puede poner dos personajes "nuevos" que desaparecen al finalizar la batalla. Es decir, se considera que tiene dos personajes extra que son los "básicos". Dichos personajes deben ser de tipo Héroe y del escalafón mas bajo de las evoluciones de dicho jugador (p.e. no se permite un Paladín Legendario del Caos ni un Demonio). Hay que remarcar que NO se pueden usar personajes "existentes" (ni siquiera Slanns en el caso de Hombres Lagarto en caso de una Defensa Heroica de un pueblo o castillo).

En una Defensa Heroica, el defensor no puede usar ningún objeto mágico ni Regimiento de Renombre.

Los puntos usados para Defensas Heroicas no cuentan para la PM (es decir, si tienes una PM=3000 puedes declarar veinte Defensas Heroicas y seguirás contando con una PM de 3000). Esto significa que puedes declarar tres Defensas Heroicas y un par de defensas normales (con personajes, RR's, objetos, etc.). Son independientes unas de las otras. Por supuesto esto implica que un jugador que este en situación de poder declarar Defensas Heroicas (es decir, que tenga menos de 7 territorios al inicio de su turno) puede gastar toda su PM en declarar ataques y dejar que todas las defensas sean Defensas Heroicas. También hay que remarcar que se puede usar perfectamente puntos de PM para declarar defensas "normales"; ¡las Defensas Heroicas son voluntarias!

En caso de que uno de los dos bandos efectué una victoria decisiva o masacre, no hay los pagos de Co's correspondientes a ninguna de las partes. Ojo, para el resto de factores (experiencia del atacante, clasificación, reglas especiales como zaqueos o levas ciudadanas o esclavos) el resultado de la batalla se trata de la forma habitual.

El tamaño de la Defensa Heroica siempre es de 500 puntos menos de lo declarado como invasión. Así, por ejemplo, si se recibe una invasión de 1500 mas 2000 (p.e. combinada de dos jugadores) a una casilla, la defensa heroica es de (1500+2000)-500 = 3000 puntos.

Las Defensas Heroicas se realizan por amor a la tierra y por instinto de supervivencia. Es por ello que las Defensas Heroicas NO se deben pagar al inicio del siguiente turno. Es decir, las Defensas Heroicas son gratuitas.

Si se decide aumentar en 500 puntos (+500) el tamaño de la Defensa Heroica, esos +500 puntos SI que deben pagarse (se supone que son tropas que se envían) pero siguen sin contar para la PM.

Cada Defensa Heroica resta -5 al Bienestar (a la gente no le hace feliz eso de luchar) adicional al +20/-20 por ganar o perder.

En caso de que un defensor declare Defensas Heroicas y pudiera jugar de la forma habitual, el árbitro puede tomar las medidas necesarias. Las Defensas Heroicas se declaran para jugar, no para "salvar" a nadie.

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Nuevas ConstruccionesTorre de Hechicería

Es cierto que una torre de un Nigromante no será exactamente igual que una Torre de un Alto Elfo o una choza de un chamán Goblin Nocturno; pero para simplificar se consideran todos esos lugares como centros de estudio llenos de arcanos objetos y de pergaminos olvidados llamados comúnmente Torres de Hechicería. Cuando un Reino entra en una Torre de Hechicería puede descubrir tesoros inigualables, y cuando ya está acomodado, Magos de todo el reino pueden ir hacia la torre a estudiar esos grimorios, a crear objetos en una forja mágica o a despertar poderosas criaturas de un descanso.

En fase de Economía cualquier jugador (en principio; ver Reglas de Razas) puede crear Torres de Hechicería en vez de un pueblo en una casilla válida (ver Reglas Básicas para saber dónde se puede hacer una nueva construcción); para ello debe pagar 1.500 Co’s.

La Torre de Hechicería no proporciona ningún beneficio económico a ninguna raza, pero permite crear objetos mágicos o monturas monstruosas (ver más adelante) además de Magos (ver Personajes).

MinaLos jugadores Enanos no tienen torres de hechicería propiamente dichas. En vez de

eso, crean minas donde los sabios Herreros Rúnicos forjan armas y objetos de inigualable poder. Pese a que cualquier raza puede beneficiarse de tener una mina, únicamente los Enanos (y los Enanos del Caos) pueden construirlas.

En fase de Economía cualquier jugador Enano o Enano del Caos puede crear una Mina en vez de un pueblo en una casilla válida (ver Reglas Básicas para saber dónde se puede hacer una nueva construcción); para ello debe pagar 1.000 Co’s.

Las minas sólo pueden ser construidas en casillas de montaña (ni en bosques ni en llanura).

Una Mina proporciona +100 Co’s por turno de ingresos a todas las razas, menos a los Enanos y Enanos del Caos que reciben +200 Co’s en vez de +100.

Como ya se verá en los Objetos Mágicos, los Herreros Rúnicos pueden crear objetos mágicos en una Mina de la misma forma que las demás razas pueden crear en una Torre de Hechicería.

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AutodestrucciónEn la Fase de Mapas, cada jugador puede a voluntad hacer desaparecer algunos de

sus bienes.

Se puede declarar la ejecución de un personaje (el personaje deja de existir). Ningún coste ni ingreso. Su utilidad puede ser el ahorrarnos su coste.

Se puede declarar la destrucción de una construcción, por un coste de 300 Co’s. El mayor uso es hacer una incursión en un pueblo (o torre de hechicería) enemigo, y una vez el territorio es nuestro, demoler la torre para que en caso de reconquista no tenga la torre intacta.

Por último, decir que también se pueden destruir objetos, ya sea vendiéndolos / regalándolos al enemigo (recordemos que sólo los objetos “comunes” pueden ser usados por todas las razas), o bien en la fase de mapas (“ingresando” 5 Co’s por punto del objeto). Así, si hemos derrotado (ver sección Personajes) a un Conde Elector que llevaba un Colmillo Rúnico, podemos destruirlo (al Colmillo, se entiende) ingresando a cambio 500 Co’s.

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PersonajesNingún reino aparece de la nada con millones de personajes mucho más fuertes que el

resto. No se generan espontáneamente Grandes Señores del Caos ni Saurios Viejaestirpe, ni se tienen disponibles cientos de chamanes de Nivel 4 con un chasquido de dedos.

En la CaWa, todos los personajes nacen siendo Héroes. Hay algunas excepciones (ver Reglas de Razas), pero por lo general un Reino empieza con personajes de tipo Héroe. Por supuesto, ¡en la CaWa no existen los personajes especiales! No es posible usar ningún Personaje Especial (ni comprarlo).

Los personajes deben comprarse y debe pagarse su mantenimiento. El árbitro debería llevar un control sobre qué personajes tiene cada jugador (su nombre, su historia, sus atributos, su experiencia), y un jugador NO puede usar en ninguna batalla un personaje que no tenga (es decir, para usar un personaje en batallas debes “comprarlo”). Quizá lo más interesante es que los personajes empiezan siendo de una categoría baja (tipo Héroe) y a medida que van sobreviviendo a partidas, van acumulando una cierta experiencia que posteriormente pueden transformar en habilidades especiales, mejoras de atributos y demás.

En la fase de Economía, todo jugador puede comprar un Personaje de tipo Héroe. Para ello se debe gastar 2 co’s por punto. Así, por ejemplo, podemos comprar un Noble Elfo Oscuro por 140 Co’s (70 puntos x2), nunca un Príncipe Oscuro; y un Imperial puede comprar un Capitán por 110 Co’s (55 puntos x2), pero no un Conde Elector.

No se pueden tener miles de personajes. Un personaje es más importante que un individuo normal de su raza (un Gran Jefe Orco es mucho más importante que cualquier Jefe Orco), así que escasean bastante. Para representar esto, en la CaWa hay un límite de personajes. Ninguna raza (en principio) puede comprar un nuevo personaje si ya ha llegado a ese límite. (En caso que el límite pase a ser inferior de golpe, por ejemplo perdiendo un pueblo, los personajes no “desaparecen”, simplemente no se pueden comprar más). El límite viene dado según el tipo de personajes:

El límite de personajes de “tipo mago” (mago, chamán, hechicero, nigromante…) viene dado por el número de Torres de Hechicería. No se puede tener más personajes de tipo mago que 2xTH. Así, si tenemos dos torres de hechicería no es posible tener tres magos. (Nota: con “tipo mago” se refieren a que estén destinados a la magia, así que Vampiros con capacidad mágica, Altos Elfos Señores del Saber, o Sacerdotes de Sigmar imperiales no son “tipo mago”, por poner ejemplos).

El límite de personajes “no mago” viene dado por 3*C+2*P. Es decir; si se tiene 1 castillo y 5 pueblos, se pueden tener hasta 3*1 + 2*5 = 13 personajes “no magos”.

El límite de personajes “no mago” tipo Comandante viene dado por 3*C. Esto es, cada Castillo puede “albergar” a tres Comandantes, así que un castillo implica hasta 3 personajes de tipo Comandante. Ojo, aunque sean Comandantes siguen siendo personajes no magos; un castillo y un pueblo permite hasta 1*3+1*2= 5 personajes no magos, de los cuales hasta 3 pueden ser de tipo Comandante.

Es absolutamente necesario que el árbitro y todos los jugadores lleven un control absoluto de los personajes que tienen. Un personaje que muere en una batalla, muere del todo, así que no puede volver a usarse en ninguna batalla. También es muy recomendable darle un nombre e historia a todos los personajes.

Personaje InicialTodo jugador dispone inicialmente de un solo Personaje (el Rey, o Jefe Zupremo, o

Gran Rata, o lo que sea), de categoría Héroe (no Comandante), y sólo uno. Además, por regla general no es posible incluir un Mago (excepción quizá de los Nigromantes).

En el caso que el ejército mínimo sea de dos personajes (p.e. Reyes Funerarios de Khemri) se dispondrá de dos Personajes Iniciales, uno de cada tipo.

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Personajes en un ejércitoLa inclusión de personajes no es exactamente igual que la descrita en el manual y en

libros de ejército. En principio, se puede incluir 1 personaje por cada 500 puntos (no fracción) del ejército. Así, una fuerza de 750 puntos puede incluir únicamente un personaje, una a 1.100 dos personajes, etc. Para saber más sobre los personajes ver el apartado de Personajes. Se recuerda, asimismo, que un personaje con 1 herida más de su Héroe correspondiente (generalmente, un personaje con 3 heridas) se considera a todos efectos un personaje tipo Comandante y no tipo Héroe (ver Evolución).

Puntos de ExperienciaUn personaje que salga victorioso de una batalla puede ganar puntos de experiencia

(px de aquí a delante). Si sobrevive a una batalla, recibe 2px. Si la batalla finaliza en empate, 1px. Si consigue una victoria Marginal, 3px. Si la victoria es Decisiva, 5px, y si es masacre 7px. Si un personaje HUYE en una batalla (huye del campo de batalla o estaba huyendo en el último turno) pero no ha sido destruido en cuerpo a cuerpo (o perseguido y aniquilado), se considerará baja a efectos de calcular los puntos de victoria de la batalla; pero dicho personaje no está muerto, con lo que a nivel de Campaña ese personaje no muere. Aunque no muera, pero, no gana PX en esa batalla y no podrá ser el General en la siguiente batalla en que participe.

Un personaje tendrá un nivel de experiencia (nx), que se irá incrementando con los px que vaya ganando. Es decir, cuando un personaje sobrevive a una batalla gana px y nx. La diferencia es que los nx nunca se disminuyen, y en cambio los px pueden “gastarse” para mejorar o evolucionar un personaje. Los nx no se pueden gastar; sólo sirve para ver qué personaje es el que más experiencia ha acumulado.

EvoluciónComo hemos visto, de las tropas normales salen a veces personajes con capacidades

superiores al resto; son personajes llamados Héroes. Estos héroes, si sobreviven a batallas, aumentarán tanto su fama como sus aptitudes bélicas (o mágicas). Es por ello que cuando un personaje va sobreviviendo batallas y va ganando puntos de experiencia puede evolucionar.

Un personaje puede aumentar sus características (evolucionar), gastando los px correspondientes. Puede aumentarlas hasta llegar al siguiente nivel; así, un Gran Jefe Orco puede subir sus características hasta ponerlas como un Kaudillo Orco. Cuesta 2px subir un atributo un punto. Por supuesto, no se puede subir por encima de lo que le corresponde (no hay Goblins de L10 ni elfos con R4). También pueden comprarse “habilidades” (ver más adelante). Estos cambios deben decirse en la fase de economía. Y, sí, un personaje puede subir los atributos que quiera el valor que quiera en el mismo turno (sería posible un personaje que sube en +2 su HA y en +1 sus H en una misma fase de economía, “gastando” 6px –que no nx– de golpe).

Se considera que un personaje ha evolucionado al siguiente estatus cuando su atributo de Heridas se ha visto incrementado (así, si tiene 2 heridas es generalmente un Héroe, y si tiene 3 un Comandante). Se pueden mejorar todos los atributos en el orden que se desee, salvo Liderazgo, que sólo puede incrementarse cuando se han subido las Heridas. Para subir un héroe a Comandante (es decir, subir a 3 heridas) es necesario que tengas menos personajes que 3*castillos; es decir, si tienes 10 héroes y 3 comandantes, y sólo 1 castillo, no puedes evolucionar un héroe a comandante (guarda los PX para cuando tengas castillo) ya que ya tienes un Castillo y tres Comandante. Si tuvieras 2 castillos y 3 comandantes, sí que se podría. Algunos personajes no pueden subir atributos porque no hay equivalente en Comandante. En el momento en que un personaje tiene las heridas de su “tipo Comandante” su coste pasa a ser ése (¡aunque sea un héroe con sólo una herida más!)

Magos

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Los Magos no dejan de ser personajes pero con unas aptitudes un tanto especiales.

De forma paralela a los Héroes “belicosos”, un Mago también gana puntos de experiencia a medida que sobrevive a batallas. Este paso del tiempo y este uso de las artes arcanas en situaciones límites permite al mago profundizar más en la magia.

Todos los magos (en principio) se crean directamente como de nivel 1 de magia; no es posible comprar un mago de nivel 2 directamente (a no ser que una Regla de Raza diga lo contrario). Cuando se crea un mago debe pagarse 2Co por punto (igual que un héroe no mago).

La mayor diferencia de los magos respecto a los personajes no magos es su “lugar de residencia”. Así como los Héroes y Comandantes normales viven en pueblos y castillos (y tenemos un límite de personajes no magos dado por el número de pueblos y de castillos), los Magos “viven” en torres de hechicería. El límite de Magos que puede tener un Reino viene dado por 2 * Torres de Hechicería (magos de cualquier nivel y de cualquier categoría).

Los magos ganan PX y mueren como cualquier otro personaje. Cuando un mago ha alcanzado 5 px (o más), puede gastar esos 5 px en aumentar en 1 su nivel de magia. Por supuesto, ¡no se pueden tener más niveles que los permitidos en las reglas! Ni un Mago Imperial puede ser “de nivel 5”, ni un chamán eslizón puede llegar a “nivel 3”.

Un mago no deja de ser un personaje, y como tal, si quiere subir un atributo debe pagar PX por ellos. Esta subida de personaje debe ser anterior a cualquier subida de nivel de magia. Es decir: un mago de nivel 1 tiene los mismos atributos que un mago de nivel 2, con lo que se puede subir de nivel 1 a nivel 2 de magia directamente “pagando” 5 px. Pero un mago de Nivel 2 no es exactamente igual que un Mago de Nivel 3; el primero es un Héroe y el segundo un Comandante. Así que antes de subir de nivel 2 a nivel 3 debe subir por lo menos su atributo de Heridas para que sea considerado un Comandante y por ello un posible mago mejor que un N2. Por supuesto, podemos subir atributos antes de subirle el nivel (es decir, podemos aumentar las heridas aún y siendo de nivel 1).

Los magos básicos (N1) apenas han empezado a estudiar algún saber de la magia, mientras que los magos de nivel 4 son maestros. Para ello hay que decir que un mago tiene un saber por nivel. O sea: un mago de nivel 1 conoce un saber, un mago de nivel 2 conoce 2 saberes, etc. Los "saberes" estudiados por un mago son estáticos (no pueden variar cada turno); es decir, un mago N3 de cielos, vida y sombra, siempre conoce esos 3 saberes, no puede elegir en una batalla Saber del Metal porque no lo conoce (¡no lo ha estudiado jamás!). En el momento que un Mago sube de nivel de magia, elige un nuevo saber. Dicho saber se apunta y se "fija" al mago.

Sobre el coste y la evolución Mago héroe de nivel 1: coste indicado en el libro. Mago héroe de nivel 2: coste indicado en el libro (generalmente suele ser +35 puntos

por ser de nivel 2. Mago comandante (3H) de nivel 0 (p.e. Condes Vampiros sin hechizos): coste indicado

en el libro menos 105 puntos. Mago comandante (3H) de nivel 1: coste indicado en el libro menos 70 puntos.

Remarcar que genera un solo dado de energía y un solo dado de dispersión. Es necesario que tenga las heridas del Comandante (generalmente 3 heridas).

Mago comandante (3H) de nivel 2: coste indicado en el libro menos 35 puntos. Remarcar que genera dos dados de energía y uno de dispersión. Es necesario que tenga las heridas del Comandante (generalmente 3 heridas).

Mago comandante (3H) de nivel 3: coste indicado en el libro. Mago comandante (3H) de nivel 4: coste indicado en el libro (generalmente +35p).

Hay que aclarar que, salvo contadas excepciones (Slann por ejemplo) el paso de héroe a comandante NUNCA proporciona “magia” sin gastar los 5px por nivel correspondientes. Especial mención a los vampiros que cuando pasan a Comandantes ganan niveles de magia; deben gastarse 5px por cada nivel de magia.

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Muerte de personajesSi un personaje muere en una batalla, dicho personaje muere de verdad, así que

deberá eliminarse de los personajes que tenía este jugador. Ese jugador no podrá volver a batallar (no en vida, al menos). Todos los objetos mágicos que tuviera desaparecen.

Si un personaje estaba huyendo a final de una batalla (o ha huido fuera del campo de batalla durante la misma), no se considerará un personaje muerto. Ese personaje simplemente cuenta para los puntos de victoria a nivel de batalla, pero a nivel de campaña dicho personaje simplemente no gana ningún PX por dicha batalla (ni siquiera por haber sobrevivido) y no podrá ser general en el próximo turno de ningún ejército. Los objetos mágicos que tuviera los conserva.

Cuando un personaje muere en un desafío con otro personaje, el vencedor puede coger todos los objetos mágicos que tuviera. Como un personaje sólo puede usar los objetos de su lista de ejército o de la lista común, esto implicará que la mayoría de veces que se cojan objetos en un desafío, o son de la lista común, o acabarán vendiéndose (ver más arriba, Autodestrucción).

Mantenimiento de PersonajesA inicio de turno, se debe pagar los puntos (1 Co por punto) de todos los personajes

vivos. Este pago es adicional al pago que se hizo por incluirlo en un ejército. Quien es importante generalmente necesita algo más de comodidad o de lujos que los simples guerreros; además que necesita pagar gente que cuide de sus armas y armaduras y de su educación, de su forma física… Todo esto está reflejado en el mantenimiento de un personaje.

Personajes y mejoras Algunos personajes de algunas listas pueden obtener “mejoras” que no consisten en

equipo ni objetos mágicos. Estas “mejoras” van ligadas al personaje y forman parte de su coste. Ejemplos: marcas del Caos, honores de Altos Elfos, poderes vampíricos de Condes Vampiro, o Desoves de los Hombres Lagarto.

Estas “mejoras” son indisolubles del personaje. Es decir: si por ejemplo un Héroe Eslizón tiene el Desove de Sotek, eso no es como una espada que se pueda “cambiar” a otro eslizón en el siguiente turno, sino que esa mejora la tiene de forma fija.

La asignación de mejoras a personajes puede hacerse sobre un personaje ya existente o sobre un personaje que se compra este turno, en la fase de economía. El precio es de 1 Co el punto (así, el honor Mago Vidente de los Altos Elfos cuesta 30 Co’s).

Hay que notar dos cosas: primero, que la mejora incrementa el coste del personaje para cualquier efecto, así que cuando deba pagarse el mantenimiento del personaje (ver apartado Personajes), deberá pagarse también el mantenimiento de la mejora.

Ejemplo: un Mago Alto Elfo de nivel 1 (coste 95 puntos), que sea Mago Vidente (+30p) cuesta en total 125 puntos de mantenimiento cada turno. Nota: si se crea directamente con el honor Mago Vidente deben pagarse 2*95+30, el honor no cuesta el doble.

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Habilidades de los PersonajesUn personaje puede decidir gastar PX en adquirir alguna habilidad especial en vez de

mejorar sus atributos. Estas habilidades especiales deben “comprarse” en la fase de compras, y son como los honores o marcas (indivisibles del personaje). Como regla general, un personaje puede tener cualquier número de habilidades especiales, y una habilidad puede tenerla más de un personaje (incluso más de un personaje en la misma batalla). Eso sí, si hay 2 personajes presentes en la misma batalla con la misma habilidad, los efectos no son acumulativos para efectos conjuntos; aunque sí para individuales (por ejemplo, Maestro de Batalla, un personaje no puede “aprender” de dos Maestros de Batalla en una misma batalla; pero dos Maestros Armeros pueden abaratar la compra de dos objetos mágicos separados –no del mismo, claro–).

No hay límite en cuanto a las habilidades que puede tener un personaje (ni a los PX que pueda conseguir, claro).

Hay varios niveles por cada habilidad. Para todas las habilidades se cumple que para tener el nivel 2 hay que tener el nivel 1, y para tener el nivel 3 hay que tener el nivel 2. Es posible comprar varios niveles de golpe (así, se puede comprar el nivel 3 de una habilidad para un personaje pagando los px de los niveles 1, 2 y 3 a la vez).

Maestro ArmeroEl personaje (sólo Magos) se dedica a participar activamente en la creación de un

extraño objeto mágico, sacrificando su tiempo. Nivel 1. 5px. El mago no participará en ninguna batalla en la siguiente fase de batallas

(es decir, ese mismo turno). A cambio, en la fase de economía participa en la elaboración de un objeto mágico (de cualquier tipo), abaratando su coste. Dicho objeto cuesta un 50% de las Co’s de creación.

Nivel 2. 9px. Además de abaratar el coste, sí que puede participar en la fase de batallas de ese mismo turno.

Nivel 3. 9px. Él solo crea el objeto. En vez de costar un 50%, el objeto sale gratuito.

Maestro de BatallaUn personaje con la habilidad Maestro de Batalla puede “enseñar” a otros personajes

que participen en esa misma batalla. Un Mago sólo puede aprender de un Mago, y un No-Mago sólo puede aprender de un No-Mago. Un personaje sólo puede “enseñar” a personajes con menos NX que él. Sólo puede enseñar si está vivo al final de la batalla (evidentemente). Un personaje sólo puede aprender de un Maestro por batalla.

Nivel 1. 5px. Un personaje (con menos NX que el Maestro, presente en la misma batalla y si el Maestro y él sobreviven) gana 1px adicional al resultado de la batalla.

Nivel 2. 5px. Hasta 2 personajes ganan 2px adicionales. Nivel 3. 5px. Hasta 3 personajes ganan 3px adicionales.

ExploradorEl personaje se esconde, explora y puede informar sobre los preparativos del enemigo

en la batalla, para así elegir mejor en el campo de batalla y estar más preparados.

Nivel 1. 3px. El ejército que incluya este personaje tiene un +1 a la tirada para elegir quién empieza a desplegar.

Nivel 2. 3px. Además, +1 a la tirada para elegir bando. Nivel 3. 3px. Además, +1 a la tirada para ver quién empieza.

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ManipuladorEl personaje tiene una habilidad innata para confundir las mentes y conseguir sus

propios propósitos. Nivel 1. 7px. Un personaje Manipulador que haya sobrevivido a alguna batalla este

turno proporciona +10 al BS de la nación. Nota: sólo puede dar +10BS por turno (no duplica Bretonia ni duplica por participar en dos batallas).

Nivel 2. 7px. Además, aumenta en +1 la PO de la nación. Nota: no es acumulable, así que 2 Manipuladores no dan +2 a la PO.

Nivel 3. 7px. Un personaje Manipulador que haya sobrevivido a alguna batalla puede reducir en 250 Co’s el pago por derrota (decisiva o masacre) que se debería efectuar. Nota: no es acumulable (2 manipuladores no reducen en 500 co’s; y un mismo Manipulador no puede reducir pago de dos batallas).

Conocido entre LadronesEl personaje tiene cierta reputación entre los Regimientos de Renombre por haberlos

ayudado en alguna ocasión. Nivel 1. 2px. Sirve para contratar Regimientos de Renombre. Un jugador puede tener al

final de la fase de economía tantos Regimientos de Renombre como personajes Conocidos entre Ladrones (o sea, si tienes dos personajes C.E.L. puedes tener hasta dos Regimientos de Renombre; si tienes tres pues tres, etc.). Además, para poder incluir un Regimiento de Renombre en una batalla, en dicha batalla debes incluir algún personaje Conocido entre Ladrones.

Nivel 2. 4px. Si el personaje está vivo al finalizar la batalla, puede intentar convencer a los Regimientos de Renombre que cobren menos. Tira 1d6 por cada Regimiento de Renombre (¡aunque haya sido aniquilado!) que quieras que cobre menos; con un resultado de 3+, dicho Regimiento no tiene coste de mantenimiento en la siguiente fase de economía. Con un resultado de 1-2, el Regimiento no sólo tiene coste de mantenimiento sino que pasa a estar libre (se tiene que volver a pujar por él).

Nivel 3. 6px. Los Regimientos de Renombre siguen a este líder entre mercenarios. Deciden seguir con él (aunque se obtenga un 1-2 en la tirada para intentar pagar menos) y no pueden intentar ser contratados por nadie más en la siguiente fase de economía.

CarismáticoEl personaje es alguien muy influyente y con un valor y un carisma que hace que las

decisiones que él tome el pueblo las acepte con aplausos. Nota: sólo se permite un personaje Carismático por cada punto de PO que tengas (aunque sólo uno tiene efecto por batalla).

Nivel 1. 3px. El personaje convence a atacar a supuestos amigos porque está convencido de que están preparando una traición. En una batalla de invasión a una nación que esté como “aliada” en la tabla de alianzas, y que se incluya un personaje Carismático, en vez de recibir el penalizador a Bienestar, se recibe bonificador como si estuviera declarando una invasión a un enemigo. Nota: aunque el personaje muera durante la batalla, será +BS, ya que los ha convencido antes. Nota: en caso de que sea Batalla No Presencial, evidentemente no se suma Bienestar, sino que se resta.

Nivel 2. 9px. El personaje convence a más guerreros que se apuntan a la batalla para obtener prestigio y seguir a su héroe. En la batalla en que está presente, permite desplegar +200 puntos extra y gratuitos. Así, por ejemplo, un ejército de 2000 puntos con algún Carismático permite desplegar 2.200 puntos (y pagar como si sólo hubiera 2.000). Nota: dos personajes Carismáticos no permiten +400 puntos.

Nivel 3. 4px. Un importante personaje es convencido para acompañarle. En la batalla en que está presente, permite desplegar un personaje de tipo Héroe más de los permitidos (por ejemplo, a 1.500 puntos podríamos desplegar hasta 4 héroes).

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Buscador de ObjetosEl personaje está especializado en la búsqueda de los fantásticos Objetos Ancestrales.

Esta habilidad sólo tiene efecto si el personaje está vivo al final de la batalla (y si se ha ganado, por supuesto).

Nivel 1. 4px. Si te sale un objeto perdido y no quieres ese objeto de ese nivel (2, 3 o 4 dados) puedes tirar 1d6 y quedarte con el nuevo. Ejemplo: tiras 4 dados y sale doble 1, pero no quieres el doble 1, pues tiras 1d6 y si sale un “5” te quedas con el objeto de doble 5.

Nivel 2. 5px. Siempre tiras un dado adicional pero debes descartar uno. Así, si ganas por Victoria Decisiva en vez de 3 dados puedes tirar 4 dados pero debes descartar uno de los cuatro.

Nivel 3. 6px. Puedes repetir todos los dados que has lanzado (sí, todos a la vez) pero deberás aceptar el segundo resultado.

SaqueadorUna vez acabada la batalla el personaje intenta obtener el máximo beneficio del

resultado de la batalla. Sólo se puede aplicar en batallas de invasión (como atacante), sólo si sobrevive y sólo si gana la batalla.

Nivel 1. 4px. Gana las Co’s que produciría ese territorio en un turno de economía para su raza.

Nivel 2. 2px. Si en la casilla que se estaba invadiendo hay alguna edificación, en la fase de economía puede destruir la edificación sin ningún coste.

Nivel 3. 4px. Se gana una cantidad de Co’s equivalente al 10% del valor en puntos del ejército enemigo. Así, si el ejército enemigo era de 2.500 puntos, gana 250 Co’s.

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Objetos MágicosLas torres de hechicería sirven para algo más que tener magos. Una torre es un lugar

de investigación de artes arcanas, hogar de seres que viven de la magia más que de los alimentos. Una de sus contribuciones al reino son los objetos mágicos. Cuando un dirigente de un reino lo decide, encarga a los magos que residen en la Torre de Hechicería que se esfuercen en crear algún tipo de artefacto arcano, bien sea un arma, una armadura, un estandarte…

En la fase de economía, una Torre de Hechicería puede hacer un Objeto Mágico. El coste de creación de un Objeto Mágico es de 20 Co’s por punto. Así, encargar un Pergamino de Dispersión cuesta 500 Co’s.

Existe para cada jugador una armería mágica. Dicha armería mágica también es información pública. Cada jugador puede elegir para cada partida y para cada personaje, los objetos mágicos correspondientes de entre la armería mágica. Los objetos de un solo uso (ej. Pergamino de Dispersión) NO desaparecen de la armería si se usan (se supone que no se fabrica un solo Pergamino sino la posibilidad de regenerar dicho pergamino). La armería mágica puede tener también Estandartes Mágicos. Un objeto NO puede usarse dos veces en el mismo turno (ni siquiera un personaje Infatigable).

Los objetos que se van creando se van guardando en la armería mágica. Se permiten tener en la armería varias “copias” del mismo objeto, si bien hay que recordar que un objeto (con algunas excepciones) no puede repetirse en una batalla (sería un ejército inválido, con todo lo que ello conlleva).

Evidentemente, una raza sólo puede fabricar los objetos que pueda llevar. Un ejército de Caos no puede fabricar un Colmillo Rúnico, por ejemplo.

Cuando una unidad es atrapada y aniquilada (o destruida en cuerpo a cuerpo, NO por ataques a distancia), TODOS los objetos mágicos que estuvieran en dicha unidad (estandartes, objetos mágicos del campeón o de personajes incluidos) pasan a ser propiedad del jugador que ha acabado con ella. Esto incluye (por supuesto) desafíos.

Nota: un personaje “suelto” también se considera unidad para estos efectos.Nota: los objetos se “transfieren” al jugador en la siguiente fase de economía, por lo que no se pueden usar en la misma fase de batallas que se consiguen (y por supuesto, tampoco en la misma batalla).

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MonstruosLas monturas “no estándar” (todas aquellas con más de 1 herida en su perfil inicial, que

pueden ser designadas en combate cuerpo a cuerpo de forma independiente a su jinete, etc.) funcionan de manera parecida a los Objetos Mágicos. Hay que pagar su captura (10 Co’s por cada punto; la mitad que por un objeto) y pasará a disposición del jugador a final de la fase de economía.

Hay un límite, y es que sólo se puede “adiestrar” un monstruo por torre de hechicería por turno.

La mayor diferencia con los objetos es que una montura no suele ir cambiando de manos cada dos por tres. Se suele crear una confianza mutua entre un dragón y su amo, o entre un Pegaso y su jinete habitual. Es decir: una montura es de un personaje concreto. No se van comprando Grifos y se van usando como si fuera un objeto mágico; hay personajes que tienen su montura y así se quedan.

Una vez “comprado” el monstruo, debe pagarse su mantenimiento de la misma forma que se paga por un personaje.

Por último, remarcar que si el monstruo muere, el personaje podrá comprar otro (y sí, un personaje puede tener más de un monstruo, ¡aunque sólo puede montar uno!*). Si un personaje muere, pero no el monstruo, éste huirá hacia sus tierras natales (se pierde el monstruo).

* En el difícil (pero posible) caso en que un personaje con la habilidad Infatigable y tenga dos monstruos y en la primera partida se le muera uno, por ejemplo, podría usar el segundo en la segunda batalla.

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Regimientos de RenombreEn la CaWa no se pueden alquilar regimientos de mercenarios (cañones, piqueros,

etc.) salvo aquellos denominados Regimientos de Renombre.

Para poder contratar algún Regimiento de Renombre debes tener personajes Conocidos Entre Ladrones (ver Habilidades). Tantos Conocidos Entre Ladrones como tengas, tantos Regimientos de Renombre puedes intentar contratar.

En la fase de economía debes indicar al árbitro si intentas contratar algún Regimiento de Renombre. Por supuesto si tienes un solo personaje Conocido Entre Ladrones sólo puedes tener un RR, así que si tienes alguno, debes despedirlo para poder contratar otro. Si tienes tres Conocidos Entre Ladrones puedes intentar contratar tres Regimientos (o conservar uno de los que tengas e intentar contratar hasta dos Regimientos). Para ello, en la fase de economía debes decir qué precio estás dispuesto a pagar por ellos (nótese el precio “base” del regimiento, no la ampliación de miniaturas de la unidad que es al precio de siempre), teniendo como mínimo el precio actual. El jugador que pague más, tiene ese Regimiento de Renombre durante ese turno. Puede ponerlo en una (y sólo una) batalla que realice ese turno (aunque puede no ponerlo), y pagará su mantenimiento en la fase de compras del turno siguiente.

Los Regimientos de Renombre que hayan sido contratados no verán aumentar su precio a no ser que otro jugador los contrate a un precio más alto. En cambio, los Regimientos de Renombre que no hayan sido contratados verán su precio base reducido en un 10%, hasta llegar a un mínimo igual a la mitad de su coste original. Ejemplo: los Halflings de Lumpin Croop pueden empezar con un coste de 90 puntos el “pack inicial” de Lumpin Croop (con Ned Puñojamón, estandarte, músico y 2 halflings más) y 7 puntos el halfling adicional; si nadie los contrata bajan a 81 puntos el “pack inicial”, si siguen sin ser contratados bajan a 73, posteriormente a 64, y así reduciendo un 10% cada vez hasta llegar a 45 puntos (que es la mitad de lo que valía originalmente) Cada halfling adicional siempre costará 7 puntos (ya que la “rebaja” sólo se produce en el coste base, no en las “ampliaciones”). El árbitro debe llevar control (visible para el resto de jugadores) sobre los RR actualmente en bolsa.

Nota: No se permiten personajes mercenarios (ni siquiera los que cuentan como regimiento, como El Emisario Oscuro, el Arúspice, Gotrek y Felix, Asarnil, etc...). Ojo, los capitanes de los RR sí que se pueden incluir, por supuesto.

Nota: si no se indica que se “despide” (en la fase de Compras), un Regimiento de Renombre sigue siendo del último reino que los ha contratado (y deberá pagar su mantenimiento).

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Batallas en casillas con construcciónHay algunos bonos para el defensor en caso de que la batalla se juegue en una casilla

que contenga una construcción.

Batallas en PueblosCuando la batalla se desarrolla en un Pueblo, el jugador defensor puede poner un

personaje más de los permitidos. Por ejemplo, una batalla de defensa de 1.500 puntos permite al defensor alinear 4 personajes (mínimo uno no mago).

Batallas en Torre de HechiceríaToda batalla que tenga lugar en una casilla con Torre de Hechicería permite al jugador

defensor, si utiliza en esa batalla uno o más personajes con capacidad de magia, disponer de un dado extra de magia y un dado extra de dispersión. Ese dado debe usarse de otro color, ya que si sale un "1" falla automáticamente (y si estaba lanzando hechizo y hay otro 1, toca disfunción).

Batallas en CastilloToda batalla que tenga lugar en esa casilla se considerará de Asedio o, si el ejército

defensor lo prefiere, una batalla normal en la que desplegará último y atacará primero, y con 500 puntos adicionales gratuitos (no tienen que pagarse).

Algunas razas (como los skavens) tienen la regla especial de hacer ignorar el asedio. En realidad lo que hacen ignorar es tanto el asedio como esos 500 puntos extra. Esto quiere decir que no se cuenta como si hubiera un castillo (¡y sólo en el caso de castillos! No TH ni pueblo… y no, no hay pueblo en un castillo aunque hubiera uno antaño).

Sobre el asedio…

Se usan todas las reglas para Asedios (manual de Warhammer páginas 247-260) incluidas las medidas del campo de batalla, con la siguiente excepción. Eliminar la regla (página 260), donde dice “El ejército asaltante dispone del doble de puntos que el ejército defensor. Recomendamos 3.000 puntos de asaltantes”. En su lugar deben usarse las siguientes reglas:

Se usan las cantidades declaradas (ataque y defensa): 1 000 a 2000. Ambas cantidades pueden variarse como siempre en +/-500 puntos. El ejército defensor gasta 1.000 puntos en comprar el castillo. Esto implica que, por

ejemplo, si ha declarado una defensa de 2.000+500 = 2.500, tendrá 1.500 puntos para hacer su ejército puesto que 1.000 se los ha gastado en el castillo. El ejército se considera de 2.500 puntos a efectos de pagarlo, de comandantes-básicas-especiales, etc.

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El ImperioPersonajes

Un general Imperial podrá comprar el siguiente tipo de personajes: Capitán. Evoluciona a Conde Elector o Gran Maestre Templario. Sacerdote Guerrero de Sigmar. (Nótese que no es lo mismo un Sacerdote Guerrero de

Sigmar que uno de Ulric). Maestro Ingeniero. Hechicero de Batalla. Evoluciona a Gran Hechicero. Sacerdote Guerrero de Ulric. Puede evolucionar a Ar-Ulric; pero hay que destacar que

si sube un atributo ya no se considerará un Sacerdote Guerrero de Ulric “plano”, con lo que sólo podrá ser incluido en un ejército de El Culto de Ulric.

Senescal del Lobo Blanco. Sólo en ejército de El Culto de Ulric. Evoluciona a Gran Maestre de los Caballeros del Lobo Blanco.

Boyardo de Kislev.

Listas de EjércitoUn general Imperial podrá usar cualquier lista de ejército oficial para el Imperio (la del

libro, la de El Culto de Ulric o la de Middenland de Tormenta del Caos). Además, puede usar las listas Guardia del Emperador (sólo si el general es un Gran Hechicero), Tren de Artillería de Nuln, Ejército Sigmarita, Ejército Mercenario de Marienburgo o Ejército Cruzado de final de libro.Nota: el uso del Tanque a Vapor está limitado a la lista del Imperio, no a la del Culto de Ulric ni a las listas de final de libro.Nota: un ejército Imperial puede usar contingentes aliados kislevitas como se explica en la lista de ejército de Kislev o en Manuscritos de Altdorf III.

Reglas Especiales Tanque a Vapor. El uso del Tanque a Vapor está limitado a las casillas de llanura. No

se puede usar un Tanque a Vapor si la batalla se desarrolla en una casilla de bosque o de montaña.

Supervisor. Si decide poner un Cañón de Salvas (o más de uno) en una batalla, en dicha batalla deberá estar presente un Maestro Ingeniero como mínimo. (Esto no quiere decir un Maestro Ingeniero por cada Cañón, ni que el Ingeniero deba estar al lado, simplemente que el ejército debe contar por lo menos con uno, es el que ha revisado las máquinas).

Son humanos. Los personajes imperiales que deseen subir algún atributo (evolucionar), al ser simples humanos, lo tienen más sencillo. Subir un atributo un punto cuesta 1px en vez de 2px.

Sacerdotes Peregrinos. Los Sacerdotes Guerreros y Sacerdotes de Ulric no necesitan ni pueblos ni torres de hechicería ni castillos para ser creados o mejorados (suelen ser peregrinos). Es decir, no ocupan “casilla” de Pueblo ni Torre. Aún así, el límite de Sacerdotes en total que puede tener un reino viene dado por el número de Castillos y Pueblos. Es decir: un jugador con 2 pueblos y 1 castillo, puede tener hasta (2*2+1*3) 7 personajes de los cuales hasta 3 pueden ser de tipo Comandante; y además puede tener hasta (2+1) 3 Sacerdotes de Ulric o de Sigmar. Nota: los campeones Sacerdotes de la lista de Ulric no se consideran personajes (son esos que “una unidad puede tener un sacerdote como campeón pero éste no puede llevar objetos mágicos ni salir de la unidad”).

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Orcos y GoblinsPerzonajez

Un reino Orco (o Goblin) puede contar con cualquiera de los personajes de tipo Héore. Un Chamán de cualquier tipo evoluciona a su correspondiente Gran Chamán (ej.

Chamán Goblin Nocturno a Gran Chamán Goblin Nocturno). Un Gran Jefe Orco de cualquier tipo evoluciona a su correspondiente Kaudillo (ej. Gran

Jefe Orco Negro a Kaudillo Orco Negro).

Liztaz de EjérzitoSe permite cualquier lista de ejército del libro de Orcos y Goblins, tanto la principal

como las listas de final de libro (excepto Horda Snotling ).

Si se desea usar la lista “Machotez de Grimgor” (de Tormenta del Caos), hay que remarcar que el Kareto de Gorko (unidad singular) antes de ponerse en un ejército debe comprarse como si fuera un objeto mágico. Es decir: puedes usar esa lista las veces que quieras, pero en total sólo podrás usar los Karetos que hayas comprado antes en una Torre de Hechicería de la forma habitual. Los Karetos NO son objetos mágicos salvo para efecto de compras (no, no puedes comprar un Kareto y un objeto a la vez en una misma Torre); así que no pueden ser atacados ni “cogidos” ni nada.

Reglaz Ezpecialez La ley del máz fuerte. En la fase de compras pueden comprarse todos los personajes

Goblin que se quieran. Se pueden comprar personajes Orcos, siempre que al finalizar la fase de compras haya más personajes Goblins que Orcos. Se pueden comprar personajes Orcos Negros, siempre que al finalizar la fase de compras haya más personajes Orcos que Orcos Negros.

Animosidad. No reciben penalizadores al BS por declarar la guerra a aliados. Además, se deberían usar 1.000*PO puntos en batallas. Si se usan menos, se pierde –5 al BS por cada 500 puntos por debajo de esa cantidad. Ejemplo: un jugador pielverde con PO=3 (3.000 puntos de tropas animosas) decide usar 1500 y 1000 puntos en batallas (total 2500). Por lo tanto pierde –5BS por esos 500 puntos no usados. Nota: un barco (flota) de Orcos y goblins se considera como 500 puntos a efectos de animosidad.

Zaqueo. Si conquistan un territorio, ganan 100 Co's. Si ese territorio tenia algún tipo de edificación (torre, castillo, pueblo) pueden destruirlo gratuitamente y ganar 300 Co's.

Zon zólo gobboz. Un personaje Goblin o Goblin Nocturno (no valen chamanes ni Grandes Chamanes) cuenta como medio personaje para contabilizar los personajes por pueblos y castillos (es decir, 1 pueblo, 4 personajes Goblin o Goblin Nocturno). Además, hay una regla en el libro de Orcos y Goblins que especifica que si todos los personajes son de tipo Goblin se puede incluir un Gran Jefe Goblin extra por cada 1.000 puntos. Este jefe extra es ajeno al límite de personajes por cada 500 puntos; así, un ejército de 1.000 puntos podría llevar 2 personajes Goblin más un Gran Jefe Goblin.

La vida ez buena zi ze akaba kon piñoz. Cada 500 puntos en batalla cuestan 400 Co's.

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EnanosPersonajes

Un Reino Enano puede comprar cualquiera de los 4 tipos de Héroe: Señor del Clan, que evoluciona a Señor de los Enanos. Herrero Rúnico, que evoluciona a Señor de las Runas. Un Herrero Rúnico se considera

como un Mago a efecto de “dónde vive”: es necesaria una Mina por cada dos Herreros Rúnicos. Los Herreros Rúnicos no viven en pueblos sino en sus minas.

Ingeniero: no puede evolucionar. Matadragones, que evoluciona a Matademonios Boyardo de Kislev

Listas de EjércitoUn Enano puede usar cualquier Lista de Ejército de su libro (incluidas las listas de final

de libro). Si se desea usar la lista de Karak-Kadrin de Tormenta del Caos, hay que notar que esa lista substituye la lista de final de libro.Nota: el Regimiento de Renombre Cercenagoblins de Malakai Malaksson es un Regimiento de Renombre para la CaWa en todos los aspectos.Nota: un ejército Enano puede usar contingentes aliados kislevitas como se explica en la lista de ejército de Kislev o en Manuscritos de Altdorf III.

Reglas Especiales Supervisor. Si se incluye un Girocóptero, Cañón Lanzallamas o Cañón Órgano (o

varios) en el ejército de una batalla, en dicha batalla debe incluirse al menos un Ingeniero.

Lentos, pero seguros. Los barcos Enanos mueven 2 casillas de mar en vez de tres (los barcos de hierro son más lentos que los de madera). Esto se aplica tanto a los viajes navales de un turno como a las flotas.

Raza en decadencia. Cada 500 puntos de Enanos cuestan en realidad 600 Co's, ya que la vida de un Enano es muy valiosa.

No hay nada como una montaña. Las casillas de montaña dan 200 Co's en vez de 100. Las casillas de Bosque no dan Co's. Además, si una partida se desarrolla en casillas de montaña, el jugador Enano tiene un +1 a la tirada para empezar a desplegar y para decidir quién empieza.

Minas. Un jugador Enano puede construir minas (ver Nuevas Construcciones). Una mina proporciona “cobijo” para dos Herreros Rúnicos, y es el lugar donde se forjan los objetos rúnicos. Las reglas para forjar objetos rúnicos son las mismas que para crear objetos mágicos de las demás razas, salvo que cuando se crea un objeto rúnico hay que darle un nombre y especificar qué runas se graban en dicho objeto. Ejemplo: creo el Martillo de Krazak, con una Runa Magistral de Snorri Spangelhelm y dos Runas de la Fuerza (135 puntos, así que su coste de “compra” sería 2.700 Co’s). Las Leyes de las Runas se siguen cumpliendo a nivel CaWa (incluida la Ley de la Dignidad, ¡así que no puede haber dos objetos rúnicos con la misma combinación de runas!). Nota: inscribir runas en una máquina de guerra es libre y se rige únicamente por el libro; no son objetos mágicos.

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Altos ElfosPersonajes

El ejército Alto Elfo puede reclutar a los dos tipos de Héroe que tiene: Comandante a Príncipe Élfico. Mago a Archimago. Hay que hacer notar que todos los magos Altos Elfos conocen Alta

Magia además de los Saberes de Magia que vayan aprendiendo. Así, un mago de nivel 2 conoce 2 Saberes de Magia (los que haya elegido) más Alta Magia.

Boyardo de Kislev

Listas de EjércitoEl jugador Alto Elfo puede usar su lista oficial. Además, puede usar la Guardia de

Doncellas (pero no la Reina Eterna). Puede usar la lista “Patrulla Marina” de Tormenta del Caos (los personajes son los mismos que en la lista normal y los Dragones Marinos NO se consideran como montura monstruosa sino como unidad, así que no es necesario comprarlos antes en una Torre de Hechicería).Nota: un ejército Alto Elfo puede usar contingentes aliados kislevitas como se explica en la lista de ejército de Kislev o en Manuscritos de Altdorf III.

Reglas Especiales Raza en decadencia. Los Elfos son una raza longeva pero la vida de cada uno de

ellos es muy preciada. Cada 500 puntos usados en batalla cuestan en realidad 600 Co's.

Sentimos enormemente su pérdida. Cada vez que un personaje Alto Elfo muera, su jugador recibe un -10 al BS.

Honores. Los Honores van ligados al personaje. Sólo cuestan 1Co por punto en el momento de creación, pero debe pagarse su mantenimiento cada turno como parte del coste del personaje, y no puede separarse de éste. No es necesario "usar" en ello una Torre de Hechicería para otorgar Honores (ni siquiera los de magos). La excepción es “Puro de Corazón”. No es necesario asignar ese honor a un personaje de manera fija: antes de cada batalla declara cuál de tus personajes se considera Puro de Corazón, y así será hasta que finalice la batalla.

Expertos Navegantes. Los barcos Altos Elfos mueven 5 casillas en vez de 3. Videncia. Los Altos Elfos son expertos en magia, y sus videntes tienen un

conocimiento total sobre lo que va a ocurrir. Cualquier enemigo que se enfrente a Altos Elfos en batalla debe comunicar antes de quedar para la partida de cuántos puntos exactamente está compuesto el ejército que llevará, y si va a incluir un regimiento de renombre (y cuál), así como qué lista de ejército va a llevar. Esto no significa que el oponente deba usar los puntos declarados en la fase de movimientos; puede variarlos pero avisando antes al jugador élfico.

Leva ciudadana. Cuando se invade un terreno de un Alto Elfo, todos los ciudadanos ayudan a la reconstrucción de dicho terreno, a no ser que el territorio haya sido salvado por los pelos. Todo jugador Alto Elfo recibe 300 Co’s por cada casilla defendida (no BNP) que haya finalizado con su victoria (no cobra si ha obtenido empate ni derrota).

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Elfos OscurosPersonajes

Noble Elfo Oscuro, que evoluciona a Príncipe Oscuro. Un Príncipe Oscuro a su vez puede evolucionar a un Elfo Ungido (cuando ya tiene todos los atributos de un Príncipe); automáticamente se actualiza su coste, se le dan las marcas correspondientes y su Liderazgo baja. No se “reinvierten” los PX del Liderazgo.

Hechicera, que evoluciona a Gran Hechicera. Se puede otorgar la marca de Slaanesh para usarla en un ejército de Elfos de Slaanesh, de la forma habitual; pero una vez tenga la marca no se le puede quitar y por lo tanto sólo se puede usar en un ejército de Slaanesh.

Asesino: no puede evolucionar. Por cierto, los venenos que puede escoger (libro EO página 22) se consideran como opciones de equipo normal, no como objetos mágicos; es decir, que no es necesario “comprarlo”.

Listas de EjércitoAdemás de la lista de ejército “oficial”, los Elfos Oscuros pueden usar la lista Guardia

de la Ciudad (Manuscritos de Altdorf II) y de Culto de Slaanesh (Tormenta del Caos).

Reglas Especiales Raza en decadencia. Los Elfos son una raza longeva pero la vida de cada uno de

ellos es muy preciada. Cada 500 puntos usados en batalla cuestan en realidad 600 Co's.

Sentimos enormemente su pérdida. Los personajes Elfos son mucho más valiosos entre los suyos. Por ello, cada vez que un personaje Elfo Oscuro muera se recibe un penalizador de -10 al BS.

Expertos Navegantes. Las temibles Arcas Negras son mucho más rápidas que un barco, así que mueven 5 casillas en vez de 3.

Capturar Esclavos. Cada vez que invadan con éxito un terreno enemigo ganan +300 Co's adicionales por los esclavos capturados.

Espías, muchos espías. Gracias a la red de espionaje que tienen, tienen, cualquier enemigo que se enfrente a Elfos Oscuros en batalla debe comunicar antes de quedar para la partida de cuántos puntos exactamente está compuesto el ejército que llevará, y si va a incluir un regimiento de renombre (y cuál), así como qué lista de ejército va a llevar. Esto no significa que el oponente deba usar los puntos declarados en la fase de movimientos; puede variarlos pero avisando antes al jugador élfico.

AnotacionesLas Habilidades del Templo de Khaine (página 23 libro EO) deben otorgarse a

personajes como habilidades indisolubles (como las marcas de los Hombres Lagarto o los Honores de los Altos Elfos). Excepción: Las Grandes Elfas Brujas (campeona unidad Elfas Brujas) pueden adquirir venenos, artefactos y habilidades como si fueran un objeto no mágico (como coger escudo o armadura pesada o músico), no hace falta comprarlo ni otorgarlo.

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SkavensPersonajes

Un jugador Skaven puede comprar los siguientes Héroes: Caudillo, que evoluciona a Señor de la Guerra. Sacerdote de Plaga, que evoluciona a Señor de la Plaga. Un Señor de la Plaga sólo

puede usarse en un ejército de final de libro del Clan Pestilens. Maestro del Clan Moulder, que evoluciona a Maestro de la Mutación. Un Maestro de la

Mutación sólo puede usarse en un ejército de final de libro del Clan Moulder. Ingeniero Brujo, que evoluciona a Maestro Brujo. Un Maestro Brujo sólo puede usarse

en un ejército de final de libro del Clan Skryre. Tanto los Ingenieros Brujos como los Maestros Brujos ocupan media plaza de Torre de Hechicería.

Asesino, que evoluciona a Maestro Asesino. Un Maestro Asesino sólo puede usarse en un ejército de final de libro del clan Eshin.

Aprendiz de Vidente Gris, que evoluciona a Vidente Gris. Un Aprendiz de Vidente Gris tiene los mismos atributos que un Ingeniero Brujo, salvo Resistencia (3), Heridas (2), Iniciativa (4) y Liderazgo (5). El Aprendiz de Vidente Gris es un hechicero de nivel 1, inicia la partida con un fragmento de Piedra Bruja, usa magia Skaven y puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Skaven por un valor máximo de 50 puntos. Coste: 55 puntos. Cuando sube a Nivel 2 cuesta +35 puntos y posee 2 fragmentos de piedra bruja. El de nivel 3 es como un Vidente Gris pero que cuesta 200 puntos y tiene 3 fragmentos de piedra bruja. Un Aprendiz de Vidente Gris sí puede usarse en una “lista de final de libro”.

Puede comprarse cualquier Señor de la Ulceración o Agente de la Mutación; pero no evolucionan y sólo podrán usarse en una de las listas “de final de libro”.

Listas de EjércitoUn jugador Skaven puede usar la lista “oficial”. También puede en cualquier momento

usar una lista de uno de los 4 clanes mayores (también conocidas como “listas de final de libro”). La lista de Clan Skryre de Tormenta del Caos substituye a la de final de libro. Para esta lista en concreto, se pueden usar Aprendices de Vidente en vez de Brujo del Clan Eshin.

Las listas de final de libro tienen unos tipos de personaje algo especiales. Estos personajes son comprables. Hay que remarcar una cosa: cuando un personaje “básico” sube algún atributo, ya se considera que “está subiendo” a su evolución y por lo tanto sólo podrá ser usado en una batalla de su clan. Ejemplo: un Ingeniero Brujo que sube su Resistencia a 4, ya está a camino entre el Ingeniero Brujo y el Maestro Brujo, con lo que sólo se podrá usar si se utiliza la lista de ejército del clan Skryre.

Reglas Especiales Túnel-túnel. Los Skavens no suelen fabricar barcos (como mucho los toman

prestados); así que los Skavens no pueden lanzar flotas ni moverse por el mar. Pero son expertos cavadores que realizan largos túneles bajo el suelo. Es por ello que un jugador Skaven puede declarar cualquier movimiento subterráneo como si fuera un movimiento normal. Un movimiento subterráneo se produce desde cualquier casilla que tenga pueblo o ciudad, por debajo del suelo, a cualquier otra casilla que esté como mucho a 6 casillas de distancia (incluido por debajo del agua). Cuando se declare el movimiento, el árbitro tirará 1d6; si el resultado es inferior al número de casillas que ha ido por debajo de tierra, se supone que los túneles se han roto o inundado y los puntos que hacían ese viaje se toman como perdidos (además que, por supuesto, el viaje no tiene efecto). Si en el movimiento subterráneo se atraviesa una casilla que no sea de agua (aparte de la casilla origen y la destino, claro) se tiene un penalizador de –1 a esa tirada (un 1 siempre es fallo). Este movimiento subterráneo puede ser incluso con destino una casilla ocupada por un enemigo (invasión subterránea).

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Invasión subterránea. En caso de que se realice una invasión subterránea (movimiento subterráneo con destino una casilla enemiga) deben declararse cuántos puntos hacen ese movimiento subterráneo; ya que si el túnel se hunde esos puntos directamente se pierden. Cuando un jugador Skaven realiza una invasión subterránea a un castillo enemigo (y si no se hunden los túneles) el jugador skaven puede obligar a no jugar una partida de asedio si así lo desea; esto significa que el jugador que está recibiendo la invasión cuenta como si no tuviera un castillo en esa casilla, por lo que ni podrá jugar asedio ni incrementar los puntos. En caso de una invasión múltiple ocurre lo mismo; si hay uno o más jugadores Skavens invadiendo, se pierde el “bono” por castillo.

No nos fiamos de las otras-cosas. Los Skavens no reciben penalizadores al Bienestar por atacar a razas que se consideran aliados.

Somos muchos-muchos. Se reproducen mucho. Cada 500 puntos en batalla cuestan 400 Co's.

Si no hay nadie conocido, no nos fiamos. Es necesario que exista un personaje de un clan para poder usar tropas en alguna batalla de dicho clan. Es decir: si no se tiene (aunque sea en casa, no hace falta que esté presente en el ejército) ningún Sacerdote de Plaga, no se pueden incluir en una batalla ninguna tropa de clan Pestilens (portadores del inciensario de plaga, monjes de plaga, etc.).

Piedra-piedra. Los fragmentos de piedra bruja no se consideran objetos mágicos.

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Hombres LagartoPersonajes

Las reglas con los personajes de Hombres Lagarto son algo diferentes: Se pueden comprar Chamanes Eslizón. Los Chamanes no evolucionan. Los Saurios Escamadura (tipo Héroe) evolucionan a Saurio Viejaestirpe (tipo

Comandante). Los Slann son seres de hace muchos milenios, por eso no son como el resto de

personajes. Al principio de la campaña el jugador Hombre Lagarto empieza con 1 Slann de 2ª edad, 2 de 3ª, 3 de 4ª y 4 de 5ª. No se debe pagar ni coste de creación ni coste de mantenimiento para ellos (pero sí su coste de uso en una batalla). No se pueden comprar Slanns, así que si muere uno de ellos, muere para siempre y deja de estar disponible en la campaña.

Listas de EjércitoEs tan válida la lista de ejército estándar como la lista de Tierras del Sur.

Reglas Especiales Nativos de la jungla. El jugador Hombre Lagarto sólo cobra por terrenos de tipo Selva

(ni por llanura ni por montaña), aunque cobra 200 Co’s por turno en vez de 100. Todas las construcciones deben realizarse en casillas de selva (no se puede construir nada en una casilla que no sea selva). En casillas de bosque (selva), el jugador Hombre Lagarto tiene un +1 a la tirada para empezar a desplegar y para decidir quién empieza. Al tener tanto poder sobre la jungla, a los Slann les es mucho más sencillo transformar los terrenos en selva, así que se puede transformar una llanura o montaña en bosque por 1.000 Co’s.

Contemplación. Los Slann nunca salen de sus pirámides, así que sólo pueden usarse en una batalla que se produzca en una casilla que contenga un castillo o pueblo del jugador Hombre Lagarto. Además, si muere un personaje Slann de 5ª generación, hay un penalizador de -20 al BS. Si es de 4ª, -30. Si es de 3ª, -50. Si es de 2ª, -100.

La sabiduría está con nosotros. Los Hombres Lagarto no necesitan Torres de Hechicería, puesto que todos sus objetos sagrados ya están en las pirámides. Se pueden crear objetos en Castillos (¡no en pueblos!). Los Chamanes Eslizones ocupan plaza en Castillos o Pueblos como cualquier otro héroe; además, el máximo de Chamanes Eslizones que se pueden tener es de 4 por cada castillo (así, un jugador Hombre Lagarto con 2 castillos puede tener en total hasta 8 chamanes eslizón, que ocupan casilla de pueblo o castillo como cualquier otro Héroe).

Marcados por los Ancestrales. Las Marcas de los Ancestrales van ligadas al personaje. Sólo cuestan 1Co por punto en el momento de creación (o adjudicación), pero debe pagarse su mantenimiento cada turno como parte del coste del personaje, y no puede separarse de éste.

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Reyes Funerarios de KhemriPersonajes

Los personajes de los Reyes Funerarios hace cientos de años que están muertos, y son sólo huesos y la voluntad de que sigan de pie. Es por ello que ningún personaje de Reyes Funerarios puede evolucionar. Los jugadores Reyes Funerarios pueden desenterrar (comprar) cualquier tipo de personaje de forma directa. Esto quiere decir que un jugador Rey Funerario puede comprar directamente personajes de tipo Comandante, y que tampoco es necesario disponer de Castillos para comprar Comandantes ni de Torres de Hechicería para comprar personajes de tipo Sacerdote Funerario. Las únicas reglas son:

1. El número de Sacerdotes debe ser superior o igual al de Grandes Sacerdotes. En caso de que se tengan más Grandes Sacerdote que Sacerdotes, no pueden comprarse más Grandes Sacerdotes. Tampoco es posible comprar más Grandes Sacerdotes de lo que este equilibrio conlleva.

2. El número de Príncipes Funerarios debe ser superior o igual al de Reyes Funerarios. En caso de que se tengan más Reyes Funerarios que Príncipes Funerarios, no es posible comprar más Reyes Funerarios. Tampoco es posible comprar más Reyes Funerarios de lo que este equilibrio conlleva.

3. El número de Sacerdotes y Grandes Sacerdotes debe ser superior o igual al de Reyes y Príncipes. Si no, no es posible comprar más Reyes y Príncipes.Aunque no puedan evolucionar, sí que pueden ir ganando habilidades, por lo que un

personaje de Khemri gana PX de la forma habitual y se les pueden otorgar habilidades como un ejército normal.

Lista de EjércitoCUALQUIER acción que implique un ejército de un Rey Funerario de Khemri (invasión

aunque sea no presencial o no respondida; defensa; no una Escaramuza, necesita un personaje tipo Sacerdote o Gran Sacerdote y un personaje tipo Rey Funerario o Príncipe Funerario. Esto incluye los ejércitos de 500 puntos, por lo que esta regla tiene preferencia sobre la de “sólo un personaje cada 500 puntos” en el caso de ejércitos de 500 puntos.

Está permitido usar las “mejoras” a los Gigantes de Hueso aparecidas en Manuscritos de Altdorf III.

Reglas Especiales Los Muertos exigen menos atenciones. En los castillos y en los pueblos se puede

tener el doble de personajes que lo normal. Esto quiere decir que el número máximo de personajes que pueden tenerse (que viene dado por Pueblos y Castillos) es del doble de lo normal. Así, un Rey Funerario con tres Pueblos y un Castillo tendrá (3x2+1x3) x2 = 18 posibles personajes (ya sean Príncipes, Reyes, Sacerdotes o Sumos Sacerdotes).

Los Muertos no se quejan. Los jugadores Condes Vampiro tienen Bienestar pero esto no les influye en los ingresos ni en los gastos.

Vivimos en el desierto. Sólo las casillas de Llanura dan Co’s: ni los bosques ni las montañas. Las casillas de Llanura dan 200 Co’s en vez de las 100 normales. Además, sólo pueden construir en casillas de Llanura.

Desenterramos objetos. Los Reyes Funerarios de Khemri no se dedican a investigar o crear nuevos objetos en Torres, sino que buscan en sus pirámides y, o bien ya existían como objeto mágico, o bien los Sacerdotes los encantan. Es por ello que los jugadores Reyes Funerarios pueden comprar objetos mágicos directamente en Castillos (no en Pueblos). El límite en cuanto al número de magos (de Sacerdotes Funerarios, claro) no viene dado por el número por el número de castillos sino que se consideran personajes normales (están limitados igual que el resto de los héroes).

Más arena, más arena. Un jugador Rey Funerario puede transformar un Bosque o una Montaña en Llanura, por un coste de 1.000 Co’s.

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Condes Vampiro (y Nigromantes)Personajes

Al inicio de una campaña, un jugador debe elegir si lleva un ejército de un Nigromante o bien un ejército de un Clan Vampírico concreto. Siempre comenzará con un personaje Nigromante, y será cuando compre su primer Vampiro que deberá decir a qué clan pertenece (y todos sus vampiros deberán ser de ese clan).

Sólo se pueden “comprar” Vampiros Neonatos y Nigromantes en un ejército de Condes Vampiro. El Vampiro Neonato evoluciona a Conde Vampiro, y éste hacia Señor de los Vampiros. El Nigromante evoluciona a Maestro Nigromante.

El resto de personajes se “crean” de una forma un tanto especial. Al finalizar la partida…

Cada Nigromante debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, pasa a ser un Espectro. Esa tirada se ve modificada de la siguiente manera: (+3 / +2 / +1) si el jugador Conde Vampiro ha ganado por Masacre, Victoria Decisiva o Victoria Marginal; (-3 / -2 / -1) si el jugador Conde Vampiro ha perdido por Masacre, Derrota Decisiva o Derrota Marginal. +1 por cada nivel de magia que tenga. Si supera la tirada, gana +1PX adicional. Cuando se crea un Espectro, gana en PX toda la NX que tenía el nigromante original (es decir, si el nigromante tenía 10nx, se crea un Espectro de 10px y 10nx).

Si al finalizar la batalla queda algún personaje con posibilidades de magia (Nigromantes, Vampiros con capacidad de lanzar hechizos, etc.) puedes transformar los personajes que hayan muerto en la batalla a Señores Tumularios.

Puedes comprar tantos Vampiros Neonatos como quieras siempre y cuando no superes el límite de 3 vampiros por cada Castillo.

Además, si en una batalla un vampiro es responsable directo de la muerte de un personaje enemigo (desafío, la unidad del vampiro ha hecho huir y han cogido la unidad, etc. pero siempre EN CUERPO A CUERPO) el jugador Conde Vampiro puede obtener gratis (sin coste de compra) un nuevo Vampiro Neonato (de su clan, claro). Cuidado, mediante la vampirización de personajes enemigos ¡se puede superar el límite de 3 vampiros por castillo! (ese límite es sólo para compras). Esta regla no funciona sobre personajes que ya estuvieran muertos (CV, RFK) y sólo puede hacerse con personajes de “infantería” (no valen demonios, minotauros, slann, etc.)

Los vampiros con capacidades mágicas “ocupan” plaza de Torre de Hechicería (además del límite de no poder comprar más si se tienen 3 por castillo), aunque no deben hacer chequeo de Liderazgo como los Nigromantes.

Los personajes Condes Vampiro ganan experiencia (PX) de la forma habitual.

Lista de EjércitoUn jugador puede usar tanto la lista genérica del libro de Condes Vampiro como la lista

de su clan de final de libro (o la lista de Nigromantes). La lista de Sylvania de Tormenta del Caos substituye a la de final de libro.

Nota: para jugar una Escaramuza no es necesario poner ningún personaje (¡de hecho no se puede!), por lo que obviamente se ignora la regla de Chequeos de Desmoralización, de General, de Estandarte de Batalla, y de Movimientos de Marcha que se especifican en la página 25 del libro de Condes Vampiro.

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Reglas Especiales No comen. Los personajes Espectros y Tumularios no tienen costes de

mantenimiento. Corrompido por las artes oscuras. Los Nigromantes que resultan corrompidos por la

Nigromancia hasta niveles más allá de su capacidad física dejan este mundo. Al finalizar la partida, cada Nigromante debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si falla la tirada (recuerda que un doble 6 siempre es fallo) pasa a ser un Espectro, con lo que el jugador Conde Vampiro dispondrá de un Espectro más. Esa tirada se ve modificada de la siguiente manera: (+3 / +2 / +1) si el jugador Conde Vampiro ha ganado por Masacre, Victoria Decisiva o Victoria Marginal; (-3 / -2 / -1) si el jugador Conde Vampiro ha perdido por Masacre, Derrota Decisiva o Derrota Marginal. +1 por cada nivel de magia que tenga. Si supera esa tirada gana +1PX adicional.

¿Tierras? ¿Para qué? Todas las tierras de los jugadores Condes Vampiro producen la mitad de ingresos.

Están Muertos. Cada 500 puntos de ejército cuestan 300 co’s. Los Muertos no se quejan. Los jugadores Condes Vampiro tienen Bienestar pero esto

no les influye en los ingresos ni en los gastos. Lugares sagrados. Los pueblos no tienen ningún tipo de beneficio para los Condes

Vampiro (ni personajes ni ingresos). Las torres albergan a 2 nigromantes, generan 300 Co’s por turno y pueden lanzarse flotas desde torres de hechicería de la misma forma que las demás razas lo hacen desde pueblos. Los castillos se pueden construir sobrepasando el límite de 3 pueblos por castillo (es decir, cualquier pueblo puede ser transformado a castillo pagando el coste correspondiente), generan 600 co’s y albergan hasta 3 nigromantes. Hay que hacer notar que un Conde Vampiro con habilidades mágicas también “ocupa” torre o castillo. Los Condes Vampiro sin habilidades mágicas no ocupan castillos ni torres (simplemente que no se pueden crear más de 3 por castillo, pero no “ocupan” castillo).

Poderes Vampíricos. Los poderes de un Vampiro están latentes, y es el propio Vampiro el que va descubriendo de qué es capaz en su nuevo estado… Un Poder Vampírico se trata como se ha descrito en la sección Personajes y Mejoras. Sin embargo, a diferencia de los otros casos parecidos, no se compra un Poder en fase de Economía libremente… Al finalizar una batalla, el jugador Conde Vampiro puede otorgar un Poder a cada vampiro que quede vivo (y sólo uno); ese poder lo obtiene sin pagar las CO’s, pero se incrementa el coste del Vampiro de la forma usual por el Poder Vampírico. Es decir: para que un Vampiro tenga 3 Poderes necesita sobrevivir por lo menos a 3 batallas… Para los Poderes, como es habitual, debe pagarse su mantenimiento cada turno como parte del coste del personaje, y no puede separarse de éste.

Levantaos y seguidme. Después de cada batalla, el jugador Conde Vampiro gana un 25% del coste del ejército enemigo en Co’s si ha ganado por Victoria Marginal, un 35% si ha ganado por decisiva y un 45% si ha ganado por masacre. Las BNP se contabilizarán como Marginales. Estos ingresos sólo se pueden producir si quedaba algún personaje con habilidad mágica al finalizar la batalla.

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El CaosPersonajes

Pueden comprarse los siguientes personajes (y se muestra su evolución):

Paladín del Caos. Evoluciona a Paladín Legendario del Caos, y éste a Señor del Caos. Hechicero del Caos. Evoluciona a Gran Hechicero del Caos. Beligor. Evoluciona a Caudillo de los Hombres Bestia. Chamán del Rebaño. Evoluciona a Gran Chamán del Rebaño. Minotauro de la Condenación. No evoluciona, aunque gana PX de la forma habitual. Demonio Mayor. NO SE PUEDE COMPRAR a no ser que se lleve un ejército de

Demonios. Evoluciona a Príncipe Demonio, y de ahí (si no es de Caos Absoluto) a Devorador de Almas / Guardián de Secretos / Señor de la Transformación / Gran Inmundicia.

Además, pese a que no sean personajes, debería tenerse un control sobre los Ogro Dragón Shaggoth que se usen en batallas. Un Ogro Dragón Shaggoth gana PX de forma habitual, y cuando llega a 15px puede “evolucionar” a Gran Shaggoth. Cuando pase a Gran Shaggoth se considerará un Personaje a todos los efectos (mantenimiento, etc.), hasta entonces simplemente es una tropa que gana PX.

Lista de EjércitoUn jugador que lleve un ejército de Caos debe decidir dos cosas: de qué va a ser su

ejército (Mortales, Bestias o Demonios), y si adora al Caos Absoluto o a alguno de los 4 Dioses del Caos. Puede decidir cuando empieza la campaña coger el Caos Absoluto y más tarde pasar a adorar un dios concreto, pero no se puede cambiar de Dios.

Se deben cumplir los requisitos de su lista (p.e. si lleva Mortales no puede haber ningún personaje no humano con Liderazgo superior al General, y el General debe ser humano). Con las siguientes anotaciones:

Si lleva el Caos Absoluto, sólo puede incluir un Personaje con alguna Marca del Caos por cada 2.000 puntos. Es decir, en un ejército de 2.000 puntos sólo podría haber un personaje con marca de algún Dios. Además, por supuesto, si se lleva el Caos Absoluto el General debe ser de Caos Absoluto.

Si lleva un Dios concreto, sólo podrá incluir personajes y unidades con la marca de ese Dios o del Caos Absoluto. Así, por ejemplo, un ejército de Tzeentch no podrá llevar Mastines de Khorne o Diablillas de Slaanesh o Pestigors. Mención especial a los Demonios, no se pueden incluir Demonios de otro Dios.

Es posible usar las listas de Fuerza de Archaón (mortales) y de Demonios de Tormenta del Caos. En el caso de la primera, se ignora la regla “Contener la Marea”.

En cualquier ejército de Mortales se puede incluir un Cañón Infernal. Dicho Cañón pese a que lo parezca NO es un demonio así que no cuenta como demoníaco (especial mención a la regla Inestabilidad Demoníaca).

Reglas Especiales Marcas del Caos. Las Marcas del Caos siguen las reglas de Personajes y Mejoras

explicadas anteriormente. No se puede (evidentemente) quitar una Marca del Caos. Recompensas. Al finalizar la partida, por cada Personaje del Caos que siga vivo debe

tirarse 2d6 (tirada en presencia del adversario). Esa tirada se verá modificada de la siguiente manera: si es de algún Dios del Caos (es decir, si no es de Caos Absoluto), +1; si el jugador ha ganado por Masacre, Victoria Decisiva o Victoria Marginal: (+3 / +2 / +1); si ha perdido por Masacre, Derrota Decisiva o Derrota Marginal: (-3 / -2 / -1); si estaba huyendo al finalizar la batalla -1. Si el resultado es 3 o menos, dicho personaje se convierte en un Engendro del Caos (todos sus objetos se pierden); si es 4-8 no pasa

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nada; con 9-10 recibe +1 PX; y con un 11+ el personaje se convierte en un Demonio Mayor con la marca “Señor de los Mortales” (hay que incluirla en el coste del demonio) si se trata de un ejército de Mortales, o “Ídolo Demoníaco” si se trata de un ejército de Bestias. Todo Personaje que tenga una Marca del Caos y que esté en un ejército de un Dios del Caos (no del Caos Absoluto) puede repetir la tirada.

Nota: después de realizar esa tirada, el personaje puede “gastar” PX para evitar transformarse en engendro o demonio. Ejemplo: si un personaje saca un 13, puede gastarse 5px (incluso px que acabe de ganar) para quedarse en un resultado de 8 y así evitar transformarse. SIEMPRE PARA EVITAR TRANSFORMARSE, nunca para hacerlo.

Nota: Cuando un personaje se transforma en engendro o demonio como resultado de las Recompensas, todos los objetos mágicos que tuviera siguen en la armería del jugador caótico. Sin embargo, si un personaje se transforma en engendro durante la batalla (p.e. por efectos de un objeto mágico) deberá tirarse 1d6 para saber si los objetos se pierden (1,2,3) o bien se siguen manteniendo (4,5,6).

Nota: Un Engendro del Caos SIEMPRE conserva su marca (así, si era un personaje con la marca de Tzeentch, el Engendro será un Draco de Tzeentch).

Engendros del Caos. No se pueden usar Engendros del Caos en las batallas de forma habitual (no como unidades Singulares). En cambio, todo jugador del Caos tiene una “reserva” de Engendros del Caos. El árbitro debería tener anotados cuantos Engendros del Caos tiene cada jugador del Caos. Estos engendros pueden ser incluidos de forma gratuita en una partida, sin contar para el límite de puntos ni de unidades, y no debe pagarse su mantenimiento. Eso sí, si mueren mueren (en esto son como personajes). Todos estos engendros son los que se van generando mediante Recompensas, no es posible comprar Engendros de forma directa.

Inestabilidad Demoníaca. Todo ejército que incluya algún tipo de Demonio (personaje tipo Demonio o alguna unidad de Demonio) verá el coste de dicho ejército incrementado en un 20%, de forma que un ejército de 2.000 puntos que incluya una unidad de Furias costará 2.500 Co’s.

Demonios hechiceros. Un demonio que tenga la habilidad de lanzar magia (exceptuando si es por la marca de Tzeentch) ocupa una casilla de Pueblo/Castillo más una de Torre de Hechicería (es decir, cuenta como héroe “bélico” pero también como héroe hechicero).

Reglas de Sólo Demonios. Es posible que algún jugador quiera llevar Demonios como ejército del Caos. Es por ello que sigue en general las reglas descritas pero con las siguientes apreciaciones:

o Es posible usar la lista de Demonios de Tormenta del Caos así como la lista “normal” de Hordas del Caos.

o Se pueden comprar Demonios Mayores como personajes, evolucionan a Príncipe Demonio y de ahí (si no es del Caos Absoluto) a uno de los cuatro grandes demonios. Los demonios no tienen que hacer tirada de “recompensas”.

o Un demonio con habilidad mágica consume sólo una opción de Pueblo, no de pueblo y de torre de hechicería.

o Siempre hay Inestabilidad Demoníaca (o sea, que siempre 500 puntos de ejército cuestan 600 co’s).

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Reglas para cada DiosKhorne

Sangre para el Dios de la Sangre. Al finalizar una batalla, cuenta los puntos en bajas totales (sólo bajas, y para ambos jugadores). Por cada 1.000 puntos de bajas el jugador de Khorne gana +8 al Bienestar.

Regalos de Sangre. Al finalizar la batalla, Khorne da regalos a sus súbditos según haya ido la batalla. Si Khorne gana la partida, calcula la diferencia en puntos; esa cantidad se puede transformar en objetos mágicos como si fueran CO’s. Los objetos mágicos así creados estarán disponibles en el siguiente turno. Ejemplo: si el jugador de Khorne gana por +800 puntos de diferencia, el jugador de Khorne puede obtener gratis objetos mágicos por un valor máximo de 40 puntos. No se transforman en CO’s, y si hay puntos sobrantes se descartan.

No magia. Un jugador de Khorne no puede comprar magos (por ejemplo no puede tener magos del Caos Absoluto).

Slaanesh Orgía de la Conquista. Cuando Slaanesh hace una invasión y el oponente decide

regalarle la casilla directamente sin declarar defensa, el jugador de Slaanesh gana +5 al Bienestar por cada 500 puntos de tamaño de la invasión. Es decir: si declara una invasión de 1.500 puntos y no es respondida, gana +15 al Bienestar. Se recuerda que no es posible subir el Bienestar más allá de +200.

Seducción de Slaanesh. Al finalizar la partida, si el jugador que lleva Slaanesh obtiene victoria puede “seducir” un personaje enemigo que haya sobrevivido. Dicho personaje debe ser el personaje de menos NX (que tuvieran antes de la batalla) de todos los personajes supervivientes enemigos, y no puede intentarse sobre personajes de otro dios del Caos (sí si es de Caos Absoluto) ni si es inmune a psicología (así, si el de menor NX es inmune a psicología, no puede Seducir a nadie). Slaanesh muestra imágenes de la grandeza que supondría unirse a él. Ese personaje debe hacer un chequeo de Liderazgo (puede usar el del General si está a 30cm o menos de éste, etc.) y si lo falla, ese personaje desaparece de la reserva de personajes de su jugador (si tenía objetos mágicos se pierden); un nuevo Paladín de Slaanesh (aunque el “original” fuera hechicero) aparece en las filas de Slaanesh (evidentemente con la marca de Slaanesh). Sea un goblin o sea un Slann, siempre pasará a ser un paladín del Caos con marca de Slaanesh.

Excitantes Torturas. Los latigazos no provocan en la población de Slaanesh precisamente el mismo efecto que en el resto. Es por ese motivo que si alguien castigara o torturara población para intentar aumentar la producción, obtendría precisamente el efecto contrario. Es por ello que ningún personaje de un jugador de Slaanesh puede coger la habilidad especial Explotador.

Tzeentch Mutación del Terreno. Una vez por turno, y antes de jugar la batalla, el jugador de

Tzeentch puede pedir regenerar el terreno en que se va a jugar la batalla. El cambio es permanente.

Transformación. El jugador de Tzeentch puede con su voluntad atrapar el alma de varios humanos en poderosos objetos, aunque esto a veces no sea del agrado de su población. Una vez por turno puede crear un objeto pero pagando BS en vez de CO’s. Cuando compre un objeto así, cada punto cuesta 2 BS. Ejemplo: un Pergamino de Dispersión (25 puntos) podría obtenerse bajando el Bienestar en -50. Se recuerda que no es posible bajar el Bienestar de -200.

Cambios Imprevisibles. Al final de cada fase de economía (vamos, justo antes de Movimientos) el Dios del Cambio puede cambiar la fisonomía de toda una región. El árbitro deberá tirar 1d6 por cada construcción que esté en una casilla propiedad del jugador de Tzeentch. Con un resultado de 1, en esa casilla la construcción muta a Pueblo; con un 2 a Torre de Hechicería y con un 3 a Castillo. Con 4+ no ocurre nada. Si se transforma a lo mismo que había (p.e. sale un 2 en una Torre de Hechicería existente) no ocurre nada.

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No son hechiceros. Los personajes con marca de Tzeentch no se consideran hechiceros a efectos de campaña (p.e. no necesitan torre de hechicería para ser mantenidos).

Nurgle Resistencia a las Plagas. Cuando en los ingresos aleatorios sale un “1”, Nurgle

recaudará 1000 Co’s extra (es decir, 1.500 en total de valor aleatorio) debido a las plagas que asolan las demás razas.

Infección. Al acabar una batalla jugada contra Nurgle, se tira 1d6. Con un resultado de 4+, el ejército enemigo paga un 10% de su coste al jugador de Nurgle. No afecta a No Muertos, Nurgle ni Skavens Pestilens.

Putrefacción. El jugador de Nurgle puede llenar un castillo de inmundicia y nurgletes, con lo que puede obligar en una invasión a jugar en campo abierto. esto significa que el jugador que está recibiendo la invasión cuenta como si no tuviera un castillo en esa casilla, por lo que ni podrá jugar asedio ni incrementar los puntos. En caso de una invasión múltiple ocurre lo mismo; si hay uno o más jugadores de Nurgle invadiendo, se pierde el “bono” por castillo.

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BretoniaPersonajes

El Paladín evoluciona a Señor Bretoniano.La Damisela de la Dama evoluciona a Profetisa de la Dama.Boyardo de Kislev

Lista de EjércitoSe puede usar la lista “Guerra de Caballeros Noveles”.Un ejército Bretoniano puede usar contingentes aliados kislevitas como se explica en la

lista de ejército de Kislev o en Manuscritos de Altdorf III.

Reglas Especiales Prados para los caballos. No pueden construir Castillos (mejorar pueblos en castillo)

en terrenos que no sean llanos, debido a que no tendrían dónde hacer pastar a los caballos.

Castillos, castillos, castillos. Bretonia es famosa por su excelente construcción de Castillos. Pueden construir castillos sin necesidad de la existencia de 3 pueblos por cada castillo (es decir, cuantos castillos quieran), siempre teniendo en cuenta que debe ser encima de un pueblo y que sólo puede ser en llanuras.

Código de Honor. Todos los modificadores al bienestar (tanto a positivo como a negativo) tienen el doble de influencia. Así, declarar una invasión a un enemigo natural proporciona BS+10, y perder un territorio BS-10.

Búsqueda del Grial. Si ganan una batalla y era de invasión a un territorio, en vez de hacer la tirada para encontrar un Objeto de los Ancestrales, pueden intentar buscar el Grial. Sólo se puede hacer si se incluye algún personaje con Voto de la Búsqueda y alguna unidad de Caballeros Andantes. Tira un dado por cada personaje (que siga vivo al final de la batalla) con Voto de la Búsqueda; más un dado por obtener Victoria Marginal; más dos dados por Victoria Decisiva; más tres dados por Victoria por Masacre. Si se obtiene cualquier resultado de dobles, se encuentra el grial tras demostrar su valía durante la batalla: todos los personajes con Voto de la Búsqueda pasan a tener el Voto del Grial, y además Bretonia obtiene +10BS (sin doblar) por cada personaje que pase a tener dicho voto.

Virtudes. Las Virtudes van ligadas al personaje. Sólo cuestan 1Co por punto en el momento de creación (o adjudicación), pero debe pagarse su mantenimiento cada turno como parte del coste del personaje, y no puede separarse de éste. Un personaje sólo puede tener una Virtud, y NO pueden incluirse en una misma batalla dos personajes con la misma Virtud.

Votos. Los Paladines y Señores Bretonianos parten de serie con el voto de caballero. Cuando hayan sobrevivido a alguna batalla, en fase de economía puede cambiarse ese voto por el voto de la Búsqueda, sin ningún coste en PX ni en co’s. El coste del voto se incorpora al coste de mantenimiento del personaje.

Santos Guerreros. Por cada personaje con el Voto del Grial que muera en batalla el jugador Bretoniano recibe -10BS (sin doblar).

Todo Señor tiene su Portaestandarte de Batalla. El Portaestandarte de Batalla NO está incluido en el límite de sólo 1 personaje por cada 500 puntos. Esto quiere decir que una partida a 1.000 puntos puede incluir 2 personajes más Portaestandarte de Batalla, y que por lo menos debe incluir un General y un Portaestandarte de Batalla (aunque la batalla sea a 500 puntos). Además, los Castillos y los Pueblos permiten el doble de Personajes (6 los Castillos, 4 los Pueblos) debido a que necesitan 2 personaje mínimo por batalla.

Son humanos. Cada atributo cuesta 1px de subir en vez de 2px (solo valido para atributos, no para habilidades especiales).

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Elfos Silvanos (Lista provisional)Personajes

Un Paladín Guardián del Bosque evoluciona a Señor del Bosque.Un Mago evoluciona a Archimago.El Paladín Wardancer no evoluciona pese a que gana PX.Boyardo de Kislev.

Lista de EjércitoUn ejército Elfo Silvano puede usar contingentes aliados kislevitas como se explica en

la lista de ejército de Kislev o en Manuscritos de Altdorf III.

Reglas Especiales Viven en los bosques. No pueden construir en casillas que no sean de Bosque. Las

casillas de Bosque dan 200 CO's, el resto de casillas no dan CO's. En casillas de bosque, el jugador Elfo Silvano tiene un +1 a la tirada para empezar a desplegar y para decidir quién empieza. Esta tirada es adicional al +1 que ya tienen los Elfos Silvanos para desplegar y empezar.

Cantar a los Árboles. Transformar un terreno cualquiera (llanura o montaña) en Bosque sólo cuesta 1.000 Co’s. Además, una vez por Fase de Movimientos, en una de las invasiones que esté declarando el jugador Elfo Silvano puede “mover el bosque” a esa casilla; si la casilla es adyacente a una que contenga un bosque, dicha casilla también se considerará un bosque (y deberá regenerarse escenografía si no era un bosque antes), así que el jugador Elfo Silvano tendrá un +1 a desplegar, etc. Si el jugador Silvano gana el terreno, éste pasa a ser bosque de forma permanente (y gratis). Si gana el enemigo, éste decidirá cuando acabe la batalla si lo deja en bosque o lo “devuelve” a su estado. Esta acción de mover el bosque sólo puede hacerse una vez por turno, y debe decirse en fase de movimientos, justo cuando se dice a dónde se invade y con cuántos puntos.

Raza en decadencia. Los Elfos son una raza longeva pero en decadencia, donde la vida de cada uno de ellos vale más que la de otra raza. Cada 500 puntos usados en batalla cuestan en realidad 600 Co's.

Sentimos enormemente su pérdida. Los personajes Elfos son mucho más valiosos entre los suyos. Por ello, cada vez que un personaje Elfo Silvano muera se recibe un penalizador de -10 al BS.

Nómadas. Pueden mover una construcción de una casilla a otra adyacente, siempre que la nueva casilla cumpla las restricciones necesarias (como si se creara allí), y siempre que ambas casillas sean casillas de bosque.

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Enanos del Caos (Lista provisional)Personajes

Héroe Enano del Caos evoluciona a Comandante Enano del Caos. Brujo Enano del Caos evoluciona a Gran Brujo Héroe Centauro evoluciona a Comandante Centauro. Héroe Hobgoblin: no puede evolucionar.

Lista de EjércitoLos Enanos del Caos usan la lista de ejército de Manuscritos de Nuth: Enanos del Caos

con las correcciones que allí aparecen. Además pueden comprar los objetos mágicos no oficiales que en dicho suplemento aparecen.

Reglas Especiales Con los pies en el suelo. No pueden navegar, ya que han vivido siempre en una

inmensa llanura. Minas. Un jugador Enano del Caos puede construir minas (ver Nuevas

Construcciones) además de las Torres de Hechicería. Las minas simplemente dan 300 CO’s por turno.

Madera para los hornos. Pueden transformar un bosque en una llanura. No sólo lo hacen de forma gratuita sino que ese cambio les genera 500 Co's.

Esclavos. Cada vez que invaden un territorio enemigo con éxito, reciben 100 Co's de las tropas supervivientes enemigas, en Co's, en concepto de esclavos capturados.

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Mercenarios (Lista provisional)Personajes

Capitán Mercenario a General Mercenario Hechicero Mercenario a Gran Hechicero Mercenario. Boyardo de Kislev

Lista de EjércitoEl jugador Mercenario puede usar los objetos mágicos no oficiales que aparecen en

MdN:Mercenarios.

Un ejército Mercenario puede usar contingentes aliados kislevitas como se explica en la lista de ejército de Kislev o en Manuscritos de Altdorf III.

Reglas Especiales Son humanos. Cada atributo cuesta 1px de subir en vez de 2px (solo valido para

atributos, no para habilidades especiales). Pagamos a quien sea. Un ejército de Mercenarios está acostumbrado a usar

Regimientos de Renombre. Es por ello que todos los personajes de Mercenarios tienen automáticamente en el momento de creación la habilidad Conocido entre Ladrones (nivel 1).

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Resumen del Turno (Av)INICIO DE TURNO

Recálculo (recuento) de Número de Territorios. Recálculo de Bienestar (BS) según las invasiones que se hicieron en el anterior turno, así como si se consiguieron (o no) nuevas casillas.Recálculo de una Clasificación si es necesario.El árbitro calcula la nueva tesorería (CO’s) según los territorios, pueblos, castillos, ingresos aleatorios, ingresos por partidas ganadas, gastos del anterior turno, mantenimiento de personajes y RR’s, mantenimiento de tropas (incluidas tropas en alta mar), pagos por partidas perdidas, ventas de objetos, etc.

FASE DE ECONOMÍACada jugador debe enviar al árbitro las “compras” (suma de todo esto inferior a la tesorería –CO– de cada jugador):

Compras de pueblos (vigilar si es válida la compra en esa casilla), Torres de Hechicería y Minas, así como mejora de Pueblos a Castillos si se puede.

Donar dinero a un jugador. Donar casilla a un jugador, si ese jugador tiene casilla adyacente a la que queremos dar.

Abandonar casilla. Cambio de terreno de una casilla propia. Comprar personajes, monstruos y objetos. Ofertas a Regimientos de Renombre Gastar PX de un personaje en subir atributos, otorgar habilidades, etc. Asignar virtudes / marcas / etc. a personajes. Todo aquello que por habilidades de personajes o por reglas de la raza deba

declararse en esta fase.

FASE DE MOVIMIENTOSEl árbitro calcula la nueva Tesorería (CO’s) para cada jugador; esto define la Potencia Militar (PM). También se calcula el Poder (PO).Cada jugador debe enviar al árbitro sus intenciones de movimientos. De una casilla a otra casilla. Desde pueblos y castillos se pueden lanzar barcos (3 casillas de mar más una) o flotas (recuerda que no resta PM pero sí PO y el siguiente turno habrá un gasto de 500CO’s por cada flota). Si el movimiento es una invasión (máximo = PO), debe decirse si se hace con 1.000, 1.500 ó 2.000 puntos. Recuerda que la suma de puntos de las invasiones debe ser inferior o igual a la Potencia Militar (PM). Recuerda el “uno a uno”: ni puedes declarar dos movimientos hacia una misma casilla, ni dos movimientos desde una misma casilla. Recuerda que no puedes hacer más invasiones de las permitidas por restricciones por personajes (toda batalla, incluida BNP e invasiones sin responder requieren también personajes).El árbitro recibe todas las fases de Movimientos, comprueba los datos (PM) y envía los conflictos a los jugadores. Estos pueden ser:

Si un jugador entra en una casilla vacía y es el único jugador, casilla del jugador. Si entra en una casilla vacía pero hay más jugadores que lo han declarado, se juega

una escaramuza. Si entra en una casilla de otro jugador, es una invasión.

FASE DE BATALLASLos jugadores deben notificar al árbitro y a sus oponentes cómo reaccionan ante las invasiones enemigas (dejan entrar, o bien se enfrentan con 500-2.000 puntos). Esto debe hacerse antes de jugar ninguna batalla.Luego se juegan todas las batallas (se puede variar en +/- 500 puntos) y se envía un informe con el resultado al árbitro. En dicho informe también debe aparecer qué personajes han muerto (o no), si se han perdido objetos, etc.El árbitro junta todos los informes, los comprueba, y genera la documentación (mapa, variables) para el siguiente turno.