數位學習產值調查報告 - 智慧學習產業整合 ... ·...

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工業局 103 年度專案計畫 數位學習產業跨域躍升計畫 產業整合精進推動分項計畫 數位學習產值調查報告 主辦單位: 經濟部工業局 執行單位: 財團法人資訊工業策進會 中華民國 103 11 30

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工業局 103 年度專案計畫

數位學習產業跨域躍升計畫

產業整合精進推動分項計畫

數位學習產值調查報告

主辦單位: 經濟部工業局

執行單位: 財團法人資訊工業策進會

中華民國 103 年 11 月 30 日

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目錄

壹、緒論 ................................................................................................ 1-1

一、研究目的..................................................................................... 1-1

二、研究範疇..................................................................................... 1-2

三、研究架構..................................................................................... 1-5

四、研究方法與調查流程 ................................................................ 1-6

貳、全球數位學習產業發展概況 ........................................................ 2-1

一、全球數位學習市場分析 ............................................................ 2-1

二、主要國家數位學習產業政策分析 ............................................ 2-7

參、國外跨域/創新廠商研究 ............................................................... 3-1

一、數位教材產業業者分析 ............................................................ 3-1

二、平台/工具產業業者分析 ......................................................... 3-12

三、服務產業業者分析 .................................................................. 3-23

四、硬體產業業者分析 .................................................................. 3-28

肆、台灣跨域/創新廠商動態 ............................................................... 4-1

一、空中英語教室 ............................................................................ 4-1

二、翰林出版..................................................................................... 4-3

三、網弈資訊..................................................................................... 4-5

四、台電通 ......................................................................................... 4-6

五、麥奇數位..................................................................................... 4-7

六、台達電 ......................................................................................... 4-9

七、中華電信................................................................................... 4-10

八、緯創資通................................................................................... 4-12

九、神通資科................................................................................... 4-13

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十、中興保全................................................................................... 4-15

伍、台灣數位學習產業調查結果 ........................................................ 5-1

一、2014年台灣數位學習產業產值分析 ....................................... 5-1

二、2014年數位學習-數位教材產值分析 ...................................... 5-3

三、2014年數位學習-平台/工具產值分析 ..................................... 5-5

四、2014年數位學習-服務產值分析 .............................................. 5-6

五、2014年數位學習-硬體產值分析 .............................................. 5-8

六、2014年台灣數位學習產業重點市場分析 ............................... 5-9

七、2014年台灣數位學習產業投資情況 ..................................... 5-12

八、2014年台灣數位學習產業海外市場產值分析 ..................... 5-13

九、2014年台灣數位學習產業行動應用商店運用分析 ............. 5-21

陸、結論與建議 .................................................................................... 6-1

一、台灣數位學習產業發展現況分析 ............................................ 6-1

二、台灣數位學習產業發展建議 .................................................... 6-3

柒、參考文獻 ........................................................................................ 7-1

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表目錄

表 2-1 2014與 2017年各區域行動學習市場規模 ........................... 2-4

表 2-2 2013年 iOS App下載與營收排名 ......................................... 2-6

表 2-3 美國歷年數位學習政策歸納 .................................................. 2-8

表 2-4 美國近期數位學習政策 .......................................................... 2-9

表 2-5 歐盟歷年數位學習政策歸納 ................................................ 2-14

表 2-6 歐盟近期數位學習政策 ........................................................ 2-15

表 2-7 英國歷年數位學習政策歸納 ................................................ 2-19

表 2-8 英國近期數位學習政策 ........................................................ 2-20

表 2-9 日本歷年數位學習政策歸納 ................................................ 2-23

表 2-10 日本近期數位學習政策 ...................................................... 2-24

表 2-11 南韓歷年數位學習政策歸納 .............................................. 2-26

表 2-12 南韓近期數位學習政策 ...................................................... 2-27

表 2-13 中國大陸歷年數位學習政策歸納 ...................................... 2-31

表 2-14 中國大陸近期數位學習政策 .............................................. 2-32

表 2-15 馬來西亞歷年數位學習政策歸納 ...................................... 2-35

表 2-16 馬來西亞近期數位學習政策 .............................................. 2-36

表 2-17 各國數位學習政策比較 ...................................................... 2-39

表 3-1 Nearpod會員服務項目與費用-Educaiotn版 ......................... 3-9

表 3-2 Nearpod會員服務項目與費用-Business版 ......................... 3-11

表 3-3 ExitTicket程式內購買品項與費用 ...................................... 3-19

表 4-1 空中英語教室-行動學習 App ................................................. 4-2

表 4-2 麥奇數位集團 Tutor Group旗下品牌 .................................... 4-8

表 4-3 台達電-數位教室解決方案 ................................................... 4-10

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表 4-4 緯創資通-智慧教育平台 ....................................................... 4-13

表 5-1 台灣數位學習-數位教材產值結構 ......................................... 5-4

表 5-2 台灣數位學習-平台/工具產值結構 ....................................... 5-5

表 5-3 台灣數位學習-服務產值結構 ................................................. 5-7

表 5-4 台灣數位學習-硬體產值結構 ................................................. 5-8

表 5-5 台灣數位學習-銷售對象 ....................................................... 5-11

表 5-6 台灣數位學習產業海外市場產值結構 ................................ 5-16

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圖目錄

圖 1-1 數位學習產業範疇 .................................................................. 1-5

圖 1-2 研究架構 .................................................................................. 1-6

圖 1-3 數位學習產值調查流程 .......................................................... 1-8

圖 1-4 數位學習產值推估方法 ........................................................ 1-11

圖 2-1 全球數位學習市場規模 .......................................................... 2-1

圖 2-2 各區域數位學習年複合成長率 .............................................. 2-2

圖 2-3 全球行動學習市場規模 .......................................................... 2-3

圖 2-4 各區域行動學習年複合成長率 .............................................. 2-4

圖 2-5 2013年全球各類 App營收來源 ............................................ 2-7

圖 3-1 ArtSite產品與服務 .................................................................. 3-3

圖 3-2 Duolingo產品與服務 .............................................................. 3-6

圖 3-3 Nearpod產品與服務- Nearpod For Education ....................... 3-9

圖 3-4 MyEdu產品與服務-學生用帳號 .......................................... 3-14

圖 3-5 MyEdu產品與服務-企業用帳號 .......................................... 3-15

圖 3-6 ExitTicket產品與服務 .......................................................... 3-18

圖 3-7 TeacherKit產品與服務-班級管理 ........................................ 3-21

圖 3-8 TeacherKit產品與服務-學生管理 ........................................ 3-22

圖 3-9 Anywhere Learner Mobile產品與服務 ................................ 3-24

圖 3-10 Edmodo產品與服務 ........................................................... 3-27

圖 3-11 OM Interactive產品與服務 ................................................. 3-31

圖 3-12 Stratasys 產品與服務 ........................................................... 3-34

圖 5-1 台灣數位學習產業四大範疇產值比重 .................................. 5-1

圖 5-2 台灣數位學習產業發展情況 .................................................. 5-3

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圖 5-3 台灣數位學習產業投資金額 ................................................ 5-12

圖 5-4 台灣數位學習海外市場四大範疇產值比重 ........................ 5-13

圖 5-5 台灣數位學習產業海外市場發展情況 ................................ 5-14

圖 5-6 台灣數位學習海外市場銷售區域 ........................................ 5-17

圖 5-7 台灣數位學習廠商進入海外市場現況 ............................... 5-18

圖 5-8 台灣數位學習廠商進入海外市場之方法 ............................ 5-19

圖 5-9 台灣數位學習廠商進入海外市場之問題 ............................ 5-20

圖 5-10 台灣數位學習廠商關注之海外市場 .................................. 5-21

圖 5-11 台灣數位學習產業行動應用商店營收 .............................. 5-22

圖 5-12 台灣數位學習廠商結合行動應用商店之現況 ................. 5-23

圖 5-13 台灣數位學習廠商目前與未來規畫結合之行動應用商店 .. 5-

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本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

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壹、緒論

一、研究目的

數位學習是台灣數位內容的重點產業,2013年至 2016年之數位

學習產業推動計畫,期望透過軟硬整合、創新跨域廠商研究、新技

術的應用等,使台灣數位學習產業持續向上提升,並對於數位學習

在學校、企業、政府、個人的市場應用上創造新價值。

2014 年度之數位學習產值調查報告,針對台灣數位學習四大範

疇進行調查,包含數位教材、平台/工具、服務、硬體等相關業者,

以協助政府在數位學習產業政策規劃之參考。此外,隨著行動載具

的普及、雲端技術之發展,數位學習已與更多應用結合如雲端技

術、行動 App、智慧校園等,對於數位學習廠商來說,亦是新的機

會與未來可發展方向。因此本研究具有以下三項目的:

(一)掌握台灣數位學習產業產值與發展現況

追蹤調查我國數位學習產值規模、海內外投資情況、行動學

習發展等,並分析國內跨域/創新商動態及產業發展現況。

(二)分析國內外數位學習廠商跨域/創新結合之應用

針對數位學習廠商之跨域/創新應用進行探討,例如智慧校

園、雲端教育、行動 App 等創新加值應用,並分析國內外跨

域/創新廠商營運現況、產品與服務、收費模式等,供台灣數

位學習業者參考。

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(三)提出數位學習未來發展趨勢與相關建議

檢視台灣數位學習產業現況,分析未來發展趨勢與可行方

向,提供政府單位與相關業者策略建議。

二、研究範疇

2014 年產業調查範疇包含數位學習之數位教材、平台/工具、服

務與硬體四大次產業,如圖 1-1所示。

產業定義與範疇詳述如下:

(一)數位教材產業

數位教材依照不同使用載具可分為行動學習與線上學習,其

內容包含數位化的學習內容設計與課程開發之進行,提供或

授權給廠商、非營利機構、消費者使用,教材內範疇包含英

文、華語文、IT、管理、工業、遊戲、醫療、教科書等,以

及企業訓練課程之教學內容。

(二)平台/工具產業

此範疇又可分為三個次分類,其定義與涵蓋內容如下:

1. 智慧學習/社群

包含學習平台 /工具、教學管理平台/工具、內容製作、傳

送、編輯平台/工具。涵蓋 LMS、LCMS、測驗平台、社群平

台或其他有利用到雲端服務輔助之各項學習平台。軟體工具

的部分包含製播工具(製作數位教材之工具軟體等)、教學系

統(同步學習、虛擬教室)、資訊教學輔助系統、個人化學習

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歷程紀錄系統(iportfolio)等。

2. 智慧行政/保健

包含校務行政系統、圖書管理系統、薪資管理系統、公文管

理系統、校園傷病 e 化管理系統、團膳管理系統、食材登錄

系統等。

3. 智慧管理/綠能

包含空調管理系統、照明管理系統、電力管理系統、門禁管

理系統、安全監控系統、防盜管理系統、防災系統、節能監

控系統、太陽能光電系統、風力發電系統、資源回收系統、

省水系統等。

(三)服務產業

此範疇又可分為三個次分類,其定義與涵蓋內容如下:

1. 智慧學習/社群

提供 e-Learning 學習相關的學習服務、經營數位學習服務。

範疇包含開班訓練培訓課程、整合服務(技術/導入顧問服

務、學習網站服務、系統整合服務)、教育服務(教師培訓、

教室規劃、社群經營)等。於系統提供小組合作管理、學習日

誌、在校表現、分組競賽、社團活動等服務項目。

2. 智慧行政/保健

包含成績管理與分析、校園行事曆、出缺勤管理、場地借用

管理、教學耗材管理、醫療保健硬體定期保養及維護服務、

疾病史管理/建檔、保健教學資源申請/管理、保健耗材用品

申請/管理、營養午餐查詢等。

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3. 智慧管理/綠能

包含監控/綠能硬體定期保養及維護服務、管理服務系統使用

訓練、監控狀況即時回報服務、再生能源資料監控、整體耗

電量回報服務、管理教室電子設備運作狀況等。

(四)硬體產業

此範疇又可分為三個次分類,其定義與涵蓋內容如下:

1. 智慧學習/社群

包含學習空間內各項科技化資訊設備,如前投、背投、虛擬

式電子白板、教學互動電視、電子書包、實物攝影機等。其

他學習用載具如電子書閱讀器、學習機。學習機包括電子辭

典、語言學習機、兒童學習機、光學識別筆、學習用小筆

電、學習型遊戲機台、學習型工具模擬機。以及有/線網路設

備、系統伺服器、可存取系統之終端硬體(個人電腦、移動裝

置)等。

2. 智慧行政/保健

建構平台/工具所列之系統所需之硬體。如:有 /線網路設

備、系統伺服器、可存取系統之終端硬體(個人電腦、移動裝

置)、食材登錄設備(條碼掃描器)、生理感測器、電子醫療保

健用器具及耗材等。

3. 智慧管理/綠能

建構平台/工具所列之系統所需之硬體。如:門禁設備(RFID

感應裝置)、監控設備(攝影機、錄影伺服器)、防災電子硬體

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設備(防火門監控感應器)、智慧電表、校園電力網硬體設

備、風力發電機、太陽能發電面板等。

• 線上學習教材• 行動學習教材(如:希伯崙、空中英語、康軒、南一、翰林、音象、智慧藏、大中華、創意家、智高等)

數位學習產業

數位教材

• 智慧學習/社群(如:哈瑪星、勝典、旭聯、澔奇)

• 智慧行政/保健(如:全誼、華碩雲端、巨耀、澔

學)

• 智慧管理/綠能(如:精誠、中華電信)

平台/工具

• 智慧學習/社群(如:台電通、巨匠、台灣知識庫)

• 智慧行政/保健(如:三艾、笙奎)

• 智慧管理/綠能(如:新光保全、中興保全、神通)

服務

• 智慧學習/社群(如:緯創、圓展、無敵)

• 智慧行政/保健(如:百略醫學、中華電信、中興保

全)

• 智慧管理/綠能(如:璇能、大同、台達電)

硬體

資料來源:本研究(2014.5)

圖 1-1 數位學習產業範疇

三、研究架構

本研究首先針對全球數位學習產業發展概況進行分析,包含全

球數位學習市場、行動學習市場發展現況與趨勢,以及重要國家之

學習政策,藉此了解全球數位學習現況與各國動態。第二部分則針

對國外數位學習跨域/創新廠商進行個案研究,包含數位教材、平台/

工具、服務、硬體等次產業標竿廠商,了解其經營現況與發展模

式。

第三部分,針對台灣跨域/創新廠商、產業現況、產值調查等進

行研究,調查分析台灣數位學習產業產值、近期海外重點發展之市

場、營收比重。最後,綜合全球與台灣數位學習發展現況,剖析目

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前台灣數位學習廠商之競爭優劣勢,提出結論與相對應之建議供有

關單位作參考。如圖 1-2所示。

產業現況 市場現況 產業政策

全球數位學習產業發展概況

數位教材 平台/工具 服務

國外數位學習跨域/創新廠商研究

產業概況跨域/創新

廠商產值分析

台灣數位學習產值調查

重點市場

產業現況分析 產業優劣勢分析 產業發展建議

結論與建議

硬體

海外營收

資料來源:本研究(2014.5)

圖 1-2 研究架構

四、研究方法與調查流程

(一)研究方法

本研究採用之研究方法包含以下兩項:

1.初級資料蒐集分析

初級資料蒐集為針對產業內主要廠商與輔導業者進行訪談

與問卷調查,資料來源有廠商訪談與問卷調查。

(1) 廠商訪談:藉重點廠商訪談與專家座談會議了解廠商經

營現況、未來發展策略、產業動態趨勢等

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(2) 問卷調查:內容包含 2014 年產值、經營現況、海內外投

資狀況、行動應用商店現況等

2.次級資料蒐集分析

次級資料來源包含全球產業與市場研究機構數據、產業調

查報告資料、政府研究機構、主要業者官方網站,以及新

聞媒體報導等。

(二)產值調查方法流程

為了解國內數位學習產業發展現況,本研究將針對台灣數位

學習及相關業者進行產值調查。此次研究調查,分為初級資

料與次級資料,透過親訪和問卷調查(電子郵件寄發、電訪)

所回收之數據與相關資料,依廠商規模及其在市場上的重要

性,並輔以專家意見,估算出整體數位學習產業產值。

研究方法流程如圖 1-3所示:

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1-8

資料統計與分析

數位學習產業現況調查報告

產業現況與需求 問卷調查

產業現況資料蒐集

廠商名單確認

重點廠商/專家訪談

發展產業議題

產業議題與趨勢

問卷設計確認

問卷發放(電子郵件寄發、

電訪)

問卷回收

數位學習產業調查

資料來源:本研究(2014.5)

圖 1-3 數位學習產值調查流程

產值問卷調查方式與項目如下:

1.調查方式

2014 年數位學習產值調查將採親訪和問卷調查(電子郵件寄

發、電訪)的方式進行。今年的調查範疇包含數位教材、平

台/工具、服務與硬體共四項次產業。問卷發放部分將以電

子郵件方式發放,並透過電訪員催收問卷,以提高問卷回

覆率。為避免廠商因調查範疇而使問卷重複發放,一家廠

商將以一份問卷為主。

親訪方面,配合問卷發放與專家座談會,將篩選出重點廠

商與具備發展潛力之次級廠商進行廠商拜訪。藉由親訪行

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1-9

程,了解廠商規模、在子(次)產業市場營收比重、行動 App

發展狀況,以及市場上相關業者營收狀況等相關資料。

目前台灣數位學習產業,2014 年統計廠商約為 308 家,透

過資料蒐集與業界拜訪,將 308 家主要廠商,依過去數位

學習年產值以及產業之影響力與重要性,劃分為第一級廠

商、第二級廠商,調查方式如下:

(1) 第一級廠商

針對數位學習產業,於領域內具備重要性與影響力並位

居產業核心地位之廠商,且其數位學習年產值規模於該

數位學習領域有高貢獻度者,估計第一級廠商數目約 62

家。調查將採親訪並搭配問卷調查的方式為主。透過親

自拜訪之方式,使第一級廠商之受訪者能充份了解本研

究之目的與問卷內容,此外,也了解產業目前所遇到的

困境。

(2) 第二級廠商

針對數位學習產業,年產值具備中型規模者,且在產業

具有一定影響力之廠商,預估數目約在 245 家,將透過

電話訪問的方式進行調查。針對第二級廠商,調查方式

將以電話搭配問卷調查的方式進行,透過訪員以電話聯

繫第二級廠商的受訪者,讓訪員針對問卷內容,逐一訪

問。

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1-10

2.調查期間

問卷調查執行期間為 2014 年 7 月 1 日至 2014 年 10 月 15

日。

3.調查項目

2014 年台灣數位學習產業產值調查項目,主要包含數位學

習經營現況、海外市場經營現況、行動應用市場經營現

況、數位學習未來發展與重要議題。

4.審核與品質控管

問卷完成後,由研究員察看是否有矛盾或違悖常理之處,

以及問卷填寫方法與答案,是否依照填表說明方法之規定

填寫,以確認所有資料之完整性、合理性、一致性與正確

性。為使計畫順利完成,並掌控調查之品質,在蒐集各家

廠商對外公布或逐一透露之營收數字後,與拜訪相關廠商

過程中,可透過廠商對同業的評估,作為資料判讀之參考

依據。而經過資料之整理、判讀後,將數字加總,可得產

值之結果。

5.產值推估

透過親訪和問卷調查所得到的數據,經研究員確認數據的

完整性、合理性、一致性與正確性後,即著手進行資料統

整的工作。在資料統整的過程中,會參照各家廠商對外公

布的營運數字,與研究員親訪廠商所得到的資訊,包括廠

商產值規模與發展策略,產業鏈中相關廠商的經營狀況,

個別廠商在子(次)產業市場營收之重要性,以及子(次)產業

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1-11

市場的發展現況和未來展望,並蒐集相關領域專家對於數

位學習產業發展的專業意見。最後將上述資料彙整,推估

出整體數位學習產業,以及各子(次)產業的產值規模。產值

推估方法如圖 1-4所示:

3. 研究員彙整外部次級資料、親訪之產業現況和專家意見

4. 根據資料彙整,再次確認完整性、合理性、一致性與正確性後,推估出整體數位學習產業,以及各子(次)產業的產值規模

初級資料

廠商營運數據問卷

電子郵件寄發、電訪

親訪

產業現況如:產值規模、營運策略、各別廠商營收對產業的重要性、發展現況、未來展望等

產值底稿

數位學習專家專業意見如:市場發展現況、

未來展望等產值

外部次級資料如:對外公布的營運數字

1. 透過親訪和問卷蒐集資訊

2. 經研究員確認數據的完整性、合理性、一致性與正確性後,進行資料統整

資料來源:本研究(2014.5)

圖 1-4 數位學習產值推估方法

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本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-1

貳、全球數位學習產業發展概況

一、全球數位學習市場分析

(一)整體數位學習市場分析

數位學習的發展改變了人類的學習環境與方式,其特點在

於,透過資訊科技的輔助,使用者可以在不受到時間與空間

的限制下進行學習。

根據美國 Ambient Insight 研究機構進行的「全球數位學習市

場」調查報告顯示,全球數位學習市場規模估計在 2014 年

達到 446億美元,至 2018年將達 530億美元,年複合成長率

為 4.4%,如圖 2-1所示。

42.7 44.6 46.5 48.6 50.7 53.0

0

10

20

30

40

50

60

70

2013 2014 2015 2016 2017 2018

2013-2018年 CAGR 4.4%

單位:十億美元

資料來源:Ambient Insight(2014),本研究整理(2014.11)

圖 2-1 全球數位學習市場規模

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本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-2

此外,調查報告中指出,十大數位學習市場高度成長國家為

緬甸、泰國、馬來西亞、越南、衣索比亞、斯洛伐克、尼泊

爾、莫三比克、印尼、巴基斯坦,其中有 7 個國家位於亞洲

地區。上述高度成長之國家,其成長率皆超過 30%,相當於

全球平均成長率的六倍,顯示未來極具發展空間﹝1﹞。

現今全球數位學習市場中,最大購買區域為北美,其次為亞

洲與西歐,但其年複合成長率也逐漸緩慢。由 Ambient

Insight 於 2014 年統計之各區域數位學習年複合成長率來

看,目前市場成長率最高的區域為非洲,達 16.4%,其次為

拉丁美洲(9.7%)、亞洲(8.9%)與東歐(8.4%),如圖 2-2所示。

2.2%

3.5%

6.3%

8.4%

8.9%

9.7%

16.4%

0% 5% 10% 15% 20%

北美

西歐

中東

東歐

亞洲

拉丁美洲

非洲

資料來源:Ambient Insight(2014),本研究整理(2014.11)

圖 2-2 各區域數位學習年複合成長率

(二)行動數位學習市場分析

隨著行動載具逐漸普及、網路技術日漸提升,行動數位學習

的發展性越來越大,不受時間與場域限制的學習方式,成為

全球數位浪潮下的發展重點,利用智慧型手機、平板電腦的

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2-3

可攜性與便利性進行學習應用,也為消費者增進工作效率,

帶來極大幫助。

根據美國 Ambient Insight 研究機構於 2013 年所進行的市場

研究調查報告顯示,2012 至 2017 年全球行動學習年複合成

長率(CAGR)為 18.2%,全球市場預估在 2014 年達到 74 億美

元,到 2017年可達 122億美元,如圖 2-3所示。

全球行動學習最大消費市場依序為美國、日本、南韓、中國

大陸以及印度,但預估至 2017 年,印尼與巴西之消費力將

超越日韓兩國,中國大陸也將成為最大消費市場,依序將為

中國大陸、美國、印尼、印度、巴西﹝2﹞。

5.36.3

7.48.8

10.3

12.2

0

2

4

6

8

10

12

14

2012 2013 2014 2015 2016 2017

2012-2017年 CAGR 18.2%

單位:十億美元

資料來源:Ambient Insight(2013),本研究整理(2014.5)

圖 2-3 全球行動學習市場規模

從各區域來看行動學習市場,顯示亞洲為最大市場,已達到

38億美元,其次為北美(16億美元)與西歐(6億 8千萬美元),

預估至 2017 年,行動學習前兩大市場將仍是亞洲與北美,

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2-4

但拉丁美洲(約 14 億美元)將會取代西歐(約 8 億 8 千萬美元)

成為第三大市場,如表 2-1所示。

表 2-1 2014與 2017年各區域行動學習市場規模

區域 亞洲 北美 西歐 拉丁美

洲 非洲 東歐 中東

2014 3.8 1.6 0.68 0.64 0.2 0.13 0.12

2017 6.8 2.1 0.88 1.4 0.53 0.19 0.21

備註:單位為十億美元

資料來源:Ambient Insight(2013),本研究整理(2014.5)

從各區域年複合成長率(2012-2017)來看,非洲為成長最多之

區域,達 38.9%,其次為拉丁美洲(32.5%),另一方面,美國

行動學習已發展超過 10 年,已是全球之成熟市場,雖然加

拿大成長率達 20.8%,北美地區的成長率仍為全球中最低,

僅有 7.6%,如圖 2-4所示。

7.6%

9.0%

14.7%

18.4%

21.2%

32.5%

38.9%

0% 10% 20% 30% 40% 50%

北美

西歐

東歐

中東

亞洲

拉丁美洲

非洲

資料來源:Ambient Insight(2013),本研究整理(2014.5)

圖 2-4 各區域行動學習年複合成長率

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2-5

然而,據 Ambient Insight 調查,美國行動遊戲式學習之成長

顯著高於整體行動學習之成長,預估 2014 年美國遊戲式學

習將達到近 2 億 5 千萬美元,年複合成長率達 12.5%,高於

北美行動學習近 5 個百分點,因遊戲式學習產品有助於提升

互動與參與程度,特別受到 K-12 學校青睞,專為孩童設計

之產品更是受到消費者喜愛﹝2﹞。

(三)行動數位學習 App 分析

根據 App Annie 統計發現,下載排名與營收排名之關聯性不

高,以教育類 App 來看,在 Apple 的 iOS 系統中,教育類為

下載排名第八,與去年排名相同,但卻是營收排名第四的

App,低於遊戲類、社群類與音樂類 App。顯示消費者下載

App 多用於遊戲與生活娛樂,教育目的較少,但卻較願意為

教育學習花費,營收排名高於下載較高的「娛樂類」與「照

片與影片類」,如表 2-2所示。

另外,教育類 App 在 Android 的下載排名不到前十名,但營

收排名第十名,較去年提升 2 名,顯示教育類 App 在 iOS 的

下載比例與付費意願都比 Android高﹝3﹞。

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2-6

表 2-2 2013年 iOS App下載與營收排名

下載排名 營收排名

排名 類型 相較去年排名 類型 相較去年排名

1 遊戲類 ─ 遊戲類 ─

2 娛樂類 ─ 社群類 +5

3 照片與影片類 +1 音樂類 +5

4 生活類 +1 教育類 ─

5 功能類 -2 生產力類 -3

6 社群類 ─ 娛樂類 -3

7 音樂類 ─ 新聞類 +3

8 教育類 ─ 書籍類 -3

9 生產力類 ─ 導航類 -3

10 旅行類 +1 照片與影片類 -1

資料來源: App Annie,本研究整理(2014.5)

營收部分,App Annie 也指出,2013 年 Q1 的全球 iOS App

營收排名中,第一至第五名分別是遊戲類、生產力類、社群

類、教育類、娛樂類,值得注意的是,教育類 iOS App 較

2012 年 Q4 成長 1 個名次,同時也是前五名中唯一名次有成

長的類別;在 Android 的營收排名中,前五名是遊戲類、通

訊類、社群類、工具類、生產力類,教育類 App 則不在此排

名中,顯示教育類 App 在 iOS 的獲利狀況較 Android 好

﹝3﹞。

另外,根據荷蘭市場調查機構 Distimo 針對全球各類 App 營

收來源調查,結果指出各類型 App 的營收來源為「免費 App

配合程式內購買」,然而,生產力類、教育類與導航類 App

主要營收來源為「付費 App」。其中,教育「付費 App」占

比為 56%,在此類營收模式排名第二,僅次於生產力類

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2-7

App,教育「免費 App 搭配程式內購買」占比為 43%。顯示

消費者對於教育類產品的付費意願高,若教育內容符合使用

需求,即便為需要付費的 App,消費者仍願意花錢購買

﹝4﹞,如圖 2-5所示。

90%

88%

99%

65%

68%

95%

43%

77%

29%

22%

8%

5%

0.5%

31%

31%

5%

56%

22%

70%

55%

2%

7%

4%

1%

1%

1%

1%

24%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

遊戲類

社群類

雜誌類

音樂類

娛樂類

新聞類

教育類

書籍類

生產力類

導航類

免費App搭配程式內購買 付費App 付費App搭配程式內購買

資料來源:Distimo(2013),本研究整理(2014.5)

圖 2-5 2013年全球各類 App營收來源

二、主要國家數位學習產業政策分析

本研究針對美國、歐盟、英國、日本、南韓、中國大陸以及馬

來西亞,共 7 個地區進行數位學習相關產業政策分析,包含其政策轉

變趨勢與各政策說明。

(一)美國

1. 歷年政策歸納

美國教育政策著重於讓每個孩子都有平等的受教權利,自

美國總統歐巴馬於 2009 年上任後,更強調學生在科學

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2-8

(Science)、科技 (Technology)、工程 (Engineering)及數學

(Mathematics)的能力,2010 年宣布的「幼兒多媒體教學計

畫」與「美國國家教育科技計畫」更是奠定美國科技教育

之方向,同時也注重學以致用,積極將學校所學與產業需

求人才技能結合,如表 2-3所示﹝5﹞﹝6﹞。

表 2-3 美國歷年數位學習政策歸納

時間 名稱 說明

2002

不讓任何一個孩子

掉隊

(No Child Left

Behind Act,NCLB)

學生皆有機會學習,著重於提升教學靈

活度,並對促進學生學習進行研究。

2009 提升 STEM學習能

藉由師資培訓、科技投資、跨洲合作改

善學習方法,培養學生在 STEM 的能

力。

2010 幼兒多媒體教學計

針對 2-8 歲的孩童發展高品質多媒體教

材,提供學習效率,並撥款 2700 萬美

元給民間業者進行教材開發。

2010

美國國家教育科技

計畫(National

Educational

Technology Plan

2010)

投入 6.5 億美元,並設定五項科技目

標,包含學習、評量、教學、基礎建

設、生產力,預期效益有二,一為提高

大學畢業生數量,讓 60%的人可獲得學

位,二為受教權均等,不論種族、收入

與地位皆能在專業領域受教﹝4﹞。

2011

數位承諾計畫

(Digital Promise

Initial)

藉由電腦科技協助教師與家長教學、豐

富孩子學習體驗,並成立國家數位承諾

中心進行科技學習之研究。

2013 開放教育資源計畫

強化學生職涯培訓、技能開發及創造就

業機會含三大重點:創新與證據本位訓

練、追蹤畢業生就業狀況、運用線上及

科技輔助培訓與輔導。

備註:STEM為科學(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)

及數學(Mathematics)

資料來源:各推推動單位,本研究整理(2014.5)

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2-9

2. 近期政策

美國近期數位學習政策更積極推動教科書電子化,強調所

有學生、學校、老師、家長都是重要使用者,為充分發揮

數位教材具互動化、個人化與課後評估的特性,寬頻網路

的建置為優先之條件,並期望透過科技教育讓老師掌握學

習數據、了解學生需求,進而協助進入就業市場,如表 2-4

所示。

表 2-4 美國近期數位學習政策

名稱 Race to the Top計畫 ConnectED計畫 數位教科書藍圖

時間 2009-至今 2013-至今 2012-2017

推動

單位 教育部

․ 美國聯邦通信委

員會

․ 聯邦政府

美國聯邦傳播委員會

施政

重點

․ 提高對學生要求

標準,讓學校教育

與就業環境接軌

․ 提升人才競爭力

․ 升級網路連接

․ 培訓教師

․ 鼓勵私營單位創

協助 K-12 教師與管理

者給予學生豐富的數

位學習經驗

說明

計畫涵蓋 4範疇,目

標擴及各州,鼓勵

學校提高標準、改

善老師教學效率、

有效運用數據並幫

助有困難的學校。

提升全美教室的寬

頻網路連接度,讓

受訓教師充分利用

科技教學,提供學

生更具互動性、參

與性的學習環境。

預估 2017 年完成教科

書全面電子化,其

中,寬頻網路於校內

與校外的的建置為達

成此目標重要之基礎

建設。

資料來源:White House、FCC、各推動單位,本研究整理(2014.5)

(1) Race to the Top計畫

此計畫由美國歐巴馬總統提出,主要目的是希望鼓勵全

美各州學校進行有系統的改革,以促進老師教學和學生

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2-10

學習的品質。特別強調要提高標準與對學生的要求,以

及調整政策和結構,目的是為了要讓大學教育能和就業

環境接軌,讓學生畢業成為有生產力與競爭力的工作

者,且可和全世界的工作者競爭,此計畫也提供低收

入、身心障礙學生、弱勢學生與英文學習者更好的協

助。Race to the Top 計畫擴及美國各州,鼓勵學校提高

標準、改善老師教學效率、有效運用數據(Data)與幫助

有困難的學校。至今,Race to the Top計畫投入 40億美

元至 19 個州,影響共計 2,200 萬學生、150 萬教師、

42,000 所學校,當中有 45%為 K-12 學生、有 42%是低

收入學生﹝7﹞。

此外,Race to the Top計畫涵蓋四個主要範疇,如下:

A. 設立更嚴格的標準與更好的評鑑制度

B. 採用更好的數據系統(Data System)並提供學校、老

師、家長有關學生進度的資訊

C. 給予學校與老師領導者協助,以期能更有效率

D. 對於低度表現的學校更加重視並增加資源,需要時會

嚴格的介入

(2) ConnectED計畫

科技提供互動式、個人化的學習,以讓學生擁有獲得良

好工作機會的技能,以及與其他國家競爭的能力,藉由

此計畫,預估到 2017 年可讓全美從僅有 30%接觸科技

教育的學生,提升到 99%的學生有新世代高速網路的經

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2-11

驗,讓所有學生皆能感受全新的課堂體驗。ConnectED

計畫的主要對象為全美 K-12 學生,計劃強調賦予老師

最好的科技,並透過訓練讓老師充分利用,另一方面透

過個人化學習和豐富的數位化內容讓學生體驗科技技

術。為達到此目的,歐巴馬要求聯邦政府提升教室的網

路連接程度,以讓受過科技教育訓練的老師發揮優勢,

另外他也呼籲企業、各州、各地區、學校與社會支持這

樣的願景﹝8﹞。

ConnectED計畫有以下三項施政重點:

A. 升級網路連接(Upgrading Connectivity)

預計 ConnectED 計畫啟動 5 年內將讓全美 99%的學

生在學區和圖書館都能使用到速度更快的無線網路,

對此,美國聯邦通信委員會(Federal Communications

Commission,FCC)與其他企業如 Apple、Microsoft、

Sprint 與 Verizon 已陸續加入,預計在 2015 年前將有

15,000間學校和 2,000萬學生受惠。

B. 培訓教師(Traning Teachers)

ConnectED 計畫將確保每位老師都能獲得使用科技工

具的協助與培訓課程。科技能有效協助老師及時評估

學生學習成效、獲得更多立即的教學回應,透過互動

線上課程讓老師深入了解學生的強項與弱項,並透過

自製內容與活動滿足學生需求。此外,每間學校的資

源都將提供全美老師在任何時間使用,不但能與知名

專家討論,也能建立開放式互動課程空間與全世界教

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2-12

師交流。

C. 鼓 勵 私 營 單 位 創 新 (Encouraging private-sector

innovation)

ConnectED 計畫期望建構更具互動性、參與性的教學

環境,讓學生有更多發揮的空間,因此鼓勵任何具製

作豐富教學內容與載具之廠商加入,藉此促進教育相

關投資,同時創造就業機會與出口商機。自歐巴馬宣

布此計畫後,已有包含 Adobe、Appple、AT&T、

Autodesk 、 Microsoft 、 O'Reilly Media 、 Prezi 、

Sprint、Verison 共 9 間企業承諾將投資此計畫,預估

有超過 10億元美金。

(3) 數位教科書藍圖

2012 年 2 月,美國教育部與美國聯邦傳播委員會

(Federal Communication Commission,FCC)共同發表數

位教科書藍圖計畫 (Digital Textbook Playbook),預估

2017 年完成教科書全面電子化,朝向全面數位化課程

(All-Digital Curriculum)邁進。此計畫主旨為協助 K-12教

師與管理者建立豐富的數位學習經驗,讓學習變得具豐

富性、互動性、個人性,同時協助學校確保使用數位內

容時的網路連接穩定度,以及了解學生使用經驗。數位

教科書藍圖提供四項主要指標給教師﹝5﹞﹝6﹞:

A. 轉換過渡時期(Making the Transition)

由傳統學習方式轉換至數位學習環境需要時間營造,

尤其學區需要透過經驗分享、完整計畫、教師和社區

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2-13

參與才能創造成功的數位學習環境,學生的需求更能

被老師注意,且能塑造個人化的學習經驗。

B. 校內網路連接(Connectivity at School)

為增加頻寬,事先預估學區、學校和教室目前與未來

的需求有助於提供網路連接程度,並且能確保學校有

充足的網路資訊供學生、老師、行政人員使用,數位

教材內容可存放在資料中心(Data Center)或是雲端空

間(Cloud)。

C. 校外網路連接(Connectivity beyond School)

為實現普及數位學習的願景,必須讓學生在學校以外

的地方也可透過任何載具如平板電腦、智慧型手機使

用寬頻網路,因此需結合行動寬頻網路、社區網路連

接與家庭寬頻網路,以提供學生全面的數位學習環

境。

D. 設備觀點(Device Perspectives)

數位教科書需透過筆記型電腦、平板電腦與其他智慧

型行動載具才能發揮互動學習的特性,部分學校選擇

提供載具供學生使用,另一部分學校則提倡 BYOD

(Bring You Own Device)觀念,兩種觀點皆促進行動

載具市場快速成長。其中學生、教師與家長都是目標

使用對象,也使得學生有機會充分使用學習資源(如

影片、照片、網路資料),促進學生自我思考、分

析、提升。

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2-14

(二)歐盟

1. 歷年政策歸納

有鑑於 ICT 對為生活帶來重大影響,歐盟委員會希望提升

公民對 ICT 技術的認識並應用於學習層面,不論是「無限

學習計畫」或是「遊戲式學習計畫」都強調透過 ICT 技術

建立新的學習系統,透過不同載具(如數位電視)或是學習方

式(遊戲式學習)增加教學雙方的互動溝通程度,同時讓學習

形式變得更多元﹝9﹞,如表 2-5所示。

表 2-5 歐盟歷年數位學習政策歸納

時間 名稱 說明

2006 數位素養計畫

由歐盟委員會推動,施政重點為提升產

業競爭與歐洲經濟的創新力,並培養公

民數位媒介能力與對 ICT技術之應用。

2008 無限學習計畫

歐盟委員會投入 300 萬歐元,開發出以

數位電視為媒介之新一代數位學習系

統,研發出如虛擬教師、互動機制問答

和輔助性教學程式等新互動技術,期望

利用新的互動數位電視技術使電視與觀

眾之間的互動變得更多樣化,達到更有

效率的資訊交流。成員包含捷克、法

國、希臘、匈牙利、以色列、義大利、

立陶宛、盧森堡等多國的研究機構團體

以及產業界成員。

2010起 遊戲式學習計畫

遊戲式學習計畫(European Network for

Growing Activity in Game-Based

Learning in Education,ENGAGE)由歐

洲數位學習品質基金會(EFQUEL)贊助

推動,計畫目標為:建立歐洲遊戲式學

習方法、發展者與其他人員;輔導教師

採用遊戲式學習與新產品開發;提高政

策制定者參與程度。

資料來源:各推推動單位,本研究整理(2014.5)

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本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-15

2. 近期政策

歐盟推行數位學習政策以來,仍有學習資源不均之現象,

且公開教育資源使用程度不一,因此,歐盟委員會分別針

對中小學與成人建立不同的平台以便彙整教育資源,同時

讓使用者在平台上可相互交流與討論,其中,「開放式教

育平台」主要針對師生與教育機構,「歐洲成人教育數位

平台」則針對成人教育之專業人士提供,如表 2-6所示。

表 2-6 歐盟近期數位學習政策

名稱 開放式教育平台

Opening up Education 歐洲成人教育數位平台 EPALA

時間 2013年起 2015年起

推動

單位 歐盟委員會 歐盟委員會

施政

重點

․ 培養教育機構、老師與學生

創新能力

․ 增加公開教育資源(OER)被

使用的程度

․ 健全學校 ICT 設備與網路連

接度

․ 建立 EPALA 平台供專業人

士進行討論與互動交流

․ 提升成人教育並制定典範

說明

建立 Open Education Europa 網

站,讓學生、老師與教育機構

可以共享免費使用的公開教育

資源,網站包含尋找(Find)、分

享(Share)、深度(In-Depth)三大

部分。

集中所有歐洲成人教育的資訊

與資源,包含協同合作網路空

間、活動安排與課程、高質量

的教育與政策資源圖書館以及

討論團體,使用者藉由平台互

動交流。

資料來源:各推動單位,本研究整理(2014.5)

(1) 開放式教育平台 Opening up Education

此計畫之目的為提升學校教育的創意與數位技能,起源

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2-16

為數位學習內容與設備在歐洲學校的缺乏。在歐洲有超

過 60%的九歲孩童在學校上課時沒有數位設備可使用;

50%-80%的學生從沒使用過電子書、軟體操作或遊戲式

學習;中小學老師認為自己缺乏數位教學能力,因而有

70%的老師希望接受 ICT 訓練的課程,這些現況使得學

校難以提供高質量的教育品質,高等教育預估未來學生

數將持續上升,學校須調整傳統教學方法以面對

MOOCs 的考驗﹝10﹞。

對此,歐盟歐盟委員會希望培養教育機構、老師與學生

創新能力、增加公開教育資源 (Open Educational

Resources,OER)被使用的程度與健全學校 ICT 設備與

網路連接程度,因而成立 Open Education Europa 網站,

讓學生、老師與教育機構可以共享免費使用的公開教育

資源。網站提供使用者如學生、老師與研究人員各種語

言的歐洲公開教育資源,用於溝通、分享與討論。網站

內容可分為三部分﹝10﹞:

A. 尋找(Find):包含 MOOCs、課程、公開教育資源、

歐洲教育機構。

B. 分享(Share):使用者(專家、教育家、策略制定者、

學生等)在網站上分享與討論解決方案如撰寫部落

格、分享事件與加入主題討論區。

C. 深度(In-Depth):網站提供數位學習論文、歐盟資助

計畫、最新的公開新聞以及最新發布的相關學術文

章。

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2-17

(2) 歐洲成人教育數位平台(EPALA)

歐洲國家預期至 2020 年有 15%的成人加入終身教育,

但大部分國家的參與數與此目標仍有一段落差,據統

計,歐盟有 1/4 的成人缺乏有效利用數位科技的技能,

為提升成人教育並制定典範,歐盟成立歐洲成人教育數

位平台(Electronic Platform for Adult Learning in Europe,

EPALA),是個專為成人教育所設計的平台,供老師、

訓練師、研究人員、專家、策略制定者等成人教育專業

人士使用,預計 2015年上半年將向大眾開放,初期歐盟

將提供 3百萬歐元﹝11﹞。

EPALA 的內容由歐盟於 2014 年成立的 National Support

Services(NSSs)提供,包含成人教育相關的新聞、活動、

教學資源、部落格等訊息。

EPALA 集中所有歐洲成人教育的資訊與資源,包含協同

合作網路空間、活動安排與課程、高質量的教育與政策

資源圖書館以及討論團體,使用者彼此可藉平台相互交

流與討論。平台有英文、法文、德文、西班牙文、義大

利文與波蘭文共六種語言,藉此提高歐盟地區使用度。

EPALA 目前已設定 5 項主題,並透過問卷調查測試這些

主題能否滿足成人教育專家所需,包含有:

A. 學習者支援:對象如移民者、無工作者、年長者,支

援方式如學習障礙、學習品質)

B. 學習環境:如正統與非正統學習、團體學習、工作環

境學習

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2-18

C. 人生技能:如關鍵能力(語言、ICT、創業)與專業能

D. 品質:如成人學習人員的專業發展、課程發展、創新

實踐與品質保證

E. 政策、策略與金融:如成人教育系統與政策、成人教

育優勢、相關研究、立法、募款來源

(三)英國

1. 歷年政策歸納

英國於 2005 年發表 Harnessing Technology 之 E 化政策,其

他相關政策也都以此為根基與延伸,如「Next Generation

Learning:Children、 Schools、 Families 實施計畫 2009-

2012」,硬體載具方面,JISC 推動 NeBO 計畫,了解學

生、學校與出版商對於電子書的意見與看法﹝12﹞﹝13﹞

﹝14﹞,如表 2-7所示。

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2-19

表 2-7 英國歷年數位學習政策歸納

時間 名稱 說明

2005 Harnessing

Technology

由教育技能部(DfES)所推出之 E 化政策,內

容主張運用數位化、互動化的科技創造更具

個人特質的教育與兒童服務。此計畫設有四

個目標:轉變教導、學習與孩童發展、增加

學習者互動、開放教育與其他組織合作、以

有效率與效果之方式傳遞訊息。

2007

國家電子書觀察

計畫

(National e-Book

Observatory

Project)

NeBO 計畫由 JISC 推動,投入 60 萬英磅,

徵集 36 本電子教科書提供給境內高等教育單

位使用,與超過 120 間大學合作並收集

52,000 以上的學生與專家之意見,業者也是

此計畫之目標對象之一,進行商業模式探

討。

2008

Harnessing

Technology:

Next Generation

Learning 2008-

2014

Becta以 Harnessing Technology為基礎,並參

考 DCSF 和 DIUS 意見修改而成。強調藉由

科技系統協助個人化學習,目標是確保科

技,協助教育與技能系統發展,工作環境也

有能力運用科技。

2009

Next Generation

Learning:

Children、

Schools、

Families實施計

畫 2009-2012

此實施計畫特別針對孩童、校園、家庭支持

國家優先項目,包含改善成就、縮減教養落

差、關懷弱勢孩童與青少年,以及建立有品

質與效率之規範。

核心目標有四:提供具高度彈性與選擇的學

習、客製且可回覆的評量、增加學習經驗、

強化家庭、學校與學習者之間的關係。

備註:Harnessing Technology 發布之後,英國便成立

DCSF(Department for Children, Schools and Families)和

DIUS(Department for Innovation, Universities and Skills)兩個單位

資料來源:各推推動單位,本研究整理(2014.5)

2. 近期政策

2010-2013 年延續 Next Generation Learning 計畫,針對工作

者運用科技解決問題、增進效率為目標。另外,由英國政

府推動 2014-2016 年最新課綱,預定 9 月正式實施,將程式

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2-20

設計、電腦設計、氣候變遷等世界議題加入課綱,培養國

家軟實力,間接帶動軟、硬體廠商發展,如表 2-8所示。

表 2-8 英國近期數位學習政策

名稱 Next Generation Learning:實施

計畫 2010-2013 2014年最新國家課綱

時間 2010-2013 2014-2016

推動

單位 Becta 教育部

施政

重點

主要對象為繼續教育 (Further

Education , FE) 和 技能 專業

(Skill)之學習者,透過科技增

加工作者之競爭力。

程式設計、電腦輔助設計、3D

列印等未來重大議題加入國家

課綱。

說明

注重科技學習帶來的效率與效

果、領導與勞動、數位內容資

源創造與溝通網絡的建立,並

與其他單位如 DCSF、JISC、

IfL、Ofsted 等教育機構或部門

合作。

修改國小 1 年級到 11 年級的課

綱,包含英文、設計與科技、

歷史、電腦、地理、數學、科

學,並設立 Year of Code 計

畫,投入 50 萬英鎊進行教師培

訓。

備註:英國最新課綱適用於英格蘭地區學校,獨立式學院

(Academies)和免費學校(Free schools)可選擇不使用

資料來源:各推動單位,本研究整理(2014.5)

(1) Next Generation Learning:實施計畫 2010-2013

此計畫是 Becta 發布,與「2008-2014」和「2009-2012」

一樣都是根據 2005年發布的 Harnessing Technology為基

礎的實施計畫。「2010-2013」另外考量 2010 年發布的

「FE and skills sector」計畫,主要提供目前正在進行繼

續教育(Further Education,FE)和技能專業(Skill)課程的

就業者、領導者、管理者。英國有許多企業增加以科技

為基礎學習的投資,BT 因此一年省下 8 百萬英鎊,此

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2-21

外,截止 2010年 2月有超過 700間英語繼續教育教學的

學校、180間高等教育機構,加上科技網路影響力擴及 2

百萬名學生與 5 萬名老師,科技在教育上的運用已不可

忽視,因此實施計畫「2010-2013」更注重科技學習帶來

的效率與效果、領導與勞動、數位內容資源創造與溝通

網絡的建立,並與其他單位如 DCSF、 JISC、 IfL、

Ofsted等教育機構或部門合作﹝12﹞。

(2) 2014年最新國家課綱

英國首相卡麥隆(David Cameron)於 2013 年 7月公布最新

課綱,因程式設計、電腦輔助設計、3D 列印等都是未來

影響社會跟經濟的重大改變,卡麥隆認為從小開始紮根

這些學習技能跟英國未來發展將有緊密關聯,另外,地

理課程中也會加入氣候變遷議題(Climate change) ,新課

綱預定在 2014 年 9 月正式上路,從國小 1 年級(約 5 歲)

到 11 年級(約 16 歲)的課程,包含英文、設計與科技、

歷史、電腦、地理、數學、科學課目的課程內容都將調

整﹝12﹞。

為因應此政策,英國政府設定 2014 年為程式年(Year of

Code)並與民間企業合作發起教師培訓計畫,投入 50 萬

英鎊作為教師訓練費,Google 與 Microsoft 協助支援,

合 作 夥 伴 有 Albion 、 BBC 、 Codecademy 、 Index

ventures、CodeDojo等﹝15﹞﹝16﹞。

此政策顯示英國政府將未來發展趨勢與學校教育結合,

計劃地從小培養專業人才與國家軟實力,相對帶動軟、

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2-22

硬體廠商與新創企業,如老師在電腦課程中將教導學生

設計、測試、撰寫電腦程式以及機器人學,1 年級的學

生也將學習網路安全知識,提供兒童寫程式教學服務之

新創企業可能將有更多與學校合作之機會;硬體部分,

學生在設計與科技課程中將學習如何使用 3D 列印機與

雷射切割機,間接創造相關設備廠商未來發展機會。

(四)日本

1. 歷年政策歸納

日本政府為振興國家經濟,改善人民生活品質,並促使日

本成為世界資通訊先進國,先後於 2001、2004 年,透過總

務省公布「e-Japan 戰略」、「u-Japan 戰略」;接著為了實

現以人為本、充滿活力的數位化社會,總務省公布了「i-

Japan 戰略」。日本早期政策主要注重網路基礎建設、ICT

技術開發等硬體設備的升級,之後在這個基礎之上開發各

種數位內容服務型態並推動數位內容服務的普及。

此外,日本於 2009 年 8 月首次政黨輪替後,新就任的原口

總務大臣於該年底隨即公布「原口願景」政策,旨在帶動

日本經濟成長能量﹝17﹞﹝18﹞﹝19﹞,如表 2-9所示。

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2-23

表 2-9 日本歷年數位學習政策歸納

時間 名稱 說明

2005-

2010

u-Japan戰略

總務省編列 733 億日圓。計畫目的為促

進便利的網路使用環境,實現全新的商

業服務模式, 並確保 ICT 服務的安全

性,施政重點包括建立超高速網路基礎

設施、 建立電子政府、 建 立 電 子 商

務、 加強 ICT技術人才的培育、 行 政

的資訊化、 強化資訊安全、 推 廣 數位

內容技術。

2009-

2015

i-Japan戰略

總務省編列 1 萬億日圓。i 代表資訊化

與創新,施政重點為 促進電子化政府與

電子地方自治、 推動醫療、健康以及

教育電子化,期望提升國民生活的便

利性。

2010-

2020

原口願景

總務省投入 10 億日圓。當中與數位學

習相關的政策重點為發展協同式學習

「Future Classroom」計畫,目標為在

2015 年達到每名中小學生配置一台學

習硬體載具,並推動 ICT 應用於各領域

如電子行政等、 建置全國寬頻網路、

強化數位內容創造力等。

資料來源:各推推動單位,本研究整理(2014.5)

2. 近期政策

增進國內數位學習之發近幾年,日本數位學習產業前景看

好,這主要是由於日本政府持續推動網路基礎建設、開發

ICT 技術,再加上智慧型手機、平板電腦使用普及,使用線

上數位教育內容的消費者不再受到時間、空間的限制,實

現了何時何地皆可上線學習的可能。

此外,因著 SNS 社群網站與雲端服務的普及,學習者不再

是被動單向式學習,而是可以在網路上與講師進行雙向互

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2-24

動,進而提升學習樂趣與效果。下表為日本近期數位學習

政策歸納與說明,如表 2-10所示。

表 2-10 日本近期數位學習政策

名稱 日本 e-learning大賞 全國高中遠距教學計劃

時間 每年度 2016-

推動

單位

總務省、文部科學省、經濟產

業省 文部科學省

施政

重點

․ 鼓勵國內企業開發數位學習

內容產品

․ 推動官產學數位學習技術結

․ 推動國際交流

․ 促進國際間企業合作關係

․ 活絡 ICT技術應用

․ 提升師資教育水準

․ 落實全國高中數位化教育

․ 照顧國內偏遠地區高中接受

同等教育

說明

日本 e-learning大賞是為了因應

日本政府「數位學習產業推廣

計劃」而推動的大型數位學習

技術展示會,旨在促進並鼓勵

日本國內企業數位學習技術的

發展,同時也是亞洲各國間數

位學習產業交流的一項國際交

流媒介。

全國高中遠距教學計劃是根據

日本 IT 綜合戰略本部,於

2013 年 12 月所發表的「為活

絡 IT 基層應用,規則、制度集

中改革執行計劃」所制定。旨

在藉由 ICT 技術的應用,落實

全國高中數位化教育,提升學

校教育水準。

資料來源:各推動單位,本研究整理(2014.5)

(1) 日本 e-learning大賞

e-learning 大賞為數位學習國際大型展會,由日本經濟產

業省、文部科學省、總務省及民間公協會團體共同舉

辦,旨在鼓勵日本國內優秀的數位學習內容開發商,並

積極與國際交流,增進國際媒合的機會,2006 年起,日

本結合國內政府、產業界、學術界參與該展示會,並且

透過研討會等活動積極的推動國際交流,藉此打開數位

學習國際交流平台。2012 年起,日本 e-learning 大賞新

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2-25

增 4 個名額的「國際賞」 (Asia e-learning Forum

Award),主要頒發給亞洲各國在數位學習領域有突破性

研發技術成果的參展作品﹝20﹞。

(2) 全國高中遠距教學計劃

日本政府為了活絡 ICT 技術應用,發表了全國高中遠距

教學計劃。此教學計劃原則上採取面對面教學,師資方

面,授課教師除了該校教師,其他高中的教師和大學教

授也列將列入其中,以提高授課的師資水準。此計劃預

計 2016年開始,將於日本全國各高中全面執行﹝21﹞。

執行此遠距教學計劃,預期效果有二:其一可依不同科

目,廣泛使用優秀的外部人才,以提供更高品質的教

育,同時還可邀請國外講師,進行全程英文教學。其二

可以形成良性競爭,由於大學教授或民間企業師資的加

入,可以促使師資間教學水準的相對提升。

在計劃執行事前準備方面,文部科學省從 2013年開始,

將位於北海道離島的 5 所高中列為「研究開發學校」,

針對這 5 所高中進行遠距離教學實驗。以北海道的禮文

高中為例,數學和英文等 4 個科目,由北海道內其他學

校的教師進行連續 10 堂的教學,在編班方面採取小班

制,致力於可以個別指導的教學優勢。

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2-26

(五)南韓

1. 歷年政策歸納

韓國政府為建構情報化社會,促使韓國成為全球知識產業

強國,積極的開發並推動數位學習產業。2005 年 12 月底,

由政府相關部門與民間專家組成的數位學習產業發展委員

會,正式發表為期五年的「2006-2010 數位學習發展及活絡

計劃」,此五年計劃為韓國數位學習產業發展的首次主要

政策、推動計劃,此計劃共有六項施政重點,執行分為前

期、中期與後期等三個階段,如表 2-11所示﹝22﹞。

表 2-11 南韓歷年數位學習政策歸納

時間 名稱 說明

2006-

2010

2006-2010年數位學

習發展及活絡計劃

由數位學習產業發展委員會推動,透過

推動 1)標準化與認証體制建構、2) 技術

開發、3)專門人才養成、4) 創業、經營

支援、 5)活絡應用、6)藉由數位學習,

提高知識水平,達到「提升數位學習競

爭力」與「擴展數位學習、需求獲利提

升」等二大目標。韓國數位學習產業規

模,於 2004年達到 2.6兆韓元,每年以

20%的比率成長,因此預計 2010年,

產業規模將達到 6.8兆韓元。

資料來源:韓國產業通商資源部(原韓國知識經濟部),本研究整理

(2014.5)

2. 近期政策

南韓為躋身全球四大智慧學習強國之林,繼 2005 年底提出

的「2006-2010 年數位學習發展及活絡計劃」之後,於 2011

年 3 月,由韓國數位學習發展委員會發表第二階段「2011-

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2-27

2015 年數位學習發展及活絡計劃」,第一階段計劃主要是

以供給者為中心,尋求「量」的成長;然而此次第二階段

計劃主要是以使用者需求為中心,從內需市場邁向海外市

場,如表 2-12所示。

表 2-12 南韓近期數位學習政策

名稱 2011-2015年 數位學習發展及活絡計劃

時間 2011-2015年

推動

單位 數位學習產業發展委員會

施政

重點

․ 改善產業生態

․ 技術革新與人才養成

․ 活絡應用

․ 海外市場行銷

說明

透過以上四大政策的推動,以期達到四大目標:第一為「量」

的成長轉變為「質」的成長,第二為「線上學習」轉變為「智

慧學習」,第三為「供給者」為中心轉變為「使用者」為中

心,第四為「內需市場」轉變為「海外輸出」。預計至 2015

年,產業規模達到 3.5兆韓元,人員雇用達到 3萬 7千名以

上。

資料來源:韓國產業通商資源部,本研究整理(2014.5)

根據「2011-2015 年數位學習發展及活絡計劃」為主軸,韓

國政府於每個年度都會提出相關執行政策與計劃,階段性

的來達成所定之目標,「2014 年度韓國數位學習政策方向

與主要執行議題」包含:改善數位學習產業生態、強化技

術革新力量與創意性人才養成、 促進數位學習應用、擴大

數位學習產業的海外市場﹝22﹞,如下:

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(1) 改善數位學習產業生態

A. 確立數位學習公平交易秩序與數位學習企業培育

韓國政府將數位學習產業歸納為韓國標準產業分類

(KSIC)中的「特殊類別」,以保護相關企業並有效的

統計管理數位學習產業。同時,為了保護消費者、確

立公平的數位學習交易秩序,韓國政府將促進標準條

款的使用,並提供數位學習內容服務標準契約書。此

外,隨著通過著作權法改正案,簡化了著作權法定許

可,建立更便利的數位學習著作使用環境。

B. 活絡數位學習相關著作之應用

藉由韓國著作權委員會(Korea Copyright Commission)

建立的「共有廣場」網站之經營,讓人人皆可使用共

有著作,達到創造 (Create)、共享 (Share)與再製

(Remake),促使共有著作的使用更加活絡,並且透過

公共分享的普及,使共有著作能更廣泛應用於各民間

團體。

C. 支援數位學習創業、協助中小企業與智慧學習之擴展

透過入駐「智慧學習產業支援中心」企業的諮詢、網

路、事業支援,協助數位學習創業、強化中小企業數

位化經營。同時,透過提供實驗平台、雲端服務與全

球化支援,提升數位學習企業之競爭力。此外,將置

辦智慧學習品質認証體制、開發優良品質的內容並導

入品質認証專門人才養成體系。

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2-29

(2) 強化技術革新力量與創意性人才養成

A. 數位學習技術革新與支援數位學習新興技術之開發

為了提升使用者學習效率,將開發可以透過虛擬實

境、3D 技術導入與參與者之間的互動式數位學習技

術,藉以提升學習效率的客制化學習內容服務。

B. 制定數位學習標準化對策與數位學習專門人才養成

為了因應全球產業與技術變化,將積極的進行數位學

習標準化開發並確立明確的數位學習體制。同時,為

解決數位學習產業人力短缺的問題,將大量培育新進

人員並針對數位學習產業的既有人員進行更專業的教

育訓練。

(3) 促進數位學習應用

A. 擴大教育、公家單位數位學習機制與支援弱勢階層

開發合適的數位學習內容協助農村學校、低收入戶、

多元文化家庭等弱勢階層與只有國小、國中學歷的人

學習。此外,為協助政府各部門與地方公務人員進

修,將以使用者為中心開發相關數位學習內容,並著

手制定內容共同使用方案,擴大數位學習使用機制。

B. 開發遠距核心技術、服務型態與擴大服務應用

開發數位學習系統核心技術,增加遠距離的學習者的

實體感,且為活絡職業訓練、產業安全、復健治療、

運動學習、數位娛樂等多元數位學習的應用,將著手

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2-30

開發新型服務模式,並於各公司行號、教育機關設置

數位學習系統並進行相關數位學習示範服務。

C. 協助創業者、中小企業應用數位學習

針對中小企業業者進行數位學習服務平台與內容的研

究開發,並針對想要進行創業的人提供符合其需求的

相關講座,以支援其實際創業與產業經營。

(4) 擴大數位學習產業的海外市場

A. 針對海外市場行銷提供客製化服務與當地支援

透過多元化、客製化市場行銷服務,並協助業者參與

各展覽會、製作廣告宣傳刊物,以提升企業海外市場

行銷績效。同時,研究全球海外市場行銷戰略,開發

美洲、歐洲等主要全新的客戶。

B. 拓展開發中國家之數位學習市場

針對國際組織、其他數位學習業者、海外各國,提供

數位學習研修、經驗傳援、基礎建設與技術支援等服

務項目,以期擴大數位學習產業的海外市場。

(六)中國大陸

1. 歷年政策歸納

中國大陸教育政策著重於藉「科技力」減少城鄉教育程度

差距,讓二、三級城市也能享有一級城市的教育環境與資

源,「國家教育事業發展十一五規劃綱要」,便是以這樣

的目的而推動,此外,「國家中長期教育改革和發展規畫

綱要」是中國大陸數位學習政策重要之根本,「國家教育

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2-31

事業發展十二五規劃綱要」與「教育信息化十年發展規

畫」皆是實踐「國家中長期教育改革和發展規畫綱要」之

政策,如表 2-13所示﹝23﹞﹝24﹞。

表 2-13 中國大陸歷年數位學習政策歸納

時間 名稱 說明

2006-

2010

國家教育事業發

展十一五規劃綱

以資訊化帶動教育現代化,實現教育跨越

式發展,促進義務教育發展,提高農村教

育師資水準,提升品質,改善城鄉教育不

均衡現象,進而提升國民受教育之水準。

2010-

2020

國家中長期教育

改革和發展規畫

綱要

由中央國務院推動,施政重點為基本教育

現代化,形成學習型社會。此綱要為中國

大陸數位學習政策重要之根本,範圍涵蓋

三大範疇,包含各教育階段(如高中階段

教育、職業教育、高等教育、特殊教育

等)、體制改革(人才、考試與管理制度)、

保障措施(如教師的培育、經費來源、教

育信息化過程、教育法規)。

資料來源:各推推動單位,本研究整理(2014.5)

2. 近期政策

中國大陸的數位學習政府與歷年政策相關聯,延續教育平

等之理念,更加強調資源共享、人才培育、法規制定、管

理制度,同時教育信息化在政策中扮演中要角色,也是目

前最重要的數位學習發展方向,未來期望形成學習型社

會,藉由人才塑造促進中國大陸整體發展,如表 2-14 所

示。

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2-32

表 2-14 中國大陸近期數位學習政策

名稱

國家教育事業

發展十二五規

劃綱要

教育信息化十

年發展規畫

國家教育雲試

點計畫

徐州市教育信

息化三年行動

計畫

時間 2011-2015 2011-2020 2013 2013-2015

推動

單位 教育部 教育部 教育部 江蘇省徐州市

施政

重點

增加科技教育

的建設與提高

人 力 資 本 水

平,作為國家

發 展 重 要 策

略。

建立教育資源

服務平台與分

享機制,達到

各級教育與學

校 互 通 的 目

標。

提 高 教 學 質

量、全面推動

資源共享。

據中央數位學

習 政 策 而 制

定,著重發展

教育信息化的

硬體建設。

說明

發 展 民 生 服

務 , 針 對 制

度、人才、對

外發展等進行

大 規 模 的 改

善,以提升教

育品質。

著重行動計畫

包含五項重點

資源、應用、

管理數位化、

永續發展、基

礎能力。

首批規模化試

點含 32 個地

區、 900 所學

校、 500 萬師

生,雲端平台

之 資 源 可 共

享,學生可透

過線上諮詢解

決學習困難。

100%學校都有

寬頻網路可使

用, 50%的學

校 有 無 線 網

路, 50%職業

學校將具有工

具機模擬軟體

與設備。

資料來源:各推動單位,本研究整理(2014.5)

(1) 國家教育事業發展十二五規劃綱要

「十二五」規劃綱要是延續「十一五」之計畫,發展目

標為增加科技教育的建設與提高人力資本水平,作為國

家發展重要策略,中國大陸預估到 2015年,高等教育學

生將有 3,350 萬人,為美國學生的兩倍之多,顯示人力

資本的提高有助中國大陸形成強大的競爭優勢﹝23﹞。

此規劃的核心為服務與落實,服務意旨隨著經濟發展一

同改善民生服務,落實則代表實際做到此規畫綱要提出

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2-33

的項目,在制度面將建構更完善、創新之教育制度,人

才面將依據市場供給做調整、擴大受機育機會、加強高

素質專業化教師之培育,市場面強調對外發展。顯示中

國大陸希望藉由此規畫綱要,由制度、人才、對外發展

等進行大規模的改善,提升教育品質。

(2) 教育信息化十年發展規畫

此規劃之框架結構可分為四個部分,分別是總體戰略、

發展任務、行動計畫、保障措施。其中,為推展「行動

計劃」並實現教育信息化,中國大陸實施「中國數字教

育 2020 行動計劃」,以達到優質資源共享、學校信息

化、教育管理信息化之目標。此計劃包含五個重點:第

一為資源,包括建設優質數位教育資源、國家數位教育

資源公共服務平台與建立共享機制;第二為應用,此項

目著重中小學與職業學校之建設、高校數位校園之建

設;第三為管理數位化,如建立國家級資料庫,讓地方

政府與學校進行資料管理與整合;第四為永續發展,著

重技能培養與數位化人才之培育 ;第五為基礎能力,包

含數位化基礎建設如國家教育雲基礎平台、國家教育衛

星寬頻傳輸網路﹝23﹞。

(3) 國家教育雲試點計畫

推動教育雲試點,2013 年進行首批規模化試點含 32 個

地區、900 所學校、500 萬師生。教育部為促進教育公

平、提高教學質量、全面推動資源共享而搭建此平台,

涵蓋小學到高中之學科,同時學生可透過線上諮詢解決

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2-34

學習時遇到的困難和疑問。此計畫實現資源共享、平衡

教學質量的想法,透過雲端老師可以吸收更多教學資

源,學生也可在線上向各地知名的教師學習或是提出問

題﹝24﹞

(4) 徐州市教育信息化三年行動計畫

中國各地根據中央政策制定相關計畫,如徐州市根據

「十二五」,於 2013年宣布進行「徐州市教育信息化三

年行動計畫(2013-2015)」,全面建設教育信息化的基礎

設備,讓全市學校於 2015年都有寬頻網路可使用,其中

有一半的學校可享有無線網路,以滿足互動教學之需

求。另外,預計 50%職業學校將具有工具機模擬軟體與

設備,提高技術能力的考試合格率至 90%。整體而言,

徐州市的網路覆蓋度、多媒體教室使用比例、學習平台

系統等預估都將可大幅提升﹝25﹞。

(七)馬來西亞

1. 歷年政策歸納

馬來西亞政府體認到 ICT 技術運用於教育學習方面極具發

展潛力,因此於 1990 年代,相繼提出一些數位學習政策。

綜觀該政府所提出的數位學習計劃,初期主要為增進應用

於教育領域的 ICT 基礎建設,並提升師生數位學習相關知

識及普及化,以下為馬來西亞數位學習早期政策,如表 2-

15所示﹝26﹞﹝27﹞。

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2-35

表 2-15 馬來西亞歷年數位學習政策歸納

時間 名稱 說明

1997-

2020

Smart School

Project

此計劃是馬來西亞「多媒體超級列車」

(MSC)改革教育制度計劃中的一項子計

劃。1997 年正式啟動,1999 年在國中、

小學實施試辦,2010 年於全國實施,並期

待於 2020 年全面落實完成。施政重點為

教學資訊數位化、 行政管理數位化、 實

施遠距教學、 提供數位學習工具,增進學

生學習效率、 建立評量軟體,了解學生學

習效果,目的是希望培育出具有思考能力

與科技素養的人才,促使產業升級。

1997-

Penang e-

Learning

Community

Project

此計劃開始於 1997 年,主要由馬來西亞

檳城州政府主導,並由檳城理工大學負責

管理與執行。透過州內各學校、社區間建

立數位學習網站並提供相關服務,以提升

學校、社區數位學習之普及。

2001- The Electronic

Book Project

馬來西亞教育部於 2001 年所推出的一項

實驗計劃,為期五個月期間向 324 所小

學,總計 2 萬 5 千名五年級學生免費提供

電子課本(e-Book)以取代既有的紙本教科

書。藉由此實驗計劃,旨在試驗電子書包

是否能夠提升師生數位學習知識、是否能

提升學生學習意願。並達到 教科書數位

化、 提高教學品質之目的。

資料來源:各推推動單位,本研究整理(2014.5)

2. 近期政策

馬來西亞近期數位學習政策主要在提升數位學習的普及

率,並建構更理想的數位學習環境,如 4G 網路的建置、虛

擬實境學習環境等。此外,改善數位學習應用方式並建立

一套完善的數位學習制度也是馬來西亞政府著重的施政方

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本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-36

向。以下為馬來西亞近期數位學習政策,如表 2-16 所示

﹝28﹞。

表 2-16 馬來西亞近期數位學習政策

名稱 馬來西亞教育藍圖

時間 2013-2015

推動

單位 教育部

施政

重點

․ 確保 ICT設備普及校園

․ 提供數位學習平台

․ 提升教師數位教學能力

․ 建立 4G網路,提升頻寬使用

․ 建立虛擬環境學習服務

․ 改良 ICT數位學習應用

․ 建立新的數位學習教育方針

說明

此計劃由馬來西亞教育部於 2012 年底推出,共分 11 個項目,

「ICT 教育」為其一項目,此項目執行期程分三階段。第一階

段:加強基礎設施(2013-2015)、第二階段:創新 ICT 技術

(2016-2020) 、第三階段:創新數位學習系統(2021-2025)。此

計劃主旨為「利用資訊科技將高品質的教育普及到每個城

鄉」。

資料來源:各推動單位,本研究整理(2014.5)

(1) 馬來西亞教育藍圖

馬來西亞教育部於 2012 年底推出「馬來西亞教育藍圖

2013-2025」計劃,該計劃總共分為 11 個政策項目,其

中「ICT 教育」為該計劃項目之一,該計劃的主旨為

「利用資訊科技將高品質的教育普及到每個城鄉」。此

計劃共分三個執行期程:

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2-37

A. 第一階段:加強基礎設施(2013-2015)

此一階段馬來西亞政府施政方針為,確保 ICT基礎設

施能夠全部到位,並優先執行以下四個項目:

(a) 確保學生和教師有足夠的 ICT設備可以使用

(b) 提供數位教育學習平台,並確保有足夠的頻寬以

供使用

(c) 確保所有教師具備 ICT相關基本能力

(d) 改進現有的學習系統,藉由殖入 ICT技術,提供

更優質的學習環境

此外,馬來西亞政府將透過提供網路基礎設施和學習

平台,目標讓全馬 1 萬所公立小學、中學,全面配備

4G 網路,並提供虛擬學習環境。ICT 設備的數量,

從 2012 年約 10 名學生對比 1 台平板電腦,最終目標

將比例提高到 1:1。

B. 第二階段:創新 ICT技術(2016-2020)

這一階段,主要在 ICT技術基礎之上進行技術創新與

改良。在教育學習方面,馬來西亞政府將研究並改進

ICT 技術應用於學校課堂的方式,例如:EduWeb 電

視的應用。在此期間,馬來西亞政府將推動特定群體

的利基方案,例如針對貧困學童、偏遠地區的農村學

校,提供線上自主學習服務;並且,還將研究 ICT技

術解決方案,以提高學生家長、社區數位學習相關知

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2-38

識及使用頻率。此外,馬來西亞政府還將進行詳細的

審查,以確定 ICT技術應用於學校教育的政策方針。

C. 第三階段:創新數位學習系統(2021-2025)

透過第一、二階段的計劃執行,ICT 的應用應該已完

全嵌入於馬來西亞整個教學和課程教育體系中。因

此,此一階段,馬來西亞政府將更專注於擴展並加強

教師和學生之間 ICT數位技術的使用。同期,將致力

於提升學生使用數位設施的比例,以期能達到數位學

習先進國的水準。此外,馬來西亞政府也將繼續努力

開發 ICT技術,以期充分利用資訊科技,提供遠端自

主學習,為不同地區、不同能力水準的學生提供享受

高品質教學水準的機會。

(八)各國數位學習政策比較

觀察各國推行數位學習政策,ICT 技術、科技教育、教科書

電子化、師資培育等皆為重要目標,首要政策多為建置網路

環境與軟硬體設備,其次強化平台資源建置,以及鼓勵數位

學習內容開發。

此外,各國政策皆有延續性,各個計畫間能相互銜接(如中國

大陸政策),或是以某一計畫為發展主軸延伸其他細項計畫

(如英國政策),南韓數位學習政策則分為短中長期,由大方

向逐漸聚焦。

各國數位學習政策比較如下,如表 2-17所示。

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2-39

表 2-17 各國數位學習政策比較

國家/地區 政策走向

美國

․ 強調科技教育、學以致用、產學結合

․ 近期政策積極提升網路使用環境與數位教師輔導

以推動教科書電子化

歐盟

․ ICT技術為數位學習技術的關鍵,從載具與學習

方法改善數位學習狀況

․ 近期針對不同年齡層,如中小學與成人設計平

台,以集中教學資源與資訊接收管道

英國

․ E化政策為數位學習政策核心,強調科技教育並

針對特定對象如孩童、校園、家庭給予協助

․ 近期協助工作者利用科技解決問題並增進效率,

並藉由修改國家課綱培植產業未來人才,同時

給予教師相關技術的協助

日本

․ 發展資通訊、數位化社會,且注重網路基礎建設

與 ICT技術開發設備的升級

․ 以數位內容之發展為重點,並鼓勵數位學習內容

產品開發、國際交流、提升師資、偏鄉照顧等

南韓

․ 由完備制度、技術、人才、產業支援等,以達到

提升數位學習競爭力與產業環境之目的

․ 近期分別針對供給者與需求者為中心,提升數位

學習品質與市場規模

中國大陸

․ 以科技力改善城鄉差距,並推動學習型社會,包

含教育階段、體制改革、保障措施

․ 教育信息化為重點,且更加強調資源共享、人才

培育、法規制定、管理制度

馬來西亞

․ 利用 ICT技術建置教育基礎建設,如數位化資訊

與管理平台、數位學習網站、教科書電子化

․ 深化科技教育、提高數位學習使用率,並加強設

備、網路環境、師資、數位學習應用等

資料來源: 各推動單位,本研究整理(2014.5)

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3-1

參、國外跨域/創新廠商研究

本研究針對國外跨域/創新廠商進行分析,包含以提供數位教材

之新創企業:ArtSite、Duolingo、Nearpod,提供平台/工具之新創企

業:MyEdu、ExitTicket、TeacherKit,提供服務為主之新創企業:

Anywhere Learner Mobile、Edmodo,藉由硬體提供服務之企業:OM

Interactive、Stratasys。

一、數位教材產業業者分析

(一)ArtSite

4. 企業特色摘要

(1) 集結藝術資訊、充實教材內容,透過 ArtSite 便可彙整全

球藝術作品與相關資訊,一方面方便老師教學,另一方

面提供學生充足的資訊。

(2) 結合討論區功能,讓師生間可針對同一作品零時差進行

討論,以激盪出不同想法與火花。

5. 企業簡介

ArtSite 是由 Leaning Post Productions 公司所提供的服務。

Leaning Post Productions 總部位於紐約,1995 年由 Colin

Greenly 以及 Laurie Greenly 合作所創立,ArtSite 亦為兩人

共同設計的產品。Colin Greenly 為一知名專業藝術家,投

入藝術領域已超過 60 年,而 Laurie Greenly 則致力於藝術

教學相關的軟體服務。創辦 ArtSite 的願景為希望透過平

台,協助教師彙整藝術相關的教材,並提供學生一個免費

的線上作品畫廊,建立自身的藝術資料庫﹝29﹞。

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3-2

6. 主要產品

ArtSite 結合了教學式的美術館、學生畫廊以及作品集,希

望能藉此激盪出更多的藝術創意。使用者可以透過桌上型

電腦、筆記型電腦、智慧型手機以及平板電腦連結到

ArtSite,而學生只能看到老師所建立的網頁內容,包含以

下類型,並如圖 3-1所示。

(1) Museum/美術館

ArtSite 提供了超過 200 頁的美術館頁面,並分為 12 種

類型之藝術作品。教師可以透過線上的美術館免費下載

所有的影像及內容,並將其製作成自己的美術館網頁以

利教學課程中使用,內容包含畫家簡介、畫風、作品等

資訊。

(2) The Gallery/畫廊

學生在 The Gallery發表想法,至多可放上 4張圖像,另

有 ArtBlog 提供師生互相討論之功能。學生可以自己擔

任一個畫廊的館長,並選擇任何的藝術作品呈現在此畫

廊中,並且可放上自己對作品的描述或評價,學生也可

以將自己的新作品放在此畫廊中。ArtBlog 的部分,學

生及教師可以透過部落格在畫廊以及作品集的部分做線

上評論以及意見交換。

(3) The Profile/作品集

學生可線上製作自己的藝術作品集,並分享自己的作品

至平台,為讓學生展示創作之空間,作品集連結歷年作

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3-3

品且可跨課堂使用。

(4) ArtSearch/藝術搜尋

藝術搜尋功能連結外部網站,使用者可透過網路連線對

外蒐集藝術作品之資訊,並新增於 MyMuseum 和

MyGallery已建立自己的藝術資料庫。

(5) 教師課程管理

ArtSite 提供教師完整的課程管理功能,如管理教材、管

理課堂、學生註冊、閱覽紀錄、跨課堂交流等,教師可

透過設定有效將資訊提供給學生參考,並可有系統的彙

整相關資訊。

Museum / 美術館

共12種類型之藝術作品

介紹畫家、畫風、生平等資訊

學生可看到教師分享至Museum的教材

學生在Gallery發表想法,至多可放上4張圖像,另有ArtBlog提供師生互相討論之功能

The Gallery / 畫廊

作品觀賞、意見發表

The Profile / 作品集

學生可線上製作自己的藝術作品集,分享自己的作品至平台

學生作品發表空間

師生討論空間

作品集連結歷年作品、跨課堂使用

ArtSearch / 藝術搜尋

連結外部網站,以蒐集資訊並新增於MyMuseum和MyGallery

外部資訊收集

教師課程管理

管理教材、課堂、學生註冊、閱覽紀錄、跨課堂交流

課程內容設定

資料來源:ArtSite,本研究整理(2014.5)

圖 3-1 ArtSite產品與服務

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3-4

收費模式的部分,ArtSite 針對教師收取$9.99 美金的年費,並

提供 30 天的免費試用期,對學生則提供免費服務,但須輸入

教師提供的 7位數字密碼才能進入使用。

7. 經營現況

全球將近 80個國家下載使用 ArtSite App ,目前每月瀏覽次

數大約為 300 次,藝術品類型共有 12 類,共 200 多個博物

館,2013 年 6 月新增三個功能含作品列印、作品跨課堂連

結、教師結合眾多學生作品集。作品列印功能可將美術館

(Museum)、畫廊(Gallery)、作品集(Profile)及網頁搜尋內容

列印下來或是 Email寄出;作品跨課堂連結功能讓學生將不

同課堂的作品集做連結並可同時瀏覽;教師利用集結學生

作品集功能將學生變更到另外一個課堂,或是轉移學生的

作品集網頁。

(二)Duolingo

1. 企業特色摘要

(1) 以遊戲闖關的方式學語言,讓學習變得更有趣、更活

潑,讓使用者從中獲得不同的樂趣。

(2) 結合語言學習者與翻譯者,同時滿足雙方需求,且不置

入廣告也不打廣告,建立自身獨特的商業模式。

2. 企業簡介

Duolingo 在 2011 年 11 月成立,總部位於美國匹茲堡,由

Luis von Ahn(現為 CEO)、Severin Hacker(現為 CTO)、Jose

Fuentes 、 Hector Villafuerte 、 Brendan Meeder 、 Marcel

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本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-5

Eukermann、Vicki Cheung、Antonio Navas 等人共同成立,

現有 34 名員工,未來預計再招募員工至 50 人。企業願景

為協助有學語言需求的人,並藉群眾的力量將文件、網頁

翻譯成需要的語言,滿足學習者與翻譯者雙方的需求

﹝30﹞。

3. 主要產品

Duolingo 是一款語言學習 App,將需要翻譯的文件拆解成

語言課程的內容,並以遊戲化、圖像化、闖關的方式學習

聽說讀寫的能力,學習介面活潑、有趣且上課後便可立即

統計出結果。此外,每個課程有不同的主題,每個課程中

又有不同的練習題,過關之後才能再進入下一主題,且每

種語言的課程數也都不同。類似的練習題會反覆出現,並

透過圖片學單字、練習翻譯句子,也有聽寫與口說練習,

練習完後便會產生統計圖表,讓使用者清楚自己學習狀

況,如圖 3-2所示。

支援語言包含西班牙文、法文、義大利文、德文、葡萄牙

文,可用英文學德文或是以義大利文學英文等,為滿足更

多人學語言的需求,Duolingo 未來將陸續提供其他語言(如

中文、泰文、俄文、波蘭文等)課程,讓不同母語的使用者

進行各種語言課程。

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3-6

聽說讀寫練習

學習結果統計

遊戲化界面 關卡設計

每個課程主題不同,過關之後才能再進入下一主題,且每種語言的課程數都不同

基礎課程

主題課程

綜合小考

成果盤點

選擇語言設定

學習介面活潑、有趣,以玩遊戲的概念設計,上課後立即統計出結果

技巧加強

同儕排名每堂課會有不同數量的練習題,完成後會產生圖表,統計練習狀況與變化

首先透過圖片學單字,反覆練習翻譯,熟悉句子用法,也有句子聽寫與口說練習

答題錯誤愛心便會減少,若沒有剩下愛心則無法晉級下一關

資料來源:Duolingo,本研究整理(2014.5)

圖 3-2 Duolingo產品與服務

營收模式的部分,Duolingo 的目標族群有二,一為語言學

習需求者,二為翻譯需求者(如出版業、新聞業、個人翻譯

需求),前者完全免費使用服務,且沒有廣告也不須訂閱任

何內容,但 Duolingo 會根據每個學習需求者的程度提供文

件來訓練翻譯能力,文件來源則是後者,翻譯需求者負責

提供文件並付費給 Duolingo,此模式可同時滿足雙方的需

求,同時也是 Duolingo 最主要的營收來源。某種程度上,

Duolingo 讓語言學習者翻譯文件,以此形式換取免費學語

言的機會,另一方面,透過多人翻譯協助有翻譯需求的機

構或公司。

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3-7

4. 經營現況

Duolingo 最近一次募資紀錄是在 2014 年 2 月募得 2 千萬美

元,至今累績募資總額達 3 千 8 百多萬美元;使用人數部

分,現有約 2千 5百萬人註冊,其中有近 1千 3百萬人是活

躍用戶。

根據 AppAnnie 統計 Duolingo 在 Android 系統的教育類 App

排名第一,在 iOS 系統的教育類 App 中,美國、巴西、瓜

地馬拉、阿根廷等國家排名第一。2013 年被 Apple 選為

「iPhone App of the Year」的 App。

另外,為拓展翻譯業務,2013 年跟 CNN 與 BuzzFeed 合

作,將他們文件翻譯成西班牙文、葡萄牙文、法文,

Duolingo也與其他出版商商談以此模式合作,由於 Luis von

Ahn 未來將不打算置入廣告,因此與出版業合作翻譯也成

為 Duolingo非常重要的營收來源。

(三)Nearpod

1. 企業特色摘要

(1) Nearpod 建構完整的行動學習方案,使用者可以結合多

媒體、網頁、問答、討論等製作教學內容,並突破傳統

靜態的教學型態。

(2) 適用於教師於課前製作(Create)教材、課中進行良好互動

(Engage)、課後掌握學習成效(Access),強調高度互動參

與的學習。

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3-8

2. 企業簡介

Nearpod 致力於建構行動版互動教室, Nearpod 代表

“close”,即表現了對於學習互動“貼近”的需求。Nearpod 成

立於 2012 年 1 月,總部位於美國佛羅里達州,員工數 20

人,由 Emiliano Abramzon 、 Felipe Sommer 、 Federico

Mesplet 以及 Guido Kovalskys 創立,母公司為 Panarea

Digital。企業願景為讓老師課前創造互動性內容(Create)、

學生於課中進行互動式學習(Engage),且老師於課後能評估

學習狀況 (Assess)。Panarea Digital 為 Felipe Sommer 與

Guido Kovalskys 共同創辦,曾與 B&N、Leap Frog、Disney

等企業合作﹝31﹞。

3. 主要產品

Nearpod Nearpod 的產品有 “Nearpod For Education”與

“Nearpod For Business”。

Nearpod For Education,目標族群為教師、學校以及學生。

課前教師可自製或是下載 Nearpod 內建之互動教材如影

片、聲音、外部網頁等;課程中,教師可以透過硬體裝置

上課,並能隨時掌握學生狀態,學生輸入指定 PIN 碼後便

可進入課程,也可透過載具回應老師設計的問題如畫圖、

開放式問題、測驗;課後老師能根據課程中的紀錄用於課

程後評量使用,如圖 3-3所示。

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3-9

課前 課中 課後

教師自製或下載互動、多媒體教材(可儲存至雲端如Dropbox、Google Drive)

教師:進行互動課程、同步上課畫面並即時掌握學生狀況學生:透過載具互動與回答問題(輸入PIN碼進入)

課中學生的回答都會被紀錄以供教師評量

內建互動工具上課:老師畫面

上課:學生畫面

測驗:老師畫面測驗:學生畫面

各別學生答題狀況

總統計

Live

投票

畫圖

測驗

影片

開放式問題

網頁

聲音

回家作業

整體參與狀況

各別答題狀況

整體答題狀況

作業

統計數據掌握學生狀況

資料來源:Nearpod,本研究整理(2014.5)

圖 3-3 Nearpod產品與服務- Nearpod For Education

Nearpod App 為免費下載,並針對不同等級的服務內容有免

費跟付費升級版本,如表 3-1所示。

表 3-1 Nearpod會員服務項目與費用-Educaiotn版

對象 個人教師 教育機構

類型 Silver Gold School District

價格 免費 $12/月;

$120/年

費用可議;

5名老師以

上/學校

費用可議;

10名老教師

以上

產品內容 基本版 進階版 進階版 進階版

檔案儲存空

間 50 MB 3 GB

每位老師 10

GB

每位老師 20

GB

檔案大小限

不得超過 20

MB

不得超過 40

MB

不得超過 60

MB

不得超過 80

MB

學生人數

(線上 Live課

程)

30人/課程 50人/課程 100人/課程 200人/課程

線下家庭作

業 無 有 有 有

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3-10

對象 個人教師 教育機構

訓練&官方

支援

Basic版

(網頁、

Twitter)

Enhanced版

(網頁、電

話、Email、

Twitter)

Premium版

(Nearpod專

家)

Premium版

(Nearpod專

家)

課後調查報

告 PDF PDF、CSV

PDF、CSV

、其他進階

功能

PDF、CSV

、其他進階

功能

學校/管理工

具 無 無 有 有

資料來源:Nearpod,本研究整理(2014.5)

2013 年 7 月推出,Nearpod For Business,目標族群為企

業,功能與 Education 版本雷同,但使用目的不同。

Education 版強調課堂中師生高度互動,引起學生參與之興

趣,同時便於老師於課後管理,Business 版為企業的行動教

育訓練解決方案,也可用於會議、演講等用途,針對無法

參與 Live 教育訓練與活動的人,也有開放線下非同步課程

名額給企業使用。針對免費與付費會員提供不同之服務,

如表 3-2所示。

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3-11

表 3-2 Nearpod會員服務項目與費用-Business版

Free Pro Premium Team

價格 免費 $12/月;

$120/年

$59/月;

$590/年 $590/年

檔案儲存空

間 50 MB 1 GB 2 GB 3 GB

檔案大小上

不得超過 20

MB

不得超過 40

MB

不得超過 60

MB

不得超過 80

MB

學生人數

(線上 Live課

程)

最多 3人/課

最多 10人/

課程

最多 30人/

課程

最多 50人/

課程

學生人數

(線下非同步

課程)

100人/月 300人/月 1000人/月 1500人/月

管理工具 無 無 無

開放分享權

限與管理、

進階使用報

資料來源:Nearpod,本研究整理(2014.5)

4. 經營現況

Nearpod 募資總額達 150 萬美金,為充實內建內容也與內容

商如 LearnZillion、TedEd、Khan Academy、TIME for Kids

合作。用戶來自超過 100 個國家,目前使用學生數達 4 百

萬人,截至 2013年 9月有 150,000名老師使用 Nearpod。目

前已使用之學校有:Fort Worth、South Mckeel Academy、

Spring Lake Park School、Kingsport City Schools、Walton

County School District 等。已使用之企業有:COVIDIEN、

BP、DIRECTV、DOW等。

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3-12

獲獎紀錄的部分,Nearpod 在 2012 年 3 月獲得 EdTech

Digest 頒發之 Collaboration Solution 和 Presentation Solution

獎、2012 年 6 月獲得 LAUNCH Education & Kids 頒發之

Audience Favorite 獎、2013 年 5 月獲得 NSBA 頒發的

Technology Innovation Showcase 獎。目前 App 在 Apple 商

店評比為 4星等級。

二、平台/工具產業業者分析

(一)MyEdu

1. 企業特色摘要

(1) MyEdu 讓學生自行建立個人化學習歷程、求學規劃表,

並媒合企業徵才需求,協助學生畢業後能順利就業,同

時幫助企業找到合適的人才。此外,教授也可在 MyEdu

給學生建議包含學習技巧、考試類型、學校評量。

(2) 媒合學生與企業,協助學生早日進入就業市場,同時也

讓企業直接從校園找到合適的員工。

2. 企業簡介

MyEdu 於 2009 年成立(前身是 2008 年建立的 Pick-a-Prof),

總部位於美國德州,員工數 20 人,由 Michael Crosno、

Chris Chilek 以及 John Cunningham 所共同創立,2014 年 1

月被 Blackboard 併購。企業願景為提供一個線上平台,讓

學生在校園的學習更有成就,並且獲得理想的就業機會

﹝32﹞。

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3-13

3. 主要產品

MyEdu 的主要目標族群有三,一為學生,包含大學生和研

究生,MyEdu 提供免費的平台,第二為學校以及教授,為

其策略合作的對象,第三個目標族群為企業,提供企業優

質的人才資料庫,甚至企業也可以透過教授的推薦來接觸

到優質的學生,而企業也是 MyEdu 唯一採取收費的對象以

及主要的收入來源,收費方式採月費制。

提供學生之產品內容如以下說明,並如圖 3-4所示:

(1) GPA Calculator計算

讓學生計算 GPA(根據目標 GPA 去設定每學期、每堂課

的目標分數)、作業追蹤等。

(2) Profiles

製作線上履歷,內容包含必修課程、在校成績、在校表

現、工作經驗等。

(3) Schedule Planner

讓學生以表格製作課表,並列出每堂課程之規劃。

(4) Internships / Jobs

藉由企業所提供的實習及正職工作機會,學生可以將製

作好的履歷投遞申請。

(5) Professor Recommendations

提供校園裡每位教授的授課方式以及評論,以利學生在

選課時的考量,並可讓教授建議學生學習技巧、考試類

型、學校評量方式等。

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3-14

(6) Course Grades

透過與學校的合作,平台可與學校直接連線,成績及評

核結果都會顯示在平台上。

(7) Degree Timeline

時間表的設定可以協助學生掌控自己畢業的進度。

(8) MyEdu Mobile

使用智慧行動式載具隨時管理帳號,學生可以追蹤學習

相關的最新消息,並發表文章及評論。另外也能夠利用

此 App 開啟並編輯自己的課表,還有搜尋自己已完成的

課程等功能。

學生用帳號

• GPA Calculator計算:計算GPA(根據目標GPA去設定每學期、每堂課的目標分數)、作業追蹤

• Profiles:製作線上履歷• Schedule Planner:製作課表規劃• Internships / Jobs:實習及正職工作機會• Professor Recommendations:建議學生學習技巧、

考試類型、學校評量• Course Grades:在校成績、及評核結果• Degree Timeline:協助確保學生掌控畢業的進度• MyEdu Mobile:透過行動版隨時管理帳號

GPA計算結果

課程規劃表

成績評量

實習實缺

資料來源:MyEdu,本研究整理(2014.5)

圖 3-4 MyEdu產品與服務-學生用帳號

提供企業之產品內容如以下說明,並如圖 3-5所示:

(1) 學生履歷查詢

企業可在得知學生就業時期的基本資料包含照片、學校

名稱、主修課目、學業完成度、工作狀態開放或關閉、

技能、工作經驗等。畫面以優美圖示呈現,以方便使用

者觀看並營造良好閱讀體驗。

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3-15

(2) 候選人資格篩選

企業可自行設定人才篩選標準,包含學校、主修、技能

等,縮小人才範圍之後便可找尋合適的學生,並直接連

絡面試或後續事宜。

企業用帳號

學校名稱

技能 期望工作地點

學業完成度

主修

工作狀態(開放/關閉)

在校表現

• 學生履歷查詢 • 候選人資格篩選

工作經驗

1.目標設定(學校、主修、技能)

2.找尋學生

3.聯絡人才

資料來源:MyEdu;本研究整理(2014.5)

圖 3-5 MyEdu產品與服務-企業用帳號

4. 經營現況

目前已有超過 100 萬個學生及 800 個學校正在使用

MyEdu, 線上共有 3 百多萬個實習機會及 3 百多萬個正職

的工作機會, 22 間企業簽約使用此人才資料庫 (例如

CICSO、AT&T、AICPA、Macy‘s 等)。2009 年到 2011 年

共獲得三次的資金挹注,目前總資本額達到 1870萬美金。

(二)ExitTicket

1. 企業特色摘要

(1) 產品為有實際教學經驗之教師所設計,較能符合老師之

使用需求。

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3-16

(2) ExitTicket 協助老師透過課堂測驗找出學生問題、了解學

習成效,且立即以統計數據讓老師得知結果,並可根據

不同學生答題狀況深入了解問題。

2. 企業簡介

ExitTicket 是由 Leadership Public Schools 在 2013 年 8 月所

創立,設計者是 Dr. Louise Waters 以及 Leadership Public

Schools的教師群﹝33﹞。

Leadership Public Schools 為一非營利組織,於 2002 年設

立,其設立的宗旨目的為使學生具備領導人的技能,並且

為了改善城市教育,致力於發展可複製的實際做法並將其

推廣到全國,主旨為希望為教師提供一套教學軟體以利加

速學生的學習。ExitTicket 在經過兩年於校園內實際的測

試,並發現確實能夠提升學生的學習效果後,2013 年 3 月

提供試用版,同年 8月發布正式版。

然而由於其過於快速的成長使得 Leadership Public Schools

無法負擔,此產品便於 2014 年 2 月由 EdStart.com 收購,

EdStart.com 對於此產品的未來發展性有非常高的信心及期

許,雖然所有權歸於 EdStart.com,但此產品仍會持續與

Leadership Public Schools 合 作 。 創 立 於 2012 年 的

EdStart.com致力於提供創新的教育應用程式﹝34﹞。

3. 主要產品

ExitTicket 讓學生快速地傳遞學習回饋以及學習績效,同時

使教師能夠掌握學生的吸收狀況,最終目的希望可以提升

學生的學習效果。由於此產品是由教師群共同設計,更能

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3-17

符合實際使用者的需求。ExitTicket 原是為了高中的教學環

境所設計,但是現在也被運用在大學以及 k-12 的教學,預

計在 2014年的秋天推出專為高等教育設計的專屬平台。

ExitTicket提供之服務具以下三項目的:

(1) 立即參與(Real-Time Intervention):協助老師觀察每個班

級中每個學生的表現跟進度。

(2) 加強差異化(Powerful Differentiation):提供與每個學生

相關的零時差的數據,凸顯差異化教學,且學生有問題

能立即介入。

(3) 驅動教學(Drive Instruction):立即修正檢查,讓老師快

速獲得資訊,能更有彈性調整教學方式。

另外,ExitTicket 也提供在課前、課中、課後之運用方案,

老師於課前可先設計回家作業、課前小考測驗學生對於先

前所教是否了解,之後在於課中針對學生有疑惑之問題解

釋,或是以小組討論的方式,讓學生分組討論相互學習,

同時可根據資料紀錄學生答題狀況進行個別指導,找出問

題所在,課後老師可再次設計考題,審視討論過後學生的

學習狀況,並透過系統即刻獲得結果,如圖 3-6所示。

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3-18

課前

課中

課後

設計回家作業、課前小考測驗學生對於先前所教是否了解

答題狀況

題目閱覽

問題解釋 小組討論

發現學生問題後,老師則可針對重要議題解釋

個別指導

針對問題,將學生分組,以討論的方式探討問題

資料紀錄學生的答題狀況,協助老師理解學生思考過程,找出問題所在

設計新考題,再次審視學習狀況,且可獲得立即的結果

資料來源:ExitTicket,本研究整理(2014.5)

圖 3-6 ExitTicket產品與服務

此外,ExitTicket 發起「ExitTicket 大使計畫」,並賦予大使

特別的任務及使命,期許這些大使能協助產品的推廣。其

任務主要有以下四項:第一,內部溝通討論,以其協助各

大使所遇到的困難;第二,於官方部落格上發表文章;第

三,提供訓練、資源以及其他協助給學校的同事,以使

ExitTicket 的使用更廣泛;第四,將自己的教材公布於

ExitTicket的圖書館資源裡,以強化產品豐富性。

在收費模式的部分,ExitTicket 為免費下載的 App,提供的

功能服務有評鑑編輯(發佈、執行、退出、評鑑等)、模板

(教師、投影器及報告 ) 、熱圖與基本功能。另外,

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3-19

ExitTicket 額外提供須付費之附加功能,收費對象則為教

師,其明細以及費用資訊,如表 3-3所示。

為便利使用者,ExitTicket 亦提供專家用的付費版,此版本

包含所有免費以及付費加值的功能,月費為 8.95美金。

表 3-3 ExitTicket程式內購買品項與費用

附加功能 費用

投票 US$0.99

小考 US$1.99

超級條紋功能 US$1.99

群組功能 US$0.99

學習目標功能/CCSS功能 US$3.99

學生績效及報告 US$2.99

資料來源:ExitTicket,本研究整理(2014.5)

4. 經營現況

至 2014 年 2 月,已有超過 2,500 所學校在使用 ExitTicket,

分布全球 92 個不同的國家,並於 2014 年第二季發布了最

新的第四版本,採用了全新的流線型界面和 AppCenterr,

以提供更多的功能,並能與其他應用功能做更廣泛的整

合。2014 年 2 月被 EdStart.com 所收購後,仍持續與

Leadership Public Schools 合作,目前合作夥伴有 Google、

Education for the Future、CK-12、Full Circle’s Education

Circle 等,Google 已捐贈了超過 200 個 Chromebook 給舊金

山灣區的四所高中,以利 ExitTicket的使用。

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3-20

(三)TeacherKit

1. 企業特色摘要

(1) TeacherKit 為一款致力於讓老師輕鬆管理課堂並能立即

掌握學生狀況的行動班級管理工具,相關資訊包含出缺

席、成績、日常表現等,老師都可以傳送給家長了解。

(2) 老師方便存取學生於課堂之表現與相關資料,並能利用

數據資料有系統的分析學習狀況。

2. 企業簡介

TeacherKit 原名為 TeacherPal,於 2012 年 8 月改名為

TeacherKit,截至當時 TeacherPal 已有超過 50 萬次的下載

次數。TeacherKit 是由設立於紐約的 Etronica 公司旗下

PublishPalLite 部門所提供。願景為減去老師管理課堂的負

擔,提供輕鬆、簡單的方式組織與管理學生﹝35﹞。

3. 主要產品

在產品部分,TeacherKit 是一款協助教師的日常課堂管理的

App,目前有 iOS和 Windows 8 兩種版本供用戶下載使用。

目標族群為 K-12 與高等教育的老師以及企業的訓練講師,

產品與服務皆為免費,唯有最後的產出報告須付費$5.99 美

金方能獲得,並可選擇 PDF 檔案或是 Email 寄出。目前支

援 7 種語言,包含英語、阿拉伯語、西班牙語、法語、德

語、葡萄牙語和俄語。

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3-21

主要功能如下:

(1) 班級管理

可根據不同的班級來做班級設定,如據不同班級分類了

解該班的出席率、行為習慣以及分數;座位表功能則可

製作班級座位表,以利教師辨識;數據包含個人資料、

出席紀錄、行為紀錄、成績等;報告包含課堂總表、學

生總表、出席率圖表、成績圖表,如圖 3-7所示。

班級管理

2. 座位表:可製作班級座位表1. 班級設定:據不同班級分類,了解該班的出席率、行為習慣以及分數

3. 數據與報告:數據如個人資料、出席紀錄、行為紀錄、成績等;報告含課堂總表、學生總表、出席率圖表、成績圖表

12

3

資料來源:TeacherKit,本研究整理(2014.5)

圖 3-7 TeacherKit產品與服務-班級管理

(2) 學生管理

此功能讓老師從資料設定、學生小卡、出席、行為、成

績進行管理。資料可從 iOS 通訊錄、Dropbox 資料設定

資料,或從其他課堂載入;學生小卡紀錄學生出席狀

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本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-22

況、行為表現並透過 email 與家長聯絡;出席功能可可

設定缺席率上限,當學生超過上限就會警示;行為功能

讓老師根據學生狀況記錄,以利後續評估;成績功能記

錄學生成績,並可設計加權比重,如圖 3-8所示。

學生管理

4. 資料設定:從iOS通訊錄、Dropbox資料設定資料,或從其他課堂載入5. 學生小卡:紀錄學生出席狀況、行為表現並透過email與家長聯絡

6. 出席:可設定缺席率上限,當學生超過上限就會警示7. 行為:根據學生狀況記錄,以利教師評估8. 成績:記錄學生成績,並可設計加權比重

4 5

6 7 8

資料來源:TeacherKit,本研究整理(2014.5)

圖 3-8 TeacherKit產品與服務-學生管理

4. 經營現況

至今有超過 1 百萬的教師使用、超過 1 百萬次的下載次

數、在 Facebook 有超過 2 萬 6 千個粉絲、在 Apple 商店評

比為 4星等級。

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3-23

三、服務產業業者分析

(一)Anywhere Learner Mobile

1. 企業特色摘要

(1) Anywhere Learner Mobile 提供企業行動支援的教育訓練

工具,讓員工可不限場域進行學習,同時可立即接收公

司最新發布內容。

(2) 此 App 結合社群功能,可隨時更新產業訊息,員工也能

隨時接收到最新消息。

2. 企業簡介

Anywhere Learner Mobile 是 SVI公司的產品之一,是由 SVI

與出版商 John Wiley & Sons 以及提供專業技術的 Sify

Technologies 所共同研發而成。願景為希望企業用很低的成

本,讓所有員工都能將學習融入生活及日常工作內容。SVI

公司於 2003 年成立,總部位於美國阿肯色州。SVI 致力於

提 供 世 界 級 的 訓 練 課 程 以 及 服 務 , 曾 獲 得

TrainingIndustry.com 2012 Training Companies to Watch List

的獎項﹝36﹞。

3. 主要產品

Anywhere Learner Mobile App於 2011年 10月推出,產品與

服務的宗旨是希望讓企業用合乎預算的的成本,讓所有員

工都能將學習融入生活及日常工作內容,包含每日新知、

社群結合、目標導向以及內容管理工具,如圖 3-9所示。

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3-24

功能 項目 說明

每日新知 Today’s Tip提供最新、可用於工作上的點子給員工

社群結合 New Feed

與Twitter結合,內容隨時更新、即時發布最新觀點、成功故事、網路文章等

目標導向 Action Plan列出計畫目標,培養員工積極主動參與的想法

內容管理工具Content and

Media

支援影片、PDF、Microsoft Office

文件工具等,強化員工記憶力並加深理解

產品功能

1

2

3

4

1

2

3 4

資料來源:Anywhere Learner Mobile,本研究整理(2014.5)

圖 3-9 Anywhere Learner Mobile產品與服務

此產品主要的目的及功能如下:

(1) 將訓練的投資費用極大化

希望使企業花在教育訓練上的費用可以效用極大化。

(2) 強化並且擴大訓練效果

提供企業行動學習工具,讓企業訓練不受時間以及場地

限制,也讓員工不斷複習訓練內容,延續課程的效果。

(3) 為持續的成長建立行動方案

為達到企業所定下的目標,員工可以選擇由企業所提供

的行動方案或是由自己所建立的行動方案,平台上也提

供技術以及建議,以供員工運用在自己的行動方案上。

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3-25

收費方式部分,每個用戶可選以月費或年費的方式付費,

月費為每月$3-$5美金,年費則是每年$24.95-$49.95美金。

4. 經營現況

SVI旗下提供產品有「6 Dollar 360」、「20 Dollar Eval」、

「EI for the Regular Guy」以及「Anywhere Learner Mobile

App」。Anywhere Learner Mobile目前於 Apple store被評為

4 星等。使用 Anywhere Learner Mobile App 的企業包含

L‘Oréal、LE CREUSET、COTY、Lancôme、LENOX等。

(二)Edmodo

1. 企業特色摘要

(1) Edmodo 建立以網路社群為架構之平台並用於教育之目

的,提供師生在課程前、中、後的溝通管道,課程資源

和訊息都透明化,使用者在平台上便可交流。

(2) Edmodo 跨域與 App 開發商合作,強化平台服務,一方

面提供老師有助教學的 App,也提供開發商拓展產品

線、提高識別度的管道。

2. 企業簡介

Nic Borg與 Jeff O‘Hara曾是美國公立學校的技術員,認為

學生與老師之間需要更有效的溝通方式,因而於 2008 年 9

月成立 Edmodo 提供師生交流,是一款教育用的 Facebook

社群平台,老師間也可藉由平台分享教育資源,總部位於

美國加州,至今員工數累積約有 70人,共有英文、西文、

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3-26

法文、德文、葡萄牙文、希臘文、荷蘭文七種語言介面

﹝37﹞。

2012年 9月與 Common Sense Media合作,提供教師數位教

學相關的資源,包含基本的網路社群與數位科技使用安全

知識,讓科技能更安全且有效被應用在課堂中。2013 年 3

月收購教育 App 開發商 Root-1,增加 Edmodo 平台豐富度

與技術能力,此外,Edmodo 開放 API 供第三方開發教育應

用程式,有超過 400 款教育 App 可在 Edmodo 使用,提供

開發商增加識別度的機會。

3. 主要產品

Edmodo 為一教育社群平台,使用介面類似 Facebook,使用

方式簡單且直覺,教師申請帳號後便可進入使用並依照需

求建立與管理線上教室,但學生須獲得老師提供的課堂密

碼才能進入頁面進行互動,以確保師生雙方的隱私權。此

外,除文章、照片與影音分享,老師可以提出問題開放學

生討論、設計考題與問卷等。

Edmodo 讓老師與學生免費使用,但老師可購買 Edmodo 平

台提供的付費 App,另一營收來源為第三方 App 開發商與

刊登廣告的教科書商。

教師進入頁面後有以下功能可使用,如圖 3- 10所示。

(1) 課堂管理:可依照課程名稱設定,學生取得教師提供的

課程密碼或是網頁後才能使用。

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3-27

(2) 相關社團:教師交流的平台,加入有興趣的主題會便可

與世界各地的老師一同討論與交流教學方式等。

(3) 互動方式:包含貼文如一般公告與狀態、提醒、指派作

業(可夾帶檔案或提供外部連結)、小考(製作測驗題並可

設定複選題或單選題)、投票等。

(4) 最新貼文:時間軸呈現最新貼文。

(5) App 管理:App 商店(購買、購物車管理、購買紀錄)、

搜尋工具(英文、數學、科學等科目)、App開發商。

(6) 行事曆管理:時間規劃表,如作業繳交時間與開會時

間,以確實掌握進度與時程。

課堂管理

互動方式

1

3

相關社團2 行事曆管理

6

App管理

5

4 最新貼文

資料來源:Edmodo,本研究整理(2014.5)

圖 3-10 Edmodo產品與服務

4. 經營現況

Edmodo 成立至今募資總額達 US$47.5M,累積超過 3 千 4

百萬的使用者 (包含老師與學生 ),有 10 萬所學生使用

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3-28

Edmodo,使用國家超過 200 多個,主要用戶依序為美國、

澳洲、菲律賓、阿根廷、哥倫比亞、加拿大、墨西哥、英

國、烏拉圭與西班牙等 10國。

Edmodo 自 2008 年便榮獲百大工具的殊榮,2011 與 2012 年

皆為第 22 名,也獲得許多獎項的肯定,如美國 AASL 頒發

的「2011 Best Website For Teaching And Learning」獎、

Tech and Learning頒發的「2011 Award Of Excellence」獎以

及 eSchool News頒發的「2012-2013 ESchool News Reader's

Choice Award」獎等。

四、硬體產業業者分析

(一)OM Interactive

1. 企業特色摘要

(1) OM Interactive 建立互動式學習、醫療、休閒方案,產品

透過手勢控制、運動、光源控制等方式,提供各種數位

學習、醫療復健、休閒娛樂體驗。

(2) 研發的產品主要客戶為學校、特殊學校及醫院。該公司

希望透過所提供的互動式數位產品,提升學校數位教學

效果與學習樂趣,並增進醫院復健治療成效。

2. 企業簡介

OM Interactive成立於 2005年,總部位於英國倫敦,是英國

一家主要設計、開發並提供用於教育、健康、特殊需求和

休閒娛樂等互動技術的硬體供應商。藉由該公司所提供的

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3-29

數位硬體設備,使用者可以透過手勢控制 (Gesture-

Controlled)、運動、光源控制等方式進行各種數位學習、娛

樂體驗。該公司的願景是希望透過該公司所研發的系統設

備,提供使用者良好的互動體驗,進而改善學習效果、提

升學習樂趣〔38〕。

3. 主要產品

OM Interactive 與數位學習相關的產品有五項,敘述如下並

如圖 3-11所示。

(1) omiVista:互動投影系統(Interactive Floor)

透過此系統投影於地板上的圖像,可以直觀性的回應使

用者於該圖像上所進行的各種動作,使所有年齡層的學

生皆可以很方便的與之進行互動。此系統不僅可以當作

學校數位學習工具,也可以用於物理治療方面。

(2) omiBeam:互動式光束系統(Interactive Lighting)

此系統由安裝在天花板上的 4 個或 8個 omiBeam組成,

根據使用者於光束下進行的各式動作,光束感測到該動

作後,投影於牆上的影像即會做出相對的影像、聲音反

應,此系統目前可提供 50 個以上的主題互動模式供教

師、物理治療師使用。

(3) omiEyeGaze:眼球運動追踨系統(Eye Control)

此系統主要由眼球控制模組 omiEyeGaze 組成,透過追

踨使用者的眼球運動,將此轉換成滑鼠“點擊”的功

能,為肢體障礙者提供一個重要的溝通方式。使用者可

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3-30

以透過此系統進行程式執行、聊天、社群網路、寄信、

瀏覽網頁等功能。

(4) omiSmart Table:互動智慧桌面系統

此設備採用背面投影系統(Rear Projection System),所投

影的圖像首先會顯示於智慧桌面上,此時,安裝於該智

慧桌面內的紅外線攝影機會監測使用者於桌面上的手指

運動,並同步於投影像上進行各式回應。此系統可供多

人同時使用,可供多名學生藉此智慧桌面系統供進行數

位互動學習與互動遊戲,同時練習共同探索、創造與學

習的目的。

(5) Interactive Plasma Screens:互動式營幕

此系統操作簡便,使用者只需使用一根手指頭,便可取

代滑鼠的所有操作,使用上也更加直覺,此螢幕可與筆

記型電腦、桌上型電腦等連結,所以可以觸控的方式玩

遊戲、瀏覽網頁以及使用教育用軟體,主要提供給學

校、托兒所或特殊教育學校使用。

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3-31

Interactive Plasma Screens

omiSmart TableomiVista

omiBeamomiEyeGaze

資料來源:OM Interactive,本研究整理(2014.5)

圖 3-11 OM Interactive產品與服務

4. 經營現況

OM Interactive 成立至今致力於研發全新的數位學習產品並

擴展服務範圍,目前已於英國數百個部門成功安裝該公司

提供的硬體設備,並不斷進行產品軟體更新與產品研發。

近幾年來,該公司所提供的互動式系統,帶給許多學校、

醫院在學習、物理治療上,相當大的益處。位於倫敦漢默

史密斯鎮(London Borough of Hammersmith)的 Queensmill 特

殊學校,患有自閉症譜系障礙(autistic spectrum disorders,

ASD)的兒童,使用該公司提供的互動投影系統(omiVista:

Interactive Floor)後,病情逐漸改善。此外,英國伯明罕兒

童醫院(Birmingham Children’s Hospital)引進該公司的互動

式遊戲系統,讓手術後不喜歡復健的兒童,藉由該系統獲

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3-32

得適當的運動,以提升復健成效。

為提升該公司產品能見度,每年均會積極參與國際各大展

覧會。該公司於 2014 年 1 月參加了英國教育科技展(Bett

Show 2014),該展示會從 1984 年開辦至今,每年至少有 5

百家廠商參展。此外,該公司近幾年也都會參與英國最大

的國際醫療保健復健博覽會(NAIDEX NEC Birmingham),

該博覽會亦是目前全歐洲知名的醫健保健復健展覽。

(二)Stratasys

1. 企業特色摘要

(1) Stratasys公司建構完整的 3D列印方案,應用範圍除了包

含學校教育與研究,還包含個人消費性產品、電子產

業、醫療產業、汽車產業、國防工業、航太工業等 3D

列印。

(2) 學校教育與研究中使用 Stratasys 公司提供的 3D 列印方

案,可以有效的減少學校教師、學生、研究人員建構模

型的時間與成本,進而提升教學、學習與研究成效。

2. 企業簡介

Stratasys 為美國 3D 列印設備製造商,成立於 1998 年,公

司有二個總部,分別位於美國明尼蘇達州伊登普雷裡市

(Eden Prairie, Minnesota),與以色列雷霍沃特 (Rehovot,

Israel),員工數超過 1400 名。該公司製造的 3D 列印設備,

已被廣泛的應用於航太工業、國防工業、汽車產業、醫療

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3-33

產業、電子產業、消費性產品製造、學校教育與研究等

﹝39﹞。

3. 主要產品

Stratasys 公司製造的 3D 列印設備種類繁多、應用廣泛,產

品尺寸方面,小自個人桌上型 3D 印表機,大至大型高級

3D 製造系統。產業應用方面,小自個人消費性產品,大至

國防、航太工業均為該公司產品的服務範圍。

此外,該公司的 3D 列印設備也被運用於學校教育與研究。

例如:工程學院的學生使用 3D列印,以減少至少 50%的模

型建構時間;學校理工學院的研究人員透過此 3D 列印技

術,在生物力學實驗室中進行實際物理測試;考古學系的

教援透過 3D 列印技術,重製化石模型,以進行化石重組排

列實驗等。

Stratasys 3D 列印設備共分為三個系列,敘述如下並如圖 3-

12所示。

(1) Idea Series

此系列產品為桌面型 3D印表機,產品尺寸是這三個系列

產品中最小的,價格也相對低廉,產品對象適合個人、

小型團隊工作室或學校,產品主要用途為列印 3D 個人

消費性物品或各類小型設計模型。

(2) Design Series

此系列產品主攻辦公室及學校教育與研究市場,透過此

系列的產品,可以在一個模型中列印多達 14 種材料,且

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3-34

透過該公司研發的 Connex 技術,可以讓產品支援高達

100種以上的材料。

(3) Production Series

此系列產品是三個系列產品中尺寸最大,相對價格也最

為昂貴的 3D 列印系統,使用對象適合辦公室、企業或

工廠。產品支援多材料列印,主要用途為列印 3D 模

型、模具或大量生產各類工廠零組件。

Idea Series

Design Series

Production Series

資料來源:Stratasys,本研究整理(2014.5)

圖 3-12 Stratasys 產品與服務

4. 經營現況

Stratasys 現在已成為全球 3D 列印技術的領先企業,在全球

擁有將近 500 項已通過、待批准的增材製造專利。此外,

Stratasys 公司為提升產業競爭力,陸續於這二年期間進行三

項大型收購計劃:

2013 年 6 月,Stratasys 公司花費 4.02 億美元(約占 Stratasys

總市值的 1/8),收購主打桌面 3D 列印的著名廠商

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3-35

Makerbot,藉以擴充自家公司的產品線,以便形成更加完

整的 3D列印設備解決方案。

2014 年 4 月初,Stratasys 公司宣布,將收購北美最大的添

加劑製造服務提供商 Solid Concepts,收購金額初估高達

2.95億美元,預計將於今年第三季初完成該收購計劃。

2014 年 4 月初,Statasys 公司又提出一收購計劃。將被收購

的對象為一家專門研發、生產熱塑性塑料的公司 Interfacial

Solutions,Stratasys 公司希望藉由收購該公司,加快全新的

3D 列印耗材開發。收購價格 Stratasys 公司尚未公布,不過

該收購計劃預計於今年第二季實施。

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4-1

肆、台灣跨域/創新廠商動態

一、空中英語教室

(一)企業簡介

空中英語教室文摘雜誌社或稱空中英語教室教育集團(Studio

Classroom),簡稱為空中英語教室,創立於 1962 年,隸屬於

救世傳播協會下的雜誌社,創始人為美國籍傳教士彭蒙惠老

師(Doris Brougham),彭蒙惠在廣播電台中開辦英語教學節目

並搭配印有教學內容的單頁講義,也就是最早的《空中英語

教室》。1981 年推出《大家說英語》,成為空中英語教室雜

誌系列的「初級版」,並且推出相應的廣播節目。2000 年

《空中英語教室》將進修及單元獨立分離出一本以專業、高

級英語為主要內容的《Advanced 彭蒙惠英語》雜誌,成為空

中英語教室雜誌系列的「高級版」﹝40﹞。

(二)主要產品

隨著媒體數位化時代的來臨,《空中英語教室》陸續開始教

學電視節目、CD-ROM 英文教學光碟、有聲電子雜誌 E-

Magazines、手機雜誌 M-Mag,並與 Nokia 合作推出手機商

務口袋書﹝41﹞。

近年來行動裝置快速發展與崛起,《空中英語教室》遂於

2010年 2月起跨足於行動學習產業(表 4-1)。例如《空中英語

教室》旗下各雜誌之 iOS App,提供使用者付費 (In-app

Purchase,IAP) 的方案,於每月雜誌發行日於 App 內付費下

載各雜誌當期的內容。2013 年 11 月《空中英語教室》將

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4-2

「大家說英語」及「空中英語教室」電視節目中最受歡迎的

情境教學短劇精華內容集結起來,推出《空英微劇場》,透

過輕鬆情境短劇讓使用者學習日常生活英語。2013 年 12 月

推出《哈單字》使用者可依據自身程度,選擇下載「大家說

英語」、「空中英語教室」或是「Advanced 彭蒙惠英語」的

單字詞彙,利用等公車、搭捷運或是排隊等位子等零碎時間

背單字。除了推出行動 App 外,2013 年更進一步與 LINE 合

作推出官方帳號每日在固定時間推播英文學習訊息﹝42﹞。

表 4-1 空中英語教室-行動學習 App

項目 說明 收費方式

空中英語教室 提供《空中英語教室》各期雜誌內

容,分為閱讀模式與學習互動模式

˙免費下載

˙IAP付費購買雜

誌內容

Advanced

彭蒙惠英語

提供《Advanced 彭蒙惠英語》各

期雜誌內容,分為閱讀模式與學習

互動模式

˙免費下載

˙IAP付費購買雜

誌內容

大家說英語 提供《大家說英語》各期雜誌內

容,分為閱讀模式與學習互動模式

˙免費下載

˙IAP付費購買雜

誌內容

On the Go

台灣走透透 I

內容精選自「大家說英語」教學節

目受歡迎的「On the Go」單元。

(僅提供 iPad版 iOS App)

付費下載

On the Go

台灣走透透 II

以《On the Go台灣走透透 I》為基

礎;增補內容後所推出的續輯。

(僅提供 iPad版 iOS App)

付費下載

空英微劇場

集結「大家說英語」與「空中英語

教室」的電視節目精華及最精彩的

情境教學短劇內容。(僅提供 iPad

版 iOS App)

˙免費下載

˙IAP付費購買不

同單元內容

哈單字

提供「大家說英語」、「空中英語

教室」及「Advanced彭蒙惠英

語」雜誌內的單字詞彙,除背單字

˙免費下載

˙IAP付費購買雜

誌之單字詞彙。

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4-3

項目 說明 收費方式

模式,以設定挑戰模式與朋友或機

器人 PK

LINE 推出 LINE官方帳號每日推播英文

單字教學、影片、小測驗等訊息。 免費

資料來源:各網站,本研究整理(2014.10)

二、翰林出版

(一)企業簡介

翰林出版社創立於 1959 年,初創時期以出版小說、閱讀書

籍為主,初中各科複習卷、測驗卷為輔。直到 1968 年教育

政策改變,初中改制為國中,翰林第一套無敵國中各科參考

書問世。到了 1991 年教育部陸續開放教科書審定本,翰林

即開始跨入教科書出版領域,並進一步在 1995 年進入國小

教科書市場,陸續推出最高水準、超級翰將、大滿貫、贏家

和贏戰等品牌,並推出多款系列叢書,成為台灣教科書出版

商之一﹝43﹞。

翰林近年來致力於發展數位教學内容,2001 年成立數位教學

設計團隊,研發國小、國中、高中各學科數位教學教材,參

與研發、製作與諮詢的教師超過 300 人,產出 1,200 項數位

產品與 5,000 支以上的動畫。並於 2012年 7月線上數位學習

系統-翰林雲端學院正式上線,利用翰林長年來累積的教學

經驗,結合現代數位通訊科技、搭配多元化的學習內容,讓

教師與學生不再受時空限制,能隨時隨地的教學與學習

﹝43﹞﹝44﹞。

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本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

4-4

(二)主要產品

數位學習相關產品方面,翰林有針對國小課程研發的電子白

板 OK 棒、整合課本、習作、備課用書及教學配套的電子書

以及 A-Board 虛擬式電子白板。電子白板 OK 棒取代粉筆改

以多媒體教學,讓學習更為生動,翰林電子書整合教學資

源,方便老師上課時使用,且可 3D 呈現地理地圖、數學物

件與自然昆蟲,更有身歷其境之感,A-Board 虛擬式電子白

板則是為提供缺乏電子白板和數位教學硬體設備的授課環境

而研發,只要有電腦、投影機以及一片白牆,便可進行數位

教學﹝44﹞﹝45﹞。

近年翰林推出翰林雲端學院,內容包含雲端學院 e 評量與 e

名師課程系列。翰林雲端學院 e 評量有課程教學影片、課程

重點 PPT、個人專屬題庫與趣味動畫,做完題庫後針對錯誤

還可進入加強學習重點,與線上名師解說。除此之外老師與

家長也可以透過親師 online 功能來關心小孩的讀書進度與學

習成果。

翰林雲端學院 e 名師課程則主要針對高中課程做規劃,購買

課程附有紙本講義,讓學生可對應各章節課程來搭配高畫質

教學影片進行學習,各項功能除教學影片外,如智慧題庫、

個人專屬題庫等功能更能持續使用至高中結束,讓學生在面

對大學升學考試能有一套完整且專屬於個人的學習紀錄

﹝46﹞。

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4-5

三、網弈資訊

(一)企業簡介

網奕資訊從 1999 年投入各項教學科技產品的研發,初期便

與中央大學學習科技實驗室合作發展 IRS 即時反饋系統,利

用此系統讓老師能即時了解每位學生的學習狀況,建立新的

教學模式與上課體驗。2004 年以「享受 e 化、優質學習」做

為核心經營理念,並加強產品研發與服務的能力,希望能提

供更完善的教學互動體驗。之後則分別以教學科技 (e-

Teaching Solution)與學習科技(e-Learning Solution),做為公司

主要方向發展。於 2014 年推出了「TEAM Model 智慧教室

2.0」系統,串聯課前、課中、課後的教學活動,滿足教師與

學生所有教學、評量、診斷、補救上的各種需求﹝47﹞。

(二)主要產品

網奕資訊在其經營理念下,以教學科技和學習科技做為兩大

發展主軸。開發出四大 e 化工程,分別為課堂教學 E 化(e-

Teaching)、評量 E 化(e-assEssing)、診斷 E 化(e-diAgnosing)

以及補救教學 E 化(e-reMediation),並透過 TEAM Model 智

慧教室系統整合了集團內多項軟硬體服務,包含 Haboard 互

動電子白板、HiLearning 電子書包、IRS 即時反饋系統和

clouDAS雲端診斷分析系統等 9項產品。

其中,2007年研發的 ezStation X 多視埠影音錄製系統,是一

自動化教學錄影機,能錄製老師上課內容,也可即時發布上

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4-6

傳到網路平台進行直播教學,適合用於微觀教學

(MicroTeaching)或進行課後補救教學。

此外,IES 雲端補救學習平台,則是讓老師可在雲端建立完

整的資料庫,隨時至雲端下載教材、試卷或分享教材,並可

隨時發佈教材讓指定課程的學生閱讀,授課後可同步將教學

歷程上傳至雲端儲存。

2010年發展的 clouDAS雲端診斷分析服務則結合了雲端運算

(Cloud Computing)技術,能將學生的學習紀錄、成績等數據

資料進行整理和分析,再以視覺化分析圖表提供給老師、家

長和學生,能幫助老師針對個別學生做適性化的輔導,以提

升教學評量和輔導的成效﹝47﹞。

四、台電通

(一)企業簡介

台電通整合教育產業之專業與建置 IT設備之技術,提供軟體

與系統整合的服務,將科技運用在教育之中,台電通也持續

與產業夥伴合作,像是 HiNet、 seednet、亞太線上、

PChome、sparq 等,共同合作,同時也與電信公司和高流量

平台網站建立長期合作關係,共同建立教育軟體銷售網

﹝48﹞。

(二)主要產品

台電通的數位學習產品為 School Box,結合學習內容

MePUB 與軟體服務網站,通路包含學校、補習班與電信業

者,並提供營運服務系統。MePUB 具教材拍攝、後製與動

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4-7

畫之功能,並可進行教學元件製作與課程規劃,除一般影音

圖文的編輯功能外,還加入互動軟件來提升上課互動性並增

加教材活潑度﹝48﹞。

此外,透過 School Box 教育雲服務,台電通透過教育雲平台

串聯經銷代理、學校補習班與教室,充分發揮數位學習不受

時空限制的特性,學生在聯網環境之下就可複習與練習回家

作業,老師可透過行動裝置檢視學生回家後的作業進度、批

改作業並與家長聯繫。

近年來,台電通接著推出「超級家長」,為一類似學校專用

的溝通平台,適用對象為老師與家長,此系統包含三大功

能:點名系統、文字、圖片、影音訊息發布系統與聽力口說

系統,所以資訊整合後即更方便家長了解孩童在學校之狀況

﹝48﹞。

五、麥奇數位

(一)企業簡介

麥奇數位(Tutor ABC)於 2004 年成立,為麥奇數位教育集團

(Tutor Group) 旗下的英語線上教育品牌之一,包含

VIPABC、vipabc Jr、TutorABC Jr,共四個英語教學品牌,

另還有 1個華語線上教育品牌 TutorMing。

核心研發團隊位於美國矽谷,提供 365 天線上一對一真人英

語教學的學習服務,目前有來自 40 多個國家的學生,超過 5

百萬堂的線上課程,課程輔以「個人化」概念的語言學習

法,以使用者需求為導向,輔以動態課程生成系統(Dynamic

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4-8

Course Generation System;DCGS) 將教師、教材及學習者的

需求、語言能力以及學習偏好等屬性做動態配對,找出最適

合的指導顧問與學習內容,為學習者提供客製化的學習環

境,讓學習者在家中,也可以享受高品質、個人化的學習服

務。2014 年 2 月阿里巴巴、淡馬錫創投、啟明創投共同投資

麥奇數位 1億美元﹝49﹞﹝50﹞。

(二)主要產品

麥奇數位集團旗下的語言學習品牌分別服務不同的族群,以

下分別介紹 TuTorABC、TutorABC Jr、VIPABC、vipabc Jr

與 TutorMing﹝51﹞,如表 4-2所示。

表 4-2 麥奇數位集團 Tutor Group旗下品牌

名稱 說明

TutorABC

主要是針對上班族和商務人士所設計,提供課程內

容包含商務英語交流、英語電話、文件書寫以及商

務會議等各種課程,練習並提高英語溝通技能

TutorABCJr

TutorABCJr則是針對 8-18歲的使用者所設計,提供

一對一家教式教學、一對多小班式互動教學與知識

大會堂課程,小班制人數在 6人以下,大會堂課程

則加入熱門新聞話題,讓學生與老 師一同討論

VIPABC 針對中國大陸市場的上班族及商務人士所推出的品

牌,將最適合的老師提供給學習者

vipabcJr 專屬於青少年的線上語言學習平台

TutorMing

(明言網)

目標客群為歐美、日、韓地區的外籍人士,使用者

進行基礎檢測後可以自己的中文程度、學習規劃、

上課時間,自行安排上課時間,並可選擇繁體中文

和簡體中文教學

資料來源:Tutor Group,本研究整理(2014.10)

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4-9

六、台達電

(一)企業簡介

台達集團創立於 1971 年,專注於電源管理與散熱解決方

案,以「環保 節能 愛地球」為其經營使命,持續開發創新

節能產品及解決方案、致力提升產品的能源轉換效率,以減

輕全球暖化對人類生存的衝擊。近年來其主要業務範疇為

「電源及零組件」、「能源管理」與「智能綠生活」

﹝52﹞。

(二)主要產品

近年台達電跨入教育領域推出整合性教育科技解決方案,以

協助各級學校建立多元互動的數位學習環境,如 2013 年與

東山高中合作並輔助學校朝翻轉教室發展,將教學重心從老

師轉至學生,並將學習延伸到課前預習與課後的討論,增加

同儕的互動﹝52﹞。

此外,台達電的數位教室解決方案有:「NovoBoard 互動式

電子白板」、「NovoClassroom 平板互動教學平台」以及

「 NovoConnect 無線簡報協作系統」,如表 4-3 所示

﹝53﹞。

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4-10

表 4-3 台達電-數位教室解決方案

名稱 說明

NovoBoard

互動式電子白板

˙搭載 NovoTeach互動式教學軟體,供老師上課時

使用,不需連結白板也可使用,因此老師在家中也

可使用軟體備課

˙電子白板可以手指觸控使用,並可直接將畫面放

大、縮小、註記與剪裁

˙支援多種文件格式,且有即時錄音之功能,方便

同學補課

NovoClassroom

平板互動教學平

˙專為平板電腦互動教學設計之教學平台,讓老師

使用平板電腦授課,學生則使用平板電腦做筆記或

參與課堂的問答與測驗。

˙利用此系統進行投票,可即時計算投票結果

˙老師也可分享課堂作業讓學生相互討論

˙上課的筆記除作為學生留存外,也供家長掌握學

生學生狀況

˙平台同時支援 iOS與 Android系統,方便學校使用

NovoConnect

無線簡報協作系

˙支援筆記型電腦、平板等多載具混合使用的無線

投影設備,並可切換至其他連線中的裝置

˙可存取雲端資源,讓簡報會議或是教室教學更加

方便

七、中華電信

(一)企業簡介

早期台灣的電信事業由交通部電信總局經營,至 1980 年政

府為提升競爭力及服務品質,始推動「電信自由化」政策,

逐步將電信事業開放予民營業者經營,並將電信事業的管理

與經營交由民間。2005 年 8 月,中華電信的政府持股降至

50%以下,正式成為民營公司,為目前台灣規模最大的電信

公司,致力於提供全方位的電信服務。此外,1997 年,中華

電信取得第二代行動通訊(2G)執照,2002 年 2 月得第三代行

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4-11

動通訊(3G)執照,2014 年 5 月中華電信 4G 正式開台,為國

內第一家提供 4G服務的電信業者﹝54﹞。

(二)主要產品

中華電信的主要業務涵蓋固網通信、行動通信,以及數據通

信三大領域,此外中華電信亦提供多種加值服務,如理財、

學習、MOD及遊戲等。

其中在數位學習方面,中華電信於 2001 年推出 Hinet 學習

網,目前主要提供兩類服務,其中一個為針對企業推出的

「Hinet 影音教學平台」,透過現成平台簡便的管理介面及

使用環境,使企業能快速的導入數位學習,不需另外花錢採

購硬體、接取網路專線、開發軟體及維修、運作,只要上傳

自行製作的優質教學影片、匯入學習者基本資料、設定學員

與閱讀權限等,即可提供網路上的教學服務﹝55﹞。

另一平台則是提供使用者各式線上課程,中華電信與相關廠

商合作,提供線上的課程及教材相關資訊與內容。目前提供

的課程內容可分為:幼兒親子、九年一貫、高中職大專、職

能進修及語言學習﹝56﹞。

近年來中華電信亦將業務範圍延伸至行動通信與智慧校園,

推出「行動網頁快速建」及「雲端校園行動 App」的服務。

「行動網頁快速建」協助想製作行動版網頁的企業或學校將

既有之電腦網頁轉為行動網頁,不同格式、來源的資訊都可

藉由中華電信的服務架構呈現在行動裝置上,資訊的更新與

維護則可選用標準模組與與客製化開發。另一方面,「雲端

校園行動 App」則是提供大專院校快速建置校園行動 App 服

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4-12

務,除提供一般校園常用服務外,亦可針對各校特色及服務

需求,彈性規劃、量身打造各學校專屬的功能,如校園電子

報、課表、成績查詢等。

八、緯創資通

(一)企業簡介

緯創資通微 OEM 與 ODM 資訊及通訊產品之廠商,其前身

為宏碁集團設計及生產部門,於 2001 年由宏碁拆分出來,

並於 2002 年正式上市。主要提供筆記型電腦、桌上型電

腦、伺服器、網路儲存設備、資訊設備、網路及通訊產品設

計等,知名大廠如 Dell、HP、 IBM、 SONY、DELL、

Lenovo、TOSHIBA 等皆為其客戶。營運總部為於台灣,在

亞洲、北美與歐洲皆設有據點。旗下另外有專營軟體服務、

通信/無線業務、零組件/系統集成、雲計算服務、教育雲服

務等子公司﹝57﹞。

(二)主要產品

近年來緯創跨足於智慧校園市場,並推出「智慧教育平台」

的服務,讓老師在課前便可備課與課堂管理,課中則與學生

有更多的互動,(如表 4-4),課後老師透過聯絡簿出作業,學

生則隨時隨地學習,或進行課後輔導,同時也可與同儕相互

討論。

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4-13

表 4-4 緯創資通-智慧教育平台

學習階段 項目 說明

課前 教學管理系統

(LMS 3.0)

˙備課功能:進行帳號/權限管理、行事

曆管理、功課表管理、聯絡簿管理、教

材/作業上架及派送管理、作業繳交/統

計管理、學習履歷管理、學生端 App管

課中

及時反饋功能

(IRS)

˙隨堂測驗:全體或分組作答、即時回

饋/分析答題結果、可匯出學生分組成

績、學生搶答權/隨機選號機制、即時評

分/結合投票等功能

無線廣播/設備管

理功能

˙無線廣播功能 :老師靜態/動態螢幕

分享、師生雙向互動、指定分享特定學

生畫面給全班同學

˙設備管理功能:內容檔案即時派送/快

速筆記、學生介面鎖屏(個別/全體) 、點

名機制、程式遙控機制

其他輔助功能

˙電子白板:提供各式白板書寫工具與

背景(如聚光燈、擋板等)

˙螢幕板書:傳送、儲存板書筆記

˙發送功能:講義、測驗、作業檔案發送

鼓勵機制

資料來源:緯創資通,本研究整理(2014.10)

九、神通資科

(一)企業簡介

神通資科為由神通電腦所切分出來之事業群之一,神通電腦

成立於 1974 年 11 月,為國內系統整合廠商,產品與服務有

整合業務及顧客維護系統、自動化控制系統、技術支援與維

護服務、電腦教育訓練、網際網路服務等,曾參與許多國內

系統相關建置之計畫,如悠遊卡建置、高速公路電子收費建

置、台北市錄影監視系統等。2010 年神通電腦分割系統整合

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4-14

本業與轉投資事業,並成立「神通資訊科技股份有限公

司」。神通資科的營運範疇涵蓋系統整合、自動化控制、設

計製造、技術諮詢與售後服務等領域,並與集團(聯華神通集

團)旗下的新達、聯宿、神旭等子公司合作,進行電子化政

府、智慧型交通、智慧城市、企業 e 化、銀行 e 化、社會 e

化、語音通信及網路通訊等大型專案﹝58﹞﹝59﹞。

(二)主要產品

在數位學習的應用上,神通經營智慧教室與教育雲並應用在

各級學校中,2011 年與台灣微軟合作,協助台東縣政府導入

全球夥伴學習計畫 (PiL、Partners in Learning),希望讓台東

縣的學生都能有即時互動學習的機會,老師間也能相互交流

與分享,未來結合神通在電子化政府、智慧型交通、金融應

用、醫療照護、監視控制、行動裝置服務等領域豐富的系統

整合及雲端應用導入經驗,協助台東縣建置一個以雲端服務

為基礎的智能城﹝60﹞。

此外,在智慧校園中的智慧管理、智慧綠能、智慧行政、智

慧社群等應用也可看到神通的整合性服務,例如,透過個人

化智慧學習教育雲創新計劃,建置具開放合作、協同學習、

多元評量與補救以及學習歷程紀錄功能的雙向互動教育雲平

台。針對教師,神通建置教師課前備課、課中互動教學與課

後延伸學習之教育雲 SaaS 雛型系統,並自行研發診斷評量

工具,組成開放性教育雲整體服務。針對學校,神通整合校

務行政系統,以便結合學習歷程紀錄。

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十、中興保全

(一)企業簡介

中興保全創立於 1977 年初期建置電腦管制中心、電腦資訊

中心、客戶服務中心,以高科技強化保全服務,爾後發展策

略為多角化經營,不斷擴大服務範疇,如駐衛警保全服務、

現金運送及 ATM 整鈔填補及交易連線服務、警民連線服

務、公寓大廈管理維護服務等,同時以客戶需求進行智慧型

安全管理、監控、消防、節能等全系統保全服務。此外,中

興保全亦自行開發系統軟體,可以廣泛應用企業資訊、網

路、行政管理等層面,或應用在其他資訊科技商品、服務上

﹝61﹞。

(二)主要產品

在智慧校園的應用中,中興保全推出的 Dr.ID 門禁軟體系

統,讓校園管理人員透過電腦便可掌握全校的情況。多數校

園面積廣大且開放,出入人員複雜難以管制,然透過此校園

安全系統可以結合校園各地出入口、圖書館、宿舍等,將各

門禁管制結合於一個主機之上,透過網路監管各區的門禁,

提升校園安全性﹝62﹞。

此外,中興保全的保健設備為自動體外電擊去顫器

(Automated External Defibrillator,AED),是一部能夠自行診

斷特定的心律不整和給予心臟電擊的醫療儀器,主要設置於

有大量人群集結且急性心臟停止可能出現的地方,目前已在

建置全台各級學校如台灣大學、清華大學、交通大學、虎尾

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4-16

農工、台南興國高中、崇光女中、台北美國學校、花蓮玉里

國中、桃園平鎮國中、淡水興華國小、桃園青溪國小、北市

瑞芳幼兒園等。

此外,為了讓民眾能更方便找到鄰近的 AED,中興保全更推

出「中興保全集團 AED World」App ,同步在 App Store 和

Google Play 上架,購過此款 App 民眾可查詢全台各處的

AED設置點及急救知識﹝61﹞。

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5-1

伍、台灣數位學習產業調查結果

一、2014 年台灣數位學習產業產值分析

(一)2014 年數位學習產業產值分布

2014 年台灣數位學習產業由數位教材、平台/工具、服務與

硬體四大範疇所組成,其中以硬體產值所佔之比例最高,佔

總產值的 38.47%;占比第二高之範疇為服務,佔總產值

37.38%,數位教材與平台/工具則各佔總產值的 18.29% 及

5.86%,如圖 5-1所示。

數位教材

18.29%

服務

37.38%

平台/工具

5.86%

硬體

38.47%

資料來源:本研究(2014.10)

圖 5-1 台灣數位學習產業四大範疇產值比重

(二)2014 年產業發展情況

整體而言,數位學習產業承繼去年的趨勢,整體產值仍持續

穩定成長。根據調查結果顯示,2014 年台灣數位學習產值相

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5-2

較於去年成長了 25.36% ,達新台幣 719.46億元(圖 5-2)。

進一步觀察 2014 年數位學習產業的四大領域,硬體的產值

最大達新台幣 276.81 億元,同時也是比重最高、成長幅度最

大的範疇,相較 2013年成長 27.44%。

產值第二大的範疇為服務,產值達新台幣 268.9 億元,較

2013 年成長 26.02%,略低於硬體範疇的成長比例。平台/工

具之產值最小為新台幣 42.14 億元,但成長幅度排名第三,

達 25.60%。而四大範疇中成長幅度最小者為數位教材,僅成

長 19.90%,產值為新台幣 131.61億元。

相較 2012 年、2013 年的產值調查結果,2012 年至 2014 年

間,台灣數位學習產值穩定成長,且 2013-2014 年的成長比

例(25.36%)略高於 2012-2013年(23.29%)之成長。

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5-3

94.84 109.77 131.61

170.54 213.38

268.90 26.88 33.55

42.14 173.24

217.21

276.81

0

100

200

300

400

500

600

700

800

2012 2013 2014

硬體

平台/工具

服務

數位教材

465.50

573.91

719.46

+23.29%

+25.38%

+24.81%

+25.12%

+15.74%

+25.36%

+27.44%

+25.60%

+26.02%

+19.90%

單位:億元

註 1: 2012年數位學習產業之範疇為核心產業、學習終端、智慧教

註 2:2013年數位學習產業之範疇為數位教材、平台/工具、學習服

務、學習硬體

註 3:2014年數位學習產業之範疇為數位教材、平台/工具、服務、

硬體

資料來源:本研究(2014.10)

圖 5-2 台灣數位學習產業發展情況

二、2014 年數位學習-數位教材產值分析

2014 年數位學習教材的整體產值為 131.61 億元,相較於 2013

年的 109.77 億元成長了 19.90%。其中線上學習教材佔整體數位教材

的 69.07%,其產值為 90.9 億元,而行動學習教材則是佔了

30.93%,產值為 40.71億元(表 5-1)。

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本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-4

表 5-1 台灣數位學習-數位教材產值結構

次分類 產值

(億元新台幣) 比重 領域廠商

數位教材

線上學習教材 90.90 69.07% 希伯崙、空中

英語、康軒、

南一、翰林、

音象、寰宇、

創意家等 行動學習教材 40.71 30.93%

備註:教材內範疇包含英文、華語文、IT、管理、工業、遊戲、醫

療、教科書等,以及企業訓練課程之教學內容

資料來源:本研究(2014.10)

數位教材成長動能主要來自於廠商持續透過不同管道推展線

上、行動學習教材。現代人接觸數位產品的形式更加多元,各家廠

商也跟著調整其與消費者對話的方式,如空中英語由早期的英文教

學電視節目、英文教學 CD,到現在隨著行動裝置而出現的教學

App,除將原本的教學內容改為 App 形式之外,另也推出旅遊主題

的 App,提供較生活化、具實用性的內容,或是符合多數消費者利

用零碎時間使用行動裝置的習慣而推出的「哈單字」App。

另一方面,平板電腦的接受度與持有率不斷提升,間接讓數位

學習廠商有更多發展空間,例如音象文教推出平板電腦版本的產品

後,明顯驅動其業績成長,由於載具搭配的資源不同,音象文教 PC

版與平板電腦版的教材呈現略有差異,同時也提供消費者不同的選

擇,如可僅購買 PC 版或者 PC 搭配平板電腦版,由於行動載具方便

性、移動性較高,選購平板電腦版的消費者的比例也較 PC版高,顯

示消費者對於行動學習教材的接受度逐漸提高。

此外,業者認為未來利用行動載具學習的擴散程度將會加快,

然而目前消費者的付費觀念薄弱,付費購買的意願也仍舊低落,未

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5-5

來該建立何種以「行動」為主的商業模式,為各家數位學習廠商面

臨的重大議題。

三、2014 年數位學習-平台/工具產值分析

2014 年數位學習平台/工具的整體產值為新台幣 42.14 億元。在

其下的三大次分類中,以智慧行政/保健所占比例最高,達 50.43%;

產值是新台幣 21.25 億元,其次為智慧學習/社群佔了 32.32%;產值

新台幣 13.62 億元,而智慧管理/綠能的占比是三次分類中最少的,

比重為 17.26%,產值為新台幣 7.27億元(表 5-2)。

表 5-2 台灣數位學習-平台/工具產值結構

次分類 產值

(億元新台幣) 比重 領域廠商

平台/

工具

智慧學習/社群 13.62 32.32% 哈瑪星、勝典、

旭聯、澔奇

智慧行政/保健 21.25 50.43% 全誼、華碩雲

端、巨耀、澔學

智慧管理/綠能 7.27 17.26% 精誠、中華電信

註 1:智慧學習/社群如教學管理平台、內容製作工具

註 2:智慧行政/保健如校務行政系統、傷病管理系統

註 3:智慧管理/綠能如門禁管理系統、節能監控系統

資料來源:本研究(2014.10)

智慧學習/社群如澔奇科技,其教學與學習內容編輯系統可將各

種多媒體教學內容彙整至電子書,老師在教學時可提供學生各種類

型之資源,考卷編輯系統協助老師建立題庫,並縮短製作考卷的時

間,此外澔奇的電子書包平台,可作為家長和老師的溝通平台,同

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5-6

時記錄與分析學生的學習狀況。

近年來國內積極推動智慧校園相關應用,2014 年台灣數位學習

產值調查中,也加入更多產品與服務應用於校園之廠商,其中一項

次分類為智慧行政/保健,如校務行政系統、圖書管理系統、校園傷

病 e 化管理系統、食材登錄系統等。相關廠商如澔學,其系統有助

學校做更全面的管理,校務行政人員可透過系統進行學籍、成績、

學務作業管理,老師在系統上可明確記錄學生出缺席、日常生活表

現、成績登錄等,並將完整記錄下來的訊息提供給學生與家長做參

考。

第三次分類為智慧管理/綠能,如門禁管理系統、電力管理系

統、安全監控系統、節能監控系統等。例如中華電信專注於綠能、

節能、監控、電子圍籬,並與更多的廠商異業合作,健全智慧校園

之服務,同時帶動產業的發展。

四、2014 年數位學習-服務產值分析

2014 年占數位學習總產值次高之服務領域,其整體的產值為

268.9 億元。其三大次分類中以智慧管理/綠能服務的占比最高,達

41.53%,產值為新台幣 111.67 億元,而智慧行政/保健服務及智慧學

習/社群服務之占比相當,分別為 29.42% 與 29.05%,產值分別為

79.11億元和 78.12億元(表 5-3)。

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5-7

表 5-3 台灣數位學習-服務產值結構

次分類 產值

(億元新台幣) 比重 領域廠商

服務

智慧學習/社群服務 78.12 29.05% 台電通、巨匠、

台灣知識庫

智慧行政/保健服務 79.11 29.42% 三艾健康、笙奎

科技

智慧管理/綠能服務 111.67 41.53% 新光保全、中興

保全、神通資科

註 1:智慧學習/社群服務如教師培訓、親師生聯絡簿

註 2:智慧行政/保健服務如系統維護與升級、健康管理系統維護

註 3:智慧管理/綠能服務如硬體設備維護保養、能源使用分析服務

資料來源:本研究(2014.10)

智慧學習/社群服務包含教師培訓、親師生聯絡簿、教育服務

等,相關廠商如台電通、巨匠、台灣知識庫等。台電通推出具拍

攝、後製教材功能之產品,搭配雲端服務讓使用者包含老師、學

生、家長在聯網環境之下便可隨時使用,此外,台電通提供學校專

用的超級家長 App,作為讓老師與家長的溝通管道,使得雙方在訊

息傳遞與接收更加沒有障礙。巨匠電腦近年來則致力於發展狀元奇

機,除了讓學生搭配學校進度做考題練習之外,並將練習數據進行

分析,以期針對個別學生的問題提供最適合的學習模式。

智慧行政/保健服務包含系統維護與升級、健康管理系統維護

等,相關廠商如澔學、三艾健康、笙奎科技等。三艾健康致力於發

展健康雲事業,結合健康管理、遠距照護、資通訊技術,並擁有健

康管理及遠距照護系統、電子健康紀錄技術、電子病歷資訊交換技

術等,應用在校園中可製作學生疾病史管理與建檔,包含生理資

訊、飲食健康、運動健康等。

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5-8

智慧管理/綠能服務如硬體設備維護保養、能源使用分析服務

等,相關廠商如新光保全、中興保全、神通資科。另一方面,神通

資科依據其在系統整合、管理、監控之基礎提供校園整合性服務,

並導入監視控制、行動裝置服務等服務。

五、2014 年數位學習-硬體產值分析

2014 年數位學習硬體的總產值達 276.81 億元,為數位學習產業

總產值占比(38.47%)最高之範疇。其下三個次分類中以智慧管理/綠

能設備所占比例最高,達 42.12%,產值為 116.59 億元,其次則是占

37.87%的智慧學習/社群設備,產值為 104.83 億元,而占比最低的是

智慧行政/保健設備,佔 20.01%,產值則為 55.39億元(表 5-4)。

表 5-4 台灣數位學習-硬體產值結構

次分類 產值

(億元新台幣) 比重 領域廠商

硬體

智慧學習/社群設備 104.83 37.87% 影來登、緯創、

圓展、無敵

智慧行政/保健設備 55.39 20.01% 百略醫學、中華

電信、中興保全

智慧管理/綠能設備 116.59 42.12% 中興保全、大

同、台達電

註 1:智慧學習/社群設備如電子白板、電子書包、電子書閱讀器、

有/無線網路設備

註 2:智慧行政/保健設備如電腦設備、急救設備、保健量測

註 3:智慧管理/綠能設備如監視器、智慧電表、太陽能面板

資料來源:本研究(2014.10)

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5-9

智慧學習/社群設備如電子白板、電子書包、電子書閱讀器、有/

無線網路設備等,相關廠商如影來登、緯創、圓展、無敵等。影來

登為飛宏集團下的一員,主要生產觸控電視牆、觸控螢幕、互動桌

等產品,作為教育用途則以電子白板為主,目前多以展示、導覽

用,近年來中國大陸各級學校大量採購電子白板,為其主要成長動

能。此外,圓展科技提出未來教室解決方案,結合實物投影機、充

電車、專供平板使用的無線實物攝影機 TabCam 等,除讓老師上課

教學用外,也可進行視訊會議與世界各地的學生交流,而美國市場

對此需求日益增加,為驅動產值成長的動能之一。

智慧行政/保健設備如電腦設備、急救設備、保健量測,相關廠

商如百略醫學、中興保全等之 E 化傷病管理系統、急救設備、校園

保健設備。

智慧管理/綠能設備如監控設備、智慧電表、太陽能面板,相關

廠商如中興保全、大同、台達電。中興保全的 Dr.ID 門禁軟體系

統,方便校園管理人員掌控全校安全,且資訊可整合於一個主機

中,提高監管校園各區安全的效率。中華電信除專注於系統建置與

網路建置,也投入發展 IEN 智慧節能產品、電子圍籬產品,協助學

校進行電力節能,目前已與多間學校客戶合作。

六、2014 年台灣數位學習產業重點市場分析

根據調查結果,2014 年台灣數位學習的市場分布上,第一大銷

售客群為「學校」,占比達 33.27%,銷售金額為新台幣 239.36 億

元,其中又以大專院校佔的比例最高(36.37%),其次為國小/國中

(28.62%)、幼稚園(22.55%)、高中職(12.46%)。

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5-10

第二大之銷售客戶則是「個人」客群,銷售金額達新台幣

224.04 億元,佔整體的 31.14%,其中學生(含國中及以上)族群以三

成二左右(32.02%)之占比為最高。

「企業/機構」亦為重點銷售客群類型,佔整體數位學習銷售的

15.23%,其中以私人企業為主要客群,占整體的 64.51%;「政府機

關」客群之占比為 13.64%,總體產值為新台幣 98.13 億元;占比最

少之客群為「培訓/補習班」,僅占整體的 6.72%,銷售金額為新台

幣 48.35億元(表 5-5)。

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5-11

表 5-5 台灣數位學習-銷售對象

客戶

類型

金額

(單位:億元) 占比 客戶區隔

金額

(單位:億元) 占比

企業/

機構 109.57 15.23%

協會機構 38.89 35.49%

私人企業 70.69 64.51%

個人 224.04 31.14%

幼童

(含國小及以下) 68.18 30.43%

學生

(含國中及以上) 71.74 32.02%

上班族 68.26 30.47%

銀髮族 15.86 7.08%

學校 239.36 33.27%

幼稚園 53.98 22.55%

國小/國中 68.51 28.62%

高中職 29.82 12.46%

大專院校 87.06 36.37%

培訓/

補習班 48.35 6.72%

企業培訓服務 5.98 12.37%

語文補習班 12.72 26.31%

升學補習班 8.50 17.59%

公職補習班 5.77 11.93%

才藝補習班 8.65 17.89%

資訊補習班 6.73 13.91%

政府

機關 98.13 13.64% - 98.13 %

合計 719.46 100% - 719.46 -

資料來源:本研究(2014.10)

由調查結果可看出學生族群是數位學習市場中最主要的銷售目

標,在整體數位學習產業銷售對象中以「學校」客群所占比例最

高,而占比次高之「個人」消費者中亦是以學生族群為最大的銷售

對象,顯示學生族群為目前台灣數位學習產業最具潛力、獲利較高

的市場區隔。究其原因,相較於其他族群,學生具有較高的學習需

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5-12

求,且學校是主要進行學習的場域,因此與之相關的產品能帶動更

多的消費。

七、2014 年台灣數位學習產業投資情況

觀察 2012 年至 2014 年數位學習產業投資情況的變化,顯示數

位學習廠商投資金額逐年成長,以 2014 年預期投資狀況來看,投資

金額可望達到新台幣 35.89 億元,預估成長率為 16.98%。主要投資

項目中以平台/工具範疇的投資比例最高,其次為數位教材、服務,

最後為硬體。

另外,2015 年預估投資項目仍以平台/工具最多,但硬體設備投

資意願明顯提升,究其原因,國內積極推動智慧教室,初期許多硬

體設備廠商相繼加入,同時也陸續帶動其他數位學習廠商,預估

2015 年投資金額可達新台幣 42.28 億元,成長幅度為 17.80%(圖

5-3)。

2012 2013 2014 2015

投資金額 27.44 30.68 35.89 42.28

成長率 11.81% 16.98% 17.80%

27.44 30.6835.89

42.28

11.81%

16.98%17.80%

0%

5%

10%

15%

20%

0

10

20

30

40

50 單位:億元

資料來源:資策會 MIC;本研究整理(2014.10)

圖 5-3 台灣數位學習產業投資金額

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5-13

八、2014 年台灣數位學習產業海外市場產值分析

(一)2014 年數位學習產業海外市場產值分布

台灣海外數位學習產業仍以數位教材、平台/工具、服務與硬

體四大範疇區分,其中同樣以硬體產值所占之比例最高,占

總產值的 55.29%;占比第二高之範疇為數位教材,佔總產值

19.95%,服務與平台/工具則各占總產值的 13.21% 及 11.55%

(圖 5-4)。

數位教材

19.95%

服務

13.21%

平台/工具

11.55%

硬體

55.29%

資料來源:本研究(2014.10)

圖 5-4 台灣數位學習海外市場四大範疇產值比重

(二)2014 年數位學習產業海外市場發展情況

整體而言,2014 年數位學習海外產業發展之概況呈現穩定成

長趨勢。根據調查結果顯示,2014 年台灣數位學習整體海外

產值相較於去年成長了 56.74% ,產值為新台幣 189.41 億元

(圖 5-5)。

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5-14

進一步觀察數位學習產業的各大領域的發展,產值大小排序

為:硬體(新台幣 104.73 億元)、數位教材(新台幣 37.79 億

元)、服務(新台幣 25.02 億元)與平台/工具(新台幣 21.87 億

元),硬體於海外市場仍是產值占比最大之範疇。

然而,若以 2013-2014 年產值成長幅度排序,則為:平台/工

具 (86.13%) 、數位教材 (64.66%) 、硬體 (58.47%) 與服務

(24.79%),顯示平台/工具雖所占整體產值比較最小,但最具

成長潛力,數位教材之成長幅度也不可小覷。

13.96 22.95 37.79 16.16

20.05

25.02

6.33

11.75

21.87

41.90

66.09

104.73

0

40

80

120

160

200

2012 2013 2014

硬體

平台/工具

服務

數位教材

單位:億元

78.35

120.84

189.41

+54.23%

+57.73%

+85.62%

+24.07%

+64.40%

+56.74%

+58.47%

+86.13%

+24.79%

+64.66%

資料來源:本研究 (2014.10)

圖 5-5 台灣數位學習產業海外市場發展情況

(三)2014 年數位學習產業海外市場產值結構

進一步觀察 2014 年數位學習海外市場產值結構下的次產業

(表 5-6),海外數位教材整體產值為新台幣 37.79 億元,其中

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5-15

線上學習教材佔整體數位教材的 69.14%,其產值為 26.13 億

元,而行動學習教材則占 30.86%,產值為新台幣 11.66 億

元。結果顯示,線上學習教材在外海外市場已有一定市場,

但隨著行動載具逐漸普及,行動學習教材於海外市場的發展

空間將更大。

海外平台/工具的部分,其整體產值為 21.87 億元,在其下的

三大次分類中,以智慧行政 /保健所占比例最高,達

49.75%,產值新台幣 10.88 億元,其次為智慧學習/社群佔了

36.15%,產值新台幣 7.91 億元,而智慧管理/綠能的占比是

三次分類中最少的(14.10%),其產值為新台幣 3.08 億元。海

外平台/工具銷售的部份,為部分數位學習廠商之銷售主力,

如勝典科技近年來積極推展海外市場,其營收比例也逐漸提

升;另一方面,曉騰國際在行動載具興起後積極發展內容轉

置 App之技術,且透過 App拓展海外市場,其產品較不易受

到進入海外市場限制之影響。

在海外服務領域部分,次分類之產值與比重依序為:智慧管

理/綠能服務(新台幣 13.8 億元、55.14%)、智慧學習/社群服

務(新台幣 6.08 億元、24.32%)、智慧行政/保健服務(新台幣

5.14億元、20.54%)

海外硬體的部分,次分類之產值與比重依序為:智慧管理/綠

能服務(新台幣 48.45 億元、46.26%)、智慧學習/社群服務(新

台幣 36.65 億元、34.99%)、智慧行政/保健服務(新台幣 19.64

億元、18.75%)。廠商如圓展、影來登受惠於海外市場需求

提升,其海外市場已成為營收主要貢獻來源。

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5-16

表 5-6 台灣數位學習產業海外市場產值結構

次分類 產值

(億元新台幣) 比重

數位

教材

線上學習教材 26.13 69.14%

行動學習教材 11.66 30.86%

合計 37.79 100%

平台/

工具

智慧學習/社群 7.91 36.15%

智慧行政/保健 10.88 49.75%

智慧管理/綠能 3.08 14.10%

合計 21.87 100%

服務

智慧學習/社群服務 6.08 24.32%

智慧行政/保健服務 5.14 20.54%

智慧管理/綠能服務 13.80 55.14%

合計 25.02 100%

硬體

智慧學習/社群設備 36.65 34.99%

智慧行政/保健設備 19.64 18.75%

智慧管理/綠能設備 48.45 46.26%

合計 104.73 100%

總計 189.41

資料來源:本研究(2014.10)

(四)2014 年數位學習海外銷售區域

從海外銷售區域來看,2014 年數位學習海外銷售前三大市場

為中國大陸、日本、北美,占比分別為 34.11%、29.2%、

13.17%,其餘海外地區之銷售皆不到 10%。值得注意的是,

東南亞市場以泰國之銷售比例最高,為 7.73%,其次為馬來

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5-17

西亞,占比在 6.83%左右。其餘地區(歐洲、南韓、越南、新

加坡等)銷售占比總合約為 8.96%(圖 5-6)。

中國大陸

34.11%

日本

29.20%

北美

13.17%

馬來西亞

6.83%

泰國

7.73%

東南

亞(其

他)

4.90%

南韓

1.68%

其他

1.40%

歐洲

0.90%

新加坡

0.03%

越南

0.04%

菲律賓

0.01%

中國大陸

日本

北美

馬來西亞

泰國

東南亞(其他)

南韓

其他

歐洲

新加坡

越南

菲律賓

資料來源:本研究 (2014.10)

圖 5-6 台灣數位學習海外市場銷售區域

(五)2014 年數位學習海外市場之廠商進入現況

1. 外銷廠商數

根據台灣數位學習廠商進入海外市場之狀況,結果顯示,

以進入海外市場者達 37.71%;正計畫進入海外市場的廠商

有 13.14%,而有 32%的廠商目前並無進入海外市場的打

算,不表示意見之廠商占 17.14%之比例(圖 5-7)。

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5-18

已進入

37.71%

計畫進入中

13.14%

尚無進入計畫

32.00%

其他

17.14%

備註:其他為不表示意見之廠商

資料來源:本研究 (2014.10)

圖 5-7 台灣數位學習廠商進入海外市場現況

2. 進入海外市場之方法

調查台灣數位學習廠商進入海外市場之方式,顯示「利用

網路線上銷售」之數量最多,共有 25 家,相較 2013 年 17

間廠商的數量,有明顯提升之現象。另外,「直接設立分

公司」「參加會展/投資說明會/Road Show」的情況也較普

遍,其中選擇參加展會之廠商數量也較 2013年多。

值得注意的是,2013 年選擇「利用海外通路公司/發行商」

拓展海外市場之廠商數量占第一位,但是 2014 年明顯減

少,且已位居第四,顯示廠商拓展海外市場之方式已開始

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5-19

出現差異,且透過網路銷售已是現今廠商較屬意之方式 (圖

5-8)。

6

9

10

10

10

12

18

21

21

25

0 5 10 15 20 25 30

其他

利用國內公司的海外通路

利用或成立海外合資/投資法人

利用政府/公家機關

透過當地友人介紹

利用專門代理公司

利用海外通路公司/發行商

參加展會/Road show/投資說明會

直接設立分公司

利用網路線上銷售

廠商家數

資料來源:本研究 (2014.10)

圖 5-8 台灣數位學習廠商進入海外市場之方法

3. 數位學習廠商進入海外市場所面臨之問題

調查台灣數位學習廠商進入海外市場經常遭遇之問題,結

果顯示,「文化背景差異/本地化」(26 間)、「當地國的法

規/制度」(22 間)的問題最為普遍,且「行銷通路與據點不

足」(19 間)、「資金不足」(18 間)也是廠商多半都會面臨到

之狀況,其他問題包含「專門人才不足」、「對進入國家

的事前資訊/市場情報不足」、「售後服務困難」等。

其他包含公司自身產品不足、不同學校系統客製化等也是

廠商目前所面臨之問題 (圖 5-9)。

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5-20

4

10

11

11

13

14

18

19

22

26

0 5 10 15 20 25 30

其他

同類型競爭對手眾多

公司本身知名度不足

售後服務困難

對進入國家的事前資訊/市場情報不足

專門人才不足(語言/行銷/出口)

資金不足

行銷通路與據點不足

當地國的法規/制度

文化背景差異/本地化

廠商家數

資料來源:本研究 (2014.10)

圖 5-9 台灣數位學習廠商進入海外市場之問題

4. 數位學習廠商最關注之海外市場

調查各家廠商關注之海外市場,從調查結果得知,「中國

大陸」之關注度明顯高出其他國家,有高達 65 家廠商選

擇,同時也高出 2013 年之數量(50 家),顯示中國大陸市場

不但是台灣數位學習廠商最為關注之市場,其關注度也逐

年提高。

此外,「北美」與「日本」之關注排名分別為居二、三,

選擇這兩個國家的廠商同為 22 間,其餘受到關注的國家依

序為「歐洲」(21 間)、「東南亞(其他)」(16 間)、「越南」

(15 間)、「馬來西亞」(14 間) 、「泰國」(14 間)等(圖

5-10)。

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5-21

1

5

6

7

13

13

14

14

15

16

21

22

22

65

0 10 20 30 40 50 60 70

非洲

澳洲

其他

南韓

新加坡

菲律賓

泰國

馬來西亞

越南

東南亞(其他)

歐洲

日本

北美

中國大陸

廠商家數

資料來源:本研究整理(2014.10)

圖 5-10 台灣數位學習廠商關注之海外市場

九、2014 年台灣數位學習產業行動應用商店運用分析

(一)2014 年數位學習產業行動應用商店營收

根據調查顯示,2014 年數位學習產業之行動應用商店營收為

5,973萬元,相較於 2013年的 4,691萬元成長了 27.32%(圖 5-

11)。行動載具帶動 App 相關產品出現,且廠商普遍認為

App 為未來發展趨勢之一,若消費者付費觀念更加健全,將

有助未來此市場之發展與相關應用。

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5-22

2559

3394

4691

5973

0

1000

2000

3000

4000

5000

6000

7000

2011 2012 2013 2014

單位:萬元

+27.32%

資料來源:本研究 (2014.10)

圖 5-11 台灣數位學習產業行動應用商店營收

(二)2014 年數位學習廠商行動應用商店經營現況

調查台灣數位學習廠商結合行動應用商店經營之現況,結果

發現有 31.51%的廠商將已其產品與行動應用商店做結合;另

有 18.49%的廠商亦正在準備計劃與行動應用商便結合中,但

有 19.18%的廠商目前並無結合行動應用商店之計劃,其他

(不表示意見、部分硬體之廠商)占 30.82%(圖 5-12)

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5-23

已結合

31.51%

計劃結合

18.49%

尚無結合

計畫

19.18%

其他

30.82%

備註:其他包含不表示意見之廠商與部分硬體廠商

資料來源:本研究 (2014.10)

圖 5-12 台灣數位學習廠商結合行動應用商店之現況

(三)2014 年與未來三年內數位學習廠商結合之行動應用商店

在行動應用商店的選擇中,數位學習廠商在 2014 年與未來

三年內考慮結合的行動應用商店,以 Apple Store 與 Google

play 為主,2014 年有 33 家廠商結合 App Store,Google play

則有 22 家,值得注意的是,未來三年內行動應用商店之選

擇預估將會大幅改變,調查顯示未來三年內考慮結合的首選

變為 Google play有 42家,已超越了未來選擇 Apple Store(36

家)的數量。

2014年排名第三的 Hami Apps(8家),在未來三年內考慮結合

的廠商仍就為第三名,並增加為 11 家。然而 2014 年排名第

五的 Samsung Apps(2 家),在未來三年內考慮結合的排名降

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5-24

到了第七位 (4家),被後來居上的 Windows Store 及 Amazom

App Store 超越。

此外,針對目前結合之行動應用商店,有部分廠商選擇「其

他」,例如結合 MagV、Kobe、台灣數位大市集、360 手機

助手、大陸第三方軟體應用商店,或是依照客戶需求自行開

發(圖 5-13)

1

1

2

3

8

7

4

8

11

42

36

0

0

1

2

2

2

2

6

8

22

33

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

BlackBerry World

LG Smart World ( LG App市集)

S市集 (遠傳)

Match Market (台哥大)

Amazon App Store

Windows Store

Samsung Apps (Samsung App市集)

其他

Hami Apps (中華電信)

Google play

App Store

目前結合之行動應用商店 未來三年考慮結合之行動應用商店

資料來源:本研究 (2014.10)

圖 5-13 台灣數位學習廠商目前與未來規畫結合之行動應用商店

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6-1

陸、結論與建議

一、台灣數位學習產業發展現況分析

(一)整體市場發展現況

整體而言,2014 年台灣數位學習產業由數位教材、平台/工

具、服務與硬體所組成,總產值為新台幣 719.46 億元,較

2013 年成長 25.36%。其中,第一大範疇為硬體,產值達為

新台幣 276.81 元,占整體 38.47%;第二大範疇為服務,產

值為新台幣 268.9 億元,占整體 37.38%;第三大範疇為數位

教材,產值為新台幣 131.61 億元,占整體 18.29%;第四大

範疇為平台 /工具,產值為新台幣 42.14 億元,占整體

5.86%。

相較 2013 年之產值,硬體成長 27.44%、服務成長 26.02%、

數位教材成長 19.90%、平台/工具成長 25.60%。銷售市場以

學生、學校為主要對象。

深入觀察各項四大範疇,何項次分類為營收主力:

1. 數位教材:線上學習教材,占 69.07%

2. 平台/工具:智慧行政/保健(如校務行政系統、傷病管理系

統),占 50.43%

3. 服務:智慧管理/綠能服務(如硬體設備維護保養、能源使用

分析服務),占 41.53%

4. 硬體:智慧管理/綠能設備(如監視器、智慧電表、太陽能面

板),占 42.12%

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6-2

(二)海外市場發展現況

2014 年台灣數位學習海外市場總產值為新台幣 189.41 億

元,較 2013 年成長 56.74%。四大範疇中,海外硬體產值為

新台幣 104.73 億元,占海外整體 55.29%;海外數位教材產

值為新台幣 37.79 億元,占海外整體 19.95%;海外服務產值

為新台幣 25.02億元,占海外整體 13.21%;海外平台/工具產

值為新台幣 21.87億元,占海外整體 11.55%。

相較 2013 年之海外產值,硬體成長 58.47%、服務成長

24.79%、數位教材成長 64.66%、平台/工具成長 86.13%。

觀察四大範疇之次分類於海外市場之營收主力:

1. 數位教材:線上學習教材,占 69.14%

2. 平台/工具:智慧行政/保健(如校務行政系統、傷病管理系

統),占 49.75%

3. 服務:智慧管理/綠能服務(如硬體設備維護保養、能源使用

分析服務),占 55.14%

4. 硬體:智慧管理/綠能設備(如監視器、智慧電表、太陽能面

板),占 46.26%。

(三)行動應用商店市場發展現況

2014 年數位學習產業之行動應用商店營收為 5,973 萬元,相

較 2013 年之營收(4,691 萬元)成長了 27.32%。此外,Apple

Store 與 Google play 為廠商目前主要結合之行動應用商店,

但未來三年內 Google play將更受到青睞,值得注意的是,部

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6-3

分廠商已開始與台灣數位大市集與大陸第三方軟體應用商店

為結合,未來也有可能與其他行動應用商店結合。

二、台灣數位學習產業發展建議

(一)強化科技教育政策,提供相關業者與學校未來走向

由傳統走向數位為教育產業之一大巨變,因此需有考量長期

發展之政策,並整合教育市場供需,提出強而有力的政策藍

圖。政策走向、政府資金投入等將影響廠商發展策略,同時

以學校為主的學習場域更需要相關單位的支援。

由各國之數位學習政策可發現,政策延續性為一大重點,如

英國的「Harnessing Technology:Next Generation Learning

2008-2014」與「Next Generation Learning:實施計畫 2010-

2013」皆與早期提出之 Harnessing Technology 之 E 化政策扣

合,其他相關政策也都以此為根基與延伸。

例如南韓作法,第一階段推出為期五年,且分為短、中、長

期的數位學習計畫,並由政府相關部門與產業專家組成委員

會,朝體制建構、技術、人才、經營支援、應用與提高水

平,共六大面向推動,第二階段同樣為期五年,並先以供給

者為中心提高產量,再以使用者為中心,將市場由國內推向

海外。

(二)建置數位環境,發展學習場域數位化條件

由上述之各國政策得知,網路環境與硬體設備為發展數位教

育之先決條件,因此各國也多以此為首要推廣方向。網路環

境部分,例如美國的 ConnectED 計畫即以提升全美教室的寬

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6-4

頻網路連接程度為目標,讓老師在教室上課時能充分發揮科

技教學的優點;中國大陸江蘇省徐州市也因應中央政策,目

標在 2015 年讓全市學校都有寬頻網路可使用。硬體設備的

部分,如日本的原口願景計畫預計 2015 年每名中小學生配

置一台學習硬體載具 。此外,馬來西亞教育藍圖第一階段的

執行內涵,即為加強基礎設施,包括足夠的 ICT 設備與網路

頻寬供學校師生使用。

台灣現今網路建置狀況仍有城鄉差距的問題,特別是偏鄉的

網路環境較不健全,城市網路環境也有多人使用時頻寬不足

的問題。網路連線與設備不足等問題,對於推動智慧校園的

影響尤大,未來可透過 4G 網路布建提升網路普及率,同時

提升教師使用之意願。另一方面,硬體設備是否足夠班級使

用、設備好不好用等,同樣也會影響使用意願,不論是藉由

BYOD 或是政府補助,硬體設備的持用比例應到達一定程

度,以有助數位學習產業之發展。

(三)融入軟體、教材、數位教學,充實數位學習內涵

除網路環境建置、硬體設備健全,軟體工具、數位教材的結

合,有助發揮數位學習之效益。例如,日本每年度舉辦的 e-

learning 大賞鼓勵國內企業開發數位學習內容產品,並推動

產、官、學數位學習技術結合,同時有助技術活絡發展。

因此,應強調軟硬整合之重要性,並視為未來之主要發展方

向,透過軟硬相互扶持,同時需整合軟體、系統、平台廠

商,以健全完成的產業價值鏈,如鼓勵相關廠商合作,甚至

制定一定的合作比例,才能落實智慧教室之應用。

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6-5

另一方面, 數位師資的培訓,包含如何設計數位教學法、如

何運用科技工具也是重要的一環。例如,英國為因應環境快

速變遷,同時希望由學校教育強化國家軟體實力,訂定 Year

of Code 計畫並投入 50 萬英鎊進行教師培訓。目前老師的數

位教學程度不一,對數位教學的看法也不同,因此,數位老

師的養成可從師範體系做起,除培養數位能力之外,更可藉

此傳遞數位教學之優勢,進而培養認同感。

(四)因「學齡」制宜,不同教育階段執行不同實施方案

由於不同教育階段之學習需求不同,如國、高中有升學壓

力,年齡層不同,數位接收能力也不一,數位學習廠商也針

對不同學齡提供不同的產品。因此,針對幼稚園、國小、國

中、高中職、大專院校等執行數位教育的方式,也因依照學

習需求調整,如各個教育階段導入數位教材的程度,可設立

不同之標準,未來也可視學生家長的接受程度增減。

(五) 藉由新科技之輔助,加速產業推動速度與認同感

藉由新科技凸顯數位學習之優點,弭補傳統教學之不足,以

提高關鍵角色對於數位學習之認同,有助整體產業之發展。

除廠商、學校之外,學生與家長也是教育產業中的關鍵角

色,尤其家長對於數位教學的態度與認同、老師使用數位教

材的意願等,對於學校推動數位學習形成影響。

對此,應積極突顯數位學習之優勢,如老師與學生為教學場

域中之主體,數位教學作為增進互動與學習成效之輔具,提

供學習歷程統計、學習診斷、教材平台分享等,透過滿足傳

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6-6

統教學無法達到之效益,提高關鍵角色的接受度並獲得其支

持,以建立良好的產業發展環境。

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