數位學習產值調查報告 - 智慧學習產業整合 ... ·...

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經濟部工業局 104 年度專案計畫 數位學習產業跨域躍升計畫 產業整合精進推動分項計畫 數位學習產值調查報告 主辦單位: 經濟部工業局 執行單位: 財團法人資訊工業策進會 中華民國 104 11 30

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經濟部工業局 104年度專案計畫

數位學習產業跨域躍升計畫

產業整合精進推動分項計畫

數位學習產值調查報告

主辦單位: 經濟部工業局

執行單位: 財團法人資訊工業策進會

中華民國 104年 11月 30日

i

目錄

壹、緒論 ................................................................................................ 1-1

一、研究目的..................................................................................... 1-1

二、研究範疇..................................................................................... 1-2

三、研究架構..................................................................................... 1-5

四、研究方法與調查流程 ................................................................ 1-6

貳、全球數位學習產業發展概況 ........................................................ 2-1

一、全球數位學習市場分析 ............................................................ 2-1

二、主要國家數位學習產業政策分析 ............................................ 2-8

參、國外創新廠商研究 ...................................................................... 3-35

一、數位教材產業業者分析 .......................................................... 3-35

二、平台/工具產業業者分析 ......................................................... 3-47

三、服務產業業者分析 .................................................................. 3-54

四、硬體產業業者分析 .................................................................. 3-66

肆、台灣數位學習創新應用廠商動態 ................................................ 4-1

一、Gigo智高實業 ............................................................................ 4-1

二、BoniO幫你優 ............................................................................. 4-2

三、音象文教事業 ............................................................................ 4-4

四、澔奇教育科技集團 .................................................................... 4-5

五、Zuvio學悅科技 .......................................................................... 4-7

六、艾爾雲校..................................................................................... 4-8

七、三貝德數位文創集團 ................................................................ 4-9

八、育見科技股份有限公司 .......................................................... 4-11

十、捷鎏科技................................................................................... 4-14

ii

伍、台灣數位學習產業調查結果 ........................................................ 5-1

一、2015年台灣數位學習產業產值分析 ....................................... 5-1

二、2015年數位學習-四大範疇產值結構 ...................................... 5-3

三、2015年台灣數位學習產業重點市場分析 ............................... 5-6

四、2015年台灣數位學習產業投資情況 ....................................... 5-8

五、2015年台灣數位學習產業海外市場產值分析 ....................... 5-9

六、2015年台灣數位學習產業行動應用商店運用分析 ............. 5-17

陸、結論與建議 .................................................................................... 6-1

一、台灣數位學習產業發展現況分析 ............................................ 6-1

二、台灣數位學習產業發展建議 .................................................... 6-3

柒、參考文獻 ........................................................................................ 7-1

iii

表目錄

表 2-1 2015年 5月 Google Play教育類 App排名 ........................... 2-6

表 2-2 2015年 5月 iOS教育類 App排名 ......................................... 2-7

表 2-3 美國數位學習政策 .................................................................. 2-9

表 2-4 歐盟數位學習政策 ................................................................ 2-11

表 2-5 英國數位學習政策 ................................................................ 2-16

表 2-6 日本數位學習政策 ................................................................ 2-19

表 2-7 南韓數位學習政策 ................................................................ 2-21

表 2-8 中國大陸數位學習政策 ........................................................ 2-25

表 2-9 中國大陸數位學習政策 ........................................................ 2-28

表 2-10 新加坡數位學習政策 .......................................................... 2-30

表 3-1 Smatoos教育 App一覽表 ..................................................... 3-40

表 3-2 AOi線上直播平台之免費與付費服務 ................................ 3-46

表 3-3 極客學院─會員制度與優惠服務 ........................................ 3-62

表 3-4 NoRedInk產品功能比較 ....................................................... 3-65

表 3-5 nabi各款產品功能差異比較 ................................................ 3-67

表 3-6 nabi產品獲獎一覽 ................................................................ 3-68

表 5-1 台灣數位學習產業-四大範疇產值結構 ................................. 5-6

表 5-2 台灣數位學習產業-銷售對象 ................................................. 5-7

表 5-3 台灣數位學習產業-四大範疇海外市場產值結構 .............. 5-12

iv

圖目錄

圖 1-2 研究架構 .................................................................................. 1-6

圖 1-3 數位學習產值調查流程 .......................................................... 1-8

圖 1-4 數位學習產值推估方法 ........................................................ 1-11

圖 2-1 全球數位學習市場規模 .......................................................... 2-1

圖 2-2 各區域數位學習年複合成長率 .............................................. 2-2

圖 2-3 全球行動學習市場規模 .......................................................... 2-3

圖 2-4 各區域行動學習年複合成長率 .............................................. 2-4

圖 2-5 2015年 App Store之 App歡迎度排名 .................................. 2-5

圖 3-1 CodeMonkey產品.................................................................. 3-37

圖 3-2 Smatoos產品─BeNative ...................................................... 3-43

圖 3-3 ClassDojo產品使用前畫面................................................... 3-49

圖 3-4 ClassDojo產品使用時畫面................................................... 3-49

圖 3-5 eSpark產品 ............................................................................ 3-53

圖 3-6 Codementor產品 .................................................................... 3-56

圖 3-7 極客學院產品 ........................................................................ 3-61

圖 3-8 NoRedInk產品 ....................................................................... 3-64

圖 3-9 Promethean產品─ActivTable .............................................. 3-71

圖 3-10 Promethean產品─ActivBoard與 ActiView ...................... 3-72

圖 5-1 台灣數位學習產業四大範疇產值比重 .................................. 5-1

圖 5-2 台灣數位學習產業發展現況 .................................................. 5-3

圖 5-3 台灣數位學習產業投資金額 .................................................. 5-9

圖 5-4 台灣數位學習四大範疇海外市場產值比重 ........................ 5-10

圖 5-5 台灣數位學習產業海外市場發展現況 ................................ 5-11

v

圖 5-6 台灣數位學習海外市場銷售區域 ........................................ 5-13

圖 5-7 台灣數位學習廠商進入海外市場現況 ................................ 5-14

圖 5-8 台灣數位學習廠商進入海外市場之方法 ............................ 5-15

圖 5-9 台灣數位學習廠商進入海外市場之問題 ............................ 5-16

圖 5-10 台灣數位學習廠商關注之海外市場 .................................. 5-17

圖 5-11 台灣數位學習產業行動應用商店營收 .............................. 5-18

圖 5-12 台灣數位學習廠商結合 App商店之現況 ......................... 5-19

圖 5-13 台灣數位學習廠商目前與未來規劃結合之 App商店 ..... 5-20

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-1

壹、緒論

一、研究目的

數位學習是台灣數位內容的重點產業,2013年至 2016年之數位

學習產業推動計畫,期望透過軟硬整合、創新廠商研究、新技術的

應用等,使台灣數位學習產業持續向上提升,並對於數位學習在學

校、企業、政府、個人的市場應用上創造新價值。

2015 年度之數位學習產值調查報告針對台灣數位學習各項次產

業進行調查,包含數位教材、平台/工具、服務、硬體等相關業者,

以協助政府在數位學習產業政策規劃之參考。

此外,隨著行動載具的普及與雲端技術之發展,數位學習已與

更多應用結合,如智慧教具、遊戲化、模擬式、穿戴式、行動等,

對於數位學習廠商來說,亦是新的機會與未來可發展方向。因此本

研究具有以下三項目的:

(一)掌握台灣數位學習產業產值與發展現況

追蹤調查我國數位學習產值規模、海內外投資情況、行動學

習發展等,並分析國內創新商動態及產業發展現況。

(二)分析國內外數位學習廠商之創新應用

針對數位學習廠商之創新應用進行探討,例如智慧教具、遊

戲化、模擬式、穿戴式、行動等創新加值應用,並分析國內

外創新廠商營運現況、產品與服務、收費模式等,供台灣數

位學習業者參考。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-2

(三)提出數位學習未來發展趨勢與相關建議

檢視台灣數位學習產業現況,分析未來發展趨勢與可行方

向,提供政府單位與相關業者策略建議。

二、研究範疇

2015 年產業調查範疇包含數位學習之數位教材、平台/工具、服

務與硬體四大次產業,如圖 1-1所示。

產業定義與範疇詳述如下:

(一)數位教材產業

數位教材依照不同使用載具可分為行動學習與線上學習,其

內容包含數位化的學習內容設計與課程開發之進行,提供或

授權給廠商、非營利機構、消費者使用,教材內範疇包含英

文、華語文、IT、管理、工業、遊戲、醫療、教科書等,以

及企業訓練課程之教學內容。

(二)平台/工具產業

此範疇又可分為三個次分類,其定義與涵蓋內容如下:

1. 智慧學習/社群

包含學習平台 /工具、教學管理平台/工具、內容製作、傳

送、編輯平台/工具。涵蓋 LMS、LCMS、測驗平台、社群平

台或其他有利用到雲端服務輔助之各項學習平台。軟體工具

的部分包含製播工具(製作數位教材之工具軟體等)、教學系

統(同步學習、虛擬教室)、資訊教學輔助系統、個人化學習

歷程紀錄系統(iportfolio)等。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-3

2. 智慧行政/保健

包含校務行政系統、圖書管理系統、薪資管理系統、公文管

理系統、校園傷病 e 化管理系統、團膳管理系統、食材登錄

系統等。

3. 智慧管理/綠能

包含空調管理系統、照明管理系統、電力管理系統、門禁管

理系統、安全監控系統、防盜管理系統、防災系統、節能監

控系統、太陽能光電系統、風力發電系統、資源回收系統、

省水系統等。

(三)服務產業

此範疇又可分為三個次分類,其定義與涵蓋內容如下:

1. 智慧學習/社群服務

提供 e-Learning 學習相關的學習服務、經營數位學習服務。

範疇包含開班訓練培訓課程、整合服務(技術/導入顧問服

務、學習網站服務、系統整合服務)、教育服務(教師培訓、

教室規劃、社群經營)等。於系統提供小組合作管理、學習日

誌、在校表現、分組競賽、社團活動等服務項目。

2. 智慧行政/保健服務

包含成績管理與分析、校園行事曆、出缺勤管理、場地借用

管理、教學耗材管理、醫療保健硬體定期保養及維護服務、

疾病史管理/建檔、保健教學資源申請/管理、保健耗材用品

申請/管理、營養午餐查詢等。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-4

3. 智慧管理/綠能服務

包含監控/綠能硬體定期保養及維護服務、管理服務系統使用

訓練、監控狀況即時回報服務、再生能源資料監控、整體耗

電量回報服務、管理教室電子設備運作狀況等。

(四)硬體產業

此範疇又可分為三個次分類,其定義與涵蓋內容如下:

1. 智慧學習/社群設備

包含學習空間內各項科技化資訊設備,如前投、背投、虛擬

式電子白板、教學互動電視、電子書包、實物攝影機等。其

他學習用載具如電子書閱讀器、學習機。學習機包括電子辭

典、語言學習機、兒童學習機、光學識別筆、學習用小筆

電、學習型遊戲機台、學習型工具模擬機。以及有/無線網路

設備、系統伺服器、可存取系統之終端硬體(個人電腦、移動

裝置)等。

2. 智慧行政/保健設備

建構平台/工具所列之系統所需之硬體。如:有/無線網路設

備、系統伺服器、可存取系統之終端硬體(個人電腦、移動裝

置)、食材登錄設備(條碼掃描器)、生理感測器、電子醫療保

健用器具及耗材等。

3. 智慧管理/綠能設備

建構平台/工具所列之系統所需之硬體。如:門禁設備(RFID

感應裝置)、監控設備(攝影機、錄影伺服器)、防災電子硬體

設備(防火門監控感應器)、智慧電表、校園電力網硬體設

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-5

備、風力發電機、太陽能發電面板等。

• 線上學習教材• 行動學習教材(如:希伯崙、空中英語、康軒、南一、翰林、音象等)

數位學習產業

數位教材

• 智慧學習/社群(如:哈瑪星、勝典、旭聯、澔奇)

• 智慧行政/保健(如:全誼、巨耀、澔學)

• 智慧管理/綠能(如:精誠、中華電信)

平台/工具

• 智慧學習/社群服務(如:巨匠、台灣知識庫)

• 智慧行政/保健服務(如:三艾、笙奎)

• 智慧管理/綠能服務(如:台達電、神通)

服務

• 智慧學習/社群設備(如:緯創、圓展、無敵)

• 智慧行政/保健設備(如:中華電信、中興保全)

• 智慧管理/綠能設備(如:大同、台達電)

硬體

資料來源:本研究(2015.5)

圖 1-1 數位學習產業範疇

三、研究架構

本研究首先針對全球數位學習產業發展概況進行分析,包含全

球數位學習市場、行動學習市場發展現況與趨勢,以及重要國家之

學習政策,藉此了解全球數位學習現況與各國動態。第二部分則針

對國外數位學習創新廠商進行個案研究,包含數位教材、平台/工

具、服務、硬體等次產業標竿廠商,了解其經營現況與發展模式。

第三部分,針對台灣創新廠商、產業現況、產值調查等進行研

究,調查分析台灣數位學習產業產值、近期海外重點發展之市場、

營收比重。最後,綜合全球與台灣數位學習發展現況,剖析目前台

灣數位學習廠商之競爭優劣勢,提出結論與相對應之建議供有關單

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-6

位作參考。如圖 1-2所示。

產業現況 市場現況 產業政策

全球數位學習產業發展概況

國外數位學習創新應用廠商研究

產業概況 創新廠商 產值分析

台灣數位學習產值調查

重點市場

產業現況分析 產業優劣勢分析 產業發展建議

海外營收

結論與建議

數位教材 平台/工具 服務 硬體

資料來源:本研究(2015.5)

圖 1-2 研究架構

四、研究方法與調查流程

(一)研究方法

本研究採用之研究方法包含以下兩項:

1.初級資料蒐集分析

初級資料蒐集為針對產業內主要廠商與輔導業者進行訪談

與問卷調查,資料來源有廠商訪談與問卷調查。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-7

(1) 廠商訪談:藉重點廠商訪談與專家座談會議了解廠商經

營現況、未來發展策略、產業動態趨勢等。

(2) 問卷調查:內容包含 2015年產值、經營現況、海內外投

資狀況、行動應用商店現況等。

2.次級資料蒐集分析

次級資料來源包含全球產業與市場研究機構數據、產業調

查報告資料、政府研究機構、主要業者官方網站,以及新

聞媒體報導等。

(二)產值調查方法流程

為了解國內數位學習產業發展現況,本研究將針對台灣數位

學習及相關業者進行產值調查。此次研究調查,分為初級資

料與次級資料,透過親訪和問卷調查(電子郵件寄發、電訪)

所回收之數據與相關資料,依廠商規模及其在市場上的重要

性,並輔以專家意見,估算出整體數位學習產業產值。

研究方法流程如圖 1-3所示:

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-8

資料統計與分析

數位學習產業現況調查報告

產業現況與需求 問卷調查

產業現況資料蒐集

廠商名單確認

重點廠商/

專家訪談

發展產業議題

產業議題與趨勢

問卷設計確認

問卷發放(電子郵件寄發、

電訪)

問卷回收

數位學習產業調查

資料來源:本研究(2015.5)

圖 1-3 數位學習產值調查流程

產值問卷調查方式與項目如下:

1.調查方式

2015 年數位學習產值調查將採親訪和問卷調查(電子郵件寄

發、電訪)的方式進行。今年的調查範疇包含數位教材、平

台/工具、服務與硬體共四項次產業。問卷發放部分將以電

子郵件方式發放,並透過電訪員催收問卷,以提高問卷回

覆率。為避免廠商因調查範疇而使問卷重複發放,一家廠

商將以一份問卷為主。

親訪方面,配合問卷發放與專家座談會,將篩選出重點廠

商與具備發展潛力之次級廠商進行廠商拜訪。藉由親訪行

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-9

程,了解廠商規模、在子(次)產業市場營收比重、行動 App

發展狀況,以及市場上相關業者營收狀況等相關資料。

根據 2015 年統計,目前台灣數位學習產業廠商約為 326

家,透過資料蒐集與業界拜訪,將 326 家主要廠商,依過

去數位學習年產值以及產業之影響力與重要性,劃分為第

一級廠商、第二級廠商,調查方式如下:

(1) 第一級廠商

針對數位學習產業,於領域內具備重要性與影響力並位

居產業核心地位之廠商,且其數位學習年產值規模於該

數位學習領域有高貢獻度者,估計第一級廠商數目約 50

家。調查將採親訪並搭配問卷調查的方式為主。透過親

自拜訪之方式,使第一級廠商之受訪者能充份了解本研

究之目的與問卷內容,此外,也了解產業目前所遇到的

困境。

(2) 第二級廠商

針對數位學習產業,年產值具備中型規模者,且在產業

具有一定影響力之廠商,預估數目約在 258 家,將透過

電話訪問的方式進行調查。針對第二級廠商,調查方式

將以電話搭配問卷調查的方式進行,透過訪員以電話聯

繫第二級廠商的受訪者,讓訪員針對問卷內容,逐一訪

問。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-10

2.調查期間

問卷調查執行期為 2015 年 7 月 15 日至 2015 年 10 月 15

日。

3.調查項目

2015 年台灣數位學習產業產值調查項目,主要包含數位學

習經營現況、海外市場經營現況、行動應用市場經營現

況、數位學習未來發展與重要議題。

4.審核與品質控管

問卷完成後,由研究員察看是否有矛盾或違悖常理之處,

以及問卷填寫方法與答案,是否依照填表說明方法之規定

填寫,以確認所有資料之完整性、合理性、一致性與正確

性。為使計畫順利完成,並掌控調查之品質,在蒐集各家

廠商對外公布或逐一透露之營收數字後,與拜訪相關廠商

過程中,可透過廠商對同業的評估,作為資料判讀之參考

依據。而經過資料之整理、判讀後,將數字加總,可得產

值之結果。

5.產值推估

透過親訪和問卷調查所得到的數據,經研究員確認數據的

完整性、合理性、一致性與正確性後,即著手進行資料統

整的工作。在資料統整的過程中,會參照各家廠商對外公

布的營運數字,與研究員親訪廠商所得到的資訊,包括廠

商產值規模與發展策略,產業鏈中相關廠商的經營狀況,

個別廠商在子(次)產業市場營收之重要性,以及子(次)產業

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

1-11

市場的發展現況和未來展望,並蒐集相關領域專家對於數

位學習產業發展的專業意見。最後將上述資料彙整,推估

出整體數位學習產業,以及各子(次)產業的產值規模。

產值推估方法如圖 1-4所示:

3. 研究員彙整外部次級資料、親訪之產業現況和專家意見

4. 根據資料彙整,再次確認完整性、合理性、一致性與正確性後,推估出整體數位學習產業,以及各子(次)產業的產值規模

初級資料

廠商營運數據問卷

電子郵件寄發、電訪

親訪

產業現況如:產值規模、營運策略、各別廠商營收對產業的重要性、發展現況、未

來展望等

產值底稿

數位學習專家專業意見

如:市場發展現況、未來展望等

產值

外部次級資料如:對外公布的營運數字

1. 透過親訪和問卷蒐集資訊

2. 經研究員確認數據的完整性、合理性、一致性與正確性後,進行資料統整

資料來源:本研究(2015.5)

圖 1-4 數位學習產值推估方法

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-1

貳、全球數位學習產業發展概況

一、全球數位學習市場分析

(一)整體數位學習市場分析

數位學習的發展改變了人類的學習環境與方式,其特點在

於,透過資訊科技的輔助,使用者可以在不受到時間與空間

的限制下進行學習。

根據美國 Ambient Insight 研究機構進行的「全球數位學習市

場」調查報告顯示,全球數位學習市場規模估計在 2015 年

達到 465億美元,至 2018年將達 530億美元,年複合成長率

為 4.4%,如圖 2-1所示﹝1﹞。

42.7 44.6 46.5 48.6 50.7 53.0

0

10

20

30

40

50

60

70

2013 2014 2015 2016 2017 2018

2013-2018年 CAGR 4.4%

單位:十億美元

資料來源:Ambient Insight,本研究整理(2015.5)

圖 2-1 全球數位學習市場規模

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-2

依國家來看,2018 年最具消費力的幾個國家包含美國、中國

大陸、南韓、印度、巴西與日本。另外,以各國成長比率來

看,全球高度成長的 10 個國家中,有 7 個國家位於亞洲地

區,是全球平均成長率的 6倍。

依區域來看,現今全球數位學習市場中,北美是最大購買區

域,同時也是最成熟的市場,其次為亞洲與西歐,其中亞洲

地區以緬甸、泰國、馬來西亞、越南的成長率最高。

Ambient Insight於 2014年統計之各區域數位學習年複合成長

率來看,目前市場成長率最高的區域為非洲,達 16.4%,其

次依序為拉丁美洲 (9.7%)與亞洲 (8.9%),如圖 2-2 所示

﹝1﹞。

2.2%

3.5%

6.3%

8.4%

8.9%

9.7%

16.4%

0% 5% 10% 15% 20%

北美

西歐

中東

東歐

亞洲

拉丁美洲

非洲

資料來源:Ambient Insight,本研究整理(2015.5)

圖 2-2 各區域數位學習年複合成長率

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-3

(二)行動數位學習市場分析

受惠於行動載具的普及與多樣化,數位學習的發展有了更多

突破,除了以往常見的網路學習,更進一步轉變為行動化學

習,加上 4G 高速網路推出,促使這種以「學習者為中

心」,不受限地點和時間的學習方式,成為推動全球數位學

習浪潮的另一波重要助力。此外,行動載具滲透率逐年增

加,行動用戶對於智慧型手機、平板電腦的依賴程度提高,

對於在行動載具上學習的接受度也隨之提高,許多業者相繼

推出行動學習產品滿足市場需求。

美國 Ambient Insight 研究機構調查報告指出,2013 至 2018

年全球行動學習年複合成長率(CAGR)為 18.2%,全球市場預

估在 2015年達到 88億美元,到 2018年可達 144億美元,如

圖 2-3 所示。各區域之行動學習年複合成長率,如圖 2-4 所

示﹝2﹞。

6.37.4

8.810.3

12.2

14.4

0

2

4

6

8

10

12

14

16

2013 2014 2015 2016 2017 2018

2013-2018年 CAGR 18.2%

單位:十億美元

資料來源:Ambient Insight,本研究整理(2015.5)

圖 2-3 全球行動學習市場規模

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-4

7.6%

9.0%

14.7%

18.4%

21.2%

32.5%

38.9%

0% 20% 40% 60%

北美

西歐

東歐

中東

亞洲

拉丁美洲

非洲

資料來源:Ambient Insight,本研究整理(2015.5)

圖 2-4 各區域行動學習年複合成長率

亞洲地區為全球行動學習最大市場,Ambient Insight 預估至

2019 年市場規模可達 77 億美元。由於消費者使用行動載具

的比例已接近甚至超過筆記型電腦與桌上型電腦,使得亞洲

行動學習市場快速成長,其中又以中國大陸之成長最為顯

著,也是驅動亞洲地區成長的原因之一。中國大陸行動學習

2014-2019年之年複合成長率達 15.4%,目前為全球第二大市

場,僅次於美國,預估 2017 年將會超越美國,成為全球最

與消費力之國家﹝2﹞。

(三)行動數位學習 App分析

德國統計業者 Statista 指出,截至 2014 年夏天,全球累計有

超過 750億的 App被消費者從 App Store下載,若依 App類

型來看,2015 年 3 月 App Store 最受歡迎之類別為「遊戲」

類,占 21.45%,其次為「商業」類,占 10.14%,「教育」

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-5

類則居第三,占 9.95%,與商業類別 App 之比例差距僅有

0.19個百分點,如圖 2-5所示﹝3﹞。

1.19%

1.99%

2.06%

2.36%

2.37%

2.38%

2.39%

2.48%

2.64%

2.77%

2.82%

3.10%

3.88%

4.51%

5.10%

6.76%

8.33%

9.95%

10.14%

21.45%

0% 10% 20% 30%

導航

社交網絡

醫療

新聞

飲食

財經金融

參考資料

相片與影片

運動

健康與塑身

生產力工具

音樂

書籍

旅遊

工具

娛樂

生活型態

教育

商業

遊戲

資料來源:Statista,本研究整理(2015.5)

圖 2-5 2015年 App Store之 App歡迎度排名

從 App排名來看,AppAnnie統計教育類 App於 Google Play

上的排名,免費教育類 App的第一名 Duolingo,為「語言學

習」相關內容,強調用生活化的方式學習世界上的各種語

言,除了可免費學習西班牙語、法語、德語、瑞典語、義大

利語和英語等多國語言,加上遊戲化的學習課程設計大受好

評,因此累積下載次數超過千萬次。另外,「孩童學習」相

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-6

關 內 容 占 了 三 個 排 名 , 包 含 PBS KIDS Video 、

ABCmouse.com 與 Bible for Kids,「腦力訓練」App 有

NeuroNation與 Lumosity(如表 2-1所示)﹝4﹞。

付費下載的 Google Play教育 App,Toca Boca推出的「孩童

學習」產品最受歡迎。Toca Hair Salon 2是針對 9-11歲比較

年長的孩童設計,以理髮師為題材,透過髮型設計讓小朋友

能增強思維和創意;Toca Nature 適合 6-8 歲的孩童,訴求可

與大自然近距離接觸,透過雕塑大自然讓孩童觀察其演變過

程;Toca Lab 模擬實驗室情境,讓孩童學習科學精神與實驗

的過程,三款付費 App 分別位於第 3、4、5 名。另外,

Monkey Preschool Lunchbox 和 Sight Words Games & Flash

card 也一樣是適用於「孩童學習」的產品,顯示不論在免費

或付費下載中,孩童學習的 App 產品格外受到使用者青睞

(如表 2-1所示)﹝4﹞。

表 2-1 2015年 5月 Google Play教育類 App排名

排名 免費下載 付費下載

1 Duolingo - Learn Languages

for Free Scholly: Scholarship Search

2 PBS KIDS Video Stack the States

3 NeuroNation - brain training Toca Hair Salon 2

4 Lumosity Toca Nature

5 PhotoMath Toca Lab

6 ABCmouse.com ATI RN Mentor - NCLEX Prep

7 Quizlet Blaze and the Monster

Machines

8 Bible for Kids Skelly: Poseable Anatomy

Model

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-7

排名 免費下載 付費下載

9 Star Tracker - Mobile Sky Map Monkey Preschool Lunchbox

10 Mathway Sight Words Games & Flash

Card

資料來源:AppAnnie,本研究整理(2015.5)

另一方面,iPhone 與 iPad App Store 之教育類 App 排名顯

示,「孩童學習」類型的 App 所占的比重依然偏高,且遊戲

式學習的 App(如: Fruit Ninja Academy: Math Master)也是榜上

有名。Toca Boca 在免費與付費下載的 iOS 排名中仍佔有一

席之地,共占有 8個名次。

在 Google Play 獲得青睞的 ABCmouse.com 在 iOS 中為免費

下載第六名,此產品適合 2-7 歲的孩童,透過線上課程活動

進行學齡前的學習課程。適合成人學習的「語言學習」類

App 則有 Duolingo 與 Rosetta Stone,其他類型還包括「天

文」類的 Star Walk、「學校應用」類的 iTunes U、Scholly、

Keystone Biology Practice Test、Remindl: Safe Classroom

Communication等(如表 2-2所示)﹝4﹞。

表 2-2 2015年 5月 iOS教育類 App排名

iPhone下載 iPad下載

排名 免費 付費 免費 付費

1 iTunes U

Scholly:

Scholarship

Search

iTunes U Dr. Panda's

Toy Cars

2

Duolingo -

Learn

Languages for

Free

Toca Hair

Salon 2

Happy Teeth,

Healthy Kids -

Tooth Brushing

Fun

Blaze and the

Monster

Machines

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-8

iPhone下載 iPad下載

排名 免費 付費 免費 付費

3 Toca Nature Stack the

States Toca Nature Toca Kitchen 2

4 PhotoMath Toca Town ABCmouse.com Stack the State

5 Quizlet Star Walk

Duolingo -

Learn

Languages for

Free

Toca Town

6 ABCmouse.com

Blaze and the

Monster

Machines

Nick Jr. Daniel Tiger’s

Neighborhood

7 Mathway Daniel Tiger’s

Neighborhood

Epic! -

Unlimited

Books for Kids

Toca Hair

Salon 2

8 Lumosity

Mobile

Keystone

Biology

Practice Test

PBS KIDS

Video

Fruit Ninja

Academy:

Math Master

9

Remind: Safe

Classroom

Communication

Endless

Alphabet

BrainPOP

Featured Movie

Endless

Alphabet

10

Learn

Languages:

Rosetta Stone

Toca Kitchen 2 PlayKids

PAW Patrol

Rescue Run

HD

資料來源:App Annie,本研究整理(2015.5)

二、主要國家數位學習產業政策分析

本研究針對美國、歐盟、英國、日本、南韓、中國大陸以及新

加坡等地區進行數位學習相關產業政策分析,包含其政策轉變趨勢與

各政策說明。

(一)美國

美國政府對於教育政策極為重視,總統歐巴馬曾多次在公

開場合發表支持科技教育發展之演說,如對 2013 年所發布

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-9

的 ConnectED表示贊同,並於 2014年再次響應 ConnectED

計畫,發表未來準備承諾演說,透過七大層面改善並與學

界、業界合作促進數位學習,吸引來自全世界約一百多個

國家參與。此外,網路環境的建置與科技教育環境之營

造,為美國發展數位學習之重點 (如表 2-3 所示 )﹝5﹞

﹝6﹞。

表 2-3 美國數位學習政策

名稱 Transforming Teaching and

Leading計畫 E-rate 2.0計畫

時間 2010年發表 2010年發表、2014年新增

推動

單位 教育部

美國聯邦通信委員會(FCC)、聯

邦政府

政策

目標

藉由科技運用與創新,讓教學

方法在不同的文化環境仍能適

用並提高教學品質

因應數位學習發展需求,擴展

學校與圖書館寬頻網路建置並

建立社區共享的數位教育資源

執行

重點

(1)網路教學平台創建、(2)教學

電子專刊、(3)各校師生政策參

(1)加強學校與圖書館寬頻網路

的基礎設施、(2)有效利用學校

與圖書館的教育資源

主要

行動 建立教學平台

與寬頻服務業者合作、建立價

格透明機制

補充

說明

teachtolead 平台已於 2014 年建

置完成(http://teachtolead.org/)

FCC在 2014 年 7 月發表最新修

訂版

資料來源:各推動單位,本研究整理(2015.5)

1. Transforming Teaching and Leading計畫

教育部與國家教學標準處於 2010 年提出此計畫,希望藉由

科技運用與創新,讓教學方法在不同的文化環境仍能適用

並提高教學品質。內容包含:

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-10

(1) 網路平台(Teach to Lead):讓全國各地的教師在平台分享

自己的創新教學模式、教學方法、評分與留言系統、交

換意見以及定期發表專家評論。

(2) 教學專刊:教育專家發表評論或一般教師自行撰寫文

章,提供訂閱者最新的教學實務。

(3) 政策參與:定期舉辦研討會,讓各校學生代表與教師參與

教育政策的制定。

2. E-rate 2.0計畫

E-rate 主要的目的為因應數位學習發展需求,擴展學校與圖

書館寬頻網路建置並建立社區共享的數位教育資源。美國

總統歐巴馬於 2013 年所發布 ConnectED 中表達支持此計

畫,FCC在 2014年 7月更新版本,包括:

(1) 教育資源延伸:學校與圖書館是社區居民獲得學習資源

的地方,但在營業時間結束後居民便無法連結其線上資

料庫,造成教育資源無法有效的運用。因此,E-rate 2.0

希望透過強化學校與圖書館的基礎網路設備,使社區民

眾不論在哪裡都能善用數位學習資源。

(2) 價格透明化:E-rate 希望使寬頻網路訂價、速度透明

化,使得地方學校或圖書館能夠利用有限的資源挑選最

適方案。同時透過補助寬頻提供商,降低價格與提供定

價資料的意願。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-11

(二)歐盟

歐盟的數位學習政策著重多元發展,不論是學生、青年或

成人皆提供相關的方案,如何提供網路覆蓋率以提升數位

內容之發展,以及如何將 ICT 科技應用於數位學習,皆是

近年重要的政策,如表 2-4所示﹝7﹞﹝8﹞﹝9﹞。

表 2-4 歐盟數位學習政策

名稱 Erasmus+計畫 Europe 2020計畫─

歐洲數位化議程 Horizon 2020

時間 2014-2020年 2011-2020年 2014-2020年

推動

單位 歐盟委員會 歐盟委員會 歐盟委員會

施政

目標

希望透過(1)教育與

訓練、(2)年輕族群

參與,增進民眾就

業力

提高歐盟區高速網

路的覆蓋率和數位

內容的發展

透過全球招聘,發

展科學研究、促進

產業能力的提升、

解決社會問題

執行

重點

(1)鼓勵教育資源開

放(OER)

(2)支持將 ICT技術

運用在教學、學

習、青年工作

(3)透過技能與資格

的認證以增加勞工

市場的媒合

(4)利用創新科技、

數位學習的方式增

加弱勢族群的學習

機會

(1)增加基礎設施興

建的投資

(2)加速典籍內容的

數位化、設置網路

規範

(3)成立幫助 ICT相

關應用的補助研究

(4)增加高速網路覆

(5)建立與網路建設

相關的統籌公共工

程法律規範

(6)增加民眾線上服

務使用率

(1)補助 ICT技術的

研發、數位教室、

數位遊戲教學相關

的研究

(2)與學校師生合

作,舉辦數位教學

試點

主要

行動

與學校或研究機構

合作舉辦研討會、

網路相關法律制

定、數位內容法律

產學合作、學校試

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-12

名稱 Erasmus+計畫 Europe 2020計畫─

歐洲數位化議程 Horizon 2020

分享會等活動擴展

相關科技應用,並

與教育組織合作推

廣數位學習概念

規範

資料來源:各推動單位,本研究整理(2015.5)

1. Erasmus+計畫

Erasmus+集成歐盟過去 25 年有關教育、訓練、年輕族群的

研究成果,為近年來的重點教育政策,也是歐盟 2014 年最

重大的七年教育計畫,預算為 140億歐元。

此計畫涵蓋的範圍非常廣,主要目的為希望透過教育與訓

練和年輕族群參與兩個議題的改革來增進民眾的就業力。

教育與訓練議題探討學生、職員教育訓練的移動性、貸

款、夥伴關係、知識與技術共享聯盟等;年輕族群參與議

題探討年輕族群的移動力、志工服務個案、策略夥伴等。

與數位學習相關的內容為協同大學、學生、教師、研究機

構、企業,透過研討會、高峰會、成功經驗分享會、策略

夥伴聯盟、知識聯盟與技術聯盟以擴展相關科技應用,同

時透過與教育組織合作(例如:HEI)推廣數位學習概念給教

學者與學生。

(1) 水平推廣

A. 鼓勵教育資源的開放 (Open Educational Resources,

OER),使任何人都能夠直接在網路上找到不論是教

學方式、學習、訓練課程等資訊。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-13

B. 支持並透過訓練課程增進教育者、學生、青年工作者

等對於 ICT技術的認知與應用能力。

C. 技能與資格認證方面,整合歐洲兩大職業教育訓練系

統 EQAVET 與 ECVET,希望以多元的學習管道幫

助每位在歐盟的勞工都能透過準確且完善的認證系

統來找到最適合的工作職位,公司也能輕易的鑑別

出所需要的人才,讓勞工能在歐盟之間無障礙的學

習與就業。

D. 發展無障礙學習,利用創新科技、數位學習的方式增

加弱勢族群(如身障者、偏遠地帶居民)的學習機會,

希望減少其輟學率、增加學習參與,促進歐盟學習

的平等。

(2) 不同年齡層區隔

A. 高等教育:與高等教育協會合作(HEI),著重教育水

準、課程與實務的接軌,並利用數位學習的方式提

供學習者不同的學習管道,提高課程的品質與學生

的跨國學習機會。

B. 職業教育訓練:協助發展高品質的職業教育訓練,整

合歐洲兩大職業教育訓練認證系統 EQAVET 與

ECVET,提供即時的訓練課程與認證,減少勞工市

場的錯誤媒合與短缺。

C. 成人教育:學習方式多元化,增進成人的基礎能力以

誘發學習動機,如識字率、計算能力、數位應用

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-14

等,並增進成人教育者的教學能力以面對多樣的學

習者。

D. 一般學校教育:普及數位學習環境、連結老師、家

長、學生共同參與學習、加強老師教學能力(面對不

同文化的適應性)、豐富且個人化的課程設計、增進

學齡前教育品質,目標為提升學童運用知識解決問

題的能力,降低輟學率、增加弱勢族群學習機會。

2. Europe 2020計畫─歐洲數位化議程

於 2011 發起的十年計畫,主要目標為提高歐盟區高速網路

的覆蓋率和數位內容的發展,希望在 2020 年平均網路速度

超過 30 Mbps,且 50%以上的家戶使用超過 100 Mbps以上

的網速。其主要內容包括:

(1) 刺激企業、政府組織對於網路基礎設施興建的投資。

(2) 統合數位內容相關的規範,如智慧產權界定、保護,同

時加速典籍內容的數位化、設置網路規範。

(3) 成立幫助 ICT 相關應用的補助研究、增強歐洲 ICT 科技

發展,透過協助中小企業於相關領域的投入帶動數位產

業發展。

(4) 藉由促進書籍的數位化、網路的普及性,使歐洲公民都

能輕易的閱讀、獲取數位內容。

(5) 建立與網路建設相關的統籌公共工程法律規範,以降低

鋪設成本。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-15

(6) 增加民眾對於現有線上服務的使用率,如 E-政府、線上

健康諮詢、智慧家居、數位技能等。

3. Horizon 2020

Horizon 2020 為 2014 年發起的七年計畫,總募資額達 800

億歐元。其主要範圍包含:

(1) 追求科學研究的卓越性(Excellent Science):基礎研究、

應用研究、人才培育。

(2) 促進產業的領導能力(Industrial Leadership):產業科技、

關鍵技術、新創企業成長機制。

(3) 解決社會民生所面臨之挑戰(Societal Challenges):永續

發展、低碳、民生社會所需。

與數位學習相關的議題包含:

(1) 投注大量經費於 ICT 技術的研發、數位教室(平板、3D

科技、空間安排)、數位遊戲教學相關的研究。

(2) 透過學校師生合作,舉辦數位教學試點,將其結果反饋

到日後的研究上。

(三)英國

為加強英國教育在國際上之地位,除吸引學生至英國就

學,同時也藉 MOOCs發展海外學習之機會,並透過舉辦大

型展會如 BETT,建立英國科技教育之形象﹝10﹞。另一方

面,英國政府自 2014年推動新課綱,以電腦科學(Computer

Science)教育為核心,藉此培養國家軟實力並帶動軟硬體廠

商的發展。因應課綱之改變,2015年修改 GCSE、AS和 A-

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-16

Level 之考試內容,以增進學生對電腦科學之認識﹝11﹞,

如表 2-5所示。

表 2-5 英國數位學習政策

名稱 國際化教育:全球發展計畫-產

業合作策略

GCSE、AS與 A-Level考試內

容修訂

時間 2013年 7月 2015年 1月

推動

單位 商業與創新技能部、教育部 教育部

政策

目標

增進英國教育在國際上的知名

度、增加教學機構於交換學生

的收入與在地生活花費,創造

經濟增長

使學生能夠對於電腦科學有更

深且全面的認識,增加日後競

爭潛力

執行

重點

(1)鞏固交換學生關係

(2)發展跨國學習

(3)引領教育科技

(4)建立英國教育品牌形象

(1)對於電腦科學概念有基本的

了解

(2)利用程式語言分析並解決實

務上的問題

(3)使學童的思考更具創意、邏

輯與批判力。

(4)理解數位系統的構成及運作

(5)了解數位科技對日常生活中

的影響

(6)將數學能力應用在電腦科學

主要

行動

改善留學機制、MOOCs發

展、舉辦 BETT教育科技展、

深耕新興國家

修改 GCSE、AS和 A-Level之

電腦科學考試內容

補充

說明

與數位學習較相關的為第三點

「引領教育科技」。BETT為

全球最大的教育科技展覽之

一,每年約有超過 12000人參

與,參展企業約 750家

-

備註:GCSE為中學程度鑑定考試;AS與 A-Level為高中程度鑑定

考試

資料來源:各推動單位,本研究整理(2015.5)

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-17

1. 國際化教育:全球發展計畫-產業合作策略

目前全球於教育開支上僅次於醫療照護,且中小學教育人

口分別從原本的 40 億、18.4 億上升到 691 億、544 億,帶

動了國際教育市場,BIS(Department for Business, Innovation

& Skills)估計 2011 年教育的出口額將帶給英國 175 億英鎊

的經濟收入。此計畫的目標為增進英國教育在國際上的知

名度,為英國創造經濟增長。其主要範疇包括:

(1) 鞏固交換學生關係:改善留學機制以減少偽造身分的流

入、增設 MBA 學生名額,並聲明無交換學生人數和工

作人口的限制。

(2) 發展跨國學習:增加海外學習機會(MOOCs),使學生在

科技的輔助下能夠在非英國地區學習,以帶動未來前往

英國當地深造的意願。

(3) 引領教育科技:與業界、TSB(Technology Strategy Board)

合作發展尖端教育科技、舉辦教育訓練與科技展(BETT)

吸引全球人才投入、補助相關的中小企業、增加教育組

織對於科技的接受度,同時聯合 21所英國知名大學建立

線上學習平台(MOOCs),發展相關科技應用。

(4) 建立英國教育品牌形象:透過行銷(the GREAT Britain

campaign)擴展在國際教育市場的知名度。尤其於教育需

求快速發展的新興國家如中國大陸、印度。

2. GCSE、AS與 A-Level考試內容修訂

近年來英國非常著重電腦科學(Computer Science)教育,根

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-18

據最新國家課綱,電腦科學課程將全面取代原本的 ICT 課

程,且於 2014 年 9 月全面將起始年齡下修,使學童必須在

小學時就對電腦科學有基本的認識。為了因應國家課綱的

改動,教育部於 2013 年 7 月發布了第一版的中學程度鑑定

考試(GCSE)修訂,其範圍囊括藝術設計、電腦科學、舞

蹈、音樂和體育。

隨後於 2015 年 1 月再度發佈了 GCSE關於電腦科學方面的

修改並計劃於隔年 9 月實施,同時在 2015 年 3 月發表了高

中程度鑑定考試(AS、A-Level)的最新版本,其制度改良之

目標包含六大點:

(1) 對於電腦科學概念有基本的了解,例如抽象化、問題分

解、邏輯、演算法等

(2) 利用程式語言分析並解決實務上的問題,例如程式設

計、撰寫、除錯等

(3) 使學童的思考更有創意,並有良好的邏輯分析與批判力

(4) 理解數位系統的構成以及如何溝通運作

(5) 了解數位科技對日常生活中的影響與帶來的改變

(6) 能夠將數學能力應用在電腦科學上

(四)日本

日本早期政策注重基礎建設,如「u-Japan 戰略」(2005-2010

年)為促進便利的網路環境、「i-Japan 戰略」(2009-2015 年)

強調資訊化與創新,致力於建立教育電子化,「原口願景」

(2010-2020 年)更以每名中小學校配置一台學習硬體為目

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-19

標,並加強數位內容的創造力。近年來日本政府認為 ICT有

助將日本推向國際,並仍以 ICT技術應用於教育為目標,積

極鼓勵學校導入 ICT技術,如表 2-6所示﹝12﹞﹝13﹞。

表 2-6 日本數位學習政策

名稱 未來學校推廣計畫 2014信息與通訊白皮書

時間 2010-2013年 2014年

推動

單位 總務省、文部科學省 總務省

政策

目標

推廣 ICT技術在教育方面的應

用、普及校內完整的 ICT環境

並進行實驗性教學以增進學童

之學習成效

希望使日本 ICT技術與雲端科

技在國際上擁有領先地位,並

帶動國內生產力的提升

執行

重點

(1)普及校內完整的 ICT環境並

進行實驗性教學

(2)制定出標準流程,協助各學

校建構 ICT教學

數位學習相關:

(1)提升無線網路使用率

(2)豐富數位內容、並增加數位

內容出口

(3)提升傳播內容之載具品質

(4)創新教學應用

(5)未來學校推廣計畫

主要

行動

2010年於十所小學試點、2011

年於八所中學和兩所特殊學校

試點、2013年進行總彙整

成立日本傳播出口協會

(BEAJ)、舉辦傳播服務研討

會、舉辦 ICT教育創新應用論

壇、學校試點。

資料來源:各推動單位,本研究整理(2015.5)

1. 未來學校推廣計畫

結合文部科學省所的創新教學計畫 (Learning Innovation

Project),未來學校推廣計畫於 2010 年發布,其政策願景為

推廣 ICT 技術在教育方面的應用,普及校內完整的 ICT 環

境並進行實驗性教學,期望在 2013 年前制定出標準流程,

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-20

協助各學校建構 ICT教學。

具體實行上,每位學童將配置一台平板電腦,確認創新教

學模式所需注意的細節,如設備操作、安全性等,2010 年

於十所小學、2011 年於八所中學和兩所特殊學校試點,所

有成果將會紀錄並彙整成日後實行之標準。

2. 2014信息與通訊白皮書

日本總務省於 2014 年彙整了當年與 ICT 相關的施政內容,

其主要方向包含:

(1) 國際領先策略:日本政府早在 2001 年 1 月便設立了 IT

策略總部,致力於鞏固日本 IT 科技在國際上的地位;

2013 年內閣初擬全新的 IT 策略布局計畫,並在 2014 年

6月確定相關內容與施行進程。

(2) 發展雲端服務:於 2010年協助成立私人組織日本雲端財

團,整合企業、學界與政府的力量共同發展雲端相關科

技與服務。

(3) 以 ICT 帶動生產力:日本生育率低和人口老化的問題非

常嚴重,因此希望透過輔導 ICT 科技服務相關的中小企

業、新創公司,藉由 ICT技術的進步帶動整體生產力。

數位學習相關方面,包括提升無線網路使用率、豐富數位

內容、提升傳播內容之載具品質、創新教學應用、未來推

廣學校計畫中的學校試點。

(五)南韓

南韓自 2002年便開始推廣數位教科書(Digital Textbook),第

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-21

一階段 (2002-2006)探究數位教科書的可行性,第二階段

(2007-2011)發展數位教科書並導入至學校使用,同時收集與

分析實驗數據,第三階段(2013-至今)則全面導入各級公立學

校。數位教科書是發展 SMART Education 的核心更是改變

傳統教育的一大利器﹝14﹞。此外,「2011-2015 年數位學

習發展及活絡計畫」首先以供給者為中心包含健全市場、培

育人才,隨之加強以使用者中心之服務並落實數位學習之應

用,最後將產業推展至國際﹝15﹞如表 2-7所示。

表 2-7 南韓數位學習政策

名稱 SMART Education in Korea

─Digital Textbook Initiative

2011-2015年數位學習發展及

活絡計畫

時間 2012年 2011-2015年

推動

單位 KERIS 數位學習產業發展委員會

政策

目標

基於學生的需求與背景客製化

教育內容,其目標有三:

(1) 根據個別學生能力評估

(2) 擴大與創新,培養學生創造

能力

(3) 打造適合所有學生的環境

(1)改善數位學習產業生態

(2)強化技術革新力量,養成創

意人才

(3)促進數位學習應用

(4)擴大數位學習產業進軍海外

執行

重點

(1) 個人化教育:依需求而定,

改變傳統單一的教育模式

(2) 多元化知識:獲取知識不限

時間與場域的限制,讓學生

無時無刻都可接收知識

(3) 強化創造力:藉由教育提升

創意能力,而非只是透過考

試進入另一個學校

(1)營造良好市場環境協助企業

成長

(2)透過各單位進行職訓,接軌

產業技術與知識

(3)落實於企業、公家機關與弱

勢團體

(4)海外輸出商品與專家交流

主要

行動

(1) 重塑教育系統:發展數位教

科書、促進線上課程與評

量、發展教育生態系統內容

(1)建立標準條款、完備智財權

制度、導入優良業者認證

(2)導入中長期規畫並認證資格

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-22

名稱 SMART Education in Korea

─Digital Textbook Initiative

2011-2015年數位學習發展及

活絡計畫

(2) 教師角色:加強老師競爭力

(3) 改善校園基礎建設:建立教

育雲端運算基礎

(3)協助各單位數位化與擴大訓

(4)舉辦國際研討會並與國際機

構合作

資料來源:各推動單位,本研究整理(2015.5)

1. SMART Education in Korea─Digital Textbook Initiative

此政策於 2012 年由南韓 KERIS(The Korea Education

Research Information Service)提出,期望藉由智慧教育

(Smart Education)改變傳統的教育模式,進而根據每位學生

的需求提供客製化的教學內容,培養其創造力,同時也提

升國家未來競爭力。

南韓提出的 SMART 分別代表自我引導的(Self-firected, self-

directed)、有趣味的 (Motivated, with fun)、各別適應的

(Adaptive, customized)、資源豐富的(Resources,rich resoirces)

與科技應用的(Technology embedded, use of ICT)。對此,

UNESCO與 KERIS提出五項重點:

(1) 導入數位教科書:此計畫目標至 2015年,所有學生都能

透過數位教科書學習。紙本教科書的內容有限、難以更

新最新的資訊,且限制了學習活動,相反地,數位教科

書的內容多元,每位學生能自行選擇所需內容,同時有

助自我啟發,透過內容的引導便可以自行學習。

(2) 促進線上課程與評量:SMART education 強調開放性、

參與性以及經驗性,使用者可以透過網路與線上專家接

觸,獲得第一手的學習體驗,另一方面也有助偏遠地區

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-23

教學。

(3) 創造免費且安全的教育環境:在智慧教育的生態系統之

下能夠涵蓋更多教育內容,加上透過網路與 App 的傳

遞,使得更多人皆能夠接觸到各式的教育內容。另外,

在此系統之下,老師間可以互相分享與交流、學生間可

以有更多接觸甚至是與他國學生交流。

(4) 加強老師競爭力:老師的數位能力對於引導 SMART

education 至關重要,因此培養具備數位教學能力的老師

也是此計畫涵蓋之範圍。

(5) 建立教育雲端運算基礎:預期至 2015年,全國所有校園

建構雲端計算基礎,串聯全球(World)、社會(Society)、

學校(School)與家庭(Home),以及生產、分配、管理教

育內容並建立標準化平台。

2. 2011-2015年數位學習發展及活絡計畫

此計畫以「2011-2015 年數位學習發展及活絡計畫」為主

軸,數位學習產業發展委員會推動,其四大重點為:改善

數位學習產業生態、強化技術革新力量,養成創意人才、

促進數位學習應用、擴大數位學習產業進軍海外。

(1)改善數位學習產業生態:首先為組成公平的市場環境,

包括普及數位學習標準之契約制度、標準條款,並加強調

停機構之功能以及改善智慧財產制度。第二,建構軟硬基

礎建設如數位學習中心、學習履歷、研究調查機構、研討

會等以助市場獲取相關資源。第三為協助企業成長並導入

優良業者認證制度作為獎勵機制。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-24

(2)強化技術革新力量,養成創意人才:人才培育尤其重

要,技術研發人員與專業教育人員皆是培育重點。對此,

數位學習產業發展委員會建立產業人才培訓制度並制定標

準化應用。對於新進人員給予完整的訓練,對於既有人員

則給予提升職能之專業訓練,以避免人力短缺的問題。

(3) 促進數位學習應用:為落實數位學習於各機關之應用,

數位學習產業發展委員會從不同層面切入。對於公家機關

要求在政策廣告與民眾服務皆需數位學習化,同時也擴大

對公家機關的數位學習投資。對於弱勢團體則開發合適內

容,以協助傷殘者、排斥學習者與多元文化家庭進行數位

學習。

(4)擴大數位學習產業進軍海外:海外輸出、擴大市場為最

後階段之目標。為活絡輸出,積極協助企業將商品在地化

並支援企業與海外市場發展,同時透過舉辦國際博覽會、

研討會、交流會、支援開發中國家以及建構國際機關合作

網路來擴大全球交流與合作。

(六)中國大陸

中國大陸以中央推出之國家政策為主軸,各省分則依此為準

延伸適合當地發展之政策目標。歷年政策中以「國家中長期

教育改革和發展規畫綱要」(2010-2020 年)為往後政策之延

伸,包含「國家教育事業發展十一五規畫綱要」(2006-

2010 年)、「國家教育事業發展十二五規畫綱要」(2011-

2015 年)以及「教育信息化十年發展規畫」(2011-2020 年)

等,各政策間相互關聯同時也具備延續性。2015 年則最新

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-25

頒布「教育信息化工作要點」,如表 2-8所示﹝16﹞。

表 2-8 中國大陸數位學習政策

名稱 教育信息化工作要點

時間 2015年

推動單位 教育部

政策目標

(1)強化創新應用,促進信息技術與教學深度融合以推動

教育變革、(2)建立信息化制度規範,為教育信息化發展

營造良好環境、(3)透過政府主導,促進產業、教學組織

各方合作,同時建立完善的政策機制

執行重點

(1)加強教育信息化統籌部署

(2)推進信息化基本條件建設

(3)擴大優質教育資源覆蓋面

(4)推動網絡學習空間

(5)深入推進教育管理信息化

(6)加大教育信息化培訓力度

(7)全面推進戰線教育信息化工作

(8)完善教育信息化管理體制和支撐保障機制

主要行動

三通兩平台

三通:普及寬頻網絡、豐富數位學習資源、建立網絡學

習空間

兩台:建設教育資源公共服務平台、教育管理公共服務

平台

補充說明

具體目標為達成:寬頻覆蓋 50%以上、增加參與教育資

源開發教師 200萬名、優質課程 3萬堂、師生網絡學習空

間的開通數量達到 4500萬、20個以上省級平台以及若干

地區平台、企業平台互聯互通

資料來源:各推動單位,本研究整理(2015.5)

1. 2015教育信息化工作要點

此計畫延續十二五教育信息化政策,於 2015 年 2 月由教育

部辦公廳發表。其主要的目標為:

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2-26

(1) 強化創新應用,促進信息技術與教學深度融合以推動教

育變革。

(2) 建立信息化制度規範並發展營造良好環境。

(3) 透過政府主導,促進產業、教學組織各方合作,同時建

立完善的政策機制。

行動內容包括:

(1) 加強教育信息化統籌部署:全面招開全國教育信息化工

作會議,明確地訂定「十三五教育信息化」的基礎策

略,加速各地的教育信息化進程。

(2) 推進信息化基本條件建設:推動農村中小學、技職院校

寬頻網路設施部署,同時促進大學智慧教室的發展,目

標完成中西部地區 252間智慧教室的建設。

(3) 擴大優質教育資源覆蓋面:推動基礎教育、技職教育、

高等教育、在職學習、少數民族的數位學習資源與開發

應用,發展信息技術在教育教學中的應用效果評價、建

立基礎教育教學信息化專家庫、完善資源評估機制,鼓

勵企業系統開發與教材配套的數位學習資源和滿足師生

需求的客製化數位學習資源。提升國家教育資源服務平

台的技術水準和服務能力,整合國家、地方、企業教育

資源平台,完善教育雲服務系統。

(4) 推動網絡學習空間:促進各地學校網路學習空間的建

設,深入研究網路學習空間的應用模式,同時鼓勵師生

多利用網路學習空間增加課程的創新、互動,提升教學

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-27

效率。

(5) 深入推進教育管理信息化:加快高考改革、學生綜合素

質評價、學校辦學條件管理等的管理信息系統建設,推

動深入普遍應用,形成連接學前教育至高等教育的學

生、教師、教育機構及辦學條件等動態基礎數據庫。

(6) 提升教育信息化培訓:開發高品質的教師訓練課程,推

動各地中小學、技職院校、高等教育教師信息技術應用

能力培訓與評測、建立數位學習應用創新試驗區;同時

舉行教育信息化專題培訓課程,培養教育行政部門相關

人才。

(7) 全面推進戰線教育信息化工作:加強部門協調、完善政

策措施、鼓勵多方投入、健全管理體系、營造良好環

境,加快以「三通兩平台」為核心的各項重點工作。實

施「信息技術與教育教學深度融合示範培育推廣計

畫」,在基礎教育領域挑選一批覆蓋不同地區、不同學

段、不同類型、不同應用模式的示範點,組織專家重點

指導,培育一批能夠發揮示範效果的學校、教師、課

程,加以推廣。

(8) 完善教育信息化管理體制和支撐保障機制:包含開展年

度教育信息化專項督導、進一步完善教育信息化管理體

制、充分發揮教育信息化專家組的作用以加強重大問題

研究和戰略諮詢、加強教育系統信息技術安全工作、開

展教育信息化國際交流與合作、增加教育信息化宣傳力

道。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-28

此外,各省市因應中央之數位學習政策,相繼推出中長期

教育改革和發展規畫綱要,包括強調加強基礎建設、創新

信息化教育與完善教育信息化服務體系,如建設數位校園

環境、教師培訓、推動以電子書包和雲計算輔助的教學革

新、建立統一的教育信息系統、建設數位教學平台等

﹝17﹞;以下以上海市、北京市、廈門市為例說明(如表 2-

9所示)。

表 2-9 中國大陸數位學習政策

名稱

上海市中長期教育

改革和發展規畫綱

北京市中長期教育

改革和發展規畫綱

廈門市中長期教育

改革和發展規畫綱

時間 2010-2020年 2010-2020年 2010-2020年

推動

單位 上海市政府 北京市政府 廈門市政府

政策

目標

建立(1)終身學習的

教育新體系、(2)激

發潛能的教育新模

式、(3)多元開放的

教育新格局、(4)均

衡協調可持續發展

的教育新布局

(1)平等的教育權利

(2)豐富的高質量教

(3)充分激發學校和

師生發展的活力

(4)緊密教育與經濟

社會發展之聯繫

(1)現代化終身教育

體系

(2)教育質量整體提

(3)教育結構更加優

(4)提升教師品質

執行

重點

數位學習相關:

(1)建立信息化教育

新模式

(2)加強基礎設施和

信息系統建設

(3)完善教育信息化

服務體系

數位學習相關:

(1)加強教育信息基

礎建設

(2)完善數字化教育

服務體系

(3)創新信息化教育

與管理方式

數位學習相關:

(1)教育信息化環境

建設

(2)建立信息化教育

新模式

(3)構建教育管理信

息系統

主要

行動

加強基礎建設、創

新信息化教育與完

善教育信息化服務

加強基礎建設、創

新信息化教育與完

善教育信息化服務

加強基礎建設、創

新信息化教育與完

善教育信息化服務

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-29

名稱

上海市中長期教育

改革和發展規畫綱

北京市中長期教育

改革和發展規畫綱

廈門市中長期教育

改革和發展規畫綱

體系,並建設上海

學習網以推動數位

學習資源網路建

設、建全相關法規

體系,並建立集成

各教育單位的多功

能單一政府網站

體系,並擴充數位

教育資源資料庫

資料來源:各推動單位,本研究整理(2015.5)

(七)新加坡

新加坡於 1997年與 2003年分別推出 ICT教育應用總體規畫

─第一階段(First ICT Masterplan for Education,Mp1)與 ICT

教育應用總體規畫─第二階段(Second ICT Masterplan for

Education,Mp2),第一階段計畫中首重校園 ICT 設備之建

置、相關課程以及教學培訓,第二階段計畫則擴大其應用,

並將各學校 ICT 應用的程度分為三級,給予不同金額的補

助。第三階段則注重學生應用 ICT之能力並「以校拉校」影

響鄰近學校的導入意願(如表 2-10所示)﹝18﹞。

此外,新加坡學校教育強調培養學生具備自行創造數位內容

(如 3D 影像與互動性技術)以及獨立學習的能力,學習也不

應限制在教室而是如何透過教育讓學生與國際接軌(表 2-10

所示)﹝19﹞。

另一方面,新加坡政府也注重職前與在職之訓練,將於

2017 年開放免費線上課程諮詢,減少產學之學用落差,在

職人員也能時時保有競爭力(表 2-10所示)﹝20﹞。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-30

表 2-10 新加坡數位學習政策

名稱

未來學校計畫

(Future Schools

program,FS@SG)

ICT教育應用總體規

畫─第三階段(Third

ICT Masterplan for

Education,Mp3)

SkillsFuture計畫

時間 2006-2015年 2009-2014年 2015

推動

單位

教育部、資訊通信

發展管理局 教育部 勞工發展局

政策

目標

透過 ICT科技與創

新的校園設計提供

多樣化的課程,加

強學校的行政與學

習效率、帶領主動

學習之風氣,使學

童能在就職前具備

數位化趨勢的基本

能力

透過 ICT科技的融

合,加強並改善學

習環境,使學童在

未來知識經濟社會

保有競爭力

(1)人人於求學、職

涯過程中接受最個

人化與專業的建議

(2)建立能夠快速反

應市場需求的教育

訓練系統

(3)建立終身學習的

文化與管道

執行

重點

(1)利用科技加強現

有教學方法,同時

開發全新的課程、

教學法與評價機制

(2)實測創新方案並

改善

(1)加強課程、評價

與教學法和 ICT科

技間融合

(2)培育差異化的專

業人才

(3)改善成功案例的

分享機制

(4)加強 ICT科技的

觸及範圍

(1)多元的教育選擇

(2)鼓勵在職進修

(3)促進產業合作

主要

行動

與學界、業界合

作,並在六所小學

試點

培訓 ICT專業教師

小組、完成數位學

習流程建構、建立

教學實驗網路、學

童筆電配置

增加實習機會、完

善的職涯諮詢服

務、大量補助在職

進修、產業聯盟、

訓練人員培養

補充

說明 -

最早的 Mp 計畫於

1997 開始,Mp3 為

延續 Mp1和 Mp2之

數位學習政策。計

畫之進程為建構 ICT

基礎設施、創新應

合作推動單位含教

育部MOE、工藝教

育學院 ITE、大專院

校 IHLs

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-31

名稱

未來學校計畫

(Future Schools

program,FS@SG)

ICT教育應用總體規

畫─第三階段(Third

ICT Masterplan for

Education,Mp3)

SkillsFuture計畫

用開發、再到普及

應用

資料來源:各推動單位,本研究整理(2015.5)

1. 未來學校計畫(Future Schools program,FS@SG)

此計畫延續 Mp2,教育部與資訊通信發展管理局

IDA(Infocomm Development Authority)合作,於 2005年發表

為期十年的未來學校計畫(2006-2015),主要目標為透過 ICT

科技與創新的校園設計提供多樣化的課程,加強學校的行

政與學習效率、帶領主動學習之風氣,使學童能在就職前

具備數位化趨勢的基本能力,提高競爭力。

在課程改善上,透過與學界、業界合作,除了利用科技加

強現有的教學方法,同時開發全新的課程、教學法與評價

機制使科技與教學之間的融合更完善,並在六所小學試

點,實測創新方案並改善,企業也能藉此改善產品,尋求

商業化的可能。

2. ICT 教育應用總體規畫-第三階段(Third ICT Masterplan for

Education,Mp3)

最早的 Mp計畫於 1997年開始,Mp1主要在加強 ICT基礎

設施與宣導數位教學概念,而隨著 2000 年的網路科技的興

起與泡沫,於 2003 發佈了第二階段(Mp2)的計畫,主要注

重與 ICT科技融合的創新應用。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-32

教育部於 2008 年發佈第三階段的 ICT 教育應用總體規畫

(Mp3),為期五年(2009-2014),目標為透過 ICT 科技的應用

加強並改善學習環境,使學童在未來知識經濟社會保有競

爭力。其主要內容包含四大點:

(1) 強化 ICT 科技與課程、評量與教學語法之融合:ICT 科

技將會更廣泛的與課程做結合,同時將學生之學習結果

加入課綱設計之考量。在軟實力方面希望藉由創新的學

習方式增進學生的口語表達與團隊合作能力。另外也會

要求學生利用 ICT 工具與同儕或外校學生共同尋找資

訊、完成報告、給予評論等。

(2) 差異化的專業人才:建構完善的交流環境,讓教師們能

夠彼此分享應用 ICT 的教學經驗。另外,教育部將培訓

ICT 專業教師小組,將相關經驗傳遞至各校並完成數位

學習流程建構,協助各地教師更有效將 ICT 科技運用在

教學上。

(3) 改善成功案例的分享機制:教育部將協助建立教學實驗

網路,提供最新的 ICT 科技使創新發想能夠被實現並進

行完成後的測試。

(4) 加強 ICT科技的觸及範圍:透過提高 Wifi無線網路的普

及與頻寬,並在更多學校實行每位學童分配一台筆記型

電腦,加強 ICT科技的觸及範圍。

3. SkillsFuture計畫

此為勞工發展局(WDA)發表的五年教育計畫(2015-2020),

主要的目標為,使每個人在求學、職涯過程中都能接受最

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-33

個人化與專業的建議、建立能夠快速反應市場需求的教育

訓練系統、建立終身學習的文化與管道。其行動範疇包括

三大點:

(1) 更多元的教育選擇

A. 與業界顧問合作,增加勞工發展局的諮詢面向與專業

度以提供學生、職員職涯發展的諮詢。

B. 增加高等教育的實習機會,並讓學生接受更多國際化

的訓練。

(2) 鼓勵在職進修

A. 設立 SkillsFuture 基金(2016 年起),25 歲以上的在職

民眾能獲得 500 美元的教育基金,同時提供大量補

助(如 SkillsFuture Study Awards)給想進行中年進修、

跨領域學習、專業研究等的民眾。

B. 2017 年起每位新加坡民眾都能享有免費的線上諮詢

課程(Individual Learning Porfolio),提供未來學習的

方向。

C. 技職學生將能更早進入企業實習並給付薪資、接受實

務訓練、獲得能力相關證明,同時補助提供機會的

企業。

(3) 促進產業合作

A. 政府將會聯合訓練組織、產業、貿易組織、雇主組成

聯盟。

B. 透過聯盟提供資源培養專業的 SkillsFuture 訓練人

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

2-34

員,解決中小企業對於員工訓練的不足。

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3-35

參、國外創新廠商研究

本研究針對國外創新廠商進行分析,包含以提供數位教材之新

創企業:CodeMonkey、Smatoos、AOi,提供平台 /工具之新創企

業:ClassDojo、eSpark,提供服務為主之新創企業:Codementor、

極客學院、NoRedInk,相關硬體設備之企業:nabi、Promethean。

一、數位教材產業業者分析

(一)CodeMonkey

1. 企業特色摘要

(1) 透過小猴子搶食香蕉的故事和遊戲闖關的內容,讓小朋

友也可以輕易地融入程式編碼的學習中。

(2) 以 9 歲以上小朋友為目標使用族群,藉由遊戲式學習與

由淺入深的關卡,一步一步學習電腦程式的編寫。

2. 企業簡介

CodeMonkey由 Jonathan Schor、Yishai Pinchover、Ido Scor

三人在 2013 年共同創立,公司總部設在以色列的特拉維夫

(Tel Aviv),現任 CEO Jonathan Schor 認為寫程式不會只是

大人的專利,希望建立一個讓所有孩童都可以學習寫程式

的平台,期望為下世代 Coder 創造全球性的社群,並在具

互動性、創意性與娛樂性的環境下學習。公司成立不到一

年,即獲得 MindCET 給予該公司種子輪創投資金 3 萬美元

﹝21﹞。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-36

3. 主要產品

CodeMonkey 是一款透過遊戲教導 9 歲以上孩童編寫電腦程

式的產品。在遊戲中,玩家必須透過撰寫程式語言協助遊

戲主角小猴子吃到香蕉,才能順利過關,所使用的程式語

言為「CoffeeScript」,這種語言程式和 JavaScript類似,主

要使用於網頁應用程式。選擇該語言程式的主因在於其友

善的語法,且和其他程式語言相比,類似英語的書寫方

式,對孩童來說易於學習上手﹝21﹞。

在 CodeMonkey 最初的幾個關卡,會引導使用者寫下遊戲

中教導的程式語言來操作猴子取得香蕉,如第一關的指令

是需要操作猴子前進 15 步才可以吃到香蕉。CodeMonkey

在撰寫程式語言的下方,亦提供圖像指令按鈕來協助編寫

程式碼;若玩家對教導的程式指令不孰悉,網站上亦提供

參考卡片(Reference card),告訴使用者不同的動作所需撰寫

的語言程式為何。

隨著破解的關卡愈多,難度愈高,需要轉彎、與烏龜或鱷

魚合作過河等,來取得香蕉。透過各關卡不斷重複使用的

程式語言技巧,讓玩家記熟程式編寫的觀念及作法。為保

有遊戲關卡的新鮮度,CodeMonkey 目前已有 90 個關卡,

且每月定期增加關卡的數量,提供更豐富的遊戲形式來幫

助孩童學習。

另外,CodeMonkey 也設計了星星評價(Star-rating)制度來鼓

勵玩家。使用者每次完成關卡挑戰後便會顯示可得到的星

星數,每一關卡皆有 3 顆星星評價。當玩家取得了關卡內

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-37

的所有香蕉,將得到第 1 顆星星;若在闖關時運用所學習

到的知識,將得到第 2 顆星星;第 3 顆星星則是給予在編

寫程式語言時,能運用到簡短句子並寫到編寫重點的玩

家,並如圖 3-1所示。

星星評價鼓勵制度

圖像提示與參考卡

並排視窗可即時觀看撰寫結果

由淺入深的挑戰關卡

關卡越高,難度越高、指令越複雜,但同時也涵蓋更多編碼(coding)技巧

資料來源:CodeMonkey,本研究整理(2015.5)

圖 3-1 CodeMonkey產品

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-38

收費模式的部分,CodeMonkey 目前提供前 30 關免費試玩,

若想進入後面的關卡,則須付費購買。在收費方面,

CodeMonkey 針對不同的消費族群,提供三種不同的付費方

案,買家可以使用信用卡或 PayPal來付費。

(1) 個人/家庭方案:適合個人、家庭用戶,年費為 19 美

金,共有 90個關卡以及未來新推出的版本、線上支援服

務等功能。

(2) 教師/課堂方案:可適用於三十人的班級來使用(此方案

享有 30個學生帳號),同樣享有 90個關卡以及未來新推

出的版本、線上支援服務等功能。教師另可透過專屬儀

表板(Teacher dashboard)來觀看課堂中每位學生在關卡的

使用情況及撰寫的程式碼。此外,CodeMonkey 亦提供

給申請該方案的教師相關輔助課程,該課程有 13 個教

案,每個教案約 1 個小時,內容包括課程簡介、上機實

作與訂正。教師/課堂方案的年費為 90美金。

(3) 學校/校園方案:校園方案的年費為 999 美金,適合讓擁

有 180 名以上學生的學校來使用。此方案和教師/課堂方

案享有相同的服務。

4. 經營現況

CodeMonkey個人用戶超過 10萬,學校用戶達 3,400個,在

2014 年 6 月被全球最大的教育出版商 Pears 選為 2014

Catalyst program的一員,同年 9月贏得 iHub competition,

同時也是 Code.org 的官方成員之一,合作夥伴另有 Brain

POP、Co.las、Edmodo 與 Intelitek。曾參與美國紐約舉辦的

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-39

2014 Ed-Tech A’fair展、英國科技教育展(BETT)等展會。募

資總額累積達 28萬美金﹝21﹞。

(二)Smatoos

1. 企業特色摘要

(1) 推出多款以遊戲式、互動式、創造性為訴求的產品,讓

孩童在操作 App 的遊戲過程中,學習基本生活常識、語

言、數學、音樂藝術等技能。

(2) 提供非英語系國家使用者最自然、真實的英語會話學習

產品,並結合線上與線下學習不定期舉辦線下活動,讓

使用者們可以互相激勵並實際運用所學。

2. 企業簡介

Smatoos 是 2011 年成立於南韓首爾的教育新創公司,專門

提供寓教於樂的教育類 App給 10歲以下、學齡前幼童,以

及他們的家長,其所開發的 App 透過可愛的人物與活潑、

鮮豔的設計,吸引孩童目光,讓他們在遊玩的同時,可以

學習新知、探索世界﹝22﹞。

3. 主要產品

Smatoos 推出 30多款適用於 2-10歲孩童學習 App產品,多

以遊戲式、互動式、創造性為訴求,讓孩童在操作 App 的

遊戲過程中,學習基本生活常識、語言、數學、音樂藝術

等技能。另還有有 2款適用於孩童父母之 App,如表 3-1所

示﹝22﹞。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-40

表 3-1 Smatoos教育 App一覽表

年齡層 App名稱 說明

2-3歲

Alien Buddies 配對外星人特徵與太空船,認識顏

色、字母與數字

Toonia Jelly: Music 點按遊戲中出現的樂器,學習樂器

聲音,並自行創作自己的音樂

Shiny Party 透過配對、著色與拼圖的形式找出

對所需的物品

Peppy Pals 藉遊戲提升情感(快樂、悲傷、生氣

等)認知與表達。

Wake Up Mo! 互動式電子書。藉由故事學習日常

生活事項(如早上起床要刷牙、洗臉)

Big Baby 藉由照顧小嬰兒學習同理心與情緒

辨識

Cozy Cottage 幫泰迪熊洗澡洗碗與園藝工作等,

練習顏色形狀配對以及生活技能

Stella and the Space

Bears

太空人與三隻大熊在宇宙間漫遊的

電子故事書。

Hide & Seek 找出躲藏在豐富色彩當中的動物們

Sago Mini Music Box 藉由觸摸螢幕上物品創作音樂

3-5歲

Fairy Tales 3D童話互動式電子書

Curious World 透過遊戲中的套件,如貼紙、圖

章、畫筆讓孩童依照想像力作畫

Gro Flowers 設計並著色花朵吸引蜜蜂採蜜,同

時幫助避開殺蟲劑

Me Books 互動式圖畫書,孩童可為文字或圖

片錄製聲音、旁白

Mr. Shape’s Touch

Card

藉由圖案卡創作動畫圖案,並搭配

簡單樂器製造音效

Pango Hide and Seek 孩子尋找藍色浣熊 Pango的過程享

受互動式的動畫與音效

Magikid Chinese 透過連連看、識字、故事以及歌曲

等遊戲學習中文

Dinosaur Train A to Z 恐龍百科小知識與英文單字學習

7-10歲 Shape it 利用遊戲提供的各種圖形來拼湊出

指定的圖案。依年齡與程度分為三

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-41

年齡層 App名稱 說明

種遊玩模式

Dragon Shapes:

Geometry Challenge 拼湊幾何圖形

Todo Math 幫助孩子學習、練習簡單基礎的各

種數學算式

Alphabet of Space 外太空基礎知識以及相關單字學習

的電子書

Math Facts + 學習、解決加減乘除。隨機練習題

提供孩子練習與複習數學算式

Boogis Mask Maker 面具製作遊戲。各類型圖案、花樣

與顏色創作面具並有拍照功能

Mathcubes – Addition

and Subtraction

學習加法與減法。將數學方塊填入

適當的空格,才能順利完成遊戲

Peepo and the

Unfinished Story

互動式的童話故事。完成節奏、單

字拼寫、填字、著色等遊戲任務

Stack the Contries 學習世界各國地理與辨識國旗。選

擇國旗獲得該國地理拼圖

Heart and Lungs Lab

學習人體器官的組成與呼吸循環系

統。透過動畫瞭解身體器官的構成

與運作方式

Montessori

MatheMAGICs

學習各種具體的圖像與案例中學習

除法的應用

Blackboard Madness –

Math

學習基礎數學算式。找出黑板上相

應的答案來完成任務

孩童父

How to Make Time for

Yoga with the All-in

Yoga App

根據自身的身高、體重、目標、模

式來採用最適合的瑜伽練習菜單

Improve Parent-

Teacher

Comminication With

Teacher’s Wire

家長與教師溝通的 App,包括紀錄

追蹤、學生信息的連繫等。協助教

師管理課堂與掌握學生學習狀態

資料來源:Smatoos,本研究(2015.5)

另一方面,因有感於非英語系國家人民善於英語讀、寫,

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-42

卻不善於口說,因此 Smatoos遂著手開發並於 2013年 12月

推出的《BeNative 英語會話公式》App,最初是專為日、韓

人士所設計,後推出繁體、簡體中文以及英文版本,該款

App的目的為促進其英語對話的能力﹝23﹞。

此款 App 提供簡單實用的英語教學短片,內容皆取材自英

語系國家的人最真實的生活狀態,以呈現最道地、自然的

英語會話、用法以及發音,並針對影片中的內容進行重點

講解與句型、文法分析。除了觀看影片,使用者也可以透

過 App 中的錄音功能,將自己的發音與母語為英文的人進

行比對與發音修正。此款 App 支援各種行動裝置,且當中

的影片長度都在十分鐘左右,以便使用者利用零碎的時間

學習,如圖 3-2所示。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-43

1由BeNative所整理出英語母語者最常使用的純正句型當中,選擇要學習之例句

2 觀看於英語系國家實地拍攝之影片,學習日常生活中原汁原味的英語短語及發音

3 聽完例句後可跟讀並錄下自己的發音,與英語母語者進行比對以進行修正

資料來源:Smatoos,本研究整理(2015.5)

圖 3-2 Smatoos產品─BeNative

除了線上的學習之外,Smatoos 也將學習延伸至線下,透過

不定期舉辦活動,讓懷有相同目標的使用者們可以互相加

油、打氣,並且在活動之中練習、學以致用﹝24﹞。

此外,付費版本的《BeNative 英語會話公式》還具有每日

推播功能,每天都會向使用者播送美劇或是英語母語者在

日常生活中最常使用的句型,使用者不僅可以看到例句,

還可聽到純正的發音,透過這種方式讓使用者可以輕鬆的

記憶單字及句型,此外使用者還可以透過設定享受量身定

製的學習方案。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-44

4. 經營現況

Smatoos 最近一次的募資紀錄是在 2015 年 3 月,共獲得 3

億韓圜(約 270 萬美金)的 B 輪創投資金,而這筆錢將用在

2015 年年初由《BeNative 英語會話公式》當中獨立出來,

針對商務英語所推出的《BeNative Pro》上。截至目前

Smatoos 已累積超過 600 萬美元的募資總額,Smatoos 計劃

於 2016年進行 C輪的融資,並於 2017年上市。

《BeNative 英語會話公式》App 有超過 50 萬次的下載數,

為韓國免費總排行榜第一名、付費排行第二,且為韓國及

日本教育類 App 第一、中國大陸教育類排名第二。2014 年

「Be Native」更被專門報導具有「上市潛力」公司的網站

Red Herring選為 2014年全球 100強的公司(Top 100 Global

Award winners) ﹝25﹞。

(三)AOi

1. 企業特色摘要

(1) 不受地點的限制,可以透過電腦或是行動裝置觀看包括

英語、數學、社會科、自然科直播課程。

(2) 學習過程可針對課程內容發問,和授課老師進行即時互

動,也可與平台上正在學習的同儕進行討論。

2. 企業簡介

AOi 是一間日本的教育新創公司,總部位於東京,成立於

2012 年 3 月,同年 6 月推出專門為國、高中生提供教學課

程的線上學習平台「アオイゼミ」(Aoi-zemi;zemi 意指

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-45

seminar)﹝26﹞﹝27﹞。2013 年 9 月 AOi 被日本第二大電

信公司 KDDI旗下的孵化器 KDDI Mugen Labo納入第五批

培育計畫當中,在該計畫期間,除了接受輔導外還可免費

租賃 KDDI的智慧型手機與平板服務﹝28﹞。

3. 主要產品

Aoi 推出的「アオイゼミ」線上直播學習平台每週四天提供

國、高中課程進度的免費的直播教學,其內容包括國、高

中的英文、社會、數學及自然科等課程。使用者除了單向

觀看課程影片,亦可於授課時段即時的針對課程內容與授

課老師互動、發問,或是與平台上其他使用者交流。2013

年 8 月 AOi 進一步推出《アオイゼミ》的行動 App,讓使

用者可以利用行動裝置進行學習。

在收費模式的部分,「アオイゼミ」提供兩種使用方案,

一般免費會員可依照平台所排定的授課時間表,觀看當下

正在直播、串流的課程影片,並可對授課老師發問及使用

基本教材,非課程時段無法觀看教學影片。

而付費的會員除了上述功能外,還可從英語、數學、社會

科、自然科這四個主要課程中,依據個人需求自由搭配、

選擇課程(如表 3-2說明)。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-46

表 3-2 AOi線上直播平台之免費與付費服務

免費會員 付費會員

觀看模式

只能依平台排定之課程時

間表,觀看正在直播、串

流的課程影片,並使用基

本教材,非課程時段無法

觀看教學影片

除了直播之基本課程外,

可不限次數、隨選觀看這

些課程教材、影片,並記

錄、管理學習過程

課程選擇 無。僅能觀看平台中正在

直播、串流之教學課程

可依據個人需求自由搭

配、選擇課程:

(1) 只選一科 2000日元/月

(2) 任選兩科 3500日元/月

(3) 任選三科 4500日元/月

(4) 四科全選 5000日元/月

資料來源:AOi,本研究(2015.5)

行動 App 產品部分,《アオイゼミ》是免費下載並提供

IAP,與線上平台一樣,免費使用者只能使用基本功能,而

付費用戶在支付每月 900 日元的費用後,就可無限次數、

隨選觀看各式課程影片。

4. 經營現況

AOi 最近一次的募資紀錄是在 2014 年 8 月,獲得由日本最

大創投集團 JAFCO提供之 1.2億日元創投資金(約台幣 4000

萬),AOi 預計將利用此筆基金來加強其系統的開發。同年

11月,除了先前推出的行動版《アオイゼミ》App外,AOi

進一步針對學生家長推出搭配使用的《学習管理マネージ

ャー》(學習管理經理)App,透過這款 App 父母可以掌握孩

子在《アオイゼミ》上的學習狀況,並定期將這些孩子的

學習狀況,如各科別的學習次數、時數、整體比例等數據

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-47

傳送給家長,目前是免費下載以及使用﹝29﹞﹝30﹞。

目前使用 AOi 線上學習服務的學生已超過 160 萬人次,平

均在線觀看課程的人數為 3,000 人。根據 AOi 公布的數據

顯示,83.6%的使用者藉由「アオイゼミ」平台的幫助考取

了心目中第一志願的學校﹝31﹞。

二、平台/工具產業業者分析

(一)ClassDojo

1. 企業特色摘要

(1) 運用「遊戲式」的思維,建立一個管理學生行為表現的

平台,老師可以依據需求自行設計一套適用於全體學生

的班級管理「遊戲」。該平台不僅能讓老師方便的管理

學生與班級,更可藉著這種「遊戲式」的手段激勵並提

升學生參與感。

(2) 將學生在課堂上的行為,分析、輸出成報表,定期傳送

給家長以便掌握孩童的表現及學習狀況、參與孩子的學

校生活,並有效維持家長與老師間的溝通與聯繫。

2. 企業簡介

ClassDojo於 2011年 6月成立,總部位於美國舊金山,共有

10 名員工。ClassDojo 是由 Sam Chaudhary(現為 CEO)與

Liam Don(現為 CTO)共同創辦,起初希望能夠為改變當前

遭遇困境的教育現況盡一份心力,在訪問數百名教師、進

行過數千份調查後,他們發現在教學現場中讓老師感到困

擾的並非教學本身,而是占其工作時間超過 40%的學生與

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3-48

班級管理。有鑒於此,他們著手研發,並推出 ClassDojo,

期望藉由這個平台可以減少老師花費在處理學生行為表現

以及管理班級的心力與時間﹝32﹞﹝33﹞。

3. 主要產品

ClassDojo 是一個協助老師透過 PC 或是各種行動裝置進行

班級管理的行為回饋平台。首先老師需於上課前建立學生

名單並用一個怪獸代表學生,以及制定「好(Positive)」與

「不好(Negative)」的班級規範與獎懲原則(如圖 3-3所示)。

在課堂中,老師對學生展現出的行為進行評分,若符合理

想表現(如踴躍回答問題、有禮貌、按時出席等)就為學生加

分;反之(如上課講話、遲到、不交作業等)就扣分,而這些

回饋可透過投影設備或是互動式白板等即時展現在全班學

生面前,藉此強化鼓勵學生的效果。

此外,家長也可以透過 ClassDojo 參與孩子的學校生活、掌

握孩子的表現以及學習狀況。ClassDojo 還可以將這些回饋

數據輸出為分析報告,定期傳送給家長,真正落實老師、

學生及家長緊密的三方聯繫(如圖 3-4 所示)﹝34﹞﹝35﹞

﹝36﹞。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-49

制定獎懲原則怪獸圖像代表學生

資料來源:ClassDojo、Techcrunch,本研究整理(2015.5)

圖 3-3 ClassDojo產品使用前畫面

班級建置 編輯學生名單

訂定班級規範

課前

學生課堂表現輸出成報表

數據提供家長

課後

懲罰行為

課中

透過投影設備、互動式白板將回饋即時展現給學生,藉此強化鼓勵效果並激勵獲得高分的欲望

獎勵行為

支援PC與行動裝置

資料來源:ClassDojo,本研究整理(2015.5)

圖 3-4 ClassDojo產品使用時畫面

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3-50

在收費模式的部分,ClassDojo 目前是一款免費使用的應用程

式,其目標使用族群為 K-12 的學生、教師以及學生家長。然

而,ClassDojo 表示,未來並不排除針對家長族群推出付費版

本的服務,並可能採取「訂閱模式」,家長可透過給付月費

獲得額外的服務及支援,這些服務可能包括個人化的訂製報

表,或是針對孩子的行為表現提供家長建議。

4. 經營現況

ClassDojo產品推出後第一年便吸引超過 350萬、全球 30個

國家的老師以及學生使用,發出的回饋訊息超過 5,000 萬

條。發展至今,在美國有 1/3 的學校、老師使用 ClassDojo

進行班級管理,全球已有超過 3,200萬名分布於 180個國家

之中的使用者﹝37﹞。

(二)eSpark

1. 企業特色摘要

(1) eSpark 幫助學生從數萬個教育應用和電子書中挑選出最

適合個人學習的組合,也幫助老師、學校從中了解學生

的學習情況。

(2) eSpark主要收錄搭配 iPad使用的教育 App

2. 企業簡介

eSpark 成立於 2010 年 5 月,總部位於美國芝加哥。David

Vinca 在創立公司時,便希望能透過行動教育平台的建立來

轉變個人學習方式,以便提供更具參與性、更佳的個人化

行動學習內容給 K-8 學校、老師和學生,也希望藉由平台

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-51

來提供管道給優質的教育內容開發者。eSpark 成立第一年

即獲得 Startups的創投資金。2012年 David Vinca聘請了曾

任職 Facebook 的資深工程師 Luke Shepard 為新任 CTO

﹝38﹞。

3. 主要產品

eSpark以 Apple的軟硬體和應用內容為主要學習資源,收錄

了 3,000 個以上的 App、電子書、iOS App、Web App、教

學影片和歌曲等各式學習內容。另外,為找出適合學生學

習的教材,eSpark 聘請了有教學經驗的全職教師共同討論

篩選適用學生語文和數學發展的內容與應用。

學生登錄後,會先經過一連串的學業分析診斷,eSpark 會

產生學生相對應的學業目標,並依據數據的分析來推薦學

生最適用的遊戲、電子書、App 等內容,而學生亦可就個

人的學習需求來選擇。eSpark 要求使用的學生每天都要進

入平台來完成每日任務,在學習過程中,使用的數據資料

亦會回報給老師、學校,讓老師、學校可了解學生的學習

進度和狀態,並適時地給予輔助。

eSpark的產品與服務如下說明與圖 3-5所示﹝38﹞:

(1) 個人化學習計畫(Personalized Learning plan)

此計畫是依照個人的獨特學習需求,且必須符合共通學

習核心標準,包含應用程式、影片和測驗項目。相關數

據資料皆彙整到 eSpark 平台,以了解學生的學習情況,

並調整或設立其學習目標。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-52

(2) 進度監控(Monitor Progress)

此功能提供老師或學校查詢學生的學習進度情況,以幫

助老師掌控學生的學習成果。老師或校方登入 eSpark 可

以看到專屬介面,學生的學習情況、進度和考試成果等

資訊皆一覽無遺,並提供有學習困難的學生進一步協

助。eSpark 另提供每週即時資訊 email 服務、期中成績

分析。

(3) 設備管理(Device Management)

eSpark 設置了「Orchard 行動裝置管理系統(Orchard

Mobile Device Management,MDM)」。透過這個系統

可以讓學生從 iPad 中獲取個人化需求的學習內容,

eSpark 技術團隊還可依照各學校需求,提供技術支援、

客製化 App評估、掌控學生 iPad使用狀況等。

(4) 教師培訓(Teacher training)

為維護 eSaprk的學習服務品質與專業,eSpark聘僱的教

學專家就 eSpark 混合式學習模式,提供給學校或老師符

合其需求的師資培訓。培訓內容包括腦力激盪、教學實

務應用,將學生的 iPad 和 eSpark 平台服務相互整合、

數據資料分析、老師專屬介面等。

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3-53

個人化學習計畫

數據診斷 以學生為中心的目標設定 綜合性活動與評估 內建回饋機制

教師培訓

課堂模式訓練 整體性支援服務

進度監控

eSparkBeat電子郵件服務 期中學期成績分析 介入機會識別

設備管理(Orchard)

線上設備管理 技術支援與諮詢 無線應用程式布署

資料來源:eSpark;本研究整理(2015.5)

圖 3-5 eSpark產品

在收費方面,由於 eSpark 提供的是個人化學習解決方案,

且混合式學習必須基於各學區或學校的獨特需求而訂定,

因此,所收取的服務費用也是依據學區或學校所選擇的客

製化服務內容而定。

eSpark提供給學區或學校的成本由以下三部分組成:

(1) 使用 eSpark的學生人數

(2) 使用 eSpark 的教師人數(包含提供給老師的專業發展、

持續支援服務和提供技術支援)

(3) 第三方應用程式的成本

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

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4. 經營現況

2012 年 eSpark 獲 得 Learn Capital 、 500 Startups 、

NewSchools Venture Fund、MK Capital等公司挹注 570萬美

元的投資資金,主要用在拓展美國地區業務。至 2012 年,

全美 12 各州中有 70 所學校使用 eSpark 服務。2014 年 5

月,CTO Luke Shepard 獲得 Moxie Awards 中的最佳 CTO

獎﹝39﹞。

三、服務產業業者分析

(一)Codementor

1. 企業特色摘要

(1) Codementor 致力於讓使用者獲得最快、最即時的協助,

不論是初學者或是程式開發工程師,都能透過專家導師

(Expert mentor)得到兼具即時性和互動性的服務。

(2) 以社群概念,集結軟體相關開發人員,透過雲端互動服

務來滿足使用者的學習需求,節省使用者在網路上搜尋

答案的時間,並協助相關計畫的推行。

2. 企業簡介

Codementor創辦人為劉威廷,2013年進入 TechStars Seattle

新創公司育成,公司總部設立於美國舊金山(部分團隊成員

在台灣),員工數 7人,募資總額達 60萬美元。公司願景為

協助開發者快速解決問題,加快專案完成的速度。劉威廷

有感於自己和其他開發者在創業過程中時常花費很多時間

在解決各類程式問題,心想「如果可以馬上找到一個專家

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-55

來幫忙,這個問題很快就可以解決了」,因此決定自己創

立公司來解決大多數開發者/工程師都曾遭遇的問題﹝40﹞

﹝41﹞。

3. 主要產品

Codementor 為一線上程式學習平台,以專業程式開發者當

導師,進行線上一對一程式教學,即時解決程式相關的問

題。課程內容依照軟體應用範疇區分六大面向。在每一個

面向裡再列出相關語言程式提供使用者諮詢(包含 Ruby on

Rails、Java Script、CSS、C#、iOS、Android等)。

有需求的使用者可以針對自己有問題或是有興趣的領域來

找尋導師協助。除了指導問題外,該平台現在亦提供進階

服務,如程式碼審查(Code Review)、結對程式設計 (Pair

Programming)、除錯 (Debugging)與顧問諮詢 (Consulting)

等,如圖 3-6所示﹝40﹞。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-56

基礎協助服務

進階顧問服務

• Pair Programming

• Code Review • Debugging

• Consulting

費用:約每15分鐘10美金(價格因導師而有差異)

服務模式 I:即時1對1服務

張貼需求/自行找尋導師

聯繫導師

1 2 3

1對1專業協助

費用:月費制(和導師商訂)

服務模式 II:長期導師服務

張貼需求

1

配對專屬導師

2 3

定期討論會議

企業服務

消費服務

網際網路程式設計(web programming)

程式碼(Code)

行動應用程式設計(Mobile App Programming)

使用經驗設計(Design/UX)

資料庫營運(Database/Operation)

軟體開發工具(Development Process/Tools)

六大軟體應用課程

資料來源:Codementor,本研究整理(2015.5)

圖 3-6 Codementor產品

上課方式的部分可分為:即時 1 對 1 協助(Instant 1:1 help)與

長期導師協助(Long-term mentorship)兩類。

(1) 即時一對一協助(Instant 1:1 help)

此服務以滿足即時性需求為主。首先,用戶可將問題透

過影片、文字或視訊的方式,張貼在網站上,

Codementor 隨之進行師生媒合,用戶也可自行在平台搜

尋導師資料(如課程訊息、專長與經歷等)並主動與導師

聯繫。隨後,便以影片、視訊或即時訊息來溝通、互

動。每次上課約 15 分鐘,價格由導師自訂,金額約在

10-50美金不等,每 15分鐘增加費率(如圖 3-6所示)。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-57

(2) 長期導師協助(Long-term mentorship)

Codementor 為協助需要長期指導的用戶,推出長期導師

協助服務。依照用戶需求課程、預計學習時間、師資等

媒合合適的專業導師,用戶會定期在網路上與導師進行

一對一會議,學習如何寫程式、加速計畫執行速度,甚

至是創立新公司(如圖 3-6所示)。

不論是即時或長期服務,使用者在事後都可透過評分機

制給予導師支持與鼓勵,這樣的模式也能維持導師服務

品質。

此外,Codementor 亦在網站上不定期舉辦辦公室時間(Office

Hours)與隨意提問 (Ask Me Anything,AMA)服務。Office

Hours安排知名軟體開發工程師作為客座導師,針對不同主題

來演說與現場 Q&A活動,已舉辦的 Office Hours活動的影片

資料也可讓網友點選觀賞;AMA 找來頂尖開發工程師回覆網

友問題,網友只要在 Codementor 網站上預約即可參加

﹝40﹞。

4. 經營現況

Codementor於 2013年 10月參與創投加速器 TechStars在西

雅圖舉辦的 Demo Day,科技媒體 GeekWire 的 John Cook

讚許為「最佳商業模式(Top Business Model)」團隊。2014

年 11 月,Codementor 宣布支援比特幣支付,讓導師可選擇

收取比特幣做為諮詢費用﹝42﹞。

業界合作的部分,Codementor 與 UI 程式開發工具商

Telerik、網頁開發學校 RafactorU 合作,並與線上學習

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-58

Make School合作開設 8週的 iPhone遊戲課程。使用人數部

分,註冊學生數為 30,000 位、註冊導師數量為 2,000 位,

包含 Arlo Carreon、Michael Hartl以及Max Howell等多位專

家﹝40﹞。

(二)極客學院

1. 企業特色摘要

(1) 透過統整的線上課程,將業界知識和實務引導、傳達給

學習者,且提供學習者專業而精確的職業路徑圖,幫助

學習者快速提升開發能力。

(2) 藉由最新的實戰課程,來幫助職業開發者系統學習

Android、Cocos2d-x、iOS、Java、HTML5 等業界所需

的科技技能。

2. 企業簡介

極客學院 IT 線上學習平台隸屬於北京優億致遠無線技術有

限公司,是中國大陸最大的線上教育學習平台之一。透過

極客學院平台取得最新 IT 技能的專業人員已超過 80 萬。

「極客學院」是靳岩在 2014 年和姚尚朗、李杰所共同成

立。靳岩不僅為《Android 開發入門與實戰》作者(該書為

中國大陸第一本 Android 教材),還曾創立以對程式學習需

求為基礎建立的行動開發者社群「eoe」。在經營社群的過

程中,靳岩團隊發現社群中的知識未系統化,因而將目標

轉向線上教育,希望提供系統化的學習給使用者﹝43﹞。

極客學院在中國大陸率先開發多個熱門技術及應用課程,

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-59

如「Flappy Bird」、「2048」等。2014 年 6 月,蘋果電腦

的 WWDC 大會公布了全新的 Swift 開發語言,極客學院在

7小時之後,隨即將 Swift程式語言相關課程上線﹝43﹞。

3. 主要產品

極客學院課程涵蓋 Android、iOS、HTML5 等應用程式系

統,目標客群為具學習職業技能需求的 IT 技術人員,並致

力於提供「最新」與「實戰」的各類課程和服務。

極客學院為保有課程的自主開發權及版權,平台上架的課

程有九成都是自聘的專業老師所研發、錄製、拍攝、剪輯

與製作,以便保持課程品質和直接控管課程體系設計,每

天更新 2 到 4 門課程上線。另外的一成課程內容則會交由

業界的實戰專家進行講授。

2014 年 11 月,極客學院團隊將原有課程做進階體系設計,

推出「知識體系圖」和「實戰路徑圖」兩項服務產品,目

前在平台上主要提供六項產品服務,如下說明及圖 3-7 所

示:

(1) 職業課程庫

職業課程庫將課程依照應用類別區分為行動應用開發、

後端開發、Web 前端開發、智慧硬體和物聯網、操作系

統和資料庫、圖形圖像設計與認證考試。在各分類中提

供相關程式語言的課程,並依照知識理論和實戰項目、

難度等級(初級、中級、高級)來加以選擇。

(2) 知識體系圖

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-60

將相關程式語言課程重新整理,上課內容是從基礎到進

階的一系列完整課程,如 Java 語言系列課程、Android

開發系列課程等,形成一個專業程式語言的課程全集,

讓使用者能學習到完整的知識。

(3) 實戰路徑圖

從真實案例中,學到在實際開發所需要用到的核心知

識。實際案例課程同樣由淺入深,從初階到高階,逐步

掌握程式開發的實際應用。課程如 Android 路徑圖、

HTML5路徑圖等。

(4) 技術問答

對於課程內容或相關知識,使用者可隨時將疑問張貼在

網站上,線上相關程式語言領域課程的老師將會解答,

滿足學習需求。此項服務只提供給 VIP會員。

(5) 提交課程需求

若在平台上找不到想學習的課程,極客學院也開放使用

者將課程需求回饋給平台。使用者可在平台上提出想進

修學習的課程,極客學院除將課程訊息轉達給相關領域

的老師來進行評估外,也會將這些訊息公布在平台上並

開放投票,投票數的高低影響課程的製作進度。

(6) 企業課程

極客學院聯合不同應用程式領域的頂尖公司,共同推出

最新課程,合作對象包括微軟、騰訊、Cocos、AMD、

Android、科大飛訊等。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-61

與頂尖企業合作開發課程

企業課程

技術問答46

上機演練操作

由淺入深的實戰課程

實戰路徑圖

以熱門的程式主題為體系

從基礎到進階的一系列完整課程

知識體系圖2 3職業課程庫1

依熱門程度、課程類型、難易度分類

課程簡介、影片時間、難度等級、已學習人數

學習進程

提交課程需求5

提出問題

專家解答

提交問題

眾人討論

課程評估

課程上線

討論中

已上線

製作中

需求分類

流程

資料來源:極客學院,本研究整理(2015.5)

圖 3-7 極客學院產品

極客學院主要的營收來源為用戶支付之會員費。用戶註冊

成為會員後便可觀看免費課程,若想進一步使用其他服務

則需成為付費會員。會員類型有:免費會員、月費會員、

半年費會員與年費會員,金額與服務內容如表 3-3 所示

﹝43﹞。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-62

表 3-3 極客學院─會員制度與優惠服務

會員等級 免費會員 月費會員 半年費會員 年費會員

費用

(單位:人民幣) 0元 30元 180元 260元 520元

會員期效 無限制 1個月 6個月 1年 2年

觀看全部課程 V V V V V

線上技術問答 - V V V V

課程資料下載 - V V V V

高畫質影片下載 - - - V V

提交課程需求 - - - V V

資料來源:極客學院,本研究(2015.5)

4. 經營現況

自 2014 年極客學院上線以來,半年內便有 12 萬名註冊會

員,目前會員人數更達到 65 萬,線上課程多達 700 項,每

天至少有 2 門課程更新。而開發新興課程腳步亦緊跟隨著

業界腳步,如全球「Watch Kit知識簡介」、「Watch Kit布

局導航等」﹝43﹞。

近來,極客學院除持續深耕 IT 從業用戶群外,也將客戶層

拓展至學校。極客學院近期積極地發展「211 高校策略」,

與重點高校進行策略合作。透過客製化課程,或與大學共

同籌建課程等模式,補足大學課堂學習的完整度。極客學

院藉由向下扎根策略,讓企業實務需求和大學理論教育緊

密結合在一起﹝44﹞。

極客學院的努力獲得各界的高度認同,2014 年不僅獲得騰

訊教育「最具創新力在線教育品牌」、「最具競爭力 IT 教

育品牌」年度大獎,在智造中國高峰論壇、創業邦 100 等

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-63

多項評選中也得到殊榮。2015 年極客學院依舊得到各界好

評,榮獲 Chinabang「年度教育類產品及服務」獎項

﹝44﹞。

(三)NoRedInk

1. 企業特色摘要

(1) 以學生感興趣的流行、時事內容作為學習語言、寫作練

習的教材,以擺脫文法教學的枯燥乏味感。

(2) NoRedInk 採取讓學生透過滑鼠將字詞或是標點符號等拖

放到句子中,完成正確語法之文句的方式,讓學生能夠

確實牢記並實地運用語法。

2. 企業簡介

NoRedInk 是由 Jeff Scheur於 2012年所創辦的一個線上英文

語法教學平台。Jeff Scheur 在創立 NoRedInk 前曾在芝加哥

的高中擔任八年的英語教師,在其八年的執教生涯當中,

批改超過 1 萬 5 千多份的作文,他認為像過去一樣逐篇批

改不僅費時、耗力且對於學生的幫助不大。因此,Scheur

決定創造一個良好的回饋機制,從以往批改過的作業歸納

並整理出學生們常犯錯的項目,並期望能透過有趣的例子

教授文法與寫作技巧,提升學生注意力與記憶,也可以避

免老師們花費過多時間,一再重複地改正學生容易犯錯的

文法與寫作問題﹝45﹞。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-64

3. 主要產品

NoRedInk 是一個可幫助學生學習語法和寫作技巧的線上文

法、寫作學習平台。NoRedInk 藉由學生感興趣的內容,例

如電視節目內容、名人名言、流行新聞等作為基礎,讓學

生進行語言學習及寫作練習。

該網站並不是以選擇題的形式進行測驗,而是需要學生自

行填入標點符號以及輸入變化詞語的時態等。當測驗完成

後,所有學生的測驗結果會統整「NoRedInk 儀表板」上,

老師透過 NoRedInk 輸出的數據能清楚了解每個學生的學習

狀況為何,並找出每一名學生的強項以及需要特別加強的

部分(如圖 3-8所示)﹝46﹞。

註冊帳號

註冊並創建班級(也可用Google或Edmodo帳號登入)

註冊並加入班級

輸入班級序號(老師註冊時系統自動產生)

依據老師指定或是個人學習興趣(如運動、電影與新聞等)

選擇測驗項目類別

輸入詞語變化以顏色區分答題狀況及熟練度

老師

學生

進行測驗

標點符號

動詞變化

拖移滑鼠並插入標點

時事或名人入題

根據學生所選建立測驗題目 學生自行操作標點符號及輸

入變化詞語的時態

測驗完成

所有學生成績輸出為報表 老師瞭解每個學生於各項目

的學習狀況

資料來源:NoRedInk,本研究整理(2015.5)

圖 3-8 NoRedInk產品

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-65

NoRedInk於 2014年 9月推出了課程內容更多、學習範圍更

大的 NoRedInk Premium(如表 3-4所示),除了學習內容的升

級外,NoRedInk Premium 亦提供更佳豐富的報表工具,讓

學校與老師能夠更妥善地利用分析數據幫助學生提高學習

效果與成績。

目前 NoRedInk Premium 仍然採取免費的模式,然而他們並

不排除未來會推出收費的教學項目,Scheur 表示已有超過

700所學校表態願意嘗試﹝45﹞。

表 3-4 NoRedInk產品功能比較

使用功能 NoRedInk NoRedInk Premium

自由選擇練習項目 V V

即時回饋與無限制次數的練習 V V

根據所選快速產生、建立測驗題目 V V

測驗結果自動評分並輸出 V V

依據使用者需求與程度提供課程 V V

額外的 150種學習主題 - V

進階的文句脈絡理解課程 - V

針對 SAT、ACT標準設置之課程 - V

帳號管理 - V

提供學校每個月的數據報告 - V

備註:SAT與 ACT為美國大學入學考試

資料來源:NoRedInk,本研究(2015.5)

4. 經營現況

NoRedInk 上線不到一年的時間共有 1,200 所學校、超過七

萬名教師以及學生使用,至 2013 年年底,全美已有超過

10%的學校使用 NoRedInk﹝47﹞。NoRedInk 最近一次的募

資紀錄是在 2015年 2月中,共獲得 600萬美元的 A輪創投

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-66

資金﹝48﹞,NoRedInk 將使用這筆錢來雇請更多的老師以

及工程師,持續地致力於開發更好的學習工具。

四、硬體產業業者分析

(一)nabi

1. 企業特色摘要

(1) nabi 專門針對兒童設計、生產平板電腦,致力於建構兒

童健康成長的生態系統,專為兒童量身制定的內容,培

養孩童的自律、自信與自學能力。

(2) 採取家長與兒童雙模式,在家長模式下,nabi 就是普通

的 Android 平板電腦,並可對兒童模式進行各種設置,

在兒童模式之下則只能使用專為 nabi 平板開發的教育

App,或是家長開放予孩子使用。

2. 企業簡介

nabi 的母公司是一間創立於 2007 年,總部位於美國加州的

軟體開發商 Fuhu,經過七年的研發,Fuhu於 2012年 10月

推出了專為兒童設計的平板電腦品牌 nabi,上市甫三個

月,銷量便超過 120 萬台,當年度的營業額更是超過一億

美元。

3. 主要產品

nabi 開發多款幼兒平板電腦,每一款皆配備有其自行研發

之「自動調適性學習系統 (Wings Adaptive Learning

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-67

System)」。該系統具備娛樂與教育功能,可依照使用孩童

的能力、年齡提供個人學習計畫,透過遊戲的方式 , 學 習

30 萬種包括閱讀、寫字、算數等等的基本技能問題,並涵

蓋幼稚園至六年級的核心課程。

針對 0-14 歲的兒童,nabi 推出幾款不同年齡層適用的平板

電腦(如表 3-5 所示)。nabi Jr.著重進入幼稚園之前的學習;

nabi 2 著重孩童對於基本技巧;nabi DreamTab 更加的側重

於創意與思考的激發;nabi XD 著重於提供大年齡孩童學習

與課業上的輔助;nabi BigTab 適合全家一同玩遊戲、閱讀

電子書以及觀看影片﹝49﹞。

表 3-5 nabi各款產品功能差異比較

產品 適用年齡 特色說明

nabi Jr. 3-5歲 著重於孩童進入幼稚園前的學習與準

備。5吋螢幕。

nabi 2 6-9歲 著重孩童對於基本技巧,如閱讀、算數

等的掌握。7吋螢幕。

nabi

DreamTab 6-9歲

內建 Dream Pro Studio,讓孩童學習繪

圖、動畫製作與影片編輯,激發孩子的

創意與思考。

nabi XD 10-14歲

內建 Word、Excel、PDF、PowerPoint等

文件處理軟體,並可搭配外接鍵盤的使

用,提供學習與課業方面的輔助,並增

進學習效率。

nabi BigTab 全家人

父母與孩子可以一同玩遊戲、閱讀電子

書以及觀看影片,雙方可以共同使用與

分享彼此的生活。20吋超大螢幕。

資料來源:nabi,本研究(2015.5)

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-68

nabi 內建雙模式(Dual Modes):兒童模式(nabi mode)與家長

模式(Parents mode)。在家長模式之下,父母可將 nabi 當作

一般的 Android系統平板一樣使用,並可管理允許孩子進入

與使用的 App、遊戲以及內容,還可察看孩子在 wings系統

中的學習狀況,並以此為依據調整學習安排,此外也可替

孩子設置任務清單;如幫忙做家事、保持清潔等。在兒童

模式之下,孩童在家長設定的遊戲時間、學習時間與篩選

的 App使用平板﹝49﹞。

此外,nabi 也推出兒童適用的配件類產品,如 nabi 耳機、

nabi SquareXD相機以及搭配 nabi平板使用的保護套、支撐

架、後背包等﹝49﹞。

4. 經營現況

nabi自 2012年 10月推出兒童專用平板後,不到三個月的時

間,其銷售量就已超過 120 萬台,優異的表現更獲頒許多

獎項及殊榮(如表 3-6所示)﹝49﹞。

表 3-6 nabi產品獲獎一覽

時間 頒獎單位 獲得獎項 獲獎產品

2012.11 LAPTOP Magazine 編輯選擇獎 nabi 2

2013.04 TRUSTe 兒童隱私標章 -

2013.06 Mom's Best Award 2013年度傑出產品

nabi 2

nabi Headphones

nabi SquareXD

2013.07 PC Magazine 編輯選擇獎 nabi Headphones

2013.09 The National

Parenting Center Seal of Approval

nabi 2

nabi Jr.

nabi Headphones

nabi SquareXD

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-69

時間 頒獎單位 獲得獎項 獲獎產品

2013.07 LAPTOP Magazine 2013年度最佳平板 nabi 2

2013.09 Creative Child

Awards 2013年度最佳產品 nabi Jr.

2014.01 LAPTOP Magazine 2014 CES最佳兒童

友善產品 nabi DreamTab

2014.10 National Parenting

Publications Awards

金獎 nabi Headphones

銀獎 nabi Jr.

資料來源:nabi,本研究(2015.5)

nabi 於 2013 年 9 月正式進軍中國大陸市場,並針對使用

者進行產品在地化,將 nabi Jr、nabi 2以及 nabi XD三款

平板電腦及部分內容做語言處理﹝50﹞。

母公司 Fuhu在 2014年 4月募資 2,700萬美元,目前已累

積超過 6,620 萬美元的募資總額。同年 9 月,nabi 與動畫

大廠夢工廠合作,推出 nabi DreamTab,該款平板內建夢

工廠旗下動畫(如功夫熊貓、鞋貓劍客、馬達加斯加等)的

遊戲,同時包含許多學習繪畫與動畫的相關程式

﹝51﹞。

(二)Promethean

1. 企業特色摘要

Promethean 透過各種針對教室之解決方案,提供教師省時

方便的教學工具協助 教學、評估學生學習成效、激勵學習

興趣並提升學生的學習效果。

2. 企業簡介

Promethean成立於 2008年,總部位於英國 Blackburn,是一

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-70

間提供互動式教學解決方案的教育科技公司。Promethean

期望能藉由「互動式」的解決方案翻轉教室中的學習、教

學與合作,激發出不同於以往的靈感與想法。

3. 主要產品

Promethean 主要的產品服務為針對教室提供的硬體設備解

決方案,包括互動式的課桌 (ActivTable)、白板系統

(ActivBoard)、視覺化文檔展示器(ActiView)以及平板顯示

器(ActivPanel Touch)﹝52﹞。

Promethean 推出的互動式課桌(ActivTable)採用直覺式的觸

控面板,並支援多點觸控,至多可允許 6 名使用者同時使

用單獨的工具、網頁瀏覽器或是其他資源。

老師可透過在自己的電腦上安裝 ActivTable 的應用程式,

編制符合其課程需求的內容與活動,而在課堂當中,學生

可以共同決策、解決問題,激勵其自主學習的動力、提升

課堂參與感並透過彼此協作激發創造力。此外,ActivTable

配備有活動記錄及追蹤工具,能追蹤學生的學習成果,並

查看每位學生使用 ActivTable的狀況(如圖 3-9所示)。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-71

直覺式面板,支援多點觸控1

至多六人同時使用單獨的工具、網頁瀏覽器或是其他資源

2

課程內容準備透過應用程式的搭配,自行編制符合其課程需求的內容與活動

課前

課中 促進學生合作,共同決策、

解決問題 激勵自主學習的動力 提升課堂參與感並激發創

造力

課後 活動記錄及追蹤工具 追蹤學生學習成果 查看使用的狀況(如任務完

成情況、使用時間、使用協作工具)

資料來源:Promethean,本研究整理(2015.5)

圖 3-9 Promethean產品─ActivTable

互動式白板 (ActivBoard)結合 ActivInspire 及 Promethean

ActivOffice(微軟 PPT 專用)兩款應用程式,老師自製的教材

可藉電腦投影至 ActivBoard,或者使用內建教材上課。

另外,ActivBoard 與視覺化文檔展示器(ActiView)連結,靜

態(如文本、檔案、標本)與動態(如解剖中的青蛙、揮舞中

的蝴蝶)物件放置於 ActiView鏡頭之下便會透過 ActivBoard

顯示器展示,圖像或影片皆可完整保留並傳輸至電腦上備

存(如圖 3-10所示)﹝52﹞。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

3-72

ActivBoard ActiView

ActivBoard功能 說明

互動電腦、投影機交互式控制,以電子筆或手指觸控操作,電腦上的操作均會同步顯示,而在ActivBoard上的操作也會同步顯示於電腦上

書寫 電子筆或手指觸控書寫、擦除,及調整筆的粗細和顏色

資源庫 內建資源庫紀錄常用的背景資料、注釋等,內容可任意添加或刪除

識別 將手寫體的英文字母、數字、文字自動轉化為標準體

導出 將書寫內容轉換成HTML、PPT等文件格式

特殊 放大、縮小及移動顯示於ActivBoard上之物件

上網、通訊 可透過ActivBoard連網、或與他人通訊等

資料來源:Promethean,本研究整理(2015.5)

圖 3-10 Promethean產品─ActivBoard與 ActiView

此外,Promethean 的大型互動式平板顯示器 (ActivPanel

Touch)可結合 ActivBoard 與 ActivTable,搭配應用軟體

ActivInspire,可將任何在電腦上運行的程式、文件展示於

顯示器上,並透過內建的資源庫創建符合需求的課程內

容。ActivPanel Touch 可供十位使用者同時操作的多點觸控

特性,讓它不僅止於是投影、顯示課程內容的屏幕,更是

學生進行合作、互動,完成小組作業、討論的協作平台。

學習成效評估的部分,Promethean 有搭配電腦或是行動裝

置使用的學習成效評估軟體 ActivEngage2、學生意見回覆

系統 ActivExpression以及投票系統 ActiVote﹝52﹞。

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4. 經營現況

Promethean 有超過 1,200 萬名、遍佈於全球一百個國家當中

的使用者,於全球各地如法國、德國、中國大陸、新加

坡、加拿大及美國等地設有辦事處。Promethean 於 2010 年

3 月 17 日進行 IPO,並且獲得 1.14 億英鎊的融資﹝52﹞。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

4-1

肆、台灣數位學習創新應用廠商動態

一、Gigo智高實業

台灣 Gigo 智高公司成立於 1976 年,當時為西苑國中體育老師

的林文彬,除了擔任教職,更對創業極具野心,在嗅到台灣 70 年代

玩具市場的商機後,決定自創品牌設立智高實業,以「8mm 和

20mm」的標準尺寸推出 Gigo益智積木,更以其 2公分「1凸 5凹」

的立方體結構設計申請專利,此結構設計讓 Gigo積木多達 9億 5800

多萬種變化,之後更陸續獲得台灣發明人協會金頭腦獎、台灣精品

獎以及美國區第 6 屆全球發明博覽會銅牌等多項獎座[53][

54]。

Gigo智高更於 1982年與法國教材商 Celda合作,研發積木式教

材。不久後,德國通路商 Kosmos 協助發揮其可拆解、重複利用之

特色,將 Gigo 智高從玩具市場帶入學校教材市場。目前智高擁有來

自全球的合作夥伴,包含法國教材商 Celda、德國通路商 Kosmos,

日本學研 Gakken和美國玩具商 Children’s Factory等[55]。

多年來 Gigo 智高公司以「幫助全世界孩子幸福學習」自我期

許,其理念為「玩具教材化、教材玩具化」,首創將教育理念融入

遊戲中,讓積木從兒童的玩具變成老師教材,為了讓每位孩子都能

把學習當成樂趣,並依照自己的興趣發展,近年 Gigo 智高更透過雲

端系統推廣教學,讓創意教學可以因材施教且毫無邊界。

Gigo智高公司自 1976年發展至今,產品種類多樣化,有針對不

同學齡層兒童所設計的系列產品,包含適合 1 歲以下的寶寶系列、

1~3 歲的小小工程師系列、3 歲以上的故事系列、適合 7 歲以上的機

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

4-2

器人、8 歲以上的綠色能源和科學實驗系列。另外也有教學輔助系

列產品,包含學習空間所需的傢俱系列、創意教室以及教具和學習

版系列產品,其特色是可針對不同空間隨時調整組裝。另有針對家

庭或安親班設計的 Learning Lab系列產品[56]。

在針對不同年齡孩童的產品系列中,Gigo 智高順應 E 世代虛擬

遊戲玩具的發展推出虛實合一的科技積木系列[55],該系列除了

運用超音波感測器和擴增實境(AR)技術外,另有專屬 App 互動遊

戲,利用實體積木與虛擬科技的結合,讓小朋友輕鬆上手更從玩樂

中全方位學習[57][58]。

而 Learning Lab 系列產品則是一套模組化的學習架構,全系列

分成個人包裝 20盒及學校包裝 5大套,個人包裝主要針對家庭自學

所設計,學校包裝則是針對小團體、小組學習而設計的系統套件[

59]。此系列產品以課程方式設計,涵蓋四大主題,包含快樂創

意、科學實驗、科技體驗與積木機關,將課程由淺入深做系統性的

規劃,並與生活經驗結合,讓幼稚園孩童、國小生甚至國高中生,

都能找到適合的課程,透過讓孩子自己動手實驗的過程,從中培養

正確的學習態度與解決問題的能力[60]。

二、BoniO幫你優

BoniO幫你優公司為一教育科技(EdTech)的新創公司。起初由台

大電機系副教授葉丙成,帶領台大電機系與資工系的學生所組成的

團隊,並在 2014年成立 BoniO幫你優股份有限公司,並持續研發以

線上遊戲為模式的創新學習平台「PaGamO」[61][62][63]。

2014 年 BoniO 幫你優公司團隊以全球線上電競學習平台

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

4-3

「PaGamO」參加在費城舉辦的全球第一屆,同時也是規模最大的教

學創新競賽(Reimagine Education),並獲得 2014 年世界教學創新大

賽首獎。2015 年 4 月與鴻海科技集團簽訂投資協議,獲得 600 萬美

元的投資,幫助 BoniO 進入全球教育科技市場。有了鴻海資金的挹

注,同年 5 月便於美國市場推出一般大眾使用的 PaGamO 英文字彙

學習平台;針對歐洲市場,BoniO 也與德國產、學界緊密合作,將

於推出 PaGamO 創業教育課程學習平台[64]。隨著與更多國內外

學校及企業的 B2B、B2C 合作,BoniO 對未來教育的形塑也將發揮

更大的影響力。

BoniO 幫你優公司的核心產品「PaGamO」是一套結合教育和遊

戲的線上教學學習平台,在平台系統設計上,將線上遊戲選角色和

攻城掠地等形式,設計成學習機率的遊戲,讓學生既享受打電動、

玩 RPG 的快感,同時練習國、英、數、理、社等各項學科。具體而

言,在「PaGamO」平台的設計上,學生若想要攻城掠地、取得道具

或是能量值,便要動腦解題,透過像是線上遊戲的設計,讓學習就

像打 Game般有趣[65][66]。

「PaGamO」除了利用線上遊戲的模式提升學生的學習動機外,

老師、學生及家長還可即時的掌握學習情形,透過其雲端運算系統

便可知道學生的學習優勢和弱點,如此一來,便可修正教學內容,

老師還可以針對個別學生指派不同難度的作業,提升學習成效更因

材施教。除了上述特色之外,「PaGamO」改善了過往學習產品較無

彈性、內容與形式固定,導致教材、課程無法延續,往往在課綱修

改或是課本內容修定後便不適用的問題,「PaGamO」在很大程度上

擁有適應不同教育程度的彈性、延續性以及可玩性。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

4-4

三、音象文教事業

音象文教事業成立於 1996 年,成立初期主要幫幼教業者代工,

製作影音內容與數位系統之研發,後觀察到市場上缺乏以孩童為出

發點並且以「玩」為動機之產品,因而以「寓教於樂」為核心教育

理念做為數位教材設計的核心重點,以全腦開發的技術來規劃數位

學習課程,並以多媒體互動平台設計適合孩童心性智能的影片及遊

戲來引導孩童學習,之後更配合九年一貫教改,推出 HiKids 資優學

園學習系統「音象先修網」,將學習內容遊戲化,並持續開發新遊

戲、新課程,吸引孩童的學習動機與樂趣[67][68]。

此外,音象也跨足大陸市場,於 2005 年推出簡體版 HiKids 資

優學園學習系統「聰明象空中幼兒園」,獲得中國 CELTS 數位學習

標準認證,並於 2010 年於廈門軟體園區成立「知傳科技公司」,跨

足中國大陸兒童數位學習市場[68][69],開發新媒體以及傳統

電視系統上兒童教育節目,提供高畫質教育課程內容,讓孩童可從

休閒中輕鬆銜接小學課程,節目內容的設計更是榮獲多項大獎的肯

定[70]。

音象網路科技公司主要產品,包含「HiKids 資優學園學習系

統」以及大陸分公司推出的「聰明象空中幼兒園」視頻系統[

69]。HiKids 資優學園學習系統分成繁體版與簡體版兩種,繁體版

透過「音象兒童數位學習機」搭載此學習系統,是專為台灣 3~12 歲

兒童所設計,此學習系統依據九年一貫課綱,將幼兒園到國小六年

級分成七大階段,課程內容包含美語、數學、國語文、自然與生活

科技和綜合學習等領域,並為因應教育體制的變化,課程會不斷推

陳出新,而使用者只要連結上網即可隨時更新課程[71]。此系統

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除了九年一貫的五大學科課程外,另設計學習卡通以及 HiKids 品德

故事屋,音象希望透過遊戲式的多媒體互動課程,降低學習疲乏的

現象、促使孩童自主學習,更將品德教育設計於其中,希望從中傳

遞正向的人格思想,為此產品的一大特色[72]。

而針對大陸市場設計簡體版的 HiKids 資優學園學習系統「聰明

象空中幼兒園」則搭配自家開發的硬體「聰明象娃娃機」,是針對

2~6 歲孩童的學習需求所設計,比照一般幼兒園的排課方式,規劃

了一年 52 週的課程,學習內容會每週更新,每天規劃六個學習主

題,課程涵蓋含語文、數學、英語、科學、藝術等類別,透過多元

化的課程設計,讓孩童從中學習自我認知、情緒認知、語言發展、

科學探索和數理邏輯等,透過卡通式的教學方式,吸引孩童從玩樂

中學習[73]。

另在大陸推出「聰明象空中幼兒園」視頻系統,是專為新媒體

「互動電視(Cable+機上盒)、IPTV、MOD、互聯網電視(機上盒、

Smart TV)」所設計的兒童學習類節目,節目影片更提供公播版,讓

沒有電腦教室或電子白板的幼稚園皆可免費申請使用一年[74][

75]。

四、澔奇教育科技集團

澔奇數位科技成立於 2009 年 6月,有鑑於當時智慧型手機、平

板電腦等行動裝置的普及以及 Kindle、iPad 興起,市場上的電子學

習平台卻仍尚未成熟,為開拓行動學習市場之需求,創辦人孫憶明

整合各電子與數位科技,希望開發更貼近使用者需求的閱讀學習平

台。產品初期主要支援 Android 及 iPad/iOS 等行動作業平台,在

2012 年更獲得 100 年度臺灣數位學習金質獎「創新行動學習應用軟

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體-學習工具與平台類」優勝的成績﹝76﹞﹝77﹞。

隨後,於南京成立澔奇智慧信息科技,北京成立澔奇雲信息科

技,與台北總公司併稱為澔奇數位科技集團,加深中國大陸市場之

擴展[78],並於 2014 年獲得顯示器製造大廠冠捷科技戰略投資,

透過旗下自由品牌艾德蒙科技公司(AOC)結合最新液晶式電子白

板、平板電腦,與澔奇教育科技研發的 iWonder 移動學習軟件系統

推出「AOC 智慧教育解決方案」,在南京、武漢和台北等中小學試

點實施廣受好評[79]。

澔奇數位科技集團自 2009 年成立至今,為提供學習者更豐富便

利的數位學習體驗陸續推出多款產品,包含「eWonderPad 好奇精

靈」學習型平板電腦、「iWonder 好奇學園」網路書城暨雲端服務

平台、「eWonderPack 好學精靈」學習 App 套件以及「iWonderPack

電子書包」整體解決方案,2014 年更推出的「iWonder3.0 智慧教育

平台系統」和「AOC智慧教育解決方案」等[79][80]。

其中 iWonder3.0 智慧教育平台系統,除了提供多媒體互動教材

來提升學生的學習興趣外,其特點是整合軟硬體設備並加強數據蒐

集與分析的功能,並強化老師授課、備課所需的功能,像是將上課

與課程的教案格式標準化內容也都數位化,更便於集中統一管理,

在加強了數據蒐集功能後,課程資料都可以做數據統計分析[

80]。

而 AOC智慧教育解決方案,為一整合網路學習空間的管理解決

方案,整合了 iWonder 3.0 智慧教育平台系統、AOC 電子白板和

AOC 平板電腦三者的功能,建立智慧教室所需的軟硬體設備,透過

AOC 電子白板和平板電腦的智能與多點觸控技術和高畫質、穩定的

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系統功能,提供使用者全新的互動式教學體驗。整個 AOC智慧教育

解決方案考量到課前互動式電子教材編輯、題庫和考卷內容管理,

以及課程中的點名管理、無線廣播和畫面監控等,除此之外,亦提

供家校通,建立老師與家長之間的交流管道[79]。

五、Zuvio學悅科技

Zuvio 學悅科技於 2013 年成立,創辦人趙式隆在創立公司之前

曾任職於台大擔任教職,在授課的過程中觀察到,亞洲學生相較於

歐美學生較害羞內斂,常常是下課後才敢向老師問問題,長期下來

教學效率不佳,時間成本也連帶提高,加上隨智慧型手機、平板電

腦等硬體的普及,時下學生低頭族越來越普遍,學生課堂的互動比

例也下滑,而為改善學習成效,提升師生互動,並讓老師能掌握學

生學習狀況,遂組織團隊來研發解決方案[81][82][83]。

Zuvio 的團隊理念為創造一個即時回饋、趣味學習、互動教室、

雲端教學的空間,其雲端即時反饋系統的使用門檻低,並且根據用

戶意見持續更新版本,目前有包含台大、師大、政大和清華大學等

之用戶,台灣已有 7千多位老師、17多萬位學生使用[84]。

另外,布局海外市場為 Zuvio 下階段之目標,產品目前已在越

南與中國大陸學校被使用,未來將會更加積極拓展中國大陸與東南

亞市場[85]。

Zuvio所開發的 ZuvioIRS(Interactive Response System,IRS)雲端

即時反饋系統,其概念是在課堂中老師釋出題目,學生透過智慧型

手機、平板電腦、筆電等任何可上網裝置回答,不用另外購買硬體

裝置,系統會馬上呈現與統計學生回答的結果,老師後續更可以將

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4-8

結果匯出作為平時課程參與的紀錄[84]。

此系統的功能有:單選題、問答題、題組題、臨時問答、同儕

互評、分組作答、測驗考試與 PowerPoint 插件出題。在設計細節

上,Zuvio 考量到老師不同授課階段的需求,分成課前備課、課中的

師生互動和課後追蹤。在老師課前備課時,可透過 Zuvio 投影片中

內嵌的外掛功能事先安插題目;而在課堂中,學生只要透過任何可

連線裝置來回答問題,學生回答問題後,老師可直接在後台看到每

個學生的答案,以及尚未作答的同學名單,除此之外,學生在上課

過程中還可透過系統向老師提問,不用擔心其他同學的眼光;課

後,老師則可透過統計圖表來追蹤個別學生的學習軌跡[84]。

六、艾爾雲校

艾爾雲校為艾爾教育集團旗下的雲端學習服務品牌,以翻轉課

程概念為核心建立,產品透過雲端學習系統,讓使用者無論任何時

間、任何地點,皆可透過電腦、平板等載具線上上課,並融入學習

社群的概念,讓使用者能在雲校上彼此討論、即時交流,提高學習

動機並提升學習成效。艾爾雲校結合線下補習班資源,提供學習涵

蓋六大學習服務:名師課堂、學習計畫、測驗中心、課業輔導中

心、學習分析、學習社群。

艾爾雲校的目標客群為國高中學生,使用者自行選擇課程觀看

影片,並擬定個人化的學習計畫,線上測評系統則是協助學生了解

學習盲點,另外也可利用分析報表讓家長更精確得知孩子的學習狀

況並根據弱點補強,同時雲端課輔系統則協助學生解題,最後,具

互動性的學習社群則是讓同儕間相互交流與討論[86]。

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4-9

艾爾雲校是專為國高中生打造的雲端學校,涵蓋了各項實體學

校教學所提供的學習服務。首先在選課中心,提供各學級、各科目

的高畫質影音課程,在課程選擇上分成入門班、進階班及衝刺班

等,讓使用者可根據自身需求選擇課程,另外線上課程只要在規定

期限內,可不限次數、不限時間重覆觀看,更可提高學習成效。

而測評中心的試卷庫分成課後隨堂測驗、段考前的測驗卷以及

各科目的模擬考卷,另有各科目的自主練習卷,使用者可自由選擇

教科書版本、要測驗的科目、章節、測驗題數等,由小到大的測

驗,全方位評析使用者的學習弱點。最後,再透過課輔中心,針對

課程或測驗卷中,不解或是有困惑的地方直接線上提問,解決一般

線上學習無從發問的窘境。

除了課輔中心,使用者還可下載光速問答 Apps,將不懂的課程

內容和試卷題目即時截圖發問,線上有多位小老師能即時回覆,藉

由即拍即問、快速解答的方式提高使用者學習成效。除此之外艾爾

雲校更針對國、高中的英文與數學科目,提供免費雲端課程輔導

班,讓使用者能與專業教師線上一對一授課,透過即時互動解決各

種學習上的問題[86]。

七、三貝德數位文創集團

三貝德(SameBest)數位文創集團成立於 2006 年,主要提供 3-18

歲學童數位教育產品,成立初期與東森數位合作,以東森 YOYO 台

的玩偶授權開發,推出包含 YOYOSCHOOL、YOYO 易學王等,針

對幼童所推出的幼教學習產品,而後亦多角化經營,除陸續針對國

小和國、高中生,等不同學制、課綱推出不同的數位學習教材外,

也拓展周邊事業,成立品牌授權事業部,代理知名卡通品牌的肖像

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授權。現今的數位學習產品有「易學王」、「小學王」、「升學

王」、「升學王」,以及實體數位教育空間「同學匯」[87][

88]。

近年的營運策略主要有「授權合作」、「虛實整合」、「海外

市場」三大方向,在授權合作部分,將針對不同目標市場推出不同

類型的數位教育產品;而三貝德為虛實整合,在台灣各大主要城

市,打造結合人文、科技、學習與活力的數位教育空間「同學

匯」,企圖建立全新的商業模式,讓數位產品不只是銷售而已,實

體空間「同學匯」提供消費者在使用產品的過程中,針對產品、教

材或題目不懂的地方都可以詢問現場指導員,真正為學員解決學習

上的問題;另外,在海外市場拓展的部分,目前三貝德已於台灣六

都及香港、上海等地,相繼成立 36 個重要的研發、運營據點,至今

成持續拓展版圖,目標是將三貝德數位文創打造成全球性的企業集

團[89][90]。

三貝德數位文創主要產品,包含針對不同學制推出的數位學習

平台「易學王」、「小學王」、「升學王」,以及行動學習系統

「升學王」和實體數位教育空間「同學匯」。

「易學王」為 3-12 歲兒童提供互動式影像學習產品,在設計

上,捨棄傳統平面紙本的呈現,改以動畫、影片多媒體和遊戲等媒

體內容提升孩童的學習意願[91]。

「小學王」則是於 2014 年根據教育部九年一貫課綱,針對國小

生所推出,以遊戲任務的教學方式,整合課程、題庫與國小課程的

雲端學習教材,讓孩童成為遊戲的主角,透過遊戲瞭解世界各地新

事物與風土民情,除此之外,更開創監控安全系統與學習成效回報

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4-11

系統,提供家長查詢,可進一步了解孩子在各學科的學習狀況[

92]。

而「升學王」的課程規畫則是針對國中跟高中生,且因應網路

4G 時代的來臨,推出行動雲端學習服務,在 iOS、Android 和

Windows 三大系統皆有,不論是使用平板、手機或是電腦皆可跨載

具使用[93],且搭配即拍、即照、即傳的功能,讓手寫筆記、畫

重點變得更便利,同時家長也可以透過手機 App 隨時掌握孩子的學

習狀況與進度[94]。另外,此產品可搭配數位教育空間「同學

匯」,現場皆有學習顧問師,解決學生在課業生活上的各種疑惑,

透過此實體空間匯集同學、老師、數位與科技的學習平台,增進學

生間相互的交流,更提供學生有效率的學習方式[95]。

八、育見科技股份有限公司

育見科技股份有限公司於 2012 年,創辦人發覺當時數位學習市

場上多採電子白板搭配電子書包的形式教學,但缺點為硬體產品成

本高,同時家長擔憂平板電腦等載具會被用於娛樂,並會影響孩童

視力,形成推廣阻力[96]。為改善種種困境,育見科技推出兼顧

學校老師、家長與學生需求的「StudyFun」系統,並採用「應用光

學讀取裝置的數據處理」技術,創新出低成本的人機互動裝置,降

低學校數位互動教學的導入成本,加上系統介面簡單好操作,也降

低師生的操作門檻。

至今育見科技產品除在國內已有多家學校導入使用成為示範應

用教學外,在中國大陸、東南亞等 20 幾個海外國家亦獲得良好評

價。其技術專利遍佈全球,產品更獲得許多國際獎項的肯定,包含

2011 年榮獲「經濟部工業局金點設計標章」,2012 年榮獲「IDEAS

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4-12

Show 網路創意展評審獎」、「DEMO CHINA Top20」、「創先鋒

秀優勝獎」,以及 2013 年榮獲「臺北國際發明暨技術交易展-發明

競賽銀牌獎」等[97]。

育見科技主要提供幼稚園與國小課程即時互動的教學系統,核

心產品有「 StudyFun 互動教學系統」以及教學系統搭配的

「StudyFunCloud」雲端服務平台[2]。

「StudyFun 互動教學系統」是一套結合點播裝置、即時回饋系

統和「StudyFunCloud」雲端服務平台的教學系統,並搭配 RF 無線

通訊、雲端運算及光學識別原理,即使是在無網路連線的環境下,

每位學生也只要透過一張薄薄的數位互動墊板以及點讀筆(e-pen),

老師則帶著自己的平板電腦,或使用學校既有的桌機或筆電,即可

實現上課教學與學生即時互動。

「StudyFun 互動教學系統」其產品優勢是其光學讀取裝置的數

據處理技術專利,而在產品設計上,讓老師可自由在教學環境中隨

意移動,並可任意加入各式多媒體教學資源,亦提供點播教學、個

人練習、分組合作練習或多人競賽等不同教學模式,利用不同的教

學互動模式來提升學生課堂的專注力

而「StudyFunCloud 雲端服務平台」搭配點讀筆裝置,讓老師在

教學時無須擔心網路斷線的問題,點讀裝置仍可即時反饋,讓老師

及時掌握學生的學習狀況與成果,同時老師的教材內容與題庫皆可

上傳至雲端平台共享,讓老師備課更簡便有效率,校長也可從雲端

平台瞭解老師授課情形,家長也可以在系統上瞭解學生學習狀況。

九、希伯崙

希伯崙有限公司創立於 1997 年,以發行互動式英文多媒體教學

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4-13

產品為主,之後陸續完成「大家說英語雜誌」、「商業英語」和

「輕鬆說英語」等系列學習光碟,2000 年,希伯崙公司擴充成為

LiveABC 互動英語教學集團,以成為全球英語學習市場的第一品牌

為目標,善用多年來,LiveABC 累積的許多教材內容,透過組織 IT

技術、3D 動畫、多媒體人員與專業的英語教師群等,組成專業的教

學研發團隊,除提供平面出版產品外,亦持續推出整合網際網路、

多媒體互動教學光碟,以及雜誌、書籍系列的互動英語教學產品,

像是透過網路提供遠距影音互動英語教學、出版英語教學雜誌、英

語會話叢書以及各式教學專案[98]。

除此之外,為因應國際間華語學習風氣盛行之趨勢,LiveABC

開發「互動式華語多媒體學習產品」並且更積極拓展海外市場,與

海外出版業及傳播業合作各類教學產品,亦針對不同國家合作開發

像是日語、韓語版等各國語言的英語、華語多媒體教學產品。旗下

語言互動學習產品有 ABC、CNN、ALL 和 biz 等互動英語雜誌,深

獲國際市場好評。至今 LiveABC 產品遍布全球,包含中國大陸、韓

國、香港、澳門、馬來西亞、美國、紐西蘭和澳洲等地[99]。

LiveABC 互動英語集團以互動式多媒體語言教學產品為主,包

含雜誌和叢書等出版品,而為提供學習者更有效率的學習模式,更

推出智慧點讀筆(Live Pen),以及智慧型手機、平板電腦使用的語言

學習 App。

LiveABC 的出版品種類眾多,包含雜誌、參考書、語言檢定等

書籍,雜誌種類又根據不同學習目標與適用族群,分成 ABC 互動英

語、Live 互動英語、ALL+互動英語、biz 互動英語、CNN 互動英

語、探索頻道雜誌與知識大圖解,另有 Live 互動華語雜誌供欲學習

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4-14

華語人士使用[98]。

而智慧點讀筆(Live Pen)採用高品質光學感應筆頭,搭配特定叢

書使用,只要以筆尖感觸頁面上的文字或圖片,點到的單字、句

子、段落即可隨點隨聽,滿足使用者便利、快速的需求,打造個人

語言學習環境[100]。

LiveABC 更有多款提供智慧型手機、平板電腦下載語言學習

App,在 Android、iOS、Windows 和 Bada 等行動應用平台皆有提

供,其中 biz 互動英語 App 主要針對職場上班族、社會新鮮人,除

提供文章、英語對話外,其提供的示範音檔、真人情境影音功能,

深獲使用者滿意,此款 App更提供 TOEIC多益測驗模擬試題,在協

助商用、生活英語學習外,更加強檢定考試訓練,提升英文實力[

101]。

十、捷鎏科技

捷鎏科技公司起先是由清華大學資工系教授黃能富所發起的專

案,是為解決在大學裡舉辦各種演講、研討會等各種會議時,常面

臨到會議場地申請、租借困難,以及開會移動成本高等問題,而與

清華大學育成中心培植的開發專案團隊一同研發「線上會議平台

ShareRoom」專案,希望藉此專案來解決此問題,而後才於 2008 年

創立捷鎏科技公司[102]。

因網路科技及雲端技術等逐漸成熟,加上翻轉教室的教學創新

革命,以及「大規模網路免費公開課程」 (Massive Open Online

Courses,MOOCs)計畫逐漸於國外各大學院實行,因此,捷鎏科技

公司以線上會議平台 ShareRoom 的功能為基礎,增加線上教學課程

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4-15

平台的研發,推出「ShareCourse 學聯網」平台,平台上開放多堂線

上課程,供學員不限時間地點修課[103]。

至今捷鎏科技主要提供雲端互動平台之建立、影音互動及視頻

傳送等服務,得利於雲端網路環境及頻寬不受限,捷鎏科技提供無

人數限制,可多人線上開會、線上學習的平台服務,目前已與許多

學校及職訓機構合作,以翻轉傳統學習模式為核心,提供終生學習

的管道[104]。

捷鎏科技公司主要產品為「ShareRoom 雲端即時會議系統」以

及「ShareCourse 學聯網」平台。「ShareRoom 雲端即時會議系統」

提供遠距同步會議,能應用在校園和企業會議上,可節省會議所需

花費的時間、空間成本,更提供企業間、企業與客戶間的溝通互動

管道。而此視訊會議系統特點是事前不用安裝任何軟體程式,只要

有電子郵件帳號,就能隨時隨地進行上百人進行線上開會、教學等

即時影音互動、即時文件上傳、下載與更新、桌面分享和遠端遙控

等服務,提供跨平台之服務、支援 Windows、iOS 和 Android 等系

統,不論使用者使用何種設備皆可相容同步開會,另外也有加密式

會議服務,提供安全、隱密的會議空間。除此之外,各種演講、研

討會也可以透過 ShareRoom 線上視訊平台傳播,並線上即時發問互

動[105]。

「ShareCourse 學聯網」為開放式課程學習之網站,提供各種課

程不限時間地點皆可上課,課程內容涵蓋大學課程以及職能訓練課

程。主要的特色是不限修課人數、提供高畫質課程還有線上虛擬討

論室服務,讓參與課程的學員能一起進行課程討論,也有課程作業

與線上測驗等專區,且在進行課程線上測驗後,會提供結業證書[

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4-16

106]。Android與 iOS App分別於 2015年 7月與 10月上線。

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5-1

伍、台灣數位學習產業調查結果

一、2015年台灣數位學習產業產值分析

(一)2015年數位學習產業產值分布

2015 年台灣數位學習產業由數位教材、平台/工具、服務與硬體

四大範疇所組成。硬體產值所占之比例最高,占總產值的

39.45%;其次依序為服務,占總產值 37.68%、數位教材占總產

值 17.29%,以及平台/工具占總產值的 5.58%(如圖 5-1所示)。

數位教

17.29%

服務

37.68%

平台/工

5.58%

硬體

39.45%

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-1 台灣數位學習產業四大範疇產值比重

(二)2015年產業發展情況

根據調查結果顯示,2015 年台灣數位學習產值相較於去年成長

25.48%,產值為新台幣 902.77 億元(如圖 5-2 所示)。進一步分

析 2015 年數位學習產業四大範疇與 2014 年相比之產值變化,

顯示硬體依舊是比重最大、產值最高、成長幅度最多的範疇,

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5-2

產值達新台幣 356.14億元,較 2014年成長 28.66%,

成長幅度第二大的範疇為服務,產值達新台幣 340.15 億元,較

2014年成長 26.50%。平台/工具之產值最小,為新台幣 50.37億

元,成長幅度排名第三,達 19.53%。而四大範疇中成長幅度最

小者為數位教材,僅成長 18.61%,產值為新台幣 156.11億元。

整體而言,2015 年台灣數位學習產業仍為成長的趨勢,台灣深

具硬體實力,尤其在智慧管理/綠能設備,在過去應用於工廠機

房節能設備之經驗上,已累積有長年之基礎,因此在校園節能

產品之研發相對門檻較低。另一方面,由於中國大陸對電子白

板、電子書包等硬體設備仍具高度需求,也助長台灣硬體廠商

之產值成長。

數位教材與平台/工具之成長較往年趨緩,探其原因為各級學校

採購預算減少有關,此狀況尤其影響以學校場域為主要銷售對

象廠商之成長力道。

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5-3

131.61 156.11

268.90 340.15

42.14

50.37 276.81

356.14

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1000

2014 2015

硬體

平台/工具

服務

數位教材

719.46

902.77

+25.48%

+28.66%

+19.53%

+26.50%

+18.61%

單位:億元

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-2 台灣數位學習產業發展現況

二、2015年數位學習-四大範疇產值結構

(一)數位教材產值分析

2015 年數位學習教材的整體產值為 156.11 億元,相較於 2014

年的 131.61億元成長了 18.62%。其中線上學習教材占整體數位

教材的 62.95%,產值為 98.27 億元,而行動學習教材則是占

37.05%,產值為 57.84億元(如表 5-1所示)。

2015年如同 2014年之調查結果,線上學習教材之占比仍舊高於

行動學習教材之比重,但可觀察到行動學習教材仍不斷在成

長。為滿足消費者「便利、隨時」使用產品之需求,各家業者

仍積極以此為產品發展目標,如康軒推出行動版試題練習題庫

包含數學、英文、國文等科目,透過系統作答可統計答題歷

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-4

程,並分析學生之學習弱點;曉騰為同步提升 App 與實體書之

銷售,在書本附上授權碼綁定 App 使用,此模式藉 App 刺激實

體書之銷售,同時也增加出版社與之合作開發 App的意願。

(二)平台/工具產值分析

2015 年數位學習平台/工具的整體產值為新台幣 50.37 億元。在

其下的三大次分類中,以智慧行政 /保健所占比例最高,達

53.68%;產值是新台幣 27.04 億元,其次為智慧管理/綠能占

25.06%,產值新台幣 12.62 億元,而智慧學習/社群的占比是三

次分類中最少的,比重為 21.26%,產值為新台幣 10.71 億元(如

表 5-1所示)。

近年因推動智慧校園,提升各級學校對於智慧行政/保健類的校

務行政系統、親師聯絡簿等產品之投入,如台電通、巨曜。另

一方面,因社會事件影響,老師與家長對於校園安全格外重

視,有助安全監控系統、防盜管理系統、門禁管理系統等相關

智慧管理/綠能業者之發展,如台達電、緯創、神通。智慧學習/

社群的部分,學悅科技的雲端即時反饋系統為一跨載具使用之

產品,目的為促進師生上課互動與即時問答,統計結果匯出後

可做為老師評估課程之依據。

(三)服務產值分析

2015 年占數位學習總產值第二高之範疇為服務,其整體的產值

為 340.15 億元。其三大次分類中以智慧學習/社群服務之占比最

高,達 39.14%,產值為新台幣 133.13 億元,而智慧行政/保健

服務與智慧管理/綠能服務之占比之分別為 35.09%與 25.77%,

產值分別為 119.36億元和 87.66億元(如表 5-1所示)。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-5

智慧學習/社群服務涵蓋 e-learning 相關學習服務、教育服務(如

教師培訓、社群經營),為讓學校老師熟悉產品使用,如學悅科

技針對學校老師進行教育訓練並舉辦焦點對談,讓有使用經驗

的老師與其他老師分享心得,老師與老師間的交流更具說服力

並有助產品推廣。另外,智慧行政/保健系統廠商(如澔學、三艾

健康、笙奎科技)提供後續所需之系統維護與升級、健康管理系

統維護等服務,有助校園累積疾病史管理與建檔,同時方便留

存學生於不同學校之就學紀錄。

(四)硬體產值分析

2015 年數位學習硬體的總產值達 356.14 億元,其下三個次分類

中,智慧管理/綠能設備與智慧學習/社群設備之占比差距較小,

分別是 38.49%與 35.18%,產值為新台幣 137.08 億元與新台幣

125.29億元,而占比最低的是智慧行政/保健設備,佔 26.33%,

產值則為 93.77億元(如表 5-1所示)。

智慧學習/社群設備廠商如影來登、圓展、浩鑫、明碁電通等,

此範疇之成長動能來自中國大陸對於電子白板之需求,包括新

設備購入以及新式觸控式電子白板購入。智慧管理/綠能設備廠

商如緯創、台達電、神通,校園管理相關之產品如門禁設備與

監控設備有助學校進行安全監控與管理,而台達電的智慧綠能

方案則從能耗監測、節能教育著手,一方面協助學校進行校園

能耗管理系統,另一方面也結合教育目的教導孩童節約能源之

觀念。

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5-6

表 5-1 台灣數位學習產業-四大範疇產值結構

次分類 產值

(億元新台幣) 比重

數位

教材

線上學習教材 98.27 62.95%

行動學習教材 57.84 37.05%

合計 156.11

平台/

工具

智慧學習/社群 10.71 21.26%

智慧行政/保健 27.04 53.68%

智慧管理/綠能 12.62 25.06%

合計 50.37

服務

智慧學習/社群服務 133.13 39.14%

智慧行政/保健服務 119.36 35.09%

智慧管理/綠能服務 87.66 25.77%

合計 340.15

硬體

智慧學習/社群設備 125.29 35.18%

智慧行政/保健設備 93.77 26.33%

智慧管理/綠能設備 137.08 38.49%

合計 356.14

總計 902.77

資料來源:本研究(2015.10)

三、2015年台灣數位學習產業重點市場分析

調查結果顯示,2015 年台灣數位學習的市場分布上,第一大銷

售客群為「個人」,占比達 27.52%,銷售金額為新台幣 248.44 億

元,其中又以學生占的比例最高(34.31%),其次為幼童(含國小及以

下)(30.69%)、上班族(28.60%)、銀髮族(6.40%)。

第二大銷售客群為「企業/機構」,25.14%,銷售金額為新台幣

226.96 億元,私人企業之占比達 62.85%,協會機構則占將近四成的

比例,為 37.15%。

第三大銷售客群為「學校」,占比達 19.99%,銷售金額為新台

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-7

幣 180.46 億元,其中又以大專院校占的比例最高(35.53%),其次為

幼稚園(24.84%)、國小/國中(24.40%)、高中職(15.43%)。

「培訓 /補習班」客群之占比為 16.84%,總體產值為新台幣

152.03 億元;占比最少之客群為「政府機關」僅占整體的 10.51%,

銷售金額為新台幣 94.88億元(如表 5-2所示)。

由 2015 年調查結果得知,「學校」客群由 2014 年的第一大銷

售客群降至第三大,探究其原因,學校採購預算逐年遞減對於廠商

銷售形成阻力,且經費運用彈性程度也同樣影響學校採購意願。值

得注意的是,「企業/機構」之占比排名上升至第二,其成長動能為

硬體廠商如光峰科技、東元電機、碩陽數位、哈瑪星、學習工場、

昱泉等,於企業/機構客群之銷售比例高於其他客群。

表 5-2 台灣數位學習產業-銷售對象

客戶

類型

金額

(單位:億元) 占比 客戶區隔

金額

(單位:億元) 占比

企業/

機構 226.96 25.14%

協會機構 84.31 37.15%

私人企業 142.64 62.85%

合計 226.96

個人 248.44 27.52%

幼童

(含國小及以下) 76.25 30.69%

學生

(含國中及以上) 85.24 34.31%

上班族 71.05 28.60%

銀髮族 15.90 6.4%

合計 248.44

學校 180.46 19.99%

幼稚園 44.83 24.84%

國小/國中 44.03 24.40%

高中職 27.85 15.43%

大專院校 63.76 35.33%

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5-8

客戶

類型

金額

(單位:億元) 占比 客戶區隔

金額

(單位:億元) 占比

合計 180.46

培訓/

補習班 152.03 16.84%

企業培訓服務 2.34 1.54%

語文補習班 42.29 27.82%

升學補習班 32.70 21.51%

公職補習班 23.32 15.34%

才藝補習班 14.02 9.22%

資訊補習班 37.35 24.57%

合計 152.03

政府

機關 94.88 10.51% - 94.88 %

合計 902.77 100% - 902.77 -

資料來源:本研究(2015.10)

四、2015年台灣數位學習產業投資情況

觀察 2013 年至 2016 年數位學習產業投資情況的變化,顯示數

位學習廠商投資金額逐年成長,預估 2015-2016 年間投資成長率為

29.35%,相較 2014-2015 年之投資成長率(17.8%)成長了 11.55 個百

分點。

以 2016 年預期投資狀況來看,投資金額可望達到新台幣 54.69

億元,主要投資項目中未來規劃投資中,以平台/工具範疇的投資家

數比例最高,其次為數位教材、硬體最後為服務,但若從投資金額

來看,硬體廠商為大宗(如圖 5-3所示)。

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5-9

2013 2014 2015 2016

投資金額 30.68 35.89 42.28 54.69

成長率 16.98% 17.80% 29.35%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

0

10

20

30

40

50

60單位:億元

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-3 台灣數位學習產業投資金額

五、2015年台灣數位學習產業海外市場產值分析

(一)2015年數位學習產業海外市場產值分布

台灣海外數位學習產業仍以數位教材、平台/工具、服務與硬體

四大範疇區分,占比第一高之範疇為硬體,占總產值 53.37%,

其次依占比大小排序為數位教材(20.63%)、服務(13.10%)、平台

/工具(12.90%)(圖 5-4)。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-10

數位教材

20.63%

服務

13.10%

平台/工具

12.90%

硬體

53.37%

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-4 台灣數位學習四大範疇海外市場產值比重

(二)2015年數位學習產業海外市場發展情況

整體而言,2015 年數位學習海外產業發展之概況呈現穩定成長

趨勢。根據調查結果顯示,2015 年台灣數位學習整體海外產值

相較於去年成長了 56% ,產值為新台幣 295.48億元(如圖 5-5所

示)。

進一步觀察數位學習產業的各大領域的發展,硬體於海外市場

仍是產值占比最大之範疇,且產值達新台幣 157.70 億元,但以

成長幅度來看,硬體卻是四大範疇中成長最小之領域。

數位教材之海外產值為新台幣 60.96 億元,成長幅度為四大範

疇中第二高,為 61.31%。服務與平台/工具之產值相當(新台幣

38.71 億元與新台幣 38.12 億元),占整體產值比例最小的平台/

工具卻是最具成長潛力的,較 2014年成長 74.29%。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-11

37.79 60.96

25.02

38.71 21.87

38.12 104.73

157.70

0

40

80

120

160

200

240

280

320

2014 2015

硬體

平台/工具

服務

數位教材

189.41

295.48

+56%

+50.58%

+74.29%

+54.71%

+61.31%

單位:億元

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-5 台灣數位學習產業海外市場發展現況

(三)2015年數位學習產業海外市場產值結構

2015 年數位學習海外市場產值達 295.48 億元,占整體數位學習

產值的 32.73%。其中尤以占比達 53.37%、銷售額達 157.70億元

的硬體為銷售主力。

進一步觀察次產業於海外市場之結構,可發現在硬體中,智慧管

理/綠能設備之產值最高(占比 42.18%、產值新台幣 66.52億元);

數位教材於海外市場銷售比例較高的次產業為線上學習教材(占

比 69.40%、產值新台幣 42.30 億元);服務的次產業中,智慧行

政/保健服務之比例便超過五成(53.05%);而平台/工具中是以智

慧行政/保健的比例最高,達 48.20%,產值為新台幣 18.37 億元

(如表 5-3所示)。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-12

表 5-3 台灣數位學習產業-四大範疇海外市場產值結構

次分類 產值

(億元新台幣) 比重

數位

教材

線上學習教材 42.30 69.40%

行動學習教材 18.65 30.60%

合計 60.96

平台/

工具

智慧學習/社群 12.46 32.68%

智慧行政/保健 18.37 48.20%

智慧管理/綠能 7.29 19.12%

合計 38.12

服務

智慧學習/社群服務 12.79 33.04%

智慧行政/保健服務 20.53 53.05%

智慧管理/綠能服務 5.38 13.91%

合計 38.71

硬體

智慧學習/社群設備 43.11 27.34%

智慧行政/保健設備 48.07 30.48%

智慧管理/綠能設備 66.52 42.18%

合計 155.70

總計 295.48

資料來源:本研究(2015.10)

(四)2015年數位學習海外銷售區域

從海外銷售區域來看,2015 年數位學習海外銷售前三大市場為

中國大陸、北美、馬來西亞,占比分別為 25.94%、16.26%、

13.79%,占比達一成之國家為越南(11.21%)與日本(11.06%),其

餘海外地區之銷售皆不到 10%,包含有歐洲、菲律賓、新加坡、

南韓、東南亞(其他)、泰國,總占比約為二成(如圖 5-6所示)。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-13

中國大陸

25.94%

北美

16.26%

馬來西亞

13.79%

越南

11.21%

日本

11.06%

歐洲

7.34%

菲律賓

7.12%

新加坡

4.56%

南韓

1.25%

東南亞(其他)

0.89% 泰國

0.59%

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-6 台灣數位學習海外市場銷售區域

(五)2015年數位學習海外市場之廠商進入現況

1. 外銷廠商數

調查台灣數位學習廠商進入海外市場之狀況,結果顯示已

進入海外市場之比例為 43.97%,但尚無進入計畫之比例也

有 46.81%,正計劃進入海外市場的廠商有 7.8%(如圖 5-7所

示)。

相較 2014年之狀況,已進入海外市場的比例增加 6.26個百

分點,正計劃者則下降 5.34 個百分點,但尚無進入計畫的

比例則大幅增加 14.81個百分點。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-14

備註:其他為不表示意見之廠商

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-7 台灣數位學習廠商進入海外市場現況

2. 進入海外市場之方法

調查台灣數位學習廠商進入海外市場之方式,顯示「利用

海外通路/發行商」之數量最多,共有 24 家,達 18.90%,

相較 2014年 18間廠商的數量,有提升之現象。

另外,「直接設立分公司」、「參加會展/投資說明會/Road

Show」、「直接利用網路線上銷售」如同 2014年之調查結

果,都是排名前四主要進入海外市場的方式。

值得注意的是,2014 年選擇「利用海外通路公司/發行商」

拓展海外市場之排名為倒數第二,但是在 2015 年已來到第

五名,顯示廠商拓展海外市場之方式出現差異(如圖 5-8 所

示)。

已進入 43.97%

正計劃 進入 7.80%

尚無進 入計畫 46.81%

其他 1.42%

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-15

1.57%

5.51%

6.30%

7.09%

7.87%

8.66%

12.60%

14.17%

17.32%

18.90%

0% 5% 10% 15% 20%

其他

利用或成立海外合資/投資法人

透過當地友人介紹

利用政府/公家機關

利用專門代理公司

利用國內公司的海外通路

直接利用網路線上銷售

參加展會/RoadShow/投資說明會

直接設立分公司

利用海外通路/發行商

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-8 台灣數位學習廠商進入海外市場之方法

3. 數位學習廠商進入海外市場所面臨之問題

調查台灣數位學習廠商進入海外市場經常遭遇之問題,結

果顯示「行銷通路與據點不足」(17.91%)、「文化背景差異

/本地化」(13.43%)、「對進口國家的事前資訊/市場情報不

足」(11.94%)為前三大問題,當中又以「文化背景差異/本

地化」為自 2013 年以來便高居前三名不下的問題(如圖 5-9

所示)。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-16

1.49%

6.72%

8.96%

8.96%

9.70%

10.45%

10.45%

11.94%

13.43%

17.91%

0% 5% 10% 15% 20%

其他

專門人才不足(語言/行銷/出口)

資金不足

售後服務困難

公司本身知名度不足

當地國的法規/制度

同類型競爭對手眾多

對進口國家的事前資訊/市場情報不足

文化背景差/本土化

行銷通路與據點不足

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-9 台灣數位學習廠商進入海外市場之問題

4. 數位學習廠商最關注之海外市場

調查各家廠商關注之海外市場,結果得知「中國大陸」之

關注度明顯高出其他國家,有高達 56 家(27.32%)廠商選

擇,中國大陸長年以來為各家廠商首要關注之市場,顯示

此市場對業者而言仍相當具有吸引力。

此外,「北美」與「歐洲」之關注排名分別為居第二

(13.17%)與第三(10.73%),其餘受到關注的國家依序為「日

本」(9.27%)、「新加坡」(7.32%)、「越南」(6.34%)、「馬

來西亞」(5.85%) 、「菲律賓」(4.39%)(如圖 5-10所示)。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-17

中國大陸

27.32%

北美

13.17%

歐洲

10.73%

日本

9.27%

新加坡

7.32%

越南

6.34%

馬來西亞

5.85%

菲律賓

4.39%

澳洲

3.90%

南韓

3.41%泰國

3.41%

東南亞

3.41%

非洲

0.49%

其他

0.98%

資料來源:本研究整理(2015.10)

圖 5-10 台灣數位學習廠商關注之海外市場

六、2015年台灣數位學習產業行動應用商店運用分析

(一)2015年數位學習產業行動應用商店營收

根據調查顯示,2015 年數位學習產業之行動應用商店營收為

7,615 萬元,相較 2014 年的 5,973 萬元成長了 27.50%(如圖 5-11

所示)。

行動載具普及隨之帶動 App 產品出現,雖目前許多使用者的付

費觀念尚未健全,但由使用程度逐漸增加的角度來看,未來行動

App不論是做為主要教材或是輔助教材都有漸漸增加之趨勢。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-18

4,691

5,973

7,615

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

8,000

2013 2014 2015

單位:萬元+27.5%

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-11 台灣數位學習產業行動應用商店營收

(二)2015年數位學習廠商 App商店結合現況

調查台灣數位學習廠商結合行動應用商店經營之現況,結果發現

有 28.37%的廠商已將其產品與 App商店做結合;另有 10.64%的

廠商正計劃與 App 商店結合,但有 57.45%的廠商目前並無結合

App商店之計畫 (如圖 5-12所示)

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-19

已結合App商店

28.37%

正計畫結合App

商店

10.64%

無計畫

57.44%

其他

3.55%

備註:其他為不表示意見之廠商

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-12 台灣數位學習廠商結合 App商店之現況

(三)2015年與未來三年內選擇上架 App之行動應用商店

在 App 商店的選擇中,數位學習廠商在 2015 年與未來三年內選

擇上架 App的行動應用商店,仍以 Apple Store與 Google play為

主,但可觀察到 Apple Store在「目前已上架」(43.75%)到「未來

三年上架」(30.49%)下降 13.26個百分點,相對 Google play的下

降比例僅有 5.85個百分點。

值得注意的是,未來三年內與電信業者(中華電信、遠傳、台哥

大)結合之比例都較「目前已上架」的比例增加,其中又以中華

電信的排名最前面。

此外,針對目前結合之 App 商店,有部分廠商選擇「其他」例

如 MagV、Koobe、ASUS台灣數位大市集等(如圖 5-13所示)。

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

5-20

0%

0%

0%

1.25%

1.25%

2.50%

2.50%

3.75%

5%

40%

43.75%

1.22%

1.22%

4.88%

2.44%

2.44%

1.22%

4.88%

8.54%

8.54%

34.15%

30.49%

0% 10% 20% 30% 40% 50%

LG Smart Wworld

BlackBerry World

Match Market(台哥大)

Samsung App/市集

S市集(遠傳)

其他

Amazon App Store

Windows Store

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未來三年上架 目前已上架

資料來源:本研究(2015.10)

圖 5-13 台灣數位學習廠商目前與未來規劃結合之 App商店

本研究報告之著作權屬於經濟部工業局所有,非經允許,不得以任何形式散布、轉載、複製或利用。

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陸、結論與建議

一、台灣數位學習產業發展現況分析

(一)整體市場發展現況

整體而言,2015 年台灣數位學習產業由數位教材、平台/工具、

服務與硬體所組成,總產值為新台幣 902.77億元,較 2014年成

長 25.48%。其中,第一大範疇為硬體(產值新台幣 356.14 元、

占整體 39.45%);第二大範疇為服務(產值新台幣 340.15 億元、

占整體 37.68%);第三大範疇為數位教材(產值新台幣 156.11 億

元、占整體 17.29%);第四大範疇為平台 /工具(產值新台幣

50.37億元、占整體 5.58%)。

深入觀察各項四大範疇之次分類營收主力:

1. 數位教材:線上學習教材,占 62.95%

2. 平台/工具:智慧行政 /保健(如校務行政系統、傷病管理系

統),占 53.68%

3. 服務:智慧學習/社群服務(如開班訓練培訓課程、整合服務、

教育服務),占 39.14%

4. 硬體:智慧管理/綠能設備(如監視器、智慧電表、太陽能面

板),占 38.49%

(二)海外市場發展現況

2015 年台灣數位學習海外市場總產值為新台幣 295.48 億元,較

2014 年成長 56%。四大範疇中,海外硬體產值為新台幣 157.70

億元,占海外整體 53.37%;海外數位教材產值為新台幣 60.96

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億元,占海外整體 20.63%;海外服務產值為新台幣 38.71 億

元,占海外整體 13.10%;海外平台/工具產值為新台幣 38.12 億

元,占海外整體 12.90%。

觀察四大範疇之次分類於海外市場之營收主力:

1. 數位教材:線上學習教材,占 69.40%

2. 平台/工具:智慧行政 /保健(如校務行政系統、傷病管理系

統),占 48.20%

3. 服務:智慧行政/保健服務(如成績管理與分析、校園行事曆、

疾病史管理/建檔、營養午餐查詢等),占 53.05%

4. 硬體:智慧管理/綠能設備(如監視器、智慧電表、太陽能面

板),占 42.18%。

(三)App商店市場發展現況

2015年數位學習產業之 App商店營收為新台幣 7,615萬元,相較

2014 年之營收(5,973 萬元)成長了 27.50%。雖然,Apple Store 與

Google play 為大多廠商目前選擇上架 App 的行動應用商店,但

未來三年內有意上架的比例皆下降。值得注意的是,未來三年內

與電信業者結合之比例皆比例增加,其中又以中華電信的排名最

前面。

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二、台灣數位學習產業發展建議

(一)建置校園良好基礎建設,有助提升數位化導入比例

觀察各國數位學習政策發展脈絡大多優先建置網路環境,接下來

則加強軟硬體設備,其次強化平台資源建置,以及鼓勵數位學習

內容開發。換言之,推展智慧校園首要且必要的環節即為完備的

網路環境,綜觀台灣當前基礎建設之狀況,不論在城市或是偏鄉

仍舊存在網路連線緩慢、頻寬不足,甚至是缺乏設備的狀況,種

種狀況都會影響學校老師在教學現況的使用意願與教學成效,未

來也期待藉由 4G網路建設逐步改善此問題。

另外,目前學校大多選定單一教室作為智慧教室示範點,此法較

不利於大規模推動,但同時也須考量到設備數量是否足夠、載具

操作是否流暢、使用頻率高低等問題。

(二)應用教學內容於學習場域,充實教學內涵

基礎建設完善的下一階段即是積極充實數位教學內容,充分發

揮數位學習之效益。觀察台灣各級學校目前導入智慧校園程

度,發現大多以硬體與平台系統採用優先,數位教學內容採用

之比例相對偏低,顯示硬體設備、軟體平台系統與教學內容之

整合仍有改善空間。

另外,也需考量學校老師的數位能力與數位教學意願,部分老

師的數位能力高,能藉由工具自製數位教學內容,同時也認為

數位教材有助提升學生的理解力,部分老師則是對此持保留態

度,傾向維持原有的教學模式。為提升老師的使用意願與認同

感,台灣廠商需對老師進行產品使用教育訓練,在產品設計上

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也以直覺、好上手為原則,而學校校長對智慧校園之認同也會

影響一間學校數位化程度高低,因此,若能從政策面驅動需

求,對於台灣推展智慧校園較能有顯著效益。

(三)善用大數據分析,發揮數位學習之優勢

數位學習有其傳統學習模式無法補足的優點:資料彙集、分

析、應用。隨著數位學習之推動,許多廠商著力於透過各種方

式蒐集學生學習資料,如雲端題庫填答蒐集學習弱點、教學互

動系統評估學習成效、校園傷病系統統計事故發生地點、校務

行政系統彙整大量考試成績等,藉由數據運算,學校、老師乃

至於家長都能藉量化數據獲得具體的資訊,如題庫考試收集的

紀錄可以得知學生對於哪類型題目較不熟悉,或者個別學生的

學習困難分別為何,老師便可利用這些結果加以調整學習步

調,並有系統地落實因材施教,給予每個學生不同的指導。

台灣廠商對於大數據收集與分析多持正面態度且認為是未來業

務發展的下一步,但當前仍在累積資料量的階段,唯有資料量

夠龐大,分析出來的結果才較具意義,同時需思考未來該如何

應用分析資料,例如與結果相對應的解決方案為何,或者是否

能將大數據資料發展為未來新商業模式。

(四) 持續關注新科技發展,為下世代學習做準備

科學技術快速成長之下,學習的模式有更多選擇,3D 列印、擴

增實境(Augmented Reality,AR)、虛擬實境(Virture Reality,

VR)、物聯網(Internet of Thing,IoT)等新興科技議題再度為教育

打開新視野。上述科技之應用尚未被大量使用,應用的層面也

在探索階段,但從國外案例已可看到小規模、實驗性的測試。

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例如工程學院的學生藉 3D 列印可較以往減少約一半的建模時

間、考古研究員藉 3D列印重製化石模型、醫學院學生藉 3D列

印模具進行更精密的醫學治療。另外,虛擬實境的應用讓原本

建構於想像空間的學習開始具象化,美國虛擬實境頭戴顯示器

商 Oculus與捷克 Mendel Grammar School學校合作推出「World

of Comenius 實驗計畫」,此計畫應用於生物課,學生戴上頭戴

顯示器後眼前會出現虛擬的人骨模型、身體器官畫面,藉此模

擬移動人骨、透視臟器的情境。

現階段對台灣廠商而言,新興科技尚未成熟,應用也尚未明

朗,因而尚無投入之打算,但隨科技快速發展,這些技術仍有

可能成為未來教育的一部份,因此抱持開放態度並持續關注未

來可能應用,才能為下世代的學習做好投入市場的準備。另一

方面,政府也可就技術上、資金上給予台灣廠商適當的協助與

輔導,協助廠商提前開發市場搶得先進優勢。

(五) 以海外市場為目標,由產品設計、整合資訊與資源面向著手

台灣市場規模小,走向海外市場為近年來政府與廠商積極發展

的目標,由於教育相當強調在地化,廠商於產品設計及研發前

應將此因素納入考量,才有助產品融入新市場。另一方面,海

外市場行銷通路與據點、當地文化背景差異/本土化、市場情報

與國家資訊不足為台灣廠商前進海外市場遭遇之三大困難,政

府應扮演資訊收集與提供之角色,給予廠商開發新市場之評估

依據。另外,台灣需將各廠商之資源整合,減少內部競爭,並

增加台灣拓展海外市場之規模與能力。

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