博物館における学び...ワークショップ「記憶の中の博物館」から見えること...
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博物館における学び佐藤優香
13年1月31日木曜日
1 博物館における経験…来館者の記憶と期待
2 さまざまな来館者…対象にあわせたデザイン
3 経験をデザインする…問題を解決するツールのデザイン
4 プログラムデザインの方法…デザインの考え方
博物館における経験
さまざまな来館者
経験をデザインする
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
博物館における経験
来館者は、博物館から何を持ち帰るのか
13年1月31日木曜日
ワークショップ「記憶の中の博物館」から見えること
博物館における経験
博物館における経験
13年1月31日木曜日
触ったり参加したりしたもの
びっくりしたこと大きいものこわいもの
博物館における経験
13年1月31日木曜日
たのしかった科学館よくわかんなかった美術館あんまり覚えていない博物館こわかった戦争博物館
博物館における経験
13年1月31日木曜日
展示だけでなく博物館へ行ったときのことすべてがあれこれまじりあって思い出になっている
博物館における経験
13年1月31日木曜日
登場人物をともなって思い出がある
博物館における経験
博物館における経験
13年1月31日木曜日
博物館における経験
来館者は、博物館経験に何を期待しているのか
13年1月31日木曜日
ワークシートは何の役立ちますか
学習に役立つ 31
楽しむのに役立つ 62
じっくりみるのに役立つ 68
親子で観るのに役立つ 48
何も思わない 0
0
17.5
35.0
52.5
70.0
学習 楽 じ 親子 何も
『なかはどうなっているの』展におけるワークシート調査1998
博物館における経験
13年1月31日木曜日
保護者はどのような協力をしましたか
子どもからの質問に答える 37
解説文を読む 60
一緒に考える 50
できたあとに答えを教える 5
何もしない 12
0
15
30
45
60
質問 読 考 答 何も
『なかはどうなっているの』展におけるワークシート調査1998
博物館における経験
13年1月31日木曜日
博物館における経験
展示物をきっかけにして親子でやりとりしながら楽しみたい
13年1月31日木曜日
博物館における経験
記憶に残るのも期待しているのもコミュニケーション
13年1月31日木曜日
さまざまな来館者
来館者のレイヤー
13年1月31日木曜日
博学連携研究員博物館の企画へ
独自のワークシート制作
講座への参加
歴博活用の単元への位置づけ
学校教育における歴博利用のレイヤー利用の深化
家族と再訪
自由研究での利用
歴博を知っている
遠足での利用
教師
子ども
(国立歴史民俗博物館)
13年1月31日木曜日
博学連携研究員博物館の企画へ
独自のワークシート制作
講座への参加
歴博活用の単元への位置づけ
利用の深化
家族と再訪
自由研究での利用
歴博を知っている
遠足での利用
教師
子ども
学校教育における歴博利用のレイヤー(国立歴史民俗博物館)
13年1月31日木曜日
ツールに経験をうめこむ
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
歴博のリーフレット
横長の冊子タイプ鉛筆と一緒に入り口で配布
内容・地図・展示室ごとにいくつかの設問・博物館での約束事(マナー)
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
子ども向けリーフレットの問題点・親の鞄に入れてしまい見ない →最初にみたときに展示場とリンクしにくい 展示場でずっとひろげておきたい内容ではない・どこにいるかわからない →地図と現在地が一致しない・どの時代かわからない →地図と場所が一致しない 時代区分の言葉に馴染みがない・時代/展示室の特徴がわからない →歴史を学ぶのは6年生・鉛筆を出すのはめんどう →問題と場所を一致させにくい 展示場全体と見るときに必要としない 広い部屋の中のほんの一部分のみに設問・帰ると捨てる?
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
リーフレットの問題点を改善するリーフレットに「期待する経験」をうめこむ
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
・親の鞄に入れてしまい見ない 持ち歩きしやすいバッグ型
・どこにいるかわからない 手がかりになる大きな展示物
・どの時代かわからない 色分け時代メジャー 展示室の色に対応
・時代/展示室の特徴がわからない 各展示室を簡単に紹介
・鉛筆を出すのはめんどう 展示室でポップアップ 自宅で自分のことメモ
・帰ると捨てる? とっておきたくなるデザイン ふりかえりのツール リピーターへ国立歴史民俗博物館 子ども用マップ
13年1月31日木曜日
展示の問題点をあぶりだす
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 第三室展示開発調査13年1月31日木曜日
子どもが好む理由 子どもの関心子どもの理解・誤解
子どもによる解釈
国立歴史民俗博物館 第三室展示開発調査 調査用紙デザイン佐藤優香13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 第三室展示開発調査13年1月31日木曜日
13年1月31日木曜日
13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 第三室展示開発調査
13年1月31日木曜日
13年1月31日木曜日
13年1月31日木曜日
13年1月31日木曜日
13年1月31日木曜日
誤解と混乱をツールで解決する
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 ワークシート
13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 ワークシート13年1月31日木曜日
行為をうながすツールの開発
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
食材をみたり盛りつけたり
解説カードをみる
食べる食べないカードで確かめる
絵巻を見てみる絵巻をみながら遊ぶ
他の人が遊んでいるのを見る
表示している以外にも、すべてに が行き来し合う
プログラムデザインの方法
歴博中世の食キットの利用のレイヤー(国立歴史民俗博物館)
13年1月31日木曜日
モノが行為を誘発するように構成されている
すべてのアイテムがリンクしあっている関わり方の深い、浅いを選ぶことができる複数人で同時に遊べる(やりとりできる)自分の日常とつなぐことができる
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
プログラムデザインの要素
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
コンセプトメイキング
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
プログラムデザインの要素プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
デザインするのは
コンセプト時間空間道具コミュニティ
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
意義と目的
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
プログラムを受ける人になにをもたらそうとしているのか
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
プログラムを受ける人は 何のために 何を見て 何を考えるのか
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
行為の流れ思考の流れ
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
どのような手順で何をするのか
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
どのような順序で何について考えるのか
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
場の使い方順序
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
行為をうながし思考することを支援する道具
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
誰がするのか誰とするのかスタッフの役割
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
プログラムデザインの要素
●一緒に来た人とやりとりその場で出会った人とも遊べる●一人でも利用可能●スタッフの介在を必要としない
●もりつけて遊べる食材と食器●その時代の様子を参照できる絵画資料●カード●解説カード●ひとまとめに片付けられるケース
●体験コーナーにて活用●ちゃぶ台程度のテーブルに広げて遊べる大きさ
●行為の流れ自由にもりつけたりして遊ぶカードや絵画資料を参照しながらのもりつけ遊びへと発展させる● 思考の流れままごと→カードなどの利用により時代などについて意識する→絵画資料と照らし合わせて、読み解くことを知る
●コミュニケーションを楽しみながら遊びを通して歴史に親しみを持つ● 昔の食をキーワードとしてモノ資料、絵画資料などを組み合わせて自己と歴史を結びつける
コンセプトメイキング
歴博中世の食キットの場合
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
プログラムデザインの要素
誰がするのか誰とするのかスタッフの役割
行為をうながし思考することを支援する道具
場の使い方順序
●どのような手順で何をするのか● どのような順序で何について考えるのか
行為の流れ思考の流れ
●プログラムを受ける人になにをもたらそうとしているのか● プログラムを受ける人は 何のために 何を見て 何を考えるのか
意義と目的
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
4つのフェーズで考えてみる
1)出会いのデザイン 資料とどう出会うか
2)味わいのデザイン 資料とどんな関係性を持つか
3)共有のデザイン どのような表現をし共有するか
4)ふりかえりのデザイン 全体をどのように意味付けるか
活動全体について自分にとっての意味を見いだす
資料と自分の関係性を見いだす
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
・デザインするのはコミュニケーション・ターゲットをしぼる必要性と レベルに応じた変化の共存
・博物館における経験の可能性やきっかけ 「うながし」
どうすればいい? ツールをつくるのではなく 「思考と行為を予測する」という考え方
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
そこにどんな風景が立ち現れるのか常にそのシーンを想像しながら進める
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日