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© 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Flashによるアセットワークフローの HTML5やネイティブアプリへのうまい持ち込み方 Andy Hall・アドビ ジャパン

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CEDEC 2013 セッションで紹介しましたプレゼンです。Flash アニメーション作製のスキルがあるゲーム会社は、どうやってFlashアセットを色んなフレームワークやプラットフォームに持って行けるかの話です。Flash Proの次アップデート「Avatar」を言及します。

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Flashによるアセットワークフローの  HTML5やネイティブアプリへのうまい持ち込み方 Andy Hall・アドビ ジャパン

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だれだこいつ

@fenomas §  日本在住歴もFlash歴も十ん年 §  物理学専攻 → ウェブ制作 → Flash開発 → アドビで色々 §  現在の肩書がテクニカルエバンジェリスト §  興味はデザインとコードをまたぐところ §  カタコトでゴメンね §  ゲーム好き、などなど

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アジェンダ

1.  前提や背景の話 2.  中間フォーマットそれぞれ 3.  HTMLベースの技術 4.  SWFベースの技術 5.  独自フォーマットとカスタマイズ 6.  Avatarでどう変わるかの話 7.  まとめ

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今日の話:

Flashによるアセットワークフローの HTML5やネイティブアプリへの

うまい持ち込み方

フラッシュ フラッシャー

魔法!

今日はコンテンツ作製ではなく、 この持ち込み方の技術

の話です。

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3つの前提を元に 本トークを進めていきます。

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3つの前提

① ビジュアルなアセットは、   ビジュアルアーティストがビジュアルに作るべし。

「コード エディターで アニメーションを

作るな。」 - Abraham Lincoln ※

※ [要出典]

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3つの前提

② ツールに基づいて   ゲームを展開する技術を選ぶべからず。

§  避けたいこと:  使いたいツールからHTML5アニメーションが  書き出しやすいからHTML5を使う

§  理想はこれ:  ゲームとビジネスのニーズを考えてHTML5が最適  だからアセットワークフローをそれにあわせる

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3つの前提

③ ツールのカスタマイズに時間をかけることに   価値がある。

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Flash → HTML・ネイティブに関する技術達

HTML-JS

ビデオ

スプライトシート

ボーン アニメーション

ExGame・PEX

CreateJS

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頭いてえよ

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ただしどんな技術を使ってアニメーションを どんなプラットフォームに持って行っても、

基本的な仕組みが変わらない。

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アニメーションワークフローの基本

何かの 作製環境

何かの 中間フォーマット

何かの 再生環境

(ランタイム)

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アニメーションワークフローの基本

SWF ファイル Flash Player

ブラウザ・Flashの場合

中間フォーマット ランタイム

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アニメーションワークフローの基本

AIR アプリ AIR ランタイム

AIRアプリの場合

中間フォーマット ランタイム

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アニメーションワークフローの基本

ビデオ メディア プレーヤ

独自再生環境の場合

中間フォーマット ランタイム

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アニメーションワークフローの基本

PNG+ メタデータ

ブラウザ

ライブラリ

HTML5等の場合、その1

中間フォーマット ランタイム

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アニメーションワークフローの基本

HTML+JS

ブラウザ

ライブラリ

HTML5等の場合、その2

中間フォーマット ランタイム

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ポイント!

この話をまとめると、

「Flashは◯◯フレームワークに 対応するのか?」

ではなくて、

「◯◯フレームワークが 再生できるフォーマットを

Flashで作る方法はあるのか」 です。

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この話をまとめると、

「Flashは◯◯フレームワークに 対応するのか?」

ではなくて、

「◯◯フレームワークが 再生できるフォーマットを

Flashで作る方法はあるのか」 です。

ポイント!

 大体ある!

無くても 作れる!

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ちなみにFlash Proのロードマップについて

§ Flash Proのこれからを一言でいうと、 より多目的、よりカスタマイズしやすく。

§ 理由:SWF制作ツールではなく、 アニメーション制作ツールですから。

§ 詳細は後ほど!

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中間フォーマットについて

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Flashから直接書き出すのは:

スプライトシート ボーン アニメーション

SWF

HTML-Canvas (PNG+JS)

その他のフォーマットを JSFLで書き出す

ビデオ・画像

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JSFLとは?

§  JSFLとはFlash自体を自動化出来るJSの仕組み §  Flash内のVMにて実行される §  基本的に、Flash Pro で出来ることなら必ずJSFLで出来る

§  (JSFLでしかできないこともいくつかある)

§  ヒストリーパネルを使えば非常に慣れやすい

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中間フォーマットの基本

ボーンアニメーション (呼び方は色々)

スプライトシート

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背景に隠れているトピック:HWA

§  ハードウェアアクセラレーション(HWA)が 大きく中間フォーマットの選択に影響する

§  なぜかというとGPUはテキスチャー(画像) しか把握しないので。

§  つまり、スプライトシートのどこが楽しいか というとどこも楽しくはないけど、 HWAに適しているため、ほとんどのFWが 対応するわけです。

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HTML5ベースの技術

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Toolkit for CreateJS +

CreateJS

Toolkit for Dart +

StageXL

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§  タイムラインアニメーション等を作る (いくつかの表示機能は未対応)

§  JavaScriptをスクリプトパネルで /* */ に入れる:

§  専用パネルから書き出す (パネルはFlash CCに組み込み)

§  出来たHTML+JSファイルが「CreateJS」という AS3っぽいランタイムにて再生される

Toolkit for CreateJSの使い方

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§  タイムラインアニメーション等を作る (いくつかの表示機能は未対応)

§  JavaScriptをスクリプトパネルで /* */ に入れる:

§  専用パネルから書き出す (パネルはFlash CCに組み込み)

§  出来たHTML+JSファイルが「CreateJS」という AS3っぽいランタイムにて再生される

Toolkit for CreateJSの使い方 Dart

Dart

githubから StageXL

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Protip:

どちらのToolkitも、 書きだす部分はJSFLで

作ってあるので、 カスタムエキスポートを

実装するなら、参考になるでしょう。

ただし、書き出す部分が オープンソースであるのは現状

Toolkit for Dart のみ。

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SWFベースの技術

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ExGame (DeNA)

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ExGame (DeNA)

§  FlashLite 1.1 ベース §  モバゲー専用(けど無料) §  本日はスルー

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PEX (DeNA)

§  「互換性を維持しつつ、高速化や外部APIの用意など、  よりHTML5に組み込みやすく拡張したランタイム」

§  同じくモバゲー専用

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LWF (グリー)

§  Flash 7、AS0ベース §  SWF → LWF に変換 §  作製も再生もオープンソース §  性能が少し制限されるが再生環境が非常に多い: Unity、WebKit CSS 3D、Canvas、WebGL、cocos2d-html5

§  代表タイトル:絶対防衛レヴィアタン §  デモ: http://gree.github.io/lwf-demo/html5/basic2/sample3.html

§  弱点はスクリプトかな?

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Swiffy (Google)

§  SWF をHTML5として再生 (背景では、SWFを  画像・SVG・JSON等に変換する)

§  多くの選択肢と違ってAS2・AS3の多い分を対応

§  変換はFlashパネルでもクラウドででも出来る

§  とはいえ、代表になる事例は見つかりづらい

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ちなみに、Unity対応2種類のSWFプレーヤー

(Autodesk) (RAD Tools)

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ではでは、技術まとめだぁ!

中間フォーマット ランタイム SWF Flash Player SWF AIR JS+PNG CreateJS (HTML5) Dart+PNG Toolkit for Dart (HTML5) スプライトシート 色々 (ほとんどのPF・FW)

ビデオ ビデオプレーヤ各種 JS+PNG WebGL (HTML5) (Avatarから!) PNG+メタデータ ボーンアニメーション (DragonBones等) SWF Reel (GREE) / ExGame (DeNA) SWF→LWF LWF (GREE) (各種PF) SWF Swiffy (Google) (HTML5)

SWF ScaleForm / Iggy (ネイティブPF等) cocos2D

テキスチャー+メタデータ Unity ・・・などなど

標準的に Flashから 書き出す

サード パーティー

技術

カスタム

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独自フォーマット&カスタマイズ

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完全独自の事例:Wizcorp

§  グリーやTake2 等と組んだりするHTML5中心の ゲーム会社

§  社内で作られたアニメーションエンジン向けに カスタムエキスポーターをJSFLで実装

§  代表タイトル: カプコンのDead Rising、他

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一般FWの場合

§ より一般的な例として、 スプライトシートを cocos2d-html5 で 再生してみよう。

 デモ!

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カスタマイズが足りない!

§ スプライトシートを再生してたまるか? JSFLを更に活かしてみよう。

 デモ!

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Avatarの話

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Avatarとは:

§ Flash Pro CCの 次アップデートのこと

§ クリエイティブクラウド メンバー限定

§ 無料(Flash Pro CCがあれば)

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Avatarの主なアップデート内容

1.  プロジェクトの新種類 §  「HTML Canvas プロジェクト」 §  「WebGL プロジェクト」

2.  HTML5のカスタムパネルの対応

(本トークに関係しない他もある)

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Avatarの主なアップデート内容

§  HTML5カスタムパネルを作るには

§  現在Adobe Labsから提供中 http://labs.adobe.com/technologies/extensionbuilder3/

§  やり方について私ブログまで: http://aphall.com/?p=513

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Avatarの後には

§  そしてもっと長期的な話について・・・

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まとめ

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Flashから各FWへの道は大体あったりするが、 魔法の弾丸がなく、ベストな技術は

FWとゲームの作りによる。

ので、使うFW・PFがスムーズに 対応するフォーマットを、

Flashから効率良く制作する方法を 見つけるか作るかのがポイント!

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そして最大の効率ベネフィトは、 制作ツールを自分のゲームの

技術・デザイン・パイプラインに カスタマイズすることにあると思います。

なのでJSFLを マスターしてみれば 後悔はしないと!

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Andy Hall @fenomas

http://aphall.com

ご清聴ありがとうございました!