célpont: pusztulatok

42

Upload: milan-farkas

Post on 15-Mar-2016

227 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

KIVITELEZŐ STÁB Művészeti igazgató Rob Boyle Borítófestmény Mark Zug Borítógrafika John Bridegroom Layout Jason Vargas Illusztrációk Peter Bergting, Marko Djurdjevic, Charles Rouse, Klaus Schwerinsky ÚJ SZAKÉRTELMEK A következő szakértelmek segíthetnek a túlélésben a karaktereknek szélsőséges környezetben. Vadon típusa Alap célszám Sarkvidéki 8 Sivatag 6 Erdő 4 Őserdő 5 Kis hegyek vagy dombság 5 Magas hegység 6 Síkság 4 Mocsár 5 Tundra 5

TRANSCRIPT

Page 1: Célpont: Pusztulatok
Page 2: Célpont: Pusztulatok
Page 3: Célpont: Pusztulatok

TARTALOMJEGYZÉK 001 BEVEZETŐ 003 JÁTÉKINFORMÁCIÓK 105 Szemben a természettel 105 Új szakértelmek 105 Túlélés szakértelmek használata 106 Navigáció használata 108 A mérgezett Föld 108 Toxikus zónák használata 108 Biológiai veszélyek 109 Sugárzás 110 Biológiai veszély felszerelések 112 Mutáns és toxikus lények 113 Toxikus birtokok 115 Toxikus sámánok 115 Futóhomok 116 Sivatagi kalandok használata 116 Sivatagi veszélyek 116 Sivatagi felszerelés 117 Sivatagi mágia 118 Sivatagi paralények 119 A Föld végein 120 A sarkvidékek használata 120 A Trans-Polar Aleut Nemzet 120 A sarkvidékek veszélyei 121 Felszerelések a sarkvidékre 122 Jármű szabályok a sarkvidéken 123 Mágia a sarkvidéken 123 Inuit és aleut mágia 124 Paralények a sarkvidéken 124 A gravitációtól szabadon 125 Kalandok az űrben 125 Az űrjátékosok használata 125 Űrbeli akadályok 126 Alacsony és zéró gravitáció 126

Az űr veszélyei 127 Fegyverek hatásai az űrben 128 Sugárzás és napkitörések 128 Űrbéli felszerelés 128 Mágia az űrben 128 Járművek az űrben 129 Vadászat a mélyben 129 Mélytengeri kalandok használata 129 Mélytengeri veszélyek 130 Mélytengeri varázslatok 130 Fegyverek 130 Járműépítési információk 132 Új járműkarosszériák 132 Új minőségi jellemzők 132 Új járműmódosítások 132 Új járművek 133 Soyo Snowglide 133 Acheron-Moss Hoplite 133 CAT Snowbear 133

KÉSZÍTŐK

ÍRTA A mérgezett Föld Steve Kenson Futóhomok John Schmidt Robe Boyle A Föld végein Ken Peters Michelle Lyons A gravitációtól szabadon Jon Szeto Hullámtörés Lucien Soulban További írók Rob Boyle Jon Szeto

TERMÉKFEJLESZTÉS Rob Boyle

Page 4: Célpont: Pusztulatok

Michael Mulvihill SHADOWRUN VEZETŐ FEJLESZTŐ Rob Boyle SZERKESZTÉS Rob Boyle Michelle Lyons KIVITELEZŐ STÁB Művészeti igazgató Rob Boyle Borítófestmény Mark Zug Borítógrafika John Bridegroom Layout Jason Vargas Illusztrációk

Peter Bergting, Marko Djurdjevic, Charles Rouse, Klaus Schwerinsky

FORDÍTÁS: Farkas “Skull” Milán [email protected]://skull.uw.hu Shadowrun a WizKids LLC. bejegyzett védjegye az Egye-sült Államokban és minden más országban. A Target: Wastelands a WizKids LLC. Bejegyzett védje-gye. Copyright © 2002 WizKids LLC. Minden jog fenntartva. A tulajdonos engedélye nélkül a termék részeinek máso-lása, megosztó rendszeren való tárolása, vagy bármilyen formában történő megosztása szigorúan tilos. Kiadja a FanPro LLC. · 1608 N. Milwaukee · Suite 1005 Chicago, IL 60647 Kizárólagos terjesztő az Osseum Entertainment (www.osseum.com) és a helyi terjesztők. Elérhetőségeink: [email protected]

(Shadowrun kérdések) http://www.shadowrunrpg.com

(hivatalos Shadowrun honlap) http://www.fanpro.com

(FanPro honlapja) http://www.wizkidsgames.com

(WizKids honlapja) http://fastforwardgames.com (Online rendelés/vásárlás és terjesztés)

Page 5: Célpont: Pusztulatok

A Cépont: Pusztulatok kiegészítő segít eligazodni a mérgező és szennyezett helyeken. Ezek a barátságtalan helyszínek olyan különböző erőknek nyújtanak magányt és biztonságot, akik szeretnék elrejteni tevékenységüket a kíváncsi tekintetek elől. Természetesen ezek olyan helyek, ahová inkább árnyvadászokat küldenek, mint feláldozható erőforrást. Öt különféle környezetet mutatunk be: toxikus zónákat, sivatagokat, sarkvidékeket, az űrt és a tenger alatti világot. Mindegyik fejezet elmagyarázza, milyen is az adott környezet, milyen veszélyeket rejt, ezeket hogyan kell túlélni, és a cégek vagy más erők mit csinálnak az adott helyszínen, ami érdekes lehet.

A Célpont: Pusztulatok egy sor elektronikus doku-mentumot tartalmaz, melyet Káosz Kapitány töltött fel a ShadowLand-re az árnyvadászok adatkikötőjére – mely az elsőszámú információforrás a vadászok számára, hogy megtudják, mi folyik a világban. A dokumentumokat különböző karakterek írták, mindegyik persze a saját előítéleteivel és nézőpontjával. Mindegyik cikkhez több hozzászólás tar-tozik, melyet más vadászok fűztek hozzá, javítva vagy megcáfolva az eredeti tartalmat. Ezek a beszúrt hozzá-szólások célzások, állítások, vélemények, szóbeszédek, téves értelmezések, hazugságok lehetnek, vagy olykor akár maga az igazság. A Játékmestertől függ, hogy me-lyik információt veszi igaznak, és melyik csupán töltelék – mindez a kalandjához igazítva.

Az első dokumentum, a Mérgezett Föld, részletezi, hogy a modern civilizáció hogyan szennyezte be a Földet mérgekkel, sugárzással, genetikai mutációkkal és emberi nyomorúsággal. A szennyezés mellékhatásait is lefedi, és bemutat néhány kiválasztott toxikus zónát is: az Északi

Tengert, Tripolit, Tsimshiant (a Szelis-Síd Tanácstól észak-ra, de a magyar SR3 térképéről érdekes módon lemaradt – a ford.), Los Angelest, a Yucatánt és a SOX-ot (Saar, Lorraine, Luxemburg).

A Futóhomok ellátja az árnyvadászokat mindennel, amit tudniuk kell a sivatagi túlélésről, és áttekintést nyújt a világ legnagyobb sivatagainak történéseiről: a Szahara,

a Namib sivatag, az Arab sivatag, a Góbi és más sivatagok eseményeiről.

Elmagyarázza a Sivatagi Háborúkat is, és hogy

hogyan is zajlik az egész.

A következő fejezet, a Föld végein, a

sarkvidékekről beszél, és a

szélsőséges hideg

környezet veszélyeiről. Áttekintést

nyújt a Trans-Polar

Aleut Nem-zetről is, ami uralja az Északi Sarkot

és a környező földeket.

Ezután az Ant-arktisz hatalmas

kontinensét és annak

kutatóállomásait, veszélyes időjárását és

dühödt szellemeit is bemutatja. A Gravitációtól szabadon az

emberiség űrbeli terjeszkedésének történetét taglalja, valamint némi hátteret nyújt a

tevékenykedő személyekről is. Bemutatja a különböző földkörüli állomásokat, telepeket és holdbázisokat, hová a vadászok eljuthatnak, vagy hallhatnak róluk.

A Hullámtörés fejezet a mélytengeri aquakológiák és céges tervek gazdagságát mutatja be. Különböző specifi-kus állomásról is leírást ad, mint ahogy a mélytengeri védelmi és mágikus fejlesztésekről.

Az utolsó fejezet, a Játékinformációk, az előbbi fejeze-tekhez szükséges szabályokat tartalmazza. A túléléshez és navigációhoz, különféle veszélyekhez ad szabályokat, az új varázslatokat, paralényeket, járműveket és felszere-léseket is beleértve.

Page 6: Célpont: Pusztulatok

z a fejezet tartalmazza az információkat a toxikus zónák, sivatagok, sarkvidéki területek, űrbeli pontok és mélytengeri aquakológiák használatához a Shadowrun kalandodban.

lálhatják iA Shadowrun Harmadik Kiadás alapkönyvének kiegészítéseként a Játékmesterek megta-

tt még a Mágia az árnyakban (a továbbiakban MaÁ) és a Paralények kiegészítő (Critters – ingyen letölthető a http://www.shadowrunrpg.com oldalról, vagy a teljes magyar fordítása a http://skull.uw.hu címről) paralény statisztikái szintén szükségesek lesznek ennél a fejezetnél. A Játékmesternek ezeken felül szüksége lesz még a Rigó 3 (a továbbiakban R3) járműszabályaira és a Fegyverek Kézikönyvében (továbbiakban FK) leírt víz alatti szabályokra. A vegyi anyagokat és sebzésüket az Ember és Gép (továbbiakban E&G) kiegészítőben találhatod.

E

SZEMBEN A TERMÉSZETTEL

A vadonban való túlélés is elég kihívás lehet, különösen, ha a helyszín egy sivatag vagy a sarkvidék. Egyrészről kihívás a Shadowrun posztmodern társadalma növekvő urbanizációja felé, másrészről egyszerű, mivel a túlélés egy követelmény. A balsiker kimerültséghez vezet, ami rossz megítélést, hibákat, sérülést és olykor halált is eredményezhet.

ÚJ SZAKÉRTELMEK

A következő szakértelmek segíthetnek a túlélésben a karaktereknek szélsőséges környezetben.

Vadonbeli túlélés (Akaraterő) Ez az aktív szakértelem fedi le a karakter természetben való túlélésben való jártasságát, egy ki-

terjesztett időn belül. A táborozó- és egyéb túlélő-felszerelésben való jártasságát is jelenti, mint például, hogy hogyan szerez élelmet és vizet, hogyan készít ideiglenes menedéket, és hogyan alkalmazkodik a durva környezeti viszonyokhoz.

Levezetés: Akaraterő Tulajdonság Specializációk: Erdei, hegyi, sivatagi, őserdei, sarkvidéki, vagy egyéb meghatározott termé-

szeti környezeti típus.

Navigáció (Intelligencia) Ez az ismeret szakértelem fedi le a karakter jártasságát abban, hogy két pont között megtalálja

az utat, térképolvasással, navigációs felszereléssel és kulcsfontosságú tereptárgyak azonosításával.

Page 7: Célpont: Pusztulatok

Levezetés: Intelligencia, megfelelő ismeret szakértelem-terület

Specializációk: Földi, tengeri, légi.

TÚLÉLÉS SZAKÉRTELMEK HASZNÁLATA Valahányszor a karakter több egymást követő napot kint

tölt a vadonban, A Játékmester Túlélés próbát kér tőle ennek szimulálása végett. A karakter a Vadonbeli Túlélés szakér-telmét használja, hogy meghatározza a próba eredményét.

A túlélés próba

A karakternek minden, vadonban töltött nap után túlélés próbát kell tennie. A próba alap célszáma a vadon típusától függ, ahogy a Túlélés próba táblázatban láthatjátok. Időjárási feltételek és egyéb faktorok módosíthatják a célszámot, amiket ugyancsak ebben a táblázatban találhattok.

Miután meghatároztátok a sikerek számát, dobj 1D6-tal; ha a környezet igazán veszélyes (iszonyú sivatagi hőség víz nélkül, hóvihar a sarkvidéken), 2D6-tal dobj, majd add össze az eredményt. Vond ki ezt az eredményt a túlélés próbán elért sikerek számából. Az eredmény a kábulás sebzés koc-kák száma, amit a karakter elszenved a kimerültségtől és egyéb tényezőktől.t Ez a kábulás sebzést addig nem lehet meggyógyítani, míg a karakter vissza nem ér a civilizációba

(vagy akár bármilyen más helyzetben, ahol nincs rákénysze-rítve a túlélés próbára) és nem pihen legalább 8 órát.

Ha a karakter állapotjelzője eléri a Halálos kábulás seb-zést, összeesik a megpróbáltatásoktól és kimerültségtől, és többet nem kell túlélés próbát tennie. Hacsak nem segíte-nek rajta, tovább kapja a sebzést minden további napon, ami most már a kábulásból átcsordul fizikaiba, míg meg nem hal.

Csoportos próba: Ha a karakterek csoportosan tartóz-kodnak a vadonban, külön-külön is tehetnek túlélés próbát vagy akár csoportosan is. Bármely próbát, amit egynél több karakter tesz egyszerre, csoportos próbának nevezzük. Bi-zonyos módosítók nem hatnak a csoportos próbára. Csopor-tos próba esetén is egy karakter dobja a próbát (többnyire akinek a legmagasabb a Vadonbeli Túlélés szakértelme, vagy a legkevésbé sérült), de a többi karakter, aki szintén rendelkezik a szakértelemmel, kiegészítő próbát tehet ugyanazon célszám ellen – így minden két siker után egy sikert adhat a fő próba eredményéhez.

Csoportos próba esetén adj 1-et minden egyes karakter után az 1D6 próba (vagy 2D6) eredményéhez, a próbát tevő karakteren kívül. A kábulás sebzés kockák számát egyenlően el kell osztani a csapat tagjai között (ha páratlan, akkor a maradékot igazságosan mindig más kapja meg, a legala-csonyabb Test értékkel rendelkező karakterrel kezdve; ha a Test érték egyenlő, dobd ki véletlenszerűen).

Opcionális stressz szabályok: Kábulás sebzés helyett a Túlélés próba eredménye Stressz pontok formájában is je-lentkezhet a karakternél, vagy a csoport tagjainál (lásd Sérü-lés és gyógyulás, 124-131. oldal, E&G, a stressz pontokkal kapcsolatos bővebb információkért). Ekkor a karakter(ek)nek stressz próbát kell tennie(ük).

Túlélés próba táblázat magyarázat

Táborozó/túlélő felszerelés van kéznél: Ezt a módosí-tót akkor kell alkalmazni, ha a karakter rendelkezik a környe-zethez megfelelő táborozó felszereléssel (sátor és hálózsák a minimum). Csoportos próba esetén legalább a csoport fele rendelkezzen felszereléssel. Ha a többség csak részleges felszereléssel rendelkezik, csak -1 módosító alkalmazható.

Van élelem és víz: Ha a karakter rendelkezik elegendő élelemmel és ivóvízzel, vagy ha a csoport legalább a fele embert képes ellátni táplálékkal és vízzel azon a napon.

Nincs élelem és víz: Ez a módosító akkor alkalmazandó, ha a karakter (vagy legalább a csoport fele) a napot evés és ivás nélkül vészeli át. Fűtőtest / klímaberendezés van: Akkor alkalmazandó, ha a karakter/csoport rendelkezik vagy készít egy fűtőtestet vagy klímaberendezést (a környezettől függően). Ez jelenthet tábortüzet, gáz- vagy elektromos fűtőtesteket, ventillátort és járműveket is (már persze, ha mindezek működnek is).

Nem megfelelő ruházat / páncél: Akkor alkalmazandó, ha a karakter (vagy legalább a csoport fele) nem megfelelő-en van öltözködve. A módosító a helyzet súlyosságától függ. Például, ha a sivatagban a karakter nem visel fejfedőt, +1 módosító; ha őserdőben páncélt hord +2 módosító; a sarkvidéken könnyű ruházatot viselni viszont +4 módosító.

TÚLÉLÉS PRÓBA TÁBLÁZAT Vadon típusa Alap célszám Sarkvidéki 8 Sivatag 6 Erdő 4 Őserdő 5 Kis hegyek vagy dombság 5 Magas hegység 6 Síkság 4 Mocsár 5 Tundra 5 Helyzet Módosító Táborozó/túlélő felszerelés van kéznél

Teljes felszerelés -2 Részleges felszerelés -1

Van élelem és víz -2 Nincs élelem vagy víz +1 Fűtőtest / klímaberendezés van -1 Nem megfelelő ruházat / páncél +1-től +4-ig Hosszabb utazás vagy erőfeszítés +1-től +4-ig Toxikus terep +2-től +4-ig Időjárási körülmények

Gyenge +1 Rossz +2 Szélsőséges +4

Kedvezőtlen évszak +2 A karakter Test Tulajdonsága*

1-5 - 6-12 -1 13+ -2

A karakter sérült +sebesülés módosító

* A módosítók nem számítanak csoportos próba esetén

Hosszabb utazás vagy erőfeszítés: Akkor, ha a karakter vagy csoport túlfeszíti magát egy hosszabb utazással (több mint 8 óra, vagy nappal való utazás a sivatagban) vagy

Page 8: Célpont: Pusztulatok

megerőltető fizikai tevékenységet végez (árkot ás, alvás nélkül tevékenykedik, sérült bajtársat cipel).

Page 9: Célpont: Pusztulatok

megerőltető fizikai tevékenységet végez (árkot ás, alvás nélkül tevékenykedik, sérült bajtársat cipel).

Toxikus terep: Bármilyen területen, ami súlyosan szeny-nyezett vagy környezetileg sérült.

Időjárási körülmények: Zord időjárás esetén, a viszo-nyoktól függően. Enyhe vagy hűvös klíma, hagyományos eső, hó vagy szél gyenge időjárási körülménynek minősül, vihar vagy erős szél rossznak, míg a nagy hóviharok szélső-séges körülménynek. A forró éghajlaton egy szokatlanul meleg nap minősül gyenge, egy rendkívül forró nap (mikor már hőségriadót rendelnek el) rossz, míg egy ciklon vagy homokvihar szélsőséges időjárási körülménynek.

Kedvezőtlen évszak: Az minősül kedvezőtlen évszak-nak, ha a karakter vagy csoport akkor tartózkodik a termé-szetben, mikor annak a környezetnek épp a legrosszabb évszaka van (a tél enyhe vagy hideg klímájú területen, a nyár forró égövi helyen).

Tony Two-Chins, Maga és Fürge Freddie lezuhan-

nak egy őserdőben, mikor a csempészük gépét lelö-vik. Miközben utat törnek a civilizáció felé, naponta kell túlélés próbát tenniük. Tony Vadonbeli Túlélés szakértelme 5-ös, Magáé 3-as, de Freddie városi em-ber, ezért nem ért ilyesmihez. Úgy döntenek, hogy csoportosan tesznek próbát. A dzsungelen át utaznak (alap célszám 5), nincs se vizük se élelmük (+1), a monszun évszaka van (gyenge időjárás, +1). Mivel félnek az őserdő állataitól, nem veszik le a páncél-dzsekijüket (+2), valamint cipelniük kell Fürge Freddie-t, akinek a lába eltörött a zuhanáskor (+1, Tony szerencsére troll). Tony 5 kockával dob a végső 10-es célszám ellen; Maga 3 kiegészítő sikert ad a próbához. Nem meglepő módon mindössze 1 sikert érnek el a próbán. A Játékmester 3-ast dob 1D6-tal, amihez +2 adódik a csoport tagjai után. Ez összesen 4 rubrika kábulás sebzést jelent (3 + 2 = 5, 5 – 1 = 4 – a kiegészítő sikerek miatt) az első napon. Ketten 1 kockát kábulnak, míg Freddie, akinek a legalacso-nyabb a Test tulajdonsága, kapja az extra kábulást, így ő 2-t. Az őserdőn való egynapi vándorlás után a csapat minden tagja fáradt, legalább enyhén kábultak – jobb, ha minél előbb a civilizációba érnek.

NAVIGÁCIÓ HASZNÁLATA A navigáció azt jelenti, hogy hogyan vagy képes eljutni

A-ból B-be. Még GPS-szel vagy egyéb fejlett navigációs technikával sem könnyű megtalálni az utat a vadonban. Mindezen berendezések nélkül pedig meglehetősen nehéz. Ha a karakterek utat akarnak találni a vadonon keresztül, minden nap Navigáció próbát kell tenniük.

Navigáció próba

Először is meghatározzuk a célállomástól való szóródási távolságot és az irányt az SR3 118. oldalán található szabá-lyok szerint. A szóródási távolság egyenlő az utazási távol-ság 10%-a szorozva 1D6-tal.

Másodszor, a karakterek navigáció próbát tesznek. Cso-portos próba esetén a csapat legmagasabb Navigáció szak-értelemmel rendelkező tagja dobja a próbát. Az alap cél-szám 4, ehhez jönnek még a módosítók a Navigáció próba

módosítók táblázat szerint. Minden siker az utazási távolság 5%-ával csökkenti a szóródási távolságot. Ha a szóródási távolság 0-ra vagy kevesebbre csökken, a karakterek ponto-san a célállomáshoz érkeznek.

Ha a szóródási távolság nagyobb, mint 0, a karakterek eltévesztik a célt, és egy teljesen más helyre érkeznek. Miu-tán rájönnek, hogy eltévedtek, újabb Navigáció (4) próbát tehetnek, ugyancsak a táblázat módosítóival. Ha a karakte-rek legalább 1 sikert elérnek a próbán, kitalálhatják a helyze-tüket, és új irányba navigálhatnak, amerre menniük kellene. Megjegyeznénk, hogy további navigáció próbát kell tenniük, ha a csapat több mint egy napot pihen (a Játékmester újabb navigáció próbát kérhet akár akkor is, ha a csapat megpró-bál visszamenni a jött úton, hogy egy kis extra kihívás elé állítsa őket).

Bármely esetben, ha a navigáció próbán csupa 1-es szü-letik, a csapat teljesen elveszett, és 24 órán keresztül nem találhatják ki, hogy hol vannak, vagy hogy merre is kellene menniük. A Játékmester indok nélkül oda rakhatja őket, ahová csak kívánja.

A MÉRGEZETT FÖLD

A szennyezés az élet velejárója a Hatodik Világban, és az árnyvadászoknak olykor kipusztult vagy szennyezett helyek-re is kell menniük a küldetésük érdekében. A toxikus terüle-tek terjednek, szinte minden nagyobb város közelében ta-lálható egy. A Seattle Barrens Glow City-jétől kezdve a brit bűzmocsáron át a radioaktív líbiai sivatagig, toxikus zónák mindenhol vannak.

TOXIKUS ZÓNÁK HASZNÁLATA

A toxikus zónák egy sor egyedi „vadonbeli” kihívást tar-togatnak az árnyvadászok számára, mivel maga a környezet is veszélyes, arról nem is beszélve, amivel összefuthatnak ott. A toxikus zónák a legbarátságtalanabb, legidegenebb világ, amivel a vadászok csak találkozhatnak (még a metasíkok sem közelítik meg). A toxikus zónák egy kietlen, apokalipszis utáni látványt nyújtanak, a Játékmesterek igazán cyberpunk stílusban hangsúlyozhatják ki a Hatodik Világ eme kipusztult részeit.

Az árnyvadászok több olyan munkát is kaphatnak, ame-lyek közvetlen vagy közvetett módon érintik a toxikus zó-nákat, a következőket is beleértve:

NAVIGÁCIÓ PRÓBA MÓDOSÍTÓK TÁBLÁZAT

Helyzet Módosító GPS* -2 Iránytű* -1 Jármű robotpilóta* - (Robotpilóta szintje -1) Térkép vagy térképchip -1 Ismerős terep -1 Időjárási körülmények

Tiszta -1 Borult 0 Rossz +2 Szörnyű +4

*Ezen módosítók egyike alkalmazható csak egyszerre

Page 10: Célpont: Pusztulatok

Hozzák vissza élve Az árnyvadászokat felbérelik, hogy menjenek el egy to-

xikus zónába, és keressenek meg, majd fogjanak el (vagy öljenek meg) egy bizonyos mutáns paralényt. A megbízó-juknak tudományos kísérletekhez lehet rá szükség, vagy bizonyítékként a zóna okozta környezeti szennyezésre, őrál-latként vagy a személyes állatkertjében akarja hasznosítani, vagy bármi egyéb okból tart igényt rá. A vadászat különö-sen nehéz lehet, ha élve és (viszonylag) sértetlenül kell elhozniuk, mivel a lény valószínűleg nem akar majd együttműködni.

Bújócska

A toxikus zóna tökéletes rejtekhely azoknak, akik nem akarják, hogy egy csomó ember háborgassa őket. A vadá-szoknak fel kell kutatniuk egy szökevényt, aki valószínűleg egy ilyen zónában bújt el a kutakodásaik elől. A toxikus zónák kitűnő helyek még titkos céges kutatólaborok és köz-pontok, kormányzati létesítmények, vagy egyéb olyan épü-letek elrejtésére, amit a tulajdonosaik nem szeretnék, ha mások megtalálnák, de a vadászokat gyakran bérlik fel, hogy betörjenek oda.

Cuccok visszaszerzése

A vadászokat felbérlik, hogy hozzanak vissza valamit a toxikus zónából, ami lehet (de nem csak ezekre korlátozó-dik) minta a szennyezett levegőből, földből vagy vízből; veszélyes (de értékes) vegyi anyagokat vagy szennyeződé-seket; tárgyakat, melyek kipottyantak vagy kicsempésztek egy céges hulladékmegsemmisítőből, és így tovább. Termé-szetesen lehetséges, hogy a zóna lakói már megtalálták, és nem áll szándékukban odaadni a vadászoknak, legalábbis nem ingyen.

A helyzet tanulmányozása

Egy egyszerű vadászat annak felmérésére, hogy milyen rossz a helyzet a toxikus zónában. Ez sajnos azt is jelenti, hogy kapcsolatba kell kerülni a zóna veszélyeivel, miközben a vadászok információkat gyűjtenek a megbízóiknak. A megbízó lehet egy környezetvédő csoport, kormányzat vagy cég, aki egy kis mocskot akar gyűjteni a konkurencia aláásá-sához.

Toxikus vadászat

A toxikus zónák gyakran toxikus sámánokhoz vagy szel-lemekhez hasonló mágikus veszedelmek lakóhelye (124. oldal, MaÁ), és a vadászoknak gyakran be kell hatolniuk a zónába, hogy hazai pályájukon nézzenek szembe ezekkel a veszélyekkel. Le kell győzniük a környezet veszélyeit, és szembeszállniuk az ereje teljében lévő fenyegetéssel (egy olyan helyen, ami valószínűleg korlátozza vagy gyengíti a játékos karakterek mágikus képességeit).

BIOLÓGIAI VESZÉLYEK

A toxikus zónák különféle biológiai veszélyeket is jelen-tenek, amikkel nehéz szembeszállni, mivel többnyire látha-tatlanok, észrevehetetlenek addig, míg már késő, hogy valamit is tegyenek ellene. A kórokozókkal és méreganya-gokkal kapcsolatos alapvető információkért lásd az SR3 249-251. oldalait. Itt találhatod viszont ezen szabályok bővített

változatát, több részletes szabállyal a toxikus zónák haszná-latához.

Savas eső

Azok az élőlények, melyek nem kimondottan immunisak a méreg- vagy maróanyagokra, Enyhe Allergiával rendel-keznek a savas esővel szemben (lásd a Paralények kiegészítő 15. oldalát a bővebb információkért). A hagyományos savas eső mindössze kellemetlenség szintű allergiát okoz (fájdal-mas viszketést az egész bőrön), és a karakter +1 módosítót kap minden próbájára, míg az esőben tartózkodik. Védőru-házat kivédi ezt a hatást. „Súlyosan” savas eső esetén ez a módosító +2-re is nőhet, és hosszú távon károsítja a bőrt.

Légszennyezés

A túlzott levegőszennyezés 1D6 erejű méreganyag, Kö-zepes kábulás alapsebzéssel és 30 perces gyorsasággal. Légzőkészülékek és légszűrők a szintjükkel csökkentik a szennyezés erejét, míg a gázálarc és légtartályok esetén teljesen kiküszöbölik a hatást. A légszennyezés okozta kábu-lás sebzés lassan gyógyul, a fizikai sérülések gyógyulási sebességével (lásd SR3, 126. oldal), és csak akkor, ha a karakter tiszta levegőt lélegez.

Betegségek

A karakterek számtalan módon kapcsolatba kerülhetnek különféle fertőző betegségekkel, beleértve a fertőzött sze-mélyek érintését, a fertőzött anyagokkal való érintkezést, vagy a betegséget tartalmazó levegő belélegzését is. Vala-hányszor a Játékmester úgy érzi, a játékos karakter megfer-tőződhet (vagy naponta egyszer, ha fertőző helyzetekkel találkozik), a karaktertől Test próbát kell kérnie 4-es alap célszám ellen, a Fertőzés táblázat (110. oldal) módosítóit alkalmazva. Egy vagy több siker esetén a karakter nem fer-tőződik meg. Sikertelenség esetén megbetegszik és elszen-vedi a fertőzés hatásait. A karakter immúnis is lehet egy adott betegséggel szemben, ekkor nem kell próbát tennie. A törpék +2 kockát kapnak a Test próbához betegségekkel szemben.

Szűrőrendszer kiberver (SR3, 300. oldal) nem csökkenti a fertőzés esélyét, de szintjével csökkenti a betegség erejét, így könnyebb ellenállni a hatásainak. A Játékmester akár azt is bevezetheti, hogy ha egy szűrőrendszer nullára vagy az alá csökkentené egy betegség erejét, akkor az nem fertőzi meg a karaktert.

Ha megfertőződött, a karakter hordozóvá válik, míg a betegség le nem fut, és olykor még utána is, a betegségtől függően. Ha a betegség azonnali lefutási idejű (a gyorsasá-gától függ) a fertőzött karakter azonnal kezdi mutatni a tü-neteket, és sebesülést szenved a betegségtől. A betegség kialakulása után minden adott időben újabb test próbát kell tennie a betegség ereje ellen (minden két siker eggyel csökkenti a sebzés szintjét). Ha a próba teljesen semlegesíti a betegség sebzését, a fertőzés kipucolódott a karakter szervezetéből, aki teljesen felépül 24 órán belül. Míg a ka-rakter sikeresen túl nem teszi magát a betegségen, a fertő-zés által okozott sebzés nem gyógyítható meg (bár mágiá-val még mindig lehetséges).

Page 11: Célpont: Pusztulatok

Mágikus betegségek Az Ébredés magával hozta a mágikus betegségeket is,

melyeket csak bizonyos szintű mágikus energia jelenlétében lehet elkapni, és csak ott tud hatni is. Több mágikus beteg-ség is retrovírus, melyek beépülnek a hordozó DNS-ébe, és megváltoztatják a genetikai kódot. Ezek a változások foko-zatosan átalakítják a gazdatestet. Ezen vírusok közül talán a legismertebb a Humán-Metahumán Vámpirikus Vírus (HMHVV) és variánsai. Ezeket a vírusokat (és más mágikus betegségeket) leggyakrabban a betegség vagy fertőzés képességgel rendelkező paralények terjesztik (lásd a Paralények kiegészítő 7. és 10. oldalát).

Némely mágikus betegség leírását itt közöljük. A Játék-

mester nyugodtan megalkothatja saját mágikus betegségét, mely feltűnhet a toxikus zónákban, főleg ahol mutagének, orvosi hulladék vagy sugárzás található, magas háttérzajjal karöltve.

Aurahiány Szindróma (AHSZ): Ez a vírusos fertőzés fizi-kai kontaktussal terjed és a tünetek a fertőzést követő 24 óra elteltével jelentkeznek. A fertőzött karakternek minden 24 órában Test ellenpróbát kell tennie a betegség erejével szemben. Ha a karakter szerez három vagy több tiszta si-kert, a fertőzés teljesen kipucolódik a szervezetéből. Keve-sebb siker esetén nincs semmi hatás, viszont újabb próbát kell tenni 24 óra elteltével. Ha a betegség ér el több tiszta sikert, a fertőzött karakter -1 kocka büntetést kap a sérülési ellenpróbáira mágiával szemben, a fertőzés minden tiszta 2 sikere után. Ha ez nullára vagy az alá csökkenti a karakter sérülési ellenpróbához használható kockáinak számát, a fertőzött karakter egyáltalán nem tehet sérülési ellenpróbát mágiával szemben. Ha a fertőzés összesen 15 tiszta sikert ér el a próbák során, a karakter ezentúl már soha nem tehet sérülési ellenpróbát mágikus hatások ellen.

Az AHSZ mágikus úton való gyógyítása hihetetlenül ne-héz, mivel az áldozat energiáit szívja el. A betegség erejé-nek duplája számít a Betegség gyógyítása, Profilaxis és hasonló varázslatok alkalmazásakor. Az aurahiány szindróma tisztán látható az áldozat auráján, 1 siker is elég asztrális érzékelés során az észrevételéhez, a diagnózis megállapítá-sához viszont 3 vagy több siker kell. A betegség ereje 2-től akár 6-ig vagy tovább is terjedhet.

Mana-aktív Aurahiány Szindróma (MAHSZ): Az AHSZ-hez hasonló vírusos fertőzés, de csak egy kettős természetű lénnyel való közvetlen kontaktussal terjed (az asztrális érzé-kelést végző karakterek is ide tartoznak). A betegség gyen-gíti a gazdatest mágikus képességeit. A tünetek a fertőzést

követő 24 óra után jelentkeznek. Akkor, és azután minden 24 órában az áldozatnak Esszencia ellenpróbát kell tennie a betegség erejével szemben. Az áldozat részéről 3 vagy több tiszta siker teljesen kipucolja a betegséget a szervezetéből, míg kevesebb siker esetén nem történik semmi. A betegség részéről 2 vagy több tiszta siker elkezdi csökkenteni az áldo-zat mágikus képességeit. A betegség minden 2 sikere után az áldozat -1 módosítót kap az Esszenciájára vagy a Mágia Tulajdonságára a Mágikus Szakértelmek, adeptus képessé-gek és paralény képességek használatának szempontjából. Megjegyeznénk, hogy az áldozat tényleges Esszencia és Mágia értéke nem változik, csak nem képes teljesen kihasz-nálni azt. Ha a betegség módosítói nullára vagy az alá csök-kentenék az Esszencia vagy a Mágia értékét, az áldozat minden mágikus képességét elveszíti. Ha a betegség a próbák során összeadva összesen 20 tiszta sikert elér, az áldozat örökre elveszíti a mágikus képességeit, és evilágivá válik. A betegség ezen stádiumát elérő paralények megbe-tegszenek és elpusztulnak.

Méreganyagok

A méreganyagok ugyanúgy sebzéskóddal rendelkeznek, mint a fegyverek, csak a szervezetet támadják. A méreg-anyag ereje az erősségét, a sebzésszintje pedig a lehetséges sebzését jelenti.

A karakterek több módon is kapcsolatba kerülhetnek mé-reganyagokkal. Lenyelhetik, a szervezetükbe kerülhet egy vágással vagy szúrással, belélegezhetik vagy a bőrükön keresztül is felszívhatják. Bizonyos felszerelések (lásd 105-106, E&G) csökkenthetik az esélyét, hogy a karakter szerve-zetébe jusson a méreganyag.

Mikor bekerül az áldozat szervezetébe, a méreganyag sebesség értékétől függ, hogy milyen gyorsan fejti ki a hatá-sát. Némely méreganyag (pl. a narcoject) azonnal kifejti a hatását, míg mások csak idővel. Miután a lappangási idő letelt, az áldozatnak Test próbát kell tennie a méreganyag ereje ellen. A törpék +2 kockát kapnak erre a próbára, a vér- vagy méregszűrő kiberverrel rendelkező karakterek pedig a kiberver szintjével csökkenthetik a méreganyag erejét. Az Ellenméreg és hasonló varázslatok szintén csökkentik a méreganyag erejét. Sebzést okozó mérgek esetén a Test próbán elért minden 2 siker egy szinttel csökkenti a méreg sebzését.

A mérgekkel és egyéb kémiai vegyi anyagokkal kapcso-latos bővebb információkért lásd az Ember és Gép 101-122. oldalait.

SUGÁRZÁS

A sugárzás óriási veszélyt jelent minden élőlényre. A su-gárzás mértékegységét radnak hívjuk. Egy személy több radnyi sugárzást is kaphat, ha folyamatosan sugárzó környe-zetnek van kitéve, valamint nagyobb mennyiségű sugárdó-zist hullámokban egy „forró” forrásból (lásd Sugárzás Táblá-zat, 112. oldal). Minél több sugárzást nyel el valaki, annál súlyosabbak a rövid- illetve hosszú távú hatásai. A karakte-rek az eredeti napi dózis 10%-ával csökkenthetik a rad-szintjüket, de az eredeti dózis 10% maradandó marad, és nem csökkenthető mással, csak alapos génterápiával. Példá-ul, egy karakter 200 radnyi sugárdózist kap. A karakter na-ponta 20 radnyi sugárzást gyógyul fel, de ebből 20 radnyi

FERTŐZÉS TÁBLÁZAT

Helyzet Módosító Nincs kontaktus lehetséges hordozókkal -2 Fizikai kontaktus egy hordozóval Rövid +1 Hosszú +2 Intim +4 Egészségtelen körülmények +2 Levegőben terjedő betegség +4 Vírusos betegség +1 vagy több Gyenge betegség -1 vagy több

Page 12: Célpont: Pusztulatok

mindenképp megmarad, és nem képes a szervezete kipucolni.

Sugárvédelem

Bizonyos anyagok védenek a sugárzás ellen. A Föld atmoszférája például megvéd az űrből érkező különböző sugaraktól. A nagy sűrűségű anyagokat, mint például az ólmot, széles körben alkalmazzák sugárvédelem céljából. A mozgó sugárvédelem, például a ruhák, csak korlátozott sugárvédelemmel bírnak. Az ólomruha (lásd Biológiai veszély felszerelések, 113. oldal) például mindenféle sugárzás ellen védelmet nyújt, ami legfeljebb 1 radnyi sugárzást bocsát ki percenként, de nem igazán véd meg a nagyobb mennyiségű sugárzástól. A sugárzásnak hosszabb ideig kitett személy, még ólomruhában is, mindenképp szerez kis mennyiségű sugárzást.

A mágia is képes védelmet nyújtani a sugárzás ellen. A hagyományos Korlát varázslatok nem jelentenek védelmet, de léteznek kimondottan erre a célra kifejlesztett varázslatok, melyeket sugárzó anyagokkal dolgozó varázslók terveztek.

Sugárvédelem (Átalakító Manipuláció) Típus: F · Célszám: 6 · Hatóidő: Fennt. · Kimerülés: +1(K) Sugárkorlát (Átalakító Manipuláció) Típus: F · Célszám: 6 · Hatóidő: Fennt. · Kimerülés: +1(S)

A varázslat egy alig látható kékes burkot hoz létre a karakter körül. (Sikerek száma x 10) radnyi ártalmas sugárzást képes elnyelni óránként; legfeljebb annyi siker szerezhető a varázslás próbán, ahányas szinten elmondták a varázslatot. A védelem szintjén felüli sugárzás „átszivárog” a varázslaton. A Sugárkorlát a Sugárvédelem varázslat területre ható változata, mely a varázsló Mágia tulajdonságával megegyező méternyi átmérőjű kupolát képez.

A sugárzás hatásai

A sugárzásnak számos halálos hatása van, attól füg-gően, hogy az áldozat mennyi ideig volt kitéve a sugár-zásnak. A környező területre is hatással van, különösen a manamezőre és az asztrális síkra.

Sugárzás-égések: A sugárzás fájdalmas égéseket okoz a teljes bőrfelületen. Sugárzáskor (és utána minden 6 órában, ha továbbra is ki van téve a karakter) a karaktereknek sérülési ellenpróbát kell tenniük (a teljes rad ÷ 200) célszám, de legalább 2-es célszám ellen. Így 400 radnyi vagy kevesebb sugármennyiség esetén a célszám 2, 800 rad esetén 4, 1200 rad esetén pedig 6, és így tovább. A sebzés szintjét a Sugárzás táblázatból olvashatjátok ki. A sérülési ellenpróbán elért minden 2 siker a hagyományos szabályok szerint csökkenti a sebzést. A bőrpáncél és hasonló védelmek nem érvényesülnek a próbán.

Sugárbetegség: A sugárzás hosszú távú egészségügyi problémákat is okoz. A sugárbetegséget hagyományos betegségként kezeld (SR3, 249. oldal), 24 óra sebesség-gel, a sebzése pedig a sugárzás mennyiségétől függ: (rad ÷ 50) az sebzés Energiája, a sebzés szintjét pedig a Su-gárzás Táblázatból olvashatjátok ki. A karakternek 24 óra elteltével, és utána minden 24 órában sérülési ellenpró-

Page 13: Célpont: Pusztulatok

bát kell tennie. Ha bármelyik próba során sikerül teljesen lecsökkenteni a sebzést, a karakter teljesen felépül, máskü-lönben továbbra is sérülési ellenpróbát kell tennie. Ha az áldozat Kábulás jelzője betelik, a betegség sebzése átcsordul fizikai sebzésbe. A karakterek addig nem gyógyulhatnak fel a sugárbetegségből, amíg ki vannak téve a sugárzásnak. A Gyógyítás és Kezelés varázslatok képesek meggyógyítani a sugárzás okozta fizikai sérüléseket, de varázslattal maga a betegség nem gyógyítható. A sugárbetegségben szenvedő karakter bőre gyulladásos, hullik a haja, fájdalmai vannak, remeg, álmos, rosszul van, hányik és hasmenése van.

Vakság és sterilitás: 200 radnyi vagy több sugárzás esetén maradandó vakság és meddőség/nemzőképtelenség léphet fel, az alapidő 120 nap. A karakter Test (4) próbát tesz, és a sikerek számával osztja az alapidőt, hogy megha-tározza a tényleges időtartamot. Ha nem ér el sikert a pró-bán, vagy 500 radnyi vagy több sugárzás éri, mindkét hatás maradandóvá válik.

Rák és mutáció: A sugárzás a rák különböző formáit okozhatja. A sugárzásnak kitett karakter évente egyszer Esszencia (felfelé kerekítve) próbát tesz (az összes kitett sugárzás radban ÷ 50, felfelé kerekítve) célszám ellen. Ha elbukik a próbán, egy éven belül kialakul a rák. A rákot su-gárbetegségként (lásd feljebb) kezeld, 30 napos sebességgel.

A nagyobb mennyiségű sugárzásnak (100+ rad) kitett karakter genetikai mutáción is átmehet, születési rendellenességet okozva az utódainál. Ezek a hatások nagyban függnek a Játékmestertől, míg az állatoknál mutáns lényeket eredményez (lásd 113. oldalt és a Paralények kiegészítőt a részletekért).

Háttérzaj: A sugárzás nem hat közvetlenül a szellemekre, akár fizikai, akár asztrális formában vannak jelen; azonban jelentős hatással van magára a mágikus erőre. Egy radioaktív terület háttérzaj szintje egyenlő az óránként kibocsátott sugárzás radban mért mennyisége, osztva 100-zal, de legalább 1. Így a nukleáris hulladéklerakók háttérzaja 1, míg egy atomreaktor szívében 4. Mindenhol, ahol felrobbantottak egy atombombát, maradandó 5-ös szintű háttérzaj van jelen, és az epicentrumtól kifelé haladva 100 méterenként csökken eggyel. Továbbá minden, a sugárzás miatt háttérzajjal rendelkező terület toxikus birtoknak minősül, ami azt jelenti, hogy ott csak toxikus sámánok képesek természetszellemeket idézni (lásd MaÁ, 126. oldal). Bár dolgoznak rajta a mágiaelméleti szakemberek, de jelenleg nincs mágikus módja, hogy egy területen csökkentsük vagy megszüntessük a radioaktív sugárzást.

BIOLÓGIAI VESZÉLY FELSZERELÉSEK

Az SR3 293-294. oldalán leírt túlélő felszerelések kiegészítéseként közlünk itt még pár felszerelési tárgyat, amik javíthatják a karakterek túlélési esélyeit. További kiegészítéseket az Ember és Gép 116. oldalán is találhatsz.

Légszűrő: a légszűrők elkülönítik a mikrorészecskéket a levegőből, megvédve a viselőjét a szmogtól és a légszeny-nyezéstől. A légszűrőt a bőrhöz kell tapasztani a száj és az orr fölé. Különböző kivitelben és színben is kapható. Az idegbénítóhoz hasonló gázelegyek ellen nem véd. Az extra szűrők ára (szint x 10¥).

Bio-analizátor: Ez a kisméretű kézi eszköz egy számító-gépből és mintavételi szenzorból áll, és képes kijelezni a legismertebb biológiai veszélyeket 50 méteres körzetben. Fontos információkat közöl a használóval, úgymint a sugár-zás szintjét, minden levegőben terjedő mérget vagy beteg-séget, és így tovább. Biológiai mintákat is képes kielemezni (például néhány vércseppet), hogy megmondja, tartalmaz-e méreganyagot vagy betegséget, az elsősegélycsomaghoz hasonlóan (SR3, 305. oldal).

Reakciószalag: Egy speciálisan kezelt kémiai kártya, amit fel kell tűzni vagy csíptetni a ruházatra. Veszélyes mennyiségű sugárzás jelenléte esetén megváltoztatja a

SUGÁRZÁS TÁBLÁZAT

A sugárzás forrása Forrás Sugármennyiség (rad) Atomreaktor (működő) 400 / óra Atombomba robbanása után:

Egy nappal 7 / óra Öt órával 36 / óra Egy órával 5 / perc

Szivárgó nukleáris hulladék 1-10 rad / óra Szennyezett nukleáris hulladék lerakat 10 / év 1 gramm plutónium 1 / másodperc Plutónium por 2 / nap

Belélegezve 1 / óra Sugárzó terület 1 / hét Leolvadó atomerőmű 1.000 / óra vagy több Egy megatonnás atombomba lökéshulláma 6.600 A Cermack Robbantás külső határán 2 / nap A Cermack Robbantás közepén 50 / perc

Sugárzás-égések Sugárzás Sebzés 10- 799 rad Enyhe 800 – 1.199 rad Közepes 1.200 – 1.999 rad Súlyos 2.000+ rad Halálos

Sugárbetegség Sugárzás Sebzés 10 – 400 rad Enyhe 401 – 800 rad Közepes 801 – 1.000 rad Súlyos 1.001+ rad Halálos

Page 14: Célpont: Pusztulatok

színét, figyelmeztetve viselőjét a veszélyre. A reakciószalag csak egyszer használható, utána ki kell cserélni.

Geiger számláló: Egy kézi eszköz, ami pontosan kijelzi a sugárzás szintjét 10 méteres körzetben.

Ólomruha: Egy nehézkes, teljes testet takaró védőruhá-zat, mely felfog percenként 1 radnyi ártalmas sugárzást. A sokkal nagyobb intenzitású sugárzás ellen csak minimális védelmet nyújt (csökkentsd a karaktert érő sugárzás meny-nyiségét percenként 1 raddal). Az ólomruhák korlátozott páncélnak minősülnek (1 ballisztikus és 1 ütési páncélzat értékkel) és bármilyen, a karaktert érő támadás kiszakítja a ruhát. Az ólomruhák nehézkesen és nem könnyű mozogni bennük. 1-gyel csökkentik a viselőjük Gyorsaságát minden szempontból (a kézügyességet úgyszintén, a testes kesztyűk miatt).

MUTÁNS ÉS TOXIKUS LÉNYEK

A Paralények kiegészítőben található mutáns és toxikus lényekre vonatkozó szabályok különösen hasznosak lehet-nek, ha a Játékmester bevezeti toxikus zónákat a kalandjai-ba. Ezek a helyek mindenféle toxikus és mutáns lényt szül-hetnek, amikkel az árnyvadászok összefuthatnak. Ezek a lények egyszerű ellenfelek, vagy a kaland központi figurái is lehetnek, levadászhatják és elfoghatják ezeket a veszélyes lényeket, ha erre bérlik fel őket.

Ez a rész kibővíti a Paralények kiegészítőben található, toxikus és mutáns lényekre vonatkozó szabályokat.

Mutáns lények

A mutáns lények evilági állatok vegyszerektől, sugárzás-tól vagy egyéb mutagén anyagtól mutálódott változata, többnyire erősen toxikus zónákban fordulnak elő. Az elva-dult evolúció szülöttei, ami igyekszik olyan lényeket terem-teni, amik képesek életben maradni az új, halálos környe-zetben is. A mutáns lények többsége elpusztul a szörnyű születési rendellenességektől vagy egyéb genetikai problé-máktól. Amik életben maradnak, olyan képességekre tesz-nek szert, amik segítik őket az életben maradásban, és vég-ső soron, hogy utódokat nemzzenek és továbbörökítsék képességeiket.

A mutáns lény természetellenes genetikai torzulását a Mutáció Indexe mutatja, hasonlóan a bioverrel rendelkező karakterek Bio Indexéhez (lásd az Ember és Gép kiegészítőt a bioverekkel kapcsolatos bővebb információkért). A Mutá-ció Index mutatja meg, hogy mennyire mutálódhat egy teremtmény, mielőtt a genetikai rendszere teljesen össze-omlik, halálos rákot és egyéb rendellenességeket eredmé-nyezve. Egy lény Mutáció Indexe nem haladhatja meg az Esszencia értékét (hagyományosan 6), kü lönben a lény fiatalon elpusztul. A Mutáció Index növekedése ugyanazok-kal a hátrányokkal rendelkezik, mint a Bio Index (E&G, 77. oldal): gyengült immunrendszer és hosszabb gyógyulási fázis.

Mutáns képességek A mutáns lények számos különféle módon módosultak,

a Játékmestertől függően. Minden módosulás növeli a lény Mutáció Indexét. Válassz a következő lehetőségek közül:

Felerősített Tulajdonságok: A mutáns lények olykor természetes fajtársaiknál magasabb Tulajdonság értékekkel rendelkeznek. Minden további Tulajdonságpont +1-gyel növeli a lény Mutáció Indexét. Abban az esetben, ha biovert utánzó képességek (lásd lejjebb) növelnek egy Tulajdonsá-got, a kettő közül alacsonyabb kel kell a Mutáció Indexet növelni.

Felerősített érzékek: A mutáns lények bármely, a Fel-erősített érzékek paraképességbe (SR3, 269. oldal) tartozó érzékre szert tehetnek, ami +1-gyel növeli a Mutáció Inde-xet.

Biover képességek: A mutáns lények olykor mutálódott szervekkel is rendelkezhetnek, melyek akár a különféle bioverek hatásait is utánozhatják (a bioverek leírásáért lásd az Ember és Gép kiegészítőt). A Játékmester kiválaszt egy adott biovert, és felruházza a hatásaival a lényt, a biover Bio Indexét pedig a lény Mutáció Indexéhez adja. A legáltalá-nosabb biover képességek a mutáns lények körében az adrenalin pumpa, vegymirigy, kiterjesztett emésztés, anyagcsere blokkoló, izomnövelés, fájdalomszűrő, patogénvédelem, traumatompító.

Paranormális képességek: A mutáns lények paraképességekre is szert tehetnek (lásd SR3, Képességek, 260. oldal, valamint a Paralények kiegészítő, A Felébredt lények képességei, 6. oldal), minden képesség +3-mal nö-veli a lény Mutáció Indexét. A képesség használatakor a lény módosítatlan Esszencia értékét kell figyelembe venni, a Mutáció Indextől függetlenül.

Fizikális előnyök: A Játékmester fizikális előnyt is vá-laszthat a lénynek (lásd ÁK, 18. oldal), ekkor a Mutáció Indexet az előny értékével kell növelni.

Mutációs hátulütők

A Mutációs Indexük további hátulütőjeként a mutáns lé-nyek fizikailag különféle módokon deformáltak, kezdve a csontelváltozásoktól a rühösségen át az albinizmusig. A Játékmester nyugodtan kitalálhat egyéb fizikai elváltozásokat is, hogy sokkal rémítőbbé tegye természetes társainál, ki-emelve megváltozott természetét. Ezek lehetnek csontkinö-vések, élősködők, nyílt sebek, extra vagy hiányzó végtagok, vagy akár súlyosabb mutációk, mint a maradandó Enyhe sérülés, vagy egy Gyenge, mint például az étrendi szükség-let (Paralények kiegészítő, 16. oldal). A Játékmester kivá-laszthat egy fizikális hátrányt is (ÁK, 18. oldal). Általános szabályként javasoljuk, hogy a Játékmester minden 2 pont-nyi Mutáció Index után válasszon a lénynek legalább egy hátulütőt.

Biológiai veszély felszerelés Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Légszűrő 6 1 2/24 óra Szint x 50¥ 1 Legális Bio-analizátor 5 2 2/24 óra 100¥ 1 Legális Reakciószalag 10 - 3/24 óra 5¥ 1,5 Legális Geiger számláló 5 2 3/24 óra 50¥ 1 Legális Ólomruha - 10 8/2 hét 5.000¥ 1,5 Legális

Page 15: Célpont: Pusztulatok

PARANORMÁLIS MUTÁCIÓ TÁBLÁZAT

1D6 Hatás 1-2 Csökkentsd a lény hatékony Esszencia érté-

két a Mutáció Indexével, a paraképességek használatakor.

3-4 Semmi. 5-6 Növeld a lény hatékony Esszencia értékét a

Mutáció Indexével, a paraképességek hasz-nálatakor.

Andy úgy dönt, készít egy mutáns lényt a csapa-

ta ellen, mikor az legközelebb egy toxikus zónába látogat. Egy hiúzt választ kiindulásul (vadmacska, Paralények kiegészítő, 20. oldal). A mutációt négyes szintű izomnöveléssel kezdi (+1,2 a Mutáció Index-hez) és +1 Test Tulajdonság növeléssel (+1 Mutáció Index). Ezután felruházza az adrenalinpumpa (szint 1) és a traumatompító ha társaival, 1,65-tel tovább nö-velve a Mutáció indexet (eddig összesen 3,85). Azt szeretné, hogy gyors is legyen, ezért még a szinaptikus gyorsítást is megkapja, 4,25-re emelve a Mutáció Indexet. Még egy pontnyi Testet ad a hiúz-nak, összesen 5,25-re növelve a Mutáció Indexet. Andynek most van egy mutáns hiúza, ami gyors, erős (Erő 6), ami haláláig harcol, mivel nem kap sebesülési módo-sítókat. Hátulütő-ként a rühes bőrt és a koponya-szerű csontos fejet választja, besüp-pedt szemekkel. A helyiek „koponyahiúznak” hívják, és reménykednek benne, hogy nem szaporodik…

Mutáns paralények A Paralények kiegészítőben bemutatott Felébredt lények

is mutálódhatnak a fenti szabályok szerint, de ha a paralény Mutáció Indexe eléri vagy meghaladja az Esszencia értékét, az többé nem használhatja az Esszencia-alapú paraképességeit. A mutáció sokkal súlyosabb fizikai és pszi-chológiai hatással van a paralényekre, rejtőzködővé, zavaro-dottá és hihetetlenül veszélyessé téve őket. A mutáció kiha-tással van a paralény képességeire is. Dobj 1D6-tal, és egyeztesd az eredményt a Paranormális mutáció táblázattal.

A pusztán asztrális lények, mint például a szellemek, nem mutálódnak, azonban toxikussá válhatnak (lásd lejjebb).

Toxikus lények

A toxikus lények paranormális teremtmények, melyek hosszabb időn keresztül ki voltak téve a toxikus birtoknak. Valójában a toxikus sámánok és toxikus szellemek állati megfelelői, megnövekedett mágiájukat a mérgezett birtok-nak köszönhetik, és annak hatásainak a manamezőre és az

asztrális síkra. Csak Felébredt lények válhatnak toxikussá; evilági teremtmények vagy mutálódnak (lásd feljebb), vagy megbetegszenek és elpusztulnak. Egy fizikai vagy kettős természetű paralény azonban mutálódhat is és toxikussá is válhat, és ezek a teremtmények igazi szörnyetegek.

A toxikus lények elsődleges és másodlagos toxikus ké-pességekkel rendelkeznek (lásd a Toxikus lények képességei táblázatot). Elsődleges képességeiket az Esszencia értékük-kel megegyező alkalommal, a másodlagos képességüket az Esszencia értékük felével (lefelé kerekítve) megegyező alka-lommal képesek használni naponta. A lény egy használatot visszanyer minden képességéből óránként, ha toxikus terü-leten tartózkodik. A lénynek fel kell áldoznia egy természe-tes paraképességét, az új toxikus képességért cserébe.

Lyle toxikus lényeket akar készíteni „háziállatnak”

a toxikus sámánja számára, amiket aztán majd a játé-kosok ellen küldhet. Hárpiákat választ kiindulásul (Paralények kiegészítő, 31. oldal). Már eleve rendel-keznek a Betegség képességgel, mely tökéletes egy toxikus lény számára, így Lyle elsődleges toxikus ké-pességként az Ártalmas Leheletet választja, mellyel képesek lesznek bűzfelhőt eregetni a szájukból. Má-

sodlagos képes-ségként a Méreg tetszik meg neki, mellyel mérgezővé teszi a harapásu-kat. Némi mérle-gelés után feladja a hárpiák természe-tes Betegség ké-pességét a Mére-gért cserébe, ezál-tal korlátlan alka-lommal használhat-ja azt. Az Ártalmas Lehelet képessé-

güket naponta 4 alkalommal használhatják (az Esz-szencia értéküknek megfelelően), mielőtt „újra kellene tölteni”. Az új másodlagos képességük a Mágikus Ér-zék lesz, mellyel a hárpiák felkutathatják a mesterük birtokára betolakodó mágikus behatolókat.

Toxikus veszélyességi szint A Játékmester döntése szerint a toxikus lények is rendel-

kezhetnek a toxikus sámánokéhoz hasonló veszélyességi szinttel (lásd MaÁ, 125. oldal). Ez a veszélyességi szint hozzáadódik a lény hatékony Esszencia értékéhez a képes-ségei hatásainak megállapításakor, valamint egy újabb má-sodlagos toxikus képességet biztosít a lénynek a veszélyes-ségi szintje minden pontja után. Az ilyen lények célja a mérgezés terjesztése és az általa kapott képességek haszná-lata; ugyanúgy költhetik el, mint a toxikus sámánok. A ve-szélyességi szint csak a viszonylag intelligens lényekre vo-natkozik, és náluk is csak néhány pontnyi értékre korlátozó-dik.

TOXIKUS LÉNYEK KÉPESSÉGEI Elsődleges toxikus képességek Másodlagos toxikus képességek Ártalmas Lehelet Állatirányítás Félelem Betegség Felerősített Érzékek Helyhezköés Felerősített Fizikai Tulajdonságok Immunitás (mérgek) Elnyelés (iszap) Mágikus Érzék Kényszer Maró Nyál Vakítás Maró Váladék Zavarás Méreg

Page 16: Célpont: Pusztulatok

Toxikus hátulütők A toxikus lények súlyos allergiával rendelkeznek tiszta

levegővel és vízzel szemben, aminek köszönhetően csak a toxikus területekre korlátozódik az elterjedésük, és attól nem távolodnak messze. A toxikus lények gyakran fizikai változásokon is átesnek, az albinizmustól kezdve a fizikai deformációkig. Az asztrális lenyomatuk is megváltozik. Bármely karakter, aki megvizsgálja a toxikus lényt az asztrális síkon, és egy-két sikert elér az asztrális érzékelés próbán, tudni fogja, hogy az egy toxikus lény, hacsak a teremtmény nem használja az Auraálcázás képességét, hogy elrejtse valódi természetét.

TOXIKUS BIRTOKOK

A toxikus olyan helyek, ahol a természet mérgezett vagy elpusztult, a mágikus erők eltorzultak, és a természeti szel-lemek, melyek otthonuknak hívták az adott birtokot, toxikus szellemekké váltak (MaÁ, 126. oldal). A méreganyagokból és birtokuk pusztulásából táplálkoznak, mindössze eltorzult tükörképük egykori önmaguknak.

Csak toxikus sámánok képesek toxikus szellemeket idéz-ni, más varázsló akkor sem képes, ha toxikus birtokon belül idéz. Természetszellemek és az elemek szellemei képesek belépni toxikus birtokokra, noha olykor vonakodnak enge-delmeskedni ilyen parancsoknak.

A toxikus birtokok négy csoportra oszthatók: pusztaság, sugárzás, mérgezett és steril.

A pusztaság birtokok olyan helyek, ahonnan az élet el-tűnt, egy pusztaságot hátrahagyva, ahol csak a halál járkál; kivágott és felégetett erdők, haláltáborok, járvány- és éhín-ség sújtotta területek, rothadó városi pusztulatok ahol már senki se él, és így tovább. Nem csupán az életnek a szikráját is kioltották, de még az emberi reménység lángját is. A pusztulatok toxikus szellemei a következő további képessé-gekkel rendelkeznek: Félelem és Betegség, a MaÁ 126. oldalán közöltekkel ellentétben.

A sugárzás birtokok radioaktív sugárzással telítettek, ami megöl vagy mutál minden élőlényt, és teljesen kifordítja magából a természetet. A sugárzás birtok toxikus szellemeit káros izzás veszi körül, ami ugyanúgy működik, mint a Lángburok képesség (a Savas Váladék helyett), és a Jósze-rencse képességük megvédi őket a sugárzás hatásaitól. A toxikus sámánok képesek megidézni a láng szellemeinek toxikus verzióit sugárzás birtokon (MaÁ, 105. oldal). Tiszta energiából álló izzó szörnyetegekként jelennek meg, a su-gárzás természetellenes energiájának megtestesüléseként.

A mérgezett birtokok különféle méreganyagokat tartal-maznak: ipari hulladékot, szennyezést, pestist, kémiai vegy-szereket, olajat, és így tovább. Ezen birtok toxikus szellemei nagyjából megegyeznek a MaÁ-ban leírtakkal, bár némelyi-kük Méreg képességgel rendelkezik a Savas Váladék he-lyett.

A lelketlen birtok talán a legalattomosabb mindközül, mivel első ránézésre épnek tűnnek. Itt inkább az emberi szellemek fordultak ki magukból a környezet helyett, a terü-leten az emberek ridegek és közönyösek. Érzelmeik nincse-nek, vagy ha mégis, akkor csak kapzsiság és becsvágy, ami vezérli ott őket. Ilyen birtok lehet néhány magas biztonsági céges létesítmény, állatkísérleti labor, kormányzati közpon-tok, és így tovább. A lelketlen birtok toxikus szellemei

ugyancsak ilyen ártalmatlannak tűnhetnek. Ahelyett, hogy eltorzultak volna toxikus mivoltuk miatt, gyakran tökélete-sen idealizált alakjuk van, de mindez pusztán hideg, üres burok, nincs igazi élet bennük. Inkább a Vágy Visszatükrözé-se és a Befolyásolás képességgel rendelkeznek a Savas Váladék és Mérgező Lehelet helyett.

TOXIKUS SÁMÁNOK

Akárcsak a toxikus birtokoknak, a toxikus sámánoknak is többféle változata van. A bosszúállók és mérgezők beállí-tottságát a Mágia az Árnyakban kiegészítőben részleteztük, ami bemutatja a sámánoknak a toxikus környezethez való viszonyát is: a bosszúállók ki nem állhatják a romlottságot, de fegyverként használják az emberiség ellen, ami szerintük sokkal romlottabb. A mérgezők fürdőznek a romlottságban, és arra használják, hogy növeljék az erejüket és terjesszék a birtokuk befolyását. A toxikus sámánok a kedvelt birtokukra hasonlítanak (többnyire a toxikussá válásuk pillanatában rájuk ható toxikus birtok lesz az övék is).

A pusztító sámánok többnyire a kietlen pusztaságokat kedvelik. A bosszúállóknak a pusztítás a fegyvere, amit a Földet fertőző paraziták ellen fordíthatnak. Betegség és re-ménytelenség a fegyverük a háborúban, amit az emberiség ellen viselnek. Szívesen robbantanak ki járványokat, és használnak egyéb biológiai fegyvereket, hogy biztosan kiirt-sák az embereket (és olykor az állatokat is), hogy aztán a Földanya meggyógyíthassa önmagát és újrakezdhesse. A mérgezők a halál erejében bíznak, amit ezeken a helyeken találnak, az erőben, amit kegyelem nélkül használhatnak. Ők szintén a pusztítást akarják terjeszteni a világon, de nem olyan kifinomultak, mint a bosszúállók. Számukra nem az eszköz, hanem az eredmény a fontos. Egy tűzvész ugyan-úgy megfelel, mint egy járvány, esetleg még jobb is.

A mutáns sámánok számára a szennyezés okozta gene-tikai elváltozás inkább adomány, mint átok. A bosszúállók szerint a mutáció egyszerre lehet az emberiség eltörlésének kulcsa (a természet védekező mechanizmusa, a bosszúállók-hoz hasonló ügynökök eszköze), vagy egy mód arra, hogy átalakítsák az emberiséget egy kevésbé ártalmas lénnyé, ami képes harmóniában élni a Földön teremtett új környe-zettel. A mérgezők számára a mutáció egy varázslatos átvál-tozás, egy sokkal erősebb formába, ami az általuk teremtett környezetben élhet. Ahogy a szennyezés és a fertőzés szét-terjed a világon, az erős akaratúak megváltoznak és túlélik, míg a gyengék meghalnak, egy új uralkodó fajt teremtve a Földön.

A sugárzó sámánok hite szerint a természet egy új ere-jével állnak kapcsolatban. A bosszúállók természetellenes-nek tartják a sugárzást, de egy eszközt látnak benne, amit használhatnak a céljaik érdekében. Az atomenergia a sze-mükben a végső jele az emberiség önpusztításának, ezért a bosszúállók számára jó célra kell azt használni. Mikor a nuk-leáris holokauszt megtisztítja a világot a tisztítótűzben, a Föld szabad lesz az emberi fertőtől. A mérgezők már egy lépéssel tovább vitték az ötletet. A sugárzás számukra egy olyan hatalom kulcsa, melynek a varázslók a közelébe sem érhetnek. Egy sugárzó világról álmodnak a mérgezők és fajtájuk irányítása alatt, melyet nem szennyez be a bárki által hozzáférhető tisztátalan mágia. A sugárzás terjesztése egyet jelent a mérgezők hatalmának terjesztésével.

Page 17: Célpont: Pusztulatok

A lelketlen sámánok igazán aberráltak, még a többi to-xikus sámánhoz képest is. Míg a legtöbb sámán a kínból és az érzelmekből nyeri erejét, a lelketlen sámánok hidegek és számítóak, az „állatias” érzelmektől való megszabadulás hívei. Nem követnek totemeket, minden lelki elkötelezett-séget elutasítanak, és csak a saját személyes nézeteik számí-tanak az élet rendjében. Az élet maga a lelketlen sámánok számára nem egy növekvő szervezet, sokkal inkább egy olajozottan működő gépezet. A racionalitás és hatékonyság iránti odaadásuk még a legintellektuálisabb mágus számára is kényelmetlen lenne, és a saját világnézeteiket akarják terjeszteni mások között. Minél előbb sikerül megszüntetni-ük az életből származó minden szabadságot, indulatot és szenvedélyt, annál jobb és biztonságosabb lesz minden.

FUTÓHOMOK

Távolságuk, elérhetetlenségük és fullasztó klímájuk elle-nére a sivatagok értékesek a cégek szemében, az értékes erőforrások és a természetes biztonsági előnyeik miatt. Ezentúl több kultúra is a sivatagban építette ki otthonát, öntözéses gazdálkodást, állattenyésztést vagy egyéb dolgo-kat folytatva a túlélés érdekében.

SIVATAGI KALANDOK HASZNÁLATA

Egy sivatagi árnyvadászat sokban különbözik egy városi vadászattól. Még a megfelelő felkészültséggel is a sarkon leselkedik a halál. Víz és a megfelelő sivatagi felszerelés nélkül valószínűtlen, hogy a vadászok életben maradnak. A sivatagi vadászatok helyszíne többnyire a semmi közepe, szemtanúktól vagy mindennemű segítségtől távol, így a jó szállítóeszköz és a sivatag lakóival való bántalmazás nélküli alkudozás képessége egyaránt fontos.

A következők csupán néhány példa a sivatagi kalandle-hetőségekre.

Sivatagi háborúk

A vadászokat felbérli a sivatagi háborúk egyik résztvevő-je, hogy információkat gyűjtsenek vagy szabotálják az egyik ellenséges erőt. Szabotázs esetén zavarni kell a médiát is, hogy bizonyos dolgokat ne mutassanak. A másik fél is jól képzett és erősen felfegyverzett, így a vadászoknak az a dolguk, hogy elkülönítsék őket. A vadászokat arra is meg-kérhetik, hogy utánpótlást vagy meghatározatlan felszerelést csempésszenek, vagy begyűjtsék a csata kirobbanásakor hátrahagyott technikai eszközöket. A vadászok esetleg egy zsoldos-kalandban akár ténylegesen is részt vehetnek a sivatagi háborúkban.

Harc az erőforrásokért

Ahogy a cégek lassacskán felélik a világ megmaradt erő-forrásait, a kiaknázatlan ásványi anyagok, természetes gáz- és olajmezők egyre értékesebbek lesznek. A vadászokat felbérelhetik, hogy egy riválist vonjanak ki az üzletből vagy megvédjenek egy szállítmányt a szabotázstól és a kalózok-tól.

Harc a vízért

A víz a sivatag legértékesebb kincse, a sivatag lakói ölni is képesek érte. Egy oázis vagy forrás irányítása hatalmat jelent, fel kell bérelni olyan embereket, akik minden áron

képesek megvédeni. A vadászokat felkérhetik egy vízszál-lítmány védelmére a rablóktól, vagy hogy megmérgezzék az ellenség vízkészletét, esetleg hogy felszabadítsanak egy oázist az aktuális hadúrtól.

Kincsvadászat

Egykori civilizációk ereklyéi fekszenek mélyen a sivatag homokja alatt, amiket Atlantisz Alapítványhoz hasonló szer-vezetek szeretnének kiásni. Az árnyvadászok is részt vehet-nek régészcsapatok versenyében, hogy melyikük találja meg először az említett műalkotást, vagy felbérlik őket, hogy tisztítsák meg a leendő ásatási helyszínt a veszélyes ottlakóktól. Némely rom mágikus erővel is rendelkezik, így a vadászok két beavatási csoport ügyeibe is keveredhetnek.

SIVATAGI VESZÉLYEK

A sivatagi hőség és homok rengeteg veszélyt jelent az utazók számára. A veszélyek többsége megoldható egy túlélés próbával (106. oldal), de a Játékmesterek a követke-ző szabályokat is alkalmazhatják.

Hőség és kiszáradás

A víz elengedhetetlen a sivatagban. A Játékmester nyu-godtan osztogassa a kábulás sebzéseket bármely karakter-nek, aki túl sok időt tölt a közvetlen napfényen, túlhajszolja magát, előnytelenül öltözött (páncélt visel), vagy nem iszik elég vizet (napi 4 liter, trolloknak 8). A kiszáradás és hőguta zavarodottsághoz, rosszulléthez és eszméletvesztéshez vezethet.

Perzselő homok

A sivatagi nap felforrósítja a homokot, sziklát és a fém felületeket egy olyan pontig, ami már veszélyes. Az a karak-ter, aki mindenféle védelem nélkül kapcsolatba kerül egy perzselő felülettel, 6E fizikai sebzésnek kell ellenállnia, kü-lönben megégeti magát. Még egy jó lábbeliben is fájdalmas a gyaloglás: a karakterek +1 módosítót kapnak a tevékeny-ségeikre.

Az égési sérülések könnyedén elfertőződhetnek, így ha a karakterek nem kezelik a sérüléseiket, a Játékmester nyu-godtan további sebzést vagy hosszabb gyógyulási időt álla-píthat meg.

Utazás a sivatagban

A sivatagi terület nagy része nehéz terepnek minősül. Meredek dűnék, finom homokos és sziklás területek a felére csökkentik a mozgási sebességet. Igazán meredek homok-dűnék mászás (8) próbát (lásd ÁK, 43. oldal) is igényelhet-nek.

A földi járművek megsüllyedhetnek a homokos területe-ken vagy a sziklamezőkön. A terep mindig korlátozottnak vagy szűknek minősül, vagy olykor egyszerűen járhatatlan. A Játékmester módosítókat állapíthat meg a jármű Kezelés próbája során, +1-től (kavicsos síkság) kezdve +4-ig (ho-mokdűnék), a helyzettől függően.

A homok és a felszerelés

A sivatagban a homok mindenhova beszivárog. Fegyve-rek, külső kiberverek és a járművek különösen ki vannak téve ennek a veszélynek. Minden, nem a testen belül elhe-

Page 18: Célpont: Pusztulatok

lyezkedő kiberver (adatjack-ek, kiberszemek, kibervégtagok, stb.) 1 stressz pontot kap naponta a sivatagban. Ha a kró-mozott karakter naponta ellenőrzi és tisztítja a beültetéseit, vagy ha a jármű rendelkezik ellenséges környezethez (siva-tag) alkalmazkodás kiegészítéssel (lásd 132. oldal) csak hetente szerez 1 stressz pontot a sivatagban.

A tűzfegyverek (és egyéb mozgó alkatrészekből álló esz-közök) akadozhatnak vagy besülnek, ha nem tisztítják őket folyamatosan. Minden nap, mikor a tűzfegyvert vagy esz-közt használják, dobj 1D6-tal. Ha az eredmény 1, besül, és ki kell pucolni egy Építés/Javítás (4) próbával, egy óra alap-idővel, mielőtt újra használni lehetne. Ha az eszközt nem tisztítják, a Játékmester növelheti a besülés gyakoriságát, naponta 1-gyel. Például, a második napon a pisztoly már az 1D6 dobás 2-es eredménye esetén is besül. A Játékmesternek úgy kell időzítenie a fegyver besülésének időpontját, hogy az a játék legdrámaibb időpontjában következzen be.

Homokviharok

A homokviharok súlyos hatással lehetnek a karakterekre, csökkentve a láthatóságot és a hallást, nehezítve a légzést és zavarva az elektronikát.

Csökkent láthatóság: A homokvihar homokot fúj, el-homályosítva a látást. +4-től (gyenge vihar) +8-ig (súlyos vihar) terjedő módosító járul a látással kapcsolatos észlelés próbákhoz a hagyományos, éjszakai és hőlátásnál egyaránt. Az ultrahangos látás a felére csökkenti ezt a módosítót. A homokviharok az asztrális érzékelésre is hatással vannak, mivel ugyanúgy elhomályo-sítja az asztrális síkot; a láthatósági módosítók felét (lefelé kerekítve) add hozzá az asztrális érzékelés próbák célszámá-hoz.

Csökkent hallás: Az üvöltő szél és a szálló homok miatt +2-től +4-ig terjedő módosító járul a hallással kapcsolatos észlelés próbák célszámához.

Repülő szemcsék: Homokvihar idején a repülő homok-szemek mindenhova beférkőznek. Duplázd meg a stressz pontok számát és a fegyver besülésének gyakoriságát a vihar alatt (lásd A homok és a felszerelés, 116. oldal).

Nehéz légzés: Az a karakter, aki maszk, légszűrő vagy gázálarc nélkül lélegzik, nem tud úgy levegőt venni, hogy ne menjen tele a torka homokkal. +1 módosító járul a karak-ter minden tevékenységéhez.

Gátolt mozgás: Az erős szél és a homokhullámok még az egyszerű mozgást is megnehezítik. Homokvihar idején a karakter mozgási sebessége a felére csökken. A hirtelen

feltámadó nagyobb széllökések le is dönthetik a karaktere-ket a lábukról, ha nem tesznek sikeres Test (8) próbát.

Elektromos interferencia: A homokvihar alatt bekap-csolt elektromos felszerelés megsérülhet a levegőt telítő elektrosztatikus töltéstől (a belső kiberverek védve vannak). Minden, a homokvihar alatt bekapcsolt elektromos vagy elektronikus készülék után dobj 1D6-tal. 1-es eredmény esetén az eszköz kiiktatódik, vagy kimegy a biztosítéka. Bárki, aki be van csatlakozva az eszközbe, 8E kábulás seb-zésnek kell ellenállnia az elektromos kisülés miatt. A mozgó járművek 1 stressz pontot szereznek óránként a homokvihar alatt (vagy naponta szereznek 1 stressz pontot, ha rendel-

keznek ellenséges környezethez [sivatag] alkalmazkodás kiegészítéssel). A nem szigetelt robbanóanyagok és lőszerek szintén megsérülhetnek az elektrosztatikus töltéstől; az 1D6 dobás 1-es eredményénél berobbannak.

SIVATAGI FELSZERELÉS

A következő eszközök nagy hasznára lehetnek az árnyvadá-szoknak sivatagi műveletek esetén.

Vegyelemző

Ez a kis kézi eszköz képes megmondani és kielemezni az érzékelőlapjára vagy mintagyűjtőjébe helyezett bár-milyen anyag kémiai összetételét. Az eszköz kémia szakértelme egyenlő a szintjével. Azonosíthatja az összetevőit, kémiai felbontását, nevét és alkalmazhatóságát minden összetevőnek. Automatikusan riasztja a használót, ha veszélyes

méreganyagok nyomát érzékeli. Egy hasznos eszköz arra, hogy elemezzék egy oázis vizét, hogy iható-e.

Sűrített levegő palackok

Ezek a nyomás alatt álló fúvókák tökéletesek a minden-hova beférkőzött homok kifújására, kiberverekből, elektroni-kus eszközökből, fegyverekből és egyéb eszközökből.

Dekk hűtőegység

A kiberdekk vagy távirányító dekk túlmelegedése súlyos hibákat okozhat a legrosszabb pillanatban. Ezt az eszközt arra tervezték, hogy megbirkózzon a problémával; szó sze-rint egy miniatűr hűtőegység a dekk belsejében. A telepíté-séhez egy mikroelektronikai készlet és egy Elektronika É/J (4) próba szükséges, egy óra alapidővel.

Page 19: Célpont: Pusztulatok

Sivatagi szemüveg A homok és az erős napfény olyan veszélyek, melyeket a

sivatagban utazók jobb, ha komolyan vesznek. Ez a szem-üveg megvédi a viselője szemét a homoktól és a fényes naptól, megszüntetve a vakító fényből adódó módosítókat.

Sivatagi ruházat

A búvárruha továbbfejlesztett változata, egy több rétegű öltözék, hőelvezetéssel segít lehűteni a testet, míg a fény-visszaverő külső felülete megvédi a napsugaraktól. Fejfedő, arcmaszk és testhez álló szigetelése megvédi viselőjét a homoktól. A polarizált szemvédői semlegesítik a vakító fényből adódó módosítókat. A ruha felfogja és elvezeti a viselője testnedveit is, valamint egy palacknyi vizet is tar-talmaz, ami szívószálon keresztül fogyasztható. A sivatagi ruházaton felül nem viselhető páncél, csak laza, bő öltözet, ami nem gátolja a ruházatot a hőleadásban.

A sivatagi ruházatot viselő karakter -2 módosítót kap a túlélés próbájára sivatagi környezetben.

Sivatagi túlélőkészlet

Ez a készlet gyufát, kovakövet, varrókészletet, víztisztító tablettákat, iránytűt, egy kis fém tükröt, biztostűket, lombfűrészt, botlódrótot, egy multieszközt, napelem töltőt, egy mini-lámpát (két pótégővel és tölthető elemekkel), egy gyertyát, egy viharlámpást, mini-fáklyákat, három ember nagyságú takarót, egy mini-vízszűrőt (három pótszűrővel), egy összecsukható ásót, egy naplepárlót, egy kulacsot, egy főzőkészletet, multi-vitaminokat és egy lefed-hető poharat tartalmaz.

Sivatagi sátor

Ez a hihetetlenül zárt és könnyű geodéziai iglusátor vé-delmet nyújt a hőségtől, homoktól és a rovaroktól. A köny-nyű, összecsukható szénszálas rúdjai erőteljes felépítést biztosítanak, ami képes kiállni 150 km/órás szelet is, és akkor is ép marad, ha eltemeti a homok a vihar során. Egy troll vagy két humán méretű személy fér bele.

Porított grafit

A grafit kitűnő kenőanyag a tűzfegyverek számára (az olajbázisú kenőanyagokkal szemben, amik felszívják a ho-mokot vagy megfagynak a sivatagi éjben). Húsz tisztításra elegendő.

Szeizmikus mikrofon

A szeizmikus mikrofon két részből áll: a mikrofon rudak-ból és a hozzá tartozó fejhallgatóból. A 10 cm-es rudakat a homokba kell szúrni. Érzékelik a szeizmikus rezgéseket és továbbítják a fejhallgató egységbe, ami felerősíti a hangot és segít a használónak az elemzésben.

A szeizmikus mikrofon észleli a mozgó vagy járó motor-ral várakozó járműveket 5 kilométeres távolságban; 2 kilo-

méteren belül érzékeli a 30 kg-nál több testsúlyú mozgó embereket vagy állatokat. A rendszer beállítható riasztó üzemmódra, így figyelmezteti a használót, ha bizonyos fokú rezgéseket érzékel. Általános szabályként a 10 vagy kisebb nyom értékkel rendelkező járműveket érzékeli, és azokat a karaktereket, akik 8-ast vagy kisebbet dobnak a nyílt lopa-kodás próbán.

A jeleket figyelő karakternek Intelligencia (8) próbát kell tennie, hogy kielemezze a mikrofonból érkező hangokat (a Játékmester döntése szerint akár Szeizmikus Elemzés isme-ret-szakértelemre is szükség lehet). A sikerek számát egyez-tesd a Szeizmikus mikrofon táblázattal.

Kígyóhálós zoknik

Ezek a térdig érő zoknik duplarétegű mikro-titániumhálóból vannak szőve, a kígyóharapások (vagy ha-sonló támadások) elleni védelemül. Anyaga ellenére világos

és rugalmas. 2 pontnyi ütési páncélzatot biztosít a lábfej vagy alsó lábszárat érő támadások ellen.

Naplepárló

A naplepárló párologtatással és kiválasztással a koszos vízből tiszta, iható vizet készít. A lepárlót ki kell állítani a napra; naponta 8 liter szennyezett vizet képes lepárlani. A vízben lévő méreg- vagy vegyi anyagok erejét 8-al

csökkenti; ha 0-ra vagy kisebbre csökken, a méreganyag teljesen eltűnik. A naplepárló nincs hatással a baktériumokra vagy a sugárzásra.

A naplepárlók víz a pára összegyűjtésére is alkalmas, ha nincs szennyezett víz se a közelben. Ebben az esetben a lepárló legfeljebb napi egy liter vizet képes előállítani, de általában kevesebbet.

Statikus pólya

Ez a pólya az elektrosztatikus töltésre érzékeny robbanó-szerek és lőszerek tárolására és szállítására szolgál. Megaka-dályozza, hogy berobbanjanak a homokvihar elektromos kisüléseitől (117. oldal).

Hőtartó hálózsák

Ez a hálózsák megvédi a benne alvót a -10 és +65 fokos hőmérséklettől. Egy matracból és egy telepes termál-kompresszorból áll, ami fűteni és hűteni is képes. A telepek egy hétig kitartanak (napi 8 óra alvással számolva). A háló-zsák vízen is használható.

SIVATAGI MÁGIA

A varázslatok, adeptus képességek és szellemek ötletes használata sokat segíthet a sivatagi körülmények közötti túlélésben. A sivatagi utazók használhatják a Hőmérséklet-változtatás varázslatot, hogy kicsit csökkentsék a hőmérsék-letet; az Árnyékot, hogy egy kis fedezéket nyújtson a nap elől; és a Jégszőnyeget, hogy kicsit felfrissítsék magukat és a

SZEIZMIKUS MIKROFON TÁBLÁZAT

Sikerek Eredmény 1 A hangforrás iránya. 2 A hang eredete (jármű vagy sze-

mély/állat). 3 A hangforrás útiránya. 4 Hozzávetőleges távolság a hangforrástól,

a mozgási sebessége. 5+ A jármű típusa (autó, motor, légpárnás),

a személyek/állatok hozzávetőleges száma.

Page 20: Célpont: Pusztulatok

levegőt. A hőség elleni Korlátozott Páncél varázslat meg-védheti a karaktert a sivatagi naptól és a forró homoktól, és a hőség további hatásaitól. A Böjt, Táplálás és az Élelem Teremtése varázslatok szintén segítenek életben maradni a karakternek tartalékok nélkül.

A Nyomtalan Séta adeptusi képesség segítségével az adeptus nem hagy nyomokat a homokban, legyőzve így a szeizmikus mikrofonokat is, míg a Hőmérséklet Tolerancia képességgel ellenállhat a sivatagi hőségnek (szintenként -1 célszám módosító a túlélés próbára).

A szellemek ugyancsak áldások lehetnek a sivatagban. Egy levegő elementál szolgálata hűvös, homokmentes szel-lőt jelent egy napra. A levegő elementálok azonban Sebez-hetőség (föld) gyengével rendelkeznek, így érzékenyek a homokviharokra; +1 módosítót kapnak minden tevékenysé-gükre, ha materializálódva vannak. A vízelementálok képe-sek az erő értéküknek megfelelő számú karaktert ellátni vízzel egy napi szolgálat alatt. A természetszellemek (siva-tag és szél) a Jószerencse képességükkel megvédhetik a karaktereket a homokviharoktól, és akár (a Játékmester en-gedélyével) egy oázishoz is elvezethetik őket.

Hőszabályozás (Átalakító Manipuláció) Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Fenntartott · Hatótáv: L · Kimerülés: +2(E)

A Hőmérséklet-változtatás varázslat (lásd MaÁ, 147. ol-dal) egy személyre (nem területre) ható változata.

Víz Teremtése (Átalakító Manipuláció) Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Fenntartott · Hatótáv: L · Kimerülés: +1(S)

Az Élelem Teremtése varázslathoz (lásd MaÁ, 147. oldal) hasonlóan képes vizet teremteni a semmiből. A sikerek számával egyenlő (legfeljebb annyi, amennyi az elmondott varázslat ereje) számú felnőtt embert képes ellátni vízzel (ez kb. sikerenként 4 liter vizet jelent). A varázshasználónak szüksége van valamilyen tárolóeszközre, különben a terem-tett víz elveszik.

SIVATAGI PARALÉNYEK

A sivatag rengeteg világi állat és rovar otthona, gyíko-kat, kígyókat, skorpiókat, sünö ket, tevéket, keselyűket, rókákat, sakálokat, sáskákat is beleértve, és így tovább. Természetesen több paralény otthona is: baziliszkusz, kimé-ra, tűzsárkány, lángsakál, hárpia, nova skorpió, sziklaféreg és

skorpirin, hogy csak néhányat említsünk. A szóbeszédek szerint különféle alakváltók (sakál, kígyó és mások) változa-tai is élnek itt, bár ez még nem bizonyított.

Ghazu ló

Az arab lovak Felébredt változata alacsony termetű, de hihetetlenül gyors. Nagyon értékesek a lótenyésztők között szerte a világon, bár a beduinok féltékenyen védik őket.

T Gy E K I A E R 8 7x7 5 – 4/4 5 6 6

KEZD: 6 + 3D6 Harci Tartalék: 8 Támadások: 5K Képességek: Empátia, Felerősített Gyorsaság (naponta há-romszor, [Esszencia] percig), Mágikus Érzék, Mozgás (csak magára)

Homokféreg

Ezek a nagytermetű (akár 4 méteres) változatai a szikla-féregnek, melyek alkalmazkodtak a homokos környezethez. A homokféreg hihetetlen gyorsasággal fúrja magát keresztül a homokdűnéken. Vonzzák őket a rezgések, melyeket a gyalog vagy járművön utazók keltenek, és gyakran támadják meg áldozataikat a homok alól (valószínűleg az áldozat testének víztartalma miatt). A szóbeszédek szerint homok-férgek több méter hosszúságúra is megnőhetnek, bár még nem kaptak el ilyen példányt.

T Gy E K I A E R 5/6 4x3 5 – 2/2 3 4 3

KEZD: 3 + 1D6 Harci Tartalék: 4 Támadások: 5K Képességek: Elnyelés, Immunitás (hőség, betegségek, mérgek), Maró Nyál, Regeneráció Homoki Kaméleon

Ezek a nagytermetű kaméleonok képesek megélni a si-vatagi környezetben, különösen az oázisok környékén. Ro-varokra és kisállatokra vadásznak, a hihetetlenül ragacsos nyelvével kapva el áldozatait. A homoki kaméleonok olykor egy méter hosszúra is megnőhetnek (ebben nincs még ben-ne a farka), ezek nagyobb állatokra is vadásznak, olykor emberekre is.

T Gy E K I A E R 4 5x3 4 – 1/4 3 6 4

Felszerelés Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Vegyelemző 5 2 (szint)/48 óra Szint x 50¥ 1 Legális Sűrített levegő palackok 8 0,5 Mindig 5¥ 1 Legális Dekk hűtőegység 4 5 4/48 óra 250¥ 1 Legális Sivatagi szemüveg 3 – Mindig 25¥ 1 Legális Sivatagi ruházat – 2 8/10 nap 6.000¥ 2 Legális Sivatagi túlélőkészlet 3 3 6/72 óra 600¥ 2 Legális Sivatagi sátor 2 3 4/48 óra 400¥ 1 Legális Porított grafit 8 – Mindig 25¥ 1 Legális Szeizmikus mikrofon 3 0,5 8/1 hét 3.000¥ 1,5 Legális Kígyóhálós zoknik 5 – 5/48 óra 300¥ 1 Legális Naplepárló – 2 4/24 óra 500¥ 1 Legális Statikus pólya 2 – 4/24 óra 25¥ 1 Legális Hőtartó hálózsák 2 2 4/48 óra 1.000¥ 1 Legális

Page 21: Célpont: Pusztulatok

KEZD: 4 + 1D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 5K Képességek: Felerősített Reakciók (naponta háromszor, [Esszencia] harci forduló ideig), Helyhezkötés, Kényszer, Rejtőszín

Fekete darázs

A hagyományos fekete darázs Felébredt változata a Namib-sivatagban él. Akárcsak evilági fajtársai, csapdászpókokra vadászik; megbénítja őket és beleágyazza petéit, a kikelő lárvák pedig felfalják a gazdatestet. A Feléb-redt fekete darázs sokkal nagyobbra nő, és más állatokra is vadászik, hogy beléjük helyezze a petéit.

A darázslárvákat kórokozóként kezeld (lásd SR3, 249. oldal), 5H sebzéskóddal, és 96 óra sebességgel. Egy Beteg-ség Gyógyítása varázslat, ami lecsökkenti a sebzés Energiá-ját nullára, teljesen megszünteti a fertőzést, akárcsak a szak-szerű orvosi ellátással való eltávolítása a petéknek, mielőtt még kikelnének.

T Gy E K I A E R 2 6 1 – 1/3 3 6 6

KEZD: 6 + 2D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 4E Képességek: Keresés, Paralizáló Érintés Táncoló Fehér Hölgy

A fehér hölgy csapdászpók Felébredt változata szintén a Namib-sivatagban honos; lyukat ásnak a homokba, melynek falait pókhálóval támasztják ki, majd egy csapóajtóval fedik le. Arra várnak, hogy a zsákmány áthaladjon felettük, majd kivetik magukat és megbénítják. Az áldozatot megmérge-zik, majd kiszívják a testnedveit. A táncoló fehér hölgyek 30-40 cm nagyságúra is megnőhetnek. Ha fenyegetve érzik magukat, összegömbölyödnek, és gyorsan elgurulnak a homokdűnék között. Olykor több ilyen pók is egymáshoz közel építi ki a csapdáját, egy nagyobb állat elejtése érde-kében, amit aztán közösen elfogyaszthatnak.

T Gy E K I A E R 2 5 2 – 1/3 3 6 5

KEZD: 5 + 2D6 Harci Tartalék: 5 Támadások: 4E Képességek: Felerősített Érzékek (szeizmikus rezgések észlelése), Méreg, Mozgás (csak magára), Paralizáló Érintés A FÖLD VÉGEIN

A sarkvidékek meglehetősen barátságtalanok, azonban bővelkednek a természetes erőforrásokban, kalózkodásban, tudományos felfedezésekben, és természetes szépsége sem elhanyagolható.

A SARKVIDÉKEK HASZNÁLATA

Az árnyvadászoknak még a sivatagnál is komolyabban fel kell készülniük, mielőtt az északi vagy déli-sarkra menné-nek. Ha valami balul üt ki a küldetés alatt, nem lesznek képesek időben segítséget hívni. Habár a hőmérséklet elvi-selhetőbb a nyári hónapokban, télen a legrosszabb.

A vadászok különféle küldetésekben bonyolódhatnak, melyek során a sarkvidékekre kell utazniuk, mint például a következők.

Mentőakció

A vadászokat felbérlik, hogy vezessenek egy mentőakci-ót egy sarkvidéki állomásra, mellyel megszakadt az össze-köttetés. Ennek oka lehet egy természeti vagy mágikus katasztrófa, paralények vagy a konkurencia támadása, eset-leg egy tudományos kísérlet sikerült félre. Azért a vadászo-kat küldik, mivel az állomás titkos és/vagy mert ők feláldoz-hatók.

Éljen a környezet

Öko-aktivisták, akiket dühít, ahogy a cégek kihasználják a sarkvidék erőforrásait, felbérlik a vadászokat, hogy tegyék túl költségessé számukra a vállalkozást. A sarkvidéki állomás sorsa a törékeny erőegyensúlyon nyugszik, az utánpótláso-kat könnyen megvonhatják. Másrészről, lehet, hogy a vadá-szokat az öko-aktivisták által indított szabotázsok megaka-dályozása végett bérlik fel, vagy hogy nyomozzanak le egy ilyen csoportot, mely zavarja a cég üzletmenetét.

Expedíció

A sarkvidékre indított expedíciók gyakran bérelnek árny-vadászokat, mint feláldozható testőröket. Az expedíció lehet egy régészeti küldetés, egy tudományos kutatás, egy bá-nyászati földmérés, vagy egyszerű turistakaland, ami egy gazdag vagy fontos személy szórakozását szolgálja.

A jég alatt

A hajózási szakértelmekkel rendelkező vadászok beleke-veredhetnek egy olyan küldetésbe, ami a jéghegyes, befa-gyott sarkvidéki tengerekre vezeti őket. Felbérelhetik őket, hogy szerezzenek vissza valamit egy elsüllyedt tengeralatt-járóról, szabotáljanak egy energiafejlesztőt, vagy nyomozza-nak ki egy mágikus vagy tudományos anomáliát.

A TRANS-POLAR ALEUT NEMZET

A Trans-Polar Aleut alig nevezhető nemzetnek, a köz-pontosítatlan mivolta miatt. Nem belső viszály vagy háború miatt szakadt darabokra, hanem egyszerűen mert a polgárai nem sokáig tartották fontosnak egy központi kormányzás meglétét. A T-PA üres földek hazája, melyek látványát csak ritkán töri meg egy falvacska vagy vadásztábor. A kisszámú lakosság 90%-a a messzi nyugaton és keleten tömörül, aközött nagyon alacsony a lélekszám.

A legnagyobb gondot T-PA gondjai között jelenleg Iz-land vagy a Thule Protektorátus helyzete jelenti. Habár a T-PA-hoz fordultak és csatlakoztak a szükség idején, több szigetlakó szeretné kivívni függetlenségét ismét. Egy be-vándorló inuit populáció összecsapott az őshonos izlandiak-kal, és más erők is, mint például az UCAS, a Skandináv Szö-vetség vagy Nagy Britannia is érdekelt – főleg mivel Izland alá tartozik az értékes halászhelyek némelyike a teljes Észak-Atlanti-óceánon. Az árnyvadászokat ármelyik frakció felbé-relheti, aki szeretné megszégyeníteni vagy eliminálni ellen-felét, manipulálni a közvéleményt.

Page 22: Célpont: Pusztulatok

A SARKVIDÉK VESZÉLYEI Az Arktiszon vagy Antarktiszon való túlélés a

legmegpróbáltatóbb feladat egy ember számára. Sarkvidéki környezetben még a legegyszerűbb dolgokra is, mint pél-dául a légzés, nagyon gondosan kell ügyelni – a kiszáradás lehetősége itt ugyanúgy fennáll, mint a Szaharában, és közel minden cselekedet kivitelezéséhez több energia szükséges. Mindezen felül erős akaratra is szükség van az életben ma-radáshoz. Még a gondosan felkészült kalandorok is meg-ölethetik magukat, ha nem állnak készen a valósághelyze-tekre. A hideg egy alattomos gyilkos. Gátolja a gondolko-dást és csökkenti az akaraterőt a melegedésen kívül bármi-lyen más cselekedet elvégzésére. A hideg időjárás mentális hatásai szerepjáték szempontjából is hihetetlenül fontosak.

A sarkvidék veszélyeinek többsége kivédhető egy sike-res túlélés próbával (106. oldal), de a Játékmesterek a kö-vetkező szabályokat is alkalmazhatják.

Kiszáradás és láz

A sarki levegő ugyanúgy kiszívja a nedvességet a test-ből, akárcsak a sivatag, így a megfelelő mennyiségű folya-dékbevitel nagyon fontos. A megfelelő ruházat elengedhe-tetlen, nem csak a hő megtartása végett, de hogy megvédje a testet az erőfeszítések okozta izzadástól, mivel az izzadt-

ság megfagyna. A Játékmester nyugodtan osztogassa a kábulás sebzéseket a nem megfelelően öltözött (túl kevés vagy túl sok ruházat) karaktereknek, vagy amelyikük nem iszik elég vizet.

A megfázott karakterek hamar bódulttá válnak, csökken a kézügyesség is, és a nehéz felszerelés is akadályozza a karaktert a mozgásban és fürgeségben. A Játékmester mind-két esetben +1 vagy +2 célszám-módosítókkal jelképezheti ezeket a nehézségeket.

Leégés és vakító fény

A hó és a jég visszaveri a napfényt és az UV sugárzást (ami most még veszélyesebb, hála az ózonlyuknak). A nap-pal odakint levő karakterek látásvédelem láthatósági módo-sítókat kapnak; hosszabb időtartam esetén átmeneti hóvak-ság is kialakulhat. A Játékmester 4E sebzést is megállapíthat azoknak a karaktereknek, akiknek a bőre hosszabb ideig ki van téve a napsugárzásnak. A hosszabb ideig az Antarktiszon lévő karakter 1 rad sugárzást kap havonta (lásd Sugárzás, 110. oldal).

Fagyás

A sarkvidék extrém hidege és csípős szele fagyási sérü-léseket okoz (szövethalál az extrém hidegtől) másodpercek

Page 23: Célpont: Pusztulatok

alatt. Valahányszor a karakter Súlyos vagy Halálos sérülést szenved a hidegtől, tégy egy külön Test próbát, hogy a karakter szenvedett-e maradandó fagyási sérüléseket. A próba célszáma 4 Súlyos és 6 Halálos sérülés esetén. Ha egyetlen siker sem születik a próbán, a karakter egyik vég-tagja megadta magát a fagynak és amputálni kell. Ha egy siker születik, a karakter kisebb testrésze (nyelv, ujj, orrhegy, fül) fagy el. 2 vagy több siker esetén a karakter nem szen-ved fagyási sérüléseket.

Gyaloglás

A hó és jég megnehezíti és veszélyessé teszi az utazást. A havas és jeges terep a legjobb esetben is nehéz terepnek minősül. A tereptől függően a Játékmester a felére vagy lejjebb csökkentheti a mozgási sebességet. A jeges talaj csúszós, Gyorsaság (6) próba szükséges, hogy el ne essen a karakter.

A gleccser jellemzően jeges sarkvidéki terep, melyen a karakternek ugrania, másznia kell, vagy ki kell kerülnie őket. Némely gleccsert betemetett a hó, Észlelés (8) próbát kell tennie a karakternek, különben beleesik. A hó olykor áthidal-ja a gleccsert, bár ezeken kockázatos átkelni, különösen a trolloknak és a megterhelt karaktereknek.

Hóviharok

A hóviharok súlyosan csökkentik a láthatóságot, főleg ha erős szél is társul hozzá. Alkalmazd a gyenge és erős eső módosítóit az Észlelés próba módosítók táblázatból (SR3, 232. oldal). A nagy, összefüggő fehérség még együtt még tovább csökkentheti a láthatóságot (+8 az észlelés próbára). Az ultrahangos látás felezi a módosítókat. A hóvihar az asztrális érzékelésre is kihat, mivel ugyanúgy elködösíti az asztrális síkot; a fent említett láthatósági módosítók felét alkalmazd asztrális érzékelés próbák során.

Az erős sarki szelek a hallást és a mozgást is gátolják; +2-től +4-ig terjedő módosító járul minden hallás alapú észlelés próbához. A Játékmester a mozgási sebességet a felére vagy lejjebb is csökkentheti. A nagyobb széllökések ledönthetik a karaktereket a lábukról, ezt egy sikeres Test (8) próbával kerülhetik el.

Végtelen nappalok és éjszakák

Az északi vagy déli sarkkörön belül lévő karakterek meg-tapasztalják a „Fehér Éjek” hosszú nappalait és éjszakáit (ahogy az 50. oldalon írtuk). Ez a jelenség felboríthatja a karakter alvási szokásait. A Játékmesternek számon kell tartani, hogy hány órát töltött ébren a karakter, és módosí-tókat kell adnia alváshiány és kimerültség esetén.

FELSZERELÉSEK A SARKVIDÉKRE

Az árnyvadászok számára felettébb hasznosak lehetnek a következő felszerelések az Arktiszra vagy Antarktiszra indí-tott küldetések során.

Sarkvidéki ruházat

Ez a testhez álló, többrétegű teljes ruházat hőtartó anyagból készül, ezért ideális a sarkvidékre. Két rétegből áll: egy belső szintetikus bélésből, mely azonnal felszívja a belső nedvességet a bőrről, és egy középső szigetelő rétegből. Mindezt egy külső víz- és szélálló nylonréteg borítja. A

sarkvidéki ruházathoz tartozik még egy pár meleg csizma, egy kapucni és arcmaszk, polarizált lencsékkel (megszünteti a vakító fény módosítóit).

A kézvédők rugalmas kesztyűk, melyek igyekeznek ma-ximális mozgásszabadságot is biztosítani (csak +1 módosító járul a kézügyességet igénylő próbák célszámához – a fegy-verrel való tüzeléshez nem). A kesztyűk fegyverkapcsolat adapterrel is kaphatók, további 50¥ fejében.

A sarkvidéki ruházat 5-tel csökkenti a hideg és hideg alapú sebzések Energiáját, és 1 pontnyi ütési páncélzatot biztosít. Külső páncélzat viselése a ruházaton a viselő túlme-legedését kockáztatja.

Gleccser detektor

Ez a kézi eszköz impulzus radarral érzékeli a jég repedé-seit és hasadékait, Ugyan nem halálpontosan, de észleli a hóhidakat is, melyeken a karakterek átkelhetnek a gleccser felett.

UV lencsék

Ezek az egyszerű napi kontaktlencsék kiszűrik az UV su-gárzást, és meggátolják a hóvakságot. Megszüntetik a vakí-tó fényből eredő láthatósági módosítókat is. Különféle szí-nekben kapható, egy csomag 10 napra elegendő lencsét tartalmaz.

Sarkvidéki túlélőkészlet

Ez a készlet többek között vízálló gyufákat, varrókészle-tet, iránytűt, jelzőtükröt, biztostűket, lombfűrészt, egy multi-eszközt, egy napelem töltőt, egy minilámpát (két pótégővel és tölthető elemekkel), egy gyertyát, egy viharlámpást, mini-fáklyákat, egy sürgősségi takarót, összecsukható ásót, szigetelőszalagot, energiaszeleteket, műanyagkötelet, zsebmelegítőt, főzőkészletet, multivitaminokat, és lefedhető alumínium poharat tartalmaz.

Sarkvidéki túlélőruházat

A túlélőruházat a legjobb személyi védelem a durva sarkvidéki környezetben. Ezek a testes öltözékek több ré-tegből állnak. Az alsó réteg egy vízálló kezeslábas, mely a búvárruhához hasonlít, és a teljes torzót, fejet, karokat és lábakat befedi. Ez a réteg tartalmazza a folyékony testürülék-tisztító rendszert is, akárcsak a sivatagi ruházatban (118. oldal). A külső réteg egy fűtött, szélálló orkánréteg, melyben a viselő a vízen is lebeghet, valamint hálózsákká is átalakít-ható. A kesztyűk és csizmák egyaránt visszahúzható mászókarmokkal vannak ellátva (-1 a mászás próbákra), a kesztyű ásó-alakúvá is átalakítható. A túlélőruházat tartalmaz még egy látásjavító polarizált teljes arcmaszkot (semlegesíti a vakító fényből eredő módosítókat), aminek a lencséi so-sem párásodnak be, és egy beépített levegőmelegítővel is rendelkezik, mely felmelegíti a levegőt belégzés előtt. A ruházat a biztonsági páncélzatok bármely kiegészítőjével felszerelhető (lásd SR3, 284. oldal).

A sarkvidéki túlélőruházat 8-cal csökkenti a hideg és hi-deg alapú sebzések Energiáját, valamint 1 pontnyi balliszti-kus és 3 pontnyi ütési páncélzatot biztosít.

A ruha 4 pontnyi hőképálcázással is rendelkezik (+4 a ka-rakter hőlátással történő Észleléséhez, +4-el növeli a viselő Nyomát). Nem viselhető együtt semmilyen páncélzattal.

Page 24: Célpont: Pusztulatok

Sarkvidéki sátor Ez a masszív geodéziai iglusátor védelmet nyújt a hideg,

a hó és a szél ellen. A könnyű, összecsukható szénszálas rúdjai erőteljes felépítést biztosítanak, ami képes kiállni 150 km/órás szelet is, és akkor is ép marad, ha eltemeti a hó a vihar során. Kémiai fűtőegységet is tartalmaz. Egy troll vagy két humán méretű személy fér bele.

Sílécek

A sílécek tökéletesek a sarkvidéken átkelő utazók számá-ra. Egy pár síbot is jár hozzá, melyek a fogástól felmeleged-nek. A havas terepen utazó karakterek síléc viselése esetén mentesülnek a hó okozta mozgási módosítóktól (122. ol-dal). Az atlétika szakértelemmel rendelkező karakterek a futáshoz hasonlóan (lásd ÁK, 46. oldal) növelhetik síelés közben is a sebességüket.

Hótalpak

Hótalpak viselése esetén a karakter nem kap büntetést a mozgási sebességére havas terepen (122. oldal). A karakte-rek csak a futási sebességük felével képesek hótalpban futni. JÁRMŰ SZABÁLYOK A SARKVIDÉKEN

A következő szabályok érvényesek a sarkvidéki körülmé-nyek között történő járműhasználatra.

Jármű stressz a sarkvidéken

A sarkvidéki körülmények kihatással vannak a járművel való műveletekre. A sarkvidéken a járművek 1 stressz pon-tot szereznek naponta; ha rendelkezik ellenséges környezet-hez (sarkvidék) alkalmazkodás kiegészítéssel (lásd 132. oldal), csak hetente kap 1 stressz pontot.

Mozgás földi járművel

A havon és jégen át történő utazás földi járművel koc-kázatos. A havon való utazáshoz motoros szán, hernyótal-pas, légpárnás vagy kétéltű ajánlott. A jól összetömörödött havon és jégen lehetséges terepfutó járművel, homokfutóval is közlekedni. A terep mindig korlátozottnak vagy szűknek minősül, vagy egyszerűen járhatatlannak. A Játékmester +1-től (tömör hó) +4-ig (csipkés jég) terjedő módosítókat álla-píthat meg a jármű Kezelés próbája során, a környezettől függően. Ha egy jármű egy jeges terepre téved (olykor hó borítja) azonnal karambol próbát kell tennie.

Hóra vagy jégre történő leszállás

A hóra vagy jégre leszállni szándékszó repülőgépnek a hagyományos felszállási/leszállási távolság duplájára van

tén a Játékmester további módosítókat állapíthat meg a járművezetés próbára. A sítalpakkal rendelkező repülőgép (lásd 132. oldal) -2 módosítót kap hóra vagy jégre történő leszállás vagy felszállás esetén.

szüksége (lásd R3, 67. oldal). Mély hó vagy rejtett jég ese-

Tengeri utazás zás sarkvidéki körülmények között kockáza-

tos

MÁGIA A SARKVIDÉKEN ágú lehet a sarkvidéken való túl-

élés

A tűz

et egy sor egyedi hatással van a má

Természeti szellemek ságok igazából a sivatagszellemek

birt

Fehér éjszakák s éjszakák hosszúra nyúlt mivolta áldás le-

het

A tengeri uta. A hajók jéghegynek ütközhetnek vagy a jég fogságába

eshetnek. A jéghegyek még a víz alatt is veszélyt jelente-nek, mivel sokuk a tenger szintje alatt lebeg. A jeges tenge-ren történő navigálás egy szerencsejáték. A Játékmester nyugodtan bedobhat bármikor egy jégheggyel való ütkö-zést, a drámaiság kedvéért.

A mágia döntő fontosshez, és több varázslat, adeptusi képesség és szellem

használható ilyen célra. A Hőmérséklet-változtatás, Hőszabá-lyozás (lásd 119. oldal) és a Korlátozott Páncél megvédheti a karaktert a hidegtől. A Böjt, Táplálás és az Étel Teremtése varázslatok segítségével a karakter tartalékok nélkül is túléli az utazást. A Nyomtalan Séta adeptusi képesség segítségé-vel az adeptus úgy képes a havon közlekedni, hogy nem süllyed el és nyomokat sem hagy, míg a Hőmérséklet Tole-rancia képesség megvédi a hidegtől (szintenként -1 módosí-tó a túlélés próbára, sarkvidéki körülmények között). A Ha-todik Érzék képességgel képes elkerülni a vékony jég, bi-zonytalan hó, gleccserek és lavina jelentette veszélyeket.

A szellemek felettébb hasznosak lehetnek. elementálok képesek melegen tartani a karaktert egy

napi szolgálat idejére, vagy megolvasztani a jégakadályokat, vagy a havat ivóvízért. A természeti szellemek úgyszintén (sivatag, szél), a Jószerencse képességükkel megóvhatják a karaktert a hóviharoktól.

A sarkvidéki környezgiára, ezeket lejjebb részletezzük.

A sarkvidéki pusztaokának minősül; végül is az Antarktisz a világ legna-

gyobb sivataga. Az égi szellemek ugyancsak jelen vannak, és hegyszellemeket is lehet idézni hegyvidéki terepen. Ha a Játékmester úgy dönt, a jégmezők és gleccserek tószelle-mek birtoka is lehet.

A nappalok é a sámánok számára. A megidézett természeti szellemek

a következő napkeltéig vagy napnyugtáig maradnak, még

Felszerelés Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Sarkvidéki ruházat – 2 6/1 hét 1.500¥ 2 Legális Gleccser detektor 8 1 8/1 hét 500¥ 2 Legális UV lencsék 16 – 4/48 óra 50¥ 0,5 Legális Sarkvidéki túlélőkészlet 3 3 6/72 óra 600¥ 2 Legális Sarkvidéki túlélőruházat – 5 8/1 hét 3.000¥ 2 Legális Sarkvidéki sátor 2 5 4/48 óra 500¥ 1 Legális Sílécek 2 2 Mindig 200¥ 0,5 Legális Hótalpak 4 2 4/24 óra 100¥ 0,5 Legális

Page 25: Célpont: Pusztulatok

akkor is, ha az csak hetek múlva esedékes. Az éjsza-kai/nappali totemet követő sámán (vagy a Felébredt karakte-rek ugyanezen időszakokhoz köthető megszorítása) előny és hátrány is lehet, az évszaktól függően.

Antarktiszi manaingadozás

, Antarktisz teljes kontinense ma

Sari fény (Aurora Borealis) és a déli fény (Aurora

Au

Talizmánkészítés a sarkvidékeken héz hozzájutni fém és

növ

Hó/Jég Formázás (Telekinetikus Manipuláció) atótáv: L ·

Földformázás varázslathoz (MaÁ, 145. ol-dal

Vízsugár (Elemi Manipuláció) : Azonnali · Hatótáv: L · Ki-

ó) · Hatótáv: L · Ki-

t küld a célpont felé, a víz elemi hat

sarkvidéki kör-nye

INU T ÉS ALEUT MÁGIA tkuq néven is ismert az inuitok kö-

zöt

Tupilak gatkuq-ok olykor bosszúból tupilak néven ismert

PA LÉNYEK A SARKVIDÉKEN tek a sarkvidékeken.

Jég ígyó ígyók nem is igazán kígyók, inkább a menyétek

Felé

R 2/5

KEZD: 5 + 2D6

Elérés rzékek (éjszakai látás), Immunitás

Silap Innua nua egy hóviharként materializálódó rosszindu-

latú

E R (E 4 E-2 ( E+2

KEZD: D ika + 2 1D sz

szerencse, Időjárás Irányítása, Mágikus

: Sebezhetőség (tűz)

Eddig ismeretlen okokbólnaáramlás (lásd MaÁ, 86. oldal) hatása alatt van, kiszá-

míthatatlanná téve a mágiát. A manaáramlás időtartama és intenzitása teljességgel véletlenszerű. A Játékmesternek először meg kell határoznia, hogy meddig fog tartani, mie-lőtt újra dobna a Manaáramlás táblázaton (MaÁ, 87. oldal) (általános szabályként egyszer dobjon naponta).

ki fény Az északstralis) egyaránt 1D6 – 3 erejű manadagály (lásd Célpont:

Felébredt Földek, 100. oldal). Ezek a fények olykor asztrális hasadékokat nyitnak az égben, magasan a Sarkok felett, közel ahhoz a ponthoz, ahol az atmoszféra érinti az űrt és a mana torzulást. Még senki nem azonosította, hogy hová vezetnek ezek a hasadékok.

A sarkvidékeken meglehetősen neényi alapanyagokhoz (Begyűjtés próba célszáma 10+).

Fa például egyáltalán nem létezik. A Trans-Polar Aleut tör-zsek varázslói állati melléktermékeket használnak talizmánok és fókuszok készítéséhez (lásd C:FF, Állati nyersanyagok, 109. oldal).

Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Fenntartott · HKimerülés: +2(K)

A varázslat a ) hasonlóan működik, kivéve, hogy hóra és jégre hat.

Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidőmerülés: +1(Sebzésszint+1) Vízlabda (Elemi ManipuláciTípus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Azonnalimerülés: +1(Sebzésszint+2)

A vízsugár egy vízcsapásásai (MaÁ, 52. oldal) szerint Kábulás sebzést okozva és

eláztatva az áldozatot. Az áldozatnak földreesés próbát kell tennie, mikor eltalálják. Tűzelementálok és más, vízre érzé-keny lények ellen növeljük meg a sebzésszintet eggyel. A Vízlabda a Vízsugár területre ható változata.

Ezek a varázslatok különösen hatékonyakzetben, mivel a célpontok azonnal kezdenek megfagyni.

Hacsak a célpont nem visel vízálló vagy sarkvidéki túlélőru-házatot, azonnal ki van téve a kóros lehűlés és fagyási sérü-lés veszélyeinek. A hőmérséklettől függően 6E (minden eltelt perc után +1 Energia) sebzést és percenként, össze-adódó +1 módosítót kap minden tevékenységére a célpont, hacsak le nem veszi a vizes ruhákat, meg nem szárad és át nem melegszik.

IAz inuit és aleut (angat) népek törzsi varázslói mindig sámánok. A környeze-

tüknek megfelelő totemeket követik: Kutya, Jávorszarvas, Hal, Hold, Sarki Medve (Medve), Tenger, Tengerkirály, Égi atya, Nap Rozmár, Bálna vagy Szél. Többségük vadonbeli sámán (lásd MaÁ, 16. oldal). Specializált idézők és sámánis-ták is ismertek, és a legtöbb angatkuq előnyben részesíti az Idézést a Varázslással szemben, a szellemekkel való kapcso-lat miatt. Járatosak az Árasztás metamágikus technikájában (lásd C:FF, 110. oldal) is.

Az angikus teremtményeket készítenek. Játéktechnikai szem-

pontból a tupilak egy szövetséges szellem (lásd MaÁ, 107. oldal), általában rendelkeznek a Beköltözés (lásd MaÁ, 107. oldal) képességgel. Az angatkuq-ok elhullott állatok (vagy akár halott emberek és metahumánok) testét használják a tupilak elkészítéséhez, a homonkuluszt a testrészekből és egyéb anyagokból alkotják meg. Azt beszélik, hogy némely angatkuq titkos rituálékat vagy metamágikus technikákat is ismer, mellyel a Balszerencse és Félelem képességekkel is felruházhatják szövetségesüket.

RAA következő paralények ismer kA jégkbredt változatai. Pici, csökevényes karmaikat képesek

visszahúzni a bundájuk alatti zsebbe, és csak ritkán használ-ják őket, kizárólag az akadályokon való átmászásra és a havon keresztül való ásásra. A jégkígyók megközelítőleg egy méter hosszúak; ravaszak és alattomosak, nem félnek az embertől. A hó alatt élnek és közlekednek, három-öt fel-nőttből, és a hozzájuk tartozó ivadékokból álló családokban élnek. Az északi sarkvidéken és attól délebbre élnek.

T Gy E K I A E 3 5x4 3 – 3 6 5

Harci Tartalék: 6Támadások: 5K, -1Képességek: Felerősített É(hideg)

A Silap In szellem, „fagyocskáknak” is hívják őket. Csak az

antarktiszon élnek, olykor csapatban támadnak. T Gy E K I A E +3)x E E E E)A

E + 12 + 1 6 (fiz i), E 0 + 6 (a trális) Harci Tartalék: Harci (E+1), Asztrális Harci (E) Támadások: (E)K Képességek: BalÉrzék, Materializáció, Ösztönös Varázslat (villámcsapás), Zavarás Gyengék

Page 26: Célpont: Pusztulatok

A GRAVITÁCIÓTÓL SZABADON a szondaverseny

mia

KALANDOK AZ ŰRBEN ég az űrbeli Shadowrun kalandok

leh

y remek kalandlehetőség arra, hog

etek csak néhány lehetőség, ami-vel

Mentés ászokat egy misszió kíséretére bízzák meg, ami

egy

Űrbeli adatlopás ld körüli pályán is nagy üzlet, így a vadá-

szo

Űrbéli bűnözés li populáció gyarapszik, az illegális cuccok

és

Szabotázs és nedves munka űrállomások is sebezhetőek a

sza

A mélyűr felfedezése fedezéseket indítani a Mars, az asz-

tero

AZ RJÁTÉKOSOK HASZNÁLATA k a külső űrben, ez nem

jele

losan szólva ez egy kölcsönös vállalkozás. Ironi-kus

gyezség hatékony fedeze-tet

tisztán csak kutatásra és fejl

cé-gek

dolog, amit érdemes észben tartani, míg

A Halley Üstökös körüli felhajtásnak és tti izgalomnak köszönhetően megújult az űr utáni érdek-

lődés – és nem csak a cégek szintjén. A űrturizmus robba-násszerűen terjed, az űripar fejlődésnek indult és mindenki a naprendszer felfedezéséről beszél. A régi űrállomásokat felújítják és újakat is telepítenek. A független föld körüli közösség – guberálók és szabadúszók, akik nem a cégeknek dolgoznak – is kiterjedt. Ahogy egyre több ember jut az űrbe, annál több lehetőségük van az árnyvadászoknak is, hogy a fedélzetre osonjanak és véghezvigyék dolgaikat.

Némely Játékmester metőségét is elveti. Az űr a cégek hatóköre, amit vasma-

rokkal irányítanak és ultrabiztosan védenek. Nehézfegyverek használata a burkolat épségét veszélyezteti, ami ha megsé-rül, a nyomáskiegyenlítés megöl mindenkit. Továbbá, a mágia sem működik az űrben, így a mágikusan aktív karak-tereknek sincs szerencséjük.

Ez mind igaz, azonban egy az erőszak helyett a problémamegoldásra és a szerep-

játékra helyezzük a hangsúlyt. Van egy mondás az árnyak-ban: Ha előkerülnek a fegyverek, lőttek a vadászatnak. Ez különösen igaz az űrben.

A következő kalandötlűrben játszódó kalandot mesélhetnek a Játékmesterek.

A vad régi műhold, elhagyatott űrállomás vagy űrrepülőgép,

vagy hasonló űrszemét megmentésére vagy kifosztására indul. A gond csak az, hogy mások is küldenek csapatokat, hogy melyikük ér oda elsőnek. Esetleg a vadászokat egy utánpótlásukat elvesztett állomás vagy űrrepülőgép menté-sére kérik fel. A vadászoknak rá kell jönniük, hogy mi ment tönkre, és ki – vagy mi – élte túl.

A kémkedés Föknak fájlokat, egy labor mintáit vagy katonai műhold

adatait kell lopniuk. A kockázat nagy, de a jutalom megéri, és a vadászok egy cég támogatására is számíthatnak.

Ahogy az űrbeszolgáltatások iránti igény úgyszintén. A szindikátusok

ugyancsak ki akarnak jutni az űrbe, hogy irányítsák ezeket az új piacokat, ehhez emberekre, végrehajtókra és csempé-szekre van szükségük, nyilvántartásokat kell törölniük, és valakinek a kezét is be kell mocskolnia. Az űrtermékek, mint például a csillagpor nagyon értékesek az alvilágban is, és harc fog folyni, hogy ki irányítsa az elosztó hálózatokat.

Akárcsak a sarkvidéken, az botázsakciókkal szemben, mivel az állomás biztonsága a

létfenntartó rendszeren múlik. Az űrrepülőgépek és szondák szintén jó szabotázs-célpontok, ahogy azt a szondaverseny is bizonyította. A pótlás és a javítás költséges, így egy, a

megfelelő pontra mért ütés eltávolíthat egy riválist az üzlet-ből. Ilyen típusú munkákat érdemes a LaGrange pontok környékére fókuszálni.

Több cég is kezd felida-öv és a külső bolygók felé. Mivel a mélyűr felfedezé-

se hónapokat vagy akár éveket is igénybe vehet, kimondot-tan így nem alkalmasak kalandnak. A vadászatot érdemes az elindulás előttre vagy követlenül a visszaérkezésre időzíteni. Az első esetben lehet a kilövés szabotálása, az egyik ver-senytárs javára, vagy hogy elég időt biztosítsanak neki, hogy ő indulhasson el elsőként. A másodikban meg kell szerezni-ük az eredményeket, mielőtt eltűnne a cégek kezeiben a Földön.

ŰBár a cégek a domináns játékosonti, hogy a vadászok még a közelébe sem férkőzhetnek.

Valójában épp az ellenkezője igaz: mivel a cégek uralják az űrt, árnyvadászokra van szükségük, akik elvégzik a piszkos munkát.

Hivata, mivel azok a cégek, akik kijutnak az űrbe, nem rendel-

keznek gyakorlattal, hogy teljesen kiaknázhassák a gazdasá-gi értékeit, míg azok a cégek, akiket érdekel és képesek is kihasználni az űr lehetőségeit, nem képesek eljutni oda. Ennek eredménye, hogy némely cég korlátozott társulásokat köt, hogy azok, akik képesek kijuttatni embert az űrbe, bér-be adják ezen létesítményeiket azoknak, akik majd kutatni és dolgozni fognak a gravitáció nélküli térben. Ez az egész céges intrikák és politika bonyolult hálózatát eredményezi, ahogy két cég a kölcsönös előny érdekében szövetséget köt egy közös versenytárs ellenében.

A társulás hálója és a bérleti enyújt a karaktereknek, hogy észrevétlenül az űrbe jussa-

nak. Egy másik cég munkatársaiként bemutatkozva a karak-terek közel férkőzhetnek egy céghez, ami így egyben fo-gyasztó és szolgáltató is lesz.

Nem az összes űrállomás vanesztésre fenntartva. Némelyik a gazdasági terjesztést

hivatott fenntartani a többi űrállomás között, és nem mind-egyik tartozik ugyanahhoz céghez. A turizmus és az üdülés az űr elüzletiesedésének a területe, amit a Yamatetsu nyitott meg, és az Ares és a többi cég sem szeretne lemaradni.

Ugyanígy, az űrben nem mindenki áll kapcsolatban a kel. Némelyek szabadúszó pilóták vagy technikusok,

akik olyan legitim munkát végeznek, amiben a cégek nem látnak profitot: az űrszemét eltakarítása, utánpótlások szállí-tása, és így tovább.

Még egy fontos a cégek vezetik a műsort a külső űrben, hogy átlagos

férfiak és nők végzik a tényleges munkát. Az élet az űrben nehéz, de több módja is van a stressz enyhítésének. Így, míg az emberi természet nem változik, az emberek a rossz szokásaikat is mindenhová magukkal viszik. Ennek figye-lembevételével az árnyvadászok fontos szolgáltatásokat nyújthatnak, szenvedélycikkek csempészésével a munkások űrbeli örömére.

Page 27: Célpont: Pusztulatok

ŰRBELI AKADÁLYOK gyék figyelembe a következő dolgo-

kat

Kis közösség tömeg és a térfogat pénz. A cégeknek ren-

get

és minden állomás pop

ester eljátszhat ezzel az összezártsággal. A kla-usz

ben elég könnyű me

Űr és erőszak minimumon kell tartani az erőszakot, mivel

az

vez

Mátrix lag ávolságok miatt a földi állomások és a földkörüli

vag

ALACSONY ÉS ZÉRÓ GRAVITÁCIÓ környezetet jelent, ahol

nin

itációt a G-értékével mérjük, ez a természe-tes

Mozgás csony gravitációjú környezet könnyebbé teszi a ka-

rak

nyo

zelben lévő tárgyak se-gíts

ie magát A pon

A Játékmesterek ve, mielőtt űrbeli kalandot indítanak.

Az űrben a eg pénzbe kerül az állomások Föld körüli pályára állítása,

ezért annyira akarják modernizálni és kihasználni a helyet, amennyire csak lehetséges. Ezt könnyíti a súlytalanság kör-nyezete, mivel nincs „fent” és „lent”, így a „falak” és a „pla-fon” egyaránt kihasználható élettérként.

Így az űrállomások kicsik, szűkösek, ulációja nagyon kis lélekszámú. Több állomás populáció-

ja egy tucat ember számlál, míg a nagyobb űrállomások (például az Apollo, Shibanokuji vagy a Daedalus) százas, és csak az igazán nagyok rendelkeznek ezres lélekszámmal. A szűk hely és kis populáció jól kihasznált környezetet jelent, ahol mindenki jól ismer mindenkit, és nehéz valamit titok-ban tartani.

A Játékmtrofóbiás karakterek végig rosszul érzik magukat, míg az

űrben tartózkodnak. Továbbá, a trollok és metavariánsaik különösen szűkösen érezhetik magukat, ahogy a környezet egyszerűen nincs a méreteikhez igazítva.

Továbbá, a viszonylag kis közösséggtalálni valakit, és sokkal nehezebb titokban tartani vala-

mit. -1 módosító jár minden, a Barátok Barátaival kapcsola-tos Etikett próbára (lásd ÁK, 58. oldal), és -1 módosító a Rossz Társaság próbára (ÁK, 59. oldal).

Az űrben a űrállomások burkolata elég vékony, hogy a megépítési és

fenntartási költségeket alacsonyan tartsák. Egy eltévedt lövedék nagy lyukat üthet a falon, a nyomás miatti robba-nást eredményezve, ami megöl mindenkit.

A Játékmesternek ezt észben kell tartania, mikor megter-i az űrben játszódó Shadowrun kalandját. Ha a karakterek

megpróbálnak fegyvereket (különösen ha nehézfegyvereket) vinni az űrbe, ezt a Játékmesternek nehezen kivitelezhetővé, ha nem lehetetlenné kell tennie. A biztonság óvatosan figyel a nehézfegyverekre és páncélokra, de esetleg kevésbé az elrejthető vagy nem halálos fegyverek esetében. Míg né-mely játékos hajlamos előrántani a fegyverét, hacsak a másik végigméri őket, sokkal körültekintőbbek lesznek, ha rejtett fegyvert adunk a másiknak. A nehézpáncélzat viselése ugyancsak a nehézfegyvereket bátorítja, így a Játékmester-nek az NJK-kat sem szabad nehézpáncéllal felruháznia. To-vábbá, a cégek rendelkeznek egy használható fegyverrel: megszüntetik az oxigén-ellátást. A világ összes páncélja sem ér semmit, ha a karakter nem kap levegőt.

A nagy ty holdállomások közti mátrix kommunikáció jelkéséssel

jön létre, például egy teljes harci forduló alatt – mindkét irányban (ez azt jelenti, hogy ha a Mátrixon keresztül kérde-zel valamit, a választ csak két harci forduló múlva fogod hallani). A Játékmester dönti el, hogy ez milyen hatással van a mátrix műveletekre, a távolság alapján. A mátrixban lévő

karakterek -2 büntetést kapnak a Mátrix Reakciójukra. A legrosszabb esetben csak egyszer tevékenykedhetnek min-den harci fordulóban.

Az űr legnagyobb része súlytalan cs tömegvonzás, ami a „föld” felé húzná a karaktereket.

Továbbá, még azok a helyek is, ahol van gravitáció (termé-szetes vagy mesterséges), a tömegvonzás jelentősen kisebb, mint a Földön.

A helyi grav, tengerszinten lévő tömegvonzás szorzója a Földön (1

G). A legtöbb mesterséges környezettel rendelkező űrállo-más forog a tengelye körül, ami 0,8 G gravitációs mezőt képez. A hold gravitációja 0,16 G. A súlytalan környezet tömegvonzása 0 G. Bármilyen tárgy súlya ilyen környezet-ben a hagyományos, Földi súlya szorozva a G értékkel (a teherbírás kiszámítása szempontjából azért a súlytalan kör-nyezetben is 0,05 G értékkel számoljunk). Egy AK-98 a Földön például 6 kg-t nyom, a holdon (0,16 G) a súlya mindössze 6 x 0,16 = 0,96 kg.

Az alaterek számára a gyors helyváltoztatást, de sokkal nehe-

zebb irányt változtatni vagy megállni. A karakter sétáló vagy futási sebessége az űrben a hagyományos érték osztva a G értékkel, lefelé kerekítve. A karakterek +1 módosítót kapnak minden mozgással kapcsolatos tevékenységre; ez a módosí-tó érvényes a távolsági harc, futó vagy sétáló támadó ese-tén is (SR3, 112. oldal), mint ahogy a kitérés próbákra is (SR3, 113. oldal). Továbbá, valahányszor a karakter fut ala-csony gravitációjú környezetben, Gyorsaság (4) próbát kell tennie, hogy megálljon. Ha elvéti a próbák, elveszti az irá-nyítást és elesik. A karakterek az Atlétika szakértelmüket is használhatják kiegészítő szakértelemként a próbához (és minden további Gyorsaság próbához, amit lejjebb közlünk).

Zéró gravitációban a karakterek nem képesek hagyomá-san futni vagy sétálni, mivel nincs súlya, amit előre lökne

lépéskor (bizonyos állomások kivételével, ahol tépőzáras szalagokat vezetnek végig a burkolaton, melyeken a tépőzá-ras lábbeliben a karakterek képesek sétálni/futni a mozgási sebességük felével). Ehelyett a karakterek két dolgot tehet-nek: mászhatnak vagy repülhetnek.

A mászás az egyszerűbb, a kézköégével lehet kivitelezni (fogantyúk, eszközök, más sze-

mélyek, és így tovább). A karakter a Gyorsaság Tulajdonsá-ga felével megegyező métert képes mászni egy harci fordu-ló alatt; Atlétika (4) próbát tehetnek, hogy gyorsabban mászhassanak, minden 2 siker további egy métert jelent. Minden mászással töltött forduló végén a karakternek Gyor-saság (4) próbát kell tennie. Ha elvéti, akkor elveszti a fo-gást, és elkezd lebegni egy véletlenszerű irányba. Ha csupa egyest dob, elveszti az irányérzékét és a következő tevé-kenységével fogást kell találnia és stabilizálnia magát. +2 módosítót kap minden egyéb tevékenységére.

Repülés esetén a karakternek el kell lökntból egy B pont felé, mindenféle kézközelben lévő tárgy

használata nélkül. Egy karakter az Erő értékének megfelelő számú métert „repül” körönként. A repülés Gyorsaság (6)

Page 28: Célpont: Pusztulatok

próbát igényel, hogy a karakter biztos jó irányba mozogjon. Repülés közben a karakter nem képes irányt változtatni, de képes elfordítani a testét egy sikeres Gyorsaság (8) próbá-val. A sikeres landoláshoz egy újabb Gyorsaság (5) próba szükséges; ha rosszul érkezik le, akkor megütheti magát, 4E kábulás sebzésnek kell ellenállnia. A csupa 1-es eredmény hatásaiért lásd a mászás leírását (feljebb).

Har

harc alacsony és zéró gravitációnál egyaránt nehézkes. Ala

gravitációnál +2 módosító járul a tárgyak eldobása, lőfe

gás-módosítók duplán számítanak zér

Ho ú hatások y napnál hosszabb időt tölt az űrben,

els

éró gravi-tác

latok megakadályozzák a fizi

él kisebb alacsony gravitációjú környezetben (pé

AZ R VESZÉLYEI az űrruha kirepedése, és a védőburkolat

áts

Dekompresszió zió akkor következik be, ha a karakter ki-

ker

ódosítót kap

segít, sőt, inkább károsítja a tüd

tresszt is oszthat min

Lyukas űrruha az űrruhát viselő karaktert fizikai sérülés éri,

fen

toz-ni.

Devis a Camelot űrállomás felszínén oson, mikor egy

egy

cA csony gravitációnál +1 módosító járul a tárgyak eldobá-

sa, lőfegyverek használata és földrekerülés próbák célszáma-ihoz. A fegyverek csillapítatlan visszarúgás-módosítója nö-vekszik +1-gyel. További +1 járul minden támadás próbá-hoz, ha a támadó mozog, valamint a Kitérés próbához úgy-szintén.

Zéró gyverek használata és földrekerülés próbák célszámai-

hoz. Közelharc esetén a résztvevő feleknek Gyorsaság (5) próbát kell tenniük a harci forduló végén, különben véletlen-szerű irányba elrepülnek.

A csillapítatlan visszarúó gravitációban. Ha egy karakter nem támasztja ki magát,

mikor egy fegyverrel félautomata, rövid sorozat vagy soro-zat módban tüzel, fordulónként a fegyver csillapítatlan visz-szarúgása métert fog hátra repülni. Ha ez történik, Gyorsa-ság (5) próbát kell tennie, hogy megálljon.

sszú távHa a karakter néhán

zenvedi a zéró gravitáció hosszú távú hatásait. Egy ember 5 centimétert nyúlik, a csontjai kalciumot vesztenek és meggyengülnek, a vérnyomása leesik, az izmai gyengülnek és enyhe sorvadásnak, csökevényesedésnek indulnak. Gyógyszerekkel és edzésekkel ellensúlyozni lehet ezeket a hatásokat, de azok továbbra is jelentkezni fognak.

Valahányszor a karakter több mint 24 órát tölt zióban, +1 módosítót kap minden Test és Erő alapú próbá-

jára. Ez a módosító +2-re növekszik további (Test) vagy (Erő) nap elteltével zéró gravitációban. További (Test) vagy (Erő) nappal ezután a karakter 1 pontot veszít abból a Tulajdonsá-gának értékéből. Ha a karakter Test vagy Erő tulajdonsága nullára csökken, kórházi kezelésre van szüksége, különben meghal. A Tulajdonság csökkenést visszaállítani csak orvosi beavatkozással és Karmával lehet.

A felírt gyógyszerek és gyakorkai degenerációt. Az a karakter, amelyik szedi a pirulákat

(1¥ naponta) és edz, 1-gyel csökkentheti a módosítót a következő 24 órára. A fizikai degeneráció elmúlik, ha a ka-rakter újra gravitációval rendelkező környezetbe kerül (ez bizonyos űrállomások centrifugális erejét is jelentheti). Csök-kentsd 1-gyel a módosítókat minden, gravitációban töltött 12 óra után.

A 0,5 G-nldául a hold) ugyanez a helyzet, csak ott a módosítók

soha nem mehetnek +1 fölé.

ŰDekompresszió, zakadása gyorsan öl, így a karaktereknek gyorsan kell

tudni kezelni az ilyen helyzeteket.

A dekompressül az űrbe (mindegy, hogy robbanás miatt, vagy mert az

oxigén kiszökött az űrruha repedésén vagy a védőburkon). Hacsak a karakterek meg nem teszik a szükséges ellenintéz-kedéseket, a karakter gyorsan meghalhat a fulladástól vagy a lehűlés különféle formáitól, durva körülmények között (-270° körüli hőmérséklet, és nincs külső nyomás – vákum van). A karakter felszínén lévő erek szétpattannak, a teste feldagad, a szemei pedig kirobbannak a helyükről.

Az ilyen űrbéli környezetnek kitett karakter +2 m minden tevékenységére, és harci fordulónként egy

rubrika kábulás sebzést szerez. Ha az állapotjelzője eléri a Halálos kábulás szintet, azután körönként egy rubrika fizikai sebzést kap, míg meg nem hal.

A lélegzet visszatartása nem őt, így a hatás ugyanaz. A karakterek azonban többnyire

elájulnak, ahogy az agy oxigén-ellátása megszűnik. Emiatt három forduló után minden harci forduló végén a karakter-nek Akaraterő (6 + sebzés módosítók) próbát kell tennie, különben elveszti az eszméletét. Ha a karakter visszatartja a lélegzetét (lásd ÁK, 46. oldal), vagy valamilyen belső leve-gőtartalékkal rendelkezik (belső légtartály kiberver, megnö-velt tüdőkapacitás), csak négy forduló elteltével kell próbát tennie először, miután elfogy a levegője (ettől függetlenül persze ugyanúgy kapja a kábulás sebzést).

Ha a Játékmester úgy dönt, 1 pontnyi sden, az űrben töltött fordulóban a karakter beültetései-

nek.

Valahányszornáll az esélye, hogy egy kis lyuk keletkezik a ruháján, ami

aztán továbbrepedhet. Valahányszor a karakter sérülési el-lenpróbát dob, egy újabb próbát is kell tennie a sebzés szintjének megfelelő számú kockával (1 E, 3 K, 6 S és 10 H sebzés esetén), 6-os célszám ellen. Ha siker születik ezen a próbán, a ruha kiszakad, és többé nem nyújt védelmet a karakternek a nyílt űrtől; alkalmazd a fentebb írt dekomp-resszió hatásait. Minden siker egy lyukat jelent a ruhán.

Ha a karakter ruhája kireped, megpróbálhatja megfolHa mindezt harc közben teszi, Egy teljes összetett tevé-

kenységet el kell költenie, és Gyorsaság (6) próbát kell ten-nie. Minden lyukat külön-külön kell megfoltozni. Ha harcon kívül teszi, automatikusan sikerrel jár, de legalább egy per-cig eltart, mire megfelelően befoltozza a lyukat.

céges biztonsági őr ráveti magát. Devis felké-szült, és az őr felé suhint a monoszálas korbácsával.

A sérülési ellenpróba mellett a Játékmester még próbát tesz, hogy vajon Devis kilyukasztja-e az őr

űrruháját. A monoszálas korbács sebzéskódja 10S, és Devis csak egy sikert ér el a támadás próbán, így a Játékmester 6 kockával teszi a próbát (a Súlyos seb-

Page 29: Célpont: Pusztulatok

zés 6 rubrika fizikai sérülést jelent), 6-os célszám el-len. A Játékmester elér egy sikert a próbán, így a ru-ha kireped.

Vé burkolat sérülése lata vékonyabb, mint a hagyomá-

nyo

FEGYVEREK HATÁSA AZ ŰRBEN k az űrben, hacsak nincse-

nek

űrben nem veszítenek az

SUGÁRZÁS ÉS NAPKITÖRÉSEK védi meg az ózonréteg és

a l

ele

ŰRBÉLI FELSZERELÉS arakterek számára hasznosak lehetnek

a k

Űrruha ha kényelmes meleget és hagyományos légnyo-

ával csö

s karbantartást igényelnek minden 12 óra viselés után. Ha nem végzik el ezt a karbantartást, min-

den

rán át tart ki, mielőtt újra kellene tölteni. A pol

erelhető (az ultrahangos látást kivéve) (FK, 51. ol-dal

at hagyományos űrruha páncélozott verziója, melyet a

használ. 6 pontnyi ballisztikus és ütési pán

z a nitrogén-meghajtású hátizsák az űrruhához csatla-gével a használó repülhet zéró gravi-

tác

gyorsulás [elindulás], lassítás [me

rék z az önfelfúvó mylar buborék dekompresszió veszélye

enekülésre és túlélésre lett tervezve. Csak egy

BEN z űr teljes területe manavetemedés (lásd MaÁ, 85. ol-

űr legnagyobb részén 10. Bizonyos ál-lom

mana hiánya egyféle védelmet is jelent a lehet-

dőAz űrállomások burkos épületeké, mivel nagyon költséges lenne a vastag falú

állomásokat fellőni az űrbe. Az űrállomások burkolatának akadály szintje 8. Ha egy fegyver lyukat üt a burkolaton (lásd Akadályok, SR3, 124. oldal), a szoba teljes tartalmát kiszippantja a vákum az űrbe. A karakterek Erő (4) próbát tehetnek a kivetődés ellen. a próba célszáma +1-gyel nö-vekszik a lyuk minden fél méteres nagysága után. A követ-kező harci forduló kezdetén a karakterek a fentebb írt de-kompresszió hatásait szenvedik el.

A tűzfegyverek nem működne átalakítva, hogy levegőtartályra lehessen csatlakoztatni

őket. Az ilyen módon átalakított fegyverek 50%-kal többe kerülnek. A robbanószerek (a rakétákat is beleértve) szintén nem működnek, hacsak nincs belső oxidizáló rendszerük. A belső oxidizáló rendszerrel átalakított robbanószer 50%-kal többe kerül hagyományos társainál.

A lézerek és energiafegyverek azEnergiájukból, mivel itt nincs légkör, amin áthaladna a

sugár.

Az űrben a karaktereket nemégkör a kozmikus sugaraktól. A legtöbb űrállomás és

holdbázis burkolata elég védelmet biztosít a sugárzás ellen, de a hosszabb űrsétákat tevő vagy űrrepülőgépen lévő ka-rakterek 1 rad sugárzást kapnak havonta.

Az igazi veszélyt a napkitörések jelentik, amik képesek gendő sugárzást kibocsátani, ami azonnal végez egy

emberrel. Bár a napkitörések ritkák, hatékony kalandeszkö-zök lehetnek. Egy napkitörés 1D6 rad sugárzást jelent órán-ként, és 1D6 napig tart. Ez alatt az idő alatt az állomások személyzete biztonságba vonul egy speciálisan védett fül-kébe, élelemmel, vízzel és egyébbel.

A Földet elhagyó következő felszerelések.

Az űrrust biztosít az űrben. A termális alsó réteg szellőztetést is

biztosít, vízhűtéssel és a szagok elvezetésével. A torzó és a hátizsák-egység tartalmazza a létfenntartó rendszereket, a biomonitort, irányítást és tartalék egységeket. A sisakban van a kommunikációs egység és egy kis ivótartály.

Az űrruhák felvétele 5 percig tart; Gyorsaság (4) próbkkenthető ez az idő. Az űrruhák könnyen kezelhetőek,

beépített vészjelzők, figyelmeztetések és lépésről-lépésre leírt instrukciók segítik a viselőjét, aki esetleg még sosem találkozott ilyennel.

Az űrruhák 1 órá

további használatkor dobj 1D6-tal. 1-es eredménynél a ruha végzetes hiba keletkezik: megreped a borítása, kilyu-kad, leáll a hő- vagy energiaellátás, stb. Növeld a hibák előfordulásának gyakoriságát 1-gyel minden további 12 órányi karbantartás nélküli használat után (24 óra után már az 1D6 dobás 1-es és 2-es eredményénél is hiba keletkezik, és így tovább).

Az űrruha oxigén-tartaléka 12 órára elegendő. Az ener-giatartalék 24 ó

arizált sisak megszünteti a vakító fényből eredő módosí-tókat. A biomonitor megegyezik az SR3 303. oldalán leír-takkal. Végül, a ruha 2 pontnyi ballisztikus és 3 pontnyi ütési páncélzatot biztosít. Ezen belül más páncélt nem lehet vi-selni.

Az űrruha sisakja bármilyen katonai páncélzat kiegészítő-vel felsz

). 5 tapaszfolt is jár hozzá vészhelyzetre (további foltok 50¥-be kerülnek).

Biztonsági űrruház

Abiztonsági személyzet

célzatot biztosít.

Manőverező egység E

koztatható, és segítséióban, pontos fordulási és áttételi kezelőegységgel (vagy

virtuális műszerfallal). A manőverező egységet használó karakter 10 métert képes gyorsulni és lassulni harci fordlónként (az egység gyorsító és fékező fúvókákkal ren-delkezik). Ahhoz, hogy a megfelelő irányba gyorsítson vagy lassítson, a karakternek Intelligencia (6) próbát kell tennie. A repülés közben történő irányváltoztatáshoz ugyancsak Intel-ligencia (8) próbát kell tennie.

A manőverező egység 30 „fúvásra” elegendő üzem-anyaggal rendelkezik (minden

gállás] és irányváltoztatás 1-gyel csökkenti ezt a meny-nyiséget).

Túlélőbubo

Eesetén történő m

harci fordulóig tart, míg feláll a használó(k) körül, a gömb átlátszó ablakokkal, légmentes lezárással, 24 órás oxigéntartalékkal (fejenként), élelem- és víztartalékokkal, leszállásjelzővel (100 kilométeres hatótávval), elsősegély csomaggal és egy beépített, lebutított verziójú űrruha ma-nőverező egységgel (10 „fúvás”) rendelkezik. A buborék szintje a benne elférő személyek számával egyezik meg (legfeljebb 6).

MÁGIA AZ ŰR

Adal). A háttérzaj az

ásokon, a populációtól és annak aktivitásától függően alacsonyabb is lehet a háttérzaj (9, esetleg 8). A holdon 8 a háttérzaj.

Némely cég elméleti mágikus kutatásokat folytat az űr-ben, mivel a

Page 30: Célpont: Pusztulatok

ség

alójában csak egy űrállomás közelében, a hold, egy felszínén kell használni a járműsza-

bál

l kerülnie az állomás-tól,

járművek hagyományosan, a Gyorsulás értékük 4-l lassíthatnak. Az űrrepülőgépek azonban az űrben

rep

ssz sebességhatárukat vagy Gyorsulás értéküket túllépő

zereznek stressz pontokat. Minden egy

ti a Portfolio of a Dragon: n közölt események infor-

A Habokban fejezet elegendő adatot tartalmaz a cégek

ogy a vadászok ada

sternek így elég kényelmetlen lenne óceáni kalandokat mesélnie, de a

Kiindul ld felszíne AFP 2 óra

Föld íne 1D6

Föld felszíne

2D6 GFP GFP L3 5

4/L5 Hol gy 72 v

L1 L3 36 óra H y 60 v

L3 Hold gy 84 vagy 96 óra

* A távolságtól függ, vag etlenszerűen határozd meg. egjegyzés: Hacsak másh y nem írjuk, a visszaút is

ság) örüli pálya (37.000 km magasság)

n

Index Legalitás hónap 15.000¥ 3 Legális

ázat – 25 ¥ rező egység

Szi 0 Szi ¥ Legális

es hátulütőktől. Egy varázsló Mágia háttér ismeret szak-értelme nagyon hasznos lehet ilyen típusú kalandok során.

JÁRMŰVEK AZ ŰRBEN

Vaszteroida vagy bolygó

yokat. A nagy távolságú utazások (például a Föld felszí-néről földkörüli pályára vagy egyik állomástól a másikig) megoldhatók meséléssel és szerepjátékkal. A Nagytávolsá-gú űrutazás táblázat tartalmazza ezen utazások időtartamát. Megjegyeznénk, hogy lehetetlen közvetlenül eljutni a Föld felszínéről a LaGrange pontokig, vagy a holdra. Az üzem-anyag-tartalék ezt nem teszi lehetővé.

Egy nagyobb távolságú űrutazásra készülő űrrepülőgép-nek először biztonságos távolságba kel

mielőtt kilőné magát a célja felé. 10 percig tart, míg egy űrrepülőgép eléri a biztonságos kilövési zónát. Mikor az űrrepülőgép elkezdi vagy befejezi a nagytávolságú űruta-zást, 15 másodperc (5 harci forduló) alatt áll helyzetbe és vált át egyik utazási módról a másikra. Ezalatt az idő alatt az űrrepülőgép -10 módosítót kap a Manőver pontjaira. Egy ballisztikus a nagytávolságú űrutazása közben nem bonyo-lódhat járműharcba; a sebesség és a távolságok nem teszik lehetővé, hogy harc alakuljon ki.

Lassítás

Aszereséve

ülnek, ahol nincs légellenállás és súrlódás, ami segítene a lassulásban, ezért a biztonságos lassulási értékük csak a Gyorsulás értékükkel egyenlő. Ez nem érvényes a felszínen mozgó járművekre, amilyenek a holdjárók, mivel ott van némi gravitáció.

Sebesség és stre

Aűrrepülőgépek nem s

éb módosító azonban (például a +1 módosító a Vezetés próbára) azonban ugyanúgy érvényes. Ha egy űrrepülőgép a normál Sebesség értékét másfélszeresen túllépi, a módosító +4-re növekszik. A karakterek már nem képesek egy olyan űrrepülőgépet vezetni, ami 2,5-szörösen túllépte a Sebesség értékét; ennél a pontnál a robotpilóta átveszi a vezetést.

VADÁSZAT A MÉLYBEN

A Hullámtörés fejezet frissíDunkelzahn Secrets kiegészítőbe

cióit, melyeket a Target: Smugglers Haven kiegészítő folytatott. A Játékmester a Fegyverek Kézikönyve (FK) vízalatti szabályaira is szüksége lehet.

MÉLYTENGERI KALANDOK HASZNÁLAT

Acéljairól és különleges projektjeikről ahhoz, h

tlopás vagy B&B megbízásokat úgy is teljesíthessék,

fejezetet tökéletesen használhatja nedves szárazföldi kalan-dokhoz is. Viszont ha a karakterek tényleg be szeretnék vizezni magukat, a fejezet ezen kalandok alapjául szolgálhat. Rengeteg nujent ígérnek az óceán felszínén lebegő dolgok, és még több veszélyt, ha le is merülsz alájuk.

NAGYTÁVOLSÁGÚ ŰRUTAZÁS TÁBLÁZAT

Felszerelés Elrejthetőség Súly EléŰrruha – 25 16/1

hogy víz közelébe se kelljen menniük. A Játékme

űrállomás van; inkább csak műholdak – a ford.)

Mélységi behatolás

A mélytengeri vadászatra felbérelt árnyvadászoknak oly-kor be kell törniük egy mélytengeri állomásra, hogy rajtaüs-senek egy laboron, kiszöktessenek egy személyt, adatot lopjanak vagy szabotálják a kísérletet. Fel kell törniük a biz-tonsági rendszert a cég hozzáférhető csatornáin keresztül, vagy keresniük kell egy saját tengeralatti szállítóeszközt és kívülről behatolni a létesítménybe, az óceánon keresztül.

Kalózkodás

Bár némely aqualógia önfenntartó, a többségük nem az, élelem-, orvosi és kutatási felszerelés utánpótlásra és élve-zeti cikkekre, stb. van szükségük. Az utánpótlást szállító hajók természetes célpontjai kalózkalandban szereplő karak-tereknek, különösen ha értékes felszerelést vagy adatokat

őség Ár Utcai

ási pont Cél Utazási időFöFöld felszíne GFP 12 óra AFP felsz 1 óra AFP AFP óra*AFP GFP 8 óra GFP 2 óra GFP AFP 2 óra GFP GFP óra*AFP/ L1 12 óra AFP/ /L4/L 36 óra AFP/GFP/L d va

L2 agy 84 óra

L1 L4/L5 12 óra

L1 old vagL2

agy 72 óra

L3 L4/L5 va

24 óra

L2

y vél

M ogugyanannyi ideig tart. AFP: Alacsony Földkörüli pálya (150 – 2.000 km magasGFP: Geoszinkron Földk(geoszinkron: a Föld forgási sebességével mozog, magas földkörüli pályán – nagyon költséges, ezért kevés ilye

rhet

Biztonsági űrruh 35 20/2 hónap .000 5 2E-L Manőve – 25 16/1 hónap 2.500¥ 3 Legális Túlélőbuborék – n x 1 8/2 hét nt x 1.000 2

Page 31: Célpont: Pusztulatok

szállítanak. De az is lehet, hogy a vadászokat a hajók kaló-bérlik fel.

n át más régészeti csoportokig; mindegyiknek megvan a maga saját célja, és a saját elméle-

nyítani.

az állomás tulajdonosainak, vagy a konkurensének, aki abban bízik, hogy ő szerzi meg előbb a

ár rés őbb víz alatti veszélyeket, de itt még közlünk

szoknak szembe kell nézniük.

beülteté-sek

(kivéve a fog-táro

két esetben károsodik az ártalmas közegtől, folyamatosan kérj Stressz próbát, a kiegészítők

ercen-ként egy rubrika fizikai sérülést szenved, míg fel nem emel-

ító Manipuláció) Típ

yomást). Általános szabályként a víz nyomása 10 mé

omásos kabinjaiban is hatékony lehet. A vég

ezést kaphatnak, dekompressziós betegségtől vagy az FK 108-109. oldalán leírt egyéb veszélyektől szen-

t az előnyükre kihasználni. A szagálcázást kivéve nem kapha-

mester másképp nem dönt.

ó, páncéltörő sebzést okoz. A támadás Energiája azonban a

ökken; minden méter után csökkentsd 1-el.

zoktól való megvédésére

Az Elveszett Kontinens A Mitsuhama és az Atlantisz Alapítvány titkos kutatáso-

kat folytat Atlantisz elveszett kontinensének ereklyéi után. Az, hogy ez-e valójában a kutatás célja, egyenlőre még nem tisztázott – a résztvevő felek célja más-más is lehet. Egyéb frakciók is érdekeltek lehetnek a dologban, a Humanistól kezdve más megacégeke

tét igyekszik bizo

Mentőküldetés A mélytengeri állomásokat katasztrófa is érheti, ami

származhat szabotázsból, tengeri paralényektől vagy egy-szerűen balesetből. A vadászokat a kutatási eredmények, adatok vagy maga a személyzet kimentésére bérlik fel. A vadászok dolgozhatnak

hátrahagyott dolgokat.

MÉLYTENGERI VESZÉLYEK Száznyi veszélyt rejtenek a hullámok, és egyikük sem

kellemes. A Fegyverek Kézikönyve (108-109. oldal) mzletezte a f

párat, amikkel majd a vadá

Kiberverek és a nyomás A kiberverek érzékeny műszerek, melyek gyakran nem

működnek tökéletesen egzotikus légkörben vagy nagy nyomás esetén. Ha például a nitrogén lassítja az idegrend-szer sebességét, miért ne lenne hatással bizonyos

re is? Az ilyen esetekre vonatkozik a Stressz szabályai, amit az Ember és Gép 124-126. oldalán találhatsz.

A nyomással kapcsolatban, amivel a karakter 200 méte-res mélységben (a légköri nyomás 20-szerese) találkozhat, a játékosnak Stressz próbát kell tennie a kibervere fokozatának megfelelő számú kockával. Az eredménytől függ, hogy a kiberver kap-e stressz pontokat, vagy a test szigetelése elég védelmet nyújt. Minden további 200 méter után újabb Stressz próbát kell tenni; a karakter vagy dob külön minden kiberverére, vagy a Játékmester dönti el, hogy melyik fog meghibásodni. A Játékmester úgy is dönthet, hogy némely felszerelés, mint például a belső kiberverek

lórekesz) immunisak a nyomásra, mivel a karakter testfo-lyadékai nyomáskiegyenlítőként működnek.

Az egzotikus légkör is problémát jelent, mint például a nitrogén-oxid, a magas oxigéntartalmú gázkeverékek, a Heliox, többek között hatszor gyorsabban vezetik a hőt, mint a nitrogén. A jégről visszaverődő fényhez hasonlóan nehezíti a hőlátást, a hélium azonban károsítja a fület és a kiberfül beültetéseket. A karakternek Test (4) próbát kell tennie, hogy ne alakuljon ki fülbántalom, és Stressz próbát kell tennie a kérdéses kibervernek. A hangképző szervek szintén károsodhatnak, mivel a hélium kapcsolatba lép a hangszálakkal, és megváltoztatja a réseken átszűrődő levegő tónusát. A hélium magassá és élessé teszi a hangot (biztos szívtatok már héliumos lufit – a ford.), lehetetlenné téve a karakterek számára, hogy megfelelően használják a

szubvokális mikrofon, rádió és telefon beültetéseiket. Az átvitel részleges lesz és statikus zajokkal telített. A Trimix enyhén melegebb médium, így a hatásai is kevésbé súlyo-sak. A felszerelés mind

elhasználódása végett.

MÉLYTENGERI VARÁZSLATOK Jelenleg a mágia nagy szerepet játszik a mélytengeri ku-

tatásban és fejlesztésben, különösen a nyomáskülönbség és a gázmérgezés miatt. Némely varázslatot egészen új módon is lehet alkalmazni, mint például a Detoxikálást, mellyel megszüntethetők a nitrogén narkózis hatásai. Más varázsla-tok, például az Oxigén, veszélyesek is lehetnek, mivel a varázslók képesek vele megmérgezni mélytengeri ellenfele-ik vérét (ahol az oxigén méreg). Ha az Oxigén varázslatot egy karakterre alkalmazzák mélyen a tengerben, az a karak-ter is oxigénmérgezést kap (lásd FK, 108. oldal), és p

kedik vagy a varázslatot meg nem szüntetik.

Nyomásváltoztatás (Átalakus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Fenntartott · Hatótáv: L

(terület) · Kimerülés: +2(S) A Nyomásváltoztatás elég komisz varázslat, mivel csök-

kenteni vagy növelni lehet vele egy Mágia x 10 méter suga-rú területen a nyomást. Minden siker egy természetes at-moszféra-nyomással növeli vagy csökkenti a nyomást, leg-feljebb az elmondott varázslat erejével (így egy 4-es erővel elmondott varázslat megduplázza vagy teljesen megszünteti a 4-es légn

terenként növekszik eggyel, ahogy egyre mélyebbre jut a karakter.

Ez a varázslat pusztító hatással lehet a mélytengeri állo-másokra, többnyire a létfenntartó biztonsági rendszereket célozzák vele. Nagy erővel elmondott varázslat képes össze-roppantani a külső falakat, betöri a borítást, vagy bármi egyéb módon vizet enged be. A varázslat a nagymagasságú repülőgépek túlny

ső hatásokat a Játékmester határozza meg a körülmé-nyektől függően.

A varázslat közvetlenül hat a területén lévő karakterekre. Oxigénmérg

vedhetnek.

FEGYVEREK Víz és túlnyomás veszélyezteti a víz alatt használatos

fegyvereket, de a legtöbb gyártó igyekszik megbirkózni a feladattal. A következő fegyverek képesek az óceán közegé

tók az utcán, kivéve ha a Játék

Hidrosztatikus hullámterelő Ahogy a 98. oldalon írtuk, a fegyver robbanó-

sűrítményeket használ, hogy hidrosztatikus lökéshullámokkal közelről sebezze a célpontokat. A terelőágyú járműelhárít

távolsággal cs

Page 32: Célpont: Pusztulatok

Sza

lények kiszagolják a használót a vízben és megkeressék őt.

Sik

s vízkiszorítási arányok alapján azonosítja a célpon-tok

hajók esetén mágneses karjai ma

Ez a rez

y egy rias

2-vel min

a elűzi a m

zenzor/Hanglokátor szintje 4/4, a Vezér-lés intje pedig 3.

Kíg

ózott ZLM bizton-ság

mel (hasonló a Rob

zatot egy má

szakértelem próbát kell tenni a Kezelés szin

gálcázás Ez a biokémiai elegy egy hőtartályban lévő bioaktív

hidrogél, ami a trimetilamin-oxid tenyészetet aktívan tartja (protein metabolizmus nitrogéntartalmú lebomlási termékei – a mélytengeri állatoknál gyakori, mert nagy nyomás mel-lett is működteti a fehérjéket – a ford.). Mikor kibocsátják a hideg vízbe, a hidrogél lassan eloszlik, és a trimetilamin-oxidot az óceánba bocsátja. Ez segít álcázni a búvár szagát a ragadozók elől, de nem jelent láthatatlanságot. A szagálcá-zás nem fedi el a vér szagát, és nem beszéli le a cápákat a támadásról, ha látják a búvárt. Csak megakadályozza, hogy a para

oltó mimi A sikoltó mimi egy megerősített intelligens akna, terve-

zése kibírja a mélytengeri nyomást is (legfeljebb 1 kilométe-res mélységig). Az óceán fenekére temetve a mimi elrejthe-tősége 6. A sikoltó mimi éles hidrofonnal és vízkiszorító szenzoraival érzékeli a nagytermetű mozgó tárgyakat. A „barát vagy ellenség” protokoll hanglokátor-profilok, zaj-nyom é

at. Valahányszor a sikoltó mimi ellenségesnek vagy idegen-

nek azonosítja a célpontot, kilövi magát a behatoló felé, és megpróbál rácsatlakozni. Ha a célpont biológiai (tengeri élőlény), a robot elektromos katalizátort használ, hogy hoz-zátapadjon (Erő 7) a bőréhez;

rkára bízza magát (Erő 7). Miután rátapadt a célpontra, a mimi rezgő nyomáshul-

lámokat bocsát ki, ami 10-60.000 hertzen fogható. gő sikoltás egy teljes percig (20 harci forduló) tart. Ez a fehérzaj aknazár két célt szolgál: Első és legfonto-

sabb, hogy megsüketíti a hanglokátorokat és hidrofonokat, +3 módosítót adva a Hanglokátor próbák célszámához. A jármű, amihez a mimi hozzácsatlakozott, szonár Nyoma 3-mal csökken passzív Hanglokátor próbák esetén (íg

ztórendszerként működik az állomások számára).

Második, hogy a hanghullámok a hajópáncélon is átha-tolnak, és a sokkoló-fegyverekhez hasonló hatással vannak a személyzetre. A hajó személyzetének 12E kábulás sebzés-nek kell ellenállnia; a sebzés Energiája 1-gyel csökken min-den 5 méter távolság után, amilyen messze van a személy attól a ponttól, ahol a mimi rátapadt a hajóra. Azok a sze-mélyzeti tagok, akik sérülnek a sebzéstől, Test vagy Akarat-erő (6) próbát is kell tenniük. Akik elbuknak a próbán, cse-lekvésképtelenek lesznek a rosszulléttől és hányni kezdenek, míg a mimi abba nem hagyja a sikoltást; akik sikerrel járnak a próbán, +2-t kapnak minden tevékenységükre a hangza-vartól, míg a mimi abba nem hagyja. Továbbá növeld +

den hallás alapú Észlelés próba célszámát a hajón. A Játékmester döntésétől függően, a mimi sikoltásélytengeri állatokat is – vagy épp megőrjíti őket. A sikoltó mimi Ssz yógerinc korbács A kígyógerinc korbács egy jól páncélozott robotkar

fegyverrendszer (lásd a Rigó 3 kiegészítőt a robotkarokkal kapcsolatos bővebb információkért). Mindegyik kar össze-kapcsolt részegységekből áll, melyek összesen 2 méter hosszúak. A kígyógerinc korbácsok a rig

i rendszerhez vannak csatlakoztatva. A rigó közelharci támadást végezhet a kígyógerinc kor-

báccsal, a Robotcsápok speciális szakértelemotkarok szakértelemhez – 23. oldal, R3). Egyszerre csak egy kar képes támadni. A korbács nem

teljességgel csuklós, így a velük való támadás próbára +2 módosító jár; ez azonban többnyire kiegyenlítődik, mivel a karok Elérés módosítója +2. A karok 8-as Erő értékkel ren-delkeznek. Az elterjedt taktika, hogy először megragadják az ellenfelet az egyik karral, majd a lefogott áldo

sik karra rögzített fegyverrel támadják tovább. A rigó támadás helyett másra is használhatja a karokat;

ekkor a Robotcsápokte, azaz 5 ellen.

Fegyver Elrejthetőség Lőszer Mód Sebzés Súly Elérhetőség Ár Hidrosztatikus hullámterelő – 200 EL 22H (JE) 500 Nincs 15.000¥

Lőszer (10 darab) Elrejthetőség Sebzés Súly Elérhetőség Ár Hidroszt. hullámt. töltetek – Mint a fegyveré 500 Nincs 2.500¥

Felszerelés Elrejthetőség Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Szagálcázás 4 4 4/48 óra 200¥ 1,5 Legális

Fegyver Elrejthetőség Sebzés Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Sikoltó mimi –/6 Speciális 150 20/3 hónap 50.000¥ 4 1-J

Fegyver Elrejthetőség Elérés Sebzés Súly Elérhetőség Ár Kígyógerinc korbács (karonként) – 2 8K 20 Nincs 1.500¥

Penge-kar – 2 10K 25 Nincs 2.000¥ Elektromos sokkoló kar – 2 12S kábulás 25 Nincs 2.500¥ Páncélvágó – 2 6KT 50 Nincs 5.000¥

Hatótávolság (méterben) / Célszám Fegyver Rövid / Csz 4 Közepes / Csz 5 Távoli / Csz 6 Messzi / Csz 9 Hidrosztatikus hullámterelő 10-30 31-50 51-60 61-70

Page 33: Célpont: Pusztulatok

A legtöbb rigó egyszerűen különböző részegységekre rögzíti a fegyvereket, míg mások a teljes gerinc mentén beágyazzák a fegyvereket, hogy ha valaki levágna egy ilyen ízesülést (a levágott részt kiiktatva ezzel). Mindegyik tartal-maz mikro-robbanószereket is, melyek segítségével az ope-rátor vagy a létesítmény feláldozhatja a sérült részegysége-ket

mintha jármű lenne, 3-as Test értékkel és 1-es páncélzattal.

rvezés és –személyreszabás szabályainak kiegészítései.

ÚJ

s szakértelmet a karosszéria neve után zárójelben jeleztük.

három-féle méretben kaphatók: könnyű, közepes és nehéz.

s szán (Speciális jármű, Lánctalpas jármű szakér-tele

motoros szán két méretben kaphatók, könnyű és közepes.

ÚJ

l kapcsolatos bővebb információkért lásd az R3 75. oldalát.

jelent a sarkvidéken, porszűrőket és nedvesebb kenőanyagot

, melyek csak akadályoznák a még működőket. A karok elleni támadást úgy kezeld,

RMŰÉPÍTÉSI INFORMÁCIÓK Ahhoz, hogy a szállítás és műveletvégzés barátságtalan

környezetben is kiszolgálja egymást, a járműgyártók erre a célra speciális járműveket terveztek. Alább néhány új ka-rosszériát, tervezési opciót és módosítást mutatunk be, hogy a Játékmesterek elkészíthessék ezeket. Ezek a szabá-lyok a Rigó 3-ban található járműte

JÁRMŰKAROSSZÉRIÁK Az alább felsorolt új karosszériák itt, a Célpont:

Pusztulatok kiegészítőben jelentek meg először. A jármű kategóriáját és a szükséges járművezeté

mászó (Autó, Lánctalpas jármű szakértelem) A hómászó egy zárt lánctalpas jármű, melyet kimondot-

tan a hófedte terepen való átkelésre terveztek. Gyakran nagy távolságba történő több személy- vagy teher szállításá-ra alkalmazzák, de általános felszerelésnek számít a sípályá-kon és sarkvidéki kutatóállomásokon is. A hómászók

Motoro

m) A motoros szán egy félig lánctalpas, nyitott tetejű jármű.

A kormányzásához az elején lévő sítalpak szolgálnak, míg a meghajtása a hátsó lánctalpak segítségével történik. Terve-zési szempontból a motoros szánt motorbiciklinek tekintjük, ami azt jelenti, hogy ugyanazokat a tervezési opciókat és módosításokat képes fogadni, mint a motorok, és ugyan-azok a tervezési korlátok is vonatkoznak rá. Az egyetlen kivétel, hogy a motoros szánnak nincs szüksége giroszkopikus stabilizációra (lásd R3, 125. oldal) a távirányí-táshoz. A

MINŐSÉGI JELLEMZŐK Egy új minőségi jellemző, az Ellenséges környezethez al-

kalmazkodás elérhető a járműtervezéshez. A minőségi jel-lemzőkke

Ellenséges környezethez alkalmazkodás

dosító: +0,15 (sarkvidéki, sivatagi), +0,20 (űr) Az ellenséges környezethez alkalmazkodás megerősíti a

jármű karosszériáját, hogy kiállja a bizonyos környezetből származó hatásokat, különösen a sarkvidéki, sivatagi és űrbéli környezetet. Ez az alkalmazkodás sűrűbb kenőanyagot

a sivatagban, valamint sugárzásvédelmet és a szélsőséges hőingadozásoknak ellenálló burkolatot az űrben.

A megfelelő ellenséges környezethez alkalmazkodás ki-egészítéssel felszerelt jármű nem szenved a környezet okoz-ta további Stressztől.

Megjegyeznénk, hogy ez a minőségi jellemző csak a járműtervezés rendszerrel elkészített új járművekre alkal-mazható. A játék világában már létező járművek (például az Ares Dragon) csak a Sarkvidéki/sivatagi kialakítás módosí-tással ruházhatók fel a jármű személyreszabás során.

ÚJ JÁRMŰMÓDOSÍTÁSOK

Az alább felsorolt módosítások segítségével a járművek képesek alkalmazkodni és tevékenykedni a barátságtalan környezetben is. A módosítások kategóriái a neve után zárójelben van feltüntetve.

Sarkvidéki/sivatagi kialakítás (Biztonsági rendszerek)

A sarkvidéki vagy sivatagi kialakítás segítségével a jármű képes alkalmazkodni a durva környezet kihívásaihoz. Sarkvi-déki kialakítás (olykor téliesítő készletnek is hívják) hólánco-kat, alacsony viszkozitású kenőanyagokat, fagyálló gumiala-pú műanyagokat, fagypont alatti akkumulátor-savat, és ha-sonló dolgokat jelent. A sivatagi kialakítás porszűrőt tartal-maz az üzemanyagtartályhoz és szellőzőkhöz, ezenkívül hőségnek ellenálló hűtőfolyadékot, nedvesebb kenőanyago-kat és tükröződő felületeket is többek között.

A megfelelő kialakítással felszerelt járművek nem szen-vednek a környezet okozta további Stressztől, azonban sok-kal drágábbak az anyagok hozzá (mint például a kenő-anyagok és tömítések), amiket időközönknt cserélni kell. Ha a módosítással felszerelt jármű legalább egy hetet eltölt az adott környezetben, duplázd meg a karbantartási költségeit (lásd Karbantartás és általános költségek, R3, 27. oldal).

Ez a módosítás csak már meglévő járművekre alkalmaz-ható, a jármű személyreszabás folyamata során. A járműter-vezés során készített járművekre az Ellenséges környezethez alkalmazkodás minőségi jellemző alkalmazható.

Személyre szabás Alkatrészköltség:

Földi jármű: Test x 250¥ Légi jármű: Test x 500¥

Alkatrészek elérhetősége (Utcai Index): 5/1 hét (1,5) Alapidő/Szakértelem próba: 16 óra / megfelelő Jármű É/J (4) Szükséges felszerelés: Járműjavító műhely RF foglalás: 1

Sítalpak (Kiegészítések)

A repülőgépek kerekei kicserélhetők speciális sítalpakra, így könnyedén landolhat jégen vagy havon. A sítalpak alap-ból nem húzhatók vissza, így a repülőgép nem mehet hang-sebességgel, kivéve, ha eredetileg tervezési opcióként al-kalmazták.

A sítalpak nélkül jégre vagy hóra leszállni kívánó repülő-gépnek a hagyományos felszállási/leszállási távolság duplá-jára (olykor akár a triplájára) is szükség lehet, a jeges vagy havas felület alacsony tapadása miatt (a felszállás/leszállás

Page 34: Célpont: Pusztulatok

Kiegészítők: Elektronikus csatoló személyi kommuniká-ciós egységgel (szint 4, 1,2 RF), Kétéltű átalakítások 1, Külső rögzített könnyű fegyverágy (1 RF rakasz), Sarkvidéki kialakí-tás, Turbófeltöltő 2 (beépített); üzemanyagcellás verziójában turbófeltöltő 1

távolságokkal kapcsolatos információkért lásd a Rigó3 67. oldalát).

Tervezés Tervezési költség: 10 x Test

Maximális szint: Nincs CAT SNOWBEAR RF foglalás: 0

A Snowbear egy hihetetlen nagyméretű lánctalpas jár-mű, amit nagymennyiségű teher szállítására használnak. A tudományos változata egy drága modell, óriási teljesítmény-nyel és árral.

Teherbírás-csökkentés: 80 kg x Test Személyre szabás Alkatrészköltség: 500¥ x (Test + Páncél) Alkatrészek elérhetősége: Mindig Utcai Index: 0,9 Maximális szint: Nincs Alapidő: 48 óra Szakértelem: megfelelő Jármű É/J Célszám: 2 Szükséges felszerelés: Járműjavító műhely RF foglalás: 0 Teherbírás-csökkentés: 100 kg x Test

Hasonló modellek: Mesanetric Northern Contender, Salish Motors Jumper és a Dodge AMT2054

Kiegészítők: Kétéltű átalakítások 1; a tudományos mo-dellen pedig Adatjack csatoló, 2 alap komfortterület, Hőterelők 2 (beépített), Kétéltű átalakítások 2, Műhely, Sark-vidéki kialakítás

ÚJ JÁRMŰVEK

A következő járművek kimondottan a sarkvidéki művele-tekre lettek kifejlesztve.

SOYO SNOWGLIDE

A Snowglide egy gazdaságos és gyors motoros szán, mely az igényes fogyasztóréteget célozta meg. Úgy lett tervezve, hogy a BAN parkjai legszigorúbb zajkorlátozásai-nak is megfeleljen. Nagy sűrűségű telepek hajtják.

Hasonló modellek: Kawasaky Snow Lynx és a NorthTek Arctic Fox-62

Kiegészítők: Sarkvidéki kialakítás ACHERON-MOSS HOPLITE

A Hoplite egy könnyű motoros szán, mely elsősorban a biztonsági erők számára készül. Gyors, olcsó és hangos. Elektromos üzemanyagcella meghajtású verziója hihetetlen teherbírása és tűrőképessége miatt a sarkvidékeken tevé-kenykedő cégek kedvence.

Hasonló modellek: Ares Tracker

Modell Kez Seb Gyors Test Páncél Nyom Robotp Vez Szenz Raktér Teherb S. Snowglide –/3 70 3 2 0 5 0 – 0 2 20 A-M Hoplite (B) –/3 90 6 2 4Sz 1 0 – 0 0,3 34 A-M Hoplite (üc) –/3 65 5 2 4Sz 4 0 – 0 0,3 20 CAT Snowbear

Standard 5/5 40 1 6 0 2 0 – 0 250 9.700 Tudományos 5/4 40 1 6 0 2 0 – 0 478 (378 ÉT) 8.950 (700 ÉT)

Modell Ülőhely Bejárat Üzema Gazd T/L L/F Karossz UI Elérhet Ár S. Snowglide 2m – E (100 EF) 0,6 km/EF – – Közepes m. szán 1 2/24 óra 28.600¥ A-M Hoplite (B) 1m – B (20 l) 0,5 km/l – – Könnyű m. szán 2 2/24 óra 12.600¥ A-M Hoplite (üc) 1m – EC (305 EF) 1 km/EF – – Könnyű m. szán 2 2/24 óra 23.600¥ CAT Snowbear

Standard 2p+1B 2a+cs+r D (550 l) 2 km/l – – Nehéz hómászó 1 10/10 nap 186.300¥Tudományos 2p+1B 2a+cs+r D (550 l) 2 km/l – – Nehéz hómászó 1 10/10 nap 407.445¥

Page 35: Célpont: Pusztulatok
Page 36: Célpont: Pusztulatok
Page 37: Célpont: Pusztulatok
Page 38: Célpont: Pusztulatok
Page 39: Célpont: Pusztulatok
Page 40: Célpont: Pusztulatok
Page 41: Célpont: Pusztulatok
Page 42: Célpont: Pusztulatok