cenário paz guerreira

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Livro projeto para criação do RPG GURPS Paz Guerreirahttp://bit.ly/gurpsPazGuerreira

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Ajude-nos a tornar o GURPS Paz Guerreira um cenrio com a sua cara!Parabns! Por receber o Cenrio Paz Guerreira, voc poder fazer parte da criao da verso final do livro! Este material que com sua contribuio se tornar o GURPS Paz Guerreira - contm os elementos bsicos do mundo de Anthar, suas civilizaes e descries. Entretanto, uma grande parte do contedo foi deixada propositadamente de forma aberta para que os jogadores opinem, sugiram e critiquem. Dessa forma suas idias, sugestes e opinies nos permitiro criar um suplemento moldado por aqueles que, para ns, so os mais importantes: os jogadores. Nosso frum virtual (www.thgames.com.br/forum) possibilitar que voc mande suas crticas, dvidas e sugestes, bem como apontar os pontos fortes que no devem ser alterados. Assim, teremos a certeza de que um suplemento de sucesso, que traga tudo aquilo que os jogadores desejam, seja concebido e criado. Pela primeira vez no Brasil, uma obra de RPG idealizada levando em considerao a vontade daqueles que a utilizaro e que tero a oportunidade de junto conosco fazer histria. Contamos com a sua boa vontade e com o potencial criativo de sua mente para termos a certeza de que, juntos, acertaremos. Este livro ser feito por voc!

Um Livro de rPG Criado Por voC!

CrditosaUtoriaPiat Mller, Rodrigo Cavalcante, Eduardo Hayashi

orientao e insPiraoTalal Husseini

CoLaborao reviso

Guido Faoro Conti, Luciano Sampaio, Marcelo Silveira, Talal Husseini

Camila Mller, Marina Almeida

iLUstraes

Athos Sampaio, Cassiano Pinheiro, Chantal Wagner Kornin, Claudio Pozas, Estvo Prado, Harald Stricker, Heberth Alves, Raquel Maciel, Ricardo Freire, Rodolfo Periss, Wagner Polak

diaGramaoLuciano de Sampaio

CaPa /ContraCaPaEduardo Hayashi

Claudio Pozas, Wagner Paraba, Harald Strecker

montaGem de CaPa aGradeCimentos esPeCiaisAlice Mika, Camila Mller, Carlos Guerra, Douglas Quintas Reis, Leila Corr, Luciano de Sampaio, Marina Almeida, Ricardo Freire, Roberto Pompeo, Talal Husseini, Wagner Paraba

Agradecemos tambm aos deuses e a todas as demais pessoas que nos auxiliaram e apoiaram nesse projeto.

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paz Guerreira ............... 7 CaMpanhas ................. 10Gneros........................................ 10 Filosfico................................. 10 Capa e Espada ......................... 11 Investigativo ........................... 11 Intriga Poltica ........................ 11 pico ....................................... 12 Estratgia ................................ 12 aBranGnCia ................................. 12 Local ....................................... 12 Campanha de rea .................. 13 Campanha de Arcos de Estrias ..................... 13 Campanhas Base e Misses.. 13

teCnoloGia ................. 14 MitoloGia................... 15 historia ..................... 18ltiMas dinastias ......................... 20

Cidades-estado .......... 22Cidade de anthar .......................... 22 Histria ................................... 22 Poltica .................................... 23 Sociedade ................................ 23 Cultura Militar ........................ 24 Economia ................................ 25 Religio ................................... 25 Cidade de ries ............................. 26 Histria ................................... 26 Poltica .................................... 26 Sociedade ................................ 27 Cultura Militar ........................ 27 Economia ................................ 28 Religio ................................... 28 Cidade do touro ........................... 29 Histria ................................... 29 Poltica .................................... 29 Sociedade ................................ 30 Cultura Militar ........................ 30 Economia ................................ 31 Religio ................................... 31

Cidade dos GMeos ........................ 32 Histria ................................... 32 Poltica .................................... 33 Sociedade ................................ 33 Cultura Militar ........................ 34 Economia ................................ 35 Religio ................................... 35 Cidade do CaranGuejo ................... 36 Histria ................................... 36 Poltica .................................... 36 Sociedade ................................ 37 Cultura Militar ........................ 37 Economia ................................ 39 Religio ................................... 39 Cidade do leo ............................. 40 Histria ................................... 40 Poltica .................................... 41 Sociedade ................................ 42 Cultura Militar ........................ 42 Economia ................................ 43 Religio ................................... 44 Cidade de virGeM .......................... 45 Histria ................................... 45 Poltica .................................... 45 Sociedade ................................ 46 Cultura Militar ........................ 47 Economia ................................ 47 Religio ................................... 47 Cidade da Balana ........................ 48 Histria ................................... 48 Poltica .................................... 48 Sociedade ................................ 49 Cultura Militar ........................ 50 Economia ................................ 50 Religio ................................... 50 Cidade de esCorpio ...................... 51 Histria ................................... 51 Poltica .................................... 52 Sociedade ................................ 52 Economia ................................ 52 Cultura Militar ........................ 53 Economia ................................ 54 Religio ................................... 54 Cidade do saGitrio ...................... 55 Histria ................................... 55 Poltica .................................... 55 Sociedade ................................ 56 Cultura Militar ........................ 56 Economia ................................ 56

Religio ................................... 57 Cidade do CapriCrnio................... 58 Histria ................................... 58 Poltica .................................... 59 Sociedade ................................ 59 Cultura Militar ....................... 61 Economia ................................ 61 Religio ................................... 61 Cidade de aqurio......................... 62 Histria ................................... 62 Poltica .................................... 62 Sociedade ................................ 63 Economia ................................ 64 Cultura Militar ........................ 64 Religio ................................... 65 Cidade de peixes ............................ 66 Histria ................................... 66 Poltica .................................... 66 Sociedade ................................ 67 Cultura Militar ........................ 67 Economia ................................ 68 Religio ................................... 68 Cidade de Bhuvar .......................... 69 Histria ................................... 69 Poltica .................................... 69 Sociedade ................................ 69 Economia ................................ 70 Cultura Militar ........................ 70 Religio ................................... 70 Montanhas azuis .......................... 71 Nmades Montanos ................ 71 Histria ................................... 71 Regies e Culturas................... 71 Sociedade ................................ 72 Cultura Militar ........................ 72 Economia ................................ 72 Religio ................................... 72 Floresta dos quatro ventos.......... 72 Os Ohitikas .......................... 73 Histria ................................... 73 Poltica .................................... 73 Sociedade ................................ 74 Cultura Militar ........................ 74 Economia ................................ 76 Religio ................................... 76 terras ridas ............................... 77 Os Filhos do Vento .................. 77 Histria ................................... 77 Poltica .................................... 78

sumrioSociedade ................................ 78 Cultura Militar ........................ 79 Economia ................................ 79 Religio ................................... 79 Indiferena .............................. 91 Violncia ................................. 91 Demagogia .............................. 91 Comando ................................. 91 Trilha da Manipulao ............ 91 Insolncia................................ 91 Soberba .................................. 92 Sofisma ................................... 92 Impetuosidade ........................ 92 Domnio .................................. 92 Trilha da Opresso .................. 92 Egocentrismo ......................... 92 Temeridade ............................ 92 Arbitrariedade ........................ 93 Corrupo ............................... 93 Tirania..................................... 93 Trilha da Dominao ............... 93 Clera ...................................... 93 Inclemncia ............................ 93 Voracidade .............................. 94 Secesso .................................. 94 Lei dos Homens ....................... 94 MaGia .......................................... 95 psiquisMo ..................................... 95

personalidades.........105 ideias de aventuras...109 reFernCias...............112

loCais de poder .......... 80Anfiteatro Colossal ................. 80 Capela Magna.......................... 80 Cidade Alta ............................. 81 Grande Templo ....................... 81 Pirmides ................................ 81 Templo de Bhuvar ................... 81 Templo Maior.......................... 82 Jardins Elevados ...................... 83 Vulco Anthar ......................... 83

virtudes e triunFos ..... 84eixo do poder ............................... 85 Humildade .............................. 85 Admirao ............................... 86 Fora ....................................... 86 Liderana ................................ 86 Carisma ................................... 86 eixo da realeza ............................ 86 Obedincia .............................. 86 Nobreza ................................... 87 Honra ...................................... 87 Cavalaria ................................. 87 Genealogia .............................. 87 eixo do senado ............................. 87 Retido .................................... 87 Coragem .................................. 88 Respeito .................................. 88 Regulamento ........................... 88 Instituies ............................. 88 eixo do iMprio ............................. 88 Pacincia ................................. 88 Valor ....................................... 89 Determinao.......................... 89 Destino.................................... 89 Magia do Estado ...................... 89 prudnCia ..................................... 89 o outro lado .............................. 90 O Caminho Sombrio ................ 90 Triunfos .................................. 90 Trilha da Potncia ................... 90 Avidez .................................... 91

MaGia e psiquisMo ....... 95 Criaturas ................... 96Desalmados ............................. 98 Elementais da Natureza .......... 98 Fantasmas ............................... 98 O Drago ................................. 99 Lees Legendrios ................... 99 Licantropo ............................... 99 Minotauro ............................... 99 Zumbis .................................. 100 Ciclopes................................. 100 novasarMas ............................... 101 Taiaha ................................... 101 Khanda .................................. 101 Chakkar ................................. 101 Kirpan ................................... 101 Macuahuitl ............................ 101 oBjetos enCantados .................... 101

equipaMento ............. 101Itens de Poder .......................102

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introduoUm Cenrio criado por voc! RPG (role-playing game) ou jogo de interpretao de personagens um jogo colaborativo em que os jogadores assumem papis de personagens e que tem por atributo principal a imaginao. H um narrador ou Mestre do Jogo que ambienta um cenrio e prope uma histria. Esta se desenvolve conforme a deciso dos jogadores atravs de seus personagens. Nestes mais de 15 anos experienciando divertidas e maravilhosas histrias, tanto aquelas em que propus como Mestre do Jogo, as quais os jogadores levaram a direes que jamais imaginei; como naquelas que, junto com diversos amigos, ajudei a decidir o rumo no papel de jogador, encontrei, entre muitas coisas boas, excelentes amizades e a mais pura diverso. Uma boa histria num jogo de RPG nasce de uma idia seguida de uma boa conversa e um consenso. Ento, criam-se os personagens, suas histrias e espera-se que o Mestre do Jogo conduza todos at o ponto de partida. Assim, libera-se a mente para que trabalhe sem preconceitos ou limites. a que a diverso comea. A idia de criar um cenrio de RPG trazendo o universo de Paz Guerreira surgiu da mente de um filsofo que pretende, por fim, trazer uma mensagem poderosa e diferente da que estamos acostumados. Esta mensagem sobre lutarmos todas as guerras dentro de ns. Dessa forma, se o fizermos com dedicao e determinao, venceremos a ns mesmos. Quando atingimos essa meta, conflitos externos deixam de fazer sentido e podemos, como seres humanos, finalmente viver em PAZ. Assim, quem sabe, poderemos ver as guerras, conflitos e combates somente como parte de um bom jogo de RPG, junto com nossos amigos? Sendo o RPG um jogo colaborativo, em que ningum perde e todos ganham, quisemos ressaltar esse aspecto de colaborao e contar com as idias e desejos daqueles que o jogaro, para desta forma criar algo que atenda exatamente quilo que seus usurios desejam. A maneira que encontramos de tornar isso possvel foi com a elaborao de um livro projeto, que entregamos agora a mestres e jogadores, para que os mesmos, baseados em sua experincia o utilizem e possam apontar tudo aquilo que poderia tornar o futuro RPG Paz Guerreira um cenrio atrativo e completo. Nossa proposta reunir excelentes idias provenientes muitas vezes de pessoas que as possuem e no encontram meios para divulg-las em larga escala. ouvirmos o que as pessoas, que tem como hobbie jogar RPG, desejam ver nos livros, e transformar suas sugestes em descries e regras para que se sintam realizadas e satisfeitas com a aquisio que fizeram. Sugerimos o sistema GURPS devido grande versatilidade do mesmo e por se tratar de um sistema desenvolvido e aperfeioado durante os ltimos 30 anos. Ficaremos orgulhosos de adicionar a uma linha de produtos conhecidos no mundo inteiro um suplemento criado por brasileiros e baseado numa obra literria de um autor de nosso pas. Para chegarmos ao que apresentamos neste material, alm de incomodar o autor de Paz Guerreira, Talal Husseini, para obtermos referncias, conceitos e orientao, acredito que cada um que participou da criao desta obra, em algum momento teve que vencer algo dentro de si mesmo. O que queremos trazer para este universo maravilhoso do Reino de Anthar a possibilidade de que, divertindo-se, cada um, atravs de seus personagens e das histrias, vena tambm algo dentro si. Neste material, descrevemos o conceito Paz Guerreira para que quem se depare pela primeira vez com o mesmo possa comear a compreend-lo. Trouxemos tambm algumas ferramentas para ambientar e auxiliar novos jogadores e Mestres de Jogo a conversarem, planejarem e criarem suas campanhas. Bem como para que encontrem a melhor maneira de usar o cenrio.

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introdUo

Falamos sobre Anthar, seus habitantes, suas culturas, sua mitologia e tambm sobre como os deuses atuam e interagem com o mundo. Abrimos as portas das cidades-estado que fazem parte da Aliana dos Doze, da recm-criada cidade de Bhuvar e a cosmopolita capital, Anthar. Andamos por reas selvagens e inspitas como as Terras Vazias, Montanhas Azuis e Terras ridas. Revelamos alguns dos misteriosos locais de poder e iniciao no caminho das dezesseis ptalas. Atenuando ainda mais a linha que divide a realidade do sonho, traamos paralelos entre o mundo real e o mundo imaginrio, transportando as grandes civilizaes da nossa histria (em seu pice) para as cidades do mundo de Anthar, possibilitando encontros e cruzamentos entre culturas que, de outra forma, jamais poderiam coexistir. Chegamos ento ao ponto em que o cenrio Paz Guerreira se tornar diferentemente nico: as Virtudes. Aqui onde atravs de muita interpretao e vontade, tanto o Mestre do Jogo quanto os jogadores podero aplicar de forma prtica os conceitos da Paz Guerreira. No ambicionamos que necessariamente todos venam o Caminho das Dezesseis Ptalas. No impossvel, mas se tornaria mais possvel em campanhas picas ou onde os personagens fossem criados com uma pontuao alta. O que propomos que cada jogador saboreie atravs da interpretao todo o aprendizado que envolve desenvolver pelo menos uma Virtude. Se isso inspirar em ao menos uma pessoa a vontade de aplicar esses conceitos fora da mesa de jogo, poderemos nos considerar satisfeitos e teremos assim cumprido a nossa misso. Aps esse to fascinante tpico, apresentamos algumas criaturas que podem ser encontradas em Anthar. E ento, vamos para a ltima parte desta viagem, explicando como a magia e o psiquismo funcionam em Anthar. Mostramos um pouco dos objetos no to comuns e at alguns encantados. Por fim, apresentamos algumas das personalidades deste fascinante cenrio e encerramos provocando a sua imaginao com algumas idias de aventura para voc se divertir com seus amigos. No cenrio literrio brasileiro, poucas vezes temos a oportunidade de contar com uma obra-prima para utilizarmos como inspirao com o intuito de criar um cenrio de RPG. Com muita coragem, apoio e pouqussimas horas de sono, decidimos abraar esta chance com nossos coraes e aliar muitas

coisas boas de uma nica vez: a mensagem da Paz Guerreira, a possibilidade de transform-la em um jogo de RPG e a alegria de realizar um sonho. Este material para voc exercer algo que consideramos mgico: transformar idias em algo real. Explore, brinque, crie. Busque alm dos limites.Rodrigo Cavalcante

Sobre os Autores Talal Husseini o autor da obra literria Paz Guerreira. Especialista em Filosofia do Oriente e do Ocidente pela Organizao Internacional Nova Acrpole, e em filosofia das artes marciais. Faixa Preta, graduado Soke na Arte Marcial filosfica do Nei Kung. Diretor Internacional do Instituto de Artes Marciais Filosfica Bodhidharma desde 2007. Atualmente dirige a Nova Acrpole do Paran. empresrio, presidente do Grupo TH Prime. Piat Mller Filsofo e autor da obra de contos Histrias Antigas das Terras do Leste, porm em seu corao um poeta. Mantm um site de poesias www.piatamuller.com.br onde seu material pode ser apreciado. Empresrio e praticante de artes marciais, aos 21 anos de idade instrui jovens pelos caminhos da filosofia maneira clssica e na Arte Marcial Filosfica Nei Kung. Esta a sua primeira aventura publicando RPGs e declara que foi uma tima experincia que pretende repetir. Tem como hobbies jogar basquetebol, jogos de baralho, cinema e viajar muito pelo Brasil. nascido em Maring, uma bela cidade do estado do Paran e atualmente mora na capital, Curitiba. Rodrigo Cavalcante Entusiasta de jogos de interpretao, card games e live-action, pratica essas atividades por mais de 20 anos e j experimentou sistemas e cenrios demais para se lembrar de todos. apaixonado pelo conhecimento, leitor assduo das mais diversas obras produzidas pela humanidade, com especial afeio por romances de fico. Eduardo Hayashi Alm de outras 326 atividades, filsofo, msico erudito e regente de coral, atividade que realiza de forma voluntria pelo amor arte. Gerente de TI e programador, conseguiu em meio a tudo isso encontrar um tempo desde a adolescncia para jogar e ler vrias obras de RPG.

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Paz GuerreiraSenhores, foi uma honra viver ao seu lado. Lembro-me bem de cada aula de histria, de cada torneio de lutas em que participei e tambm daqueles em que os vi lutar. Vocs se lembram? Lembram das brincadeiras que faziam quando eram pequenos? Lembram das aventuras que enfrentavam quando eram jovens? Hoje chegou o dia, senhores. Hoje chegou o dia de serem tudo aquilo que sonharam em vida. Foram honrados? Satisfizeram suas mulheres? Fizeram felizes suas famlias? No h mais volta. Sintam a brisa que vem do norte... Ela traz as ltimas palavras de despedida da nossa terra. Se foram felizes e mantiveram o corao vivo at hoje, eu os felicito, sois nobres! Sorte daqueles que saldaram as suas dvidas antes do dia de hoje. E daqueles que deidas! Qual foi a real motivao para estarem aqui hoje, diante de mim? A glria os desconhecer! A histria no conhecer seus nomes! Ningum saber onde morreram ou de onde vieram! Por que? Por que, senhores? Por que centenas de homens viriam ao final do mundo para morrer em anonimato? Meus amigos, hoje ouvi um cavaleiro estrangeiro dizer que no far a menor diferena se lutarmos ou no, pois as foras que enfrentamos so infinitamente superiores s nossas; seremos varridos como areia ao vento! Sabem o que penso? verdade! No temos a menor chance de sobreviver. Ento eu lhes pergunto, cavalheiros, qual o maldito motivo que os fez estarem aqui parados, diante de mim?! - Minha palavra, senhor! Sua palavra? Quem respondeu isso, foi voc? Sua palavra? Se for pela sua palavra eu lhe dispenso, soldado! Est livre da sua palavra por ordem do rei! Mais algum? Quem pode me dizer por que funesto motivo est aqui? - Por minha honra, senhor! Sua honra? Sua honra morreu hoje quando o sol apareceu no horizonte, meu caro. livre para viver como homem honrado! Sua honra no far a menor diferena quando a primeira lana trespassar um dos nossos coraes.

x a r a m coisas importantes por fazer, eu tenho pena, pois algum mais as ter de fazer. Senhores, irmos meus, suas vidas foram dignas? Se foram, no se preocupem, os deuses se ajoelharo ante ns quando adentrarmos no mundo dos mortos. Irmos meus, todos sabem por que esto aqui? Todos sabem o motivo de suas escolhas? No quero engan-los, cavalheiros. Tenham certeza, a dor que os espera. Eu no lhes prometo outra coisa a no ser seu prprio medo! Camara-

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Paz GUerreira

- Pela minha famlia e pela minha cidade, senhor! Sua cidade est distante, meu nobre! Um sol clido a esquenta e por suas ruas seus filhos brincam sorridentes. Sua esposa certamente est a fazer o almoo. Soldado, hoje sua famlia no poder ajud-lo! Eles nem sequer sabem onde voc est agora, nem sabero onde cair seu corpo inerte! Soldado! Hoje nem sequer os deuses so testemunhas de nossa ddiva. - Pelo meu rei, senhor!!! Pelo meu rei e pelos meus irmos! Sim, senhor! Aqui temos um combatente sbio! Senhores, hoje podero chorar, pois no haver ningum para repudi-los. Hoje podero exaurir suas foras e no haver ningum para acalentlos no final do dia. Cavalheiros, hoje podem lembrar-se de todos os seus sonhos, mas no haver sequer uma alma compadecida. Meus irmos, a fora de nossos ancestrais nos acompanha, mas hoje, eles no podero nos ajudar. Homens valentes! Senhores nobres! Guerreiros fiis! Lutem por mim! Porque sou eu quem est aqui hoje! Cavaleiros! Aspirantes a heris! Morram comigo, porque sou eu quem os acompanhar quando o sangue parar de cair. Homens de f, Anthar nunca viu homens como vocs em toda a histria. Olhem sua direita! A est a nica pessoa que os protegero no dia de hoje! Olhem sua esquerda! A est a nica pessoa para a qual devero entregar suas vidas hoje! Lutem por seus irmos, pois eles so os nicos que no os abandonaro no momento da morte! Sim! Lembrem-se de suas famlias e da nossa cidade! Guardem a honra e mantenham suas palavras! Tomem para si a glria dos deuses, mas no se esqueam senhores, somos ns os que hoje morreremos aqui! Que o inferno nos tema! Que o cho estremea quando adentrarmos nos portes do submundo! Que a morte conhea o pavor ao ter que nos levar! Todos os homens morrem, mas poucos tm a chance de viver! nossa nica chance, senhores. A nica chance de vencermos hoje aceitarmos que j morremos. Desafortunado seja aquele que sobreviver hoje, pois ter que se lembrar de cada rosto que esteve aqui e contar nossa histria! Hoje, cavalheiros, vocs vo descobrir quem realmente so!

O conceito da Paz Guerreira trata da batalha eterna entre o bem e o mal, que se trava desde o incio dos tempos, e que se arrastar at que a ltima alma atravesse os campos da mortalidade. Essa batalha assumiu vrias formas com o passar do tempo, provocando a queda de grandes civilizaes e a ascenso de outras, destruiu a vida de muitos homens, e glorificou a de tantos outros. Alguns, com o passar do tempo, descobriram a verdade que est por trs dessa batalha sem fim. Perceberam que por mais que se lute constantemente pela paz, a guerra nunca deixa de existir. Essa guerra permeia a vida de tantos homens, movimenta exrcitos e constri cidades... Mas somente nas cidades que tm origem no interior do ser humano que a guerra pode ser vencida e a paz, finalmente encontrada. Entenderam que a verdadeira guerra se trava dentro do corao dos homens. Descobriram a Paz Guerreira. Dizem que esses especiais guerreiros buscaram desenvolver a Paz Guerreira e dominaram a arte de vencer sem lutar, um conceito que guarda uma verdade marcial permeada de um contedo profundamente filosfico e humanista. Aquele que controla a sua guerra interior pode se retirar da batalha exterior e definir os rumos da realidade. Pode verdadeiramente construir o seu prprio destino. Para todo aquele que se prope a seguir por este caminho, faz-se necessria a disposio e a conquista das virtudes guerreiras, que so como trofus de batalha para aquele que adentram o campo de guerra da Paz Guerreira. Os mais sbios ensinam: Se queres a paz, ento prepara-te para a guerra. O que um guerreiro faz? Luta, conquista, avana, domina. Fundamentalmente, protege os demais, que no tm em conta esta especial forma de encarar a vida e seus inmeros desafios. Um guerreiro enfrenta todas as porfias, ele se alimenta das dificuldades, e deixa a batalha mais forte do que quando a adentrou. No h poder sobre quem no teme O guerreiro no se deixa intimidar por nada. Ao contrrio, domina o seu prprio medo e o converte em fora. Um guerreiro aprende a lidar

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Cenrio de rPG Paz GUerreira

com o medo, assimil-lo e domin-lo, essa a fonte do seu poder. Toda a vida consiste em aprender a morrer, e aprender a faz-lo com honra e dignidade. O guerreiro sempre pensa na morte. Convive com ela, aprende a domin-la. Quando um guerreiro reconhece que sua alma imortal, e que a morte uma mera passagem desse mundo para um outro ainda desconhecido, ele passa a imperar sobre sua personalidade mortal. Algumas pessoas ainda sentem o pnico diante da morte, o guerreiro a conhece de perto e a enfrenta com honra. Oua o seu interior... que permite vencer sem lutar, onde no existe a violncia e onde a guerra e o amor se encontram, gerando o ser mais mgico: a Paz Guerreira! A tradio guerreira filosfica revela conscincia algo fundamental que em geral tem sido esquecido, apagado da memria humana: que tudo ao nosso redor guarda uma Ordem, que nada vem do acaso. Essa Ordem, que chamada de Deus por alguns, se manifesta nas leis da natureza e no na vontade dos homens. O guerreiro sabe que intil lutar contra a Ordem natural do universo, ao contrrio, luta sempre em seu favor e carrega consigo a fora da Justia e da Sabedoria. Todos os que de alguma forma almejaram alcanar a Paz Guerreira carregavam consigo uma verdade sagrada e universal, que atravessou o tempo e as guerras, e que tornou invencveis aqueles que a souberam empregar:

A verdadeira guerra se trava no interior. A verdadeira paz uma Paz Guerreira.

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CamPanhasDentro do universo Paz Guerreira e do mundo de Anthar, so inmeras as possibilidades de estrias que podem ser criadas. interessante que antes do jogo comear haja uma conversa entre o Mestre do Jogo e os jogadores sobre qual estilo de jogo trar diverso e satisfao a todos. vlido ressaltar que um jogo de interpretao (RPG) alm de entreter uma ferramenta poderosa no desenvolvimento de diversas habilidades que podem ser usadas na vida como forma de crescimento e evoluo. O Cenrio parte essencial do jogo e o que definir os rumos da estria e o que se deseja explorar por todos os envolvidos. fundamental que traga como retorno a diverso e que o tempo utilizado nesta atividade gere a sensao de ter sido bem aproveitado. Quando falamos de fantasia logo nos vm mente feitos incrveis como fora descomunal, magia, criaturas e seres extraordinrios e diversos elementos que so fruto de nossa imaginao e do cor e sabor s situaes vividas pelos personagens de uma estria. Isso o que torna tanto estes como o cenrio algo que vai alm do corriqueiro e que nos permite explorar toda a capacidade de nossa imaginao. No entanto, uma fantasia realstica, com elementos corriqueiros, est mais perto da histria real e de todas as possibilidades de feitos possveis por um ser humano real. Entre o real e o fantstico h uma infinidade de maneiras e doses para balance-los e chegar ao ponto exato de onde seu grupo conseguir obter a satisfao e diverso almejados e sobre algumas dessas reas cinza que queremos falar neste captulo. vertiu bastante com uma estria dentro de um determinado gnero bem provvel que este mesmo grupo apreciar uma outra estria ou campanha dentro deste mesmo gnero. Cada gnero atrai determinadas pessoas e o que os faz reservarem um tempo e sarem de suas casas para interpretarem os personagens que vivero as aventuras. Poucas campanhas ou aventuras possuem apenas elementos de um s gnero e a sua combinao em diversas medidas que cria cenrios nicos para o seu jogo. Os exemplos que daremos a seguir so apenas diretrizes e no devem ser encaradas como escrito em pedra. Afinal, o que atrai um grande nmero de pessoas para os jogos de interpretao a liberdade de desenhar e viver estrias nicas. Cada gnero ser responsvel por enfatizar que tipo de emoes sero vividas e tambm definir o quanto as aes dos personagens afetar o mundo sua volta.

O Gnero uma maneira de identificar do que as pessoas vo gostar. Se um grupo se di-

Gneros

Dentro da obra literria Paz Guerreira, de onde baseado este suplemento, talvez os conflitos internos dos personagens tenham uma importncia maior do que os conflitos externos. Explorar personagens que devem se desenvolver internamente atravs de experincias e decises em busca das Virtudes o tema aqui. No basta realizar uma misso ou determinada tarefa apenas mecanicamente, o que contar mais ser o entendimento de quais foram as lies aprendidas pelos personagens no decorrer do enfrentamento dos desafios. Se nada foi aprendido durante uma jornada, significa que as personagens no puseram suas almas na soluo dos problemas e que devem passar por desafios similares e de preferncia mais intensos, para que possam dar um passo adiante na busca de suas evolues pessoais. O grande objetivo neste gnero a evoluo pessoal de cada um. Refletir

FiLosFiCo

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Cenrio de rPG Paz GUerreira

sobre a maneira e as razes para vencerem determinado desafio muito mais importante do que vencer o desafio em si. O estado de esprito produzido aqui de interiorizao e reflexo profunda, resultando em enorme satisfao a cada nova descoberta.

Dentro do gnero Capa e Espada o objetivo conduzir os personagens por estrias permeadas com muita ao. A idia principal que seja emocionante. As decises devem ser tomadas de maneira rpida, pois hesitar pode significar fracassar. Aqui esto clssicos exemplos da literatura: salvar uma donzela em perigo, impedir que pequenas vilas sejam pilhadas por viles, acabar com os planos de pessoas malficas. O foco aqui a intensidade das aventuras em que geralmente uma boa briga e um plano bem executado traro a vitria e o sucesso. Habilidades de luta bem desenvolvidas so um pr-requisito, bem como uma grande espirituosidade e audcia por parte dos personagens. Neste gnero os resultados so mais importantes do que os caminhos percorridos para se obt-los e do que se aprendeu durante essa caminhada. O foco aqui so os grande feitos ao invs das peculiaridades individuais dos heris.

CaPa e esPada

pistas e sua interpretao, o gnero torna-se investigativo. A emoo gerada deve ser o constante suspense. fundamental a capacidade de no desanimar perante inmeros becos sem sada com os quais os personagens se depararo. Aqui, nada deve ser bvio, pois pistas que desviaro o grupo do caminho certo sero uma constante. Tantos os personagens como os jogadores devem ter em mente que a soluo vir atravs de investigaes intensas, de uma enorme capacidade de deduo e observao, alm de ousadia. Tambm devem estar preparados para correrem riscos, pois um criminoso poder dificultar muito a vida daqueles que pretendem exp-lo. O gnero investigativo recomendado para grupos de jogadores que apreciam um bom enigma e para narradores que so muito habilidosos em imaginar e criar situaes complexas. A grande recompensa no deve ser somente desvendar um crime e um mistrio, mas enfrentar a frustrao de dedues errneas e o sentimento de que uma falha por parte do investigador pode inocentar um culpado, ou, pior ainda, submeter um inocente a um destino injusto.

Quando o tema envolve um mistrio ou problema aparentemente sem soluo em que o caminho para desvend-lo abrange a busca de

investiGativo

Espionagem, aes sutis, planejamento, conhecimento dos adversrios so apenas alguns dos elementos que se deve ter em mente quando se escolhe jogar uma campanha de intriga poltica. O clima neste estilo de jogo o de incerteza e tenso mental. Um bom poltico, em prol de alcanar seus objetivos, deve valer-se de uma grande dose de diplomacia alm de ter a capacidade de olhar para as situaes sob um amplo ngulo. Planejamento a longo prazo tambm algo presente, pois, no universo das relaes interpessoais, raramente os resultados so obtidos de maneira rpida. Antes, deve-se conhecer a pessoa de quem se quer algo, seus interesses e motivaes. Saber como tornar algum favorvel e cumprir os favores que se promete indispensvel para aquele que quer se manter em sua posio. importante lembrar que todo aquele que adquire poder poltico quase nunca pretende abrir mo deste poder, apesar de sempre existir uns poucos que realmente exercem suas funes de maneira digna, estes geralmente so aqueles que entendem que desenvolver Virtudes e us-las no planejamento e execuo de planos

intriGa PoLtiCa

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CamPanhas

a melhor maneira de se construir uma civilizao justa onde todos possam se preocupar, principalmente em resolver seus conflitos internos. Um bom poltico no aquele que ocupa um determinado cargo para usufruir de privilgios para si mesmo, mas aquele que se v em posio de realizar aes que visem uma melhoria de condies de vida para todos. Ou, pelo menos, que consiga ser visto desta forma pelas demais pessoas...

No gnero pico o ambiente geral apresentado de forma que os personagens esto destinados a enfrentarem desafios... picos. Salvar uma nao, um reino ou at mesmo o mundo faz parte do dia-a-dia destes destemidos e inigualveis heris. Geralmente, para se conseguir o grande objetivo final, os personagens devem realizar uma srie de tarefas menores, que ainda assim no deixam de ser extremamente difceis e importantes. O sentimento gerado neste gnero de jogo o de urgncia, grandiosidade e dificuldade na realizao de tudo que envolve lutar pelo destino de muitos. As aes dos personagens afetam o destino de incontveis pessoas e se falharem sero responsveis pelo sofrimento de muitos. Os personagens devem ser lembrados constantemente da grande responsabilidade que pousa por sobre seus ombros, ao mesmo tempo que, se obtiverem sucesso, sero os grandes heris cujos feitos sero lembrados e cantados pela eternidade. Salvar o mundo ou impedir que um grande mal prospere nunca deve ser uma tarefa fcil, mas uma que exija um comprometimento total dos personagens com o objetivo.

PiCo

falhas. Tambm, a maneira com a qual lideram seus subordinados l h e s conferir fama ou infmia e suas conseqncias. O foco neste tipo de gnero gerar uma sensao de peso da responsabilidade, desenvolver a capacidade de liderana e fazer com que os jogadores conheam bem as qualidades e fraquezas dos recursos sua disposio e descobrir qual a melhor maneira de empreglos para obterem sucesso com o menor nmero de perdas. Devem ter em mente que so responsveis por outras vidas e se isso for tratado com descaso, poder afet-los diretamente em sua busca pelo desenvolvimento de virtudes.

Dentro desta linha, desenvolve-se uma campanha de forma que o que define o sucesso dos personagens so suas capacidades de angariar e analisar informaes e com base nestes estudos planejarem suas aes frente a capacidade do lado opositor. Normalmente, os personagens estaro no comando de unidades ou tropas e as suas decises determinaro o sucesso de seus recursos. Isto resulta num elevado grau de responsabilidade, pois em muitos casos tero que responder a algum de estatura hierrquica superior tanto por seus sucessos como por suas

estratGia

Uma Campanha pode abranger desde um nico local at todo o mundo de Anthar. Isso define o quanto os personagens vero e conhecero, sendo o ponto de partida para que o Mestre do Jogo planeje suas aventuras. Resulta-se disso o questionamento acerca do ponto de vista dos personagens sobre o ambiente. Escolher diferentes reas de abrangncia permite uma ligao entre aventuras, o que novamente admite aventuras intermedirias. Inserir elementos secundrios que funcionem como ganchos para novas aventuras gera oportunidades para uma mudana de abrangncia.

abranGnCia

Campanhas locais so aquelas onde as aventuras se passam em um determinado local. Um

LoCaL

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Cenrio de rPG Paz GUerreira

prdio pblico, bairro, cidade, masmorra so exemplos de locais onde vrias aventuras de uma campanha podem acontecer. Tudo depender da escolha de determinado tipo de jogo. Um campo de batalha ou masmorra podem ser excelentes cenrios para uma campanha baseada em ao. Por sua vez, um prdio pblico como o Senado na Cidade-estado de Leo seria o local adequado para uma campanha poltica. Geralmente um croqui deste lugar tudo o que se precisa para dar aos jogadores a viso de mundo que seus personagens precisam. Outras opes como masmorras ou runas podem ser o comeo de uma srie de aventuras, desde que estes lugares revelem que h bem mais neles do que inicialmente se pensou. Esse tipo de campanha limitada pois, uma vez que se tenha explorado todo o local, vencido ou perdido a batalha, ou ainda, esgotado de alguma forma as possibilidades que o local tenha a oferecer, o Mestre do jogo dever enviar os personagens para algum outro lugar se os jogadores insistirem em querer continuar a campanha. O ponto positivo que o novo local oferecer novos desafios e novas oportunidades para o Mestre do jogo conduzir uma nova campanha.

resulta na finalizao de um desafio maior, o que faz com que encontros e determinadas situaes deixem os personagens mais prximos ou distantes do objetivo final. Como a campanha local, as de Arco de Estrias so limitadas; quando objetivo final atingindo, a campanha acaba. A definio precisa de cada local e o que h em cada um fundamental para a continuidade da campanha, bem como planejar um novo arco de estrias que se siga ao que se acabou.

Campanhas de rea abrangem se no toda a Anthar, pelo menos uma boa parte, como por exemplo, toda a regio volta do lago Yamuna e suas cidades-estado. Este tipo de campanha d aos personagens uma viso maior de mundo e envolve vrios tipos de relevo, clima, culturas e criaturas. As possibilidades aqui tambm se multiplicam, pois os personagens se movimentam bastante para cumprir as vrias tarefas e executar suas misses. Isso exigir dos personagens algumas habilidades de sobrevivncia e de como lidar com as diversas culturas com as quais tero contato. Pode-se dizer que esta a abrangncia de campanha mais comum em diversos sistemas e cenrios de jogos de RPG.

CamPanha de rea

Assim como seriados de televiso, esse escopo de campanha envolve uma srie de estrias ligadas por uma direo pr-determinada que

CamPanha de arCos de estrias

Quando os personagens realizam misses em diversos locais, porm partindo de uma base da qual as informaes e as ordens so emanadas, podemos dizer que uma campanha de base e misses. Este tipo de campanha funciona bem quando pelo menos um personagem tem a habilidade de permitir, atravs de feitiaria, que o grupo percorra longas distncias em pouco tempo, da mesma forma que Haggi o fazia na obra Paz Guerreira. Muito se perde em termos de conhecimento de terreno entre a base e o local da aventura, porm cria-se uma atmosfera dinmica de forma que em pouco tempo os personagens podem conhecer diversos locais em Anthar. Este formato funciona muito bem em campanhas orientadas para ao em que os longos perodos de viagem so evitados. proporcionada a sensao irreal de paisagens e distncias, entretanto, permite ao Mestre de Jogo o enfoque no planejamento das aventuras propriamente ditas. Ao contrrio da campanha de arcos de estrias, este tipo de campanha no possui um ponto final; sempre h a possibilidade de uma nova aventura. Criar uma base em que os personagens possam angariar informaes e se prepararem antes de partir para suas aventuras tambm um elemento deste tipo de campanha. melhor quando esta base detalhada e todos, jogadores e Mestre de Jogo, esto bem familiarizados com ela. Uma sugesto para a quebra no ritmo pode ser uma aventura do tipo um dia na vida dos personagens ou um ataque prpria base. Outros elementos como infiltraes, traies ou familiares em perigo podem adicionar elementos divertidos campanha.

CamPanhas base e misses

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teCnoloGiaNo mundo de Anthar esto presentes diversas culturas e cada uma delas abrange nveis tecnolgicos diversos. Podemos encontrar, via de regra, uma variao que abarca desde tribos brbaras at a idade dos Descobrimentos. O narrador deve ter em mente que a maior parte dos produtos e elementos pertencentes aos povos mais avanados tecnologicamente possui um preo elevado e sua disponibilidade bastante limitada no restante do reino. Est geralmente disposio dos mais ricos e poderosos e se localiza em comunidades onde o comrcio mais difcil. Em Anthar, os habitantes de cada cultura so incentivados a prezar sua Identidade acima de tudo. Esse sentimento coletivo faz com que dificilmente uma cidade se apodere de elementos de outra, pois, embora isso possa representar um avano exteriormente, macula sua alma e sua cultura, sua Identidade. Deve-se tambm ter em mente que cada cultura tem suas especialidades. Enquanto uma determinada civilizao pode conter muitos avanos na rea de medicina, no campo da construo civil, por exemplo, ainda poderia estar nos primrdios de seu desenvolvimento. Se esta cultura particularmente no enfoca em grandes construes ou no requinte das mesmas, ou ainda no se importa com conforto, seus habitantes poderiam se encontrar morando em casas de barro ou em tendas. Recomenda-se uma leitura detalhada da descrio de cada civilizao, em que estas particularidades podem ser melhor observadas. Outro fator que merece ateno que em Anthar a magia e os poderes mentais so presentes e podem influenciar a evoluo tecnolgica de cada cultura, pois, se determinada necessidade suplantada pelo uso de tais poderes extraordinrios, natural que as pesquisas e o desenvolvimento estejam direcionados para as reas onde estes poderes no atuam ou deixam a desejar. O equilbrio desses fatores de responsabilidade do narrador e este deve adequ-lo sempre ao seu estilo e gnero de campanha.

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mitoloGiaO mistrio do surgimento do gnero humano e da Verdade algo que preenche completamente o esprito da humanidade desde que ela existe. Todas as culturas pensaram acerca da realidade de Deus e dos deuses, dos seres divinos e regentes da natureza. Homens de todos os lugares e pocas quiseram desvendar as cortinas do real e do eterno. No mundo de Anthar existem muitas crenas diferentes representando conhecimentos muito profundos que tem, na realidade, uma mesma origem. A Verdade maior, seja ela qual for, una, eterna e conhecida somente pelos grandes sbios. O povo comum pode se desenvolver atravs do caminho das virtudes e do amor pela sabedoria para algum dia chegar a conhecer os Grandes Mistrios. No entanto, at que isso acontea, os homens se baseiam em lendas e mitos, ensinamentos e tradies para entender e explicar o surgimento do Universo, da sua Cidade, do seu povo e da sua cultura. Os sbios sabem que tudo faz parte de uma mesma verdade que se expressa de diferentes formas conforme o tempo e o lugar, pois cada momento possui caractersticas e necessidades especficas, ao contrrio dos elementos divinos que so atemporais. Todos os povos de Anthar vem a presena de Deus no seu mundo e falam da sua expresso de diversas maneiras. Para muitos a prpria natureza a expresso mxima de Deus; para outros os seres divinos so invisveis e regem a natureza e seus elementos, como o vento e a chuva, as florestas e a possibilidade de boas colheitas; alguns se referem aos deuses como astros e constelaes; h aqueles que acreditam na existncia de seres divinos dentro de absolutamente todas as coisas como um sistema paralelo de evoluo, presente at mesmo no interior de seres nfimos, como uma cadeira ou flor; muitos povos falam dos deuses aumentando as caractersticas humanas, concebendo toda a sua linhagem divina; outros mesclam caractersticas humanas com animais, inclusive em suas representaes; e h tambm, aqueles que acreditam que existe um nico Deus criador e observador. importante ressaltar que as diferenas entre uma crena e outra existem na medida da ignorncia de cada um. Conforme o grau de sabedoria de cada personagem aumenta, ele percebe que possvel ser adepto a qualquer crena, pois todas representam um mesmo conhecimento profundo e eterno. So smbolos diferentes de uma mesma verdade, so ngulos de viso diferentes de um mesmo todo. Porm, essa viso grandiosa demais; esse todo simples e ao mesmo tempo muito complexo para a mente humana, que s capaz de ver e conceber na sua prpria medida. Os smbolos se tornam, ento, a ferramenta mais importante para o homem lidar no mundo concreto com o que no pode ser concebido ou visto, tocado e apreendido. O smbolo a melhor maneira encontrada de expressar o invisvel e de explicar o mistrio, pois todos aqueles que chegaram a ouvir a Voz do Silncio e a ver a Luz da Verdade disseram que era algo que estava muito alm do alcance das palavras e do pensamento humano. Deve-se saber que cada mito real, moldador de civilizaes, foi criado por um ser sbio de algum tempo antigo e que perdurou com algumas alteraes at os dias atuais. Esse mito um conglomerado de ensinamentos profundos, de diversas naturezas. Tais preceitos podem ser compreendidos de formas diferentes, de acordo com a capacidade de cada um. Quando a ignorncia atinge um nvel alto acredita-se no mito ao p da letra, alimentan-

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mitoLoGia

do-se a crena, por exemplo, de que deuses pais matavam realmente deuses filhos; que sacrificar mulheres para que os deuses fiquem felizes signifique literalmente arrancar seus coraes; ou que por realizar uma dana, o Sol realmente v nascer. Quando a sabedoria alta acreditase piamente em eventos como esses, porm de forma simblica. Sabe-se que o deus Kronos, por exemplo, comia a todos os seus filhos. Mas ele na realidade uma representao do tempo, que aniquila todas as suas criaes; assim como sabido que o corao de uma mulher necessrio para que uma civilizao possa florescer, mas o porque as virtudes de uma mulher so fundamentais para inspirar os homens em suas conquistas internas e externas, assim como tambm para ensinar s crianas os valores atravs de um mtodo pedaggico correto e repleto de amor. O mesmo conhecimento profundo no difere no exemplo da dana em homenagem ao sol, neste caso o astro cultuado e venerado real e enfaticamente, mas o sol fsico apenas um smbolo do sol interno que cada um de ns carrega dentro de si, e o mais importante lembrar-se diariamente dele, exalt-lo e cham-lo vida, para que todos os dias possa nascer e trazer luz para quem o carrega e para aqueles que tm a sorte de cruzar o caminho de um homem virtuoso. Todos esses so conhecimentos de um valor inestimvel, que quando bem compreendidos possuem a capacidade de guiar os diferentes povos em direo a uma sociedade justa, esperana de qualquer homem bom. O mundo de Anthar um conglomerado de diversas culturas e civilizaes e em todas elas existiram seres sbios e seres ignorantes, portanto, a realidade dos seres divinos diferente para cada um. Deus, como ser nico e onipotente, o grande observador; a causa derradeira de todas as coisas, tudo veio dele e tudo a ele retornar; no pode ser visto nem tocado e nenhuma pessoa tem a capacidade de interagir diretamente com Ele. No entanto, existe uma infinidade de seres que em muitos casos so to poderosos para os seres humanos quanto o prprio Deus. Os homens, conforme a necessidade, podem e devem inserir-se no mundo divino. Todavia, na maioria dos casos, a realidade e a

interao com a presena divina se relacionam diretamente com a quantidade de f e virtude que cada personagem possui. Quanto maior a virtude, maior a intimidade com os deuses. Quanto menos se acredita na presena divina e menos virtude se demonstra, menos concreta esta ser para o personagem. Qualquer deus real bom, pois trabalha para a evoluo da humanidade e transfere os arqutipos da Justia e da Beleza. Existem seres poderosos e invisveis com capacidades muito superiores s dos homens comuns, mas que so de natureza totalmente maligna. No entanto, esses seres no so deuses, embora aos olhos dos homens comuns parecem estar num mesmo patamar de poder. Considera-se que homens muito especiais, exponenciais nicos na histria de Anthar, podem se tornar semi-deuses. Esses so os Heris, que posicionam-se entre os homens comuns e os deuses. So seres humanos que conseguem evoluir at nveis inimaginveis, superar uma quantidade interminvel de titnicas provas e obter um nvel excelso de virtude. Diz-se que estes homens so filhos de deuses com mortais, constituindo assim um smbolo, pois todas as tradies concebem a humanidade como filha dos deuses, ou seja, cada homem um deus em si. Assim como uma gota possui a mesma constituio do oceano, os Heris so aqueles que se identificam com esses aspectos divinos dentro de si, e por acreditarem na fora de seu corao, conseguiram aps grandes esforos concretizar, ao menos em parte, o reino dos cus na terra. Em Anthar esses conceitos divinos esto fortemente arraigados nas pessoas, pois os deuses interagem na forma de sinais, revelaes e foras da natureza. Cabe a cada personagem desenvolver uma conexo maior com o divino atravs do autoconhecimento e exterioriz-lo de forma moral, justa e concreta atravs de atos e palavras. O nico caminho conhecido para que um personagem domine todos os aspectos inferiores relacionados s suas prprias fraquezas e defeitos atravs do desenvolvimento das Virtudes. Assim, cada vez mais se aproximar do que superior e divino.

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histriaA caravana leonina chegou em pequeno nmero Cidade de Peixes. Os guardas j haviam sido avisados e no houve resistncia alguma para a entrada. Os olhos curiosos e pouco convidativos fitavam os leoninos medida que cruzavam a cidade. A misso que Gaius carregava consigo no poderia ser mais importante. A Cidade de Peixes continuamente revelava nos ltimos meses uma posio poltica ambgua, nunca deixando mostra suas reais intenes. Um grande conflito se aproximava e a Cidade do Leo, lder da aliana do oeste, necessitava de um aliado no norte. A Cidade de Peixes sugeria estar em um excelente ponto estratgico, j que permitira facilmente ataques s Cidades de Caranguejo e de ries, dois fortes e perigosos inimigos. No entanto, um falso aliado que mudasse de lado no ltimo momento poderia por toda a guerra a perder. Os olhos de Gaius apreciaram discretamente a bela arquitetura do Grande Templo que reluzia santidade e realeza, em contraste s toscas casas distribudas pelo resto da cidade. A pequena comitiva chegou escoltada s portas do castelo central. Os portes se abriram de forma intimidadora. Mesmo sabendo que se tratava de uma cordial recepo, nenhum leonino estava sentindo-se muito confortvel. Havia Cavaleiros do Grande Templo por todos os lugares do castelo, pareciam no notar a presena de hostis estrangeiros. As portas do salo real deram passagem a Gaius e seus companheiros, vindos com a misso de proteg-lo, mais do que ajud-lo nas negociaes. O rei se aproximou para cumprimentar os viajantes. -Salve, senhores. Salve, Gaius. -Salve, Majestade saudou Gaius em tom cordial, ajoelhando-se. Pareceu-lhe de extrema inteligncia e bom grado o rei saber antecipadamente o seu nome. -Ora, no necessrio este tipo de formalidades. Como lhes foi a viagem? Uma amigvel, mas cuidadosa conversa comeou entre o rei e Gaius, enquanto alguns Cavaleiros do Templo permaneciam em atenta guarda e os demais leoninos sem saber muito o que fazer. Um generoso almoo foi servido, regado ao melhor vinho da regio. Gaius tomou o cuidado de no beber em demasia, a ponto de diminuir-lhe a ateno e o bom senso. -Mas diga-me, Gaius, sei da posio bem definida da Cidade do Leo, sei tambm que tu sabes da minha na realidade, todos sabiam com rigor que o mais difcil era conhecer qual a real posio da Cidade de Peixes. - No entanto, ainda no percebo quais so tuas expectativas em relao a nossa conversa. -Prezada majestade, agradeo o teu interesse. E inclusive, agradeo tambm os especiais ensinamentos com os quais me brindou hoje acerca da fabricao do vinho. No entanto, vim de longe para saber de outras coisas. Todo o Reino de Anthar nota a honra empregada por Vossa Senhoria em todos os acordos polticos, mas devo dizerlhe que o povo da minha cidade anseia por saber a tua posio em relao aliana do leste, j que tivemos a triste queda da Aliana dos Doze. -Grande Gaius, admiro vossa ateno diante de nossa humilde cidade. Mas devo dizer-lhe que ainda me sinto na obrigao de aguardar o decorrer de mais alguns fatos, antes de poder lhe responder satisfatoriamente. -Perdoe-me, Majestade, no tenho a capacidade de entender. Estamos na iminncia de uma grande guerra, quais fatos mais Vossa Senhoria deverias esperar? Gaius sentia a hora de pressionar, ainda que no pudesse mostrar qualquer hesitao. O rei divertia-se diante da conversa, mas sabia que seu teor era de mxima importncia e devia cuidar quais informaes gostaria de revelar.

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-A guerra ainda no aconteceu e meu povo est cansado de batalhas. Ns lutamos por justia e pela vontade divina, meu caro Gaius, e ainda no vejo tais termos. -Sobre a vontade divina, Minha Majestade, acredito que um assunto apenas da tua alada e da dos sacerdotes. Mas a justia vive dentro de cada corao leonino. A capital foi tomada, a Cidade de ries logo descer das montanhas, Touro j est com seu exrcito em marcha e sabido que a Cidade do Caranguejo no confrontar a capital Gaius sabia que apenas a verdade seria capaz de comover o rei, a questo, portanto, estava em como coloc-la diante de seus olhos. -Minha cidade est tomada de interesses, prezado Gaius. Cada Cavaleiro do Grande Templo poderia sozinho vencer dezenas de homens. No entanto, seus coraes so muito valiosos para jog-los num mar de sangue, o que me deixa sem alternativas, pois no possuo um exrcito compacto e sob meu total comando. Os piscianos que vivem na minha cidade no lutaro contra a capital Anthar, sabes disso. -No isso que peo, Majestade. Peo apenas para que possas acolher nossas tropas, antes que s arianas. A Cidade de Peixes no poder sair livre deste conflito, devido a sua localidade. Se Vossa Alteza no puder abrigar nossas tropas evidente que inevitavelmente sers obrigado a abrigar tropas arianas e cancerianas, sob risco de perder o domnio da cidade. -s atrevido em tuas palavras, nobre Gaius. Porm, percebo-as como verdadeiras. No entanto, que garantias terias de no sofrer um ataque funesto da Cidade do Leo, tendo eu aberto a minha casa e estando merc de vossas intenes? -Oh, grande Majestade, prezamos mais que a vida, a nossa palavra! Porm, entendo tua posio. Eu mesmo no arriscaria as milhares de vidas piscianas, se estivesse no teu lugar. -Vejo que s um homem sensato o rei tomou um gole de vinho. -Ento proponho o seguinte, permita que nossas tropas acampem ao redor de vossa cidade, usufruindo apenas dos mantimentos necessrios. No h necessidade de adentrar a cidade, incorrendo assim no receio do povo pisciano. As tropas leoninas ficaro felizes em acampar em solo amigo. -Se eu fizesse isso, estaria trazendo a guerra para a minha cidade o rei se mostrava arguto, impenetrvel.

-Meu Senhor, a guerra vir para a tua cidade e para todo o reino. As tropas leoninas viro at a Cidade de Peixes, resgat-la ou defend-la. Deixe, por Deus, que seja para proteg-la. -Ns sabemos nos defender, meu caro Gaius isso conformava uma contradio com o que o rei havia falado anteriormente, mas Gaius achou melhor no explorar esse ponto No ser, na realidade, que desejais obter um local estratgico para realizar os ataques Cidade do Caranguejo e ries? Sim, essa era a real motivao. Gaius sabia que o rei conhecia esse fato. Mas coloc-lo assim, abertamente, parecia dificultar um pouco a situao. No bom sinal assentir secamente ao que falado em uma negociao. O tom semelhante a uma confisso, e confisso remete a culpado. -Senhor, ns atacaremos se preciso for. Queira Deus que no Gaius sabia a forte presena do Deus nico na cultura pisciana, por isso tomara muito cuidado em no falar deuses, o que seria comum na Cidade do Leo. -Pois bem, traga o selo real do teu Imperador e eu assinarei os termos autorizando a vossa estadia nos arredores de minha cidade. Sejais rpidos ou os arianos chegaro primeiro. -Agradeo imensamente, minha Alteza. Mas o Imperador me perguntar quais so as nossas garantias. -A palavra do Grande Mestre dos Cavaleiros do Grande Templo. Gaius sabia, no poderia haver melhor garantia. Dizem os sbios que a Histria um ser vivo, e tal qual, toda a natureza se repete e se reinventa, se transforma e reforma a ela mesma, arrastando os que a ignoram e elevando os que dela ousam fazer parte. A histria da humanidade de nosso mundo comeou, segundo as lendas, quando os deuses ainda dividiam a Terra com os humanos, e criaturas gigantescas e colossais mantinham a paz e a harmonia, at que um atrevido Tit, residente da Terra dos tempos celestes, decidiu roubar o fogo sagrado que os deuses guardavam somente para si. Esse fogo era mgico e tinha a capacidade de ligar a Terra ao Espao Sagrado de onde os deuses vieram. Conta-se, ento, que irado o Deus Maior, senhor da vida e da morte, regente do Poder, ordenou que acorrentassem o Tit ao mais alto rochedo, onde uma guia seria enviada

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histria

todos os dias para comer-lhe o fgado que se regeneraria dia aps dia, tal fora sua ousadia! E assim aconteceu. A partir daquele momento, os homens tinham a capacidade de entender os mistrios do Universo, de conceber grandes idias e o mais importante, adquiriram a capacidade de sonhar. Os sonhos so a ligao mgica entre a humanidade e os deuses. No entanto, utilizando-se mal do fogo sagrado, os homens aprenderam a vaidade e a inveja, tornaram-se gananciosos e mesquinhos, tolos e covardes. E sem opo, os deuses tiveram que partir, pois j no podiam mais conviver com os homens. Assim, gerao aps gerao, os homens foram se esquecendo de onde vieram. Porm, por sorte, alguns nobres homens corajosos e valentes solicitaram uma reunio com os deuses, logo antes de sua partida. Conta-se que uma pira de centenas de metros ardia no topo da mais alta montanha e ao redor dela as vozes profundas e estrondosas dos deuses dialogavam com as quase inaudveis vozes humanas. Naquele dia foi selado um pacto. Os deuses prometeram ensinar tudo o que sabiam aos reis, e estes por sua vez, prometeram ensinar tudo aos demais tornando-se mestres dos seus servidores. E assim foi criado um sistema que dava a possibilidade para toda a humanidade retornar companhia divina, bastando apenas merec-lo. Aqueles nobres homens, reis de outrora, juraram no parar de lutar at que a Verdade pudesse novamente imperar e os homens pudessem subir at os deuses ou quem sabe os deuses retornarem a Terra. Cada um dos doze reis interpretou sua maneira os ensinamentos dos deuses e consolidou uma civilizao, que com o tempo se tornaram totalmente distintas umas das outras, mas o seu fundamento permaneceu sempre o mesmo, pois fora baseado nos ensinamentos dos deuses. Conta o mito que essa mesma Humanidade construiu coisas incrveis, dominou os quatro elementos, adquiriu conhecimentos de tecnologia inimaginveis e fabricou armas que poderiam aniquilar qualquer reino com o estalar dos dedos. Os reis daquele tempo, crendo-se superiores aos cus, decidiram tomar o mundo da mo dos deuses e traz-lo para si. Erro grave... Foram aniquilados do dia para a noite, enquanto a Natureza feroz chorava suas mortes. Alguns poucos que sobraram e sabiam o ta-

manho do erro cometido partiram levando o mximo de conhecimento possvel e criaram com o tempo grandes civilizaes de poderes e magia formidveis. Dezenas de milhares de anos se passaram at que se chegasse Era de Peixes, a qual os tocou viver. Todas as grandes civilizaes do passado caram deixando apenas seus resqucios, os quais alguns conhecemos at hoje. A Histria aguarda ansiosamente at o dia em que o Senhor da Histria descubra novamente os conhecimentos da Paz Guerreira e possa mais uma vez criar uma grande civilizao.

H muitos anos que os Grandes Reis conhecedores dos mistrios do cu e da terra partiram deste mundo, sem deixar governante altura. Tanto tempo se passou que no sobraram deles mais que nomes mal traduzidos e faanhas desconhecidas. Uma Idade Mdia obscura pairou quando caiu o ltimo Grande Rei. Desde ento alguns dos governantes tm tentado com maior ou menor vigor reunir todos os homens em direo ao mesmo objetivo novamente. Todo o conhecimento existente e abundante de ento foi exterminado, aniquilado e pulverizado de todas as formas possveis. Todas as grandes bibliotecas deixaram de existir defendidas em vo por rios de sangue inocente. Os templos profanados ruram sob acusaes fteis. Os pensadores puderam apenas optar por entre acovardarem-se e calar a sua verdade ou morrerem anonimamente defendendo suas crenas. Ano 0 a 34 da Era de Peixes: Data do incio do reinado de Fizar Norgan. Sendo o comandante geral das tropas de Anthar em uma ao coordenada com as principais cidades de poderio militar tomou o poder destituindo o antigo rei, do qual nem restou o nome, trs mat-lo friamente. Tentou transformar Anthar na capital do reino e instaurou o chamado Imprio Negro. Seu reinado acabou com seu assassinato aps vrias tentativas falidas, conluio de diversas cidades de interesses contrrios. Ano 36 a 42 da Era de Peixes: Vog Nilsur, rei da Cidade do Leo consegue invadir Anthar aps dois anos de guerra civil. Com dezenas de interesses contrrios consegue manter o poder durante pouco tem-

Ltimas dinastias

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Cenrio de rPG Paz GUerreirapo e morre em batalha numa invaso mal sucedida pequena cidade de Escorpio. Ano 42 a 87 da Era de Peixes: Aps formar aliana com a cidade de Escorpio e com a cidade mgica, o jovem e promissor rei de Rubatis, Jehan Tar, consegue aps quinze anos de guerra restabelecer a paz. Nos ltimos anos de sua vida se transfere para Anthar decretando-a oficialmente como capital do reino, sendo visto como traidor por parte da elite de Rubatis. Deixa como sucessor o seu filho, Gihon Tar. Ano 87 a 105 da Era de Peixes: Gihon Tar tem somente filhas. No ano 100 uma batalha crucial vencida por um novo lder, que assume o posto de batalha como comandante aps a morte do general, seu nome Gur Medhavin. O Imperador Gihon Tar o nomeia general de campo. Apenas um ano depois Gihon Tar se retira do poder e d lugar ao prprio Gur Medhavin, que segue sob sua tutela e conselhos. Ano 105 a 138 da Era de Peixes: Gur Medhavin, ainda que sob sua prpria recusa, aceita o cargo de Imperador, governando a partir de Anthar. Segue risca todos os conselhos e direes que seu mestre Gihon Tar indica. Aps a morte do mestre, Gur Medhavin tem uma trajetria formidvel em busca da concretizao do que um dia Gihon Tar sonhou: unir novamente todo o reino e formar mais uma vez a Aliana dos Doze. Deixa atrs de si um rastro de glria, dizendo que realizava tudo em nome de seu mestre e que fazia muito mais do que at mesmo Gihon Tar ousara sonhar. Aps sete anos duros de guerra, obteve nos seus ltimos sete anos de vida a paz. Durante esse perodo deu acesso a alimentos para todos com uma agricultura eficiente, promoveu a educao calcada no senso de justia, na vivncia moral, na importncia de falar a verdade, no domnio do medo. Deu suporte cultura e cincia, criando bibliotecas e universidades, fundou templos, permitindo a liberdade de religies, exceto a feitiaria. Fundou uma escola de dirigentes, onde se poderiam preparar aqueles que fossem exercer cargos pblicos. Teve muitas realizaes, mas decretou que a partir dali existiria apenas um Reino, resguardando o Imprio para quando os Grandes Homens retornassem. Sentindo o momento de sua partida para o outro lado do mundo, deixa como sucessor o homem mais sensato que conhece, Tantor Sokrin, pois seu filho tinha apenas 8 anos estando indisponvel para governar. Ano 138 a 168 da Era de Peixes: Tantor Sokrin torna-se um monarca zeloso e d continuidade s melhorias incentivadas por Medhavin. No entanto, as foras das trevas no final de sua gesto comeam a importun-lo sorrateiramente, insistentemente, prevendo o momento de fragilidade se aproximando na prxima troca de poder. Tantor educa seu filho para ser rei e aps a morte abrupta do pai Venir Sokrin assume o trono. Ano 168 a 191 da Era de Peixes: Venir Sokrin reina com magnificncia, no entanto, demonstra ter vrias vacilaes. Interesses menores corrompem o reinado de dentro para fora a comear pelo rei. J em sua velhice e enfermidade h uma grande expectativa por saber quem ser o sucessor, pois h diversos interesses em jogo. O primeiro ministro Adaran Zir um forte candidato sucesso do trono. Outro candidato forte o filho de Venir, Golan Sokrin. No entanto, h foras mais poderosas por trs dessa escolha.

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Cidades-estadoCidade de antharA virtude no muda o mundo, quem muda o mundo so os homens. A virtude s muda os homens.

finidade de questes respectivas cada cidade do reino, das quais, certamente, muitos nunca sabero.A realidade nem sempre o que voc v, e o que voc v nem sempre a realidade. Haggi, importante diplomata anthariano

A histria de Anthar um paradoxo para qualquer historiador. Ela centraliza o desenvolvimento e a referncia de cada poca por ser a capital e ao mesmo tempo esconde uma in-

histria

Aps o surgimento das Doze Cidades, h milhares de anos, um cataclisma se abateu sobre o mundo e, aps uma longa Idade Negra, surgiu em meio ao caos uma bandeira para uni-los. Camponeses, comerciantes e guerreiros fugiam do horror - do qual hoje se tem poucos detalhes, e ningum faz questo de sab-los - em direo uma pequena vila onde um grupo de resisten-

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Cenrio de rPG Paz GUerreira

tes havia conseguido expulsar o exrcito tirano da regio e prometia abrigar todos os necessitados. Muitos no tinham conhecimento da localizao desse vilarejo, mas sabiam que deveriam seguir at encontrar o grande vulco Anthar. A cidade do vulco rapidamente cresceu e centralizou o poder poltico no reino como capital, permitindo o surgimento da Aliana dos Doze. H cerca de duzentos anos atrs, Anthar recebeu imigrantes advindos de todas as cidades do reino e em poucos anos quadriplicou o seu tamanho. Devido a um crescimento rpido e desprovido, a cidade se organizou primeiro como pde, restando at hoje muitos resqucios de seu bravo, mas desestruturado nascimento. Longos anos de batalha se sucederam at que o grande exrcito reunido conseguisse vencer determinantemente o exrcito tirano. Assim, naturalmente, o enorme vilarejo ganhou o nome do vulco e cedeu o mesmo nome ao reino, mais tarde transformando-se na Capital Anthar, do grande reino de Anthar, conformado pela Aliana dos Doze.

Alm do Rei, h tambm um considervel grupo de senadores que so conselheiros do Rei e representantes do povo. Tem como funo mostrar ao monarca as reais necessidades da cidade e sugerir solues. O grupo coordena, tambm, diversos processos administrativos para o bom funcionamento da Cidade a partir do Ministrio. O principal desafio do Rei e da cidade manter a unio e a direo de todas as cidades do reino que avanam invariavelmente com um atrito de interesses. Os diversos perodos de luz e trevas pelos quais a capital passou faz com que ela seja vista e percebida de muitas formas diferentes por cada cidade. O trabalho diplomtico exaustivo, constante e determinante. Uma guerra ou srio conflito entre quaisquer duas cidades do reino pode por rapidamente toda a estabilidade por terra.

Toda a cultura de Anthar ecltica e recebe contribuies das mais diversas regies do reino. No mbito poltico no diferente. Inicialmente, como capital, teve uma conduo baseada exclusivamente no poderio e direo militar, condicionados pelas grandes guerras da poca. No entanto, com o tempo conseguiu desenvolver e estruturar um importante e slido sistema poltico, criando at mesmo uma tradio poltica prpria. Quem governa a cidade o Rei, que detm grande parcela do poder e da responsabilidade de fazer todos os cidados prosperarem e terem uma vida de realizao de seus interesses. A sucesso ao cargo de maior condutor da cidade acontece atravs da escolha pessoal do Rei, somente revelada 60 dias aps a sua morte, atravs de uma placa que contm o nome do cidado comum escolhido. Esta placa, alm de ser guardada num templo, passa por um processo alqumico que a torna infalsificvel. Esse processo foi instaurado alguns sculos antes, aps um grave erro no processo de sucesso, que mergulhou a capital e o reino numa guerra cvel que durou mais de dez anos.Um lder um canal do Poder Princpio civilizatrio

PoLtiCa

A Cidade de Anthar possui uma sociedade incrivelmente ecltica e dinmica. O trabalho uma constante no estilo de vida anthariano. Existem correntes filosficas e artsticas, no entanto, o que se prima a constncia nos negcios, a agilidade na realizao, a eficcia nos compromissos. Poucas pessoas se do ao luxo de parar para refletir sobre a vida e admirar a natureza. Povos de absolutamente todas as cidades do reino, em maior ou menor grau, so encontrados na capital. Para muitos, a adaptao ao ritmo e aos costumes da cidade no fcil. Cdigos de honra implcitos em muitas cidades, costumes tradicionais e uma cortesia refinada no tm muito espao na engenhosa mquina que nunca descansa. Porm, por ter muito a oferecer, todo tipo de povo a procura, ainda que seja para permanecer alguns dias e voltar sua terra natal. A entrada e sada da cidade livre e comum a todos.Ao contrrio, alegria era o que se via, a alegria de quem tem certeza. A convico sobre o seu ideal no o deixava se calar, falou sobre a injustia que imperava em Anthar naquele momento, no porque ele fora preso e agora seria executado, pois melhor ser injustiado do que cometer uma injustia, mas porque as pessoas

soCiedade

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Cidades-estadoestavam sendo afastadas dos deuses, porque os homens voltavam as costas s tradies e sua natureza superior, atendo-se s questes da personalidade. Relato sobre a morte de um mrtir anthariano em tempos de injustia

No h diviso alguma de castas ou segregao oficial de classes sociais. Todavia, uma diviso ntida ocorre gerada pela diferena do nvel de poder aquisitivo de seus moradores, podendo variar imensamente de um cidado para o outro. A honra valorizada, mas no medida. Atua-se muitas vezes da forma correta mais por medo das possveis conseqncias do que por uma forte convico interior. O que ampla e constantemente medido o status de cada cidado dentro dos nichos sociais. Status esse gerado principalmente pela ocupao de cargos importantes dentro da cidade e da demonstrao sutil de grande poder financeiro. Os escravos so aceitos desde que originrios de outra cidade. Anthar possui leis e regras prprias, porm mantm, na medida do possvel, o respeito cultura de cada povo que habita a cidade. A maioria das penas aplicadas por delitos leves

ou mdios so multas que devem ser pagas em moedas de ouro ou de prata. Para delitos mais graves, a pena a priso. O conceito de encarceramento nico no reino. Trancafiam-se em grandes prises os delinqentes por tempo relativo gravidade do delito, pois ningum pode ser condenado sem um julgamento justo. notvel a grande quantidade de homens do dever que habitam a cidade. So grandes conhecedores das leis e oferecem seus servios queles que vo ser submetidos a algum julgamento. Uma grande quantidade de mdicos e tendas medicinais tambm se fazem presentes.

A cultura militar de Anthar realmente respeitvel. Uniu a grandes tradies marciais modernos estudos de ttica e uma considervel tecnologia, com amplas contribuies da Cidade do Capricrnio. Todos os cidados nascidos em Anthar so obrigados a apresentarem-se ao servio militar a partir dos dezoito anos de idade. Uma vez por ano so escolhidos os jovens que podero se integrar s tropas do exrcito e caso queiram, seguir uma admirvel carreira por toda a vida.

CULtUra miLitar

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Os exames so principalmente de ordem fsica, ainda que haja tambm pequenas avaliaes psicolgicas e intelectuais. Muitos dos jovens no desejam participar do treinamento nem mesmo por um ano, perodo mnimo para os escolhidos. Porm, sabendo que a deciso no lhes pertence, procuram diversas formas de burlar o sistema. Por outro lado, h tambm uma grande quantidade de jovens que sonha com o dia de serem reconhecidos como soldados de Anthar.O guerreiro deve ser educado por meio de provas e desafios para superar seus prprios limites. Ensinamento anthariano

isso que assegura em grande parte o andamento do reino e a posio de Anthar.

A economia da maior cidade do reino extremamente slida. Centenas de especiarias se encontram nos mercados espalhados pela cidade. A competio alta e a demanda tambm.Se no encontrar em Anthar o que procura, no encontrar nem nas Montanhas Azuis! Ditado popular

eConomia

O treinamento acontece de forma especializada. H diversos grupos diferentes dentro das tropas da cidade, cada um especializado em um determinado tipo de ao. Os jovens devem escolher a qual grupo querem pertencer e devem demonstrar diante dos avaliadores as habilidades necessrias. Existe mais de uma dezena de pequenas divises, porm as principais so apenas trs: Infantaria: o maior contingente do exrcito. Possui dentro grupos de elite, de sacrifcio, de ataque e de defesa. Utilizam a lana longa, a espada longa e o escudo. Cavalaria: Em menor nmero, formam a potncia e a velocidade do exrcito. J demonstraram por vrias vezes serem o ponto de deciso entre a vitria e a derrota de grandes batalhas, atravs de estratagemas rapidamente alterados quando necessrio. Arquearia: Grande grupo de atiradores, municiados dos melhores arcos e flechas do reino, alcanam distncias incrveis com uma preciso inacreditvel. So subdivididos em: atiradores de elite, especialistas em eliminar inimigos importantes, no lhes permitido errar sequer um tiro; atiradores distncia, maioria que fica na retaguarda lanando flechas a uma grande distncia. Conhecidos principalmente pelo seu alcance, unem de forma mpar potncia e tcnica; arqueiros combatentes, modalidade de hbeis lutadores que, tendo boas habilidades em combate corpo a corpo, adentram o campo de batalha com um pequeno arco e liquidam os inimigos a uma curta distncia. Quando esto ocupados com algum oponente, sua principal caracterstica atirar em alvos em movimento sem acertar acidentalmente aliados.

H uma robusta agricultura que abastece diariamente as feiras antharianas. A pecuria praticada em larga escala e existem caravanas incessantes que chegam das montanhas do norte trazendo o resultado de um dia de trabalho de dezenas de escavaes. As principais moedas utilizadas como sistema de troca so o cobre e a prata, tendo apario em no raras excees, tambm o ouro. Artigos de luxo so uma forte fonte de lucro. So vendidos na prpria cidade e amplamente exportados para algumas cidades do reino que mantm um consumo constante desse tipo de material, como perfumes raros, tecidos e jias elaboradas.

A capital congrega dezenas de templos das mais diferentes crenas. Todos tm espao para os seus cultos. No entanto, a espiritualidade no assunto difundido na maioria dos governos. A cidade possui o deus Montu, senhor da guerra e da paz guerreira, como regente. conhecido por ter uma cabea de falco e um disco solar na fronte. Representa a fora guerreira do Sol. uma divindade trazida da Cidade do Sagitrio que tornou-se senhora da Capital do Reino de Anthar. No obstante, os cultos acontecem em baixa escala, de forma independente e um tanto quanto aleatria, existindo inclusive, diversas residncias sem altar algum.... recitando algumas palavras na lngua dos sacerdotes, concluiu a consagrao da esttua e do templo. O Destino dos homens e da civilizao estava lanado, pois agora havia um trono seguro na terra para Montu, o Deus da Paz Guerreira... Montuhotep

reLiGio

O exrcito da capital na realidade o maior e mais respeitado do reino. Ainda que todas as outras doze cidades se unissem, no seria suficiente para bat-lo em quantidade. E justamente

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Cidades-estado

Cidade de riesLutamos em prol de nossa honra e orgulho; Marcharemos sobre a cabea de nossos inimigos; Mostraremos nossa fria; Triunfaremos contra o mal que nos persegue

taleza foi construda beira de um grande rio, permitindo assim a resistncia aos ataques dos habitantes das redondezas.O fim do mundo no ser suficiente para engolir a glria em nossos coraes! -Heri ariano ao partir da antiga terra

histriaOs arianos instituram sua cidade-estado de forma estruturada h relativamente pouco tempo. Antes existiam apenas diversas tribos brbaras distribudas por entre as regies montanhosas do leste. Conta-se que um povo brbaro chegou em embarcaes com proa de drago pelas guas de alm-leste e atravs de sua valentia e destemor galgou as regies montanhosas conquistando todas as tribos que l existiam. Uma grande for-

Com o decorrer do tempo, criou-se a unio desses povos sob um mesmo comando e, ao redor daquela fortaleza transformada em um imponente castelo, surgiu a mtica e temida Cidade de ries.

PoLtiCaO comandante militar e guerreiro maior o rei, que dita e toma todas as principais decises de sua cidade-estado. No existe uma nobreza. No entanto, reconhece-se uma diviso entre os grandes proprietrios de terras chamados Jarls, que possuem certa autoridade frente aos demais. O povo livre, mas possui poucas ou nenhuma propriedade; comumente so comerciantes ou lavradores e so conhecidos pelo nome de Karls.

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J os Thralls so prisioneiros de guerra, arianos que criaram grandes dvidas ou que cometeram crimes contra outro ariano. Portanto, caso no sejam banidos da cidade, tornam-se escravos sob a propriedade geralmente de um Jarl. Seu proprietrio tem completa autonomia e responsabilidade sobre ele e, inclusive, detm o direito de vida e de morte de seu escravo.Que a lei se cumpra, que ns cumpramos a lei, que ns faamos a lei ser cumprida. -Ditado ariano

As regras e leis, direitos e punies, so discutidas ao ar livre pelo rei e pelos mais exemplares combatentes vivos, em torno de uma fogueira. No se faz nenhum registro escrito, a transmisso do que pode e deve ser feito vem atravs da prpria cultura de forma oral e folclrica. No entanto, no raro o rei mudar de idia sobre determinado assunto surpreendendo a todos, sendo que, na maioria das vezes, desperta ainda mais respeito e admirao em seu povo.

de pai e filho, e se do principalmente atravs do trabalho, pois as crianas comeam cedo a ajudar os adultos em seus afazeres. Conforme crescem, obtm um nmero maior e mais complexo de responsabilidades. As famlias de Jarls geralmente se dedicam ao ofcio da poltica ou da guerra, enquanto os Karls mantm os demais afazeres, em grande parte, manuais. O homem o responsvel pela defesa da famlia e pelas principais atividades econmicas. As mulheres so extremamente obedientes e quase sempre realizam trabalhos como cozinhar, limpar e cuidar dos doentes. Quando se casam, mudam-se para a casa da famlia do marido e, se comprovado srio motivo, elas tm direito ao divrcio. Aos maridos lhes permitido comumente ter concubinas e matar mulheres comprovadamente adlteras.

CULtUra miLitarO amor aventura, conquista e glria a principal arma que os arianos possuem em qualquer campanha militar. Desde pequenos so criados entre lendas antigas e histrias de batalha de seus prprios conhecidos que lhes incitam a crescerem como guerreiros e lutarem para tornarem-se heris.Um guerreiro no desiste do que ama. Ama o que faz. -Pensamento comum aos guerreiros arianos

soCiedadeA Cidade de ries se situa no alto das montanhas e seus habitantes preferem viver isolados do restante do reino. Como seu clima extremamente gelado devido altitudo, a vida na Cidade de ries bastante comunitria, todos procuram se ajudar mutuamente no cumprimento das tarefas. O trabalho dividido segundo as habilidades e especialidades de que cada um dispe. As moradias so grandes e contm, na maioria dos casos, famlias completas, Pai, me, todos os seus filhos homens e suas esposas, todas as filhas que ainda no se casaram e os netos, vivem sob o mesmo teto. A maioria dos arianos so agricultores e desenvolvem a atividade da cidade-estado como se fosse uma grande fazenda. Alm deles, encontra-se um grande nmero de ferreiros, pastores e pescadores que usufruem da grande quantidade de rios e lagos prximos cidade.Filha, peca forte, mas cr mais ainda, e sers salva. -Pai transferindo seus ensinamentos

A cidade foi construda nas montanhas nevadas ao sul, o que faz dela, estrategicamente, uma cidade muito difcil de ser tomada. Utilizam lanas, machados e escudos como principais armamentos, alm de resistentes armaduras que, muitas vezes, um homem de qualquer outra cidade no consegue sequer levantar. O destemor alia-se facilmente sua fora fsica e ao seu tamanho avantajado. Aceitam guerrear contra qualquer povo se a causa se faz necessria, no demonstram temer a morte e apreciam o cheiro de sangue.Rumo ao Valhalla onde somente os bravos guerreiros vivem para sempre. -Guerreiro ariano

A educao e a formao dos jovens acontecem dentro da prpria famlia, pela relao

Por serem excelentes armeiros, possuem um grande nvel na qualidade de todo o seu equipamento, com resistncia quase inquebrantvel.

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Cidades-estado

Os mais temidos guerreiros arianos so conhecidos como Berserks. Vestem-se com casacos de pele de urso ou de lobo e diante do inimigo mostram um frenesi violento e insano, motivo de pavor para a grande maioria das linhas inimigas e de risos e piadas para os arianos aps as batalhas.

atravs de eventos coletivos. No erguem templos. Quando muito, mantm altares de pedra ou madeira dentro de suas casas, em algum local pela cidade ou, o que mais comum, pela natureza.Sagrada ser minha vida porque vivi pelos deuses. Sagrada ser minha morte porque morri pela minha cidade. -Orao ariana

eConomiaDurante muito tempo foram conhecidos apenas por serem saqueadores, obtendo grandes riquezas atravs de grandes barbries. No entanto, aps a entrada da Cidade de ries na Aliana das Doze essa natureza foi controlada e direcionada apenas a povos brbaros que comeavam a se tornar uma ameaa para o Reino de Anthar.Aceita a riqueza. Mas vive pela verdadeira glria! -Rei ariano

Seus ensinamentos e crenas so transmitidos pelo prprio desenrolar da cultura, de forma muito folclrica, sem a necessidade de muitos smbolos ou qualquer livro. Adoram principalmente trs divindades: Odin: o Deus da Sabedoria, da Guerra, da Morte e da Vitria. Em tempos de batalha, impossvel no se amparar nele. Vive em Asgard, a cidade dos deuses, onde tem seu trono. conhecido com o Pai de todos. Os mortos trazidos pelas Valqurias se sentam com ele no Castelo de Valhalla, onde ele pode presidir os banquetes. Freya: a lder das Valqurias, guias dos mortos. A Deusa me, senhora da fertilidade e do Amor, da Beleza, da Msica e das flores. quem detm o poder da magia e da adivinhao, assim como da riqueza, j que as suas lgrimas, quando caem na terra, transformam-se em ouro. Thor: o mais forte dos deuses, Senhor do Trovo. filho de Odin e possui um martelo mgico que, sempre que arremessado, volta s suas mos. Possui uma honestidade simplria e uma grande repugnncia contra o mal.

Como atividade econmica, desenvolvida a exportao de ferramentas, armas e armaduras para as cidades mais prximas. Internamente, existe um amplo comrcio relacionado pesca e agricultura. Os arianos so, em grande parte, auto-suficientes, mas no se importam em receber mercadorias advindas de outras cidades.

reLiGioOs arianos possuem uma rica e vasta mitologia e adoram seus deuses em diversas ocasies

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Cidade do toUroNs iremos morrer! Ns iremos morrer! Ns iremos viver! Ns iremos morrer! Ns iremos morrer! Ns iremos viver! Este o homem cabeludo Que atingiu E fez o sol brilhar de novo Juntos! Todos juntos! Juntos! Todos juntos, o sol brilha de novo!

fora a seus ancestrais. Com essa fora foi capaz de encantar uma baleia, na qual pde montar e chegar at as desconhecidas terras de Anthar. Quando chegou, comeou a civilizar a humanidade ali existente e, antes de sua morte, fundou o que viria a ser a calorosa e receptiva Cidade do Touro. A Cidade do Touro uma grande tribo muito bem ordenada. A mentalidade de unio trabalhada desde o bero e a famlia exerce um papel de fundamental importncia no crescimento das crianas.

Conta a lenda que a Cidade do Touro surgiu com a vinda do Domador de Baleias das distantes terras de Hawaiki. Viajou em uma canoa, cruzando os mares de alm-leste, passando por inmeras ilhas desconhecidas do Reino de Anthar. Foi assim o primeiro grande lder, aquele capaz de tirar o povo da escurido. A canoa na qual o Domador de Baleias vinha afundou, e em meio ao nada martimo, pediu

histria

PoLtiCaA estrutura poltica da Cidade do Touro se d pelo Moral, que um termo prprio que resume os conceitos de autoridade, controle, influncia e, principalmente, prestgio. Para alm das questes sociais, representa tambm a Alma e a centelha divina presente em cada um. Existem trs diferentes tipos de Moral: H o Moral adquirido; so as condies que no se podem escolher, derivadas de cada nascimento. Nele esto includas as estruturas fsica, familiar, de sade, etc.

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Cidades-estado H o Moral prprio, em que os demais membros da cidade outorgam-no por mrito e que pode ser conquistado e aumentado em vida. Por ltimo, h um Moral grupal, que define e caracteriza o grupo ao qual os membros da cidade pertencem.Quem tem o dente, tem a mandbula. -Ditado taurino

A Casa de Reunio onde os habitantes da tribo se encontram informalmente e de livre acesso a todos. L se discutem os trabalhos cotidianos e so realizados os ofcios e as artes. Alm disso, so celebradas as cerimnias aos Deuses tutelares neste local, onde a educao dos jovens ministrada, em sua maior parte. A Casa da Comida o grande refeitrio onde todas as refeies so servidas, das quais todos participam em conjunto, simbolizando a partilha do alimento fsico, que tambm a diviso do alimento espiritual.Deixe-me ser um com a terra Esta a nossa terra que treme E o meu tempo! o meu momento! Nossa dominao Nossa supremacia vai triunfar E seremos colocados no topo Samambaia de prata! -Cano taurina

Tal prestgio deve ser sempre mantido atravs da conduta adequada. O Moral cria uma hierarquia que se estende atravs das famlias e as torna instituio estatal por excelncia. O ancio o patriarca da famlia e a conduz de acordo com as decises tomadas pelo Chefe da Cidade. Dessa maneira, a Cidade do Touro mantm constantemente uma estrutura coesa e firme.

A Cidade do Touro possui uma escola chamada de Grande Pai, sede de reunies, onde acontece a instruo oral dos jovens. Devido tradio taurina ser completamente verbal, a palavra tem um valor muito significativo dentro do estado. Conciliar as palavras com os atos uma prtica natural enraizada profundamente em sua cultura. As punies para com aqueles que desviam a conduta so severas, j que, quando se age sem moral, no somente o prprio Moral perdido, mas tambm o dos seus ancestrais e o da cidade. Os taurinos portam diversas tatuagens em seus corpos, sempre fazendo referncia Pitau, p