centro de ensino superior do cearÁ faculdade...
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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ
FACULDADE CEARENSE
CURSO DE PEDAGOGIA
JAMAICA QUEIROZ VIEIRA
O JOGO COMO FERRAMENTA FACILITADORA NO PROCESSO DE
DESENVOLVIMENTO MOTOR E AFETIVO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
FORTALEZA
2013
JAMAICA QUEIROZ VIEIRA
O JOGO COMO FERRAMENTA FACILITADORA NO PROCESSO DE
DESENVOLVIMENTO MOTOR E AFETIVO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Monografia submetida à aprovação
da Coordenação do Curso de
Pedagogia do Centro Superior do
Ceará, como requisito parcial para
obtenção do grau de Graduação.
FORTALEZA
2013
AMAICA QUEIROZ VIEIRA
O JOGO COMO FERRAMENTA FACILITADORA NO PROCESSO DE
DESENVOLVIMENTO MOTOR E AFETIVO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Monografia como pré-requisito para
obtenção do título de Licenciatura
em Pedagogia, outorgado pela
Faculdade Cearense – FAC, tendo
sido aprovada pela banca
examinadora composta pelos
professores.
Data de aprovação: ____/____/____
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________________
Ms. Jefferson Falcão Sales
_________________________________________________
Esp. Nívia Maria Pinheiro.
_________________________________________________
Ms. Michael Viana Peixoto
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a Deus e a minha filha
Maria Júlia.
AGRADECIMENTOS
A Deus que esteve em todos os momentos deste trabalho, a minha filha
Maria Júlia, ao meu marido Aloísio que me deu forças e coragem não
permitindo que desistisse.
Ao professor Michael Viana que pacientemente me orientou na busca de um
trabalho coerente e de qualidade.
A coordenadora do curso de Pedagogia da FAC Luíza Simões a quem tenho
uma grande estima e admiração.
Aos professores Jefferson Sales e Nívia Pinheiro que aceitaram participar da
minha banca.
A todos muito obrigada.
“Isto pode parecer-nos um sonho.
Mas o homem bom é sonhador, porque não é romantismo
sonhar com um mundo melhor e sim extremo realismo, uma vez que o sonho
reflete as possibilidades reais ainda não efetivadas, mas com tendência a
realizar-se em um futuro mais ou menos próximo. ’’
Ernst Bloch
RESUMO
Esta pesquisa com o tema o jogo como ferramenta facilitadora no processo de
desenvolvimento motor e afetivo na Educação Infantil tem como objetivo geral
apresentar a importância dos jogos na Educação Infantil e objetivos específicos
pesquisar, investigar e analisar os jogos e o papel do professor frente à
aplicação dessas atividades em sala de aula. O estudo realizado utilizou como
ferramenta metodológica uma pesquisa bibliográfica embasada em teóricos
como Piaget , Brougére , Vygotsky , Friedman, entre outros. O jogo como
ferramenta facilitadora no processo de ensino e aprendizagem na Educação
Infantil vem mostrando sua eficácia no desenvolvimento global da criança, bem
como suas contribuições dentro do contexto escolar. Este estudo possibilita
subsídios ao profissional da educação para aplicar a metodologia dinâmica dos
jogos, através do vasto conteúdo bibliográfico exposto, que visa promover o
conhecimento sobre os benefícios ocasionados de uma aprendizagem lúdica.
Como resultados pode-se apontar que o jogo é uma ferramenta capaz de
integrar momentos de diversão com o aprendizado, funcionando de elemento
pedagógico e educativo, proporcionando ao educando a assimilação do
conhecimento de forma prazerosa e espontânea.
Palavras-Chave: Jogos, Educação, Aprendizagem Lúdica.
ABSTRACT
This research theme the game as tool facilitative in motor and emotional
development in early childhood has as general objective show the importance
of games in childhood educational and general objectives to research
investigate and analyze the games and the role of the teacher across the
application of these activities in the classroom. The study utilized as a
methodological tool bibliographic research based on theorist like Piaget ,
Brougère , Vigotsky, Friedman , among others. The game as a facilitating tool in
teaching and learning in Early Childhood Education process has shown its
effectiveness in the overall development of the child as well as their
contributions within the school context.
As results point out that the game is a tool capable of integrating moments of
fun with learning, teaching and educational functioning element, providing the
learner assimilation of knowledge in a pleasant and spontaneous way.
Key words: Game, Education, Ludic Learning.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ................................................................................................ 10
2. CONCEITUAÇÃO E DEFINIÇÃO DE JOGOS ................................................. 12
3. HISTORICIDADE DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL ........................ 13
3.1 JOGOS X BRINCADEIRAS ........................................................................................ 15
4. PIAGET E A TEORIA DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM ........................... 16
5 .VYGOTSKY E A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS ............................................... 19
5.1 OS JOGOS E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL ....................................... 21
6. OS JOGOS X DESENVOLVIMENTO MOTOR ................................................................ 23
6.1 IMPORTANCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL ......................... 25
6.2 TIPOS DE JOGOS ..................................................................................................... 26
6.3 OS JOGOS E O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO .................................................... 27
7. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS ALFABÉTICOS ............................................................ 28
7.1 OS JOGOS E O ENSINO DA MATEMÁTICA ............................................................. 29
7.2 JOGOS MATEMÁTICOS E SUAS VARIEDADES ........................................................ 29
7.3 PARÂMETROS CURRICULARES E OS JOGOS OPERATÓRIOS ................................ 31
7.4 OS JOGOS COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM ......................................... 32
8. O PAPEL DO EDUCADOR NAS SITUAÇÕES DE APRENDIZAGENS ............................ 33
8.1 O ESPAÇO DA BRINQUEDOTECA E A EDUCAÇÃO COM OS JOGOS ........................ 34
9 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 36
REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 37
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
(PCN) - Parâmetros Curriculares Nacionais
(ZDP) - Zona de Desenvolvimento Proximal
(LDB) - Lei de Bases e Diretrizes da Educação (RCNEI) - Referencial Curricular Nacional Para a Educação Infantil
10
1. INTRODUÇÃO
A cada dia a educação tem buscado se renovar, visando
disponibilizar um ensino que não seja representado estritamente pelo repasse
técnico do conhecimento. O sistema de ensino encontrou nos jogos uma
ferramenta alternativa de viabilização de uma aprendizagem significativa e
dinâmica, Sneyders (1996), afirma que a função dos jogos na educação é o de
criar um elo de prazer e alegria entre o conhecimento e a criança.
As Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (2010)
ressaltam a importância das atividades interativas no currículo escolar,
explicitando que estas proporcionam um ambiente diversificado de
experiências, no qual a criança é capaz de utilizar sua imaginação para
contextualizar e significar novos aprendizados.
Em função disto, a presente pesquisa tem o objetivo de investigar o
uso dos jogos no processo de aprendizagem como ferramenta facilitadora na
assimilação do conhecimento, que deverá proporcionar o desenvolvimento
social, cognitivo e afetivo da criança.
O discurso desenvolvido nesta análise mostrará a importância e a
influência dos jogos como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem
na educação infantil, referenciando o desenvolvimento e à interação no
processo de aprendizagem e estudar formas de aplicabilidade do mesmo no
processo educacional.
A metodologia aplicada para este estudo foi adquirida através de
pesquisas em artigos científicos e livros relacionados com a abordagem
estudada.
Esta pesquisa abordou diversos autores durante sua análise
bibliográfica no qual se pode destacar como principais: Piaget (1994), Brougére
( 2004), Vygotsky ( 1981), Friedman (1992)
Para tanto, o objetivo geral desta análise é apresentar a importância
dos jogos na educação infantil, e os específicos são:
11
Pesquisar a influência e a importância dos jogos como ferramenta
facilitadora e necessária no processo de ensino e aprendizagem na
educação infantil;
Investigar os benefícios das atividades interativas dos jogos para o
desenvolvimento da criança;
Analisar o papel do professor frente à aplicação das atividades com os
jogos.
12
2. CONCEITUAÇÃO E DEFINIÇÃO DE JOGOS
Antunes (2006) afirma que o jogo possibilita ao individuo o estímulo
do seu cognitivo, que ao realizar a atividade aprende a superar desafios e a
compreender o convívio em coletividade.
Huizinga (2000) configura o jogo como o fenômeno de
características sociais, com objetivos contextualizados e significativos. O autor
afirma que o jogo é um elemento chave para a estruturação da sociedade.
Durante as atividades dinâmicas a criança interpreta papéis que se configurão
como um exercício futuro da realidade, ou seja, os pequenos não utilizam os
jogos como uma simples atividade de diversão, eles levam com muita
seriedade e respeito todas as regras e fases dos jogos.
Dolton (1999) disserta que o jogo caracteriza-se como uma atividade
realizada por todos os animais, afirmando que todas as espécies de filhotes
assim como os dos mamíferos exercem algum tipo de atividade de brincadeira,
diferenciando apenas na contextualização e objetivo do jogo.
O referido autor ressalta que a maioria dos jogos propostos, visa
obter a satisfação de um desejo, durante as atividades, o jogador é capaz de
externalizar suas vontades e objetivos em cada partida.
Para Leontiev (1988) O jogo é uma atividade que proporciona o
surgimento de outras ações através de sua prática, ele estimula na criança o
pensamento cognitivo, bem como sua organização de maneira estruturada.
Analisando o jogo no cenário escolar, o referido autor define a atividade
dinâmica, como uma aquisição do conhecimento de maneira consciente, sem
visualização somente de metas e resultados quantitativos.
O jogo não deverá ser somente uma atividade espontânea, mas uma
atividade consciente, voluntária e mediada por um adulto que irá orientar os
jogos das crianças, para que esses se transformem em situações educativas.
O professor deverá utilizar os jogos, não para que seus alunos
aprendam somente as regras ou para se movimentarem, mas para serem
aplicadas as atividades do currículo escolar, como também no desenvolvimento
integral das crianças. Os jogos precisam contribuir para mudanças na prática
pedagógica.
13
Para Antunes (2006) os jogos pedagógicos são elaborados com um
objetivo definido que é ocasionar o aprendizado significativo, além também de
proporcionar o desenvolvimento das capacidades motoras e operatórias.
O autor citado, também discorre sobre a importância das crianças de
adquirirem novas habilidades através dos jogos educativos, como a
capacidade de diferenciar, relacionar, observar, relatar, etc. Todas essas
habilidades devem está nas propostas pedagógicas da escola e cabe ao
professor trabalhar adequadamente as regras e seus fundamentos.
O jogo deverá ser bem programado em sua utilização pedagógica,
levando em conta a faixa etária, o interesse e o objetivo. Nunca em momentos
que as crianças demonstrarem cansaço, tédio ou não tem maturação para
entender o jogo.
3. HISTORICIDADE DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Tendo seu surgimento por volta do século XVI, com pesquisas
realizadas nas cidades de Grécia e Roma, os jogos inicialmente eram utilizados
como ferramenta para o aprendizado das letras e para o desenvolvimento do
físico em cavaleiros.
Com o advento do cristianismo a Igreja Católica decreta que seria
banido qualquer ato de interatividade na educação, com a afirmação de que,
com a prática de jogos e atividades fora do padrão formal que o sistema de
ensino seguia, estaria se promovendo um atentado contra a fé e os bons
costumes da sociedade. A partir desse momento os jogos ficaram restritos ao
ensino de cavaleiros e ritos festivos, em que Brougére (1998) cita:
Por não conservar um papel no seio da religião oficial, assume um outro, essencial em festividades que podem ser consideradas ou como o lugar de formação de uma identidade local, ou como a sobrevivência vivaz do velho paganismo, disfarçado para o lado da religião católica.[...] Se a festa não é jogo enquanto tal, como também a religião, ela integra um elemento lúdico. (p.40).
A igreja sentia-se ameaçada com o desenvolvimento dos jogos na educação, pois com um povo instruído poderia derrubar o seu absolutismo, somente com o estopim da era Iluminista que começa a ter início a compreensão e socialização de que os jogos são essenciais no desenvolvimento social do indivíduo. (ARIÉS, 2006).
14
As ideias humanistas implantadas proporcionaram diversos avanços
à educação infantil, a criança passou a ser vista de forma distinta dos adultos,
enfatizando suas especificidades, instituições de ensino infantil obtiveram um
espantoso crescimento, passando neste momento o jogo a ser componente
direto da aprendizagem infantil. (FROEBEL, 2003).
Como consequência da Revolução Industrial século XIX e
surgimento do sistema econômico capitalista a educação interativa sofreu um
retrocesso significativo no cenário social e educacional, é o que afirma
Huizinga (2000):
Cada vez mais fortemente se nos impõe a triste conclusão de que o elemento lúdico da cultura se encontra em decadência desde o século XVIII, época em que florescia plenamente. O autêntico jogo desapareceu da civilização atual, e mesmo onde ele parece ainda estar presente trata-se de um falso jogo, de modo tal que se torna cada vez mais difícil dizer onde acaba o jogo e começa o não-jogo. Isto é especialmente verdadeiro no caso da política. (p.65).
A liberdade do criar e imaginar, que antes existia nos jogos manuais,
ficou limitado com a modernização da produção dos brinquedos, que passou a
definir que tipos, tamanhos, modelos e cores de brinquedos as crianças
poderiam manusear. De acordo com Oliveira (1996): “A humanização dos
objetos e a coisificação das pessoas invertem as relações sociais, fazendo
criaturas senhoras de seus criadores”.
Porém, este período não é marcado apenas por regressos, este
também é um momento marcado pelo surgimento de muitas concepções que
favorecem a educação infantil. A ludicidade que antes era componente tanto de
crianças, como de adultos, passa a ser neste período característica apenas do
ensino dos pequenos, que obtém desta forma um ensino diferenciado e
individual. (UJIIE, 2007).
O maior desafio que as instituições de ensino encontram até o
presente momento é integrar as atividades interativas com o processo de
ensino sistematizado, procurando atribuir significados aos códigos educativos
de maneira lúdica e prazerosa.
Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança, [...] qualquer jogo empregado pela escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta o caráter educativo e pode receber também a denominação geral de jogo educativo. (KISHIMOTO, 1994, p.83).
15
Devido sua eficácia no ensino, os jogos são cada vez mais utilizados
como ferramentas facilitadoras no processo de aprendizagem, pois de acordo
com Piaget (1998), é através das atividades dinâmicas que a criança será
capaz de desenvolver suas capacidades cognitivas, afetivas e sociais de
maneira integral.
Friedmann (1992), afirma que apesar de sua importância, a
modernidade está tornando escassos os espaços de aprendizagem lúdica,
devido ao crescimento de cidades, violência e da tecnologia, tornando a
interação com os pares cada vez mais difíceis, sendo restrita muitas vezes
somente à sala de aula.
É importante que se faça o resgate do brincar no cotidiano infantil, a
criança é um ser social, portanto suas aprendizagens se configuram através da
interação com o outro, de forma dinâmica e espontânea, valorizando cada
momento do cotidiano da criança, visando o despertar da imaginação e do
pensamento criativo. (UIJE, 2007).
3.1 JOGOS X BRINCADEIRAS
A infância é um período em que a criança constantemente vivencia
situações que envolvem as brincadeiras e os jogos, essas duas atividades são
de extrema semelhança, que é possível confundi-las. Friedmann (1992),
afirmam que existem grandes diferenças entre essas duas atividades, no
brincar não há a existência de regras e nem de significados racionais, a
imaginação é livre em um espaço de tempo que transpassa o meu físico,
desenvolvendo suas ações apenas com o intuito da diversão e da satisfação do
prazer. No ato de jogar, porém, as atividades são configuradas por objetivos
finalizados, no qual regras específicas estipulam as ações que são permitidas.
Brincadeira refere-se, basicamente à ação de brincar, ao comportamento espontâneo que resulta de uma atividade não estruturada; jogo é compreendido como uma brincadeira que envolve regras; brinquedo é utilizado para designar o sentido do objeto de brincar. (FRIEDMANN, 1992, p.46).
O brincar integra o lazer com o aprendizado, durante a manipulação
dos jogos e dos brinquedos, a criança desenvolve suas habilidades físicas,
16
mentais e sociais, construindo conceitos reais e imaginários, caracterizando os
objetos e o mundo que os cercam. (OLIVEIRA, 2002).
4. PIAGET E A TEORIA DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM
Nascido na Suíça, em 1896, Jean Piaget defensor da biologia,
formulou suas pesquisas com direcionamento para o desenvolvimento da
inteligência do ser humano, em toda sua complexidade. (SILVA e VIANA,
2011).
De acordo com o autor, o jogo surge no período sensório-motor, que
equivale ao momento em que a criança promove ações, visando à satisfação
de suas necessidades próprias.
Para Platão (1999 apud AVANÇO e LIMA, 2011), durante a primeira
infância os jogos surgem do próprio instinto da criança, no qual ela o inventa e
reinventa de acordo com o que a sua imaginação deseja.
Dessa forma Piaget (1994), percebeu que o jogo e o
desenvolvimento motor estão integrados na construção do cognitivo,
enfatizando a influencia do jogo como ferramenta de motivação no processo da
aprendizagem, proporcionando o desenvolvimento das capacidades cognitivas,
afetivas e sociais do ser.
Segundo Ribeiro (2005):
[...] compreender a função dos jogos na infância, identifica neles um meio poderoso para a aprendizagem, pois, jogando, a criança desenvolve suas percepções, sua inteligência, suas tendências à experimentação e seus comportamentos sociais. (p.90).
Os jogos não são apenas uma forma de um simples entretenimento
para passar o tempo das crianças, eles são métodos que contribuem e
enriquecem diretamente o desenvolvimento intelectual. (ALMEIDA, 2003).
Piaget (2002) estipula que cada período do desenvolvimento
humano está ligado a uma atividade dinâmica. Partindo deste pressuposto o
autor classificou os jogos de acordo com a evolução das capacidades
estruturais do cognitivo da criança, no qual dividiu os jogos em três tipos:
exercício, simbólico e de regras.
17
a) Jogos de exercício
Os jogos de exercícios são configurados por possuírem atividades
livres e espontâneas, como repetir um gesto, movimentar os membros ou
objetos, fazer caretas, gritar, correr, entre outros. (PALANGANA, 1994).
Ribeiro (2005) relata que os jogos de exercícios se encontram
presentem na vida da criança desde os primeiros meses de vida,
manifestando-se durante o processo da busca pela satisfação do prazer. As
crianças pequenas encontram satisfação durante a realização de movimentos
corporais, são suas primeiras manifestações de comunicação com o mundo
exterior.
(...) esses exercícios lúdicos, que constituem a forma inicial do jogo na criança, de maneira nenhuma são específicos dos dois primeiros anos ou da fase de condutas pré-verbais. Reaparecem, pelo contrário, durante toda a infância, sempre que um novo poder ou uma nova capacidade são adquiridos; durante sua fase de construção e adaptação simples (...). Mesmo o adulto age frequentemente do mesmo modo: é muito difícil, quando se acaba de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de rádio ou automóvel, que o adulto não se divirta fazendo funcionar um ou passeando no outro, sem mais
finalidade de exercer seus novos poderes. (MARQUES, 2011, p.12).
b) Jogos simbólicos
Momento do surgimento da era simbólica na vida da criança, Ribeiro
(2005) afirma que através dos jogos imaginários a criança é capaz, desperta
sua criatividade e fantasia, usando da representação para interpretar, criar e
recriar papéis.
Os jogos simbólicos proporcionam a criação de uma realidade
alternativa para o mundo infantil, composto por uma esfera sem limites de
tempo, espaço e imaginação, nele a criança é livre para viver o personagem da
história que desejar, é nesta fase que inicia o fenômeno da imitação no cenário
infantil. (SANTOS, 2010).
No imaginário simbólico a criança exerce ativamente seu papel nas
atividades, a motricidade é muito presente neste tipo de jogo, o corpo é
utilizado como forma de comunicação e expressão no ato das brincadeiras,
tornando-se uma característica marcante na infância. (SANTOS, 2010).
18
A experiência lúdica dos jogos permite que a criança comece a
personificar o seu mundo de descobertas e expresse sua imaginação e
criatividade, na qual é de suma importância que sejam proporcionadas
oportunidades de vivências diversas, para que os pequenos possam explorar
as inúmeras linguagens do brincar. (FRIEDMAN, 1992).
Segundo Piaget (1994) a criança demonstra seu funcionamento
simbólico através de algumas ações e ações que chamam a atenção do adulto
elencadas a seguir:
Ao representar uma situação qualquer, no qual tenha presenciado em
algum dado momento, a criança esta expondo a evolução das suas
capacidades de internalizar fatos;
Durante as brincadeiras de faz de conta, os pequenos comumente
atribuem significados alternativos aos objetos, uma simples caixa de
fósforos pode de repente virar um carrinho, ou uma casa, é o surgimento
do poder criativo e imaginativo da criança;
No jogo quando apresenta uma interpretação própria dos
acontecimentos que fazem parte do seu dia-a-dia;
Ao se apropriar de uma linguagem individual para expressar suas
vontades, é o inicio do desenvolvimento da linguagem simbólica, que
mais a diante se transformará no dialogo estruturado;
Ao desenhar, pintar e modelar, a criança se expressa e usa sua
criatividade, atribuindo forma aos objetos que ela tem conhecimento.
(p.86).
É importante que as escolas repassem aos pais e às comunidades a
contribuição dos jogos simbólicos para o desenvolvimento da criança, que
através deles ela pode enxergar o que está ao seu redor, registrar qualquer
coisa que aconteça, visto que a mesma já consegue pensar e ler as regras
impostas de cada jogo. A hora das atividades lúdicas é a parte mais importante
para criança, neste momento ela brinca, joga, pinta, desenha e corre. Esses
sentimentos favorecem sua inserção com o mundo, ela expressa sentimentos e
ideias para sua formação.
c) Jogos de regras
19
Surge por volta dos cinco anos de idade da criança, diferente dos
jogos anteriores, os jogos de regras após iniciados continuam seu ciclo durante
toda a vida do ser humano. (FRIEDMAN,1992).
Segundo Macedo (2009) as regras proposta neste jogo estabelecem
o senso de coletividade ao individuo, proporcionando sua inserção no
relacionamento social, pois esta atividade acaba gerando, de forma
inconsciente no ser, a internalização de regras e leis de convivência.
Sobre esta temática, Souza (2002) afirma em suas pesquisas que:
Pelo modo institucional, as regras são reguladas por convenções que estipulam, estruturam e impõem as normas. Já pela forma espontânea, as regras emergem das relações conduzidas pela reciprocidade e são construídas de acordo com convenções de mútuo acordo. (p.20).
Venâncio e Freire (2005) retratam a importância dos jogos,
afirmando que eles possuem um papel essencial no desenvolvimento da
interação social da criança, tendo em vista que é através das brincadeiras
lúdicas que o ser inicia sua vida em comunidade. O que não se difere dos jogos
de regras, que possibilitam desde cedo à exposição de certas características
da personalidade do indivíduo como: comunicação, rivalidade, cooperação,
entre outros.
5 .VYGOTSKY E A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS
Propulsor da Psicologia da Educação, Vygotsky através de suas
pesquisas desenvolveu a teoria da interação, postulando que a criança adquire
experiências através das relações que estabelece com o meio social.
(WASJOP, 1995).
Segundo o autor, o ato do brincar proporciona o florescer da
imaginação na mesma, que utiliza o brinquedo para fantasiar sua realidade. As
crianças menores são visivelmente influenciadas pela função que o objeto
possui, ou seja, elas são motivadas a realizar uma ação seguida pelo comando
que o brinquedo fornece, diferentemente do que ocorre com aquelas de idade
mais avançada, que são instigadas pelo desafio mental que o objeto possibilita.
20
É o que Vygotsky (1991, p. 108) cita: “É no brinquedo que a criança
aprende a agir numa esfera cognitiva ao invés de uma esfera visual externa,
dependendo das motivações e tendências internas, não pelos incentivos
fornecidos pelos objetos externos”.
Vygotsky (1991) ainda diz que a base para a construção do
aprendizado dos pequenos é adquirida no brincar, é através das atividades
com os jogos que o indivíduo idealiza uma realidade, utilizando-se da
imaginação simbólica. Leontiev (1998), afirma que é durante o brincar que a
criança compreende seu papel social, superando as limitações impostas pelo
mundo dos adultos, e cita:
O brinquedo é a atividade principal da criança, aquela em conexão com a qual ocorrem as mais significativas mudanças no desenvolvimento psíquico do sujeito e na qual se desenvolvem os processos psicológicos que preparam o caminho da transição da criança em direção a um novo e mais elevado nível de desenvolvimento. (p.127).
O referido autor (1991) afirma ainda, que o indivíduo não é um
pacote finalizado, seu aprendizado se constrói de acordo com as interações
estabelecidas com o meio. Cada experiência adquirida com o ambiente é
única, no qual o conhecimento é assimilado de uma forma específica por cada
pessoa.
De acordo com Vygotsky (1998) as principais características dos
jogos podem ser elencadas dentro da seguinte sequência:
1. Poder de gerar momentos de ficção durante o processo das
brincadeiras;
2. Através dos jogos a criança é capaz de interpretar situações imaginarias
e figurativas;
3. O jogo proporciona liberdade e espontaneidade durante sua atuação,
permitindo a abertura de um mundo cheio de descobertas para a
criança;
4. Apesar da existência de regras exteriores ao jogo, o que importa são as
regras idealizadas pelos autores dentro das situações de brincadeiras.
(p.112).
Através dessa lógica, Vygotsky (1991) idealiza o fenômeno da Zona
de Desenvolvimento Proximal (ZDP), caracterizado e definido pelo poder de
21
realização e aprendizado cognitivo de uma criança de forma autônoma ou por
intermédio da intervenção de um adulto.
Deve o educador durante este processo exercer seu papel de
mediador das situações de aprendizagem e nortear as relações entre a criança
e o seu meio de convívio, pois o conhecimento só será adquirido pela criança
através da troca mútua de experiências entre os pares. (CRECHE FIOCRUZ,
2004).
Vygotsky (1991) afirma que o uso dos jogos na aprendizagem
incentiva a criança a ultrapassar seus limites, sendo capaz de atingir os níveis
mais avançados das suas capacidades intelectuais. Cabe ao professor gerar
situações de aprendizagens que envolvam a utilização dos jogos,
proporcionando o desenvolvimento de uma aprendizagem consciente,
estimulante e significativa.
5.1 OS JOGOS E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL
De acordo com Piaget (1998) a criança é um ser social, como tal,
conhece o mundo através da relação que a mesma tem com os objetos e as
pessoas. Desta forma, pode-se incluir o brinquedo e os jogos como parte
integrante desse mundo infantil e estabelecer uma interação com o professor
que precisa na sua atuação pedagógica, tornar as atividades em sala de aula
mais significativas, proporcionando aos pequenos, prazer em executá-las.
As brincadeiras e os jogos fazem com que as crianças aprendam a
conhecer o mundo e formar sua própria personalidade através do interesse e
atração que as levam a participar com prazer do brincar despertando sua
imaginação e contribuindo para o seu desenvolvimento integral. (JOBIM e
SOUZA, 2001).
Wajskop (1995) afirma que os jogos utilizados como ferramenta
lúdica na educação infantil, proporciona a criança elevar o patamar de
assimilação das suas capacidades mentais, ocasionado durante a interação
das atividades de brincadeiras e trocas mútuas de experiências.
Froebel (2003) defendia a pedagogia do “aprender fazendo”, no qual
afirmava que o jogo era o mediador no processo de aprendizagem da criança,
22
proporcionando a elas expressar sua visão de mundo, desenvolver sua
personalidade, compreendendo desde cedo seu papel como cidadãos.
Muitas características humanas desenvolvem-se na criança pela sua
brincadeira com a boneca, porque em razão disso sua própria natureza se
tornará, em certo tempo, objetiva e daí reconhecível para a criança e para os
pensativos e observadores pais e babás.
Durante as atividades do brincar, as crianças rompem os significados
originais dos objetos e lhe atribuem características próprias, Schaefer (1994),
afirma que os jogos promovem um bem estar psicológico e social ao ser,
desenvolvendo sua autonomia e autoconfiança desde a mais terna idade.
Carvalho (1992, p.14) afirma que:
Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está a sua volta, através de esforços físicos e mentais e sem se sentir coagida pelo adulto, começa a ter sentimentos de liberdade, portanto, real valor e atenção as atividades vivenciadas naquele instante.
Antunes (2008) comenta que durante a comunicação com os
pares, os jogos agem como ferramentas de elementos positivos, utilizando de
estratégias para contensão de excessos de raiva, o medo, a ansiedade e até
depressão. Para o autor os jogos propiciam um melhor conhecimento de si
mesmo e dos outros, possibilitando desta forma a construção de relações
humanas mais serenas e laços de afetividade mais sólidos.
De acordo com Valesco (1996) o brinquedo representa um instrumento
de apropriação da criança, o brincar é uma referencia tão típica da infância que
não é possível defini-lo sem o associar com os pequenos.
É importante, porém que seja respeitado o ritmo e a faixa etária da
criança. Existem jogos adequados para cada fase do desenvolvimento
cognitivo do ser, muitos educadores pecam ao tentar impor um tipo de
atividade no qual a criança não esta preparada intelectualmente, dificultando o
processo de ensino, causando até possíveis frustações.
Por trabalhar com a expressividade, as atividades artísticas são importantes no desenvolvimento da identidade e da autonomia “este é o meu desenho! Aqui está meu irmão”. Elas são ainda um meio de controle motor, de compreensão do espaço e de desenvolvimento da imaginação fundamental para a condição humana relacionada ao brincar. (FERREIRA, 2010, p.85).
23
Vigotsky (1984, apud WAJSKOP, 1995), afirma que, é na brincadeira
que a criança vivencia experiências que vão além de sua idade e realidade,
fazendo com que ela desenvolva sua consciência. Dessa forma, é na
brincadeira que se pode propor à criança desafios e questões que a façam
refletir, propor soluções e resolver problemas. Brincando, elas podem
desenvolver sua imaginação, além de criar e respeitar regras de organização e
convivência, que serão, no futuro, utilizadas para a compreensão da realidade.
A brincadeira permite também o desenvolvimento do autoconhecimento,
elevando a autoestima, propiciando o desenvolvimento físico-motor, bem como
o do raciocínio e o da inteligência.
O mundo infantil é configurado por um conjunto de formas e
significados próprios da compreensão da criança. Os pequenos têm a
capacidade de enxergar o mundo de uma maneira subjetiva, eles brincam,
interpretam historias, nomeiam objetos, partindo de um contexto de unidade
exclusiva do infantil. Durante a infância somos capazes de produzir uma cultura
de fantasia e mistério que só é possível através dos jogos, no qual a visão de
um adulto é incapaz de interpretar os signos de sua construção. (Carvalho,
2007, p.3)
6. OS JOGOS X DESENVOLVIMENTO MOTOR
De acordo com Auredite (2012) os conhecimentos desenvolvidos
sobre o corpo foram construídos de uma forma entrelaçada com a história da
sociedade humana. Ao longo dos anos, o corpo foi recebendo
contextualizações diferenciadas, que dependiam do momento histórico
presenciado e da cultura de cada cidade.
O Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil (1998)
disserta a respeito da motricidade como sendo componente integrante do
desenvolvimento da cultura humana. Desde os primeiros momentos de vida a
crianças já exerce seus primeiros sinais de movimentação, utilizando desta
ferramenta como método de comunicação e interação com o meio externo.
Os espaços escolares devem dar condições aos pequenos de
engatinhar, caminhar, manusear objetos, jogar, imitar dando oportunidades de
se apropriarem da cultura corporal na qual estão inseridas. (BRASIL, 1998).
24
O professor em sala de aula não deverá trabalhar apenas a
inteligência deixando os movimentos para segundo plano como se a criança
não necessitasse do movimento para expressar seus sentimentos e desejos.
É muito comum nas escolas o professor não permitir que as crianças
se movimentem, visando à ordem e harmonia na sala de aula, deixando-as
muito tempo sentado em atividades de escrita e leitura, impossibilitando o
menor gesto possível. Assim tem-se a noção de que os movimentos impedem
as crianças na concentração e atenção. Ao contrário quanto mais paradas
estão de se mover, gesticular mais dificuldades encontra de pensar e atenção.
O educador precisa compreender o caráter lúdico dos movimentos
das crianças, para melhor organizar a sua prática pedagógica e levar em conta
as necessidades dos pequenos.
A criança reproduz as brincadeiras do local onde mora, por exemplo,
criança gosta de jogar bola por ver pessoas próximas a sua casa que gostam
desse esporte e ela aprende a gostar também, crianças que empinam pipas,
jogam bolinhas de gude, pulam amarelinha, etc. Todas essas brincadeiras
fazem parte do seu repertório cultural que possibilita ao professor tornar as
suas práticas pedagógicas mais dinâmicas, inserindo as brincadeiras nas
aulas. (RCNEI, 1998).
“Os conteúdos deverão priorizar o desenvolvimento das capacidades expressivas e instrumentais do movimento, possibilitando a apropriação corporal pelas crianças de forma que possam agir com cada vez mais intencionalidade. Devem ser organizado num processo contínuo e integrado que envolve múltiplas experiências corporais, possíveis de serem realizadas pela criança sozinha ou em situações de interação. Os diferentes espaços e materiais, os diversos repertórios de cultura corporal expresso em brincadeiras e jogos, danças, atividades esportivas e outras práticas sociais são algumas das condições necessárias para que esse processo ocorra.” (RCNEI, 1998, P.29).
O jogo precisa provocar na criança questionamentos e reflexões e a
busca pelas respostas. O professor consolida experiências a partir das ações
que intencionalmente desenvolve em seus alunos não só dentro da sala de
aula, mais fora dela também. Para cada jogo uma intenção para ações
positivas.
O corpo é uma totalidade e uma estrutura interna fundamental ao desenvolvimento mental, afetivo e motor das crianças. São experiências e vivências corporais que organizam a personalidade da criança. A vivência corporal não é senão o fator gerador das
25
respostas adquiridas, onde se inscrevem todas as tensões e emoções que caracterizam a evolução psicoafetiva da criança. (FONSECA, 1983, p.50).
De acordo com Oliveira (1997), a educação baseada na
psicomotricidade, deve ser considerada como pilar essencial durante a
educação infantil, é através dela que a criança começa a obter o controle do
seu corpo, adquirindo equilíbrio, noção de espaço e tempo, lateralidade e
coordenação motora.
6.1 IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
A educação infantil é um período de grandes mudanças, a criança
nesta fase esta imersa em uma enxurrada de novos conhecimentos, que
abrangem o aspecto social, afetivo e cognitivo. A brincadeira permite aos
pequenos que se desenvolvam adequadamente, adquirindo as habilidades
necessárias para estabelecerem suas relações na sociedade. (MACHADO,
2005).
Os jogos e as brincadeiras estão cada vez mais presentes em todas
as atividades no cotidiano do ser humano, possibilitando a interação entre os
indivíduos, numa troca de experiências e novos aprendizados. (BRUNER, 1976
apud SZUNDY, 2003), numa tentativa de extinguir o valor técnico que a
educação possui, e tornar o ensino capaz de despertar no ser o sentimento de
motivação e interesse pelo aprendizado. (BOMTEMPO, HUSSEIN, 1986).
A presença do lúdico em sala de aula se faz cada vez mais
necessária, pois para que a assimilação do conhecimento ocorra é preciso que
o ensino seja dinamizado pelo educador, que deve renovar-se constantemente
utilizando metodologias que associem a vida cotidiana do aluno ao
conhecimento repassado em sala de aula. (ANTUNES, 2002 apud MACEDO,
2004).
A atividade lúdica deve ser uma experiência livre que deve ser
estimulada na criança de forma natural. Segundo Macedo (2000) os jogos
proporcionam para o indivíduo uma vivencia significativa, que abrange tanto o
26
caráter teórico exposto no ambiente escolar, como o desenvolvimento das
habilidades cognitivas.
6.2 TIPOS DE JOGOS
Existe uma diversidade de jogos que crescem a cada dia, tanto que
atualmente para cada faixa etária infantil existe um tipo de atividade lúdica
adequada para os eu desenvolvimento. O crescimento da variedade dos jogos
foi ocasionado devido a sua eficácia como ferramenta facilitadora da
assimilação do conhecimento durante o processo de ensino.
Segundo Kishimoto (1999), podem-se definir os jogos seguindo sua linha
de abordagem, sendo compostos pelos seguintes:
Jogos motores: a realização deste jogo exige a movimentação do
corpo de forma integral, como o exemplo da atividade do “pega-pega”,
que trabalha a motricidade através da exercitação do equilíbrio,
agilidade e percepção;
Jogos sensoriais: as atividades sensórias são definidas por
exercitarem o desenvolvimento dos órgãos de percepção da criança, um
exemplo de brincadeira é a “cabra-cega”, que exercita a audição e o
tato.
Jogos de raciocínio: como o próprio nome define, este jogo é
configurado por desenvolver em suas atividades as capacidades
cognitivas relacionadas ao raciocínio, tais como o xadrez, damas,
dominó, quebra-cabeças, entre outros;
Jogos de recreação: são jogos com o caráter apenas de divertir e
relaxar as crianças, é de suma importância sua aplicação na educação
infantil, pois promove a interação durante os momentos de livre
recreação. (p.42).
27
6.3 OS JOGOS E O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO
A alfabetização é o período que inicia o desenvolvimento das
capacidades intelectuais e pessoais da criança, sendo um momento que
começa na escola, cabe à instituição a promoção de atividades com
metodologias que visem facilitar o processo de assimilação da linguagem.
A utilização de ferramentas interativas, como os jogos no processo de
alfabetização, proporciona um repasse de conhecimento dinâmico tornando a
absorção do conhecimento mais eficaz, Queiroz (2003) disserta que integrar o
jogo como método de ensino durante o processo de apropriação da linguagem,
transforma o ensino pedagógico em um ato espontâneo, no qual a criança se
sente motivada e interessada pelo aprendizado, que não é mais tido como uma
coisa chata e sem graça.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997) relacionados à Língua
Portuguesa, enfatizam suas ações metodológicas para questões problemáticas
que envolvem as dificuldades de leitura e escrita das crianças, no qual a
utilização de ferramentas dinamizadoras como os jogos passou a ser um
método valorizado, visando proporcionar um ensino de qualidade que
trabalhasse toda a especificidade e dificuldade de cada aluno.
Santos (2000) ressalta a importância dos jogos como ferramentas de
ensino e cita:
Ganha espaço, como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social, ajuda-o a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. (p.37).
O autor aborda a necessidade da existência do ensino dinâmico e
criativo em sala de aula, enfatizando para a importância da atuação do
educador neste processo, pois atualmente a formação lúdica dos professores
tem se tornado uma constante preocupação, Fortuna (2003) ressalta que o
professor é a chave do processo de ensino, para tanto deve estar preparado
para atrelar em suas ações a teoria e a pratica de forma conjunta, deve encarar
28
os jogos não como simples ferramentas, sem valorizar sua dimensão criativa e
interativa.
O professor deve ser mais que um simples repassador de conteúdos
em sala, precisa também criar laços, interagir diretamente com os pequenos,
na dinâmica dos jogos, organizar oficinas de construção de jogos pedagógicos,
com a atuação direta das crianças, assim como a criação de suas regras,
possibilitando desta maneira a familiarização com o material de estudo
construir, bem como o interesse pela sua manipulação e aprendizado.
É o que Antunes (1998) ressalta:
Jamais pense em usar jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que efetivamente acompanhem o processo dos alunos, e jamais avalie qualidade do professor pela quantidade de jogos que emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e selecionar. (p.37).
7. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS ALFABÉTICOS
Visando nortear o trabalho do educador ao elencar qual o jogo mais
adequado, durante o processo de assimilação da linguagem, foi instituído três
divisões de categorias de abordagens de acordo com Rios (2005), citadas a
seguir:
Jogos de análise fonológica: são atividades que trabalham a aquisição da linguagem através da exploração do som, possibilitando a compreensão de que as palavras são geradas de unidades sonoras, analisando sua morfologia. São integrantes desse grupo os jogos de rimas, bingo com letras, jogo da memória, entre outros;
Jogos alfabéticos: são definidos por trabalhar o conhecimento das letras, sua composição silábica, proporciona também atividades de comparativas de semelhanças de diferenças tanto gráficas como sonoras das palavras. São exemplos de atividades com este perfil jogos de troca letra, bingo com letras, caça palavras e outros;
Jogos de correspondência: atividades com a finalidade de fundamentar o conhecimento de todas as letras, bem como seus demais respectivos sonoros, visando melhorar a agilidade da escrita do aluno. Para esse fim, uma atividade que se encaixa neste perfil que pode ser utilizada é famoso ditado, que trabalha agilidade e a escrita gráfica das palavras. (p.35).
29
7.1 OS JOGOS E O ENSINO DA MATEMÁTICA
O processo de Ensino da Matemática envolve entre outros aspectos
o desenvolvimento do raciocínio logico, a criatividade e a motivação durante a
resolução de problemas, bem como a socialização entre os alunos durante os
momentos de interação promovidos ao longo das situações de aprendizagens.
.A análise dos novos elementos incorporados ao ensino de matemática não pode deixar de considerar o avanço das discussões a respeito da educação e dos fatores que contribuem para uma melhor aprendizagem. O jogo aparece, deste modo, dentro de um amplo cenário que procura apresentar a educação, em particular a educação matemática, em bases cada vez mais científicas [...] (MOURA, 1996, p. 76).
A utilização dos jogos no ensino da Matemática tem como finalidade
despertar o interesse dos alunos pela disciplina, que sempre foi mistificada
como chata e de difícil compreensão. (SELVA e CAMARGO, 2009).
Para que o aprendizado se efetive, o mesmo deve ser mediado pelo
uso dos jogos que devem ser praticados como uma ferramenta interativa de
construção do conhecimento, facilitando o processo de aprendizado dos
alunos. (BORIN, 1996).
[...] a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN apud MOURA 1996, p. 9).
Os jogos exercer um papel de suma importância no desenvolvimento
cognitivo do aluno, a instituição escolar deve promover não só a manipulação
individual dos materiais das atividades, mas também estimular a interação
entre os pares, transformando a aprendizagem numa dinâmica ativa e
significativa. VYGOTSKY (1991).
7.2 JOGOS MATEMÁTICOS E SUAS VARIEDADES
Existem diversas formas de se aplicar de maneira interativa e
espontânea a disciplina da matemática de forma criativa, utilizando os mais
30
diversos materiais. Na dissertação a seguir serão expostos alguns exemplos de
atividades que poderão contribuir para a formação significativa do aluno.
1- Jogo de Cooperação
A meta principal desta atividade é promover o sentimento de
coletividade entre o grupo, compreendendo que o outro deve ser visto como
um parceiro colaborador durante a realização do jogo. A aplicação desta
atividade na Educação Infantil é muito importante para estimular o pensamento
reflexivo nos pequenos a respeito da necessidade das ações coletivas, pois na
infância é marcante a presença do egocentrismo, tornando o ser extremamente
individualista e egoísta. (DARIDO, 2001).
Diversas atividades podem ser idealizadas baseadas nesse jogo, o
professor pode aplicá-lo em sala de aula utilizando um tabuleiro como
ferramenta simbólica de estratégia, no qual todos os participantes se uniram
em busca de objetivo comum.
O educador também poderá criar uma ação mais dinâmica,
elaborando uma missão coletiva em que todos sejam príncipes que deveram ir
em busca de resgatar uma princesa que esta presa na masmorra do castelo de
uma bruxa, enfim cabe o educador utilizar sua imaginação para transformar o
processo de ensino significativo e divertido.
2 - Jogos com sucatas
Diversos materiais podem ser reutilizados no trabalho com os jogos,
garrafas pet, botões, pedras, caixas de papelão, revistas e jornais velhos, entre
outros objetos que podem virar uma fonte interativa de ensino.
O professor pode trabalhar em sala de aula solicitando que o aluno
colete em sua casa esses objetos e traga para a escola. A forma de se extrair o
conhecimento desses materiais é diversificada, o educador pode trabalhar
conjuntos, colocando em grupos os materiais recolhidos, pode também
trabalhar numerais, formas, cores, artes, ciências, dentre outros. (BARBOSA,
2005).
31
3 – Jogos do Flanelógrafo
A confecção desta atividade é bastante simples, é necessário
apenas um pedaço de madeira em formato retangular, ou ate mesmo um
papelão, em seguida ele deverá ser coberto com uma flanela e personalizado
com imagens que representem a abordagem que será realizada. (PILET,
1990).
O flanelógrafo é uma ferramenta de ensino que estimula o aluno a
utilizar sua imaginação, confeccionar histórias, até mesmo realizar operações
matemáticas de maneira dinâmica e interativa utilizando o painel. (PILET,
1990).
O educador poderá utilizar este jogo em diversos campos de
estudos, na linguagem, matemática, geografia, abordando de maneira diferente
os conteúdos sistemáticos, motivando o aluno à aprendizagem.
O aprendizado lúdico possibilita que o ser construa o conhecimento
de forma prazerosa, através dos estímulos que a magia da fantasia e da
imaginação desperta na criança. (ROJAS, 1998).
7.3 PARÂMETROS CURRICULARES E OS JOGOS OPERATÓRIOS
De acordo com o (PCN, 1998), para que a educação exerça seu papel
efetivo de formar cidadãos, é necessário que os conteúdos expostos em sala
de aula sejam analisados de maneira social e reflexiva. Objetivando a elevação
da interação e do caráter humano do currículo escolar, um pacote com novas
abordagens temáticas foram idealizados como propostas para inserção no
trabalho em sala de aula.
Intitulados de Temas Transversais, são proposta de abordagens
referenciadas nos PCN que enfatiza o ensino participativo, no qual professor,
aluno, escola e comunidade colaboram com o desenvolvimento do processo de
ensino, na construção de um currículo significativo, crítico e multidisciplinar.
(BRASIL, 1998).
Dentro da proposta da Transversalidade, o PCN propõe em seu
documento medidas de como abordar os jogos de maneira interativa e
dinâmica nos conteúdos escolares, através dos jogos operatórios, os
32
conteúdos assumem um contexto mais familiar, tornando sua assimilação mais
eficaz, segue alguns exemplos de conteúdos transversais:
Língua Portuguesa: Trabalhar o desenvolvimento e apropriação da linguagem através de imagens seguidas de palavras, Jogos da memória enfatizando a linguística e assimilação de conceitos.
Arte: Fundamental no ensino infantil, o professor deve abusar de ferramentas que explorem a expressão da criatividade, imaginação e dos sentimentos do aluno, desenvolvendo o senso de que a arte é uma atividade de cultura. A utilização da musica também é de suma importância para o trabalho motor e expressivo do corpo da criança.
Geografia: Utilizar jogos com figuras de locais do cotidiano da criança e de fundamental importância para o desenvolvimento da noção espacial e temporal, bem como para a percepção das transformações históricas ocorridas no meio de convívio, é o que se chamam de alfabetização cartográfica.
7.4 OS JOGOS COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM
O jogo tem o papel de tornar a sala de aula um local de brincadeiras,
integrando os objetivos sistemáticos do aprendizado com as necessidades da
criança, equilibrando desta forma a dualidade existente entre essas duas
vertentes, tornando-a um ser ativo no processo de aprendizagem.
Segundo Macedo (2000) os jogos proporcionam para o indivíduo
uma vivencia significativa, que abrange tanto o caráter teórico exposto no
ambiente escolar, como o desenvolvimento das habilidades cognitivas. Cabe
ao educador analisar a capacidade educativa de cada jogo e sua abrangência
curricular para estimular de maneira adequada todas as habilidades dos
alunos.
Para favorecer a assimilação nos processos de aprendizagens no
espaço escolar pode-se adotar alguns métodos de norteamento para a
aplicação dos jogos de acordo com BEZERRA (2007, p. 39) o educador deve:
• Favorecer a manipulação e a exploração de objetos e brinquedos, em situações organizadas de forma a que haja quantidades individuais suficientes para que cada criança possa descobrir as características e propriedades principais destes materiais (sons, cores, texturas, cheiros, formas) e suas possibilidades associativas: empilhar, rolar, transvasar, encaixar, etc.;
33
• Propor jogos, tais como: diferentes tipos de quebra-cabeças, jogos de montar e encaixar, como o Lego e outros;
• Utilização dos materiais para construção de cenários temáticos de brincadeiras;
• Garantir que os materiais não sejam utilizados apenas sobre as mesas, mas espalhe-se pelo chão da sala ou dos espaços externos disponíveis, possibilitando a construção de cidades, pontes, parques, rios, etc.
É importante que durante as brincadeiras a criança sintam-se livres
para optarem por qual atividades desejam realizar, deve-se compreender e
respeitar suas decisões, estimulando desta forma o desenvolvimento do seu
senso crítico
8. O PAPEL DO EDUCADOR NAS SITUAÇÕES DE APRENDIZAGENS
De acordo com o RCNEI (1998, p.29), “cabe ao professor organizar
situações para que as brincadeiras ocorram de maneira diversificada para
propiciar às crianças a possibilidade de escolherem os temas, papéis, objetos e
companheiros com quem brincar [...] e assim elaborarem de forma pessoal e
independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais”.
O professor tem que partir da realidade dos alunos, ver suas necessidades, buscar alternativas de interação. Ocorre que, na fase de mudança, está tomada de consciência é importante, até que venha a se incorporar com um novo hábito. (VASCONCELLOS, 1995, p.74).
O professor deverá está preparado para as mudanças tecnológicas que
a modernidade trouxe. Em pleno século XXI certamente as crianças não são as
mesmas do século passado. Hoje elas têm em suas mãos aparelhos como o
computador, celular, brinquedos digitais no qual os pequenos passam horas
sentados só apertando botões, deixando de lado os movimentos. Cabe ao
educador colocar o saber em junção com o movimento através de jogos e
brincadeiras educativas. Preparando aulas significativas com propósitos de
integrar jogos ao conhecimento.
De acordo com Antunes (2006), o professor é o protagonista principal na
aplicação da metodologia dos jogos educativos, para tanto deve assumir esta
missão com responsabilidade, utilizando esta ferramenta de forma adequada
34
na intenção de desenvolver as capacidades intelectuais dos alunos, dentro de
um contexto repleto de criatividade e entusiasmo.
O referido autor enfatiza que o professor que desenvolve um ensino
inovador, multidisciplinar e significativo, possibilitará ao aluno a capacidade de
assimilar qualquer tipo e conhecimento. É importante também promover nas
situações de aprendizagens a participação familiar, enfatizando a importância
do envolvimento nas tarefas. A estratégia deverá partir da escola e do
educador em promover jogos sobre automotivação e empatia que envolva a
todos os alunos e seus familiares.
O autor citado ainda ressalta a importância do professor também
analisar para qual finalidade estará executando determinados jogos para a sua
turma, pois é preciso um critério bem organizado para que se possam alcançar
objetivos positivos. Jogar por jogar muitas vezes se torna ineficaz e pouco
proveitoso para a aprendizagem, por esse motivo o professor deverá planejar
cuidadosamente os jogos educativos, para que todos tirem proveito dessa
atividade lúdica.
O jogo deverá ser bem programado para sua utilização pedagógica,
levando em conta a faixa etária, o interesse, o objetivo. Nunca em momentos
que as crianças demonstrarem cansaço, tédio ou não tem maturação para
entender o jogo.
8.1 O ESPAÇO DA BRINQUEDOTECA E A EDUCAÇÃO COM OS JOGOS
De acordo com Santos (2000) a brinquedoteca é o espaço idealizado
para promover interações de aprendizado e vivência dinâmica, visando
possibilitar a criança o livre acesso às brincadeiras.
Sendo configurado como o espaço de ludicidade pedagógica, a
brinquedoteca oferece atendimento a crianças de três a onze anos de idade, e
podem ser inseridos em diversos espaços como escolas, hospitais, empresas
entre outros.
A primeira brinquedoteca foi idealizada por volta de 1934, em Los
Angeles, e tinha a finalidade de oferecer empréstimos de brinquedos às
crianças componentes da classe baixa da sociedade. Apenas em 1960 a
35
caracterização do serviço se expandiu e começaram a surgir as primeiras
bibliotecas de brinquedos. (SANTOS, 2000).
Souza (1995) define e configura o espaço da brinquedoteca e cita:
“... A brinquedoteca é o espaço onde todas as crianças vão chegando para brincar, para resgatar brincadeiras, para compartilhar momentos de alegria. A brinquedoteca possibilita a todas as crianças o acesso ao brinquedo de forma a socializar o seu uso, permitindo, sobretudo às crianças de baixa renda, o contato com o brinquedo. É a oportunidade que também se apresenta ao adulto consciente, desde o educador de rua até os líderes da sociedade, de oferecer de volta a elas seu direito de ser criança.” (p.25).
Um espaço que disponibilize exercer atividades lúdicas, brincar, jogar,
favorece diretamente o desenvolvimento de todas as capacidades e
habilidades da criança, bem como proporciona momentos de interatividade e
colaboração entre os pares. Santos (2000) definem as características
primordiais da brinquedoteca:
Desenvolver a motricidade na criança;
Promover situações de aprendizado espontâneo, dinâmico e interativo;
Estimular a utilização dos jogos como ferramentas de ensino e aprendizagem;
Desenvolver as capacidades cognitivas, afetivas e sociais da criança de maneira integral;
Fortalecer e promover o relacionamento da criança com seus pares, no convívio familiar, escolar e social.
A brinquedoteca não pode ser definida como um simples espaço de
manipulação de objetos, pois ela proporciona a criança desenvolver sua
autoestima, gera noções de convívio interativo, estimula o raciocínio lógico, a
criatividade, possibilitando a abertura de um mundo de realizações infantis.
(SANTOS, 2000).
36
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A pesquisa sobre a importância da utilização dos jogos como
ferramentas facilitadoras do processo de ensino e aprendizagem na educação
infantil formulou recursos para os profissionais da educação de praticar em sala
de aula a concretização das informações coletadas de diversos autores
referenciadas ao longo da análise bibliográfica.
Após finalizar esta pesquisa conseguimos identificar que os jogos
possibilitam o desenvolvimento das capacidades intelectuais, afetivas e sociais
das crianças, atrelando as atividades dinâmicas com o ensino sistematizado,
desenvolvendo um aprendizado espontâneo, interativo e significativo.
Os momentos de interação com os jogos e brincadeiras estão
intrinsecamente ligados ao momento da infância, sendo difícil imaginar o
cotidiano de uma criança que é impossibilitada de desenvolver atividades
lúdicas nos jogos. É através dos jogos que a criança aprende noções de
equilíbrio, respeito mútuo, regras de convivência, adquire estabilidade física e
emocional, entre inúmeras outras aquisições que são conquistadas em
momentos de prazer nas atividades interativas. (RCNEI, 1998).
Neste processo o educador é essencial, no qual deve desenvolver
metodologias que possibilitem a utilização dos jogos no processo de
aprendizagem, respeitando o momento de infância dos pequenos e garantindo-
lhes o acesso a uma educação prazerosa, construtiva e diversificada, de
maneira significativa e natural, exercendo desta forma um ensino qualitativo,
capaz de formar indivíduos para o exercício da cidadania. Entretanto
observamos pouco incentivo com os jogos educativos nas escolas, devido à
falta de formação dos professores em organizar atividades lúdicas atreladas ao
planejamento curricular de ensino. A pesquisa propõe uma mudança de atitude
por parte de todos os atores da escola para tornar, as aulas dos pequenos
mais interessantes e dinâmicas, aulas eficazes na transformação do cotidiano
das crianças, que possam utilizar o que aprenderam na vida. O jogo vem com
esse objetivo de unir brincadeiras e conhecimento.
37
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