穴吹デザイン専門学校 デザイナーが ... - 作成者:武...

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作成者:武藤 年度/時期 2019/前期 回数 必須・選択 39回 選択 1~ 6 7~ 12 13~ 18 19~ 24 25~ 36 37~ 39 評価率 その他 40.0% 60.0% 教科書・教材 評価基準 USBメモリ または ポータブルHDD、筆記用 授業態度 【準備学習】 学習システムAnyは、家 庭でも視聴可能であり、 MAYAも使用できるので、 予習、復習して準備して おくこと。 実習・実技評価 Maya Chapter06 Step05 nCloth&Bullet&MASH 基本操作、テーブルクロス、旗、水滴、溶ける金属の表現、 Bullet復習、瓦礫の山、飴玉(MASH)、 まとめ、Homework 課題 自由課題 これまでの学習を各自で応用し、アニメーションを制作する。 通年まとめ 自由課題作品視聴 講評 Maya Chapter06 Step02 nParticle 基本操作、煙(1)(2)、雨、消える球(1) (2) まとめ、Homework Maya Chapter06 Step03 Fluid 基本操作、サンプルの使い方、炎、煙男、かめはめ波(説明)、 かめはめ波(1)(2) まとめ、Homework Maya Chapter06 Step04 Bifrost 基本操作、液体の表現、浴槽の水、単位の確認、 モーションフィールド、液体の物体 まとめ、Homework ビデオ教材『Any』を利用した3DCGアニメーション授業。MAYAのアニメーション操作、エフェクト制作を学ぶ。 【実務経験】武藤 CGデザイナーとして15年の勤務経験 これまでのゲーム製作の経験をもとに学生のロールモデルとなること 授業終了時の到達目標 MAYAのアニメーションに関する操作方法を学び、アニメーション制作課題を完成させる。また、エフェクトやレンダリング 方法も習得しムービー作成が出来るようになる。 『Any』は自宅のPCでも視聴可能なので予習・復習に役立ててほしい。 授業時間 単位数(時間数) 担当教員 50分 3単位(39時間) 武藤 仁(実務経験有) 学科/学年 授業形態 3DCGアニメーション1 CG・ゲーム学科/1年 演習

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作成者:武藤 仁年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

39回 選択

1~ 6

7~12

13~18

19~24

25~ 36

37~ 39

評価率 その他

40.0%60.0%

教科書・教材 評価基準

USBメモリ または ポータブルHDD、筆記用具

授業態度 【準備学習】学習システムAnyは、家庭でも視聴可能であり、MAYAも使用できるので、予習、復習して準備しておくこと。

実習・実技評価

Maya Chapter06Step05 nCloth&Bullet&MASH

基本操作、テーブルクロス、旗、水滴、溶ける金属の表現、Bullet復習、瓦礫の山、飴玉(MASH)、まとめ、Homework

課題自由課題

これまでの学習を各自で応用し、アニメーションを制作する。

通年まとめ自由課題作品視聴

講評

Maya Chapter06Step02 nParticle

基本操作、煙(1)(2)、雨、消える球(1) (2)まとめ、Homework

Maya Chapter06Step03 Fluid

基本操作、サンプルの使い方、炎、煙男、かめはめ波(説明)、かめはめ波(1)(2)まとめ、Homework

Maya Chapter06Step04 Bifrost

基本操作、液体の表現、浴槽の水、単位の確認、モーションフィールド、液体の物体まとめ、Homework

授 業 の 概 要ビデオ教材『Any』を利用した3DCGアニメーション授業。MAYAのアニメーション操作、エフェクト制作を学ぶ。

【実務経験】武藤 仁 CGデザイナーとして15年の勤務経験              これまでのゲーム製作の経験をもとに学生のロールモデルとなること

授業終了時の到達目標MAYAのアニメーションに関する操作方法を学び、アニメーション制作課題を完成させる。また、エフェクトやレンダリング方法も習得しムービー作成が出来るようになる。『Any』は自宅のPCでも視聴可能なので予習・復習に役立ててほしい。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 武藤 仁(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

3DCGアニメーション1 CG・ゲーム学科/1年 演習

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必修・選択 担当教員

学科 1 学年

2 時間 × 13 週 合計 26 時間 2 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 80 %

出席数・授業態度 20 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

7

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「Homework」 ※データ提出●補足説明 テキスト参照

16

8

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「イントロダクション」Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「示の違いと操作」Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「ジャンボジェット(1)」●補足説明 テキスト参照 17

5

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「ツールの紹介(MeshDisplay)」Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「雪だるま」●補足説明 テキスト参照 14

6

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「刀」Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「まとめ」●補足説明 テキスト参照

15

4

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「ツールの紹介(Edit Mesh)」Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「ツールの紹介(Mesh Tools)」●補足説明 テキスト参照

13

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「ロボットの顔2」※データ提出Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「まとめ」●補足説明 テキスト参照

3

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「名前の作成」Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「ツールの紹介(Mesh)」●補足説明 テキスト参照

12

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「ロボットの顔1」●補足説明 テキスト参照

2

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「モデリングの種類」Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「ポリゴンの基礎」●補足説明 テキスト参照

11

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「椅子2」 ※データ提出●補足説明 テキスト参照

授業内容 授業内容

1

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「イントロダクション」Step01 ポリゴンモデリング基礎1 「プロジェクトの設定」●補足説明 テキスト参照

10

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「椅子1」●補足説明 テキスト参照

授業形態

教科書・教材 Mayaベーシックス 3DCG基礎力育成ブック

評価基準 到達目標 前期で習得した技術を活かし、自分が思ったモデリングができる。【事前学習】日頃生活で目にしたCG作品について、どのような機能を使えばできるのか疑問を持つ。自分が作りたいアイテムを探そう。

科目名 3DCGモデリング2 原田敬至 実務経験有

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 学習システム「Any」を活用し、3DCGソフト「MAYA」のモデリング機能を学習する。

【実務経験】原田敬至:CGクリエーター デジタル・アド・クリエーション3DCGを使用した映画、TV、出版物制作の実務経験を活かし、3DCGの可能性を教える。

授業数

授業期間

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9

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「ジャンボジェット(2)」 ※データ提出●補足説明 テキスト参照

18

8

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter02Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「イントロダクション」Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「示の違いと操作」Step01 ポリゴンモデリング基礎2 「ジャンボジェット(1)」●補足説明 テキスト参照 17

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作成者:平田 卓也年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

26回 選択

1~ 2

3~ 4

5~ 6

7~ 8

9~ 24

25~ 26

評価率 その他

50.0%

50.0%

教科書・教材 評価基準

入門CGデザイン CG制作の基礎CGクリエーター検定 問題集

出席率 【準備学習】教科書『入門CGデザイン』を用いて予習・復習を行う。

授業態度

ディジタルの基礎知的財産権

2進法と16進法  アナログデータとディジタルデータ  ファイル形式

知的財産権とは  著作権法での保護   著作者と権利の発生・取得保護期間     著作権侵害      マルシーマーク著作権表示

CGクリエーター検定ベーシック対策 過去問題+参考問題

過去問題を解く

ハードウェアとソフトウェア ハードウェア作品の出力ソフトウェアさまざまなサービスの活用

アニメーション リギングアニメーション手法アニメーションの実際

カメラワーク、ライティング マテリアル設定の基本パラメータマッピングによる質感表現マッピングの適用方法

レンダリング、合成(コンポジット)、編集 レンダリング処理    さまざまなレンダリング表現レンダリングの実際   合成の目的        合成の基礎合成の実際       モンタージュ理論、    編集作業の手順

授 業 の 概 要映画・アニメーション・ゲーム・CMなどのCG映像の制作において、映像表現技術やCG理論の知識、CGソフトウェアを効果的に用いる能力を身につけることができる。【実務経験】平田卓也:アニメーター、システムエンジニア、ゲーム会社、映像制作会社の勤務経験有り。これまでの様々な経験で得た2DCG、3DCG、映像の知識を実務での具体例をあげて学生に伝える。

授業終了時の到達目標CG-ARTS協会 CGクリエーター検定 ベーシック合格

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 2単位(26時間) 平田 卓也(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

CG概論2 CG・ゲーム学科/1年 講義

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必修・選択 担当教員

学科 1 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 90 %

出席数・授業態度 10 % 【事前学習】

その他 ( ) % 身の回りの印刷物に興味を持ち、どのように作られているか想像する。

回 時間 回 時間

1 DTP1の復習 1 課題3:お菓子のリアルパッケージ②

2 Ai・Psは使いこなせているか?復習テスト 2 ・イメージに合うビジュアルの選択

  ・展開図によるレイアウト(天地や重なりを考慮)

3 課題1:グループでカレンダー制作① 3

1 課題1:グループでカレンダー制作② 1 課題3:お菓子のリアルパッケージ③

2  ・サムネール:タマの揃え方等 2 ・イメージに合う配色/商品イメージ考慮

  グループ内でコンペ⇒統一デザイン決定

3 3

1 課題1:グループでカレンダー制作③ 1 課題3:お菓子のリアルパッケージ④

2 ・自由な形にトリムマークを付ける 2 データのチェック(入稿ファイル:完全データ)

3 3 プリントアウト→カット→箱の形成

1 課題1:グループでカレンダー制作④ 1 課題3:お菓子のリアルパッケージのプレゼン

2 ・グループ内で校正、チェックなど 2 DTP2のまとめ

・カレンダープリントアウト、仕上げ

3 3

・グループごとのプレゼン

1 課題2:スポーツ新聞風「日刊穴吹新聞」①

(穴吹学生の日常を面白く記事にして新聞を作ろう)

2

3

1 課題2:スポーツ新聞風「日刊穴吹新聞」②

2 テキスト/フォント/文字のジャンプ率等 新聞用語

3 装飾文字の作り方/文字の段組・回り込み

1 課題2:スポーツ新聞風「日刊穴吹新聞」③

2 新聞紙面での写真の扱い方

3 新聞紙面内の広告(名称・サイズ他)

1 課題2:スポーツ新聞風「日刊穴吹新聞」④

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態 【実務経験】Design office Rightworkでの日々の実務を生かし、環境変化の多いDTPの現状をわかりやすく指導し、制作物を作ることで体感し学ばせる。

教科書・教材 これだけは知っておきたいDTP・印刷の基礎知識デザイナーズハンドブック

評価基準 到達目標 ・印刷の知識を身につけ、DTPの流れを理解する。

・ソフトを使い完全データを作れるようになる。

科目名  DTP2 松本尚美 実務経験有

学科・学年  CG・ゲーム 授業概要 DTPで必要な印刷の知識、ヴィジュアルソフトの使い方等を理解し把握するために、実際のDTP現場のように自分で作ったものを印刷工程に渡せる完全データ作りを流れとともに学び身につける。授業数

授業期間

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2 データ仕上げ/プリントアウト

3 プレゼン 合評

1 課題3:お菓子のリアルパッケージ①

2 ・菓子箱展開図

・数値入力

3 イメージ案 3案チェック→デザインの決定

9 18

8 17

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作成者:平田 卓也年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

26回 選択

1~ 2

3~ 4

5~ 6

7~ 8

9~ 10

11~ 12

13~ 14

15~ 16

17~ 18

19~ 20

21~ 22

23~ 24

25~ 26

評価率 その他

60.0%40.0%

まとめ、振り返り Anyで学んだ内容の振り返りを行う

教科書・教材 評価基準

eラーニング教材『Any』 個人ノートPC、USBメモリ、筆記用具、メモ帳

授業態度 【準備学習】eラーニング教材『Any』は学外で視聴可能。予習・復習を行う。

実習・実技評価

Chapter08 エフェクト 煙、光、炎、岩、オーラをオブジェクトに付加する

” ”

” ”

Chapter07 テライン 地形を作る、テクスチャをつける、木の生成、地形に木を生やす、草の生成・地形に生やす

” ”

” ”

Chapter06 キャラクター3 アニメーションステイトの変更、簡易キャラクターコントローラの設定、動きの制御、当たり判定

” ”

” ”

Chaptar05 キャラクター2 アニメーションステイトマシン(Generic)、アニメーションの遷移方法・タイミング、アニメーションパラメーター設定①~④、アニメーションパラメーター設定⑤~⑧

” ”

” ”

授 業 の 概 要

ゲームエンジンの1つである『Unity』の基本操作を学び基礎的なゲームが制作可能なスキルを身につける。1年次修了制作でのゲーム制作も視野に入れる。【実務経験】平田卓也:アニメーター、システムエンジニア、ゲーム会社、映像制作会社の勤務経験有り。アニメ、ゲーム会社で得た知識・技術を具体例をあげて学生に伝える。

授業終了時の到達目標

Unity基本操作を習得。C#言語の基礎を理解する。3Dソフトとの連携を経験する。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 2単位(26時間) 平田 卓也(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

ゲーム演習2 CG・ゲーム学科/1年 演習

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必修・選択 担当教員 連絡先

学科 1 学年

2 時間 × 13 週 合計 26 時間 2 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 100 %

出席数・授業態度 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

・注意事項伝達 ≪アナログゲーム制作≫

・講義概要、講義コンセプトの説明 アナログゲームを作ろう! チーム制作編⑤

・ゲームレポート作成(夏休み任意課題) 説明など アナログゲーム制作作業、進捗状況チェックなど

≪企画書作成肩慣らし≫ ≪アナログゲーム制作≫

昔のレトロゲームをプレイしてプレイレポートを作ろう! アナログゲームを作ろう! チーム制作編⑥

アナログゲーム制作作業、進捗状況チェックなど

★『温故知新・レトロゲームレポート提出

≪アナログゲーム制作≫ ≪アナログゲーム制作≫

アナログゲームを作ろう! 準備編① アナログゲームを作ろう! チーム制作編⑦

課題説明など ゲーム実演、プレゼンテーション その①

≪アナログゲーム制作≫ ≪アナログゲーム制作≫

アナログゲームを作ろう! 準備編② アナログゲームを作ろう! チーム制作編⑧

個人企画の企画書作成&スケジューリングなど ゲーム実演、プレゼンテーション その②

★第2課題『アナログゲーム制作』締め切り

≪アナログゲーム制作≫

アナログゲームを作ろう! 準備編③

プレゼンテーション

★第1課題『アナログゲーム企画書』締め切り

≪アナログゲーム制作≫

アナログゲームを作ろう! チーム制作編①

チーム編成、企画書作成、スケジューリングなど

≪アナログゲーム制作≫

アナログゲームを作ろう! チーム制作編②

企画書作成、スケジューリングなど

≪アナログゲーム制作≫

アナログゲームを作ろう! チーム制作編③

中間報告、プレゼンテーションなど

≪アナログゲーム制作≫

アナログゲームを作ろう! チーム制作編④

アナログゲーム制作作業、進捗状況チェックなど

9 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材 自作プリント、テキスト以外は、特になし。

評価基準 到達目標 集団によるものづくりの作業工程のすべてを実際に体験させる(チーム編成を行ない、アナログゲームを完成させる→希望チーム作品は商品化する)【事前学習】作品のみならず作り手にもに興味を持ち、授業内容を元に、日常生活や家庭学習にも反映させ思考する習慣を身に付け

科目名 ゲーム概論2 織田健司(実務経験有)

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 ゲーム制作全般における基礎知識や、発想力を学ぶ。最終的にチーム制によるアナログゲームを行なう。 【実務経験】広島ものづくりジム代表。25年間のデジタル・アナログゲーム開発経験を活かし、チーム制によるゲームの企画立案から完成までを指導する。希望者はゲームマーケットでの出展・販売も経験させる(現在、広島からは唯一7年間継続出展中)。

授業数

授業期間

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作成者:赤阪 諒介年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

39回 選択

1~ 3

4~ 6

7~ 9

10~ 12

13~ 15

16~ 18

19~ 21

22~ 24

25~ 27

28~ 30

31~ 33

34~ 36

37~ 39

評価率 その他

50.0%50.0%

後期まとめ 質疑応答

教科書・教材 評価基準

教科書『IllustratorクイックマスターCC』、教科書『Photoshopクイックマスター CC』アカウントパスワード表、筆記用具、ノートPC一式(マウス等)、USB

課題・レポート 【事前学習】教科書を読んで予習・復習をしてください。また、パソコンでソフトを触ってさまざまな機能

授業態度

Illustratorクリエイター能力認定試験 模擬問題2

実技問題8問、実践問題1問 実施、解説

Illustratorクリエイター能力認定試験 模擬問題3

実技問題8問、実践問題1問 実施、解説

Illustratorクリエイター能力認定試験 模擬問題4

実技問題8問、実践問題1問 実施、解説

パスの編集 検定問題に挑戦する前に

illustrator教科書(P140~P154) 試験の始め方、間違えやすい注意点の伝達

サンプル問題 実技問題8問、実践問題1問 実施、解説

Illustratorクリエイター能力認定試験 模擬問題1

実技問題8問、実践問題1問 実施、解説

線 レイアウトの補助機能 スウォッチ、パターン

illustrator教科書(P92~P113)

グラデーション アピアランス レイヤーの応用

illustrator教科書(P114~P123)

パス上の文字入力 文字の種類 文字関連の機能

illustrator教科書(P124~P139)

illustrator前期復習 応用演習問題 illustratorを使用したイラストレーション描写

Photoshopの基本操作3 Photoshop教科書(P72~P111)

Photoshopの基本操作4 illustratorに戻る。 オブジェクトの描写

Photoshop教科書(P112~P151) illustrator教科書(P83~P91)

授 業 の 概 要

Windowsを使用してillustrator、Photoshopの基本操作を取得する

授業終了時の到達目標

制作のために必要なツール等を正しく選択できる パスを用いて自由に作品描画ができる

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 赤阪 諒介

科 目 名 学科/学年 授業形態コンピュータグラフィック

ス2CG・ゲーム学科/1年 演習

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必修・選択 担当教員 連絡先

学科 1 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 70 %

出席数・授業態度 30 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

mood board/コンセプトアートの解説 進行度をチェック

・前期おさらい ・光源の説明

1 ・後期スケジュールの確認 28 ・色も完成をイメージしながら、調整。

~ ~

3 30

mood board/コンセプトアートの作成 空気感の説明

・資料集めをしながら、コンセプトアートを作画する。 ・物や人物の影を細かく塗り進める。

4 31 ・全体的に塗りが完成してきたら、線画や色をなじませる。

~ ~

6 33

mood board/コンセプトアートのチェック テクスチャ・エフェクトの説明

・合格した人から、下描きに入る。 ・質感を出しながら、描き込んで行く。

7 34 ・ハイライトなどの仕上げをする。

~ ~

9 36

mood board/コンセプトアートのチェック イラストの提出

・合格した人から、下描きに入る。 講評会

10 37 ・全員で閲覧・講評会。

~ ~ ・デジタルイラストの授業終了、まとめ。

12 39

下描きチェック→線画

・納得のいかないままで、線画に入ったり塗りに入らない。

13 ・手癖で描かない。必ず資料を見ながら、考えて描くこと。

15

下描きチェック→線画

・納得のいかないままで、線画に入ったり塗りに入らない。

16 ・手癖で描かない。必ず資料を見ながら、考えて描くこと。

18

下描き全員完成チェック→線画

※線画が合格した人は、下塗りに入る。

19 ・パーツの塗り分け作業。

21

線画完成→マスク分け

※線画は10月中に完全に終わらせる。一からの描き直し不可。

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材 『東洋ファンタジーの描き方』 USBメモリー ノートPC ペンタブレット 筆記用具 メモ帳

評価基準 到達目標 CLIP STUDIO PAINTの使い方をマスターする。オリジナリティあふれる作品の作成、イラスト系コンペに応募できるようになる【事前学習】次回の課題内容に沿った部分を教科書で確認、予習しておく。課題によっては指示した箇所まで次回までに完了させておく。

科目名 デジタルイラスト2 井上 萌美

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 CLIP STUDIO PAINTを使用しデジタルに慣れるPhotoshopや必要に応じてillustratorを使用する授業数

授業期間

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22 ※パーツの塗り分け作業は、この週までに終わらせる。

24

線画完成→マスク分け

※線画は10月中に完全に終わらせる。一からの描き直し不可。

25

27

9 18

8 17

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必修・選択 担当教員 連絡先

学科 1 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 30 %

出席数・授業態度 70 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

1 オリエンテーション 28 石膏像、ブルータス又はヘルメスをデッサン

石膏像、面取りアグリッパデッサン

2 " 29 "

3 " 30 講評・アドバイス

4 石膏像、面取りアグリッパデッサン 31 モチーフ入れ替え、ヘルメス又はブルータスをデッサン

5 " 32 "

6 " 33 "

7 石膏像、面取りアグリッパデッサン 34 モチーフ入れ替え、ヘルメス又はブルータスをデッサン

8 " 35 "

9 講評・アドバイス 36 "

10 石膏像、アグリッパデッサン 37 モチーフ入れ替え、ヘルメス又はブルータスをデッサン

11 " 38 "

12 " 39 講評・アドバイス・まとめ

13 石膏像、アグリッパデッサン

14 "

15 "

16 石膏像、アグリッパデッサン

17 "

18 講評・アドバイス

19 座学

20 "

21 "

22 石膏像、ブルータス又はヘルメスをデッサン

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材 鉛筆(全種類)、カッターナイフ、IZクリーナー、消しゴム、クロッキー帳、定規

評価基準 到達目標 適度な手の扱いが身につく。パースなどの物理法則を見つけることが出来るようになる。コントラスト差や余白バランスを自然と取れるようになる。長時間描き続ける集中力を身に着ける。【事前学習】自宅で果物などもデッサンしてみましょう。

科目名 ドローイング2 泉本拡士

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 ●ゲーム会社受験対策用デッサン対象の形を立体的に把握する力や、対象の一部分だけでなく全体のバランスを見る力をデッサンを通して養う。●3DCG、CGイラストに生かせる構図やパースのトレーニングする。アイレベルを意識して対象物をとらえ、作画する力を養う。

授業数

授業期間

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23 "

24 "

25 石膏像、ブルータス又はヘルメスをデッサン

26 "

27 "

9 18

8 17

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作成者:平田卓也年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

最大65日 選択

最長65日

評価率 その他60.0%40.0%

インターンシップ インターンシップ内容は企業の指示に準ずる。

教科書・教材 評価基準

- 出席率 【事前学習】指導員からの指示を理解し翌日作業分の内容を準備しておく。

企業実施評価表

授 業 の 概 要

就職活動を前提としたゲーム系企業へのインターンシップ参加。募集への受験は任意とし、合格後参加とする。ただし、本学科で学ぶ知識技能に則した企業に限る。【実務経験】企業担当者による実務経験を活用する.

授業終了時の到達目標

実務を経験し現場で求められる知識技能の向上を図る。インターンシップ先企業の求めるスキルを身につける。社会人としてのマナー、コミュニケーション能力を養う。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

8時間 44単位(515時間) 平田(窓口)/井上

科 目 名 学科/学年 授業形態

企業実習1 CG・ゲーム学科/1年 演習

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年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

53回 選択

1

2~ 36

37~ 56

57~ 76

評価率 その他50.0%

50.0%

デザインイベントBRUCKE デザインイベントで実施する(参加する)各種イベントの企画、運営、支援等

教科書・教材 評価基準

- 出席率 【準備学習】年間スケジュール表を常に確認し行事等に備える

課題・レポート

オリエンテーション 後期スケジュール説明、就職情報伝達

定期アセスメント 学生手帳等を活用した、週ごとの学習記録の情報共有と面談

研修旅行等 特別活動 自ら課題設定を行い、学習し、振り返って自分の創作に生かすまでを体験的に学習する。

授 業 の 概 要

学生間およびチューターとの個別およびグループアセスメント また、随時学校行事等に付随する自己学習内容の総合的時間とする

授業終了時の到達目標

・学習活動を振り返る習慣が身に付く ・振り帰りに寄って弱点や出来たことに自覚的になる

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 5単位(53時間) 平田卓也/井上萌美/武藤仁

科 目 名 学科/学年 授業形態

社会研究2 CG・ゲーム学科/1年 講義

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シラバス

必修・選択 担当教員学科 1 学年

1 時間 × 1 週 合計 17 時間 1 単位前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %課題 ・レポート 10 %出席数・授業態度 %その他 ( ) %

回 時間 回 時間

8

・会社訪問/説明会に行く際のルールとマナーを知る・お礼状の書き方を知ろう

17

・就職CC面談

9

・面接の種類・面接での立ち居振る舞いを知る

18

6

・過去の求人票と情報サイトから興味のある仕事を探す

15

・就職CC面談

7

・過去の求人票と情報サイトから興味のある仕事を探す

16

・就職CC面談

4

学校ポータルサイトの見方を知る

13

・就職CC面談

5

・キャリア支援ルームの解説・過去の求人票と情報サイトから興味のある仕事を探す

14

・就職CC面談

2

・企業研究と仕事研究の重要性・就職活動の流れを知る

11

・進路調査票記入注意点・進路調査票記入

3

・求人票の見方を知る

12

・進路面談について・進路調査票記入

授業内容 授業内容

1

・後期授業の内容紹介

10

・面接で聞かれることを知っておく・面接の注意点(してはいけないことの理解)

授業形態教科書・教材

就職活動実践!ワークブック

評価基準 到達目標 ・基本的な(志望企業を考えないで)履歴書の作成が出来る【事前学習】授業でのアドバイスを日常生活や授業に取り入れていくこと。メモを必ず忘れない。

50・40

科目名 社会人基礎講座2 種田真幸(実務経験有)学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 ・進路を決定する際に必要な知識とスキルを身につける

【実務経験】建材メーカーの東洋テックス㈱での生産管理に関する経験を活かしたアドバイスを行います。

授業数授業期間

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作成者:平田 卓也年度/時期

2019/後期

回数 必須・選択

25日 選択

1

2

3

評価率 その他

60.0%

40.0%

教科書・教材 評価基準

出席率 【準備学習】全体の作業工程を把握し、常に締切日から逆算してスケジューリングを行う。

プレゼンテーション

企画 10月から企画のアイデアを練り企画書を制作。仮企画書、本企画書の合格を得る。

実制作 実制作作業。不明な点があれば自分で調べる努力を行う。

プレゼンテーション 審査員の前で作品プレゼンテーションを行う。制作の目的を明確に伝え、どのように表現したかなど要点をまとめて発表する。

授 業 の 概 要1年間の集大成としての作品を企画から完成まで全ての工程を行う。ジャンルは3D、2D、映像等。作業工程の要所で担当教員のチェックを受け合格する必要がある。【実務経験】平田卓也:アニメーター、システムエンジニア、ゲーム会社、映像制作会社の勤務経験有り。武藤仁:ゲーム会社数社での実務経験あり。過去の経験を活かし様々なジャンルを選択する学生の指導を行う。

授業終了時の到達目標テクニック的なことだけではなく、自分が表現したいものを誰にどのような形で見てもらうか、また感じてもらうかを経験する。次年度の就職活動で使用できるレベルの作品を目指す。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

6時間 15単位(150時間)平田卓也(実務経験有)/井上萌美/

武藤仁(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

修了制作 CG・ゲーム学科/1年 演習

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作成者:武藤 仁年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

39回 必須

1~ 3

4~6

7~ 9

10~12

13~ 15

16~ 18

19~ 21

22~ 24

25~ 27

28~ 30

31~ 33

34~ 36

37~ 39

評価率 その他

40.0%60.0%

Maya Chapter05Step05 キャラクターアニメ応用

作業の説明、アニメーションの作成、Time Editor、Animation Layerとは?、Animation Layerの使い方、モーションキャプチャー(1)(2)、まとめ、Homework

教科書・教材 評価基準

USBメモリ または ポータブルHDD、筆記用具

授業態度 【準備学習】学習システムAnyは、家庭でも視聴可能であり、MAYAも使用できるので、予習、復習して準備しておくこと。

実習・実技評価

Maya Chapter05Step02 キャラクターアニメ基礎

砂袋キャラ、がっかりするアニメ、目覚めて起きるアニメ猫の驚きアニメ(1) (2)まとめ、Homework

Maya Chapter05Step03 サイクルアニメーション

歩行の説明、下半身(1) ~(3)、上半身(1) ~(3)、耳の動き、まとめ、Homework

Maya Chapter05Step04 ポージング

ポージングの説明、ポーズ例「なぜ?」、ポーズ例「考え中」ポーズトゥポーズ、まとめ、Homework

Maya Chapter04Step03 HumanIK

基本操作、QuickRig、HIKの手動生成、まとめ、Homework

Maya Chapter04Step04 コントロールリグ、Chapter04 最終課題

足のコントロール(1)~(4)、腕のコントロール(1)~(3)ブレンドシェイプ、ブレンドシェイプとバインド、まとめ、Homework、最終課題(1) (2)

Maya Chapter05Step01 キーフレームアニメ

プロジェクトの作成、ボールの落下、オーバーラップとフォロースルー、予備動作、伸びと縮みまとめ、Homework

Maya Chapter01Step06 MASH

モーショングラフィクスとは?、作り方の基礎、音の表現、浮遊感の表現、サークル、 文字の表現、サンプルの使い方、まとめ、Homework

Maya Chapter04Step01 コンストレイント

プロジェクトの設定、Constrain(1)、(2)、Connection Editor、DrivenKey 、Expression 、Ballの制御(1)~(3)、まとめ 、Homework

Maya Chapter04Step02 リギング

Joint、Bind、Weight、ロボットのJoint作成(1)~(3)キャット(Jointの作成)、キャット(Bindの設定)まとめ、Homework

オリエンテーションノートPCセットアップMaya Chapter01

3DCGアニメーションとは何かを紹介する。講師の自己紹介。ノートPCにMAYAインストール、VODboxセットアップ、Any操作説明。MAYA操作説明。Step01 「UFO」を作って動かそう。

Maya Chapter01Step04 アニメーション

イントロダクション、アニメーションの設定、キーの操作、車の分解アニメ、モデルの確認用アニメーションボールアニメの基本、まとめ、Homework

Maya Chapter01Step05 エフェクト

Particleの基本、インスタンス、Effectの使い方 、物理シュミレーション、破壊、まとめ、Homework

授 業 の 概 要ビデオ教材『Any』を利用した3DCGアニメーション授業。MAYAのアニメーション操作、エフェクト制作を学ぶ。

【実務経験】武藤 仁 CGデザイナーとして15年の勤務経験              これまでのゲーム製作の経験をもとに学生のロールモデルとなること

授業終了時の到達目標MAYAのアニメーションに関する操作方法を学び、アニメーション制作課題を完成させる。また、エフェクトやレンダリング方法も習得しムービー作成が出来るようになる。『Any』は自宅のPCでも視聴可能なので予習・復習に役立ててほしい。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 武藤 仁(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

3DCGアニメーション1 CG・ゲーム学科/1年 演習

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必修・選択 担当教員

学科 1 学年

2 時間 × 13 週 合計 26 時間 2 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 80 %

出席数・授業態度 20 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

7

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step02 モデリング 「ロボットバッファローの作成(2)」Step02 モデリング 「ロボットバッファローの作成(3)」●補足説明 テキスト参照

16

8

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step02 モデリング 「まとめ」Step02 モデリング 「Homework」 ※データ提出●補足説明 テキスト参照

17

5

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step02 モデリング 「チャンネルボックス」Step02 モデリング 「ディスプレイレイヤー」●補足説明 テキスト参照

14

6

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step02 モデリング 「ロボットバッファローの作成(1)」●補足説明 テキスト参照

15

4

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step02 モデリング 「複製(デュプリケイト)」Step02 モデリング 「ピボットポイント」●補足説明 テキスト参照

13

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step03 レンダリング 「Homework」 ※データ提出●補足説明 テキスト参照

3

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step02 モデリング 「物体の表示方法」Step02 モデリング 「トランスフォーメーション」●補足説明 テキスト参照

12

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step03 レンダリング 「果物籠」Step03 レンダリング 「まとめ」●補足説明 テキスト参照

2

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step02 モデリング 「イントロダクション」Step02 モデリング 「Projectと画面構成」●補足説明 テキスト参照

11

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step03 レンダリング 「ライト」Step03 レンダリング 「レンダリング」●補足説明 テキスト参照

授業内容 授業内容

1

23

●講師紹介、自己紹介、作成事例紹介●三次元空間認識確認●補足説明 テキスト参照

10

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step03 レンダリング 「マテリアル」Step03 レンダリング 「車の色塗り練習」●補足説明 テキスト参照

授業形態

教科書・教材 Mayaベーシックス 3DCG基礎力育成ブック

評価基準 到達目標 「MAYA」のモデリング機能を理解し、簡単なモデリングができる。【事前学習】日頃生活で目にしたCG作品について、どのような機能を使えばできるのか疑問を持つ。自分が作りたいアイテムを探そう。

科目名 3DCGモデリング1 原田敬至 実務経験有

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 学習システム「Any」を活用し、3DCGソフト「MAYA」のモデリング機能を学習する。

【実務経験】原田敬至:CGクリエーター デジタル・アド・クリエーション3DCGを使用した映画、TV、出版物制作の実務経験を活かし、3DCGの可能性を教える。

授業数

授業期間

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9

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step03 レンダリング 「イントロダクション」Step03 レンダリング 「手順」Step03 レンダリング 「HyperShade」●補足説明 テキスト参照 18

8

23

●実習動画(MY18)Maya Chapter01Step02 モデリング 「まとめ」Step02 モデリング 「Homework」 ※データ提出●補足説明 テキスト参照

17

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作成者:平田 卓也年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

26回 必須

1~ 2

3~ 4

5~ 12

13~ 16

17~ 18

19~ 20

21~ 22

23~ 24

25~ 26

評価率 その他

30.0%

30.0%

40.0%

教科書・教材 評価基準

入門CGデザイン CG制作の基礎CGクリエーター検定 問題集

出席率 【準備学習】教科書『入門CGデザイン』を用いて予習・復習を行う。

授業態度

小テスト

小テスト①(今まで学習してきた範囲) 小テスト実施答え合わせ → 解説参考問題の解説

小テスト②(苦手分野の範囲) 小テスト実施答え合わせ → 解説参考問題の解説

マテリアル マテリアル設定の基本パラメータマッピングによる質感表現マッピングの適用方法

写真撮影とレタッチ 写真撮影、写真のレタッチ

モデリング 座標系    点    線    面    移動    回転スケール   モデルの表示    モデリング要素モデリング手法

総復習(今まで学習してきた範囲) 1章(デッサン、色と動き、文字)2章(2次元CGの基礎、写真撮影とレタッチ)3章(モデリング)

コンピューターグラフィックスの基礎 コンピューターグラフィックスの歴史や特性・利用のされ方について学ぶ

CG映像制作のワークフローデッサン色と動き

デッサンとCG色動き

文字、2次元CGの基礎 タイポグラフィディジタル画像の基礎ラスタ形式とベクタ形式ベクタ形式による描画

授 業 の 概 要映画・アニメーション・ゲーム・CMなどのCG映像の制作において、映像表現技術やCG理論の知識、CGソフトウェアを効果的に用いる能力を身につけることがでできる。【実務経験】平田卓也:アニメーター、システムエンジニア、ゲーム会社、映像制作会社の勤務経験有り。これまでの様々な経験で得た2DCG、3DCG、映像の知識を実務での具体例をあげて学生に伝える。

授業終了時の到達目標前期で学習する検定出題範囲をマスターする。(CGクリエーター検定ベーシック)

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 2単位(26時間) 平田 卓也(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

CG概論1 CG・ゲーム学科/1年 講義

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必修・選択 担当教員

学科 1 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 90 %

出席数・授業態度 10 % 【事前学習】

その他 ( ) % 身の回りの印刷物に興味を持ち、どのように作られているか想像する。

回 時間 回 時間

1 1

2 2

3 3

1 1

2 2

3 3

1 1

2 2

3 3

1 1

2 2

3 3

1

2

3

1

2

3

1

2

3

1

8 17

課題2 文庫本のカバーリデザイン②

7 16

課題2 文庫本のカバーリデザイン①

課題の意味を考え、何を訴えたいか決める

ラフスケッチ➡ デ︎ザイン決定➡ 制︎作を進める

6 15

課題1 暑中見舞いハガキ制作④

不要なものの削除

プリントアウトと仕上げのカット/データ提出

5 14

課題1 暑中見舞いハガキ制作③

郵便番号枠を数値入力

CMYKの確認

4 13

課題1 暑中見舞いハガキ制作② DTP1のまとめ/理解度の確認

オブジェクトの制作 課題の総評

テキストツールについて

トリムマークを付ける DIC特色を選び入稿用データ.制作

  

塗り足しを考えながら制作 プレゼン/合評

3 12

課題1 暑中見舞いハガキ制作① 課題3 2色でキャラクターイラスト②

ベジェ曲線練習… プレゼン/合評

2 11

オブジェクトを理解する 課題3 2色でキャラクターイラスト①

色について…塗りと線(オープンパス/クローズパス) 自分をキャラクター化 ➡  ︎特色2色で配色

授業内容 授業内容

1 10

DTPとは?身近な印刷物を考える…教科説明 課題2 文庫本のカバーリデザイン④

Aiを使ってみよう! プリントアウト後、トリムマークを活用しカット

授業形態 【実務経験】Design office Rightworkでの日々の実務を生かし、環境変化の多いDTPの現状をわかりやすく指導し、制作物を作ることで体感し学ばせる。

教科書・教材 これだけは知っておきたいDTP・印刷の基礎知識デザイナーズハンドブック

評価基準 到達目標 ・印刷の知識を身につけ、DTPの流れを理解する。

・ソフトを使い完全データを作れるようになる。

科目名 DTP1 松本尚美 実務経験有

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 DTPで必要な印刷の知識、ヴィジュアルソフトの使い方等を理解し把握するために、実際のDTP現場のように自分で作ったものを印刷工程に渡せる完全データ作りを流れとともに学び身につける。授業数

授業期間

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2

3

1

2

3

9 18

課題2 文庫本のカバーリデザイン③

Aiで出来ること//ツールを使いこなす/ショートカットキー

8 17Psで、写真の加工練習/解像度/モード/サイズについて

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作成者:平田 卓也年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

26回 必須

1~ 2

3~ 4

5~ 6

7~ 8

9~ 10

11~ 12

13~ 14

15~ 16

17~ 18

19~ 20

21~ 22

23~ 24

25~ 26

評価率 その他

60.0%40.0%

前期まとめ 前期復習

教科書・教材 評価基準

eラーニング教材『Any』 個人ノートPC、USBメモリ、筆記用具、メモ帳

授業態度 【準備学習】eラーニング教材『Any』は学外で視聴可能。予習・復習を行う。

実習・実技評価

” ”

Chaptar04 キャラクター1 モデルのインポート、シェーディング・テクスチャー調整、メカニム、簡単なアニメーションステイトマシン(Humanoid)

” ”

” ”

” ”

Chaptar03 シューティング、ライティング

シェーディングとライティングの違い、シェーダーについて、ディレクショナルライト、ライティング、ポイントライト・スポットライト

Chaptar01 基本的な操作と構造解説、制作の流れ

作業の大まかな流れ、プロジェクトとは?、エディターのレイアウトと機能、オブジェクトとPrefab(プレファブ)について、スクリプトとその役割

” ”

Chaptar02 スクリプティングの基礎 Visual Studioの簡単な説明、回転値を使った回転、移動値を使った移動、座標を使った移動、角度を使った回転(クオータニオン・オイラー)、条件文 if(){}、メソッドの呼び出し、メソッドの呼び出し2

Unityとは。Anyとは。 授業で利用するビデオオンデマンド『Any』の使用方法を学ぶ。Unityとは何かを知る。

ゲーム制作体験 Unityでどのようにゲーム制作を行うのか簡単なボールころがしゲーム制作で体験する。

” ”

授 業 の 概 要ゲームエンジンの1つである『Unity』の基本操作を学び基礎的なゲームが制作可能なスキルを身につける。1年次修了制作でのゲーム制作も視野に入れる。

【実務経験】平田卓也:アニメーター、システムエンジニア、ゲーム会社、映像制作会社の勤務経験有り。アニメ、ゲーム会社で得た知識・技術を具体例をあげて学生に伝える。

授業終了時の到達目標Unity基本操作を習得。C#言語の基礎を理解する。3Dソフトとの連携を経験する。

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 2単位(26時間) 平田 卓也(実務経験有)

科 目 名 学科/学年 授業形態

ゲーム演習1 CG・ゲーム学科/1年 演習

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必修・選択 担当教員 連絡先

学科 1 学年

2 時間 × 13 週 合計 26 時間 2 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 100 %

出席数・授業態度 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

・自己紹介 ≪前期最終課題 その1≫

・注意事項伝達

・講義概要、講義コンセプトの説明 ・現行ゲーム機の企画・概要書作成

・昨今の業界事情など  課題作成日 1

・ゲーム会社シート作成

(4コマ連続授業)

≪企画書制作その1≫ ≪前期最終課題 その2≫

ペラ紙1枚企画書を作ってみよう!

・現行ゲーム機の企画・概要書作成

・ペラ紙企画書の項目紹介、制作の仕方  課題作成日 2

・●●企画書での具体的説明

★第1課題 『企画書その1(内容は秘密)』提出 (4コマ連続授業)

≪企画書制作その2 第1回≫ ≪前期最終課題 その3≫

ペラ紙1枚企画書を作ってみよう!

・現行ゲーム機の企画・概要書作成

・自己プロデューサーになろう! 制作編  プレゼンテーション

★第3課題 『●●企画書』提出

(2コマ連続授業) (4コマ連続授業)

≪企画書制作その2 第2回≫ ≪前期最終課題 その4≫

ペラ紙1枚企画書を作ろう!

・現行ゲーム機の企画・概要書作成

・自己プロデューサーになろう! プレゼンテーション編  講評&前期総評

(2コマ連続授業) (4コマ連続授業)

≪企画書制作その3≫

ペラ紙1枚企画書を作ってみよう!

・自分の嗜好品をプロデュース

★第2課題 『企画書その2(内容はナイショ)』提出

≪企画書メッタ斬り!≫

今まで皆が作った企画書を、皆で見ていこう!

・これまで提出してもらった企画書を、片っ端から『メッタ斬り』に

 していきます。

(要・プロジェクター)

≪緩和休題≫

過去の作品(ゲーム系、企画系)の仕事内容を解説紹介

・企画書、概要書、仕様書などについて

・企画書とは!?(チラシ、雑誌などを解説紹介)

(要・プロジェクター)

≪座学その1≫

遊びの四大要素について

(2コマ連続授業)

≪座学その2≫

発想方法、アイデアの出し方について

(2コマ連続授業)9 18

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材 自作プリント、テキスト以外は、特になし。

評価基準 到達目標 誰もが、好きなときに発想し、作ろうと思えば、いつでも自由に自分の『企画書』を作れるようになる!【事前学習】ゲームや遊びのメカニクスに興味を持ち、授業内容を元に、日常生活や家庭学習にも反映させ作業を進めること。

科目名 ゲーム概論1 織田健司(実務経験有)

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 企画書制作、プレゼンテーションなど、ゲームプランニング全般における基礎知識や、発想力を身につける。【実務経験】広島ものづくりジム代表。株式会社コンパイルでのゲームプランナー、ディレクターとしての経験を活かし、プロの現場で通用する実践的な企画書制作、プレゼンテーション技術を指導する。

授業数

授業期間

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作成者:赤阪 諒介年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

39回 必須

1~ 3

4~ 6

7~ 9

10~ 12

13~ 15

16~ 18

19~ 21

22~ 24

25~ 27

28~ 30

31~ 33

34~ 36

37~ 39

評価率 その他

50.0%50.0%

ベジェ曲線練習課題まとめ 終わった人はロゴのトレースをする

教科書・教材 評価基準

教科書『IllustratorクイックマスターCC』、教科書『Photoshopクイックマスター CC』アカウントパスワード表、筆記用具、ノートPC一式(マウス等)、USB

課題・レポート 【事前学習】教科書を読んで予習・復習をしてください。また、パソコンでソフトを触ってさまざまな機能

授業態度

ベジェ曲線練習課題4 7問まで提出・合格完了・8問が終わればロゴのトレースをする

Photoshopの基本操作1 Photoshop教科書(P1~P45)

Photoshopの基本操作2 Photoshop教科書(P46~P71)

ベジェ曲線練習課題1 パス描画の課題ファイル(8問)を1つずつ丁寧に描画し提出

ベジェ曲線練習課題2 パス描画の課題ファイル(8問)を1つずつ丁寧に描画し提出

ベジェ曲線練習課題3 パス描画の課題ファイル(8問)を1つずつ丁寧に描画し提出

パスの基本操作 パスの編集

illustrator教科書(P72~P82)

カラー設定の基本操作 オブジェクト編集の基本操作

illustrator教科書(P50~P65)

文字編集の基本操作 ベジェ曲線練習課題

illustrator教科書(P66~P71) ※パス演習へ入る

PCの基本操作、ログイン方法を学ぶ illustrator、Photoshopで出来ること

授業を始める前の設定や準備 illustrator、Photoshopで作れるものの紹介 adobeソフトの基本操作

アートワークの表示とプリント 環境設定

illustrator教科書(P20~P29)

オブジェクトの基本操作 オブジェクトの描写 基本的な編集操作

illustrator教科書(P30~P49)

授 業 の 概 要

Windowsを使用してillustrator、Photoshopの基本操作を取得する

授業終了時の到達目標

制作のために必要なツール等を正しく選択できる パスを用いて自由に作品描画ができる

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 3単位(39時間) 赤阪 諒介

科 目 名 学科/学年 授業形態コンピュータグラフィック

ス1CG・ゲーム学科/1年 演習

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必修・選択 担当教員 連絡先

学科 1 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 70 %

出席数・授業態度 30 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

自己紹介シートをCLIP STUDIO PAINTで制作 ####

・描き始める前の準備・約束事 1回目提出(全員チェック)

1 ・文字部分の入力・下描き 28 ・リテイク&追加など

~ ~

3 30

CLIP STUDIO PAINTの操作に慣れる為に、カラーイラストを描いて ####

みよう! 合格できるまで作り込み

4 ・自己紹介シートに使用するSDキャラのイラスト作成 31 ・進行度をチェックしながらアドバイス

~ ・下描きレイヤー/線画/レイヤーの種類など ~

6 33

CLIP STUDIO PAINTの操作に慣れる為に、カラーイラストを描いて ####

みよう! 最終提出期限

7 ・マスクの説明/光源/仕上げ効果など 34 ・UIデザイン1画面 提出

~ ~

9 36

『自己紹介シート』の提出・閲覧 ####

・プロジェクターに投影し閲覧 講評会

10 ・各自説明 37 ・プレゼン形式(一人5分以内)

~ ~ ・後期イラスト課題の説明・夏休み中にイラストのラフ案を考えておく

12 39

『ゲームUIデザイン』企画の説明

イメージ/テキスト記入

13 ・わからない部分の説明、解説

~ ・3Dモデル/素材について

15

『ゲームUIデザイン』企画のチェック

スタイルボタン・枠を制作

16 ・イメージスケッチ・テキストの完成・提出

18

『ゲームUIデザイン』企画チェックのつづき

レイヤー効果

19 ・Photoshopを使用して色々作成してみる

21

進行度チェック(前回のつづき)

・スキャナーの使い方

6 15

7 16

8 17

3 12

4 13

5 14

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材 『東洋ファンタジーの描き方』 USBメモリー ノートPC ペンタブレット 筆記用具 メモ帳

評価基準 到達目標 CLIP STUDIO PAINTの使い方をマスターする。オリジナリティあふれる作品の作成、イラスト系コンペに応募できるようになる【事前学習】次回の課題内容に沿った部分を教科書で確認、予習しておく。課題によっては指示した箇所まで次回までに完了させておく。

科目名 デジタルイラスト1 井上 萌美

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 CLIP STUDIO PAINTを使用しデジタルに慣れるPhotoshopや必要に応じてillustratorを使用する授業数

授業期間

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22 ・アイレベル/三点透視/パース

24

進行度チェック・アドバイス

・レイヤー・マスクのチェック

25

27

9 18

8 17

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必修・選択 担当教員 連絡先

学科 1 学年

3 時間 × 13 週 合計 39 時間 3 単位

前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中

講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %

課題 ・レポート 70 %

出席数・授業態度 30 %

その他 ( ) %

回 時間 回 時間

1 オリエンテーション 28 先週の続き

・デッサン力とはどういった能力なのか? 石膏立方体・コンクリートブロックデッサン

2 鉛筆の持ち方、削り方、姿勢、座り方 29 "

演習/ストロークの練習

3 石膏立方体デッサン 30 講評・アドバイス

講評・アドバイス

4 先週の復習と今回の演習の説明 31 ワインボトルと布デッサン

石膏立方体デッサン

5 早い人は石膏立方体デッサン(組み合わせ) 32 "

"

6 講評・アドバイス 33 講評・アドバイス

7 石膏立方体・四角錐デッサン 34 ワインボトルと布デッサン

8 " 35 "

9 講評・アドバイス 36 講評・アドバイス

10 石膏円柱・木の立方体デッサン 37 ワインボトルと布デッサン

11 " 38 "

12 講評・アドバイス 39 講評・アドバイス

13 石膏円錐・プラスチックの輪デッサン

14 "

15 講評・アドバイス

16 石膏球体・ステンレスパイプデッサン

17 "

18 講評・アドバイス

19 背景美術演習

1点透視、2点透視、3点透視

20 分割法

21 講評・アドバイス

22 屋外デッサン

主に自然物(木)

6

7

8

3 12

4 13

5

授業内容 授業内容

1 10

2 11

授業形態

教科書・教材 鉛筆(全種類)、カッターナイフ、IZクリーナー、消しゴム、クロッキー帳、定規

評価基準 到達目標 適度な手の扱いが身につく。パースなどの物理法則を見つけることが出来るようになる。コントラスト差や余白バランスを自然と取れるようになる。長時間描き続ける集中力を身に着ける。【事前学習】自宅で果物などもデッサンしてみましょう。

科目名 ドローイング1 泉本拡士

学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 ●ゲーム会社受験対策用デッサン対象の形を立体的に把握する力や、対象の一部分だけでなく全体のバランスを見る力をデッサンを通して養う。●3DCG、CGイラストに生かせる構図やパースのトレーニングする。アイレベルを意識して対象物をとらえ、作画する力を養う。

授業数

授業期間

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23 "

24 講評・アドバイス

25 石膏立方体・コンクリートブロックデッサン

(質感練習)

26 "

27 講評・アドバイス

9

8

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年度/時期

2019/前期

回数 必須・選択

23回 必須

1~ 12

8~ 9

10~ 23

評価率 その他50.0%

50.0%

教科書・教材 評価基準

- 出席率 【準備学習】年間スケジュール表を常に確認し行事等に備える

課題・レポート

オリエンテーション 学校、学生生活、授業、スケジュール、学則等に関するレクチャー、学生生活の心得、その他準備等

3KAN教育について定期アセスメント

学校の教育方針(3KAN教育)、学習の方法等に関するレクチャー学生手帳等を活用した、週ごとの学習記録の情報共有と面談

定期アセスメント 学生手帳等を活用した、週ごとの学習記録の情報共有と面談

授 業 の 概 要

学生間およびチューターとの個別およびグループアセスメント また、随時学校行事等に付随する自己学習内容の総合的時間とする

授業終了時の到達目標

・学習活動を振り返る習慣が身に付く ・振り帰りに寄って弱点や出来たことに自覚的になる

テ ー マ 内    容

授業時間 単位数(時間数) 担当教員

50分 2単位(23時間) 平田卓也/井上萌美/武藤仁

科 目 名 学科/学年 授業形態

社会研究1 CG・ゲーム学科/1年 講義

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シラバス

必修・選択 担当教員学科 1 学年

1 時間 × 1 週 合計 13 時間 1 単位前期 ・ 後期 ・ 通年 ・ 集中講義 ・ 演習 ・ 実習 ( 50 分/ コマ)

定期試験・臨時試験等 %課題 ・レポート 10 %出席数・授業態度 %その他 ( ) %

回 時間 回 時間

8

・履歴書の作成・自己PR文(自己紹介文作成)

17

9

・履歴書の作成・自己PR文(自己紹介文作成)

18

6

・履歴書の作成

15

7

・履歴書の作成・自分の強みを考える

16

4・働くとお金(人生のマネープランを考える)

13

・振り返り・夏休みの過ごし方(インターンシップについて)

5

・履歴書の意味と書き方の注意点・履歴書の作成

14

2

・授業の取り組み方・スケジュール管理・メモの重要性

11

・履歴書の作成・趣味/特技/好きな学科について考える・免許や資格の書き方を知る

3

・将来の自分の姿を考える・専門学校2年間の過ごし方

12

・履歴書の作成

授業内容 授業内容

1

・社会人基礎講座の目的を知る・前期授業の内容紹介

10

・趣味/特技/好きな学科について考える

授業形態教科書・教材

就職活動実践!ワークブック

評価基準 到達目標 ・基本的な(志望企業を考えないで)履歴書の作成が出来る【事前学習】授業でのアドバイスを日常生活や授業に取り入れていくこと。メモを必ず忘れない。

50・40

科目名 社会人基礎講座1 種田真幸(実務経験有)学科・学年 CG・ゲーム 授業概要 ・進路を決定する際に必要な知識とスキルを身につける

【実務経験】建材メーカーの東洋テックス㈱での生産管理に関する経験を活かしたアドバイスを行います。

授業数授業期間