char guide - miniature

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    Scegli il tuo campo di battaglia e preparati a combattere.Dirigi la schiera di creature contenute in questo Set

    Introduttivo, seleziona un drappello di combattentiscelti, oppure crea un grande esercito: questi eroicipersonaggi, tratti direttamente dai regolamenti di

    Dungeons & Dragons, sono pronti a combatte-re sufficiente farli uscire dalla scatola!

    Tirare per l iniziativa.

    Ogni Set Introduttivo di Miniature Dungeons & Dragons contiene 16miniature complete in plastica, interamente assemblate, colorate a mano ecompletamente casuali, assieme a carte delle statistiche a doppia facciapronte per essere utilizzate nel gioco di ruolo di D&D, una griglia di batta-glia pieghevole, segnalini per i danni, 8 tessere terreno, un dado a 20 faccee un libretto a 40 pagine contenenti le regole per i combattimenti traminiature.

    Per collezionare altri eroi, nemici e mostri da aggiun-gere alle tue battaglie, sono disponibili anche iSet di Espansione aggiuntivi delle MiniatureDungeons & Dragons.

    Per un regolamento che renda complemen-tare il gioco di miniature con il gioco diruolo di D&D disponibile anche ilManuale delle Miniature di Dungeons& Dragons.

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    Miniature Dungeons & DragonsComponenti del Set IntroduttivoScheda riassuntiva delle regole16 miniature di plastica dipinte16 carte delle statistiche, una per ogni miniaturaGriglia di battaglia

    8 tessere terreno (2 tessere adunanza, 6 tessere generiche)Libro di regole di schermaglia D&DSegnalini per i danniDado a 20 facceChecklist del Set Harbinger TM

    Crediti Regole skirmishAutori: Rob Heinsoo, Skaff Elias, Jonathan TweetSviluppatori gioco: Michael Donais, David Eckelberry, Rob HeinsooAssistente speciale:Andrew FinchRegole di gioco: Rob Heinsoo, Bill Slavicsek

    Impaginatore: Jennifer Clarke WilkesDirettore artistico: Mike McVeyIllustrazione scatola: Stephen TappinCreazione modelli: Stephen Tappin, Des Hanley, Richard Wright, Trevor HairsineGrafico: Kate IrwinEffetti speciali: Kate IrwinCartografi:Todd Gamble, Rob LazzarettiResponsabile di categoria: Chris ToepkerDirettore di R&D per i giochi di ruolo: Bill SlavicsekResponsabile del progetto: Martin DurhamDirettore di produzione: Chas DeLong

    Ingegnere del progetto, HFE:Yenvik ZhongPlaytester: Mike Fehlauer, Brodie Hodges, Stephen Radney-MacFarland, Brad Street, ChrisToepker, Jason Uttecht, Michael J.Y. Wood

    Basato sulle regole originali di Dungeons & Dragons create da E. Gary Gygax e Dave Arneson,

    e sulle nuove regole di Dungeons & Dragons create da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison.

    Questo prodotto WIZARDSOF THE COAST non contiene Open Game Content. Nessuna parte di questo libro pu essere riprodotta in alcuna forma

    senza permesso scritto. Per ulteriori informazioni sulla Open Gaming License e la d20 System License, consultate www.wizards.com/d20.

    DUNGEONS & DRAGONS, WIZARDSOF THE COAST, il logo d20 system e d20 e il logo Wizards of the Coast sono marchi registrati di propriet, negli USA e/oaltri stati, della Wizards of the Coast, Inc consociata di Hasbro, Inc. Tutti i personaggi, i nomi dei personaggi, le caratteristiche dei personaggi Wizards sonomarchi di propriet della Wizards of the Coast, Inc. Questo materiale protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti dAmerica. Qualunque riprodu-zione di questo materiale o delle tavole contenute allinterno di questo manuale proibita senza unautorizzazione scritta dalla Wizards of the Coast, Inc.Questo un prodotto di fantasia. Qualunque riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi puramente casuale.

    2003 Wizards of the Coast, Inc. Tutti i diritti sono riservati. Prodotto in Italia.

    Domande? 0521-630320

    Visita il nostro sito web:www.25edition.it

    Visita il sito internet www.wizards.com/dnd

    U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC,& LATIN AMERICAWizards of the Coast, Inc.P.O. Box 707Renton WA 98057-0707

    TWENTY FIVE EDITION s.r.l.Sede: 43100 Parma - ItalyTel. 0521 - 630320

    EUROPEAN HEADQUARTERSWizards of the Coast, Belgium

    T Hosfveld 6d1702 Groot-Bijgaarden

    Belgium+322-467-3360

    EDIZIONE ITALIANA

    Direttore responsabile: Emanuele RastelliSupervisione e revisione: Massimo Bianchini

    Traduzione: Michele Bonelli di Salci

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    IntroduzioneGiochi al gioco di ruolo di DUNGEONS & DRAGONS? Allora le miniature in questo SetIntroduttivo potranno essere utilizzate nelle tue avventure. Il Dungeon Master scoprir in que-sto Set Introduttivo una fantastica raccolta di alleati, nemici e mostri mentre i Set di Espansioneaggiuntivi conterranno altre miniature. I giocatori troveranno la perfetta rappresentazione dei

    loro personaggi esistenti e le nuove miniature potranno fornire da ispirazione per nuovi perso-naggi. Ogni miniatura presentata completa di una carta statistiche che riporta in forma abbre-viata le statistiche di gioco per D&D in modo da permetterti di utilizzare qualsiasi personaggioe creatura nelle tue campagne. Per dare un tocco personale a questi mostri ed eroi, e per dettaglicompleti sulle loro capacit speciali, utilizza il Manuale del Giocatore, la Guida del DUNGEONMASTERe il Manuale dei Mostri di D&D.

    Vuoi partecipare ad un gioco di combattimenti competitivo? Allora questo libro di regole fa perte. Prendi le fantastiche creature e incantesimi di D&D che conosci da anni e uniscile ad unsistema di combattimenti uno contro uno divertente e facile da imparare. La carta statistiche diciascuna miniatura riporta le regole skirmish per le Miniature D&D in modo da condurti subitonel mezzo dellazione. Ora, immaginati non pi nel ruolo di un singolo personaggio, ma comecomandante di una banda di eroi e creature. Sarai tu a scegliere la fazione. Sarai tu a scegliere letruppe. Sarai tu ad emanare gli ordini. E star a te dimostrare il tuo valore contro i tuoi avversari.

    Farai affidamento sullincrollabile tenacia degli eroi legali buoni, i rapidi assalti degli avventurie-ri caotici buoni, la carica letale dei corazzati mostri legali malvagi o i perfidi trucchi delle creatu-re caotiche malvagie? Ogni fazione basata sullallineamento ha qualcosa di diverso da offrire allatua banda da guerra sempre in crescita. Queste regole per schermaglie offrono una combinazio-ne illimitata di creature, eroi e tattiche per aiutare un abile stratega a superare qualsiasi sfida etrionfare.

    Tre modi di giocarePuoi utilizzare le Miniature DUNGEONS & DRAGONS per:

    Rappresentare personaggi e mostri nel gioco di ruolo di D&D. Queste miniature ufficialisono pensate per essere utilizzate con tutti i prodotti del gioco di ruolo di D&D.

    Giocare usando le regole competitive di D&D per schermaglie, dettagliate in questo libro.

    Collezionare il fantastico mondo di D&D, dai mind flayer agli elfi agli umber hulk e altrecreature ancora. Gli Expansion Pack (Set di Espansione) delle Miniature D&D, venduti sepa-ratamente, forniscono ulteriori pedine per il gioco di ruolo o quello competitivo.

    Il Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) (di prossima pubblicazione anche in lingua ita-liana) fornisce regole aggiuntive per il combattimento competitivo, comprese regole per batta-glie con eserciti, oltre a nuovi talenti, classi, mostri e incantesimi da utilizzare nel gioco di ruolo.

    Regole skirmishUtilizza queste regole per giocare battaglie competitive con le Miniature D&D. Le regole ti inse-gnano come giocare partite a due o pi giocatori.

    In una battaglia, si scontrano due o pi bande da guerra rivali. Il vincitore il giocatore la cuibanda da guerra elimina un valore di creature nemiche uguali al suo costo, od ottiene le condi-

    zioni di vittoria descritte nello specifico scenario.

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    1. Creature e personaggiOgni miniatura rappresenta un personaggio o una creatura dei mondi di DUNGEONS & DRAGONS.(Queste regole si riferiscono a tutte le miniature come creature). Ogni creatura ha una corrispon-dente carta statistiche che riporta le statistiche di gioco per le regole di schermaglia. (Laltro latodella carta riporta le statistiche semplificate per il gioco di ruolo di D&D).

    Come leggere una carta statisticheOsserva la carta statistiche mostrata qui sotto. Per le regole di schermaglia, analizzeremo esclusiva-mente il lato utilizzato per il gioco competitivo. Le carte allinterno sono in lingua inglese; quiviene usato un esempio in italiano per semplicit.

    Nome

    Il nome identifica la creatura descritta sulla carta. Il nome sulla carta corrisponde a quello sullabase della miniatura. (Il nome e altre informazioni utili sono incise sulla base della miniatura).

    Valore Commander (Comandante)

    Alcune creature sono comandanti e possono influenzare le creature sulla griglia di battaglia.

    Solo i comandanti hanno un valore Comandante. Pi alto il valore Comandante, migliore sarliniziativa e il morale della banda da guerra.

    Simbolo della fazione

    La tua banda da guerra appartiene ad una specifica fazione, che corrisponde agli allineamenti diD&D. Le fazioni sono Legal Good (Legale Buona), Chaotic Good (Caotica Buona), Lawful Evil(Legale Malvagia) e Chaotic Evil (Caotica Malvagia).2

    Nome Valore ComandanteSimbolo Fazione Costo

    Statistiche

    Effetto delComandante

    Capacit speciali

    IncantesimiNome

    Icona del Set/Numero da Collezione Nota di Copyright

    Costo

    Fazione

    Icona del Set

    Nota di Copyright

    Numero da collezione

    Vadania,Mezzelfo Druido

    COMANDANTE 2CB

    PUNTI

    LVL: 3CA: 18

    VEL: 4PF: 20

    ATTACCO IN MISCHIA: +4 (5)ATTACCO A DISTANZA: TIPO: Umanoide (Elfo)

    EFFETTO DEL COMANDANTE: Seguaci Animalie Bestie Magiche ricevono un Tiro Salvezza +2

    CAPACIT SPECIALI:Addestratore di AnimaliUnico 2

    INCANTESIMI: 1 -produrre fiamma (visuale, 5danni da fuoco) zanna magica (contatto, solo

    Animale o Bestia Magica, attacco +1, ignora RD); 2-grazia felina (contatto, CA +2, attacco a distanza+2), lama infuocata (personale, attacco in mischia+5, danno in mischia diventa 5 da fuoco)

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    La carta statistiche di ogni creatura ha un simbolo che identifica in quale (o quali) fazione possacombattere. (Il tipico allineamento di una creatura nel gioco di ruolo di D&D non corrispondenecessariamente alla sua fazione nelle regole di schermaglie).

    Alcune creature possono combattere per due diverse fazioni, e quindi possono essere aggiuntealle bande da guerra di entrambe. Le carte statistiche di queste creature hanno simboli perentrambe le fazioni.

    Alcune creature possono combattere per qualsiasi fazione, e quindi possono essere aggiunte aqualsiasi banda da guerra. Le carte statistiche di queste creature mostrano i simboli di tutte equattro le fazioni.

    Costo

    Il costo il numero di punti che bisogna pagare per aggiungere una creatura alla propria bandada guerra.

    Statistiche

    Cuore della carta statistiche, questa sezione fornisce le informazioni pertinenti al gioco.

    Il LVL (livello) indica il potere della creatura. Pi alto il livello di una creatura, pi essa potentee pi sar costoso aggiungerla alla propria banda da guerra.

    Si aggiunge il livello di una creatura al tiro quando si compie un tiro salvezza per evitare glieffetti di un incantesimo o per superare i pericoli del combattimento.

    La SPD (velocit) mostra il numero di quadretti di cui la creatura pu spostarsi quando attivata.Una creatura che non attacca n lancia incantesimi pu muoversi al doppio della sua velocit.

    LaAC (CA) la Classe Armatura della creatura. Qualsiasi tiro per colpire deve essere uguale osuperiore a questa cifra per infliggere danni alla creatura.

    Gli hp (pf) sono i punti ferita della creatura, indicati in multipli di 5. Quando il totale dei pf

    viene ridotto a 0, la creatura viene distrutta e rimossa dalla griglia di battaglia.Il melee attack (attacco in mischia) viene utilizzato per attaccare le creature nemiche nei quadrettiadiacenti (anche diagonalmente). Sommare il numero fuori delle parentesi ad un tiro di 1d20(un dado a venti facce). Se il risultato uguale o superiore alla CA del nemico, lattacco inmischia colpisce. La cifra allinterno delle parentesi mostra quanti danni la creatura infligge conun attacco in mischia riuscito. (Il numero di danni sempre un multiplo di 5).

    Alcune creature possono compiere pi di un attacco. I valori di attacco vengono separati da unabarra (/). In molti casi, ogni attacco infligge lo stesso ammontare di danni. Se attacchi differentiinfliggono danni differenti, i valori dei danni sono riportati nello stesso ordine dei valori di

    attacco e sono anchessi separati da una barra.Il ranged attack (attacco a distanza) sono utilizzati per attaccare i nemici nella linea di visuale(quelli che si trovano a pi di 1 quadretto di distanza). Non tutte le creature hanno un attacco adistanza. Sommare il numero fuori dalla parentesi al lancio di 1d20. Se il risultato uguale osuperiore alla CA del nemico, lattacco a distanza colpisce. La cifra indicata tra parentesi mostraquanti danni la creatura infligge con un attacco a distanza riuscito.

    Il type fornisce informazioni su taglia e tipo della creatura. Le creature Piccole hanno una base di20 mm e le creature Medie una base di 25 mm; entrambe occupano 1 quadretto sulla griglia di

    battaglia. Le creature Grandi hanno una base di 40 mm e prendono 4 quadretti. La carta statisti-

    che di una creatura Media non indica alcuna taglia.Il tipo di una creatura comprende alcune caratteristiche che risultano importanti nel gioco, ealcune capacit speciali o incantesimi hanno effetto solo su alcuni tipi di creature.

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    Commander Effect (Effetti del Comandante)In aggiunta alla capacit di riunire le creature in una banda da guerra sotto il proprio comando, icomandanti conferiscono anche dei bonus speciali ai seguaci entro 6 quadretti da loro. A volteinvece, lEffetto del Comandante agisce sulle creature nemiche.

    Special Abilities (Capacit Speciali)Comprendono gli attacchi speciali, resistenze e debolezze (se ne ha) della creatura. Le capacitspeciali possono contraddire queste regole. Quando una creatura possiede una capacit specialeche contraddice queste regole, la capacit speciale ha la precedenza.

    Alcune capacit speciali possono essere utilizzate solo un numero limitato di volte. Esse presen-tano dei riquadri () per ogni utilizzo.

    Spells (Incantesimi)Alcune creature possono lanciare incantesimi, che vengono indicati in ordine di livello.

    La maggior parte degli incantesimi possono essere utilizzati solo un numero limitato di volte.Essi presentano dei riquadri () per ogni utilizzo.

    Icona del set/Numero da collezioneLicona indica a quale set appartenga una miniatura, come il set Harbinger(la cui icona unatromba ). Il numero da collezione indica lordine della miniatura nel set, cos come il nume-ro totale di miniature che il set contiene.

    2. Costruire una banda da guerraQuando si costruisce una banda da guerra, si sceglie prima una fazione. La carta statistiche diogni creatura ha un simbolo fazione che rappresenta la fazione o le fazioni per cui pu combat-tere.

    Fazioni

    Esistono quattro fazioni in lotta per la supremazia.

    Legal Good (Legale Buona)

    Questa fazione devota alla verit, legge e giustizia. Si oppone incessantemente almale mentre protegge gli innocenti e i bisognosi. Crociati di parola e di fatto, i mem-

    bri di questa fazione vivono per gli ideali di onore e compassione.

    Chaotic Good (Caotica Buona)

    Questa fazione unisce un cuore gentile ad uno spirito libero. I suoi membri credono

    in tutto ci che giusto e corretto, ma questi ribelli hanno poco rispetto per le regolee le leggi. La fazione agisce secondo la coscienza dei suoi membri, seguendo un codi-ce di benevolenza, operando per proteggere la libert.

    Lawful Evil (Legale Malvagia)

    Questa fazione d importanza alla tradizione e alla lealt ma non ha rispetto per lalibert, dignit o la vita. Ogni suo membro sogna di dominare gli altri, ma sono tuttidisposti a servire per promuovere uno scopo. Diabolica e dominante, questa fazione metodica e devota nella sua diffusione della tirannia per la terra.

    Chaotic Evil (Caotica Malvagia)

    Questa fazione guidata da avidit, odio e brama di distruzione. I suoi membri sonofocosi, maligni e imprevedibili. Distruttori devoti alla diffusione del caos, i membri diquesta fazione utilizzano potere e ferocia per compensare la loro mancanza di pianifi-cazione e organizzazione.

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    Costruzione della banda da guerraDopo aver scelto una fazione, devi cominciare a selezionare le creature che combatteranno nellatua banda da guerra. Per costruire la tua banda da guerra puoi spendere fino a 100 punti.

    Il costo in punti di ciascuna creatura mostrato sulla sua base e nellangolo in alto a destra dellasua carta statistiche.

    Nessuna banda da guerra pu contenere pi di dodici creature.

    La tua banda da guerra pu contenere solo creature che possiedono il simbolo della tua fazione.Alcune creature hanno il simbolo di pi di una fazione e possono combattere per alcune o tutte.

    Almeno una creatura o personaggio nella tua banda da guerra deve avere un valore Comandante.Senza un comandante, la tua banda da guerra combatte con minore efficacia, pi probabile che letue creature fuggano, e non avranno accesso agli Effetti del Comandante.

    Etichetta creando una banda da guerra

    Costruisci in segreto la tua banda da guerra, utilizzando le carte statistiche. Non identificare subitole creature che utilizzerai, ma tieni pronte le carte statistiche.

    Rivelerai la tua banda da guerra solo durante la fase Iniziativa del Terreno della preparazione, comedescritto di seguito.

    La banda da guerra giusta per la battaglia giusta

    Le bande da guerra di fazioni diverse hanno forze e debolezze differenti. Esse ricompensanostrategie e tattiche diverse. Anche allinterno di una fazione, puoi creare una banda da guerrache pu essere gestita in modo molto particolare. Prova a creare diverse bande da guerra e cer-ca di capire come vadano giocate. Pi trucchi e tattiche apprenderai, maggiori saranno le tue pos-sibilit di vincere.

    3. PreparazionePer preparare la battaglia, dovrai prima definire il terreno della contesa.

    Questo Set Introduttivo contiene una griglia di battaglia, una mappa di dungeon con sovrappostauna griglia di quadretti da 2,5 cm. Disporre la griglia di battaglia sul tavolo. In una partita a due gio-catori, ogni giocatore siede ad una delle estremit. In una partita a tre o quattro giocatori, sedersivicino allangolo della griglia di battaglia dove si intende disporre i propri pezzi; se i giocatori nonriescono a concordare una posizione dove sedersi, saranno i dadi a decidere.

    Le estremit della griglia di battaglia sono pareti non attraversabili. Lunica via di uscita tramite i

    quadretti segnati come Exit (Uscita) e Exit Corner (Angolo di Uscita) negli angoli della grigliadi battaglia.

    Scegliere le tessere terrenoOgni giocatore porta in battaglia delle tessere terreno. Una tessera terreno (e non pi di una)deve essere una tessera adunanza (le parole Assembly Tile (Tessera Adunanza) devono esserestampate in un suo angolo). Le tessere restanti sono tessere generiche; nessun giocatore pu sceglieredue tessere terreno identiche.

    Se si sta giocando una partita a due giocatori, ognuno ha tre tessere generiche. In una partita contre o pi giocatori, prendere due tessere generiche.

    Iniziativa del TerrenoOgni giocatore lancia 1d20 per determinare chi controlla liniziativa del terreno.

    Rivelare la propria banda da guerra e sommare il valore Comandante del proprio miglior coman-dante al tiro. Il giocatore con il risultato pi alto colloca la sua tessera adunanza prescelta nellangolodella griglia di battaglia che aveva scelto. Poi sar il giocatore alla sinistra di quello a collocare la sua 5

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    tessera adunanza nellangolo diagonalmente opposto allangolo del primo giocatore. Tutti gli altrigiocatori collocano le loro tessere adunanza in ordine orario, scegliendo tra gli angoli rimanenti.

    Disporre le tessere terreno

    Le tessere terreno devono essere disposte in modo che i loro quadretti corrispondano ai quadrettisulla griglia di battaglia.

    La prima tessera da collocare la tessera adunanza. Collocare i cinque quadretti uscita [segnaticome Exit (Uscita) o Exit Corner (Angolo di Uscita)] sulla propria tessera in modo che sisovrappongano ai cinque quadretti uscita nel proprio angolo della griglia di battaglia.

    Ognuno pone le proprie tessere terreno in ordine, una alla volta, finch non si sono terminate letessere o finch non c pi spazio per altre tessere terreno sulla griglia di battaglia. Non possibi-le disporre una tessera terreno sopra unaltra.

    Si pu disporre una tessera terreno in un punto qualsiasi della griglia di battaglia, purch tutti glispazi tra le pareti siano ampi almeno 2 quadretti.

    Una tessera terreno pu essere disposta anche in modo che una o pi delle sue estremit siano

    appoggiate alle estremit della griglia di battaglia purch ci non produca uno spazio inferiore aidue quadretti. Ignorare i quadretti uscita negli angoli non occupati dalla tessera adunanza di unabanda da guerra; questi sono considerati pareti non attraversabili come il resto del margine dellamappa.

    Regole per le tessere generiche

    Le tessere generiche aggiungono diversi tipi differenti di terreni alla griglia di battaglia. Alcuni ter-reni rallentano o impediscono il movimento, oppure forniscono ostacoli e copertura. Altri hannoeffetti speciali di gioco.

    Pietra di sangue: Qualsiasi creatura sulla tessera terreno Abattoir (Mattatoio) ottiene un colpocritico quando il suo tiro per colpire in mischia un 19 o 20 naturale. Il colpo critico colpisce auto-maticamente indipendentemente da quanto sia elevata la CA del difensore, anche se il difensore immune ai danni raddoppiati dei colpi critici. Le armi a distanza ignorano gli effetti del tipo diterreno pietra di sangue.

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    Terreno impervio: Macerie, montagne di tesori e altri terreni impervi rallentano il movimento,impedendo gli attacchi in carica. Ogni quadretto di terreno impervio costa 2 quadretti di movi-mento (3 quadretti se un movimento diagonale). Le tessere terreno contengono diversi tipi dif-ferenti di terreni impervi, ognuno con identici effetti di gioco, comprese pile di antiche armature,statue danneggiate e terreno brullo. Si pu identificare un terreno impervio dalla sua icona .

    Il terreno impervio copre sempre tutto o la maggior parte di un quadretto. I piccoli dettagli,come monete o ossa sparse, non contano.

    Cerchio sacro: Una creatura in un qualsiasi quadretto contenente il cerchio sacro sul terreno

    Shrine (Santuario) riceve un bonus di +2 ai tiri per colpire. (Le candele non hanno alcun effetto digioco). Qualsiasi danno inferto con questi attacchi viene considerato danno magico, che penetra laRiduzione del Danno (vedi il glossario al termine di questo libretto per maggiori informazioni). Icerchi sacri non hanno alcun effetto sul movimento.

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    Statue: Le statue rallentano il movimento. Costa 2 quadretti muoversi in un quadretto contenente unastatua (o 3 quadretti se ci si muove diagonalmente). Una creatura non pu terminare il proprio movimen-to in un quadretto contenente una statua. Le statue forniscono copertura alle creature che si nascondonodietro di loro, cosa che le rende pi difficili da colpire, ma che le lascia ancora visibili.

    Pareti: Le pareti e la pietra solida bloccano il movimento e la linea di visuale. (Vedi pagina 18 per leregole sulla linea di visuale). Non ci si pu muovere n compiere attacchi a distanza attraverso una

    parete. Inoltre non ci si pu spostare diagonalmente oltre un angolo o la fine di una parete. Contarecome se si aggirasse la parete per vedere se i comandanti sono abbastanza vicini da influenzare lecreature nella loro banda da guerra. (Vedi il diagramma a pagina 10).

    Radunare la propria banda da guerraDopo che tutte le tessere terreno sono state disposte, il giocatore che ha disposto la prima tesseraterreno dispone la sua banda da guerra sulla tessera adunanza. Poi il giocatore successivo disponela propria banda da guerra sulla propria tessera e cos via.

    Collocare ogni creatura in modo che occupi quadretti liberi da pareti e statue. ( possibile invece

    disporla su di un terreno impervio).

    4. Basi di skirmishUna volta scelta la propria banda da guerra e disposta la griglia di battaglia, tu e i tuoi avversari ini-zierete ad intraprendere turni per attivare le creature nelle vostre bande da guerra. Si vincedistruggendo o facendo fuggire creature nemiche il cui costo totale eguagli o superi ilcosto totale della propria banda da guerra. Si vince anche eliminando tutte le creature nemi-che. (Altri scenari e condizioni di vittoria sono presentati a partire da pagina 27).

    Round

    Una battaglia si svolge in round. Il round comincia effettuando una prova di iniziativa. Duranteogni round i giocatori completano delle fasi in ordine di iniziativa. Ad ogni fase, si attivano duecreature nella banda da guerra; prima agisce una creatura, poi laltra. (Si pu attivare una stessacreatura solo una volta per round).

    Un round termina quando ciascun giocatore ha attivato tutte le sue creature una volta. (Potrestidover aspettare il tuo avversario se questi ha pi creature di te). Poi comincia un nuovo round.8

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    Prova di iniziativaPer effettuare una prova di iniziativa, lanciare 1d20 e sommare il valore Commander(Comandante) pi elevato dei comandanti nella tua banda da guerra.

    Il giocatore con il risultato pi elevato alla prova di iniziativa decide chi agir per primo nelround. Il gioco si svolge in senso orario intorno al tavolo a partire dal primo giocatore. (A volte,sar meglio cominciare per primo, altre volte si vorr vedere quello che vorranno fare i propri

    avversari prima di impegnare le proprie forze).Se due o pi giocatori ottengono lo stesso risultato di iniziativa, il giocatore con il valoreComandante pi elevato vince. Se c ancora una situazione di parit, i giocatori alla pari ritiranoi dadi.

    Esempio: Michele ha il Half-Orc Fighter (Mezzorco Guerriero) (Comandante 3) nella sua bandada guerra e ottiene 4 su 1d20. La sua prova di iniziativa per il round 7 (4 + 3 = 7). Jennifer ha unElf Ranger (Comandante 2) nella sua banda da guerra e ottiene un 12. Il risultato della sua prova diiniziativa 14 (12 + 2 = 14), quindi sar lei a decidere chi agir per primo nel round.

    FasiIl primo giocatore completa una fase attivando due creature nella sua banda da guerra, unacreatura alla volta. (Per indicare che la creatura stata attivata si pu cambiare la direzione in cui rivolta oppure rovesciare la sua carta statistiche).

    Ognuno completa la sua fase in ordine di gioco finch tutte le creature non sono state attivate.Le azioni che si svolgono durante lattivazione di una specifica creatura sono dette il turno dellacreatura.

    Attivare creatureDurante ogni fase del round, si possono attivare due creature, una alla volta. (Se si ha un numero

    dispari di creature nella propria banda da guerra, nella propria ultima fase si disporr solo di unacreatura da attivare). Una creatura attivata pu compiere le azioni seguenti.

    Spostarsi della sua velocit e compiere un attacco, oppure compiere un attacco e poi spostarsi;oppure

    Spostarsi fino al doppio della sua velocit; oppure

    Non spostarsi e compiere attacchi multipli, se ne ha pi di uno; oppure

    Caricare.

    Invece di compiere i suoi attacchi, una creatura pu lanciare incantesimi o utilizzare una capa-cit speciale, come Scacciare Non Morti. Queste sono azioni standard.

    Ogni giocatore attiva due creature per fase finch tutte le creature sulla griglia di battaglia nonsono state attivate una volta, ponendo cos termine al round. (Se hai molte pi creature del tuoavversario, probabilmente alla fine del round dovrai attivare molte creature di fila).

    Spostarsi e compiere un attacco

    La velocit di una creatura misurata in quadretti. Ad esempio, una creatura con velocit 6 puspostarsi di 6 quadretti. Una creatura che si sposti fino al limite della sua velocit pu ancoracompiere un attacco o svolgere unazione standard, come lanciare un incantesimo. Pu spostarsie poi attaccare, o attaccare e poi spostarsi.

    Le creature che si spostano durante il loro turno non possono compiere attacchi multipli. Seuna creatura che si sposta ha pi di un attacco indicato sulla sua carta statistiche, e gli attacchiinfliggono ammontare differenti di danni, pu scegliere quale attacco utilizzare.

    Nota: Le creature che sono fuori comando allinizio del loro turno hanno la velocit ridotta a 2(vedi pagina 12).

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    Spostarsi fino al doppio della velocit

    Una creatura che non fa altro che muoversi pu spostarsi fino al doppio della propria velocit inun turno.

    Non spostarsi e compiere attacchi multipli

    Se una creatura non si sposta durante il proprio turno, pu compiere, se in grado, attacchi multipliin mischia o a distanza (detto anche compiere un attacco completo). Tutti gli attacchi devono

    essere dello stesso tipo (in mischia oppure a distanza).Una creatura con attacchi multipli pu compiere uno dei suoi attacchi e poi spostarsi fino al limitedella sua velocit, invece di compiere il resto dei suoi attacchi.

    Nota: Non tutte le creature sono capaci di compiere pi di un attacco per turno. Vedi le regole percompiere attacchi e infliggere danni a partire da pagina 13.

    Carica

    Una creatura pu andare in carica contro il nemico pi vicino che in grado di vedere, ma sog-getta a certe restrizioni.

    Per caricare, una creatura si muove al doppio della sua velocit verso il nemico pi vicino nellalinea di visuale e deve terminare il proprio spostamento nello spazio pi vicino adiacente al nemi-co (anche in diagonale). Se nulla la rallenta e si sposta di almeno 2 quadretti, la creatura pu com-piere un singolo attacco in mischia contro il nemico con un bonus di carica +2 al suo tiro per col-pire. Vedi Caricare a pagina 16 per ulteriori informazioni.

    5. ComandoQuando si attiva una creatura, per prima cosa determinare se sotto comando. Una creatura sotto comando se risponde ad una o pi delle seguenti condizioni.

    Si trova entro 6 quadretti da uno dei comandanti della sua banda da guerra; oppure

    10

    Raggio di comando

    word of

    Heironeuus

    (Spada di

    Heironeous)

    Dwarf

    Axefighter

    (Nano

    Asciere)

    Halfling

    Veteran

    (Halfling

    Veterano)

    Sun Soul Initiate

    (Iniziato

    dell Anima Solare)

    Man-at-arms

    (Armigero)

    linea di visuale

    linea di visuale

    bloccata

    1 quadretto

    2 quadretti

    3 quadretti

    4 quadretti

    4 quadretti

    6 quadretti

    quadretti

    OK

    Un comandante pu comandare gli alleati che in

    grado di vedere e che si trovano nella sua linea di visuale.

    La Sword of Heironeous (Spada di Heironeous) pu

    comandare il Dwarf Axefighter (Nano Asciere) o il

    Man-at-arms (Armigero), ma non lHalfling Veteran

    (Halfling Veterano) o il Sun Soul Initiate (Iniziato

    dellAnima Solare).

    Raggio di comando

    Un comandante pu comandare gli alleati che ingrado di vedere e che si trovano nella sua linea di visuale.La Sword of Heironeous (Spada di Heironeous) pucomandare il Dwarf Axefighter (Nano Asciere) o ilMan-at-arms (Armigero), ma non lHalfling Veteran(Halfling Veterano) o il Sun Soul Initiate (IniziatodellAnima Solare).

    Sword ofHeironeous(Spada diHeironeous)

    DwarfAxefighter(Nano

    Asciere) HalflingVeteran

    (HalflingVeterano)

    Sun Soul Initiate(Iniziato

    dell'Anima Solare)

    Man-at-arms(Armigero)

    linea di visuale

    linea di visualebloccata

    1 quadretto 2 quadretti 3 quadretti

    4 quadretti4 quadretti

    6 quadretti5 quadretti

    OK

    Pareti e Distanza

    Orc

    Berserker

    (Orco

    Berserker)

    1 quadretto

    3 quadretti

    4 quadretti

    5 quadretti

    6 quadretti

    Quando si determina la distanza di comando,

    per il conteggio non bisogna passare attraverso i

    muri ma aggirarli. Come per il movimento non

    tracciare diagonali lungo gli angoli dei muri.

    Pareti e Distanza

    Quando si determina la distanza di comando,

    per il conteggio non bisogna passare attraverso i

    muri ma aggirarli. Come per il movimento non

    tracciare diagonali lungo gli angoli dei muri.

    OrcBerserker

    (OrcoBerserker)

    1 quadretto

    3 quadretti

    4 quadretti5 quadretti 6 quadretti

    Dwarf

    Axefighter

    (Nano

    Asciere)

    DwarfAxefighter

    (NanoAsciere)

    Sword of Heironeuus

    (Spada di Heironeous)

    Sword of Heironeous(Spada di Heironeous)

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    Ha linea di visuale (vedi pagina 18) con uno dei comandanti della sua banda da guerra; oppure

    un comandante.

    Se la creatura non soddisfa nessuna di queste condizioni, fuori comando. Le creature fuoricomando sono limitate nelle azioni che possono intraprendere.

    Comando e movimento

    Una creatura sotto comando pu muoversi della velocit indicata, a meno che non sia in rotta(vedi pagina 22) o indifesa (vedi pagina 33).

    Una creatura fuori comando si muove molto pi lentamente ed considerata come avesse unavelocit di 2.

    Eccezione: Una creatura fuori comando pu scattare verso il nemico pi vicino che sia in grado divedere e raggiungere durante il proprio turno. Si muove fino al doppio della sua normale velocitverso il nemico e pu seguire qualsiasi percorso, finch termini il proprio movimento in uno spa-zio adiacente a quel nemico. (Pu addirittura caricare se ne soddisfa le condizioni; vedi Caricare apagina 16). Essere fuori comando limita le opzioni di una creatura: o si muove davvero lentamen-

    te, oppure si getta a combattere in maniera azzardata.Andare sotto e fuori comando

    Se una creatura comincia il proprio turno sotto comando, si muove come se lo fosse per linteroturno, anche se termina il proprio movimento fuori comando. Al contrario, una creatura checominci fuori comando il suo turno si sposta come se cos fosse per lintero turno, anche se nelfrattempo entra sotto comando. La creatura per soggetta allEffetto del Comandante ogni voltasi trovi entro 6 quadretti da quel comandante, che abbia o meno cominciato il proprio turno sottocomando.

    11

    Movimento Fuori Comando

    Dwarf Axefighter (Nano Asciere)

    Gnoll

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Man-at-arms

    (Armigero)

    A

    2

    1

    1

    4

    2,3

    B

    2

    3

    4

    1

    7

    7

    C

    D

    1

    2,3

    4

    5,6

    7

    7

    Lo Gnoll fuori comando, quindi la sua velocit 2. Potrebbe spostarsi di

    2 quadretti fino al quadretto A e attaccare il Dwarf Axefighter (Nano Asciere).

    Oppure potrebbe spostarsi di 4 quadretti lungo il percorso B, per allontanarsi

    dallElf Archer (Elfo Arciere) e il Dwarf Axefighter (Nano Asciere).

    Laltra opzione di scattare verso il Man-at-arms Armigero) o lElf Archer Elfo Arciere) spostandosi di

    7 quadretti in direzione del nemico [rotta C o D]. Alla massima velocit, lo Gnoll potrebbe scattare per

    12 quadretti verso il nemico pi vicino [e com piere un attacco in caric a se il percorso diretto].

    Se lo Gnoll avesse cominciato il suo turno sotto comando, avrebbe potuto muoversi in qualsiasi direzione,

    anche di 12 quadretti lontano dai suoi nemici.

    Movimento Fuori Comando Dwarf Axefighter (Nano Asciere)

    Gnoll

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Man-at-arms

    (Armigero)

    A

    2

    1

    1

    42,3

    B

    2

    3

    4

    1234567

    7

    C

    D

    1

    2,3

    4

    5,6

    7

    7

    Lo Gnoll fuori comando, quindi la sua velocit 2 . Potrebbe spostarsi di

    2 quadretti fino al quadretto A e attaccare il Dwarf Axefighter (Nano Asciere).

    Oppure potrebbe spostarsi di 4 quadretti lungo il percorso B, per allontanarsi

    dallElf Archer (Elfo Arciere) e il Dwarf Axefighter (Nano Asciere).

    Laltra opzione di scattare verso il Man-at-arms (Armigero) o lElf Archer (Elfo Arciere) spostandosi di

    7 quadretti in direzione del nemico [rotta C o D]. Alla massima velocit, lo Gnoll potrebbe scattare per

    12 quadretti verso il nemico pi vicino [e compiere un attacco in carica se il percorso diretto].

    Se lo Gnoll avesse cominciato il suo turno sotto comando, avrebbe potuto muoversi in qualsiasi direzione,

    anche di 12 quadretti lontano dai suoi nemici.

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    Quando i comandanti non possono comandareUn comandante che sia in rotta, stordito, o indifeso non pu porre nessuna creatura sottocomando, neppure se stesso. In queste circostanze non funziona neanche il suo Effetto delComandante.

    Capacit speciali che influenzano il comando

    Alcune creature sono Difficili o Indipendenti. Queste capacit speciali possono influenzare landaresotto comando di una creatura. Per dettagli, vedi il glossario al termine di questo libro.

    6. MovimentoDurante il proprio turno, una creatura pu spostarsi fino al limite della propria velocit e attaccare, oattaccare e poi spostarsi fino al limite della sua velocit. Pu anche decidere di non attaccare e invececompiere un secondo spostamento, muovendosi fino al doppio della propria velocit.

    Una creatura fuori comando ha la propria velocit ridotta a 2 a meno che non scatti verso il nemi-

    co pi vicino che possa vedere in quel turno (vedi Comando e movimento sopra).Quando ci si muove o si conteggia lungo un percorso diagonale, il primo passo in diagonale contacome 1 quadretto, il secondo come 2 quadretti, il terzo come 1 e cos via, come mostra il diagram-ma di questa pagina.

    Una creatura pu spostarsi attraverso uno spazio occupato da un alleato o una creatura della stessabanda, ma non pu terminare il proprio movimento in un quadretto occupato, e non pu neppurecaricare nemici passando attraverso quel quadretto. Una creatura non pu passare attraverso unospazio occupato da un nemico.

    Altre regole per il movimento sono dettagliate di seguito.

    Diagonali

    man-at-arms

    (Armigero)

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Gnoll

    quadretto

    3 quadretti

    4 quadretti

    6 quadretti

    Lo G noll, con velocit 6, pu

    spostarsi di 4 quadretti

    diagonalmente (considerati

    come 6 quad retti di movimento)

    e attaccare il Man-at-arms

    (Armigero).

    Lo Gnoll, con velocit 6, puspostarsi di 4 quadretti

    diagonalmente (considerati

    come 6 quadretti di movimento)

    e attaccare il Man-at-arms

    (Armigero).

    Diagonali

    Man-at-arms

    (Armigero)

    Orc Berserker(Orco Berserker)

    Gnoll1 quadretto

    3 quadretti

    4 quadretti

    6 quadretti

    Girare gli

    angoli

    Man-at-arms

    (Armigero)

    Minotaur

    (Minotauro)

    1

    2

    1

    2

    3

    Una creatura non pu spostarsi

    diagonalmente oltre l angolo di una

    parete. Ad una creatura Piccola o Media

    costa solo 2 quadretti girare l angolo,

    mentre una creatura Grande come il

    Minotaur (Minotauro)

    deve impiegare 3 quadretti di

    movimento per farlo.

    Girare gliangoli

    Una creatura non pu spostarsidiagonalmente oltre l'angolo di una

    parete. Ad una creatura Piccola o Mediacosta solo 2 quadretti girare l'angolo,mentre una creatura Grande come il

    Minotaur (Minotauro)deve impiegare 3 quadretti di

    movimento per farlo.

    Man-at-arms(Armigero)

    Minotaur(Minotauro)

    1

    2

    1 2

    3

    12

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    Terreno impervioMacerie e altri terreni impervi rallentano ilmovimento, impedendo gli attacchi in carica.Spostarsi in un quadretto contenente terrenoimpervio costa 2 quadretti (3 quadretti se uno spostamento diagonale). Tutti i terreni

    impervi hanno in gioco lo stesso effetto.Le creature grandi occupano uno spazio di 4quadretti e pagano i costi extra per il muoversiin un terreno impervio se una parte qualsiasidel loro spazio entra in un quadretto conte-nente terreno impervio.

    Movimento minimoUna creatura pu sempre impiegare 1 turnoper spostarsi di 1 quadretto in qualsiasi dire-

    zione, anche diagonalmente, incurante diquanti quadretti esso conti. (Questa regolanon permette ad una creatura di spostarsiattraverso un terreno non attraversabile oquando qualsiasi movimento proibito, comequando paralizzata).

    Stringersi

    Se si seguono correttamente le regole di disposizione del terreno, le creature Grandi non dovran-no mai stringersi in spazi pi piccoli di loro, come corridoi larghi 1 quadretto. Giocando in terreniche hai creato da solo, o utilizzando regole alternative di disposizione del terreno, potrai incon-trare situazioni dove le creature Grandi dovranno stringersi per attraversare un passaggio stret-to. Vedi il Manuale del Giocatore di D&D o il Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) per leregole dello stringersi e i diagrammi relativi.

    7. Attacchi e danniLe regole per gli attacchi in mischia e quelli a distanza sono simili. Tutte le creature hanno unattacco in mischia, ma solo alcune sono in grado di compiere attacchi a distanza. Discuteremoprima delle regole per gli attacchi in mischia, e poi delineeremo il modo in cui gli attacchi adistanza se ne differenziano.

    Attacchi in mischiaPer compiere un attacco in mischia, una creatura deve trovarsi in un quadretto adiacente al nemi-co che sta attaccando, anche in diagonale.

    Tiri per colpire

    Quando una creatura attacca, si compie un tiro per colpire. Tira 1d20, somma il valore di attacco inmischia della creatura e qualsiasi modificatore applicabile (vedi pagina 21 per la lista dei modifica-tori di attacco).

    Se il risultato del tiro per colpire uguale o superiore alla Classe Armatura (AC) del nemico, lat-tacco va a segno. La creatura che attacca infligge il suo danno da mischia, che riduce i punti feritadel nemico. 13

    Terreno Impervio

    Man-at-arms

    (Armigero)

    Gnoll

    2 quadretti 4 quadretti

    7 quadretti

    8 quadretti

    Il terreno impervio, come le macerie, i

    pavimenti di grotte irregolari, fitto sottobosco

    e cos via, rallentano il movimento. Ogni

    quadretto conta come 2 quadretti quando ci si

    sposta in un terreno impervio. Ogni

    spostamento diagonale conta come 3 quadretti

    [proprio come due spostamenti diagonali].

    Terreno ImpervioIl terreno impervio, come le macerie, i

    pavimenti di grotte irregolari, fitto sottobosco

    e cos via, rallentano il movimento. Ogni

    quadretto conta come 2 quadretti quando ci si

    sposta in un terreno impervio. Ogni

    spostamento diagonale conta come 3 quadretti

    [proprio come due spostamenti diagonali].

    Man-at-arms(Armigero)

    Gnoll

    2 quadretti 4 quadretti

    7 quadretti

    8 quadretti

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    Il 20 naturale un colpo critico: Se si ottiene un 20 naturale quando si compie un tiro per col-pire (si ottiene 20 con il dado, senza considerare i modificatori), lattacco colpisce automaticamen-te, non importa quanto sia alta la AC del bersaglio. Un colpo critico infligge danni raddoppiati.

    Alcune creature sono immuni ai colpi critici e non subiscono danni raddoppiati, ma un 20 natura-le va comunque a segno contro di loro.

    Un 1 naturale un colpo mancato automatico: Se si ottiene un 1 naturale quando si compieun tiro per colpire (si ottiene 1 con il dado, senza considerare i modificatori), lattacco manca auto-maticamente il bersaglio, non importa quale sia la sua AC.

    Danni bonus:Alcuni attacchi indicano dei danni bonus, contrassegnati da un +. Ad esempio,lattacco in mischia del Large Fire Elemental (Elementale del Fuoco Grande) infligge 10 + 5 fire(da fuoco). I danni bonus non vengono raddoppiati dai colpi critici.

    Attaccare creature alleate

    Una creatura non pu attaccare una creatura alleata, anche se il farlo aiuterebbe a soddisfare unacondizione di vittoria.Questa restrizione non proibisce di effettuare attacchi contro nemici che possono danneggiareanche gli alleati. Ad esempio, a volte una capacit speciale o incantesimo che influenza unarea[come lincantesimo fireball (palla di fuoco)] finisce per danneggiare o distrugge un alleato.

    Infliggere danni e perdere punti ferita

    Gli attacchi che vanno a segno infliggono danni che riducono i punti ferita del nemico. Puoi uti-lizzare le pedine in questo Set Introduttivo per tenere traccia dei danni.

    Dimezzare i punti ferita: Non si ha sempre bisogno di uccidere una creatura nemica per vince-re. A volte una creatura ferita gravemente fugge dallo scontro.

    Quando i punti ferita di una creatura scendono per la prima volta a met o meno del suo totale ini-ziale, deve compiere un tiro salvezza sul morale per evitare di fuggire. Vedi Morale a pagina 21per maggiori informazioni.

    Ridurre a 0 i punti ferita: Quando i punti ferita di una creatura scendono a 0 o meno, essa distrutta e rimossa dalla griglia di battaglia.

    Capacit speciali e danni

    A volte una capacit speciale infligge danni, o conferisce un bonus ai danni inflitti da un attacco.Vedi la descrizione della capacit speciale nel glossario per i suoi effetti.

    Attacchi di opportunitUna creatura minaccia i quadretti adiacenti ad essa. Se un nemico esce fuori da un quadrettominacciato da una creatura, la creatura pu compiere un singolo attacco in mischia contro quelnemico. Questazione viene chiamata attacco di opportunit.

    Non c limite al numero di attacchi di opportunit che una creatura pu compiere in un round,ma ne pu compiere solo uno nel turno di una specifica creatura.

    Una creatura non obbligata ad effettuare il suo attacco di opportunit.

    Tempo

    Una creatura pu compiere un attacco di opportunit in risposta allo spostamento di un nemico.

    Lattacco si svolge quando il nemico sta per lasciare il quadretto minacciato, ma prima che lo fac-cia. Ferma il movimento e svolgi lattacco; se il nemico sopravvive, continuer a spostarsi. Se picreature di diverse bande da guerra hanno la possibilit di compiere un attacco di opportunit,risolvere gli attacchi in ordine di gioco (il giocatore che agisce per primo, e poi in senso orariointorno al tavolo).

    14

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    Scegliere il proprio attacco

    Un attacco di opportunit un singolo attacco in mischia. Se la creatura che attacca pu compierepi attacchi in mischia che infliggono ammontare o tipi diversi di danni, pu scegliere quale attac-co impiegare per il suo attacco di opportunit.

    Linea di visuale

    Una creatura non pu compiere un attacco di opportunit se non ha linea di visuale sul nemico.

    Ad esempio, non si pu effettuare un attacco di opportunit attraverso una parete. (Vedi le regolerelative alla linea di visuale, pagina 18).

    Fiancheggiare

    Quando si compie un attacco in mischia, una creatura riceve un bonus di fiancheggiamento +2 alcolpire se la creatura attaccata si trova in un quadretto minacciato da un nemico sul lato o angoloopposto.

    Quando si in dubbio riguardo al fatto che due creature stiano fiancheggiando una creatura inmezzo a loro, tracciare una linea immaginaria tra i centri delle due creature. Se la linea passa attra-verso margini opposti dello spazio del difensore (compresi gli angoli di questi margini), allora le

    due creature la stanno fiancheggiando.Solo una creatura che minaccia il quadretto del difensore pu aiutare lattaccante con un bonus difiancheggiamento.

    Se la creatura occupa pi di un quadretto, qualsiasi quadretto occupi viene considerato ai fini delfiancheggiamento.

    15

    Fiancheggiamento

    Dwarf Axefighter

    Nano Asciere

    (stordito)

    Man-at-arms

    (Armigero)

    Halfling Veteran

    (Halfling Veterano)

    2

    Sun Soul Initiate

    (Iniziato dell Anima Solare)

    Sword of Heironeous

    (Spada di Heironeous) 2

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Qui, la Sword of Heironeous (Spada di

    Heironeous) e l Halfling Veteran (Halfling

    Veterano) ricevono un bonus di

    fiancheggiamento. Il Man-at-arms (Armigero)

    non riceve il bonus perch non c nessun

    nemico dell Orc Berseker (Orco Berseker) dal

    lato opposto. Il Sun Soul Initiate (Iniziato

    dell Anima Solare) non riceve il bonus perch

    il Dwarf Axefighter (Nano Asciere) stordito

    (e quindi non minaccia il quadretto in cui si

    trova l Orco).

    FiancheggiamentoQui, la Sword of Heironeous (Spada di

    Heironeous) e l'Halfling Veteran (HalflingVeterano) ricevono un bonus di

    fiancheggiamento. Il Man-at-arms (Armigero)non riceve il bonus perch non c' nessun

    nemico dell'Orc Berseker (Orco Berseker) dallato opposto. Il Sun Soul Initiate (Iniziato

    dell'Anima Solare) non riceve il bonus perch

    il Dwarf Axefighter (Nano Asciere) stordito(e quindi non minaccia il quadretto in cui si

    trova l'Orco).

    Dwarf Axefighter

    Nano Asciere

    (stordito)

    Man-at-arms

    (Armigero)

    Halfling Veteran

    (Halfling Veterano)

    +2

    Sun Soul Initiate

    (Iniziato dell'Anima Solare)

    Sword of Heironeous

    (Spada di Heironeous)+2

    Orc Berserker(Orco Berserker)

    Fiancheggiare, creature Grandi

    Dwarf Axefighter

    (Nano Asciere) 2

    Ogre

    Man-at-arms

    (Armigero)

    A

    2

    Man-at-arms

    (Armigero)

    C

    Man-at-arms

    (Armigero)

    Il Dwarf Axefighter

    (Nano Asciere) e il

    Man-at-arms

    (Armigero) A stanno

    fiancheggiando l Ogre.

    Ma anche il Dwarf

    Axefighter (Nano

    Asciere) e il Man-at-

    arms (Armigero) B. Il

    Man-at-arms

    (Armigero) C invece,

    non sta fiancheggiando

    l Ogre. La linea dal suo

    centro al centro del

    Nano non attraversa

    due margini opposti

    dello spazio dell Ogre.

    Fiancheggiare, creature Grandi

    Il Dwarf Axefighter(Nano Asciere) e il

    Man-at-arms(Armigero) A stanno

    fiancheggiando l'Ogre.Ma anche il DwarfAxefighter (Nano

    Asciere) e il Man-at-arms (Armigero) B. Il

    Man-at-arms(Armigero) C invece,

    non sta fiancheggiando

    l'Ogre. La linea dal suocentro al centro del

    Nano non attraversadue margini opposti

    dello spazio dell'Ogre.

    Dwarf Axefighter(Nano Asciere) +2

    Ogre

    Man-at-arms(Armigero)

    A+2

    Man-at-arms

    (Armigero)

    CMan-at-arms(Armigero)

    B+2

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    Copertura e combattimento in mischia

    Non si pu compiere un attacco di opportunit contro un nemico con copertura. Se il nemico adiacente ma dallaltra parte di un angolo o alla fine di una parete, non provoca alcun attacco diopportunit quando si allontana. (Vedi pagina 18 per tutte le regole sulla copertura).

    CaricareUna creatura potrebbe effettuare una carica contro il nemico pi vicino.

    Per caricare, una creatura si sposta al doppio della propria velocit diretta verso il nemico pi

    vicino che in grado di vedere.Se due o pi nemici sono equidistanti, scegli quello che la tua creatura caricher. Se nulla lo rallen-ta e si sposta di almeno 2 quadretti, la creatura potr compiere un singolo attacco in mischia controquel nemico con un bonus di carica +2 al suo tiro per colpire.

    La creatura che carica deve raggiungere lo spazio pi vicino dal quale pu attaccare il nemico pivicino. Se questo spazio bloccato o occupato, la creatura non pu caricare.

    Se una qualsiasi linea tracciata tra lo spazio di partenza della creatura e lo spazio di arrivo attraversaun quadretto che rallenta o impedisce il movimento, o contiene una creatura (anche amica), non possibile caricare.

    Una creatura non pu caricare se inizia il turno in un quadretto minacciato da un nemico. Unacreatura non pu caricare se non pu vedere nessun nemico allinizio del proprio turno.

    Se qualsiasi cosa impedisce ad una creatura di caricare contro il nemico pi vicino, non pu pro-prio caricare.

    16

    Copertura in mischia

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Dwarf

    (Axefighter

    Nano Asciere)

    Gnoll

    Man-at-arms

    (Armigero)

    In mischia, un difensore gode di copertura se

    una qualsiasi linea dallo spazio dell attaccante

    allo spazio del difensore attraversa una

    parete. Ad esempio, l Orc Berserker (Orco

    Berserker) ha copertura contro il Dwarf

    Axefighter (Nano Asciere) [e viceversa]. La

    presenza dello Gnoll, d altra parte, non

    fornisce all Orc Berserker (Orco Berserker) e

    al Man-at-arms (Armigero) copertura l uno

    dall altro.

    Copertura in mischia

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Dwarf(Axefighter

    Nano Asciere)

    Gnoll Man-at-arms(Armigero)

    In mischia, un difensore gode di copertura seuna qualsiasi linea dallo spazio dell'attaccanteallo spazio del difensore attraversa una

    parete. Ad esempio, l'Orc Berserker (OrcoBerserker) ha copertura contro il Dwarf

    Axefighter (Nano Asciere) [e viceversa]. Lapresenza dello Gnoll, d'altra parte, nonfornisce all'Orc Berserker (Orco Berserker) eal Man-at-arms (Armigero) copertura l'unodall'altro.

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    Attacco completoAlcune creature sono in grado di compiere pi di un attacco in mischia per round. La cosa anno-tata sulla carta statistiche (+12/+12, ad esempio).

    Per attaccare pi di una volta per round, una creatura deve compiere un attacco completo. Quandouna creatura compie un attacco completo, per quel turno non pu muoversi affatto.

    Non bisogna decidere in anticipo il bersaglio di tutti gli attacchi. Si pu attendere di vedere ilrisultato del primo attacco, e poi compiere lattacco successivo contro una creatura diversa, se lo si

    desidera. Si pu anche compiere un solo attacco e poi spostarsi.Attacchi a distanzaMentre gli attacchi in mischia sono sempre portati contro nemici in quadretti adiacenti, gli attac-chi a distanza generalmente colpiscono i nemici che sono pi lontani.

    Non tutte le creature possono compiere un attacco a distanza. Per effettuare un attacco a distanza,una creatura deve avere un valore di attacco a distanza sulla sua carta statistiche. Deve essere anchein grado di vedere il nemico. Ci viene detto avere una linea di visuale sul nemico. Il diagrammanella pagina successiva mostra come determinare la linea di visuale.

    Alcuni incantesimi e capacit speciali si comportano come gli attacchi a distanza e seguono le stes-

    se regole.

    17

    Caricare

    warf Axefighter

    (Nano Asciere)

    Man-at-arms

    (Armigero)

    Orc

    Berserker

    (Orco

    Berserker)

    Il Nano in carica

    deve spostarsi per

    raggiungere il

    quadretto pi

    vicino dal quale

    pu attaccare

    lOrco.

    Quando carica, una creatura si muov e fino al doppio

    della propria velocit [e di almeno 2 quadretti] lungo

    il percorso pi breve per il quadretto pi vicino dal

    quale pu attaccare il nemico pi vicino che pu

    vedere. Alla fine della carica, la creatura com pie un

    attacco in mischia con un bonus di 2 contro la

    creatura che stava caricando. Una creatura non pu

    caricare se comincia il suo turno in un quadretto

    minacciato da un nemico.

    CaricareDwarf Axefighter(Nano Asciere)

    Man-at-arms(Armigero)

    OrcBerserker(OrcoBerserker)

    Quando carica, una creatura si muove fino al doppiodella propria velocit [e di almeno 2 quadretti] lungo

    il percorso pi breve per il quadretto pi vicino dalquale pu attaccare il nemico pi vicino che pu

    vedere. Alla fine della carica, la creatura compie unattacco in mischia con un bonus di +2 contro la

    creatura che stava caricando. Una creatura non pucaricare se comincia il suo turno in un quadretto

    minacciato da un nemico.

    Il Nano in caricadeve spostarsi per

    raggiungere ilquadretto pi

    vicino dal qualepu attaccare

    lOrco.

    Carica

    Bloccata

    Man-at-arms

    (Armigero)

    Man-at-arms

    (Armigero)

    Dwarf Axefighter

    (Nano Asciere)

    Orc

    Berserker

    (Orco

    Berserker)

    Il Nano in carica

    deve raggiungere il

    quadretto pi

    vicino dal quale

    attaccare lOrco. In

    questo caso, il

    quadretto pi

    vicino occupato.

    Il Dwarf Axefighter (Nano

    Asciere) non pu caricare lOrc

    Berserker (Orco Berserker) per

    una di queste tre ragioni.

    1. Non pu terminare il suo movimento nello spazio

    pi vicino dal quale attaccare lOrco, perch unaltra

    creatura [un Man-at-arms (Armigero)] occupa lo

    spazio.

    2. Il percorso attraversa uno spazio contenente una

    parete, che blocca il movimento.

    3. Il percorso attraversa lo spazio occupato da un

    alleato.

    Il Nano in caricadeve raggiungere ilquadretto pi

    vicino dal qualeattaccare lOrco. Inquesto caso, ilquadretto pi

    vicino occupato.

    Il Dwarf Axefighter (NanoAsciere) non pu caricare lOrcBerserker (Orco Berserker) peruna di queste tre ragioni.1. Non pu terminare il suo movimento nello spaziopi vicino dal quale attaccare lOrco, perch unaltracreatura [un Man-at-arms (Armigero)] occupa lospazio.2. Il percorso attraversa uno spazio contenente unaparete, che blocca il movimento.3. Il percorso attraversa lo spazio occupato da unalleato.

    CaricaBloccata

    Man-at-arms(Armigero)

    Man-at-arms(Armigero)

    Dwarf Axefighter(Nano Asciere)

    OrcBerserker(OrcoBerserker)

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    Gittata di un attacco a distanza

    La maggior parte degli attacchi a distanza possono colpire i nemici in qualsiasi punto della gri-glia di battaglia, purch la creatura che attacca abbia linea di visuale sul bersaglio. Alcune creatu-re hanno un attacco a distanza che pu colpire solo i nemici fino a 6 quadretti di distanza.

    Una creatura non pu compiere un attacco a distanza se si trova in un quadretto minacciato daun nemico.

    Eccezione: Se lattaccante ha copertura di mischia contro la creatura nemica (generalmente per-ch dietro un angolo o la fine di un muro), pu compiere un attacco a distanza. Generalmente

    quel nemico sar il nemico pi vicino, quindi in questa situazione possibile compiere un attac-co a distanza contro una creatura adiacente.

    Bersagli di attacchi a distanza

    Una creatura deve compiere il suo attacco a distanza contro il nemico pi vicino che in gradodi vedere. Ci di solito significa dover sparare contro un nemico dietro copertura quando c un

    bersaglio nitido un poco pi lontano. I giocatori saggi manovrano i loro attaccanti a distanza inmodo che abbiano la linea di tiro libera contro i bersagli pi vicini.

    Una creatura con pi di un attacco a distanza potrebbe attaccare pi bersagli. Se il primo attaccodistrugge il nemico pi vicino o lo fa andare in rotta, pu compiere il suo attacco seguente con-

    tro il successivo nemico pi vicino.Copertura

    Le creature e certe caratteristiche del terreno, come pareti, alberi e statue, forniscono coperturacontro gli attacchi a distanza. La copertura rende pi difficile colpire un nemico.

    Per determinare se una creatura gode di copertura contro un attacco a distanza, il giocatore checontrolla la creatura che attacca sceglie un angolo di un quadretto nello spazio della creatura. Seuna qualsiasi linea tracciata da questo punto a qualsiasi parte dello spazio del bersaglio attraversaun quadretto o margine che fornisce copertura, il bersaglio gode di copertura.

    Il bersaglio non ha copertura se la linea corre lungo o semplicemente tocca il margine di una

    parete o altro quadretto che altrimenti fornirebbe copertura.La copertura conferisce un bonus di +4 alla CA del bersaglio. anche possibile ottenere un

    bonus di copertura contro un attacco in mischia, se il difensore si trova dietro langolo di unaparete.

    18

    Linea di visuale: Chi vede chiinea di visuale: Chi vede chi

    linea di visualeinea di visuale

    linea di visualeinea di visualebloccataloccata

    Orc Berserkerrc Berserker(Orco Berserkerrco Berserker)

    Gnollnoll

    Elf Archerlf Archer(Elfo Arcierelfo Arciere)

    Due creature possono vedersi lue creature possono vedersi lunnlaltra se possono tracciare almenoltra se possono tracciare almeno

    una linea diretta ininterrotta trana linea diretta ininterrotta traqualsiasi parte dello spazio di unaualsiasi parte dello spazio di una

    creatura a qualsiasi parte delloreatura a qualsiasi parte dellospazio dellpazio dellaltra creatura. Questaltra creatura. Questa

    lineainea ininterrotta se non siininterrotta se non siinterseca nnterseca ntocca un quadrettotocca un quadretto

    che blocca la linea di visuale.he blocca la linea di visuale.

    OKK

    Linea di visuale: Chi vede chi

    Due creature possono vedersi lunlaltra se possono tracciare almeno

    una linea diretta ininterrotta traqualsiasi parte dello spazio di una

    creatura a qualsiasi parte dellospazio dellaltra creatura. Questa

    linea ininterrotta se non siinterseca n tocca un quadretto

    che blocca la linea di visuale.

    linea di visuale

    linea di visualebloccata

    Orc Berserker(Orco Berserker)

    Gnoll

    Elf Archer(Elfo Arciere)

    OK

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    Copertura contro attacchi

    a distanza

    L Arciere ha

    linea di visuale

    sia verso l Orco

    che lo Gnoll.

    L Orco ha copertura

    grazie alla parete

    [ 4 alla CA].

    Gnoll

    Elf Ranger

    (Elfo Ranger)

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Lattaccante sceglie un angolo di un quadretto nel

    proprio spazio. Se una qualsiasi linea da questo

    angolo a qualsiasi parte dello spazio del difensore

    attraversa un quadretto o margine che impedisce la

    linea di visuale o che fornisce copertura, o un

    quadretto occupato da unaltra creatura, il difensore

    riceve la copertura [bonus di 4 alla CA].

    Lo Gnoll riceve copertura [

    4 alla CA] dal Ranger.

    [LArciere sta inoltre sparando in mischia, quindi lo

    Gnoll riceve un altro bonus di 4 alla CA, per un

    totale di 8 alla sua CA contro gli attacchi a

    distanza].

    Copertura contro attacchi

    a distanza

    Lattaccante sceglie un angolo di un quadretto nelproprio spazio. Se una qualsiasi linea da questoangolo a qualsiasi parte dello spazio del difensoreattraversa un quadretto o margine che impedisce lalinea di visuale o che fornisce copertura, o unquadretto occupato da unaltra creatura, il difensorericeve la copertura [bonus di +4 alla CA].

    Lo Gnoll riceve copertura [+4 alla CA] dal Ranger.[LArciere sta inoltre sparando in mischia, quindi loGnoll riceve un altro bonus di +4 alla CA, per untotale di +8 alla sua CA contro gli attacchi adistanza].

    L'Arciere ha

    linea di visuale

    sia verso l'Orco

    che lo Gnoll.

    L'Orco ha copertura

    grazie alla parete

    ( +4 alla CA).

    GnollElf Ranger

    (Elfo Ranger)

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Orc Berserker(Orco Berserker)

    Tirare da dietro un angolo

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Dato che gli attacchi a distanza originano

    dallangolo prescelto dallattaccante, una creatura

    pu sparare da dietro langolo di un muro senza

    penalit. LOrc Berserker (Orco Berserker) non

    ha copertura contro lattacco a distanza dellElf

    Archer (Elfo Arciere) perch la linea di visuale

    scelta dallElf Archer (Elfo Arciere) corre lungo il

    margine della parete e non lattraversa.

    Tirare da dietro un angoloDato che gli attacchi a distanza originanodallangolo prescelto dallattaccante, una creatura

    pu sparare da dietro langolo di un muro senzapenalit. LOrc Berserker (Orco Berserker) non

    ha copertura contro lattacco a distanza dellElfArcher (Elfo Arciere) perch la linea di visualescelta dallElf Archer (Elfo Arciere) corre lungo ilmargine della parete e non lattraversa.

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Elf Archer(Elfo Arciere)

    Elf Rangerlf Ranger(Elfo Rangerlfo Ranger)

    Ogregre

    Alf Archerlf Archer(Elfo Arcierelfo Arciere)

    La parete conferiscea parete conferisceoperturaa all'Ogreperturaa all Ogre

    nienteiente

    copertura daopertura da

    entrambintrambi

    le partie parti

    nienteiente

    copertura daopertura da

    entrambintrambi

    le partie parti

    Copertura per creature Grandiopertura per creature GrandiCopertura per creature Grandi

    In mischia, un difensore Grande nonn mischia, un difensore Grande non

    ha copertura da un attaccante sea copertura da un attaccante se

    lattaccante puttaccante putracciare una lineatracciare una linea

    ininterrotta verso qualsiasi quadrettoninterrotta verso qualsiasi quadretto

    occupato dalla creatura Grande. Alloccupato dalla creatura Grande. Allo

    stesso modo, una creatura attaccata datesso modo, una creatura attaccata da

    una creatura Grande non ha coperturana creatura Grande non ha copertura

    se le lattaccante puttaccante putracciare una lineatracciare una linea

    ininterrotta da qualsiasi quadretto cheninterrotta da qualsiasi quadretto che

    occupa. Gli attacchi a distanza seguonoccupa. Gli attacchi a distanza seguono

    le normali regole della copertura.e normali regole della copertura.

    In mischia, un difensore Grande non

    ha copertura da un attaccante se

    lattaccante pu tracciare una linea

    ininterrotta verso qualsiasi quadretto

    occupato dalla creatura Grande. Allo

    stesso modo, una creatura attaccata da

    una creatura Grande non ha copertura

    se lattaccante pu tracciare una linea

    ininterrotta da qualsiasi quadretto che

    occupa. Gli attacchi a distanza seguono

    le normali regole della copertura.Elf Ranger(Elfo Ranger)

    Ogre

    Elf Archer(Elfo Arciere)

    La parete conferiscecopertura all'Ogre.

    nientecopertura da

    entrambile parti

    nientecopertura da

    entrambile parti

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    20

    Linea di visuale

    e copertura

    nessuna linea di visuale

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Elf Archer

    (Elfo Arciere)

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    nessuna copertura

    nessuna linea di visuale

    nessuna copertura

    nessuna copertura

    nessuna linea di visuale

    Una linea che corre lungo una parete

    o che sfiora langolo di un muro non

    fornisce linea di visuale. Ma se

    unaltra linea fornisce linea di

    visuale, una linea che corre lungo

    una parete o che sfiora un angolo

    non fornisce neppure copertura.

    Quando si determina la linea di

    visuale o copertura, non contare le

    linee che corrono lungo le pareti o

    che sfiorano gli angoli.

    Linea di visualee copertura

    Una linea che corre lungo una pareteo che sfiora langolo di un muro nonfornisce linea di visuale. Ma seunaltra linea fornisce linea di

    visuale, una linea che corre lungouna parete o che sfiora un angolonon fornisce neppure copertura.

    Quando si determina la linea di

    visuale o copertura, non contare lelinee che corrono lungo le pareti oche sfiorano gli angoli.

    nessuna linea di visuale

    Elf Archer(Elfo Arciere)

    Elf Archer(Elfo Arciere)

    Elf Archer(Elfo Arciere)

    Elf Archer(Elfo Arciere)

    Elf Archer(Elfo Arciere)

    Elf Archer(Elfo Arciere)

    Orc Berserker(Orco Berserker)

    Orc Berserker(Orco Berserker)

    Orc Berserker(Orco Berserker)

    Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Orc Berserker(Orco Berserker)

    Orc Berserker(Orco Berserker)

    nessuna copertura

    nessuna linea di visuale

    nessuna copertura

    nessuna copertura

    nessuna linea di visuale

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    Modificatori di attaccoSituazioni speciali possono modificare i tiri per colpire di una creatura o la sua CA. Sono tutte rias-sunte nelle tabelle seguenti.

    Modificatori degli attacchi in mischiaLattaccante carica Bonus di +2 al colpireLattaccante fiancheggia (vedi diagrammi a pagina 15) Bonus di +2 al colpire

    Difensore stordito Penalit di -2 alla CADifensore incapace di vedere lattaccante* Bonus di +2 al colpireDifensore paralizzato, addormentato o altrimenti indifeso Colpo automatico, danni raddoppiatiDifensore con copertura (di solito dallangolo di una parete) Bonus di +4 alla CAAttaccante incapace di vedere il difensore Il difensore possiede

    temporaneamente la capacit specialeOccultamento 11 (vedi pagina 31)

    Modificatori degli attacchi a distanzaDifensore in mischia Bonus di +4 alla CADifensore senza copertura Bonus di +4 alla CADifensore stordito Penalit di -2 alla CA

    Difensore incapace di vedere lattaccante* Bonus di +2 al colpireDifensore paralizzato, addormentato o altrimenti indifeso Bonus di +4 al colpire, danni normali

    * Difensore incapace di vedere lattaccante:Quando una creatura attacca unaltra creatura che non ha linea di visuale su di essa, lacreatura che attacca riceve un bonus di +2 al suo tiro per colpire. Difensore in mischia: Se il bersaglio di un attacco a distanza minaccia il quadretto di un alleato dellattaccante o in un quadrettominacciato dallalleato dellattaccante, quel bersaglio riceve un bonus di +4 alla CA.

    8. MoraleI danni e gli effetti di alcune capacit speciali e incantesimi, possono spingere una creatura a

    disimpegnarsi e fuggire. Questo viene detto andare in rotta.Per determinare se una creatura va in rotta, compiere un tiro salvezza sul morale. Tirare 1d20 esommare il livello della creatura, quindi comparare il risultato ad un cifra, detta Classe Difficolt(CD). Se il tiro salvezza uguale o superiore alla CD, riesce. La CD per tutti i tiri salvezza sul mora-le 20. Come per qualsiasi tiro salvezza, un 1 naturale sempre un fallimento, mentre un 20 natu-rale sempre un successo.

    Punti ferita dimezzatiQuando i punti ferita di una creatura scendono a met del totale iniziale, questa deve superare untiro salvezza sul morale per evitare di andare in rotta. Se una creatura ha gi compiuto un tiro sal-

    vezza sul morale (riuscito o meno) per lessere stata ridotta a met dei suoi punti ferita, non dovrpi compierne altri.

    Comando e tiri salvezza sul moraleQualsiasi creatura che sotto comando pu sommare il valore Comandante del proprio coman-dante come bonus al suo tiro salvezza sul morale.

    Se una creatura che effettua un tiro salvezza sul morale sotto il comando di uno o pi comandan-ti, utilizzare il valore Comandante pi elevato.

    Un comandante pu sempre sommare il proprio valore Comandante ai suoi tiri salvezza sulmorale.

    Fallire un tiro salvezza sul moraleUna creatura che fallisce il suo tiro salvezza sul morale va in rotta. Si sposta immediatamente aldoppio della velocit per la strada pi rapida che conduce allExit Corner (Angolo di Uscita)della sua banda da guerra (il quadretto contrassegnato Angolo di Uscita sulla tessera adunanzadella propria banda da guerra). 21

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    Strada pi rapida

    Spostare la creatura in rotta per il sentiero pi pratico verso il suo angolo di uscita. Potrebbe anchenon essere un percorso diretto, purch porti pi vicino allangolo di uscita di altri. Se un avversarioti mostra un percorso pi efficiente, la creatura in rotta deve percorrerlo. (Ci potrebbe dire chedovr oltrepassare nemici adiacenti, che possono effettuare attacchi di opportunit contro di essa).

    Se lo spostamento della creatura in rotta la porta fuori della griglia di battaglia, viene eliminata ed

    fuori del gioco. Una creatura Grande occupa 4 quadretti; essa considerata fuori della griglia dibattaglia, quando uno qualsiasi di questi ne esce.

    Lo scopo di una creatura in rotta di arrivare al sicuro fuori della griglia di battaglia. Non devenecessariamente raggiungere il quadretto dangolo. Se una creatura in rotta su di uno dei qua-dretti Uscita della sua banda da guerra e pu uscire dalla griglia di battaglia impiegando il suoprossimo quadretto di movimento, allora far cos anzich uscire attraverso il quadretto Angolo diUscita.

    Cosa pu fare una creatura in rotta

    Le creature in rotta fuggono e basta. Non possono attaccare, lanciare incantesimi, minacciare quadretti

    adiacenti, compiere attacchi di opportunit, conferire bonus di fiancheggiamento, utilizzare capacitspeciali che devono essere attivate o mirate, o mettere sotto comando unaltra creatura.

    La velocit di una creatura in rotta non ridotta dallessere fuori comando. (Scappa pi veloce chepu!)

    Una creatura che comincia il suo turno in rotta e non si riorganizza (vedi sotto) trascorre il suointero turno a spostarsi a doppia velocit verso langolo di uscita.

    Comandanti in rotta

    Un comandante in rotta non pu mettere unaltra creatura sotto comando o conferirle un bonus alsuo tiro salvezza sul morale. Il suo Effetto del Comandante non funziona mentre in rotta.

    Un comandante in rottapu tentare di riorganizzarsi da solo (vedi sotto). Somma il suo valoreComandante al proprio tiro salvezza sul morale. In alternativa, un comandante in rotta che abbialinea di visuale o sia entro 6 quadretti da un altro comandante alleato pu utilizzare il valoreComandante di quello.

    Rotta e attacchi di opportunit

    Le creature in rotta non hanno sufficiente controllo per evitare di oltrepassare i nemici adiacenti,quindi spesso provocano attacchi di opportunit.

    Una creatura in rotta che esce da un quadretto minacciato da un nemico provoca un attacco di

    opportunit. Un nemico che ha appena attaccato una creatura e lha messa in rotta in quel turnonon riceve anche un attacco di opportunit contro la creatura in rotta.

    Riorganizzarsi

    Una creatura che comincia il suo turno in rotta pu riorganizzarsi se sotto comando (o se uncomandante). Pu compiere un nuovo tiro salvezza sul morale per riorganizzarsi. Se lo supera, lacreatura non pu fare altro per quel turno, ma non pi in rotta. Se fallisce, trascorre lintero turnoa spostarsi a doppia velocit verso il suo angolo di uscita.

    9. IncantesimiAlcune creature possono lanciare incantesimi magici per aiutare la propria banda da guerra o per

    devastare la banda da guerra di un avversario.Durante il proprio turno, una creatura con la capacit di lanciare incantesimi pu lanciare un sin-golo incantesimo invece di attaccare. In altre parole, pu muoversi fino al limite della sua velocite lanciare un incantesimo, o lanciare un incantesimo e poi spostarsi. (Essere in grado di compiereattacchi multipli non permette ad una creatura di lanciare incantesimi multipli).

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    Gli incantesimi a distanza che agiscono sulle creature nemiche devono essere mirati contro ilnemico pi vicino allincantatore.

    Una creatura non pu lanciare un incantesimo se un nemico minaccia il quadretto in cui si trova.

    Eccezione: Gli incantesimi che hanno un raggio di azione di contatto possono essere lanciati anchequando un nemico minaccia il quadretto dellincantatore.

    Quando un incantatore gode di copertura di mischia contro un nemico adiacente, pu lanciarequalsiasi incantesimo. ( probabile anche che quel nemico sia il nemico pi vicino).

    Effetti generali degli incantesimiLa maggior parte degli incantesimi che una creatura pu lanciare sono descritti sulla carta statisti-che di quella creatura utilizzando delle parole chiave e dei termini abbreviati spiegati di seguito.Gli incantesimi sono indicati per livello, dal pi basso al pi alto.

    Alcuni degli incantesimi pi complicati, come summon monster (evoca mostri), sono spiegati perintero nel glossario al termine di questo libretto.

    Durata dellincantesimo: Gli effetti di Danno e Stordimento sono istantanei. I bonus e le capa-

    cit conferite dagli incantesimi, e altri effetti, durano per lintera battaglia o fino a che non vienesoddisfatta una condizione descritta nellincantesimo.

    Accumulo incantesimi: Incantesimi diversi che conferiscono bonus alla stessa statistica di solitosono cumulativi. Ad esempio, lanciare magic weapon (arma magica) (contatto, attacco +1, ignoraRD) e bless (benedizione) (la tua banda da guerra, attacco +1) sulla stessa creatura conferisce a quellacreatura un bonus cumulativo di +2 al colpire.

    Nessuna creatura pu beneficiare due volte del lancio dello stesso incantesimo; un secondo incan-tesimo arma magica non fornisce ulteriori bonus alla creatura.

    Gli incantesimi con la parola greater (superiore), lesser (minore), legion (legione), mass

    (massa) o swift (veloce) come loro seconda parola nel titolo sono altre versioni dello stessoincantesimo. I loro effetti non sono cumulativi con quelli degli altri incantesimi simili.

    Leggere la descrizione di un incantesimoLa maggior parte degli incantesimi [e alcune capacit speciali, come Breath Weapon (Arma aSoffio)] sono descritti nella carta statistiche usando il seguente formato.

    Nome [numero di usi] (raggio di azione; raggio [se presente]; effetti e condizioni; CD del tirosalvezza [se presente])

    Ad esempio, lElf Pyromancer (Elfo Piromante) pu lanciare unafireball (palla di fuoco).

    Lincantesimo sulla carta statistiche riportato cos:fireball (sight; radius 4; 20 fire damage; DC 15).

    [palla di fuoco (visuale; raggio 4; 20 danni da fuoco; CD 15)].

    Segue la spiegazione di ogni componente della descrizione dellincantesimo.

    Numero di usi

    La maggior parte degli incantesimi pu essere lanciata un numero di volte limitato in battaglia.Per molti incantatori, la cosa viene indicata da un numero di riquadri () dopo il nome dellincan-tesimo, uno per ogni volta che lincantesimo pu essere lanciato.Degli incantatori speciali hanno invece una selezione di incantesimi che possono lanciare pi

    volte, detti incantesimi da stregone. Le loro carte statistiche riportano invece la lista degli incan-tesimi disponibili e una voce separata con i riquadri per ogni livello di incantesimo che possonolanciare. Lincantatore pu utilizzare qualsiasi incantesimo sulla sua carta statistiche, ma ogni lan-cio consuma uno dei riquadri per il livello di quellincantesimo. Quando tutti i riquadri di un datolivello sono stati utilizzati, lo stregone non pu pi lanciare incantesimi di quel livello. ( possibileutilizzare il riquadro per un incantesimo di livello superiore, se non ce ne sono liberi, per lanciareun incantesimo di livello inferiore).

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    Raggio di azione

    Il raggio di azione di un incantesimo indica quanto lontano dallincantatore possa manifestarsileffetto. Esistono sei raggi di azione standard.

    Personale (personale): Lincantesimo agisce sullincantatore.

    Touch (contatto): Lincantatore pu scegliere se stesso o qualsiasi creatura adiacente (anche unacreatura dietro langolo di un muro) come bersaglio dellincantesimo. Gli incantesimi di contattopossono essere lanciati anche quando un nemicominaccia il quadretto dellincantatore.

    Range 6 (gittata 6): Lincantesimo colpisce ilnemico pi vicino entro 6 quadretti e nella lineadi visuale dellincantatore.

    Cone (cono): Un cono agisce su tutte le creatureentro 6 quadretti dallincantatore in un quarto dicerchio. Esistono due schemi di cono stampati sulretro della griglia di battaglia che rappresentano i

    due modi di posizionare il cono. (Puoi fotocopiarlie ritagliarli).

    Il punto di origine del cono (mostrato da una frecciarivolta verso lesterno) deve essere langolo di unquadretto nello spazio dellincantatore. I quadrettinello schema del cono devono allinearsi con i qua-dretti sulla griglia di battaglia.

    Il bersaglio dellincantesimo (generalmente il nemi-co pi vicino) deve trovarsi allinterno delleffetto

    del cono, ma si pu altrimenti orientare il cono inqualsiasi direzione possibile.

    Line (linea): Una linea agisce su tutte le creature inuna linea retta a partire dallincantatore fino alnemico pi vicino. Tracciare una linea da un angolodi quadretto nello spazio dellattaccante fino allospazio del bersaglio. La linea colpisce tutte le creatu-re che attraversa o tocca. La linea continua fino al suo massimo raggio di azione, di solito superando il

    bersaglio e colpendo pi creature. Una linea non agisce su creature a pi di 12 quadretti di distanza.

    Sight (visuale): Lincantesimo colpisce il nemico pi vicino nella linea di visuale dellincantatore.Your Warband (tua banda da guerra): Questo incantesimo agisce su tutte le creature nella tuabanda da guerra, indipendentemente da dove si trovino. (In alcuni scenari speciali, agisce anchesulle creature non ancora in gioco).

    Linea di visuale e area di effetto

    Il terreno che blocca la linea di visuale blocca anche larea di effetto, compresi coni e linee. Un qua-dretto allinterno di unarea di effetto che non ha linea di visuale con lorigine delleffetto non colpitodallincantesimo o capacit.

    RaggioAlcuni incantesimi agiscono su di unarea pi o meno circolare della griglia di battaglia. Le voci diquesti incantesimi indicano il raggio del loro effetto.

    Esistono due schemi di raggi stampati sul retro della griglia di battaglia. Puoi fotocopiarli e tagliarliper aiutarti a posizionare leffetto dellincantesimo. Piazzare il bersaglio dellincantesimo allinterno24

    Linea

    Una linea colpisce tutte le creature in

    linea retta dallincantatore fino al nemico

    pi vicino. Tracciare una linea

    immaginaria da un angolo di un

    quadretto dello spazio dellattaccante

    fino ad un angolo di un quadretto dello

    spazio del bersaglio. Questa linea colpisce

    tutte le creature che attraversa o tocca.

    angolo bersaglio

    Orc Warrior

    (Orco

    Combattente)

    rc Berserker

    (Orco Berserker)

    Elf Pyromancer

    (Elfo Piromante)

    con b cchett dei fulmini

    LineaUna linea colpisce tutte le creature in

    linea retta dallincantatore fino al nemico

    pi vicino. Tracciare una linea

    immaginaria da un angolo di un

    quadretto dello spazio dellattaccante

    fino ad un angolo di un quadretto dello

    spazio del bersaglio. Questa linea colpisce

    tutte le creature che attraversa o tocca.

    angolo bersaglio

    Orc Warrior(Orco

    Combattente)Orc Berserker

    (Orco Berserker)

    Elf Pyromancer(Elfo Piromante)con bacchetta dei fulmini

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    del centro ritagliato largo 4 quadretti dello schema. Se il bersaglio occupa 1 quadretto, puoi dispor-re lo schema in qualsiasi modo intorno al bersaglio purch si trovi al centro e i quadretti delloschema siano allineati con quelli della griglia di battaglia. Se il bersaglio una creatura Grande,posizionarla allinterno del centro dello schema.

    Raggio 2: Questi incantesimi agiscono su tutte le creature in un raggio di 2 quadretti.

    Raggio 4: Questi potenti incantesimi agiscono su tutte le creature entro un raggio di 4 quadretti.Effetti e condizioni

    Questa sezione descrive leffetto dellincantesimo sul bersaglio e le creature nellarea, se applicabile.

    Alcuni degli effetti pi comuni degli incantesimi e delle parole chiave sono discusse di seguito.Altre sono spiegate in maggior dettaglio nel glossario in fondo a questo libretto.

    Incantesimi che influenzano tipi specifici di creature o situazioni:Alcuni incantesimi nonfunzionano contro certi tipi di creature. Se il bersaglio pi vicino una creatura su cui lincantesi-mo non pu agire, scegliere un altro incantesimo o spostare il personaggio in una posizione da cuipu mirare al tipo giusto di creatura.

    Ad esempio, lincantesimo cure wounds (cura ferite) ristora i punti ferita solo alle creature viventi feri-te. Non guarisce le creature non viventi (costrutti e non morti) che hanno subito danni, e non fun-ziona neppure sulle creature che non hanno subito danni. Gli incantesimi cure wounds (cura ferite)non sono in grado di aumentare i punti ferita di una creatura al di sopra del suo massimo iniziale.

    Incantesimi che conferiscono bonus: I bonus che sono semplici addizioni alle statistiche diuna creature impiegano il segno +. Ad esempio, bears endurance (resistenza dellorso) (contatto; lacreatura vivente bersaglio guadagna +10 pf) aumenta i punti ferita del bersaglio di 10. Gli incante-simi con il segno + sono sempre benefici.

    Gli incantesimi benefici possono mirare un alleato (compresi i compagni di squadra di una creatu-

    ra in una partita a squadre) o lincantatore.Gains (guadagna): Quando un incantesimo conferisce ad una creatura una nuova capacit specialeo leffetto pi complicato di una semplice addizione ad una statistica, impiega la parola guada-gna. Ad esempio, blur (sfocatura) [contatto; creatura bersaglio guadagna Conceal (Occultamento) 6]conferisce al bersaglio la capacit speciale Conceal (Occultamento) 6.

    Punti ferita: Gli incantesimi che curano le creature ferite o aumentano i punti ferita della creaturautilizzano lespressione hp (pf).

    Incantesimi che infliggono danni: Molti incantesimi infliggono danni alle creature nemiche (oalle tue creature, se sei tanto sfortunato da essere colpito dalleffetto). Questi incantesimi utilizza-

    no la parola damage (danni).Gli incantesimi che infliggono danni possono anche concedere al bersaglio un tiro salvezza perridurne leffetto [vedi DC (CD) dei tiri salvezza sotto].

    CD dei tiri salvezza

    Alcuni incantesimi concedono un tiro salvezza per ridurre o evitare altri effetti. Viene indicatoda un valore della CD del tiro salvezza al termine della descrizione dellincantesimo. Ogni creaturacolpita da un incantesimo compie un tiro salvezza.

    Tirare 1d20 e sommare il livello della creatura colpita al risultato. Se il risultato finale uguale osuperiore alla Classe Difficolt (CD) indicata, il tiro salvezza riesce. Non si somma il valore

    Comandante al risultato a meno che non sia un tiro salvezza sul morale (vedi pagina 21). La CDdei tiri salvezza per un incantesimo di solito 12 + il livello dellincantesimo.

    Un 1 naturale fallisce sempre e un 20 naturale riesce sempre.

    Incantesimi che infliggono danni: Se una creatura supera il suo tiro salvezza contro un incante-simo che infligge danni, lincantesimo infligge solo met danni al bersaglio, arrotondati per difettoal pi vicino multiplo di 5.

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    Altri effetti:A meno che la descrizione dellincantesimo non indichi diversamente, una creaturaevita tutti gli effetti dellincantesimo superando un tiro salvezza.

    10. Capacit specialiAlcune creature possiedono capacit speciali, come Breath Weapon (Arma a Soffio), che funzionanoin maniera molto simile agli incantesimi. Utilizzano un formato simile e le stesse parole chiave

    degli incantesimi.