ciclos de vida orientados a objetos

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CICLOS DE VIDA ORIENTADOS A OBJETOS Introductorio

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Page 1: Ciclos de vida orientados a objetos

CICLOS DE VIDA ORIENTADOS A OBJETOS

Introductorio

Page 2: Ciclos de vida orientados a objetos

Nacida en la década de los 90.Se presenta como alternativa a las metodologías tradicionales.

Page 3: Ciclos de vida orientados a objetos

Se centra en el producto no en el proyecto.Cada solicitud del usuario es considerada un objeto.

Page 4: Ciclos de vida orientados a objetos

Su mantenimiento es mas sencillo.Los cambios se realizan sobre los componentes.

Page 5: Ciclos de vida orientados a objetos

Se conocen las siguientes metodologías orientadas a objetos.

• Modelo Fuente

• Modelo Agrupamiento

• Modelo Remolino

• Modelo PinBall

Page 6: Ciclos de vida orientados a objetos

MODELO FUENTEEs el mas conocido de todos las metodologías orientadas a objetos.

Presenta alto solapamiento entre iteraciones y fases.

Page 7: Ciclos de vida orientados a objetos

PLANIFICACION DEL NEGOCIOSe establecen los elementos básicos para la realización del proyecto. Es una fase de análisis y estudio de las necesidades del software.

FASE 1 –FUENTE

Page 8: Ciclos de vida orientados a objetos

CONSTRUCCIONEl centro de la metodología , dividiéndose en 5 actividades claves para el proceso de desarrollo.

FASE 2 –FUENTE

Page 9: Ciclos de vida orientados a objetos

PlanificaciónSe evalúan requerimientos y con ellos un análisis inicial del software a desarrollar.

FASE 2 –FUENTE

ACTIVIDAD UNO

Page 10: Ciclos de vida orientados a objetos

InvestigaciónSobre los elementos establecidos en la anterior actividad se realiza una investigación de las tecnologías vinculadas al diseños y construcción.

FASE 2 –FUENTE

ACTIVIDAD DOS

Page 11: Ciclos de vida orientados a objetos

EspecificaciónSe realiza el detalle del diseño de los elementos que serán implementados para el software.

FASE 2 –FUENTE

ACTIVIDAD TRES

Page 12: Ciclos de vida orientados a objetos

ImplementaciónSe efectúa la construcción del software.

FASE 2 –FUENTE

ACTIVIDAD CUATRO

Page 13: Ciclos de vida orientados a objetos

RevisiónTodo proceso debe ser verificado y el código para garantizar su calidad debe ser sometido a una serie de pruebas.

FASE 2 – FUENTE

ACTIVIDAD CINCO

Page 14: Ciclos de vida orientados a objetos

ENTREGAEsta fase implica un proceso complejo, puesto el software no finaliza con la escritura de la última línea de código, hay que garantizar que funciona en los equipos de usuario.

FASE 3 – FUENTE

Page 15: Ciclos de vida orientados a objetos

PERIODOSEsta metodología presenta dos periodos que la complementan.

CRECIMIENTO: Se construye el sistema.

MADUREZ: Mantenimiento del producto.

FUENTE

Page 16: Ciclos de vida orientados a objetos

FUENTE

http://3.bp.blogspot.com/-ys_bK8WaRrA/T61OUjmFm1I/AAAAAAAAALo/DlQBW-8QZio/s1600/Orientado+a+Objetos.png

Page 17: Ciclos de vida orientados a objetos

MODELO AGRUPAMIENTOClúster : Grupo de clases relacionadas.

Presenta alto solapamiento entre iteraciones y fases.

Page 18: Ciclos de vida orientados a objetos

COMPUESTOCOMPONENTE SECUENCIAL: Los clúster de manera independiente manejan sus subciclos de vida.

COMPONENTE CONCURRENTE: Varios clúster se pueden ejecutar al mismo tiempo y estar en diversas etapas en sus subciclos de vida.

AGRUPAMIENTO

Page 19: Ciclos de vida orientados a objetos

Subciclo de vidaEl subciclo de vida esta conformado por:

-Especificación: Identificar requerimientos del usuario.

-Diseño: Establecer modelos de soluciones.

-Implementación: Se construye el software.

-Verificación / Validación: Garantizando calidad.-Generalización: Repetir éxitos.

AGRUPAMIENTO

Page 20: Ciclos de vida orientados a objetos

AGRUPAMIENTO

http://4.bp.blogspot.com/-pqBnVz0ewfg/T6_L2Zg13gI/AAAAAAAAAL0/VboFVSW8W5A/s1600/oo+agrupamiento.PNG

Page 21: Ciclos de vida orientados a objetos

MODELO REMOLINOLas metodologías tradicionales solo presentan una dimensión de las posibles iteraciones.

Una visión multiciclica.

Page 22: Ciclos de vida orientados a objetos

Dimensiones-Amplitud: tamaño del desarrollo, cuantos elementos la compondrían.

-Profundidad: Que nivel abstracción empleara.

-Alternativa: Posibles soluciones a una problemática.

-Alcance: Hasta donde llegar el sistema, considerando el aspecto cambiante de los requerimientos.

REMOLINO

Page 23: Ciclos de vida orientados a objetos

MODELO PINBALLEstipula que el juego pinball es un claro reflejo de la forma como se desarrolla el software.

Page 24: Ciclos de vida orientados a objetos

Consideraciones-Pelota: El proyecto

-Jugador: Equipo del proyecto.

Modo de juego:

-Seguro: Elementos probados (tecnología y métodos).

-Limite/Extremo: El riesgo aumenta pero se consiguen mayores beneficios.

REMOLINO

Page 25: Ciclos de vida orientados a objetos

Fases-Análisis: Iterativamente encuentra las clases, atributos, métodos y las relaciones existentes.

-Diseño: Define colaboraciones, herencias, agregaciones y subsistemas.

-Programación: Se inicia el desarrollo del software.

-Pruebas: La calidad debe ser asegurada.

- Implantación: Dejarlo funcionando donde el cliente.

REMOLINO

Page 26: Ciclos de vida orientados a objetos

@josefabiandiaz

[email protected]

https://www.youtube.com/user/fabiandiazs

Msc.Ing.Jose Fabián Diaz Silva

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