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CIÊNCIA DO CONTEXTO EM
APLICAÇÕES MÓVEIS DE
ENTRETENIMENTO
MAC5743 – Cómputação Móvel
Maio de 2012
LUIZ CARLOS VIEIRA [email protected] Doutorando em Ciência da Computação Laboratório de Interatividade e Entretenimento Digital Instituto de Matemática e Estatística - USP
Agenda
Introdução
Computação Ciente do Contexto
Contexto, Mobilidade e Entretenimento
Exemplos de Aplicações
Conclusão
Introdução
Entretenimento e mobilidade
Introdução Computação Ciente do Contexto
Contexto no Entretenimento Móvel
Exemplos de Aplicações Conclusão
Entretenimento Móvel
Entretenimento móvel é mais do que apenas jogos eletrônicos em smartphones (Wong e Hiew, 2005)
É qualquer atividade de lazer realizada por meio de uma tecnologia pessoal
As principais características de uma aplicação de entretenimento móvel devem ser:
Curto período de uso (casualidade)
Conteúdo recente e atualizado (novidade)
Disponibilidade contínua e confiável (credibilidade)
Culturalmente desejável (interessante)
Segmentação do Entretenimento Móvel
Segmento 1: Entretenimento Móvel dependente de Provedores
Segmento 2: Entretenimento Móvel independente de Provedores
Segmento 3: Entretenimento Móvel independente de Comunicação
Fonte: Wong e Hiew (2005)
Exemplos dos Diferentes Segmentos
Segmento 1 Segmento 2 Segmento 3
Assistir a streaming
de vídeo
Compartilhar fotos,
vídeos ou músicas
via Bluetooth
Gravar vídeo em
dispositivos com
câmeras
Enviar mensagens
(SMS ou MMS)
Transferir dados via
infravermelho
Tirar fotos em
dispositivos com
câmeras
Baixar músicas e
jogos
Jogar com outros via
Bluetooth ou WiFi
público
Ouvir música
transferida do
computador pessoal
Fonte: Wong e Hiew (2005)
Tendência por mais Conteúdo
Fonte: Oracle Communications Report (set 2010)
Mobilidade
Fonte: http://blogs.cisco.com/news/the-internet-of-things-infographic/ (jul 2011)
Dispositivos Além de Smartphones
Mobilidade de
Computadores
Pessoas
Acesso ubíquo a
Informação
Comunicação
Computação
The IoT Camera (Portable WiFi Arduino Cam)
Fonte (abr 2012): http://www.ladyada.net/make/IoTcamera/
Motivação
Cenário “tradicional”: sua reunião matinal foi
adiada em 45 minutos
Seu despertador lhe permite dormir mais meia hora
Sua cafeteira é acionada 5 minutos antes de você
despertar
Etc, etc, etc
Mas: como essa difusão de dispositivos e sensores
móveis pode ser utilizada no entertenimento?
Contexto e Computação Ciente do Contexto
Computação Ciente do Contexto
Introdução Computação Ciente do Contexto
Contexto no Entretenimento Móvel
Exemplos de Aplicações Conclusão
Contexto
Com a mobilidade, há constantes alterações do contexto de uso (Schilit, Adams e Want, 1994)
Processadores disponíveis para uma tarefa
Dispositivos acessíveis para entrada e saída de dados
Capacidade da rede e conectividade
Custos de comunicação
Situação social
Etc
Que ocorrem no espaço e no tempo
Tipos de Contexto
O contexto é classificado conforme o ambiente e o
tempo (Dey e Abowd, 1999):
Ambiente Computacional (processadores, dispositivos,
capacidades, etc)
Ambiente do Usuário (perfil, localidade, pessoas
próximas e situação social)
Ambiente Físico (níveis de luminosidade e ruído,
temperatura, altitude, etc)
Temporalidade (dia, semana, mês, estação do ano, etc)
Computação Ciente do Contexto
Um sistema de software é ciente do contexto se:
“Examina e reage às mudanças no contexto de um
indivíduo” (Schilit, Adams e Want, 1994)
“Usa contexto para prover informações relevantes
e/ou serviços ao usuário, onde relevância depende da
tarefa do usuário.” (Dey e Abowd, 1999)
“Reconhece o estado de seu usuário e daquilo ao seu
redor, e usa essa informação para adaptar seu
comportamento” (Satyanarayanan, 2002)
Categorias de Aplicações
Obtenção de Informação
Execução de Comandos
Execução Manual Execução Automática
Seleção por
Proximidade Reconfiguração
Contextual
Automática
Comandos
Contextuais
Ações Contextuais
Automáticas
Apresentação ou
ênfase de objetos
relevantes mais
próximos
Troca automática
de recursos
disponíveis mais
próximos
Alterações em
serviços com base
na proximidade
do usuário
Execução
automática de
serviços com base
no contexto
Baseado em (Schilit, Adams e Want, 1994)
e (Dey e Abowd, 1999)
Rotulação Associação de
dados digitais ao
contexto
Abordagens tecnológicas atuais para a criação
de aplicações de entretenimento cientes do
contexto
Contexto no Entretenimento Móvel
Introdução Computação Ciente do Contexto
Contexto no Entretenimento Móvel Exemplos de Aplicações Conclusão
Tipos de Contexto
O contexto em aplicações de entretenimento
geralmente inclui:
Localidade do usuário e de objetos relevantes
Marcas de conteúdo no mundo
Atividades em execução (corrida, dança, gestos, etc)
Informações do corpo (atividade cerebral, posição do
corpo, taxa de respiração, estado emocional e
psicológico, toque, etc)
Tecnologias Envolvidas
As tecnologias mais utilizadas no sensoriamento são:
GPS e WiFi para localização
RFID para perfil e localização
Acelerômetro, giroscópio, infravermelho e câmera para
posicionamento, gestos e expressões
Áudio para estresse e localização
Termômetro, microfone, monitor cardíaco, sensor de
pressão e câmera para humor, estresse, condição física,
etc
Abordagem de Comunicação
Devido ao grande volume de dados ...
Múltiplos Usuários + Contexto + Streaming de Conteúdo
“The distribution service of multimedia contents is becoming one of the most crucial in the network service industry” (Uhm et al, 2010)
... as soluções são baseadas em distribuição e previsão
Comunicação ad hoc entre os dispositivos
Gateways distribuídos (em casas, veículos, etc), interconectados e providos de seus próprios sensores
Envio prévio de contexto local
Previsão de demanda de conteúdo e serviços
Um Exemplo: PIGS
Portable Intelligent Gateway System
Uhm et al (2010)
Tem como objetivos:
Facilitar o monitoramento de mobilidade
Gerenciar o “handover” do contexto de uso
Escalonar os recursos de acordo com a localidade
Convergir diferentes tecnologias de comunicação e torná-
las transparentes ao usuário
Entre sensores, dispositivos móveis, Provedores de Serviço, etc
Como Funciona
Session Manager
Gerenciamento dos dispositivos disponíveis para acesso ao conteúdo
Knowledge Repository
Armazenamento do contexto e regras de predição de uso
Network Convergence Manager
Escalonamento do conteúdo e avaliação da rede
Content Provision Manager
Agregação de diferentes conteúdos de acordo com o contexto de uso
Um Cenário de Uso
Fonte: Uhm et al (2010)
Outras Plataformas
Context-Aware Framework for Pervasive Entertainment Applications
Plataforma para desenvolvimento de aplicações interativas entre usuários e dispositivos no ambiente
City University (Londres) - 2009
Fun in Numbers
Plataforma para desenvolvimento e execução de jogos móveis colaborativos e cientes do contexto
University of Patras (Grécia) - 2010
Alguns exemplos de aplicações de
entretenimento móvel cientes do contexto
Exemplos de Aplicações
Introdução Computação Ciente do Contexto
Contexto no Entretenimento Móvel
Exemplos de Aplicações Conclusão
Human Pacman
Proposta
Jogar Pacman no mundo real
Estimular contato social e atividades físicas
Contexto Localidade
Contato físico
Tempo
Fonte: Cheok et al (2003)
UbiClub – Context-Aware Environment
Proposta
Ajustar a “atmosfera” para maximizar a experiência
Engajar usuários
Contexto
Localidade
Perfil, humor, condição física, etc
Movimentos corporais
Pessoas próximas
Entre outras... Fonte: Gluhak et al (2006)
Undersound
Proposta
Permitir compartilhamento P2P anônimo via Bluetooth no metrô de Londres
Contexto
Localidade
Marcações de conteúdo
Pessoas próximas Fonte: Bassoli et al (2007)
In-flight Entertainment System
Proposta
Oferecer música ou jogos para diminuir estresse
De acordo com preferências e contexto de uso
Contexto
Nacionalidade, sexo, idade, etc
Atividade atual e estados físico e psicológico Fonte: Liu, Hu e Rauterberg (2008)
Entertainment on Public Transportation
Proposta
Estimular experiência social em transportes públicos
Com dispositivos móveis e telas públicas
Contexto
Disponibilidade de dispositivos
Localidade
Pessoas próximas
Fonte: Foth e Schroeter (2010)
PhotoShoot
Proposta
Duelo estilo faroeste
Vence o primeiro a tirar uma foto do rosto do adversário
Contexto Localidade
Pessoas próximas
Rosto
Fonte: Kemp et al (2010)
Descriptive Camera
Proposta
Produzir descrições textuais de cenas
Utilizando microtarefas do Amazon’s Mechanical Turk
Contexto
Localidade
Imagem
Tempo
Crowd (para realizar as microtarefas)
Fonte: http://mattrichardson.com/Descriptive-
Camera/ (2012)
Considerações finais e encerramento
Conclusão
Introdução Computação Ciente do Contexto
Contexto no Entretenimento Móvel
Exemplos de Aplicações Conclusão
Espiando o “Futuro”
Lugares com muitos objetos (supermercados,
bibliotecas, museus, etc) serão um campo fértil para
jogos cientes do contexto
Sistemas cientes do contexto fomentarão a
formação de comunidades mais dinâmicas e de
curta duração
Tais sistemas serão criados de forma bottom-up:
partindo de objetos e pessoas para a tecnologia
Fonte: Tester, J. All the World's a Game: the future of context-
aware gaming. Institute for the Future, Horizons Program (2006)
Observações Pessoais
É cada vez maior a quantidade de informação disponível no mundo
O entretenimento móvel é fortemente influenciado pela casualidade, pela curiosidade (novidade) e, principalmente, pela existência de outros usuários
A adaptação ao contexto pode permitir criar condições interessantes em situações triviais do cotidiano