ciudades de oro de lustria

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26 Oro... Durante miles de años las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron igualar su esplendor y murieron por ello. La atracción del oro causaba tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por un puñado de monedas. Desde la época en que se construyeron las primeras forjas enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razón de muchas batallas. ero esta codicia nunca se hab!a manifestado con tanta fuerza como ahora. Ciudades de Oro de Lustria es una variante al juego de combates entre bandas callejeras de Mordheim. En este caso, aparte del "cambio de decorado", deben aplicarse las mismas reglas que en Mordheim, excepto por lo que se indique más adelante.  Reglas La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al continente de Lustria. "ste lugar est# lleno de h$medas junglas con pozos de la%a hir%iendo y todo tipo de criaturas demasiado horribles como para ser descritas aqu!. &e cuenta que en Lustria hay ciudades repletas de oro y tesoros. Los e'ploradores han de enfrentarse a los elementos y sortear innumerables peligros a tra%és de la jungla y de las ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus arcas. Durante siglos estas ciudades despro%istas de sol han sido saqueadas. (on todo, es la raza que una %ez habitó en estos ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. &e trata de una e'traña ra za de re pt iles qu e mu ch os to ma ba n po r de mo ni os y a lo s qu e denomi na ba n )draconianos), )*ombres Lagarto) y cosas mucho peores. or qué estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse poco después no lo sabe nadie, pero dejan atr#s una incre!ble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros que %an m#s all# de la imaginación de cualquier mercader tileano. arece que los tesoros de los siniestros *ombres Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan bien poco para ellos. "l oro es un metal com$n en su sociedad y los *ombres Lagarto solo %aloran las cosas que les sir%en de sustento. +(omo si fueran gusanos -esulta bastante com$n que los *ombres Lagarto cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que %i%en y se trasladen a otra ciudad. +Los caminos que

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Oro...Durante miles de años las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron igualar su

esplendor y murieron por ello. La atracción del oro causaba tal efecto en las mentes quehasta los hermanos llegaban a pelearse por un puñado de monedas. Desde la época en quese construyeron las primeras forjas enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sidola razón de muchas batallas. ero esta codicia nunca se hab!a manifestado con tantafuerza como ahora.

Ciudades de Oro de Lustria es una variante al juego de combates entre bandas callejeras

de Mordheim. En este caso, aparte del "cambio de decorado", deben aplicarse las

mismas reglas que en Mordheim, excepto por lo que se indique más adelante. 

ReglasLa codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al continente deLustria. "ste lugar est# lleno de h$medas junglas con pozos de la%a hir%iendo y todo tipode criaturas demasiado horribles como para ser descritas aqu!. &e cuenta que en Lustriahay ciudades repletas de oro y tesoros. Los e'ploradores han de enfrentarse a loselementos y sortear innumerables peligros a tra%és de la jungla y de las ciudadesancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus arcas. Durante siglos estas

ciudades despro%istas de sol han sido saqueadas. (on todo, es la raza que una %ez habitóen estos ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. &e trata de una e'trañaraza de reptiles que muchos tomaban por demonios y a los que denominaban)draconianos), )*ombres Lagarto) y cosas mucho peores. or qué estas criaturas seinstalan en un lugar para marcharse poco después no lo sabe nadie, pero dejan atr#s unaincre!ble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros que %an m#s all# de la imaginaciónde cualquier mercader tileano.

arece que los tesoros de los siniestros *ombres Lagarto y sus hinchados sacerdotesslann significan bien poco para ellos. "l oro es un metal com$n en su sociedad y los*ombres Lagarto solo %aloran las cosas que les sir%en de sustento. +(omo si fuerangusanos -esulta bastante com$n que los *ombres Lagarto cojan sus pertenencias,abandonen la ciudad en que %i%en y se trasladen a otra ciudad. +Los caminos que

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gu!an el comportamiento de los *ombres Lagarto son en %erdad misteriosos (uandolas ciudades se quedan %ac!as, algunos %alientes eslizones y saurios permanecen all!

 para %igilar un pozo de deso%e o una tumba sagrada. Los eslizones denominan aestos guerreros de elite )los guardianes del templo). "stos forman grupos dee'ploradores y %igilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de alg$n intruso.

Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de oro. Algunasllegan a Lustria en busca de objetos m#gicos, ya que en los antiguos pergaminos élficosse dice que los magos sacerdotes slann tienen en su poder los artefactos m#gicos m#s

 poderosos del mundo. n pequeño pasaje de un arcaico te'to puede incitar a muchosa%entureros a consagrar sus %idas a la b$squeda de unas ruinas con la simple promesa deencontrar grandes magias. Durante mucho tiempo di%ersas razas se han adentrado en esteoscuro continente en busca de nue%as tierras que colonizar lejos de las asoladas montañasne%adas de su hogar natal. Desde que Losteri/sson emprendió su primera e'pedición aLustria, las gentes del 0iejo 1undo se han asentado en sus costas, a pesar de que muchasde las e'pediciones que partieron desaparecieron sin dejar rastro.

Los sabios y ancestrales Altos "lfos son una de las razas m#s importantes de forasterosasentados en Lustria, ya que antaño hab!an e'plorado el mundo conocido en susele%ados y majestuosos barcos. Los comerciantes altos elfos han construido en el

 borde sur del continente una enorme fortaleza, que se conoce como la (iudadela del(rep$sculo porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar. &edesconoce la razón que les lle%ó a Lustria, pero la mayor!a de a%entureros ye'ploradores embarcaron y nunca regresaron. Los que %ol%ieron contaban historiasde los peligros y los tesoros que hab!an encontrado en las junglas de Lustria. (adaesquina de Lustria puede traer consigo la muerte o puede conducir a las mayoresriquezas imaginables.

 

Las ciudades en ruinas de los *ombres Lagarto y sus templos est#n protegidos por infinidad de trampas. Los numerosos t$neles sin salida conducen a los e'ploradores enc!rculos y, de %ez en cuando, las serpientes %enenosas de la sel%a se introducen en los

t$neles y atacan a todo aquel que se cruce en su camino. Los buscadores de tesoros se %en, por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras e'ploran las profundidades de

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los templos y planean cómo sortear las numerosas trampas. (omo la mayor!a de ciudadesalbergan, por lo menos, media docena de templos de distinto tamaño, se producen muchoscombates por el control de este o aquel templo y poder e'plorarlo sin interrupciones.2ambién hay muchos buscadores de tesoros a%ispados que esperan a que una banda ri%alrecupere el tesoro para prepararles una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarseen la ciudad para %igilar que la banda ri%al no escape a la in%isibilidad de la jungla.

La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentar# a cualquiera que seacerque demasiado. La mayor parte de los combates se producen cuando la banda %a decamino a la ciudad o intenta establecer un nue%o campamento cerca de un nue%o templo.or si fuera poco, muchas bandas se %en forzadas a abandonar sus campamentos por la

acción de las patrullas de recuperación de artefactos de los *ombres Lagarto.

Bandas

"n la sección de bandas describimos la forma de organizar una banda de *ombres Lagartoo una banda de Amazonas, bandas que son mucho m#s adecuadas para (iudades de 3rode Lustria que para 1ordheim pero que, al igual que las bandas descritas en 1ordheim,

 pueden utilizarse con total libertad en esta ampliación.

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Escenarios

tiliza las tablas de escenarios incluidas a continuación en lugar de la tabla de la p#gina 456 del reglamento. *emos incluido una tabla independiente para escenarioscon m$ltiples jugadores, ya que tales escenarios funcionan a la perfección en este

tipo de partida. (omo es habitual, el %encedor de un escenario tira un dado adicionalen la fase de e'ploración.

"n las descripciones de los neu%os escenarios e'plicamos las reglas especiales queles afectan. 2ira 5D6 para determinar el escenario a jugar7

2D6 Escenarios para dos jugadores

2 La banda con menor valoración de banda elige el escenario.

3 El Cazador Cazado

4 Los Secretos de Beujuntae

5 Escaramuza

6 Escaramuza en la Selva

!"or #or$o% miz $ac&ivac&ez'

( Saltando de )sla en )sla

* +e,ender el +escubrimiento

- /esoro 0culto

-- Encuentro Casual

-2 La banda con menor valoración de banda elige el escenario.

2D6 Escenarios para varios jugadores

2 La banda con menor valoración de banda elige el escenario.

3 El Cazador Cazado

4 Los Secretos de Beujuntae

5 El /em1lo "erdido de los Slann

6 Escaramuza en la Selva

la Busca del /esoro +5(

( Bronca Callejera +5(

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* Saltando de )sla en )sla

- El Estanue +5(

-- !Emboscada' +5(

-2 La banda con menor valoración de banda elige el escenario.

n escenario interesante es )&ecuestrada) 89D:;< en el que un jugador *ombreLagarto toma el papel del ose!do sacrificando a un cauti%o. &i los *ombresLagarto consiguen sacrificar al cauti%o, la banda gana =D= puntos de e'periencia adistribuir entre los *éroes.

Nueva Habilidad

Añade la siguiente habilidad a la lista de *abilidades Académicas7

Buscador de Tesoros:  el héroe tiene e'periencia %iajando por los t$nelessubterr#neos en busca de habitaciones secretas. &i el héroe no se encuentra fuera decombate y puede e'plorar durante la fase de e'ploración, puede repetir una tirada enla 2abla de "'ploración. 2en en cuenta que esta habilidad reemplaza a la habilidad>uscador de iedra >ruja del reglamento de 1ordheim.

Tabla de Heridas Graves

tiliza la 2abla de *eridas ?ra%es de la p#gina 44;. (omo en Lustria no e'isten losozos de Lucha, considera el resultado %endido como gladiador como atacado por 

un animal.

 Atacado por un animal 

"l *éroe se topa con un nido y descubre una cr!a de ?élido. or desgracia, su madreacaba de %ol%er de una caza infructuosa. "l *éroe debe combatir con la bestia paraescapar. (oloca al *éroe y al ?élido a 4: cm de distancia, tira los dados paradeterminar quién tiene la iniciati%a y ataca en primer lugar. &i el héroe gana elcombate, obtiene @4 punto de e'periencia por la lucha y @4 m#s si consigue dejar sin %ida a la madre ?élido. Adem#s, puede obtener : co debido a las baratijas queencuentra en el nido. &i el héroe pierde el combate, la madre ya no tendr# que

 preocuparse de buscar alimento para su hijito...

7 8 8" 9 : 8 ) L

2 3 4 4 - - 2 3

C

(ausa miedo. Adem#s, la madre est# sujeta a uria asesina.

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ASENTAMIENTOS

 

Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres siguientesasentamientos situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden %iajar de unasentamiento a otro si as! lo desean.

Sana Magria

 !ienvenido a anta Magrita, la jo#a de la corona estaliana en Lustria, locali$ada en la

isla de Colombo. Este hermoso asentamiento rivali$a con las ciudades del %iejo Mundo.

e trata de un puerto desarrollado con un enorme tráico mar&timo. Cada d&a llegan a

 sus costas colonos, convictos, mercenarios, mercaderes # misioneros. ' menudo

aparecen poderosos nobles terratenientes para comprobar el estado de sus tierras( as& 

 pues, uno nunca se sabe a quien se va a encontrar en anta Magrita. 

anta Magrita dispone de una milicia bien equipada para protegerse de las incursiones

de los )ombres Lagarto # de los malditos tileanos. La milicia tambi*n mantiene la le# #

el orden en el interior del asentamiento. La $ona del mercado es una amalgama de

locales ex+ticos # mercanc&as importadas del %iejo Mundo. En este mercado puedes

encontrar todo lo que se te antoje. isruta de tu estancia # procura saber siempre d+nde

está la guardia. 

&i luchas en la ciudad, la guardia aparecer# después de cuatro turnos 8un capit#nmercenario acompañado por cinco espadachines<. "l capit#n puede ser sobornado paraque ignore la lucha por 4D6 ' 4 coronas de oro, a menos que una de las bandas ri%alesdel combate sea tileana, en cuyo caso ayudar#n a limpiar la ciudad de esa escoria. 2oda

 banda que resida en &anta 1agrita tiene la responsabilidad de ayudar a la población localy, por este moti%o, el 4B de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad.

Los objetos comunes pueden adquirirse en &anta 1agrita al precio habitual menos 4D6coronas de oro. Los objetos raros tienen un coste adicional de 4D6 ' 4 coronas de oro yreciben un C5 para poder ser encontrados.

Las bandas siguientes no pueden residir en &anta 1agrita7 *ombres Lagarto, Amazonas,"lfos 3scuros, o 1uertos, 3rcos, &/a%ens, iratas y los ose!dos.

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Nuevo !uccini

 !ienvenido a -uevo Luccini, locali$ado en la soleada Costa Cactus. Este lugar es c*lebre

 por ser guarida de piratas # ladrones, pero tambi*n es parada obligada cuando senecesitan mercanc&as. En -uevo Luccini disponemos de un magn&ico burdel cerca del 

 puerto la !allena de la Costa. Construido a partir de los restos de un antiguo nav&o,

orece una vista incomparable del oc*ano, además de los entretenimientos habituales. La

taberna más amosa /# puede que la más violenta0 es el Loro ilencioso, local regentado

 por un antiguo enano pirata, !arba 'marilla. El cocinero es un halling de gran ama # el 

 gorila, un ero$ ogro. 

 El puerto comercial de la amilia 1an$ato es un lugar hist+rico. e dice que aqu& se puede

adquirir cualquier objeto sin tener que pagar un precio desorbitado. Como dice el rerán

"el que algo quiere, algo le cuesta". 2, por supuesto, la ciudad no estar&a completa sin una

iglesia donde convertir a los paganos. 'qu& se encuentra la primera iglesia de Luccan # el 

 3adre !ranardi es su sacerdote, un individuo tranquilo # aable mientras no se le haga

enadar. Es un buen guerrero, por lo que te recomiendo que lo tengas a tu lado en

combate. isruta de tu estancia # vigila tu bolsa. 

2odos los objetos requieren un @5 en la tirada para poder ser encontrados, aunque losobjetos raros tienen el coste habitual.

Las bandas siguientes no pueden residir en ue%o Luccini7 *ombres Lagarto, Amazonas,"lfos 3scuros, o 1uertos, 3rcos, &/a%ens y los ose!dos.

S"eggi

45u* puede decirse de la colonia norse de 6eggi7 e trata del asentamiento humano más

antiguo en Lustria # ue undado por Losteri6son en el a8o imperial 999. 6eggi a:n es el 

hogar de los descendientes de Losteri6son, pero su n:mero ha disminuido mucho en los

:ltimos cien a8os, #a que los -orses son una ra$a impaciente siempre dispuesta a

despla$arse # a practicar incursiones. 6eggi sigue considerándose el lugar donde se

 puede encontrar a los mejores mercenarios # tabernas de toda Lustria. ;en cuidado, los

norse juegan duro # no aceptan abstemios. 

Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de 4D6 coronas menos por guarda, perosolo mientras la banda resida aqu!7 luchador de pozo, guardaespaldas ogro, matatrollsenano, e'plorador y cham#n norse.

Las bandas siguientes pueden no residir en &/eggi7 *ombres Lagarto, Amazonas, "lfos3scuros, o 1uertos, 3rcos, &/a%ens y los ose!dos.

Ingresos

Durante la fase de e'ploración, las bandas encuentran equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y objetos con los que pueden comerciar. Los objetos suelen cambiarse por  pro%isiones en la baseEbarco de la banda o se intercambian por equipo con otras bandas.

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Los *ombres Lagarto ignoran los objetos decorati%os e in$tiles, pero, en su lugar, recibenayuda por el n$mero de patrullas que tienen.

Al término de cada batalla, la banda ha de tirar en la 2abla de "'ploración. "sto se haceusando las reglas de e'ploración de la p#gina 4=F del reglamento de 1ordheim, pero t$debes usar la 2abla de "'ploración que se proporciona aqu! en %ez de la de la p#gina 4=:.na de las diferencias consiste en que todos los héroes que no hayan quedado fuera decombate pueden buscar entre las ruinas, para lo que habr#s de designar a uno como l!der de la b$squeda. *ay unos resultados m$ltiples que indican una trampa o un encuentro conun terrible monstruo. "n la entrada de esos resultados se indica lo que ocurre. (omo elhéroe corre el riesgo de sufrir heridas gra%es, te aconsejamos elegir a un héroe con un

 buen perfil de atributos para aumentar sus posibilidades de sobre%i%ir al enfrentamiento."n Lustria, las bandas buscan objetos %aliosos en forma de gemas, oro, pieles e'óticas o

 piedras, adem#s de la piedra bruja. &in embargo, esto no supone ninguna diferenciarespecto de las reglas, ya que donde las reglas mencionen la piedra bruja se aplicar# por e'tensión a cualquier objeto %alioso. La $nica diferencia est# en la habilidad de buscador 

de piedra bruja, descrita en el reglamento."l equipo se adquiere de la lista de equipo de Lustria y est# sujeto a las reglas para equipode la p#gina 4FF del reglamento de 1ordheim. "l equipo encontrado solo podr# utilizarloel guerrero que lo adquiera o el que disponga de la habilidad para poder usar dicha arma.

Tabla de Exploración

&i obtienes %arios resultados iguales durante la fase de e'ploración, habr#s encontradoobjetos adicionales e'plorando las ruinas de 1ordheim.

#esulados dobles

(1 1) Hacha de meal El h*roe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual entre los )ombres Lagarto

aunque sea com:n para el resto de bandas. El hacha está decorada con glios de los

 )ombres Lagarto # el pu8o es de piel de salamandra # lleva incrustadas valiosas gemas. 

"l hacha cuesta 4 coronas de oro y puede %enderse a la mitad de su precio.

(! !) "a#a de piedra El h*roe ha encontrado una ma$a de obsidiana ligeramente da8ada en uno de sus lados.

 a la impresi+n de haberse usado mucho. La cabe$a de la ma$a tiene orma de pájaro

con ojos de esmeralda.

La maza puede %enderse por 4D6 coronas de oro.

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($ $) %aga de los sacri&icios

e trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los )ombres Lagarto utili$an

 para sacriicar a los enemigos capturados. La hoja tiene un color marr+n oscuro # en la

empu8adura lleva incrustadas gemas de color rojo sangre. 3odrá venderse a buen precio

dado el valor de sus gemas, pero qui$á los hechiceros puedan usar la sangre o la esencia

vital absorbida por la hoja para sus propios ines. 

"uede venderse 1or -+6 coronas de oro.

(' ') Lan#a de ónicee us+ +nice para construir la punta de esta lan$a # su mango está recubierto por tiras

de piel o de pelaje de un animal ex+tico. 

(uesta 5 coronas de oro y puede %enderse a la mitad de su precio.

( ) Escudo de obsidianae trata de un escudo circular hecho de obsidiana # que lleva incrustadas gemas # oro.

 3uede que se constru#ese para equipar a un saurio.

"l escudo puede %enderse por 5D6 coronas de oro.

( ) Rodela de obsidiana

 Esta rodela es más peque8a que un escudo aunque tambi*n está hecha de obsidiana e

igualmente lleva incrustadas gemas # oro. 3uede que se constru#ese para alg:n esli$+n,

 pero tambi*n podr&a usarla un guerrero humano. 

"uede venderse 1or 2+6 coronas de oro.

#esulados riples

(1 1 1) %ardo rampa El h*roe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de oro. Cuando intenta cogerla,recibe el disparo automático de un dardo trampa.

4D6 dardos de G4 impactar#n en la %!ctima con un resultado de =@. n resultado de 6indica que el dardo causa una herida autom#ticamente. &i el héroe cuenta con la habilidadde esqui%ar, puede efectuar una tirada de sal%ación para e%itar la herida. La estatuilla

 puede %enderse por 5D6 coronas de oro.

(! ! !) *rmadura de hueso de esegadón El h*roe ha encontrado una armadura de hueso de estegad+n. 

"l hueso de estegadón es tan pesado que, si el héroe no dispone de GF, no podr# equiparsecon ella. Hunto a la armadura hay un casco, también de hueso de estegadón. La armadura

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se considera una armadura pesada y la miniatura que la lle%e sufrir# C4 al mo%imiento y C5si el guerrero, adem#s de la armadura, lle%a un escudo.

($ $ $) +asco de cr,neoe trata de un casco construido con el cráneo de una bestia enorme con el que suelen

equiparse los guerreros t+tem saurios # los sacerdotes esli$ones.

&e considera un casco, pero puede %enderse por 5D6 coronas.

(' ' ') -iel exóica;u h*roe se encuentra por casualidad con un esli$+n ca$ador que se dispon&a a

limpiar # preparar la piel de un animal ex+tico. El esli$+n es despachado con rapide$. 

La piel puede %enderse por 5D6 coronas.

( ) ara de cuenas Encuentras una sarta de cuentas ex+ticas. 

(uestan 5D6 coronas de oro.

( ) "ercado El h*roe descubre lo que parece ser un mercado esli$+n #, entre las mesas rotas,

encuentra uno de los objetos siguientes 

$D

#esulado 

$%

arcos cortos 

&   dagas

'   cerbatana

(   lanza

6   carcaj de ;ec&as decazador  

#esulados cu)druples(1 1 1 1) *rmadura de placas de oro

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 El h*roe encuentra una armadura con placas de oro. 

La armadura se considera una armadura pesada, pero puede %enderse por FD6 coronas deoro.

(! ! ! !) +ad,/er de esli#ón El h*roe encuentra el cadáver de un esli$+n. 

Hunto al cad#%er se encuentran los objetos siguientes, de los que puedes tomar posesión7un arco corto y 4D= dosis de %eneno negro.

($ $ $ $) +apa de plumas Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas # bordada con hilo de oro.

 3erteneci+ a un umo acerdote Esli$+n. 

(' ' ' ') Taller de aresano

 Encuentras un taller de artesanos esli$ones # gemas sin labrar a cambio de <= x >coronas de oro. 

( ) +ad,/er humano El h*roe encuentra el cadáver de un mercenario humano. 

2ira un dado para saber qué objeto de los que has encontrado a$n funciona7

$D6

 #esulado  

$   "istola de duelo

2%&

 :istra de 1istolas  

'   rma de ,uego

(   /rabuco

:istra de 1istolas deduelo

 

( ) Enrada de 0nel )as encontrado un t:nel que conduce al nivel superior de un templo en ruinas. 

odr#s utilizar el t$nel en la siguiente partida que libres. uedes colocar un m#'imo detres guerreros 8pero no guerreros de gran tamaño como una rata ogro o un ogro< encualquier lugar del campo de batalla siempre que estén situados en la planta superior deun templo en ruinas. &it$a a los guerreros al término de tu primer turno teniendo encuenta que tienen que guardar una distancia m!nima de 5 cm de las miniaturasenemigas. De esta forma se representa a los guerreros que acechan desde arriba ydisparan al enemigo apro%echando su situación ele%ada.

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#esulados *u+nuples

(1 1 1 1 1) Habiación del mapa El h*roe entra en una habitaci+n oval con un techo elevado. El techo está recubierto de

 gemas que orman constelaciones de estrellas.

"l héroe logra arrancar las gemas inferiores, que equi%alen a un %alor total de 4D6 ' 4coronas de oro que podr# añadir a su tesoro.

(! ! ! ! !) -o#o de las serpienesCuando el h*roe trata de hacer un agujero en el suelo, se da cuenta de que es un nido de

 serpientes venenosas. Obviamente, se trata de un po$o de sacriicios de los )ombres Lagarto. )a# varios cadáveres en el po$o # algunos de ellos conservan todav&a el equipo. 

2e las apañas para conseguir alguno de los objetos siguientes. 2ira por separado para cadaobjeto para comprobar cu#l encuentras7

Objeo 

$D6 #esulado

necesario 

<na bolsa con 2+6 coronas

de oro 

autom=tico 

<na 1istola de duelo 5>

<na es1ada 4>

-+3 objetos valiosos 4>

($ $ $ $ $) +ano rodadoCuando el h*roe logra arrancar una estatua de jade de un muro del templo, cae en la

cuenta de que se trata de una trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado

aparece rodando por el interior del t:nel, por lo que, si se queda donde está, moriráaplastado. 

"l héroe ha de obtener un resultado inferior a su atributo de 1o%imiento en =D6 paralograr escapar del gigantesco canto rodado. &i no lo logra, sufrir# 4D= heridas en la tablade heridas gra%es. &i el héroe dispone de la habilidad especial de carrera, puede tirar dosdados adicionales y elegir los tres resultados menores. &i el héroe sobre%i%e, habr#conseguido la estatua de jade, que podr# %ender por : coronas de oro.

(' ' ' ') Laberino

 e camino al templo en ruinas, el t:nel parece no tener in # el h*roe queda total #absolutamente perdido. 

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"l héroe se perder# esa partida y posiblemente las que le sigan. Al inicio de la segunda partida, debe tirar 4D6. &i obtiene un resultado de :@, el a%enturero habr# encontrado lasalida y se reincorporar# a la batalla. &i no lo consigue, cada pró'ima %ez que tenga queefectuar la tirada, debes restar uno al resultado que ha de conseguir, pues es m#s

 probable que haya encontrado la salida a medida que pasa el tiempo. ero, si después deefectuar tres tiradas no ha logrado salir del t$nel, el héroe habr# ca!do debido a underrumbamiento y no %ol%er#. De todas formas, por cada partida que no dispute, lograr#4 objeto.

-?

1artida@ 

1ierde autom=ticamente 

2?

1artida@ 

encuentra la salida si obtiene un

resultado de 5> 

3?1artida@   encuentra la salida si obtiene unresultado de 4>  

4?

1artida@ 

encuentra la salida si obtiene un

resultado de 3> 

5?

1artida@ 

el &Aroe no regresa jam=s 

( ) ido de g2lido

 El h*roe tropie$a con un nido de g*lidos # descubre un g*lido reci*n nacido. 3ordesgracia, la madre regresa # no se alegra de encontrar al intruso. 

"l héroe debe luchar con la bestia para escapar. &it$a al héroe y al gélido a una distanciade 4: cm uno de otro. "l gélido tiene la iniciati%a en el primer turno y efect$a una carga.&i el héroe gana el combate, la cr!a de gélido quedar# permanentemente ligada al héroe.A efectos de juego se considera igual que un mast!n de guerra y se anotar# como equipodel héroe. Adem#s, el héroe obtiene @4 a la e'ploración gracias al combate ganado y otro@4 por haber aniquilado al gélido.

7 8 8" 9 : 8 ) L

2 3 4 4 2 5 2 6

Reglas especialesCausa miedo y, adem#s, la madre gélido est# sujeta a uria asesina.

( ) -uera escondida;ropie$as por casualidad con una puerta oculta #, a partir de ahora, aprendes a

reconocer este tipo de puertas en los t:neles. 

&iempre puedes repetir la tirada de un dado al efectuar las tiradas de e'ploración. Anotaesto en la hoja de control de la banda. &i encuentras una segunda o m#s puertas

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escondidas, no sigues sumando tiradas adicionales, aunque s! que puedes obtener tiradasadicionales gracias a otros objetos o fuentes.

#esulados s,-uples

(1 1 1 1 1 1) Esan3ue del conocimieno El h*roe entra en una habitaci+n con un estanque en el suelo. La supericie del estanque

 se mueve ligeramente como nubes mecidas por la brisa de primavera. Cuando el h*roe

mira al agua, las nubes desaparecen # el h*roe contempla imágenes del uturo.

"l héroe obtiene @4D6 de puntos de e'periencia, pero también recibe una antigua heridade guerra. 2ira 4D6 antes del inicio de la batalla. &i obtienes un resultado de 4, el héroereconoce esta batalla en el estanque y se niega a participar en la batalla sabiendo que %a amorir en ella. Las %isiones del estanque no siempre resultan beneficiosas y el héroe puedellegar a perder el juicio tras pasar una década recordando las im#genes de muerte ydestrucción de sus amigos. Adem#s de obtener puntos de e'periencia, el héroe aprende dela lista de habilidades académicas y puede aprender magia menor si ya es un hechicero osi adquiere m#s tarde la habilidad de conocimientos arcanos.

(! ! ! ! ! !) -laca de oro El h*roe tropie$a por casualidad con una de las placas sagradas de los )ombres Lagarto. La placa está todav&a sobre el cuerpo de un explorador tileano que ue

 sorprendido por una cruel trampa.

La placa cuesta 4 @4D6 ' 4 coronas y su inscripción hace que los *ombres Lagartoodien a esta banda para toda la eternidad. &i una banda de *ombres Lagarto encuentra la

 placa, ganar# 5 coronas de oro como recompensa de los sumos sacerdotes.

($ $ $ $ $ $) %aga de oe4  El h*roe entra en una habitaci+n que tiene cráneos de ratas alineados junto a las paredes

 # colas de ratas cortadas. ?na daga descansa en un podio rodeado de cráneos de ratas. La empu8adura tiene la orma de una cola b&ida de serpiente # la hoja aserrada.

La daga siempre causa heridas a los &/a%ens con un resultado de 5@ y causa impactoscr!ticos con un resultado de :@. "l héroe que empuña la daga es inmune a todos loschequeos pro%ocados por s/a%ens. Las ratas gigante y las ratas ogro no cuentan como&/a%ens. n héroe s/a%en puede empuñar esta daga, que resulta un arma potente a la horade luchar por posiciones m#s altas en la sociedad s/a%en. &in embargo, si en una tirada

 para herir se obtiene un resultado de 4, el héroe s/a%en recibe una herida.

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  (' ' ' ' ' ') Banda ani3uilada Encuentras entre las ruinas los restos de una banda asesinada bajo el ilo de piedra de

lan$as # puntas de lechas envenenadas.

"ncuentras los objetos siguientes. 2ira por cada uno por separado 8aparte de las coronasde oro y las dagas< para comprobar si los encuentras.

.

Objeo 

$D6 #esulado

necesario 

3+6 5 coronas

de oro  utom=tico

 

-+3 armadura

ligera 

4> 

rmadura 1esada   5>  

-+6 dagas   utom=tico  

-+3 alabardas   5>  

-+3 es1adas   3>  

-+3 escudos   2>  

-+3 armas de

,uego 

5> 

-+3 cascos   2>  

-+6 1istolas   4>  

( ) Explorador 2l&ico !ajo el templo que estás explorando, encuentras el cuerpo de un explorador *lico

muerto hace largo tiempo. 

"ncuentras los objetos siguientes. 2ira por cada uno por separado 8aparte de las coronasde oro y la espada< para comprobar si los encuentras.

Objeo  $D6 #esulado

necesario 

3+6 5 coronas

de oro   utom=tico  

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 rmadura de

it&ilmar  4>  

<na es1ada utom=tico  

<na reliuia

sagrada  5>  

<na ca1a Alca 4>  

<n arco Alco 4>  

( ) Hue/o El h*roe encuentra una peque8a habitaci+n con un enorme huevo colocado sobre una

almohada. Lo han dejado all& con un prop+sito desconocido. 

"l hue%o puede %enderse a un hechiceroE coleccionista por 5D6 ' 4 coronas de oro.

Reglas opcionales: -eligros-or Rober Lo5er6

"El distintivo paisaje de la jungla de Lustria susurra sus peligros # solo los más

temerarios osan aventurarse en sus parajes".

 1oberto @ortuna, explorador. 

Antes del inicio de la partida, se ha de tirar 4D6 para determinar el n$mero de peligros

que han de sortearse en un #rea. na %ez se haya iniciado la partida, cada jugador tira undado por los héroes y secuaces de sus respecti%as bandas. "sta tirada ha de efectuarseantes de que se inicie el mo%imiento y e'cluir# a las miniaturas que no puedan mo%erse.&i se obtiene un resultado de 4, la miniatura o miniaturas han dado un mal paso y han deenfrentarse a alg$n tipo de peligro. A continuación, tira =D6 y consulta la tabla siguiente7

$. -o#o de brea"l infortunado miembro de la banda ha ca!do en un pozo de brea y se hundir# hasta

sumergirse por completo. Debe ser rescatado por otra miniatura de la banda en 4D=turnos o se ahogar# y quedar# fuera de combate permanentemente. La miniatura que

$% -eligro   $% -eligro

= ozo de brea 44 -ana gigante

F "njambre de reptiles 45 "njambre de moscas

: Araña gigante 4= "njambre de moscas6 (oatl 4F ido de salamandra

I ?élidos 4: 1urciélagos %ampiro

J 2roll de r!o 46 2igre de dientes de sable

; Arenas mo%edizas 4I "'ploradoras amazonas

4 >oa constrictor 4J lanta carn!%ora

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intente rescatarlo debe superar un chequeo de fuerza para poder sacarlo del pozo de brea.

'. En7ambre de repilesor descuido, el guerrero ha tropezado con un mort!fero nido de %!boras o lagartos. 2ira4D6@5 para determinar el n$mero de amenazantes criaturas de sangre fr!a.

1 *A * G - * K A L

45 5 5 5 4 : 4 F

. *ra8a giganen miembro de la banda tropieza con la tela de una araña y el sonido alerta a su letalinquilina. La araña gigante atacar# a todas las miniaturas que se encuentren a unadistancia de J cm de su guarida, adem#s de a la miniatura que inicialmente tropezó conella.

1 *A * G - * K A L

45 = F F = 4 5 4

Reglas especiales: causa miedo, tirada de sal%ación por armadura natural de F@ y es

venenosa 8los resultados de : ó 6 en las tiradas de heridas se consideran cr!ticos<.

. +oal"l guerrero se %e sorprendido por uno de los m#s enigm#ticos habitantes de Lustria, elcoatl. (on un cuerpo con forma de serpiente de m#s de tres metros de largo y unas alascon plumas de colores %istosos, los coatl son adorados por los *ombres Lagarto, que losconsideran una encarnación del dios &ote/.

1 *A * G - * K A L

55 F F = = : 5 4

Reglas especiales: causa miedo, venenoso 8los resultados de : ó 6 en las tiradas deheridas se consideran cr!ticos<. uede volar  8igual que las criaturas %oladoras, el coatl

 puede atra%esar las junglas con facilidad< y, gracias a su aura mágica, el coatl dispone deuna tirada de sal%ación natural frente a la magia enemiga de F@.

9. 2lidosn terror!fico par de estas bestias reptilianas con ansias de sangre ataca a los guerreros.

1 *A * G - * K A L

5 = F F 5 4 5 6

Reglas especiales:  piel escamosa 8lo que les proporciona una tirada de sal%ación por

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armadura de :@< y causan miedo.

;. Troll de r<oAtra!do por el olor a carne fresca, un odioso troll ataca a un desdichado guerrero. Aefectos de combate se considera que el troll ha efectuado una carga.

1 *A * G - * K A L

4: = 4 : F = 4 = F

Reglas Especiales: causa miedo, regeneraci+n 8ignora autom#ticamente las heridas conun resultado de F@<. Los $nicos ataques que no puede regenerar son los efectuados conarmas de fuego. Dispone del ataque de v+mito 8esto es, un $nico impacto de Guerza : que

 puede usarse en sustitución del resto de ataques del troll<. "l impacto es autom#tico y est#sujeto a estupide$ .

=. *renas mo/edi#as"l suelo de la jungla est# lleno de sorpresas, pero ninguna tan sutil como las arenasmo%edizas. Las arenas mo%edizas est#n sujetas a las mismas reglas que el pozo de brea la$nica diferencia consiste en que el guerrero que caiga en ellas tiene 4D6 turnos para quesus compañeros intenten sal%arlo.

1>. Boa consricor&e rumorea que en estas junglas habitan serpientes que alcanzan proporcionesgigantescas. "ste depredador atacar# a la %!ctima y se enroscar# alrededor de lasminiaturas adicionales que estén a una distancia de hasta : cm de la %!ctima.

1 *A * G - * K A L

4: = : F 5 F 5 :

Reglas especiales: causa miedo, enroscarse. La serpiente puede sustituir sus ataquesnormales para tratar de enroscarse sobre su presa. Aunque este ataque est# sujeto a un C4al impactar, obtiene un @4 a la Guerza y puede enroscarse hasta sobre = miniaturasconsecuti%amente. La miniatura sobre la que se haya enroscado la serpiente no puedemo%erse y est# sujeta a un C5 al impactar en combate cuerpo a cuerpo.

  11. Rana giganeno de los depredadores carn!%oros m#s raros es la rana gigante, que tiene unos colmillos

 puntiagudos y afilados y puede alcanzar hasta metro y medio de longitud.

1 *A * G - * K A L

4J = F = 5 F 5 F

Reglas especiales: causa miedo, ataque de lengua. La rana gigante dispone de un ataquecon su lengua a modo de l#tigo que alcanza a miniaturas que estén a una distancia de hasta4: cent!metros. (ausa un $nico impacto de Guerza =.

1!. En7ambre de moscasna nube de los habitantes m#s habituales de Lustria ha encontrado una %!ctima. "l

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desafortunado guerrero queda inmo%ilizado durante un turno y a partir de entonces sufreun C4 a todas las tiradas que relacionadas con el combate y un C4 a la iniciati%a durante elresto de la partida.

1$. -igmeosLas tribus de estos diminutos habitantes de la jungla han sentido un repentino y malsanointerés por los guerreros. 2ira 4D= @4 para determinar el n$mero de estos seres.

1 *A * G - * K A L

4 5 = 5 5 4 F 4 J

E3uipo: cerbatana, lanza, daga y escudo.

1'. ido de salamandraor desgracia, la banda ha tropezado con el nido de una salamandra gigante que consideraa todas las miniaturas a 5 cent!metros del nido como una comida potencial.

1 *A * G - * K A L

4: = F : = F 5 I

Reglas especiales: causa miedo y veneno rociado. La criatura puede lanzar una nubeespiral de %eneno que se e'tiende 4: cent!metros alrededor y que impacta con Guerza F atodas las miniaturas que se encuentren a una distancia de hasta : cent!metros de la zona

afectada.

1. "urci2lagos /ampiron enjambre de %oraces murciélagos aparece inesperadamente y se lanza en picado sobreel guerrero. Atacar#n 4D6@5 murciélagos.

1 *A * G - * K A L

5 5 5 5 4 6 4 F

Reglas especiales: puede volar , erráticos. Debido a su estilo de %uelo tan e'traño, los

murciélagos resultan blancos bastante dif!ciles de acertar. 2odas las tiradas sufren un C4 alimpactar.

1. Tigre de dienes de sableKgual que la banda acecha en la jungla, la jungla también les acecha. +"l primiti%odepredador ha encontrado a su presa &e considera que el tigre de dientes de sable est#efectuando una carga.

1 *A * G - * K A L

4: F : F 5 : = 6

Reglas especiales: causa miedo, mordisco ero$ . no de los ataques del tigre de dientes desable es el de mordisco feroz, que suma un @4 a la tirada de heridas de la %!ctima y no

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 permite tirada de sal%ación por armadura.

19. Exploradoras ama#onasLas amazonas son #giles, atléticas y tienen una belleza cauti%adora adem#s, no suelenrecibir calurosamente a los intrusos en sus dominios 8sobre todo a los masculinos<. 2ira4D= @ 4 para a%eriguar el n$mero de e'ploradoras que topan con la banda.

1 *A * G - * K A L

4 F F = = 4 = 4 I

E3uipo: lanza, daga, hondaEarco y armadura ligera.

1;. -lana carn</ora

La jungla cobra realmente %ida, a %eces de las formas m#s e'trañas 8consulta la p#gina 4Jde 2oMn (ryer para consultar el resto de las reglas<.

Reglas opcionales: E3uipoLa familia noble tileana de los Di -anza se %io obligada a abandonar 1agritta debido asangrientas enemistades con otras familias. Después se dedicaron a comerciar mercanc!ase'óticas y decidieron trasladar el negocio a la zona de donde obten!an las mercanc!as.(onstruyeron un puerto comercial fortificado en la costa "scorpión de Lustria. "ste

 puesto es empleado como base por muchas de las pequeñas bandas que e'ploran las junglas de Lustria. &us hijos m#s jó%enes, 1arius y Donato, adoptaron el nombre de-anzato y %iajaron a las tierras del Kmperio para %ender sus ser%icios a tres emperadores.1arius participó en %arias e'pediciones %ictoriosas en%iadas a 1ordheim mientrasDonato ofrec!a sus ser%icios en 1ordheim a todo aquel que pudiera pagarlos. (orr!a elrumor de que Donato estaba m#s interesado en perseguir a las chicas que en los duelos,mientras que su hermano 1arius era un e'perto en el manejo de la pistola y, por estemoti%o, los capitanes de -ei/land contrataban a menudo sus ser%icios.

Durante mucho tiempo, los Altos "lfos tu%ieron una fortaleza en el e'tremo sur deLustria. &u nombre era la (iudadela del (rep$sculo y esta torre proteg!a la ruta mar!tima

oeste hacia (atai. Los Altos "lfos gobiernan los mares y est#n en constanteenfrentamiento con las flotas comerciales estaliana y tileana. 2ambién en%!ane'pediciones a las junglas de Lustria por razones que se desconocen. &on muchos los%iajeros del 0iejo 1undo que llegan a &/eggi, la colonia norse. Aunque los orses noson famosos por ser demasiado amistosos con los e'traños, siempre est#n interesados enel comercio. A pesar de que el precio suele ser bastante ele%ado, una banda puedecomprar all! pro%isiones y armas para el %iaje de %uelta. Los *ombres Lagarto y los&/a%ens suelen comerciar en sus ciudades y templos en ruinas y nunca se a%enturan aacercarse a otros lugares, sal%o por los ocasionales grupos incursores.

 otar#s que las tiradas disponibles en estos casos difieren bastante de las del reglamento

de 1ordheim. or ejemplo, las armas de pól%ora son m#s raras, aunque las armas yarmaduras élficas resultan m#s accesibles. De esta forma se representa que los objetosélficos son m#s numerosos debido al gran n$mero de bandas élficas e'istentes en Lustria.

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&e aplican todas las reglas del reglamento, pero debe usarse esta tabla de equipo en %ezde la que aparece en el reglamento.

.ial de /esilencia

"ste pequeño frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que setransmite con e'tremada rapidez. >asta olerlo una sola %ez para que la %!ctima se ahoguecon su propia sangre. &in embargo, la %irulencia de esta enfermedad solo dura unossegundos antes de que se neutralice en el aire.

"l %ial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre encontacto y que acaba de dejar al &/a%en fuera de combate. "l oponente debe efectuar unatirada cuyo resultado sea igual o menor que su atributo de -esistencia o quedar# fuera decombate autom#ticamente 8sin que se permita ninguna tirada de sal%ación<. &i eloponente sucumbe a la enfermedad, no podr# continuar con el ataque y el &/a%en quedar#aturdido pero no fuera de combate. "l %ial solo puede usarse una %ez.

 0abalinas

Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jó%enes guerreros norses que no pueden permitirse adquirir armas. 2ambién las utilizan los eslizones y los ?oblins&il%anos.

*lcance: 5 cm.?uer#a: la del portador.

Reglas especiales

*rmas arro7adi#as: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalización al mo%imiento o al disparo.

Bolas

Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre s!. &e lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizancomo arma para la caza porque no dañan a los animales. Nnicamente los inmo%ilizan, loque permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza. Las bolas tienen unalcance de F cent!metros y solo pueden usarse una %ez por batalla. "l guerrero alcanzado

 por las bolas se recupera autom#ticamente después de cada batalla.

Reglas especiales:-eligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un resultado de 4, las bolas impactansobre el propio lanzador con un impacto de Guerza =.

Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no queda herida, pero queda enredada, por lo que es incapaz de mo%erse y sufre una penalización de C5 al *A en combate cuerpoa cuerpo. La miniatura puede continuar disparando y puede tratar de liberarse de las bolasdurante la fase de recuperación. &i al tirar 4D6 obtiene un resultado de F@, habr# logradoliberarse de las bolas y podr# mo%erse y disparar normalmente.

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1erbaana

Los eslizones y ?oblins &il%anos tienen cerbatanas similares a las utilizadas por los guerreros s/a%ens del (lan "shin 8consulta la p#gina ;5 del reglamento de1ordheim<.

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Tabla de precios

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 Armas de Combate Cuerpo aCuerpo

 Objeo 1oseDisponibili

dad 

8ac&a 5 co ComDn

+aga 2 co ComDn

#arrote% maza%

martillo o b=culo3 co ComDn

rma a dos manos -5 co ComDn

7aal -5 co ComDn

labarda - co ComDn

Lanza - co ComDn

Es1ada - co ComDn

rma de it&ilmar31rec

io:ara (

 Armas de Proyectiles

 Objeo 1oseDisponibili

dad 

rco - co ComDn

 /rabuco 3 co :ara -

Ballesta 25 co ComDn

"istola ballesta 35 co :ara *

"istola

dueloFristra

3F6

co:ara --

rco Alco 35>-+5 co

:ara --

rma de ,uego 35 co :ara *

rco largo -5 co ComDn

"istolaFristra-5F3

co:ara *

Ballesta de

re1etición4 co :ara

8onda 2 co ComDn

 Armadura

 Objeo1os

e

Disponibili

dad 

:odela 5 co ComDn

Casco-

coComDn

rmadura de

it&ilmar

*

co:ara -

rmadura ligera2

coComDn

Escudo 5 co ComDn

Equipo variado

 Objeo 1oseDisponibili

dad 

Gial de

1estilencia

solo

S$avens

25>2+6

co:ara *

Loto negro ->-+6co

:ara *

Ho 1ueden usarlo cazadores de

brujas% sacerdotes guerreros o

&ermanas sigmaritas. 8ombres

Lagarto #oblins Silvanos@ rara

 

gua bendita->3+6

co:ara

no 1ueden usarla los Ho 7uertos

Sombra

carmesI 

35>-+6

co:ara (

Geneno negro3>2+6

co:ara (

no 1ueden usarlo cazadores de

brujas% sacerdotes guerreros o

&ermanas sigmaritas. El,os 0scuros

8ombres Lagarto@ rara 6

 

Ca1a Alca ->-+ :ara --

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26

 Cuc&illos

arrojadizos-5 co :ara 5

"istola bruja solo

S$avens

35F

co:ara --

 Jabalinas 5 co ComDn

Bolas solo

8ombres Lagarto5 co ComDn

Cerbatana 25 co :ara

solo 8ombres Lagarto #oblins

Silvanos 

6 - co

 Botas Alcas5>-+6

- co:ara --

8ierbas

curativas

2>2+6

co:ara (

:eliuia

sagrada

im1Ia

-5>3+6

co:ara (

9lec&as de

caza

25>-+6

co:ara (

L=m1ara - co ComDn

muleto de

suerte - co :ara 6

8ongos

sombrero

loco

3>3+6

co:ara *

:ed 5 co ComDn

Cuerda

garo5 co ComDn

"ólvorarenada

3 co :ara --

L=grimas de

S&allaa

->2+6

co:ara -2

Ho dis1onible 1ara cazadores de

brujas o &ermanas sigmaritas 

7astIn de

guerra

25>2+6

co:ara -

Ho dis1onible 1ara S$avens

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@ariables clim,icas-or e/en Ara&ixAibbs

"El d&a en el que empe$amos a adentrarnos en la jungla era h:medo. La visibilidad era

escasa. Mis hombres # #o avan$amos con precauci+n abri*ndonos paso a hacha$os entre

la male$a # procurando escuchar cualquier ruido o atisbo de los malditos )ombres

 Lagarto. ' trav*s de la llovi$na vimos un claro un poco más adelante # decidimos

descansar all&. Entonces nos atacaron. ?nos esli$ones aparecieron de entre la male$a.

 -o pudimos abrir uego, pues la tercera parte de nuestras pistolas no uncion+ debido a

la humedad # nuestros ballesteros no dispon&an de campo de visi+n para poder acertar.

 !landimos nuestras espadas # hachas # vendimos caras nuestras vidas". 

2ira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego.

!%   -eligro

5C6 >ueno y seco 8partida normal<

I 0enda%alJC; Llu%ia

4 Llu%ia fuerte

44 iebla

45 (aluroso y h$medo

9. @enda/al: en la jungla m!stica se ha desencadenado un %enda%al que dificulta eldisparo y el salto entre edificios o elementos de escenograf!a. 2ira 4D67 un resultado de4C= significar# un C 4 al impactar con armas de proyectiles y al saltar entre edificios unresultado de FC6 significar# un C5 al disparar y al saltar.

;=. Llu/ia: la llu%ia resulta muy com$n en las sel%as de Lustria. Las armas de proyectiles y de pól%ora est#n sujetas a un C4 al impactar. &i quieres disparar con un armaque requiera pól%ora, debes superar un resultado de F@ en 4D6 de otro modo, la pól%oraestar# mojada y no ser# posible disparar.

1>. Llu/ia &uere: los monzones tropicales descargan toda su fuerza sobre los guerreros yhacen que su mo%imiento sea m#s lento y peligroso. *ay una penalización de C4 almo%imiento. "l alcance de todas las armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Lasarmas de pól%ora no pueden dispararse.

44. iebla7 se ha le%antado una densa niebla desde la costa. 2ira 4D6. n resultado de 4C:indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca %isibilidad. (onun resultado de 6 los guerreros no saben dónde se encuentran y est#n desorientados.

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2ira un dado de mo%imiento aleatorio 8el dado de dispersión de 9arhammer F,< porcada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podr#n mo%erse 8caminando< en ladirección que indique el dado. &i se encuentran con alg$n guerrero, podr#n atacarle y, sison del mismo bando, tira 4D67 con un resultado de :@ le atacar#n pensando que se tratade un enemigo.45. (aluroso y h$medo7 una de las razones por las que Lustria sigue sin estar e'plorada afondo se debe al e'tremo calor de su clima tropical. 2odos los guerreros e'cepto los o1uertos sufren un C4 en su *A, * e K durante el resto de la partida.

*re&acos de Lusria"n los templos de Lustria hay m#s riquezas y potentes y antiguos artefactos de los

Ancestrales que en cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podéis %er acontinuación os ser%ir#n para generar objetos para escenarios o para integrarlas con lastablas de e'ploración.

&iempre que encuentres un artefacto, tira FD6. &uma el resultado de los cuatro dados y busca en la 2abla de Artefactos 1enores para comprobar qué has encontrado. &i obtienescuatro resultados idénticos 8por ejemplo7 4444, 5555, ====...<, habr#s encontrado unartefacto menor y podr#s repetir la tirada de dados y consultar la 2abla de Artefactos1ayores.

Tabla de Areacos Menores 3Tira 'D64

' Tela del +ora#ón de los acri&icios de +hoec El cora$+n que se utili$+ en este arteacto pertenec&a a un despiadado h*roe saurio que

 ue bendecido con el don de la inteligencia /hasta un cierto l&mite0. El saurio se volvi+

contra los su#os # se adentr+ en la jungla, pero ue capturado en una trampa que le hab&a

tendido el sacerdote de Chotec, ;inciABinci. @ue sacriicado porque el sacerdote cre#+

que estaba pose&do. 

"sta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de @4 a la Guerza.

"a#a de Caguar Esta ma$a de bronce ue encantada por un poderoso mago sacerdote para que

 proporcionase la rapide$ de este animal t+tem a su portador. La ma$a coniere una

velocidad sobrenatural a su portador #, además, le sirve para bloquear ataques. 

"ste arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada.

; ?lechas ",gicas

 Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores esli$ones de lechas mágicas para queles a#uden a proteger sus templos. ' veces, los esli$ones son destruidos antes de tener

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 siquiera la oportunidad de utili$arlas. 

2ira 4D6 y consulta la tabla siguiente7

-+3 9lec&as de

8ielo  

-+3 9lec&as

E1losivas 

-+6>- 9lec&as de

8ielo 

-+3>- 9lec&as de

 /rueno 

2+6 9lec&as

E1losivas 

2+6 9lec&as

:el=m1ago 

2odas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco élfico. Acontinuación, puedes comprobar el daño que causa cada tipo de flecha7

?lechas de Hielo: estas flechas congelan el objeti%o en el que impactan. n enemigoherido por una Glecha de *ielo no puede mo%er en su siguiente fase de mo%imiento.?lechas Explosi/as: estas flechas e'plotan con un brillante destello de magia cuandogolpean a un objeti%o. (uentan como si tu%ieran Guerza : y toda miniatura que seencuentre a una distancia de : cm sufrir# un impacto de Guerza =.?lechas de Trueno: estas flechas con%ocan un potente rayo de energ!a que impacta en elobjeti%o. "stas flechas tienen Guerza =, pero cuando impactan en un objeti%o producen unimpacto adicional de Guerza F, con un modificador de @4 a la Guerza si la miniatura est#equipada con escudo, rodela o armadura ligera y de @5 a la Guerza si la miniatura est#equipada con armadura pesada.

= Escudo de -luma de Hierro Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", que solo se

encuentra en medio de la jungla /la causa es un meteorito que ca#+ del cielo, compuesto

de un mineral tan resistente como el hierro # tan ligero como una pluma0.

"l escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un @4 a la tirada desal%ación por armadura. Adem#s, no es necesario hacer una tirada para comprobar si elhéroe se ahoga cuando cae en el agua.

1>11 *rmadura de %ragón de -anano Esta armadura se ha abricado con la piel del escurridi$o drag+n de pantano. 'lgunos

exploradores dedican su vida a la ca$a de estas raras bestias para conseguir sus pieles.

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 'demás, es tan ligera que su portador lota en el agua. 

"ste tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las penalizaciones por hallarse en Lustria. Adem#s, si un guerrero que lle%e esta armadura caeal agua, no ha de efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga.

111! -iel de Esli#ón +amaleón Los esli$ones camale+n son una ra$a que está a punto de extinguirse. ;ienen

aproximadamente el mismo tama8o que los esli$ones comunes, pero su piel es similar a la

de un camale+n # les permite camularse en el medio ambiente que les rodea. La piel de

un esli$+n camale+n es mu# apreciada porque orece protecci+n # camulaje. 

La iel de "slizón (amaleón puede lle%arla un héroe, que gracias a ella obtiene una tiradade sal%ación por armadura inmodificable de 6@. La armadura no proporciona tirada desal%ación si el arma con la que se le dispara no permite tirada de sal%ación. Adem#s, el

héroe dispone de la habilidad especial infiltración. Los enemigos solo pueden detectar auna miniatura oculta y equipada con la iel de "slizón (amaleón aplicando la mitad de suatributo de Kniciati%a.

1$ @ara de oe4  Esta vara tiene la orma de una serpiente # su extremo termina en dos cabe$as. espu*s de

 pasar un per&odo de aprendi$aje, la ma#or&a de magos aprende a canali$ar el exceso de

magia # lo convierte en un potente veneno mágico capa$ de aniquilar a los adversarios

más resistentes. 

"sta %ara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago. Adem#s deaplic#rsele las reglas del garrote, tiene la %entaja de que puede lanzarse durante la fase dedisparo. 2iene un alcance de 4: cm e impacta con un =@ en 4D6. La %ara de &ote/ tieneGuerza :, aunque tendr# Guerza 5 si el objeti%o es inmune al %eneno.

1'1 *gua de la Eerna Cu/enudi encuentras el cadáver de una 'ma$ona, verás que lleva un rasquito peque8o con 'gua

de la Eterna uventud. e trata de un objeto mágico raro, capa$ de curar la enermedad

más grave de todas la del paso del tiempo. 

n héroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al término de la batalla."se héroe ya no tendr# que tirar en la 2abla de *eridas ?ra%es de *éroes. "l frasco es deun solo uso.

1 Esaua de oe4 e trata de una de las pocas estatuas que existen del dios ote6. Estas estatuas de oro

llevan gemas incrustadas # los )ombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada. 

"sta estatua puede lle%arla cualquier héroe y hace que los eslizones sientan una profundaen%idia hacia el héroe, aunque pondr#n un especial cuidado en e%itar que sea destruido.Los eslizones atacan en $ltimo lugar contra el portador de la "statua de &ote/ y ning$n

cham#n eslizón lanzar# un hechizo que afecte a su portador. Los eslizones de una bandaenemiga est#n sujetos a odio contra todos los miembros de la banda que lle%e la "statua de&ote/ menos contra el portador de este objeto m#gico. &i el portador de la estatua queda

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fuera de combate, esta se perder#. Las bandas de *ombres Lagarto pueden repetir tiradas por este artefacto.

191; Espada angriena Las Elas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas armas

mágicas pueden quitar la uer$a vital de su v&ctima # transerirla al portador de la espada.  

"sta espada puede ser empuñada por cualquier héroe e'cepto un Alto "lfo. &i el héroehiere a un enemigo que no supera su tirada de sal%ación por armadura, el héroe gana una*erida. &i el héroe obtiene m#s *eridas de las que permite su perfil de atributos, tira 4D6.(on un resultado de F@, el héroe obtiene una *erida adicional.

1= *rmadura de 2lido Esta capa se ha coneccionado con la piel de un gran g*lido. 'unque los g*lidos son

relativamente comunes en las junglas de Lustria, resulta mu# di&cil conseguir la piel de

 g*lido, #a que debe ser de gran tama8o para que proporcione la protecci+n apropiada. 

"sta armadura pueden lle%arla los héroes que puedan equiparse con armadura pesada.?racias a ella, el héroe obtiene una tirada de sal%ación de :@. La tirada no puede superar lade 6@.

!> *rmadura de Esegadón Los )ombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un impresionante

estegad+n a modo de extravagante armadura. 

"sta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede lle%arla cualquier

héroe que lle%e normalmente armadura y tenga al menos Guerza F. La armadura proporciona al héroe una tirada de sal%ación de F@ y una tirada de sal%ación de F@ si quedaaturdido, igual que un casco normal. La armadura puede usarse con un escudo.

!1!$ Espada Dl&ica a %os "anosolo los mejores espaderos de )oeth llevan estas majestuosas armas. Estas espadas están

tan bien equilibradas que pueden usarse incluso para detener golpes.

"sta espada puede lle%arla cualquier héroe que disponga de una Guerza m!nima de =. &etrata de una espada a dos manos con la que se pueden parar golpes.

!' *muleo de *ra8a Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el h*roe se dio cuenta de que

el chamán goblin llevaba en el cuello un collar con una jo#a negra. Este amuleto hace que

 su portador se vuelva inmune a casi todos los venenos conocidos.

"ste amuleto puede lle%arlo cualquier héroe y lo hace inmune a todos los %enenos.

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Tabla de Areacos Ma5ores 3Tira 'D64

' %aga de oe4  Esta daga ue encontrada rodeada de cráneos de ratas # colas cortadas. Cuando está

cerca de un 6aven, empie$a a brillar.

"sta daga causa heridas con un resultado de 5@ y produce impactos cr!ticos contra

&/a%ens con un resultado de : ó 6. &u portador no ha de efectuar chequeos de solo ante el peligro contra &/a%ens.

El *nillo de los o "ueros Este anillo ue creado por uno de los más poderosos nigromantes de Luthor )ar6on de la

Costa de los %ampiros para protegerse a s& mismo de los uriosos )ombres Lagarto. El

anillo tiene el poder de sanar las heridas, incluso las más graves.  

(ualquier héroe puede lle%ar el Anillo de los o 1uertos e'cepto los Altos "lfos. nhéroe que quede fuera de combate durante una partida, puede repetir 8si quiere< su tiradade heridas, pero debe aceptar siempre el segundo resultado aunque sea peor.

Boas de Terradón %orado 'nta8o existi+ un terrad+n gigante dorado que aterrori$aba una ciudad ancestral de los

 )ombres Lagarto. 'l inal, un h*roe esli$+n consigui+ aniquilarlo # un mago sacerdote

lan$+ inmediatamente un hechi$o para guardar la piel de las alas. Con esta piel el

esli$+n se hi$o unas botas que hacen que su portador sea tan ligero como el aire. 

"stas botas puede lle%arlas cualquier héroe, que gracias a ellas puede mo%erse a tra%és decualquier tipo de terreno sin sufrir penalización alguna. Adem#s, el guerrero obtiene lahabilidad especial salto.

9 "apa Eselar Este mapa ancestral ue creado por uno de los slann para navegar por Lustria. ?tili$a

las estrellas como gu&a para atravesar la densa jungla que cubre el continente. 'unque

 su comprensi+n puede resultar más di&cil para un guerrero actual, contin:a sirviendo

 para a#udar a un guerrero a encontrar locali$aciones importantes.

n héroe que disponga del 1apa "stelar no ha de efectuar tiradas de e'ploraciónmientras no haya quedado fuera de combate después de una batalla. "n su lugar, puededuplicar una de las tiradas efectuadas por otro de los héroes. or ejemplo, si dispones deF héroes que no quedaron fuera de combate y uno de ellos dispone de un 1apa "stelar yobtu%iste la %ictoria en la $ltima partida, tira FD6. &i obtienes un resultado de 4, 5 y dosresultados de F, podr#s disponer de estos mismos resultados 84, 5 y doble F<. &i se tratadel $nico héroe que no quedó fuera de combate, efect$a las tiradas normalmente.

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; elmo del un3ue?n herrero enano que sol&a perder peleas en las tabernas ue el constructor de este casco

tan duro como el diamante. @ue todo un *xito, #a que nunca volvi+ a dolerle la cabe$a.

Cuando muri+ lo llevaba puesto, pero no le sirvi+ de nada cuando ca#+ dentro de un

barril de cerve$a, pues al inal se ahog+.

"ste casco puede lle%arlo cualquier héroe que pueda equiparse con armadura.roporciona las %entajas habituales de un yelmo y, adem#s, una tirada de sal%aciónespecial de 5@ frente a armas contundentes.

= -laca de Foloc Esta placa está dedicada al dios de los )ombres Lagarto Doloc # tiene grabadas

 potentes runas que permiten a los magos acumular poder para lan$arlo más tarde,

cuando la situaci+n as& lo requiera. 

"sta placa puede lle%arla un mago. na %ez por batalla, el mago podr# lanzar uno de sus

hechizos autom#ticamente.

1> -laca de Tepec La 3laca de ;epec tiene escritos reali$ados por un slann # todo aquel capa$ de

interpretarlos puede interceptar magia hostil # dispersar un hechi$o. 

(ada %ez que el ad%ersario lance un hechizo, tira 4D6. (on un resultado de : ó 6,lograr#s dispersar el hechizo de tu oponente y no producir# efecto alguno.

11 *nillo de los lann Este anillo transmite a su portador la naturale$a anibia de los slann. 

"ste anillo puede lle%arlo cualquier héroe. ?racias a el, el héroe obtiene la habilidadespecial acu#tica y puede mo%erse m#s r#pidamente 8el doble de su 1o%imiento< por elagua. Adem#s, los oponentes que quieran efectuar una carga o disparar al héroe mientraseste se encuentre en el agua, deber#n obtener un resultado de F@ en 4D6 para poderrealizar la acción. Los *ombres Lagarto pueden repetir la tirada de este resultado.

1! -laca del %esino En esta placa está escrita la historia del pasado # la del uturo. ?n guerrero que lleve

esta placa dispondrá de una gran ventaja, #a que podrá ver lo que va a ocurrir # planear 

 su estrategia de batalla por anticipado. 

"sta placa puede lle%arla cualquier héroe. Durante la batalla, el héroe puede repetir unade sus tiradas por turno.

1$ +apa de -lumas Esta capa está coneccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de Lustria.

 La miniatura que la lleve tendrá unos relejos mucho más rápidos que le permitirán

escapar de conrontaciones de consecuencias atales. 

"sta capa puede lle%arla cualquier héroe y le permite abandonar el combate en cualquiermomento

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1' Escudo de +olmillos?n poderoso herrero r:nico enano cre+ este escudo, pero el Enano ue cautivado por el

 poder del Caos # perdi+ la ra$+n mientras lo constru&a. Llev+ el escudo a un poderoso

brujo que grab+ un maldici+n en *l de por vida. 'hora devora a sus enemigos # parece

tener un apetito insaciable.

"ste escudo puede utilizarlo cualquier héroe. roporciona a su portador una tirada desal%ación por armadura de 5@.

En una tirada de salvación 1or armadura de 6% tira 1ara im1actar% 1ues

gracias al escudo dis1ones de un ataue es1ecial. Si el ataue im1acta% el

escudo devora el arma utilizada en ese momento 1or tu o1onente% ue la

1erder= 1ermanentemente.

1 Espada de la Grae trata de una amosa espada orjada por los -orses # que ormaba parte de la

armer&a que llevaba Losteri66son durante su viaje a Lustria # que perdi+ all&.

"sta espada puede utilizarla cualquier héroe, pero se %er# sujeto a furia asesina. (uandose encuentre en combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 para impactar,obtendr#s un ataque adicional. uedes continuar repitiendo la tirada mientras elresultado siga siendo de 6. &i el resultado obtenido es un 4, la espada golpea a su propio

 portador. "fect$a las tiradas para herir normalmente.

1 Rub< Eselar Los or&genes de este enigmático arteacto se han perdido con el paso del tiempo. !asta

decir que se trata de un objeto extremadamente antiguo # mu# valioso. La piedra ue

bendecida por los dioses. 

"sta joya puede lle%arla cualquier héroe y permite que este encuentre miniaturas ocultasal doble de la distancia de alcance habitual. Adem#s, el guerrero puede repetir cualquiertirada antes, durante o después de cada batalla si obtiene un resultado de F@, puede%ol%er a repetir y con un :@ podr# seguir tirando hasta que falle.

19 +olgane de los *ncesralesCuando los 'ncestrales llegaron al mundo, hicieron muchos regalos. ?no de ellos ue

un colgante con orma de terrad+n que ue bendecido con el poder de la teleportaci+n.

"ste colgante puede lle%arlo cualquier héroe y le permite teleportarse a cualquier lugardel campo de batalla una %ez por partida durante su fase de mo%imiento. &i se teleportay entra en contacto con un enemigo, se considera que ha realizado un mo%imiento decarga.

1; -laca de los *ncesralese trata de una de las muchas placas que representan las ormas de los 'ncestrales #

describen c+mo invocar sus poderes.

"sta placa puede utilizarla cualquier héroe que disponga de la habilidad especialconocimientos arcanos. "sta habilidad le permite usar la magia de los *ombres Lagartocon una penalización de @4 de dificultad. "l héroe empieza la partida disponiendo de unhechizo y puede obtener nue%os hechizos o subir de ni%el los que ya tiene, igual que si

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se tratara de un hechicero.

1= B,culo de *ra8ae trata de un báculo de madera que lleva incrustado el esqueleto de una ara8a que

qued+ atrapada en el extremo. Las ara8as parecen asustarse de este aparentemente

 rágil báculo. 

"ste b#culo cuenta como un garrote y puede ser utilizado por cualquier héroe. (uandouna miniatura porte este b#culo, ninguna araña ser# capaz de cargarle y, si el portador esel que efect$a la carga, las arañas huir#n autom#ticamente 8como si no hubieransuperado un chequeo de solo ante el peligro. Adem#s, el portador del b#culo puederepetir las tiradas no superadas para trepar una %ez.

!> Esmeralda de la Luna Mientras buscaba el cadáver de un aventurero elo oscuro que hab&a muerto hac&a

mucho tiempo, nuestro h*roe encontr+ una peque8a gema de color amarillo. Cuando la pones en un arma, esta resulta mucho más certera # peligrosa. 

"sta gema puede ir engastada en una de las siguientes armas de combate cuerpo acuerpo 8aunque debes tener en cuenta que una %ez la hayas engastado no podr#s quitarladel arma<7 daga, hacha, lanza, espada, alabarda o un arma a dos manos. "l arma quedar#total y permanentemente cubierta de %eneno de loto negro.

!1 Espada de -laga Esta espada, imbuida de enermedades, ue encontrada junto al cadáver de un monje de

 plaga s6aven. 

"sta espada a dos manos puede portarla cualquier héroe e'cepto un Alto "lfo . &i unenemigo es herido con la "spada de laga, debe efectuar una tirada por enfermedaddespués de la batalla. or cada herida infligida por el mismo enemigo, deber# restar C4 ala tirada de enfermedad. or ejemplo, si un enemigo recibe = heridas, deber# efectuaruna tirada por enfermedad 8aunque no se encontrase buscando el tesoro< y, adem#s,sufrir# una penalización de C5 en la tirada.

!! La +orona del +rep0sculo Esta delicada corona de bandas de plata ue construida por los poderosos magos altos

elos de la ;orre de )oeth para que los magos menores pudieran recordar los hechi$os

que hab&an aprendido. 

La corona garantiza a su portador la utilización de un hechizo alto elfo al azar una %ez por partida. Adem#s, garantiza también que se lance con é'ito mediante una tiradadirecta de Liderazgo del portador. &i el portador de la corona es un mago, podr# lanzarsu hechizo habitual adem#s de este.

!$ elmo del ?an,ico Este #elmo perteneci+ anta8o a un gran guerrero norse. La rabia de este anático norse

era tan brutal que la traspas+ a su #elmo. El portador de este #elmo quedará sujeto a la

rabia en batalla de aquel guerrero. 

"ste yelmo puede ponérselo cualquier héroe que lle%e armadura. "l héroe quedar# sujeto

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a furia asesina y no podr# quedar aturdido. Adem#s, si es derribado, el héroe continuar# bajo los efectos de la furia asesina durante 4D6 turnos.

!' *rmadura +armes< del %ragón angrieno Esta armadura pesada ue construida por uno de los vampiros neonatos del vampiro

 Luthor )ar6on # se perdi+ hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del

continente. La armadura se orj+ en los uegos ancestrales de un lecho de lava que se

encuentra en el centro de una de las Marcas de los 'ncestrales. u poder proviene de

las capas tect+nicas que se extienden por el continente. 

"sta armadura pesada puede lle%arla cualquier héroe y le proporciona una tirada desal%ación de :@. Adem#s, el mo%imiento no se %e modificado aunque la miniatura estéequipada con un escudo y, si se trata de un mago, podr# lanzar hechizos sin sufrir

 penalización alguna.

%ramais -ersonae: -ersona7es Especiales&i quieres contratar los ser%icios de algunos de los espadas m#s infames de Lustria, aqu!te mostramos sus habilidades y caracter!sticas para que elijas aquel o aquellos que mejor

 puedan ser%ir a tus intereses.

Aqu! encontrar#s los m#s e'traños y famosos 8o infames< personajes que se puedenencontrar en las sel%as de Lustria y en los asentamientos ci%ilizados. &i tienes suficienteoro es posible 8solo posible< que estos guerreros se unan temporalmente a tu banda.

Dijin aal7 el Asesino #enegado4Cuántos a8os llevo caminando por la tierra7 4Cuántas llanuras he visto que se pierden en el 

hori$onte7 4Cuántas ciudades ha# en este mundo atestadas de porquer&a # desechos7 Muchos

lugares oscuros me han servido de reugio, pero echo de menos ese terrible lugar, Clar arond...,

mi hogar... Me pregunto qu* les ocurre a los de mi ra$a # por qu* ahora abundan las artima8as

en la pol&tica. FOh, c+mo a8oro las conspiraciones de una verdadera civili$aci+nG Estamos

viviendo unos tiempos extra8os. -unca he deseado viajar a Lustria, una tierra calurosa # llena de

insectos, pero ahora que esto# aqu& tengo una extra8a sensaci+n. )e dado buena cuenta de

muchos en esta jungla por la gracia de haine. 3arece que la jungla estuviese ávida de sangre.

 'unque mis instintos asesinos se han desarrollado, el animal que ha# en m& se ha apaciguado.

4En qu* me he convertido7 

 La sangre de mis enemigos todav&a gotea de las hojas de mis cuchillos # esto es lo :nico que me

reconorta en este lugar. ;odav&a tengo el instinto asesino que mi pueblo ha cultivado durante

miles de a8os # la adicci+n es uerte. 'quella noche, cuando vi los cuerpos destro$ados de los de

mi propia ra$a en el carnaval de los horrores, comprend& que el :nico prop+sito de mi existencia

era el de matar. ;ambi*n supe que no importaba nada cuál uera mi presa( ser amigo o enemigo

no supone dierencia en lo que respecta a mi insaciable sed interior. 2 ahora mis camaradas me

 persiguen. 'unque aumenta mi sed de perpetrar otro crimen, esta pronto será saciada, pues mi

vida está consagrada a haine. 

4Mi objetivo7 Encontrar sentido a esta existencia mundana... 

(onocido como )el (azador en las &ombras), )el 2res 0eces -enegado), )el &ediento) o)el Asesino de los &uyos), Dijin Oatal es temido y odiado por su propio pueblo. Los

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aquelarres de los Druchii ponen precio a la cabeza de Oatal y e'igen que sea capturado%i%o para lle%arlo ante la presencia de la ?ran "lfa >ruja. &on pocos los que conocen elaccidentado pasado de este Druchii cuando contratan sus ser%icios y la mayor!a es tanignorante que ni siquiera sabe que es un Druchii.

+ose de recluamieno: J: coronas de oro @F coronas de oro por tarifa demantenimiento.

-arones: cualquier banda e'cepto las Amazonas, los &ombr!os, los "lfos 3scuros 8porrazones ob%ias< y cualquier banda que incluya espadas de alquiler élficas puede reclutar aDijin Oatal.

@alor a8adido: Dijin Oatal incrementa el %alor de la banda en @I puntos.

7 8 8" 9 : 8 ) L

-2 5 4 3 2 2 (

*rmasarmadura: Dijin Oatal lle%a una capa de asesino druchii y %a equipado con unaespada a dos manos impregnada con %eneno negro y con una ballesta de repetición.

Habilidades: Dijin Oatal tiene las siguientes habilidades7 combatiente experto, tiro

experto, esquivar , relejos elinos y tirador experto.

-eglas "speciales

Odio enre ra#as: los "lfos 3scuros lle%an luchando contra los Altos "lfos durantesiglos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas. Los "lfos 3scurosguardan un gran resentimiento hacia los Altos "lfos por su largo e'ilio de lthuan, por loque odian a los guerreros Altos "lfos, incluidas las espadas de alquiler que sean Altos"lfos.

@isa excelene: hay numerosas leyendas que dejan constancia de la %ista e'celente que poseen los "lfos, tanto los Druchii como los de lthuan. Los "lfos pueden detectar aenemigos escondidos al doble de distancia que los guerreros normales 8es decir, el doble

de distancia de su atributo de Kniciati%a<.

*bra#o de las sombras: los "lfos 3scuros han perfeccionado el arte del ocultamiento enlas sombras, habilidad legendaria de los e'ploradores y asesinos elfos oscuros. &i elguerrero elfo oscuro se encuentra bajo cobertura y una miniatura enemiga intenta efectuaruna carga contra él, esta solo podr# efectuar la carga utilizando un mo%imiento de cargaequi%alente a su atributo de Kniciati%a. Adem#s, las armas de proyectil sufren una

 penalización de C4 al impactar 8que se suma a la penalización habitual por hallarse bajocobertura<.

*sesino per&eco: los ataques realizados por el asesino, ya sean mediante disparos o en

combate cuerpo a cuerpo, restan un C4 a la tirada de sal%ación para representar suhabilidad para golpear a los objeti%os en zonas desprotegidas.

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Renegado: Dijin es un asesino y un renegado para los Druchii. or esta razón, losguerreros elfos oscuros que luchen contra Dijin se %er#n sujetos a odio.

@agabundo: consulta la p#gina 4:= del reglamento referente a Aenur.

/en8esilea7 la Marca de la Serpiene

"2o so# la ca$adora # t: eres mi presa"  

enthesilea es una de las mayores guerreras amazonas y est# considerada como unaleyenda entre las propias Amazonas. Las Amazonas sufrieron una ofensa dolorosa cuandolos brutales orses del asentamiento de &/eggi capturaron durante una de sus incursionesa algunas de ellas con el propósito de %enderlas luego como escla%as. enthesilea lideró ala banda de Amazonas que durante una incursión nocturna atacó las salas de madera del

asentamiento de los orses. &us silenciosas guerreras acabaron con los guardias yliberaron a sus hermanas capturadas pero, antes de que la propia enthesilea lograseescapar, el norse Harl &igursen el "mpalador 8el mismo que hab!a liderado la incursión

 para capturar a sus hermanas< le tendió una emboscada.

enthesilea mató al gigante en combate singular y cuando enseñó la cabeza cercenada delguerrero el resto de los orses huyó. ara saciar su sed de %enganza, raptó a todos losmiembros de la familia de &igursen para utilizarlos como escla%os y después sacrificarlosal Dios &erpiente. La batalla de &/eggi supuso un hito para las Amazonas, ya que ningunahab!a logrado una hazaña tan grande como enthesilea. "lla, al frente de su pequeña

 banda de guerreras amazonas, hab!a combatido a la hasta ahora in%ulnerable fortaleza de

los orses, hab!a rescatado a su hermanas y hab!a aniquilado a muchos guerreros. &us brillantes t#cticas de guerrilla y su crueldad le sir%ieron para alzarse con la %ictoria. Desdeentonces, los hombres de los asentamientos del ue%o 1undo sienten escalofr!os ante lasola mención de su nombre. (orren rumores de que ning$n hombre ha sobre%i%ido a unencuentro con enthesilea, ya que en su cintura lle%a colgadas las cabezas de los guerreroscon las bocas cosidas como s!mbolo de obediencia.

 +ose de recluamieno: es el mismo que el de >ertha >estraufrung 8consulta la p#gina 4::del reglamento<.

-arones: enthesilea solo se unir# a las bandas de Amazonas.

@alor: I puntos.

7 8 8" 9 : 8 ) L

-2K 5 4 4 4 2 5K 2 (

*rmasarmadura: "spada de las "strellas, *oja "stelar y el Amuleto de la Luna. Adem#s,

est# equipada con pieles encantadas 8consulta el equipo de las Amazonas<.

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Habilidades: dan$a hipnoti$adora, uria animal , elixir de la vida, maestra en armas yocultaci+n.

Reglas Especiales

*ma#ona: enthesilea es una Amazona y, por tanto, est# sujeta a todas las reglas especialesde las Amazonas.

"arca de la erpiene: las altas sacerdotisas de la &erpiente han bendecido a la primeraguerrera con el mayor regalo posible al que puede aspirar una guerrera en nombre de su gloriay su raza7 la 1arca de la &erpiente. "ste tatuaje m#gico solo se otorga a las mejores guerreras

amazonas. enthesilea obtiene un @4 a su 1o%imiento e Kniciati%a 8tal y como indica su perfilcon P<.

Odio a los hombres: después de haber %isto a tantas hermanas capturadas o asesinadas enincursiones realizadas por hombres, enthesilea odia a todos los hombres 8+resulta bastantef#cil deducir las miniaturas que representan a hombres< y por ello lle%a colgadas de sucintura las cabezas de sus enemigos.

Dreno" 0o8ansen7 el /orador de la Gran Hac8a

"n las grandes sagas de las tribus de orses circulan historias sobre un poderoso guerreroconocido como el ortador de la ?ran *acha. *ace mucho tiempo, en la helada einhospitalaria tundra de los orses, un jo%en miembro de clan cuyos ojos ard!an con la

 pasión de su corazón abandonó su clan en busca del destino de su padre, Hohan el primer guerrero, jefe del clan (olmillo de *ielo, que hab!a sido pose!do por un demonio deOhorne. 2ras su desaparición, se rumoreaba que hab!a surcado los mares. Después de

abandonar su clan debido a este e'ilio autoimpuesto, Dreno/ no %ol%ió a ser %isto en lastierras que le %ieron nacer.

Después de pasar muchos años en los reinos del 0iejo 1undo, Dreno/ embarcó hacia el ue%o 1undo en busca de su padre. Las semanas se con%irtieron en meses y los meses enaños hasta que, finalmente, llegó el d!a en que los dos mortales se reencontraron. &oloentonces Dreno/ supo lo que era el miedo, pues, cuando miró el rostro de su padre, %io aldemonio que se ocultaba en su interior. adre e hijo sostu%ieron un largo y feroz combatetit#nico que duró muchas horas. (ada %ez que Dreno/ her!a al demonio, la ira de su padreaumentaba y la rabia consum!a su alma. Al final el padre de Dreno/ cayó, aunque esta%ictoria supuso un d!a de luto para el guerrero. Dreno/ hab!a perdido una parte de su

 propia alma que nunca podr!a reclamar. 3bser%ó el hacha que hab!a a los pies del cad#%er de su padre y se dio cuenta de que era la legendaria hacha del (olmillo de *ielo, el hacha

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de su clan. Alzó la poderosa hacha por encima de su cabeza y, mientras sus trenzasondeaban al %iento, rugió desafiante al mundo. &u b$squeda consistir!a en honrar lamuerte de su padre.

+ose de Recluamieno:  I coronas de oro @= coronas de oro por tarifa demantenimiento.

-arones: las bandas de orses y las de humanos pueden reclutar a Dreno/ Hohansen.

@alor: Dreno/ incrementa el %alor de una banda en @I puntos.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 6 3 4 4 2 4 2 (

*rmasarmadura: Dreno/ empuña la gran hacha del (olmillo de *ielo y lle%a la iel del2igre Dientes de &able.

Habilidades: temible, ortach+n, maestro en combate y echarse a un lado.

Reglas Especiales

?an,ico: si las *eridas de Dreno/ quedan reducidas a , tira 4D6. (on un resultado de F@,seguir# luchando hasta que finalice el turno. Debes efectuar una tirada cada %ez que Dreno/quede fuera de combate.

Hacha del +olmillo de Hielo: esta impresionante hacha a dos manos ha pasado degeneración en generación en el clan (olmillo de *ielo. &e dice que, hace muchos siglos, unantepasado glorioso blandió esta hacha y con ella destruyó a un gran dragón blanco.

"l hacha funciona como un arma a dos manos, pero también puede parar golpes y se beneficia de un modificador de @4 al herir.

-iel del Tigre %ienes de able: gracias a esta piel, Dreno/ dispone de una tirada desal%ación de 6 en combate cuerpo a cuerpo y de :@ frente a disparos de proyectil.

%ramais -ersonae : Espadas de *l3uilerAqu! encontrar#s a los espadas de alquiler, mercenarios profesionales que puedes reclutar 

 para que te ayuden a combatir a las bandas ri%ales. Las tabernas de los asentamientos dela costa de Lustria son buenos centros de reclutamiento de guerreros que no pertenecen aninguna banda en particular y que prefieren alquilar sus ser%icios al mejor postor.

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Esli9:n 1a;ale:n

Recluamieno: I coronas de oro @45 coronas de oro como tarifa de mantenimiento.

 Los esli$ones camale+n son una especie incre&blemente rara de esli$+n que tiene la

habilidad de cambiar el color de su piel para camularse en el entorno. -o hace alta

decir que los esli$ones camale+n son mu# sigilosos # detectarlos es extremadamente

di&cil. 

-arones: los "slizones (amaleón solo pueden ser reclutados por bandas de *ombresLagarto.

@alor a8adido: el "slizón (amaleón incrementa el %alor de la banda en 46 puntos, m#s 4 punto por cada punto de e'periencia adicional que posea.

7 8 8" 9 : 8 ) L

-5 4 4 4 2 - 5 -

  E3uipo: el "slizón (amaleón %iene equipado con una daga, una cerbatana con dardosen%enenados y una rodela.

Habilidades: un "slizón (amaleón puede elegir habilidades de las tablas de Disparo, de0elocidad y "speciales de los *ombres Lagarto.

Reglas Especiales

Los "slizones (amaleón disponen de las habilidades especiales de los "slizones7 pielescamosa, sangre r&a, anibio y nativo de la jungla.

-iel de camaleón: el "slizón (amaleón resulta pr#cticamente indetectable gracias a sucamuflaje. As! pues, los enemigos reducen su atributo de Kniciati%a a la mitad si intentandetectarlo cuando est# oculto. Adem#s, los ataques de proyectil dirigidos contra un"slizón (amaleón sufren C5 al impactar.

Gn&ilración: el "slizón (amaleón es maestro en el arte del camuflaje y del despliegue.uedes situarlo en cualquier lugar del tablero fuera de la l!nea de %isión y a unadistancia m!nima de = cm de una miniatura enemiga.

E-plorador

Recluamieno: 6 coronas de oro @4: coronas de oro como tarifa de mantenimiento.

 Las llanuras de Lustria resultan tremendamente traicioneras, por lo que es recomendable

que las bandas que se internen en expedici+n por las h:medas junglas de Lustria

contraten los servicios de un gu&a con experiencia. Los exploradores, como se les conoce,

 son expertos en estas tareas que han sabido adaptarse al paisaje # a los peligros que

entra8a el continente de Lustria. on lo suicientemente temerarios como para superar el

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desa&o que supone la b:squeda de ortuna # gloria.

-arones: los "'ploradores pueden ser reclutados por cualquier banda.

@alor a8adido: el "'plorador incrementa el %alor de la banda en 5: puntos, m#s 4 punto por cada punto de e'periencia adicional que posea.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 4 3 3 - 4 - (

E3uipo:  el "'plorador est# equipado con espada, daga, arco largo, cuerda y garfio yhierbas curati%as.

Habilidades: un "'plorador puede elegir entre las habilidades de la tabla de (ombate, deDisparo y de 0elocidad cuando gane una nue%a habilidad. Adem#s, los "'ploradoresdisponen de unas habilidades especiales que pueden elegir en lugar de estas y que sedetallan a continuación7

Reglas Especiales

(onocimiento del terreno7 i siquiera la densa %egetación de las junglas de Lustria escapaz de detener a un "'plorador. Los "'ploradores no est#n sujetos a los modificadores

 por terreno e incluso son capaces de sortear obst#culos impasables.(onocimiento de mitos y leyendas7 los "'ploradores han pasado gran parte de sus %idastras la pista de rumores y huellas enigm#ticas en busca de la ansiada recompensa. Durantela fase de e'ploración, si el "'plorador no ha quedado fuera de combate, puedes repetir una de sus tiradas manteniendo el segundo resultado aunque sea peor.

Habilidades Especiales

+(uidado7 al haber recorrido él mismo muchas de las tierras, el "'plorador reconoce confacilidad trampas tendidas por el enemigo y los peligros naturales del terreno. na %ezdurante la partida, un "'plorador puede cancelar los efectos de una trampa o de un peligrodel terreno con una tirada de F@.+&eguidme, conozco el camino7 con la e'periencia que supone años de super%i%encia enlas junglas de Lustria, un "'plorador est# preparado para enfrentarse a casi cualquier circunstancia. 2oda miniatura que se encuentre en contacto con el e'plorador al inicio desu turno podr# atra%esar terreno impasable con la misma facilidad que el "'plorador. &inembargo, si la miniatura pierde el contacto con el e'plorador antes de ponerse a sal%o, seconsiderar# fuera de combate durante el resto de la partida. 

Asesino Elo Oscuro

Recluamieno: I coronas de oro @ 5: coronas de oro como tarifa de mantenimiento.

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 3ocos guerreros superan a los asesinos elos oscuros, silenciosos # vestidos con ropajes

oscuros, e incluso los 6avens del clan Eshin tiemblan ante su habilidad. -o es extra8o

que el aprendi$aje de los j+venes asesinos se realice en lugares remotos en los que

mejoran sus habilidades vendiendo sus servicios a las bandas locales. 

-arones: cualquier banda puede reclutar a un Asesino "lfo oscuro.

@alor a8adido: un Asesino "lfo 3scuro incrementa el %alor de la banda en @5: puntos,m#s 4 punto por cada punto de e'periencia adicional que posea.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 5 5 4 4 - - (

  E3uipo:  espada de los "lfos 3scuros, daga, ballesta de repetición, %eneno negro,armadura ligera, capa oscura 8cuenta como una capa élfica<.

Habilidades: un Asesino "lfo 3scuro puede elegir entre las habilidades de las tablas de(ombate, de Disparo y de 0elocidad cuando gane una nue%a habilidad. Adem#s, elAsesino puede utilizar habilidades propias de los "lfos 3scuros, que puede elegir en %ezde las habituales.

Reglas Especiales

*sesino implacable:  los ataques efectuados por el Asesino, mediante disparo o encombate cuerpo a cuerpo, cuentan con un modificador de C4 a la tirada de sal%ación pararepresentar su destreza al golpear a sus enemigos en zonas desprotegidas.

Odio: todos los "lfos 3scuros est#n sujetos a odio hacia los Altos "lfos.

18a;)n Norse

Recluamieno: F: coronas de oro @5: coronas de oro como tarifa de mantenimiento.

 Hncluso los guerreros más poderosos temen a los videntes de las grandes tribus norses. e

dice que estos videntes son adivinos # pueden decirle a un guerrero cuándo le llegará la

hora de la muerte en combate, hecho que ning:n guerrero querr&a saber. 

-arones: n (ham#n orse puede unirse a bandas de orses y humanos de Lustria.

@alor a8adido: el (ham#n orse incrementa el %alor de la banda en @5: puntos, m#s 4

 punto por cada punto de e'periencia adicional que posea.

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7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 2 3 3 - - - (

  E3uipo: el (ham#n lle%a un b#culo r$nico y una espada o un hacha.

Habilidades: un (ham#n orse puede elegir entre las habilidades de las tablas de(ombate y Académicas o efectuar una tirada para obtener una runa adicional. &i obtieneun resultado doble, disminuye la dificultad 8igual que para los hechizos<.

Reglas Especiales

"l (ham#n orse comienza a jugar con dos runas de la tabla siguiente. Las runasfuncionan de modo semejante a las legarias de &igmar y pueden lanzarse aunque selle%e armadura. Las habilidades que proporcionan tiradas de sal%ación frente a hechizostambién las proporcionan en el caso de las runas.

D

#esulado 

$  Aullido del Nore  Di<culad = 

 Los vientos helados se arremolinan ante el chamán destru#endo los

 pro#ectiles que encuentra a su paso. 

"l (ham#n es inmune a los disparos de armas de proyectiles. 2ira un dadodurante la fase de recuperación del (ham#n. &i obtienes un resultado de 4 ó5, el %iento se disipa.

2  !a >uria de Angvar  Di<culad ? 

 Los aullidos del chamán aumentan la uria de los guerreros que ha# a su

alrededor hasta quedar bajo los eectos de una iebre de batalla. 

2odos los guerreros que se encuentren en un radio de alcance de 5 cm delcham#n obtienen un modificador de @4 al impactar en combate cuerpo acuerpo contra la banda enemiga. "l hechizo contin$a %igente hasta el iniciodel siguiente turno de los orses.

&  !an9a G,lida de Elve"   Di<culad ? 

?na lan$a ailada como un carámbano de hielo se lan$a contra un enemigo

del chamán. 

La lanza tiene un alcance de F: cm y causa un impacto de Guerza F.?olpeando a la primera miniatura que se encuentre en su camino. &e pueden

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aplicar las tiradas de sal%ación por armadura habituales.

'  El #egalo del Desino  Di<culad ? 

 El chamán invoca a las tres hermanas brujas de las le#endas norses para

que vaticinen el uturo. 

"l (ham#n puede ajustar una tirada por @EC 4 entre el lanzamiento con é'itode este runa y su siguiente fase de recuperación. na tirada para herirmodificada de este modo para que el resultado final sea de 6 no causar# unresultado cr!tico.

(  Beso Helado  Di<culad 6 

 El chamán cubre una parte del suelo con una capa de hielo. 

na miniatura a una distancia m#'ima de = cm del (ham#n deber# superar un chequeo de Kniciati%a o caer# al suelo derribado.

6  Esp+riu del Oso /olar  Di<culad = 

 El chamán invoca a los esp&ritus de los grandes osos polares para que le

a#uden. 

"l cham#n obtiene @4 Ataque, @5 a la Guerza, @5 a la -esistencia y pierde C5a la Kniciati%a 8hasta un m!nimo de 4<. "fect$a un chequeo de liderazgo alinicio de cada turno 8tanto el tuyo como el de tu oponente<. &i no superas elchequeo, el "sp!ritu del 3so olar se disipa. "l "sp!ritu del 3so olar solo

 puede lanzarse una %ez por partida.

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Escenarios (G): Los ecreos de Beu7unae*an pasado ya %arios milenios desde que los demonios del (aos penetraron en las sel%asde Lustria en un intento por destruir las nue%as razas que hab!an creado los Ancestrales.Los primeros &lann utilizaron la Alta 1agia para enterrar a estos demonios. Desdeentonces, hace miles de años, yacen aletargados y esperan el d!a en que alg$ndesafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las sacr!legas tumbasque encierran a estos demonios mientras e'ploran las junglas de Lustria en busca deriquezas.

"n el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. n antiguo demonio del (aosaguarda. "ngendrado por el &eñor de la 2ransformación, los 1agosC&acerdote &lann lo

denominan >eujuntae, que en la lengua &lann significa )"l que osee las Almas).

"n este escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempouna tumba que han hallado.

"n este escenario pueden participar entre 5 y F jugadores que deseen encontrar nue%osretos. o es un escenario para cobardes es una dif!cil guerra de fuerza y sabidur!a. &ololos jugadores m#s %alientes deber!an intentar perturbar el sueño de >eujuntae.

Elementos de Escenografía

Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas desel%a. (ada jugador coloca por turnos un elemento de escenograf!a. uede colocarse un#rbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. 3s recomendamos

 jugar este escenario en un #rea apro'imada de 45 ' 45 cm.

"n esta partida pueden incluirse hasta 46 plantas carn!%oras. +or supuesto, esto es algoque los jugadores deber!an acordar de antemano

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de disparo del primer jugador. "l >eujuntae poseer# a un héroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor.

n héroe pose!do causar# miedo y sus atributos se modificar#n de la siguientemanera7 @4 G, @4 *, @4 A y @4 -. "l héroe pose!do deber# cargar contra el guerrerom#s pró'imo, sin importar si es amigo o enemigo. &iempre ataca en primer lugar,incluso si el enemigo tiene alg$n tipo de habilidad que le permita atacar en primer lugar.

Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del *éroe y se dirige a la b$squeda de otro. -epite el proceso de posesión al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. "l *éroe pose!do hasta ese momento habr# sido consumido por eldemonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente e'tremadame débil, por loque deber# efectuarse una tirada de 4D6 en la tabla de heridas para determinar losefectos de la posesión.

&i todos los *éroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deber# efectuar un chequeo de retirada7 los secuaces sienten miedo del demonio que ha pose!do a sus*éroes.

Final de la Partida

"l juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o después dehaber jugado 6 turnos completos.

Experiencia

I1 obre/i/e. (ualquier *éroe o grupo de secuaces que sobre%i%a a la batalla, gana@4 punto de e'periencia.

I1 Ce&e 6 H2roes @encedores. "l Hefe y los *éroes de la banda %encedora reciben@4 punto de e'periencia adicional.

I1 por *re&aco +apurado. &i un *éroe o &ecuaz est# en posesión de un artefactoal finalizar la partida, recibe @4 punto de e'periencia.

I1 por Enemigo ?uera de +ombae. (ualquier *éroe gana @4 de e'periencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Recompensas

"l jugador que obtenga la %ictoria consigue abrir la tumba de un 1ago &acerdote&lann muerto hace mucho tiempo 8+los despojos para el %encedor<. "fect$a unatirada en la siguiente tabla para %er qué encuentras en el interior de la tumba.

2ira 5D6 por cada uno de los siguientes objetos7

Tirada

#esulado

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5> 2+6 mo Aito autom=tico

6> <na 8oz 7=gica% ue incrementa la 8 del 1ortador en >-

> -+6 gemas% cada una con un valor de - mo

(> <na antigua rmadura de 8ueso% ue 1ro1orciona una tirada desalvación de 4> al 1ortador ue% a todos los dem=s e,ectos% se

considera una armadura ligera.

Escenarios (GG): Escaramu#a en la sel/aAquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas%aporosas que dificultan la %isibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible %ernada. ocos hombres se a%enturan a adentrarse en la niebla. "s f#cil perderse ydesorientarse cuando todo lo que puede %erse, se mire hacia donde se mire, es un mar

 blanco. "l peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los brazos de una banda ri%al oculta entre la niebla y no saber e'actamente con quién est# luchando hastaque ya es demasiado tarde...

"n este escenario pueden participar de 5 a F jugadores.

Bandas

(ada jugador tira 4D6. Aquel que obtenga el resultado m#s alto elige en qué borde de lamesa despliega y coloca a todos sus guerreros a 5 cm o menos de este. &u oponentedespliega a continuación en el borde opuesto, de la forma habitual.

Elementos de Escenografía

(ada jugador coloca por turnos un elemento de escenograf!a. ueden colocarse #rboles de jungla, ruinas o cualquier elemento similar. 3s recomendamos jugar este escenario en un#rea apro'imada de 45 ' 45 cm.

Inicio de la Partida

(ada jugador tira 4D6. "l jugador que obtenga el resultado m#s alto act$a en primerlugar, el jugador que obtenga el segundo resultado m#s alto act$a en segundo lugar y as!sucesi%amente.

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 Reglas Especiales

*ay una ligera niebla que cubre toda la mesa. ara representar esto, las bandas debenaplicar un modificador de C= a su atributo de 1o%imiento y reducir en C4 cm el alcancede sus armas de proyectiles. "sto significa que un arco largo tendr# un alcance m#'imode 6: cm en lugar de los I: cm habituales. Los efectos de la habilidad )Liderazgo) se

reducen a la mitad de alcance, lo que significa que cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo de Liderazdo de un *éroe debe estar a J cm o menos de él.

Final de la Partida

"l juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. "sta banda es la ganadora.

Experiencia

I1 obre/i/e. (ualquier *éroe o grupo de secuaces que sobre%i%a a la batalla gana @4 punto de e'periencia.

I1 Ce&e 6 H2roes @encedores. "l Hefe y los *éroes de la banda %encedora reciben @4 punto de e'periencia adicional.

I1 por Enemigo ?uera de +ombae. (ualquier *éroe gana @4 de e'periencia por cadaenemigo que deje fuera de combate.

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Escenarios (GGG): alando de isla en isla

"l r!o Ama'on se di%ide en %arios r!os menores, creando as! %arias pequeñas islasrodeadas por turbulentos r#pidos. A %eces, estas islas contienen importantes artefactos otesoros y, por tanto, deben ser defendidas.

Elementos de Escenografía

&obre una mesa de 45 ' 45 cm, coloca un r!o que la cruce a lo ancho en su totalidad yde manera que sus ramificaciones creen %arias islas. Debe haber, como m!nimo, una islam#s que el n$mero de jugadores que tomen parte en este escenario. Las islas debenocupar un #rea de al menos 4: cm5. (oloca, como m!nimo, tantos puentes como

 jugadores haya, situados de manera racional entre las islas.

Bandas

(ada jugador tira 4D6. "l jugador que obtenga el resultado m#s alto elige en qué isladespliega y lo hace en primer lugar. "l resto de jugadores despliegan a continuación, enorden descendente de resultados.

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Inicio de la Partida

(ada jugador tira 4D6. "l jugador que obtenga el resultado m#s alto act$a en primer lugar. La secuencia de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posición del primer jugador.

Reglas Especiales

"l objeti%o es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. ara controlar una isla, debes tener m#s miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado."l r!o se considera terreno impasable, as! que deben utilizarse los puentes para cruzar deuna isla a otra. o puede haber m#s de cuatro miniaturas en un puente. &i una miniaturarecibe una herida mientras est# sobre un puente, deber# superar con é'ito un chequeo deiniciati%a o, de lo contrario, caer# al r!o. &i esto ocurre, sufrir# un impacto adicional de G=

y el r!o la arrastrar# hasta la orilla m#s pró'ima.

Final de la Partida

La partida termina una %ez jugados 6 turnos completos o cuando todas las bandas, sal%ouna, hayan fallado sus chequeos de retirada.

Experiencia

I1 obre/i/e. (ualquier *éroe o grupo de secuaces que sobre%i%a a la batalla gana @4 punto de e'periencia.

I1 Ce&e @encedor.  "l Hefe de la banda %encedora recibe @4 punto de e'perienciaadicional.

I1 por Enemigo ?uera de +ombae. (ualquier *éroe gana @4 de e'periencia por cadaenemigo que deje fuera de combate.

I1 por Gsla Tomada. "l Hefe de la banda que, al final de la partida, controle una islacontrolada inicialmente por otra banda gana @4 puntos de e'periencia.

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ue/as Bandas

Las *ma#onas&e sabe muy poco de estas e'trañas guerreras procedentes del ?ran 3céano del 3este.&eg$n los norses, son originarias de la colonia de &/eggi fundada por Losteri/sson hace

mucho tiempo en la costa este de Lustria. n gran n$mero de guerreros desertó delasentamiento de Losteri/sson en busca del preciado oro, abandonando all! a sus esposas.(omo no regresaron nunca, estas y muchas otras mujeres norses que hab!an llegado a&/eggi con la esperanza de encontrar un guerrero %aliente y saludable como marido sequedaron solas. Q, lo que es peor, el n$mero de guerreros que defend!an &/eggidisminuyó hasta l!mites alarmantes.

De esta forma, estas mujeres decididas se con%irtieron en %al/irias, que es el nombre por el que se conoce a las temidas guerreras norse. or desgracia, estas guerreras no sonaceptadas por la sociedad de orsca que mantiene %igente la idea de )+un hacha debe ser 

 blandida en batalla por un hombre y no por una mujer). Después de ayudarles a batir al

enemigo, las mujeres norses no estaban dispuestas a abandonar las armas y %ol%er a sustareas de antes. Al final, se %ieron obligadas a abandonar &/eggi. -ecorrieron un largo

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camino y se embarcaron en un %iaje a lo largo de la costa y por el cauce del estuario de ungran r!o.

Ginalmente, las %al/irias se instalaron en una isla en medio del r!o, rodeada por todos suslados de una jungla impenetrable. "n la isla hab!a unas ruinas de templos de *ombresLagarto y este lugar se con%irtió en la fortaleza de las Amazonas. 1uchos años después,estas guerreras sufrieron el ataque de a%entureros elfos y enanos que hab!an remontado elr!o creyendo que se trataba de una ciudad de los *ombres Lagarto. Gueron derrotados yhuyeron de %uelta a sus hogares relatando historias sobre unas e'trañas guerreras quetrabajaban para los dioses de los *ombres Lagarto. Las denominaron )Amazonas) por elnombre del r!o. La isla la denominaron )el corazón de las tinieblas) por la densidad de la

 jungla que la rodea.

 o es necesario decir que las amazonas no guardan mucho parecido con las antiguas%al/irias norses, ya que han adoptado los esquemas de la cultura 8de los *ombresLagarto< que encontraron en las ruinas. Adem#s, se añade el hecho de que las Amazonas

siguen %i%iendo all! y nunca se han reproducido, por lo que toma cuerpo el rumor de quehan descubierto una e'traña droga tropical que les proporciona una ju%entud y unalonge%idad eternas. "ste rumor ha propiciado que tantos incursores se sientan atra!dos por llegar hasta su fortaleza, ya que esta e'traña poción ser!a incluso m#s %aliosa que el oro.Las Amazonas nunca han apoyado a los *ombres Lagarto y estos parece que tampocohan solicitado nunca su ayuda. ara los *ombres Lagarto, las Amazonas son intrusas. or esta razón, las Amazonas est#n solas y nunca luchar#n por nadie que no sean ellasmismas.

Durante los $ltimos años se han sucedido los intentos de in%adir el que una %ez fuera elhogar oculto y e'ótico de las Amazonas entre ellos destaca la e'pedición tileana al

mando de Huan (ornetto que se produjo en 4;;I. Los incursores saquearon las riquezasarcanas de los templos de las Amazonas, escla%izaron a la mayor!a de la población yna%egaron para lle%arlas como escla%as a las cortes y mercados del 0iejo 1undo. Antesde que el cometa cayese sobre la ciudad de 1ordheim, el conde &teinhardt compró a%arios cientos de escla%as amazonas a sus captores tileanos. Las Amazonas fueronentregadas a lloriqueantes y ser%iles cortesanos como regalos e'óticos o como susconcubinas personales. &e dice que, momentos antes de que la ciudad del pecado fuesearrasada por el poder purificador del fuego, el depra%ado conde daba órdenes a lasAmazonas para que ejecutasen una danza e'ótica para sus nobles in%itados. La mayor!ade ellos se encontraron tan turbados por el poder hipnótico de la danza que muchas de lasamazonas pudieron escapar del palacio y buscaron refugio en los bosques cercanos. "stas

fugiti%as se adaptaron bastante bien a las tierras agrestes del Kmperio y su n$mero ha idoaumentando con las escla%as amazonas escapadas de ferias, de ido de Asesinos y deozo egro.

-esultan particularmente de interés las armas y el equipo utilizado por las Amazonas.ara los antiguos a%entureros que las liberaron, estos objetos no significaban nada. &oloeran espadas, amuletos y b#culos e'tra%agantes e'puestos como s!mbolos de estatus. erotodos ellos, una %ez acti%ados por los rituales de las Amazonas, se con%irtieron enterror!ficos objetos arcanos de gran poder m#gico.

As!, las Amazonas se encuentran atrapadas en un ambiente hostil y lejano a su hogar,aunque esto no ha logrado apartarlas de su empeño por %ol%er a su tierra. "stas guerrerasson muy independientes y forman bandas para conseguir la piedra bruja tan codiciada por 

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los brutales humanos. na %ez que la han conseguido, la %enden para reunir el orosuficiente con el que pagar el pasaje de %uelta a su hogar.

Reglas especiales

acri&icio: las Amazonas sacrifican r#pidamente a sus dioses a los cauti%os que caen ensus manos. Las Amazonas est#n sujetas a las reglas para ose!dos descritas en elreglamento de 1ordheim.

o es una de las nuesras: debido al aislacionismo y a la desconfianza que mantienencon el resto de razas, las Amazonas no se al!an con ninguna banda. or esta razón, lasAmazonas no contratan los ser%icios de espadas de alquiler o de personajes, a no ser quesean también Amazonas.

Elecci:n de Guerreras

na banda de Amazonas debe incluir un m!nimo de tres miniaturas. Dispones de :coronas de oro para reclutar tu banda inicial. "l n$mero m#'imo de guerreras permitidasen la banda nunca podr# superar las 4:.

Aunque los forasteros consideran que las Amazonas son inmortales, su perfil de atributoses el mismo que el de cualquier otra banda humana.

acerdoisa: cada banda de Amazonas debe incluir una $nica &acerdotisa como jefa de banda.+ampeonas: tu banda puede incluir un m#'imo de dos (ampeonas.uerreras 2ótem7 tu banda puede incluir un m#'imo de dos ?uerreras 2ótem.uerreras *ma#onas: puedes adquirirlas en grupos de 4 a : 8recuerda que debes incluirun m!nimo de una ?uerrera Amazona en tu banda<.Exploradoras: tu banda puede incluir hasta = "'ploradoras.

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E-periencia Inicial

na acerdoisa empieza con 5 puntos de e'periencia.na +ampeona empieza con J puntos de e'periencia.na uerrera Tóem empieza con J puntos de e'periencia.Las secuaces empiezan con puntos de e'periencia.

Tabla de Habilidades de las A;a9onas

  1o;bae  Disparo Acad,;icas >uer9a .elocidad 

Sacerdotisa

Cam1eona

#uerrera /ótem

.

 !isa de E*uipo de las A;a9onas

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Amazonas para escoger sus armas

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I!"A #E E$%IP& #E A! 'ER&()A!

 Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo +aga -? gratisF2 co

#arrote 3 coEs1ada - co

Lanza - co

 Armas de Proyectiles B=culo solar 5 co

#uantelete solar 4 co

 Armaduras  Casco - co

:odela 5 co

Equipo Especial  muleto de la Luna 5 co

#arra de los ncestrales 3 co

8ierbas curativas 35 co

I!"A #E E$%IP& #E A!!EC%ACE!

 Armas de Combate Cuerpo aCuerpo

 +aga -? gratisF2 co

#arrote 3 co

Es1ada - co

Lanza - co

 Armas de Proyectiles  8onda 5 co

rco - co

 Armaduras  Casco - co

:odela 5 co

I!"A #E E$%IP& #E A!E*P&RA#&RA!

 Armas de Combate Cuerpo a

Cuerpo +aga -? gratisF2 co

#arrote 3 co

Es1ada - co

Lanza - co

 Armas de Proyectiles  8onda 5 co

 Jabalinas 5 co

rco - co

 Armaduras  Casco - co

:odela 5 co

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@%2 Guerreras T:e;

Recluamieno: $> coronas de oro. 

"'iste una secta en la sociedad de las Amazonas que atrae a las m#s sedientas de sangre y a

las m#s independientes. "stas amazonas son temidas y respetadas por igual. &on las guerrerastótem7 Amazonas que tienen su propio animal tótem, como el #guila, la piraña, el jaguar, etc.,y que adem#s se adornan con plumas de sus dioses patrón. Las guerreras tótem son adictas asustancias narcóticas peligrosas elaboradas a partir de la combinación de %arias hierbas rarasque crecen en la jungla de Lustria. (uando se preparan para la batalla, beben estas hierbas

 psicodélicas, con lo que entran en un estado de furia asesina que las con%ierte en ferocesoponentes.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 4 2 3 3 - 3 -

*rmas*rmadura: las ?uerreras 2ótem pueden equiparse con armas elegidas de la lista deequipo para las hero!nas y de la lista de equipo especial.

Reglas especiales

?uria asesina: las ?uerreras 2ótem son Amazonas fan#ticas y sedientas de sangre. ierdentotalmente el control cuando beben unas preparaciones compuestas por hierbas psicodélicas.Las ?uerreras 2ótem entran en un estado de furia asesina que las hace despreocuparse del

 peligro o de la muerte en combate. "st#n sujetas a las reglas de uria asesina.

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Secuaces3ad*uiridas en grupos de $%(4

Guerreras A;a9onas

Recluamieno: ! coronas de oro. 

Las Amazonas son entrenadas para combatir desde su nacimiento y desarrollan sushabilidades debido a las duras condiciones de %ida en la jungla. "n las calles en ruinas de1ordheim, las cosas no son muy diferentes7 solo hay que cambiar la densa jungla por losedificios en ruinas y escombros.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 3 3 3 - 3 -

*rmas*rmadura: las ?uerreras Amazonas pueden equiparse con armas elegidas de lalista de equipo para las secuaces.

@%& E-ploradoras

Recluamieno: $> coronas de oro. 

Las e'ploradoras son conocidas por su e'cepcional %elocidad y agilidad. 2ienen una gran

facilidad para mo%erse por las calles en ruinas de 1ordheim y para esconderse tras losescombros y preparar emboscadas.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 3 3 3 - 3 -

*rmas*rmadura: las e'ploradoras pueden equiparse con armas elegidas de entre la listade equipo para las e'ploradoras.

Reglas especiales

ilenciosa: las "'ploradoras pueden desplegar el doble de la distancia que el resto de lastropas y, adem#s, pueden empezar la batalla ocultas.

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E*uipo especial de las A;a9onas

Las Amazonas pueden equiparse con una gran %ariedad de armamento y objetos arcanos e'trañosque son originarios de su tierra natal en Lustria. &e desconoce el origen de estas m!sticas y

 poderosas armas aunque se cree que son un legado de los sabios Altos "lfos de la época de losAncestrales.

Garra de los Ancesrales

+ose: = coronas de oro.

%isponibilidad: -ara 45.

&e trata de un arma ancestral fabricada con un metal inmune al paso del tiempo y a la corrosión.Los poderes de este artefacto solo pueden desatarse mediante un ritual que conocen unas pocas

amazonas. La hoja de esta arma emite un destello blanco capaz de atra%esar una armadura como sifuese de papel.

Alcance >uer9a Modisalv #eglas especiales

Cuero a

cuer1o<suario > -

Ho 1ermite tirada de salvación%

1arar

Reglas especiales

o permie irada de sal/ación: la hoja cortante de la garra puede literalmente atra%esarlo todo.n guerrero herido por la garra de los Ancestrales no puede efectuar ning$n tipo de tirada desal%ación por armadura.

B)culo solar

+ose: : coronas de oro.

%isponibilidad: -ara 45.

"l b#culo solar es un palo largo tubular fabricado con un metal multicolor y que termina en une'tremo hueco como si fuera un tubo. 2iene grabadas e'trañas runas y en el pomo lle%a incrustadauna gran gema. A pesar de ser e'tremadamente antiguo 8los &eñores del &aber de la 2orre >lancade *oeth reclaman que encontraron un objeto similar que supuestamente tiene m#s de 5. añosde antigRedad, +m#s antiguo incluso que la propia raza élfica<, la portadora del b#culo solar puededescargar un rayo de energ!a semejante a los rayos del sol.

Alcance >uer9a Modisalv #eglas especiales

6 cm 4 "reciso% no 1ermite tirada de

salvación

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Reglas especiales

-reciso: el guantelete solar no est# sujeto al modificador habitual de C4 al impactar desde largadistancia.

o permie irada de sal/ación: el rayo que emite el guantelete solar puede atra%esarlo todo. nguerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de sal%ación porarmadura de ning$n tipo.

Hierbas curaivas

+ose: =: coronas de oro.

%isponibilidad: (om$n.

Las amazonas son e'pertas en el uso de las hierbas y pueden adquirir hierbas curati%as comoobjetos comunes de la lista de las Amazonas.

Guanelee solar

+ose: F coronas de oro.

%isponibilidad: -aro 45.

"ste objeto, como el resto de los objetos disponibles para las Amazonas, es de un metalmulticolor de origen desconocido que es inmune a los efectos de los golpes o a la corrosión. "st#cubierto de e'trañas runas y tiene una brillante gema incrustada en la empuñadura. "sta arma se

 parece mucho a una pistola de pól%ora. uede manejarse con una sola mano y, cuando abre fuegosobre el enemigo, desencadena un cegador rayo de energ!a muy parecido al del b#culo solar.

Alcance >uer9a Modisalv #eglas especiales

3 cm 4 "reciso% no 1ermite tirada de

salvación% cuer1o a cuer1o

Reglas especiales

-reciso: el guantelete solar no est# sujeto al modificador habitual de C4 al impactar desde largadistancia.

o permie irada de sal/ación: el rayo que emite el guantelete solar puede atra%esarlo todo. nguerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de sal%ación porarmadura de ning$n tipo.

+uerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse junto a otra arma de combate cuerpo a

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cuerpo con Guerza F y no permite tirada de sal%ación. or ello no requiere recarga y puede usarseen cada turno de combate.

 0abalinas

+ose: : coronas de oro.

%isponibilidad: (om$n.

Las jabalinas son lanzas cortas arrojadizas especialmente equilibradas para ser lanzadas a grandistancia. Aunque tienen un alcance limitado comparadas con una flecha, pueden causar gra%esdaños si las lanza una persona con mucha fuerza.

Alcance >uer9a Modisalv #eglas especiales

2 cm <suario rma arrojadiza

Reglas especiales

*rma arro7adi#a: las jabalinas son armas arrojadizas y la guerrera que las lance no sufre penalizaciones al mo%imiento ni al disparo.

A;uleo de la !una

+ose: : coronas de oro.

%isponibilidad: -ara 45.

na %ez que se haya acti%ado, este objeto ancestral crea un aura resplandeciente alrededor de su portadora que hace que sus enemigos no puedan %erla. 2odos los proyectiles dirigidos contra unaminiatura equipada con el amuleto sufren una penalización de C4 al impactar. "l amuleto también

 proporciona a su portadora una tirada de sal%ación especial de :@ frente a proyectiles

.

#iuales de las A;a9onas

&e sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. &e dice que las

inmortales Amazonas aprenden la magia de los mism!simos dioses.

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espinas de la %aina e%itan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpearen la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritualmientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

(  !a jungla viviene  Di<culad 6 

 La sacerdotisa requiere con su voluntad la a#uda de los animales de la

 jungla. 

"scoge una miniatura a una distancia de hasta = cm. La miniatura se %erodeada por serpientes, arañas e insectos, la mayor!a de ellos %enenosos. Laminiatura sufre 4D6 impactos de Guerza 5 sin posibilidad de tirada desal%ación por armadura 8aunque s! se permite la tirada de sal%aciónespecial<. o puedes efectuar una tirada para esqui%ar.

6  El cano de las sirenas  Di<culad ? 

 La sacerdotisa inicia un cantico con vo$ maravillosa, # todas las demás

ama$onas se le unen. 

La sacerdotisa empieza a cantar con una %oz tan mara%illosa que distraemoment#neamente a los enemigos que se encuentren a una distancia dehasta = cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrir#nun modificador de C4 hasta el término del turno siguiente del jugadorenemigo. Los *ombres Lagarto y los o 1uertos son inmunes a los efectosde este ritual.

Hombres LagaroServidores de los Ancesrales

Los *ombres Lagarto y sus %enerables maestros, los slann, fueron antaño ser%idores de

los di%inos )Ancestrales). Desde la gran cat#strofe y la partida de los Ancestrales, los*ombres Lagarto han seguido de cerca los rituales y los planes establecidos por los

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angre &r<a: los *ombres Lagarto son lentos en sus reacciones a la psicolog!a. (uandodeben superar un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de psicolog!a, pueden tirar =D6 y seleccionar los dos resultados m#s bajos. na banda de *ombres Lagarto nunca

 puede usar el atributo de Liderazgo de un saurio o de un /ró'igor al efectuar un chequeode retirada.

*n&ibio: los eslizones pueden mo%erse a tra%és de terreno acu#tico sin sufrir penalizaciones al mo%imiento. Adem#s, se consideran bajo cobertura mientras est#n en elagua.

ai/os de la 7ungla: todos los eslizones pueden mo%erse a tra%és de terreno de junglasin sufrir penalizaciones.

Rare#a de saurio: Los magos sacerdotes slann nunca incluir!an en una banda a m#s bra%os saurios que bra%os eslizones y por ello el n$mero de bra%os saurios de tu bandasiempre debe ser menor que el de bra%os eslizones.

Elecci:n de guerreros

na banda de *ombres Lagarto debe incluir un m!nimo de tres miniaturas y un m#'imode %einte. Dispones de : coronas de oro 8o el equi%alente para los *ombres Lagarto<

 para reclutar y equipar a tu banda inicial.

acerdoe Esli#ón: tu banda puede estar liderada por un &acerdote "slizón.uerreros Tóem aurios: tu banda puede incluir un $nico ?uerrero 2ótem &aurio.Esli#ones de ran +resa: tu banda puede incluir hasta dos "slizones de ?ran (resta.

Bra/os Esli#ones: tu banda puede incluir cualquier n$mero de >ra%os "slizones.Bra/os aurios: tu banda puede incluir hasta cuatro >ra%os &aurios.Jróxigor: tu banda puede incluir un $nico Oró'igor.

E-periencia Inicial

n acerdoe Esli#ón empieza con 5 puntos de e'periencia.n uerrero Tóem empieza con 44 puntos de e'periencia.n Esli#ón de +resa rande empieza con J puntos de e'periencia.

n secua# empieza con puntos de e'periencia.

Tabla de Habilidades de los Ho;bres !agaro

 1o;ba

Dispa

ro 

Acad,;i

cas 

>uer

9a 

.elocid

ad 

Espec

ial 

Sacerdote Eslizón

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#uerreros /ótem

Eslizones de Cresta

#rande

!isa de e*uipo de los Ho;bres !agaro

Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de *ombres Lagarto para escogersu equipo.

I!"A #E E$%IP& #E &! !A%RI&!

 Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

 +aga

-?

gratisF2

co

 

8ac&a de 1iedra

cuenta como un

garrote

3 co

8ac&a 5 co

Es1ada - co

rma a dos manos -5 co

Lanza - co

labarda - co

 Armas de Proyectiles  Hinguna

 Armaduras Casco de &ueso - co

rmadura ligera 5 co

Escudo 5 co

I!"A #E E$%IP& #E &!E!I+&)E!

 Armas de Combate Cuerpo aCuerpo

 +aga

-?

gratisF2co

 

8ac&a de 1iedra

cuenta como un

garrote

3 co

8ac&a 5 co

Es1ada solo &Aroes - co

Lanza - co

 Armas de Proyectiles rco corto 5 co

Bolas 5 co

 Jabalinas - co

Cuc&illos arrojadizos -5 co

Cerbatana 25 co

 Armaduras

 Casco de &ueso solo

sacerdote eslizón

-

co 

:odela5

co 

Escudo5

co 

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H,roes

$ Sacerdoe Esli9:n

Recluamieno: > coronas de oro. 

"l l!der de la banda puede ser uno de los sacerdotes eslizón elegido a dedo por sufiabilidad. La naturaleza de su misión es obser%ar a los incursores de piel seca y soloreaccionar en caso de que se acerquen demasiado a una c#mara secreta en el interior de laciudad en ruinas. "ntonces el sacerdote eslizón debe tomar la decisión delicada delmomento en que es mejor atacar. A los sacerdotes eslizones se les reconoce f#cilmente

 porque pintan sus pieles con s!mbolos m!sticos coloristas asociados a su dios. orejemplo, los sacerdotes de (hotec lucen dibujos de serpientes aladas en sus cuerpos y losde &ote/ utilizan tatuajes de serpiente.

7 8 8" 9 : 8 ) L

-5 3 4 3 3 - 5 -

*rmas*rmadura: los &acerdotes "slizón pueden equiparse con armas y armaduraselegidas de la lista de equipo de los "slizones.

Reglas Especiales

Ce&e: el &acerdote "slizón es el jefe de la banda y cualquier miniatura de la banda a 4:cent!metros o menos del &acerdote "slizón puede utilizar el atributo de Liderazgo de esteen %ez del suyo propio. &i el &acerdote "slizón es destruido, puedes reclutar a un nue%o&acerdote "slizón, aunque debes jugar una partida antes de poder hacerlo.

Hechicero: "l &acerdote "slizón es un hechicero y, por tanto, puede usar la 1agia de los*ombres Lagarto.

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@%$ Guerrero T:e; Saurio

Recluamieno: > coronas de oro. 

(uando un guerrero saurio logra destruir a una %eintena de enemigos, es aceptado como uno

de los tres tipos de guerreros tótem7 #guila, jaguar o caim#n. "ntonces deber# matar alanimal que representa su nue%o tótem para probar su %al!a. (uando consigue el estatus deguerrero tótem, los sacerdotes eslizón lo reclutan para efectuar incursiones en los templos enruinas.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 4 4 4 - 2 ->- (

*rmas*rmadura: un ?uerrero 2ótem &aurio puede equiparse con armas y armadura de lalista de equipo de los saurios.

@%2 Esli9ones de gran cresa

Recluamieno: $> coronas de oro. 

&e los conoce como )crestas grandes) y son los jefes de muchos grupos incursores, ya queson e'pertos e'ploradores, rastreadores, hostigadores y en el arte de tender emboscadas. Loscolores de su piel son mucho m#s %ariados que los de la piel de los eslizones normales y as!

 pueden camuflarse en la jungla m#s f#cilmente. ara pasar inad%ertidos, también se cubrencon hojas y barro. &uelen ser los jefes y %igilan la jungla para informar de las llegadas de

 barcos a sus costas. 2ienden emboscadas o proporcionan cobertura con una llu%ia de flechasy jabalinas mientras la banda se repliega a la jungla después de efectuar un ataque por sorpresa.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 3 3 2 - 4 -

*rmas*rmadura: los "slizones de ?ran (resta pueden equiparse con armas y armadurasde la lista de equipo de los eslizones.

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Secuaces 3elegidos en grupos de $%(4

Bravos esli9ones

Recluamieno: !> coronas de oro. 

1uchos eslizones habitan en los lugares m#s recónditos de las junglas y pantanos deLustria. "stos bra%os eslizones son r#pidos, #giles e inteligentes, aunque carecen de lafuerza bruta y la agresi%idad innata de los saurios. &on muy buenos tiradores de flechas y

 jabalinas y carecen del poder est#tico de los saurios, ya que se mue%en con una mezcla detemeraria audacia y p#nico repentino, que puede deberse a su falta de memoria. 2an

 pronto como un grupo de eslizones logra escapar de un peligro, ol%ida la e'periencia y sereagrupa para emprender un nue%o ataque.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 2 3 3 2 - 4 - 6

*rmas*rmadura:  los >ra%os "slizones pueden equiparse con armas y armaduraselegidas de la lista de equipo para "slizones.

@%& Bravos Saurios

Recluamieno: '> coronas de oro. 

Los saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que les sir%en de armadura natural.&on lo suficientemente inteligentes para entender órdenes claras y simples. -esultane'celentes guerreros, pero tampoco son mejores que otros. &on e'tremadamenteobstinados y dif!ciles de batir en combate. &on criaturas feroces y nunca abandonan uncombate con un ad%ersario.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 4 4 - - ->-

*rmas*rmadura: los >ra%os &aurios pueden equiparse con armas y armaduras elegidasde la lista de equipo para saurios.

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@%$ r:-igor

Recluamieno: !>> coronas de oro. 

Los /ro'igores se parecen a los saurios, aunque su tamaño es mayor y son mucho m#s

 poderosos. o son muy inteligentes y su lenguaje se limita a emitir rugidos estruendosos. &onmuy fuertes, por lo que los débiles eslizones los utilizan como bestias de carga en susconstrucciones.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 5 4 3 - 3 (

*rmas*rmadura: el Oró'igor puede equiparse con una alabarda.

Reglas Especiales

-iel escamosa: "l Oró'igor dispone de una tirada de sal%ación por piel escamosa de F@.

*cu,ico:  el Oró'igor puede mo%erse a tra%és del agua sin sufrir penalizaciones almo%imiento y se le considera bajo cobertura mientras esté en el agua.

+ausa miedo: los Oro'igores son monstruos de gran tamaño que causan miedo.

+riaura grande: el Oró'igor sobresale por encima del resto de miniaturas de la banda y puede ser el objeti%o de un arquero, aunque no se trate de la miniatura m#s pró'ima.

*nimal: los Oro'igores son criaturas bastante est$pidas y nunca aprenden de sus errores. or tanto, no ganan puntos de e'periencia.

E*uipo nuevo

*rmas en/enenadas: los eslizones son e'pertos en la e'tracción y destilado de %enenosde ranas %enenosas, arañas y serpientes. Los héroes eslizones pueden adquirir veneno

negro  por un coste de 5 puntos y loto negro por un coste de 4 puntos. Ambos se

consideran objetos comunes, aunque el %eneno solo puede utilizarse con armas de proyectiles. &olo los guerreros saurios pueden adquirir y utilizar veneno negro  o loto

negro para sus armas de combate cuerpo a cuerpo y han de adquirirlo de la Lista derecios.

Los secuaces eslizón pueden adquirir veneno de reptil  para sus armas de proyectil a uncoste de : puntos por cada arma. "ste %eneno es un objeto com$n. Adem#s, les otorga un@4 a la Guerza del arma, aunque no proporciona el modificador de C4 a la tirada desal%ación. "l %eneno solo dura una batalla y recuerda que los secuaces deben ir todosequipados con el mismo arma.

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Marcas sagradas

1uchos guerreros saurios y eslizón tienen distintas marcas o mutaciones de nacimientoque se consideran regalos con los que los han bendecido los dioses y por ello suelencon%ertirse en los jefes de las bandas. n héroe solo dispone de una marca sagrada, que

 puede adquirirse cuando reclutes al héroe, nunca en medio de una campaña.>auces desco;unales '@ punos

"l saurio tiene unos potentes m$sculos en el cuello y unas fauces descomunales, m#sgrandes incluso de lo normal para un saurio. "l héroe puede utilizar un ataque demordisco que le proporciona @4 al atributo de Guerza 8solo saurios<.

Gl)ndulas venenosas '@ punos

Los eslizones tienen unas gl#ndulas que segregan un %eneno letal. Al atacar, pueden escoger efectuar sus ataques con sus dientes en lugar de con sus armas. "stos ataques se tratan del

mismo modo que los ataques de mordisco de los saurios. "stos ataques modifican en @4 la tiradade sal%ación del objeti%o, independientemente del atributo de Guerza de los eslizones y, adem#s,un @4 en la tirada de la 2abla de *eridas 8solo eslizones<.

Marca de los Ancesrales (@ punos

"s la mejor marca con la que puede nacer un *ombre Lagarto, ya que estos lagartos albinosest#n destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del resto de *ombres Lagarto."l héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado %#lido una %ez por

 partida. "sta marca solo puede lle%arla el héroe y solo puede emplearse una %ez por partida. orejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.

Habilidades especiales 5 ;arcas sagradas de los Ho;bres

!agaro

(uando los héroes de los *ombres Lagarto obtengan una nue%a habilidad especial, pueden sustituir la lista de habilidades normales por la lista de habilidades especialessiguiente7

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SO!O ES!IONES

In<lraci:n

"l eslizón es un gran cazador y es e'perto en lanzarse por sorpresa sobre su presa sin queesta ad%ierta su presencia. "l héroe puede desplegarse en cualquier lugar del tablero a una

distancia m!nima de = cm de una miniatura enemiga. Adem#s, debe iniciar la partidaoculto.

Gran 1a9ador

"l eslizón de cresta grande es e'perto en apro%echar la cobertura del terreno al m#'imo.or tanto, una miniatura que ataque al eslizón sufrir# un C4 adicional al impactar si eleslizón se encuentra bajo cobertura 8es decir, un total de C5 al impactar<.

S0L0 S<:)0S

*abilidades prohibidas7 los saurios no pueden recibir *abilidades Académicas y tampoco pueden utilizar armas de proyectiles.

:ugido de batalla"l rugido de batalla de los saurios es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas encontacto con el saurio sufrir#n un C4 al impactar en la primera ronda de combate.

"iel endurecida2ras años de batallas, la piel de los saurios se ha endurecido. n saurio solo quedar# fuerade combate con un resultado de 6@. 

Magia de los Ho;bres !agaro

Los hechizos de los *ombres Lagarto funcionan del mismo modo que las legarias a&igmar y pueden usarse aunque el sacerdote eslizón esté equipado con armadura.

$D

#esulado 

$  !a Ira de 18oec  Di<culad  

Del cielo sale disparado un rayo de energ!a que impacta en la miniaturaenemiga m#s pró'ima al sacerdote eslizón 8a una distancia m#'ima de 5:cm< y le causa un impacto de Guerza :. &in embargo, si la miniaturaenemiga est# equipada con armadura ligera, armadura pesada, armadura deKthilmar o armadura de gromril, suma @4 a la Guerza del impacto y a latirada en la 2abla de *eridas.

2  !a Bendici:n de Soec  Di<culad ? 

"ste hechizo puede lanzarse sobre una miniatura indi%idual que se

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encuentre a una distancia m#'ima de 4: cm del sacerdote eslizón otambién sobre el propio sacerdote eslizón. 2ira 4D6 para determinar qué

 bendición se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que elsacerdote o la miniatura objeti%o queden aturdidos o fuera de combate.na $nica miniatura puede %erse afectada por la bendición al mismo

tiempo.$D

6

Eeco

-2 >-8" o >- al im1actar en combate cuer1o

a cuer1o

34 >- :esistencia.

56 >- al 7ovimiento a la )niciativa

&  El Sigilo de Huanc8i  Di<culad ? 

"l hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia m#'ima de 4: cmdel sacerdote eslizón 8incluido él mismo< y permite que toda miniatura quese encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. na miniatura puede ocultarseaunque se encuentre en la fase de mo%imiento o haya disparado con unarma de proyectil.

'  /roecci:n de los Ancesrales  Di<culad 6 

"l sacerdote eslizón y cualquier miniatura que se encuentre a un m#'imode 4 cm de distancia obtienen una tirada de sal%ación de F@ ante losefectos de otros hechizos o plegarias. "ste hechizo permanece acti%o hastaque el sacerdote eslizón quede fuera de combate.

(  !a Ira de Tinci  Di<culad  

na $nica miniatura de los *ombres Lagarto que se encuentre a una

distancia m#'ima de 4: cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdoteeslizón se %e preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia asesina.Adem#s, obtiene @4 al atributo de Guerza. "l hechizo permanece acti%ohasta que el sacerdote eslizón o la miniatura con la Kra de 2inci quedenaturdidos o fuera de combate. Al inicio de su turno, el sacerdote eslizóndebe superar un chequeo de liderazgo para que el hechizo siga acti%o. &olouna miniatura puede %erse afectada por el hechizo al mismo tiempo,aunque el sacerdote eslizón puede lanzar el hechizo al inicio de su turno siquiere %ol%er a lanzarlo de nue%o sobre otra miniatura durante la fase dedisparo.

6  !a #apide9 de I9l  Di<culad ? 

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na $nica miniatura de los *ombres Lagarto a una distancia m#'ima de 4:cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón puede intentar unmo%imiento adicional de hasta 4 cm. La miniatura se considera que est#corriendo y no podr# mo%erse si ya ha disparado un arma de proyectil.

2ampoco podr# efectuar cargas con este mo%imiento adicional.

Banda de Tilea

Desde la (ompañ!a Alcatani a los (azadores de 0oland, los tileanos han recorrido el0iejo 1undo durante siglos en busca de riquezas. *an sido contratados para desempeñar cualquier tipo de tarea que les supusiera la ganancia de alg$n ducado de oro y que norepercutiera en su moral. "l a%enturero tileano busca fama, fortuna y satisfacer su ansia

de batallas.

La tierra de 2ilea es hogar de algunos de los m#s acaudalados y huraños personajes del0iejo 1undo. "s una tierra di%idida por su propia competencia en el comercio y separada

 por feudos personales y ciudades estado en guerra. &u orgullo c!%ico y el deseo de un buen estado financiero son las premisas de los ciudadanos tileanos. or esta razón, lostileanos se han con%ertido en e'celentes marineros y e'ploradores. *an %iajado a todoslos puertos del 0iejo 1undo y han fondeado en las playas de tierras lejanas en busca deoro y preciados objetos que a menudo pueden %ender a buen precio en cualquier mercadodel mundo.

1arco (olumbo descubrió Lustria en 4F;5 y desde esa época muchos grandese'ploradores y mercaderes han %iajado a Lustria para hacer fortuna. "n Lustria, lostileanos han hecho p$blicas sus intenciones en el ue%o 1undo. >uscan los tesoros delas ciudades en ruinas de los *ombres lagarto.

na >anda de 2ilea es distinta de cualquier otra banda presente en Lustria. "l jugador  puede disponer su >anda de 2ilea en función de las necesidades de su campaña.

Las >andas de 2ilea suelen ser contratadas por un patrón de una ciudad estado o por unmercader o gremio acaudalado para e'plorar las h$medas junglas de Lustria. "'isten

muchas ciudades estado en 2ilea en las que puedes basar el trasfondo histórico de tu banda, aunque aqu! solo hemos incluido las tres m#s importantes. uedes crear una bandade piratas de &artosa o una banda de acólitos del dios patrón Lucan de Luccini. &ea cualsea la banda que elijas, descubrir#s que la tierra de 2ilea ofrece muchas oportunidades detrasfondo histórico. Adem#s, puedes comprobar que la estructura de una banda tileana esmuy parecida a la de las bandas mercenarias de 1ordheim, aunque con diferencias sutilesque reflejan la rica historia tileana.

Debido a la naturaleza histórica de las reglas tileanas, añadiremos en bre%e una tabla decon%ersiones para que puedas efectuar los cambios necesarios y tu >anda de 2ilea puedae'plorar las ruinas de 1ordheim.

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Reglas especiales

"iragliano: Los nati%os de 1iragliano son e'pertos en el manejo del arma oficial de laciudad, la ballesta. or ello, los héroes de 1iragliano suman @4 al impactar cuandodisparan con ballesta. Los tiradores disponen de un @4 al impactar con cualquier arma de

 proyectil que utilicen 8esta habilidad ya est# incluida en su perfil de atributos<. 2odos loshabitantes de 1iragliano sienten un profundo odio hacia los &/a%ens. "ste se remonta ala epidemia de %iruela roja desatada en 4J45, que causó la muerte de tres cuartas partesde la población. &i una banda de 1iragliano se enfrenta a una de &/a%ens, sus integrantesestar#n sujetos a la regla de odio. Los espadas de alquiler no est#n sujetos a la regla deodio.

Remas: "n 4FJI una flota de na%es elfas oscuras in%adió la ciudad costera de -emas y,desde entonces, los habitantes de la ciudad sienten un profundo odio hacia los Druchii.na banda de -emas luchar# a muerte siempre que se tenga que enfrentar a una banda de"lfos 3scuros. ara reflejar este hecho, el jugador que lidere la banda de -emas podr#

repetir una %ez los chequeos de retirada, aunque tendr# que quedarse con el segundoresultado. "sta regla solo se aplica si han de enfrentarse a una banda de "lfos 3scuros.Los oficiales de -emas son indi%iduos enérgicos que, después de muchos años dee'periencia, se han con%ertido en e'celentes l!deres. Los capitanes, campeones o reclutasde -emas han de añadir @ 4 a su atributo de Liderazgo, independientemente de la banda ala que tengan que enfrentarse.

Tranio: Las bandas de 2rantio son las mejor equipadas y e'perimentadas de las bandashumanas de Lustria. ara representar esta caracter!stica, una banda de 2rantio iniciar# la

 partida disponiendo de 4 coronas de oro adicionales y, si la campaña se disputa enLustria, de un 5B m#s 8calculado ya sumadas las 4 co<.

Elecci:n de Guerreros

na banda tileana debe incluir un m!nimo de = miniaturas y un m#'imo de 4:. Disponesde : coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Los perfiles m#'imos de lasminiaturas de la banda son los mismos que los de cualquier banda mercenaria de1ordheim.

+api,n: cada >anda de 2ilea debe estar dirigida por un (apit#n de 2ilea.+ampeón: tu banda puede incluir hasta dos (ampeones.Recluas: tu banda puede incluir hasta dos -eclutas.uerreros: tu banda puede incluir cualquier n$mero de ?uerreros.%uelisas: tu banda puede incluir hasta cinco Duelistas.Tiradores: tu banda puede incluir hasta siete 2iradores.

E-periencia Inicial

n +api,n tileano empieza con 5 puntos de e'periencia.n +ampeón tileano empieza con J puntos de e'periencia.

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Los Recluas empiezan con puntos de e'periencia.Los secuaces empiezan con puntos de e'periencia.

Espadas de al*uiler

na >anda de 2ilea puede contratar a cualquiera de las espadas de alquiler disponibles enel -eglamento de 1ordheim para las bandas mercenarias, incluidos los siguientes7

• #uerrero sombrIo /oMn Crer -3• El gran cazador /oMn Crer -3

•  /irador e1erto Lo mejor de /oMn Crer% N/iradores tileanosN.

A menos que se especifique lo contrario, los espadas de alquiler no pueden beneficiarsede las reglas espec!ficas de las ciudades estado de cada banda.

Tabla de Habilidades de Tilea

Miragliano

  1o;bae  Disparo  Acad,;icas  >uer9a  .elocidad 

Ca1it=n

Cam1eón

:ecluta

#e;as

  1o;bae  Disparo  Acad,;icas  >uer9a  .elocidad 

Ca1it=n

Cam1eón

:ecluta

Tranio  1o;bae  Disparo  Acad,;icas  >uer9a  .elocidad 

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Ca1it=n

Cam1eón

:ecluta

!isa de E*uipo de los Tileanos

Las siguientes listas son utilizadas por las >andas de 2ilea para escoger sus armas.

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 Armas de Combate Cuerpo aCuerpo

 +aga-? gratisF2

co 

7artillo 3 co

7aza 3 co

8ac&a 5 co

Es1ada - co

Lanza - co

labarda - co

"ica -2 co

rma a dos manos -5 co

7angual -5 co

Estoue /oMn Crer

-5 co

 Armas de Proyectiles

 "istola-5 co 3 co 1or

una ristra 

"istola de

duelo

25 co 5 1or una

ristra 

rco - co

Ballesta 25 co

 Armadura Casco - co

rmadura ligera 2 co

Escudo 5 co

:odela 5 co

I!"A #E E$%IP& #E &!"IRA#&RE!

 Armas de Combate Cuerpo aCuerpo

 +aga -? gratisF2 co

7artillo 3 co

8ac&a 5 co

7aza 3 co

Es1ada - co

 Armas de Proyectiles

 "istola-5 co 3 co 1or

una ristra 

"istola de

duelo

25 co 5 co 1or

una ristra 

rco largo -5 co

Ballesta 25 co

rma de

,uego35 co

:i;e decaza

2 co

 Armaduras Casco - co

rmadura Ligera 2 co

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- 2 2 3 3 - 3 - 6

*rmasarmadura: un -ecluta puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipode los tileanos.

 Secuaces3ad*uiridos en grupos de $%(4

@%( Duelisas

Recluamieno: $ coronas de oro 

2ilea es famosa por sus innumerables vendettas tanto entre los ricos nobles como entre lasfamilias m#s pobres. &us renombrados duelistas de capa y espada de los oscuros callejonesde 2ilea %iajan a los lugares m#s distantes del mundo %endiendo sus habilidades en combatea las compañ!as mercenarias.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 3 3 3 - 3 -

*rmasarmadura: un Duelista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipode los tileanos.

Reglas Especiales* capa 6 espada: los Duelistas son e'pertos en el combate con sus capas onduladas, que lesayudan a distraer al enemigo y también a des%iar los golpes. A efectos de juego, la capa seconsidera un escudo en combate cuerpo a cuerpo

Guerreros

Recluamieno: ! coronas de oro 

&oldados %eteranos con una %oluntad de hierro suelen componer los ejércitos mercenarios delos duques en guerra de las ciudades estado de 2ilea.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 3 3 3 - 3 -

*rmasarmadura: un ?uerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de

equipo de los tileanos.

@%? Tiradores

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Recluamieno: ! coronas de oro 

Los tileanos son famosos por su maestr!a con la ballesta, por lo que estos soldados seconsideran la espina dorsal de una banda armada con armas de proyectil. "n un mundo cruele implacable se te paga muy bien si sabes despachar a un enemigo a distancia.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 3 3 3 - 4 -

Ar;asFar;adura un /irador 1uede eui1arse con armas armaduras de la

lista de eui1o de los tiradores

Eui1o es1ecial /ileano

/ica

+ose: 45 coronas de oro.

%isponibilidad: -ara I.

La pica es un arma especial de Lustria. "sta arma tiene una longitud mayor que una lanza y puede ser manejada eficientemente entre los #rboles y la maleza tan comunes en la jungla.

na miniatura equipada con una pica puede golpear siempre en primer lugar el primer turnode combate, incluso si recibe una carga de una miniatura con una lanza. Después del primer turno, el combate se resuel%e siguiendo el orden de iniciati%a. La miniatura puede cambiar alas armas de combate cuerpo a cuerpo después del turno inicial.

La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar a otraminiatura que se encuentre como mucho a J cm de distancia sin que se considere un combatecuerpo a cuerpo.

Las picas deben manejarse con las dos manos y, por tanto, solo permiten efectuar un ataque.

2ampoco pueden combinarse con un escudo o una rodela.

&olo las miniaturas de tamaño humano o mayor pueden usar picas. Los &/a%ens, eslizones,halflings, etcT no pueden usar la pica

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Bandas de El&os Oscuros!os Oscuros de Naggaro8

1uchos no se atre%en a hablar de los hermanos diabólicos de los Altos "lfos, los Druchiio "lfos 3scuros, nombre por el que mejor se les conoce, los "lfos 3scuros. &e trata deuna raza en la que el dolor y el placer se lle%an hasta sus $ltimas consecuencias.&iembran la destrucción y la desesperación a su paso y se les teme incluso m#s que a los

 b#rbaros 3rcos, a las corruptas fuerzas del (aos o a los o 1uertos. Las %!ctimas m#safortunadas de los "lfos 3scuros son las que reciben una muerte r#pida, pues de todos esconocido que los "lfos 3scuros recorren el 0iejo 1undo a la b$squeda de escla%os. "stosescla%os trabajan hasta la muerte en sus minas, son descuartizados en los altares de

Ohaine 8su dios oscuro< o son torturados sin piedad por las doncellas de Ohaine, las "lfas>rujas. Los "lfos 3scuros se deleitan causando dolor a otros y disfrutan %iendo sufrir asus %!ctimas.

A pesar de que los "lfos 3scuros tienen esta reputación de crueles, son magn!ficose'ploradores y a%entureros 8en estos campos solo ri%alizan con ellos sus primos Altos"lfos<.

La codicia por conseguir los artefactos preciosos y arcanos de los slann atrae a los "lfos3scuros a Lustria. 0iajan cautelosamente a bordo de sus arcas negras, con las que seadentran en la jungla. Los "lfos 3scuros tienen una gran habilidad para atacar con sigiloy tender emboscadas y las junglas de Lustria son un terreno muy apropiado para

 practicarla. La mayor!a de las bandas no sabe que est# siendo atacada hasta que ya esdemasiado tarde.

Elecci:n de Guerreros

na >anda de "lfos 3scuros debe incluir un m!nimo de tres miniaturas. Dispones de :coronas de oro para reclutar tu banda inicial. "l n$mero m#'imo de guerreros en la bandanunca podr# superar los 45.

-r<ncipe Oscuro: una >anda de "lfos 3scuros debe estar dirigida por un r!ncipe3scuro.e8or de las Besias: tu banda puede incluir un $nico &eñor de las >estias.Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos "spadas 3scuras.Hechicera: tu banda puede incluir una $nica *echicera.+orsarios: tu banda puede incluir cualquier n$mero de (orsarios.ombras: tu banda puede incluir hasta cinco &ombras.Besias 2lidas: tu banda puede incluir hasta dos >estias ?élidas si también incluye un&eñor de las >estias.

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E-periencia Inicial

n -r<ncipe Oscuro empieza con 5 puntos de e'periencia.Los Espadas Oscuras empiezan con 45 puntos de e'periencia.na Hechicera empieza con 45 puntos de e'periencia.n e8or de las Besias empieza con J puntos de e'periencia.Los secuaces empiezan con puntos de e'periencia.

Incre;eno de Aribuos

Los atributos de los guerreros elfos oscuros no pueden incrementarse m#s all# de losl!mites m#'imos que se muestran en los perfiles elfos de la p#gina 454 del reglamento de1ordheim.

Reglas Especiales

Odio a los *los El&os: los "lfos 3scuros lle%an luchando desde hace siglos con losAltos "lfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y, por estarazón, los "lfos 3scuros odian a los guerreros altos elfos 8incluidos los Altos "lfos comoespadas de alquiler<.

@isión excelene: numerosas leyendas hablan de la e'celente %isión de los "lfos, tantolos Druchii como los de lthuan. Los "lfos pueden distinguir enemigos ocultos al doblede distancia que un guerrero normal 8el doble de su atributo de Kniciati%a en cm<.

*rmas de pól/ora: los "lfos 3scuros no pueden utilizar armas de pól%ora, ya que lasencuentran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

Tabla de Habilidades de los Elos Oscuros

 1o;ba

Dispar

Acad,;ic

as 

>uer9

.elocida

Especi

al 

"rInci1e 0scuro

8ec&icera

Es1ada 0scura

SeOor de las

Bestias

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!isa de E*uipo de los Elos Oscuros

Las siguientes listas son utilizadas por las >andas de "lfos 3scuros para escoger susarmas.

I!"A #E E$%IP& #E &! EF&!&!C%R&!

 Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

 +aga-? gratisF2

co 

8ac&a 5 co

Es1ada - co

rma a dos manos -5 co

Lanza - co

labarda - co

L=tigo de seOor de las

bestias- co

 Armas de Proyectiles Ballesta de re1etición 35 co

"istola ballesta 35 co

 Armadura Escudo 5 co

Casco - co

:odela 5 co

rmadura ligera 2 co

Equipo Especial  rma el,a oscura K -5 co

Geneno negro K -5 co

Ca1a de dragón negro KK 5 co

K Solo 1ueden llevarla &Aroes.

KK Solo 1ueden llevarla &Aroes

corsarios.

I!"A #E E$%IP& #E &!!&,BRA!

 Armas de Combate Cuerpo aCuerpo

 +aga -? gratisF2 co

Es1ada - co

8ac&a 5 co

 Armas de Proyectiles Ballesta de re1etición 35 co

 Armaduras Casco - co

rmadura Ligera 2 co

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H,roes

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$ /r+ncipe Oscuro

Recluamieno: 9> coronas de oro 

Los l!deres de los "lfos 3scuros normalmente proceden de la nobleza elfa oscura y

dirigen las >andas de "lfos 3scuros en busca de oro, escla%os y artefactos arcanos paralle%arlos a su hogar, aggaroth. &on asesinos fr!os e implacables y se ganan el respeto desus tropas mediante el asesinato y el terror. Adem#s, suelen alcanzar esta posición despuésde eliminar a nobles ri%ales que se han cruzado en su camino. Debido a su considerableastucia, son enemigos peligrosos que personifican los rasgos crueles de la raza Druchii.

7 8 8" 9 : 8 ) L

-2 5 4 3 3 - 6 - *

*rmasarmadura: un r!ncipe 3scuro puede armarse con armas y armaduras elegidas dela lista de equipo de los "lfos 3scuros.

Reglas Especiales

Ce&e:  cualquier guerrero a 4: cm del r!ncipe 3scuro puede utilizar el atributo deliderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

@%2 Espadas Oscuras

Recluamieno: '> coronas de oro 

Los espadas oscuras son los guerreros de elite de los ejércitos elfos oscuros y, a menudo,est#n %inculados a una familia noble en particular. Los espadas oscuras lle%an una %idacon una estricta disciplina marcial en la que cada guerrero se especializa en el manejo deun arma espec!fica y en un estilo de combate. ara estos guerreros, su forma de %ida se

 basa en perfeccionar el arte de matar y los enemigos no pueden esperar compasión deellos. Los espadas oscuras suelen unirse a grupos incursores en Lustria como guardias

 pagados o para mejorar sus habilidades de combate.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 5 4 3 3 - 6 - (

*rmasarmadura: los "spadas 3scuras pueden armarse con armas y armaduras elegidasde la lista de equipo de los "lfos 3scuros.

Reglas Especiales

Especialisas en combae: los "spadas 3scuras tienen un código de estricta disciplina

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 para el combate cuerpo a cuerpo. "stos guerreros no pueden utilizar armas de proyectil dening$n tipo.

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Secuaces3ad*uiridos en grupos de $%(4

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1orsarios

Recluamieno: $ coronas de oro 

Los "lfos 3scuros son guerreros crueles y brutales y este rasgo es particularmente

marcado en el caso de los corsarios, los incursores de las arcas negras. &on maestros en elmanejo de la espada y el hacha, as! como de la ballesta de repetición 8el arma de proyectildistinti%a de los "lfos 3scuros<. (uando un arca negra e'plora la costa de Lustria, loscorsarios son los primeros en lanzar grupos incursores.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 4 4 3 3 - 6 - (

*rmasarmadura: los (orsarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de lalista de equipo de los "lfos 3scuros. Adem#s, pueden equiparse con capas de dragónmarino, aunque no sean héroes.

@%( So;bras

Recluamieno: $> coronas de oro 

Los sigilosos e'ploradores elfos oscuros se apoyan en sus ballestas de repetición parahostigar y disparar al enemigo. Adem#s, prefieren tender emboscadas en lugar de atacar abiertamente. Los sombras son e'ploradores jó%enes y con poca e'periencia que %en lase'pediciones a Lustria como una oportunidad para mejorar sus habilidades.

7 8 8" 9 : 8 ) L

- 3 3 3 3 - 5 - (

*rmasarmadura: los &ombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de lalista de equipo de los "lfos 3scuros.

Reglas Especiales

igilo naural: lo primero que aprende un e'plorador elfo oscuro es a mo%erse sin ser %isto o escuchado. &i un "lfo 3scuro est# oculto, las miniaturas enemigas sufren un C4 ensu atributo de Kniciati%a al determinar si pueden detectarlo.

@%2 Besias G,lidas

Recluamieno: $> coronas de oro 

Los "lfos 3scuros capturan y cr!an a muchas criaturas e'óticas para que luchen por ellos

y para que sir%an de entretenimiento a los "lfos 3scuros en peleas entre mascotas. no deestos animales fue descubierto en Lustria. La bestia gélida no se parece mucho al gélido

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com$n. &u h#bitat natural son los pantanos y las ciénagas. "l tamaño de las bestias gélidas esmayor que el de los perros de guerra y aunque tienen una estructura similar, en el resto deaspectos son totalmente reptilianos. &us mand!bulas est#n llenas de hileras de dientes afiladosy, si son pro%ocadas, las bestias gélidas son criaturas muy agresi%as. Los "lfos 3scuroscapturan y adiestran a estas criaturas para que luchen en batallas en todo el 0iejo 1undo.

7 8 8" 9 : 8 ) L

-5 3 4 4 - - - 4

*rmasarmadura:  las >estias ?élidas son animales y no necesitan armas. aradefenderse les bastan sus garras y enormes mand!bulas.

Reglas Especiales

*nimales: las >estias ?élidas son animales y se les aplican todas las reglas e'istentes para animales. o ganan e'periencia.

e8or de las Besias:  las >estias ?élidas son criaturas brutales, desagradablemente%iscosas y de dif!cil control. &i el &eñor de las >estias es aniquilado, las >estias escapar#nde la banda inmediatamente y deber#n borrarse de la hoja de control de la banda. &i por alguna causa el &eñor de las >estias no puede participar en la batalla, las >estias tampoco

 podr#n hacerlo.

Esupide#: las >estias ?élidas pueden utilizar el atributo de Liderazgo del &eñor de las>estias si se encuentran a una distancia m#'ima de 4: cent!metros de él. "n ning$n caso

 pueden utilizar el atributo de Liderazgo del jefe de la banda ni tampoco beneficiarse delatributo de Liderazgo del &eñor de las >estias si este se encuentra a 4: cm del jefe de la

 banda.

-iel escamosa: Las >estias ?élidas tienen una piel escamosa muy resistente y por ellodisponen de una tirada de sal%ación por armadura de 6@.

"iedo: las >estias ?élidas causan miedo.

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E*uipo especial de los Elos Oscuros

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Ar;a ela oscura

+ose: 5 coronas de oro @ el precio del arma.

%isponibilidad: -ara ;.

Las armas de los "lfos 3scuros se forjaron en la ciudad de *ag ?raef, el -isco 3scuro.La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco com$n que se encuentraen el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unashojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas gra%es a susoponentes. n guerrero elfo oscuro puede con%ertir su espada o su daga en una espada odaga elfa oscura pagando 5 coronas de oro adicionales en el momento de la compra. Lasarmas con%ertidas en armas elfas oscuras mantienen todas sus habilidades 8por ejemplolas espadas pueden parar y las dagas proporcionan una tirada de sal%ación de 6<.

Alcance >uer9a Modisalv #eglas especiales

combate

cuer1o a

cuer1o

la del

1ortador daOos crIticos% &oja 1unzante

Reglas Especiales

%a8os cr<icos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daños gra%es a sus oponentes.(uando tengas que efectuar una tirada por impactos cr!ticos, un arma elfa oscura suma @4

al resultado.

Ho7a pun#ane: las hojas de las armas de los "lfos 3scuros tienen unas hojas serradas ymuy pronunciadas que causan daños gra%es a sus ad%ersarios. "n las tiradas en la 2abla de*eridas, un resultado de 5CF se considera un resultado de aturdido.

!)igo de Seor de las Besias

El e8or de las Besias puede uili#ar su l,igo para a#u#ar a sus besias al combae.

*lcance ?uer#a "odi&.sal/. Reglas especiales

combatecuerpo acuerpo

C4 a la del portador 

C el horror de las bestias, alcance

#eglas Especiales

"l horror de las bestias7 un &eñor de las >estias armado con un l#tigo causa miedo en los

animales. or esta razón, cualquier animal que sea cargado o quiera cargar a un &eñor delas >estias armado con l#tigo deber# superar primero un chequeo de miedo 8tal y como seindica en el apartado de psicolog!a del reglamento de 1ordheim<.

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Alcance7 el alcance del l#tigo del &eñor de las >estias es de 4 cm 8consulta el l#tigo deacero de las *ermanas de &igmar .

1apa de drag:n ;arino

+ose: : @ 5D6 coronas de oro.%isponibilidad: -ara 4.

Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruosmarinos que habitan en las profundidades de los océanos. "stas capas son resistentes yofrecen una buena protección a los "lfos 3scuros.

#eglas Especiales

Escamas: proporciona una tirada de sal%ación por armadura en combate de :@ y de F@contra proyectiles.

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Habilidades Especiales de los Elos Oscuros

Los héroes elfos oscuros pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tablade habilidades de los "lfos 3scuros.

!a uria de 8aine

Los "lfos 3scuros est#n pose!dos por una intensa sed de sangre que les con%ierte en untorbellino en combate cuerpo a cuerpo. "l guerrero elfo oscuro puede efectuar unmo%imiento de hasta 4 cm si deja a todos sus oponentes fuera de combate. &i entra encontacto con otro enemigo, empezar# un nue%o combate. "ste nue%o combate seresol%er# en el turno siguiente y se considerar# que la miniatura est# efectuando unacarga.

1onsiuci:n uere

"ste guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser "lfo y gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza. uede elegir habilidades de la 2abla de *abilidades de Guerza.na *echicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda

 pueden tener esta habilidad al mismo tiempo.

In<lraci:n

n "lfo 3scuro con esta habilidad puede infiltrarse. &e trata de la misma habilidad quetienen los &/a%ens.

Agilidad ,l<ca

&on pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los "lfos. nguerrero elfo con agilidad élfica puede e%itar combates y ataques con armas de proyectilcon un resultado de 6. &i adem#s de esta habilidad el "lfo dispone de esqui%ar o echarse aun lado, el resultado necesario pasar# a ser de F@ seg$n la habilidad que deba aplicarse aese ataque. or ejemplo, un "lfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, e%ita losataques cuerpo a cuerpo con un resultado de F@ y los ataques con proyectiles con un 6.

E-pero en venenos

n guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes %enenos. &iel héroe no efect$a una b$squeda de objetos raros, puede preparar 4D=C4 dosis de %enenonegro. (abe la posibilidad de que no prepare ninguna dosis de %eneno porque no puedaacceder a un lugar estable donde prepararlo. "l %eneno debe utilizarse en la siguiente

 batalla y no puede cambiarse o %enderse a otras bandas, ya que los "lfos 3scuros guardancelosamente sus secretos.

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Magia de los Elos Oscuros

Los "lfos 3scuros son e'pertos en la pr#ctica de la magia, pero de forma diferente a la desus archienemigos los Altos "lfos. 1ientras que la magia de los Altos "lfos es

 b#sicamente defensi%a y se practica para hacer el bien, los "lfos 3scuros utilizan la

1agia 3scura con fines destructi%os.

$D

#esulado 

$  #a5o de 1ondena  Di<culad = 

 La hechicera susurra un encantamiento ancestral # conjura un ra#o de

energ&a oscura que sale despedido de su mano.

"l -ayo de (ondena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que seencuentre en la l!nea de %isión. "l -ayo de (ondena tiene un alcance de F:cent!metros y causa un impacto de Guerza :. &i la miniatura designada esherida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 4: cm sufrir# conun resultado de F@ un impacto de Guerza F 8se le restar# un punto a laGuerza del primer impacto<. "l rayo seguir# causando efecto hasta que yano queden m#s objeti%os dentro de su alcance o hasta que la Guerza de susimpactos quede reducida a 4. na miniatura solo puede ser impactada porel rayo de condena una %ez por turno. "fect$a las tiradas de sal%ación porarmadura normalmente.

2  !a /alabra del Dolor  Di<culad  

 La hechicera invoca la maldici+n del 1e# !rujo para lan$arla sobre una

miniatura enemiga reduciendo sus ganas de combatir.

"l hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distanciam#'ima de = cm. La %!ctima debe repetir todas las tiradas con é'ito encombate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas

 para herir. &i la %!ctima quiere efectuar una carga, deber# superar unchequeo de liderazgo primero. La 3alabra del olor  contin$a %igentehasta el inicio del siguiente turno de los "lfos 3scuros.

&  !adr:n de Al;as  Di<culad = 

Cuando la hechicera toca a una miniatura enemiga, absorbe toda la

energ&a vital de su v&ctima # su cuerpo recupera uer$a # vigor.

&i se lanza con é'ito, la *echicera ha de efectuar una tirada para impactarcontra una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. &i elataque tiene é'ito e impacta en el enemigo, este sufre una herida sin

 posibilidad de tirada de sal%ación por armadura. La *echicera se alimentade esta energ!a %ital y suma una *erida a su perfil. ota7 la *echicera solo

 puede tener una *erida adicional gracias al uso de este hechizo 8*eridaadicional que pierde al término de la batalla<.

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'  Espada !la;eane  Di<culad  

 La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas

negras.

La *echicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de losintegrantes de su banda que se encuentre a una distancia m#'ima de 4: cmy la en%uel%e en llamas. n arma con estas llamas funciona como un armanormal de su tipo, pero también suma @5 a la Guerza de su portador. Losimpactos efectuados con un arma bajo el hechizo "spada Llameanteignoran las tiradas de sal%ación por armadura. "l hechizo contin$a %igentehasta la siguiente fase de disparo de la *echicera.

(  Espas;o Ag:nico  Di<culad $@ 

 La hechicera canali$a la magia oscura hacia su enemigo, que sure

horribles convulsiones.

"l Espasmo 'g+nico tiene un alcance de 4: cm y debe lanzarse sobre laminiatura enemiga m#s pró'ima. La miniatura afectada deber# tirar en la2abla de *eridas. &i es lanzado con é'ito, la *echicera cae inmediatamenteal suelo derribada.

6  .uelo de Bruja  Di<culad ? 

 La hechicera invoca a los vientos de la magia # consigue volar por el aire.

La *echicera puede mo%erse inmediatamente hasta cualquier lugar a unadistancia de = cm y, a efectos de juego, este mo%imiento se considera unacarga. &i entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase decombate cuerpo a cuerpo, la *echicera lograr# causarle 4 impactoautom#tico y el oponente %ol%er# a huir.