clase 0 introducción a la usabilidad
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Clase 2, Introducción a la Usabilidad, Cátedra Interfaz Hombre MáquinaTRANSCRIPT
INC-401 INTERFAZ HOMBRE MÁQUINA
Prof. Roberto Muñoz S. [email protected]
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
Cátedra : Interfaz Hombre Máquina Sigla : ICI401 Profesor : Roberto Muñoz S. Horario : Lunes y Miércoles 8:30 am. Lugar : Laboratorio Gestión Pre-Requisitos : ICI304 – Fundamentos de ISW
Interfaz Hombre MáquinaIntroducción
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¿Otros nombres? Factor Humano Interacción Persona Computador Interacción Persona Ordenador (España) Human Computer Interaction (Inglés)
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Objetivos del Curso Entender y describir qué es la interacción persona-
computador Conocer la importancia de la disciplina Aprender los conceptos básicos Conocer los objetivos de la IPC Entender qué quiere decir que un sistema es usable Aprender a analizar, implementar y evaluar si un
sistema es usable
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Objetivos del Curso Ofrecer una visión integrada sobre: Diseño Evaluación Implementación
De la interacción persona – computador en los software interactivos
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¿Por qué?
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¿Pero qué es? La interacción Persona – Computador es la disciplina
que estudia el intercambio de información entre personas y computadores
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¿Pero qué es? Área interdisciplinaria, basada en: Ciencias de la Computación Psicología Sociología Antropología Ergonomía Diseño Industrial, otros.
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Objetivos de la IPC / HCI Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia
y usabilidad de sistemas que incluyan computadores.
Para que un sistema interactivo cumpla con sus objetivos tiene que ser usable y accesible por la mayor parte de la población
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¿Usabilidad?
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Usabilidad ISO 9126 “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de
ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”
ISO 9241 “Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”
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¿Accesibilidad?
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Accesibilidad ISO 16027 “Facilidad de uso de forma eficiente, eficaz y satisfactoria
de un producto, servicio, entorno o instrumento por personas que poseen diferentes capacidades”.
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Para hacer sistemas usables es preciso Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos,
organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los computadores.
Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de sistemas interactivos.
Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.
Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del usuario
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Interfaz: superficie de contacto entre dos entidades
En la IPC, las entidades son la persona y el computador
En la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de buenas y malas interfaces.
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Un error del inglés le costó el Mundial, ya que tocó elbotón que limita a 80 km/h la velocidad para entrar enboxes (un botón amarillo a la derecha del volante conlas siglas P.L.S.) y no cometer una irregularidad.Al tocarlo, el coche descendió alarmantemente suvelocidad hasta esos 80 kilómetros por hora y le hizoperder un tiempo vital de cara a ganar el Mundial.
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Lewis Hamilton
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El selector de combustible estaba situado en un lugar poco común, difícil de alcanzar por el piloto.
El selector de combustible no tenía marcas, e iba en función del instinto del piloto.
Las vistas a la gasolina eran no lineales y no estaban marcadas, dando como resultado que no tuviera la intuiciónde la medida del combustible.
Denver tendría que haber aflojado su arnés y torcido el cuerpo para alcanzar el selector de combustible.
En hacer esto es probable que Denver pisara inadvertidamente el timón derecho.
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¿Las cosas deberían ser difíciles de usar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el
énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual esta hecho el dispositivo.
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero centrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo.
Donald Norman (Nielsen Normal Group)
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Contenidos del Curso Introducción Usabilidad Evaluación Accesibilidad Prototipado WWW
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Reglas 1 Certamen (30% de la nota final) Tipo: alternativas - Desarrollo Fecha: 20 de Junio
Tarea – Proyecto (40% de la nota final) Grupos: 3-4 personas Fechas
5 Controles de Lectura (30% de la nota final) Fechas: 28 de marzo - 18 abril
2 de mayo - 30 de mayo -16 de junio
Prueba Especial Fecha: Por definir
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¿Consultas?
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