clase de diseño y uso de software

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DISEÑO Y USO DE SOFTWARE Y HERRAMIENTAS EDUCATIVAS ADMINISTRADOR DE EMPRESAS INGENIERO DE SISTEMAS ESPECIALISTA EN ADMON DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA ESP. EN GEREMCIA INFORMATICA ASESOR DE PROYECTOS DE INFORMATICA EDUCATIVA TUTOR MARIO DÁJER PÉREZ Universidad de Santander Especialización en Administración de la Informática Educativa Marzo 23 de 2014

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DISEÑO Y USO DE SOFTWARE Y HERRAMIENTAS EDUCATIVAS

ADMINISTRADOR DE EMPRESASINGENIERO DE SISTEMAS

ESPECIALISTA EN ADMON DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVAESP. EN GEREMCIA INFORMATICA

ASESOR DE PROYECTOS DE INFORMATICA EDUCATIVA

TUTOR

MARIO DÁJER PÉREZ

Universidad de SantanderEspecialización en

Administraciónde la Informática Educativa

Marzo 23 de 2014

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USO Y APROPIACIÓN DE SOETWARE EDUCATIVO INFORMÁTICO Y TELEMATICO

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TECNOLOGÍAS WEB 2.0

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CARACTERISTICA DE LA WEB 2.0

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TENDENCIA ACTUAL

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HERRAMIENTAS

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MOTORES DE BUSQUEDA

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Las herramientas de información juegan un papel importante ya que ellas recuerdan o dan a conocer las actividades que se tienen pendientes por desarrollar; fechas de entrega de documentos o actividades, fechas de finalización de módulos o cortes; y los anuncios deben ser corto, claros y se debe evidenciar la intención del mensaje.

HERRAMIENTAS PARA LA INFORMACIÓN

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La incorporación de la tecnología hizo que se cambiara la forma de presentar, consultar y de adquirir la información y por ende la forma de transmitirla; las herramientas de comunicación juegan un papel importantes cuando se incorpora esta tecnología en procesos educativos, ya que permite estar en contacto constante, disminuye interrupciones en el trabajo, se mantiene una disponibilidad de todos los estudiantes para recordarle las actividades y enviar mensajes, relacionados con el desarrollo de las actividades del curso; es decir contribuye a aumentar la productividad.

HERRAMIENTAS PARA LA COMUNICACIÓN

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OBJETOS DE APRENDIZAJE Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización y componente externo como lo es los metadatos. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

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AUTOCONTENIBLE Quiere decir que sus contenidos deben tener sentido por sí mismos y ser autosuficientes para el logro del objetivo de aprendizaje para el cual fue hecho el Objeto. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Es un conjunto de recursos humanos, de conocimiento, de tiempo y tecnológicos que permiten que el estudiante tome el conocimiento y la información y la compruebe con la realidad por medio de reflexiones propiciando el desarrollo de destrezas y habilidades. CONTENIDO: Es un conjunto de conocimiento e información relacionada con un tema de estudio; la cual puede presentarse en diferentes formatos: video, artículo, lectura y otras. ELEMENTOS DE CONTEXTUALIZACION Ellos permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto. METADATOS : Metadato es toda aquella información descriptiva sobre el contexto, calidad, condición o características de un recurso, dato u objeto que tiene la finalidad de facilitar su recuperación, autentificación, evaluación, preservación o interoperatividad. OBJETIVO: Es el resultado que se pretende lograr por medio de una serie de actividades organizadas en el proceso de enseñanza.

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RECURSO DIGITAL: Es cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital. REPOSITORIO: Es un sitio donde se almacena material digital para compartirlo con los usuarios. REUTILIZABLE: Se refiere a la posibilidad de crear recursos educativos para sistemas heterogéneos, diferentes plataformas, mediante el ensamble de Objetos de Aprendizaje que puedan ser localizados en repositorios o bancos de Objetos de Aprendizaje.

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Componente interno Los componentes internos de un objeto de aprendizaje son tres: el contenido, las actividades y los elementos de contextualización; cada uno de ellos aporta para que el estudiante alcancen sus objetivos de aprendizaje; desde el contenido, que se dan a conocer los elementos teóricos necesarios para que el estudiante desarrolle un procedimiento; dejando evidenciar sus habilidades, actitudes y valores en la solución de la actividad propuesta; las cuales se pueden desarrollar en grupo o en forma individual. 1. Contenido En un objeto de aprendizaje el contenido hace referencia a las definiciones, principios, teorías, postulados en la que se fundamenta una disciplina o un tema, y con el cual se pretende desarrollar habilidades de pensamiento como: argumentar, investigar, tomar decisiones y otras, que le permitirán realizar un procedimiento o resolver una situación del contexto. 2. Actividades Conjunto de tareas o ejercicios relacionados con el tema, en cualquier formato y diseñados con la intención de que el estudiante asimile, transforme y aplique el conocimiento a la situación expuesta y desarrolle competencias tanto cognitivas, como procedimentales y actitudinales, según la actividad planteada por el docente. 3. Elementos de contextualización En un objeto de aprendizaje, la contextualización debe verse desde el tema a desarrollar y desde la elaboración del objeto de aprendizaje. Respecto al tema debe presentársele al estudiante en forma global enfatizando en la importancia que tiene para la formación, propiciando así una motivación para alcanzar los objetivos de aprendizaje, investigar si cubre las necesidades de información, realizar reflexiones entre el mundo real y el simulado. Respecto a la elaboración del objeto de aprendizaje, se debe evidenciar los derechos de autor los cuales se evidencian en la opción del menú que dice “acerca de” y la ayuda, se da a conocer el equipo

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Componente externo En el componente externo de un objeto de aprendizaje se debe reflejar sus características las cuales están contenidas en los metadatos; las cuales son indispensables para su identificación, almacenamiento dentro de un repositorio y para su posterior búsqueda y recuperación.

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USO Y APROPIACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO INFORMÁTICO Y TELEMÁTICOLa actividad a desarrollar pretende que el estudiante realice una reflexión frente a las características de las herramientas existentes en cuanto a la utilización de tecnologías y su aplicación en coherencia con el quehacer docente.OBJETIVOS DE APRENDIZAJE•Conocer las actuales herramientas tecnológicas disponibles para el uso en la docencia.•Analizar la utilidad de las herramientas en el que hacer docente.

TRABAJO INDIVIDUAL RECOMENDACIONES

A partir de la lectura y estudio de los Documentos de Referencia enunciados, elabore un documento Word donde plasme su elección de 3 herramientas de las expuestas en el documento Uso y apropiación de software educativo informático y telemático , que usted considere serán efectivas en los cursos que imparte.Para cada herramienta deberá hacer un análisis orientado a los siguientes puntos:1.Tipo de utilización en el curso.2.Justificación de la selección de esta herramienta.3.Propuesta de una opción de las existentes del tipo de herramienta escogida.4.Explicación de cómo la aplicación de esta herramienta mejorará el desempeño de sus estudiantes en clase.5.Dado que somos formadores, explique cómo fomentará el deber ser a través del uso de esta herramienta.Envíe vía tablero de anotaciones el documento bajo la nomenclatura:Nombre_Apellido_Actividad2.doc

•Recuerde que cada herramienta tienes unas características específicas y que no son adecuadas para todos los procesos de enseñanza aprendizaje

DOCUMENTOS DE REFERENCIA MATERIAL COMPLEMENTARIO

•Capítulo 2 Uso y apropiación de software educativo informático y telemático

•Enlaces especializados•Las comunidades virtuales de aprendizaje•Web 2.0 y su aplicación a la educación•Variables ocultas que dificultan la utilización de la tecnología en instituciones educativas

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FECHA DE ENTREGA

•Cumplimiento en el envío de los entregables solicitados.•Determinación adecuada de las competencias.•Ponderación dentro del total del módulo 30%

Esta actividad es de carácter obligatoria y deberá ser entregada a más tardar el día 14 de la Agenda de Avance.

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OBJETOS DE APRENDIZAJELa actividad a desarrollar pretende invitar a la reflexión frente a la necesidad de dar un paso hacia la construcción de Objetos de Aprendizaje en el día a día del docente, logrando un acercamiento entre los conocimientos del docente, su quehacer diario y el uso de las TIC.OBJETIVOS DE APRENDIZAJE•Conocer y reflexionar frente a los diferentes conceptos referentes a los Objetos de Aprendizaje: componentes, funciones, catalogación y derechos de autor.•Analizar y aplicar el concepto de Objetos de Aprendizaje en el quehacer docente.COMPETENCIAS DEL ESTUDIANTE•Reconoce y entiende los conceptos referentes a los Objetos de Aprendizaje.•Aplica en su disciplina el concepto de Objetos de Aprendizaje.TRABAJO INDIVIDUAL RECOMENDACIONES

Inicie esta actividad con la lectura pausada y dedicada de los documentos publicados como material de referencia y complementario, lo cual le permitirá entender los conceptos principales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje.A continuación seleccione un contenido para implementar como propuesta de creación de su Objeto de Aprendizaje. A continuación prepare un documento de Word donde plasme el diseño de su Objeto teniendo en cuenta los componentes mencionados en el texto.El ensayo debe prepararse en Word y enviarse vía tablero de anotaciones bajo el siguiente nombre:Nombre_Apellido_Actividad3. doc

Haga una lectura pausada y comprensiva de los textos antes de iniciar con la elaboración del entregable.Recuerde que su Objeto Virtual de Aprendizaje deberá tener todos los componentes mencionados que le caracterizan y diferencian de las demás estructuras.

DOCUMENTOS DE REFERENCIA MATERIAL COMPLEMENTARIO•Objetos de Aprendizaje•Desarrollo de contenido educativo digital mediante objetos de aprendizaje•Catalogación•Licenciamiento•Metadatos•Reutilización Efectiva

•Metadatos•Repositorio de objetos de aprendizaje distribuido•Ejemplo de un objeto de aprendizaje

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FECHA DE ENTREGA

•Claridad en los conceptos incluidos en los entregables•Cumplimiento de las características solicitadas.•Ponderación dentro del total del módulo: 40%

Esta actividad es de carácter obligatoria y deberá ser finalizada el día 21 de la Agenda de Avance.