classe di prestigio - martello tuonante [3° edizione]

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Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Martello Tuonante (MaT) “Sono nato Nano, mica posso fare il mago!” I nani non amano la magia. I nani amano le loro asce, un bel mucchio di goblin da squartare con amore e un dungeon pieno zeppo di tesori. I nani più potenti e abili nelle arti della guerra si uniscono sotto molti vessilli per fare fronte comune a minacce come invasioni orchesche, draghi in caccia o maghi impazziti, ma i Martelli Tuonanti sono qualcosa di più, sono una casta di guerrieri votati alla guerra pura, solo a difesa della razza nanica contro i malvagi, una sorta di “paladini-guerrieri” che hanno come patrono la propria razza, la razza della roccia e della forza, la razza nanica. DV: d12. Prerequisiti: Per aspirare a divenire un Martello Tuonante un personaggio deve soddisfare i seguenti requisisti: Allineamento: Tutti tranne malvagi e caotici. Bonus di Attacco Base: +8. Razza: Nano. Talenti: Gemello del Tuono (Ambientazione Forgotten Realms, NdR), Attacco Poderoso. Speciale: Avere contattato un membro dei Martelli Tuonanti e aver compiuto una azione eroica riconosciuta per una comunità di nani. Abilità di Classe: Le abilità di classe del Martello Tuonante sono Cercare, Conoscenze(Armi), Nuotare, Scalare, Utilizzare Corde, Valutare. Punti abilità per livello: 2+mod. Int. Liv. Bab Temp. Rifl. Vol. Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Invocare la Rabbia. 2 +2 +3 +0 +0 Orgoglio Nanico. 3 +3 +3 +1 +1 Talento Bonus, Martello Distruttore. 4 +4 +4 +1 +1 Spappolateste. 5 +5 +4 +1 +1 Talento Bonus, Padronanza della Mischia. - Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il MaT è competente nell’uso di tutte le armi semplici, da guerra, nell’uso dell’ascia da guerra nanica, in tutte le armature e negli scudi. - Invocare la Rabbia (Sop): Presto i MaT imparano a sfogare la rabbia che la razza nanica ha serbato a lungo, infuriando nel combattimento. Un MaT può aggiungere al suo bonus di attacco in mischia il suo bonus di forza raddoppiato (o di destrezza in caso dell’uso del talento Arma Preferita) per 2 minuti al giorno per livello. Attivare questa abilità è una azione di round completo che richiede concentrazione, e il MaT può interromperla e riprenderla a volontà, fino ai limiti giornalieri consentiti. Ad esempio Korgail, un nano Grr9/MaT2 può Invocare la Rabbia e avere un bonus di attacco in mischia totale di +17/+12/+7 (+6 Forza, +11/+6/+1 Bab) invece di uno totale di +14/+9/+4 (bonus di forza di +3, Bab +11/+6/+1); egli può usare questa abilità per un totale di 4 minuti al giorno (40 round). - Orgoglio Nanico (Str): Il MaT combatte fino alla fine delle sue forze per dimostrare la potenza e la forza della sua razza. Se il MaT scende ad un totale di punti ferita compresi tra -1 e –9 risale automaticamente a 1 punti ferita. Questa abilità funziona solo una volta al giorno e non è a comando, essa si attiva automaticamente la prima volta che il MaT arriva a quel quantitativo di punti ferita. - Talento Bonus: Il Mat sceglie un talento bonus dalla lista dei talenti bonus dei guerrieri e lo acquista gratuitamente.

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Martello Tuonante (MaT) “Sono nato Nano, mica posso fare il mago!” I nani non amano la magia. I nani amano le loro asce, un bel mucchio di goblin da squartare con amore e un dungeon pieno zeppo di tesori. I nani più potenti e abili nelle arti della guerra si uniscono sotto molti vessilli per fare fronte comune a minacce come invasioni orchesche, draghi in caccia o maghi impazziti, ma i Martelli Tuonanti sono qualcosa di più, sono una casta di guerrieri votati alla guerra pura, solo a difesa della razza nanica contro i malvagi, una sorta di “paladini-guerrieri” che hanno come patrono la propria razza, la razza della roccia e della forza, la razza nanica. DV: d12. Prerequisiti: Per aspirare a divenire un Martello Tuonante un personaggio deve soddisfare i seguenti requisisti: Allineamento: Tutti tranne malvagi e caotici. Bonus di Attacco Base: +8. Razza: Nano. Talenti: Gemello del Tuono (Ambientazione Forgotten Realms, NdR), Attacco Poderoso. Speciale: Avere contattato un membro dei Martelli Tuonanti e aver compiuto una azione eroica riconosciuta per una comunità di nani. Abilità di Classe: Le abilità di classe del Martello Tuonante sono Cercare, Conoscenze(Armi), Nuotare, Scalare, Utilizzare Corde, Valutare. Punti abilità per livello: 2+mod. Int. Liv. Bab Temp. Rifl. Vol. Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Invocare la Rabbia. 2 +2 +3 +0 +0 Orgoglio Nanico. 3 +3 +3 +1 +1 Talento Bonus, Martello Distruttore. 4 +4 +4 +1 +1 Spappolateste. 5 +5 +4 +1 +1 Talento Bonus, Padronanza della Mischia. - Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il MaT è competente nell’uso di tutte le armi semplici, da guerra, nell’uso dell’ascia da guerra nanica, in tutte le armature e negli scudi. - Invocare la Rabbia (Sop): Presto i MaT imparano a sfogare la rabbia che la razza nanica ha serbato a lungo, infuriando nel combattimento. Un MaT può aggiungere al suo bonus di attacco in mischia il suo bonus di forza raddoppiato (o di destrezza in caso dell’uso del talento Arma Preferita) per 2 minuti al giorno per livello. Attivare questa abilità è una azione di round completo che richiede concentrazione, e il MaT può interromperla e riprenderla a volontà, fino ai limiti giornalieri consentiti. Ad esempio Korgail, un nano Grr9/MaT2 può Invocare la Rabbia e avere un bonus di attacco in mischia totale di +17/+12/+7 (+6 Forza, +11/+6/+1 Bab) invece di uno totale di +14/+9/+4 (bonus di forza di +3, Bab +11/+6/+1); egli può usare questa abilità per un totale di 4 minuti al giorno (40 round). - Orgoglio Nanico (Str): Il MaT combatte fino alla fine delle sue forze per dimostrare la potenza e la forza della sua razza. Se il MaT scende ad un totale di punti ferita compresi tra -1 e –9 risale automaticamente a 1 punti ferita. Questa abilità funziona solo una volta al giorno e non è a comando, essa si attiva automaticamente la prima volta che il MaT arriva a quel quantitativo di punti ferita. - Talento Bonus: Il Mat sceglie un talento bonus dalla lista dei talenti bonus dei guerrieri e lo acquista gratuitamente.

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- Martello Distruttore (Sop): Il MaT acquista un abilità straordinaria nell’uso del martello da guerra, imparando a colpire con precisione devastante. Se il MaT sta usando il martello da guerra guadagna fintanto che lo impugna il talento Critico Migliorato(Martello da Guerra) o il talento Incalzare Potenziato. La scelta tra questi due talenti va compiuta al raggiungimento di questa abilità ed è definitiva. - Spappolateste (Str): Il MaT migliora ulteriormente la capacità di combattimento con il martello da guerra. Fintanto che il MaT combatte con il martello da guerra questo guadagna la capacità Tonante, che diviene a tutti gli effetti un martello da guerra Tonante. Se il martello possiede già questa abilità le due capacità si sovrappongono, e quella garantita da questa abilità speciale (di natura straordinaria) rimarrebbe attiva anche in un campo anti-magia al contrario della capacità Tonante magica. - Padronanza della Mischia (Str): Maestro delle arti della mischia armata, il MaT è sempre preparato al combattimento. Il MaT non può essere attaccato sui fianchi data la sua continua attenzione a tutti gli avversari, e acquista la capacità di sacrificare eventuali attacchi multipli per round per effettuare invece un unico attacco come azione di round completo con un bonus di +4 di competenza al tiro per colpire ed un moltiplicatore del critico aumentato a x4. Ad esempio Khorgail, Grr9/MaT5 può effettuare come azione di round completo un unico attacco a +21 (+14 Bab, +3 Forza, +4 Padronanza della Mischia) invece di 3 attacchi a +17/+12/+7 (+14/+9/+4 Bab, +3 Forza); inoltre Khorgail guadagnerà un il moltiplicatore del critico di x4 per questo attacco.