codex culto genestealer
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Codex cultos genestealer, incluye reglas ampliadas para los cultos genestealer de la 2º edición del juego warhammer 40k , mas en : www.cantabriaoculta.blogspot.comTRANSCRIPT
CODEX: CULTO GENESTEALER
Warhammer 40000 Reloaded
(2ª Edición)
¡Viva la Revolución!
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cualquier otra marca registrada o sus productos o
imágenes, son usadas sin ánimo de lucro y con
intención meramente divulgativa.
Bienvenidos de nuevo al sexto volumen de
Warhammer 40.000 Reloaded (una revisión de la
segunda edición, a nuestro juicio la mejor que se ha
hecho), después de los tomos dedicados a los
Necrones, los Tiránidos, los Squat, el Caos y los
Orkos. Pronto vendrán más.
Este documento está dedicado a las fuerzas del
Culto Genestealer, una amenaza terrible e insidiosa
que corroe el corazón del Imperio. El Culto
Genestealer fue presentado en Segunda Edición en
el Codex: Tiránidos, y estas reglas pretenden
actualizar aquellas. Hemos tomado nota del
magnífico trabajo de Tim Huckleberry (Citadel
Journal números 40 y 41, si la memoria no me
falla) y aquí está el culto. Disfrutadlo.
EL CULTO GENESTEALER
A lo largo y ancho del Imperio, una insidiosa amenaza se
ha estado esparciendo durante muchos años. De planeta
en planeta, de sistema a sistema, los mundos caen ante
una fuerza subversiva guiada no por una conquista
material o el amor a la guerra, si no por impulsos
genéticos innatos incomprensibles para el conocimiento
humano. Dispersados por la galaxia de forma
aparentemente aleatoria, como semillas en el viento, los
Genestealers alienígenas llegan en silencio y sin ser
esperados a mundos tranquilos. Una vez que consiguen
una cabeza de puente y se introducen en la confiada
población, sus ansias de conquista se descubren, y
muchas veces a esas alturas el mundo ya está condenado.
Sus verdaderos señores alienígenas llegan entonces de
entre el vacío estelar para consumir la biosfera del
planeta: este es el estilo de los Tiránidos intergalácticos,
quienes deben devorar la carne fresca para conseguir
nuevos materiales genéticos.
El Culto crece lentamente en un planeta mientras más y
más nativos se infectan con los implantes genéticos,
uniéndolos al Culto y asegurando que sus futuros
descendientes también estarán unidos genéticamente a
ellos. Cada Genestealer puede infectar a grandes
números de población nativa gracias a las pequeñas vías
ponedoras de huevos que poseen en sus lenguas en
forma de tubo, corrompiendo su herencia genética para
siempre. Los padres son hipnotizados para que cuiden
con todo el cariño de sus inhumanos descendientes por la
fuerza telepática de la Mente Enjambre, uniendo a todos
aquellos que lleven la marca de los Genestealers. Estos
retoños híbridos de los Genestealers también pueden
infectar a otros, y así el Culto crece y crece.
Liderando el Culto hay un pequeño círculo interno que
maneja las acciones de todo el grueso de los miembros
para tomar zonas localizadas en un área local, o para ir a
la conquista del planeta entero. Bajo la apariencia de un
culto religioso común, los líderes sólo saben que deben
mantenerse libres de toda interferencia exterior y crecer
constantemente, conducidos por un implacable instinto.
Los líderes no tienen dudas cuando sus seguidores
mueren, y lo hacen a menudo, para preservar a la Raza.
Los enviarán a la batalla, y a veces incluso se unirán a
ellos, pero el objetivo supremo es la supervivencia del
Culto a cualquier precio. Esto es especialmente cierto en
lo referente a los Magus, los más humanos y los más
poderosos líderes del Culto. Mientras un Genestealer o
un Magus (especialmente él, ya que se puede esconder
más fácilmente en una sociedad humana) pueda escapar,
el Culto sobrevivirá. Esta es la principal dificultad a la
que se enfrentan los Imperiales cuando se encuentran
con estas infestaciones - si uno solo de los miembros
escapa, el Culto entero puede re-emerger después de
generaciones, más poderoso que antes.
El Magus guía hipnóticamente a sus seguidores; ellos le
siguen a cualquier parte, a veces hacia una dolorosa
muerte mientras le protegen. Sus poderes psíquicos son
parte de su herencia alienígena, parte de la mentalidad de
la Mente Enjambre que fluye a través de todos los que
forman parte del Culto. Cuanto más pura sea su parte
Genestealer, más fuerte será su vínculo mental, tal que
las fuerzas dispersas pueden comunicarse a través de
vastas distancias entre galaxias gracias al vínculo de la
Mente. El Culto puede formar una Muchedumbre
Armada, pero eso sí, una muchedumbre fanática. Todos
están dispuestos a morir por la causa, sin saber que la
causa es un fraude. Ni siquiera los líderes del Culto
saben su verdadera naturaleza. Los Genestealers
simplemente siguen sus instrucciones genéticas para sus
creadores Tiránidos. Infecta a los demás. Teje
confusiones. Preserva la Semilla. Tenlo todo listo para la
Llegada.
Las armas y equipamiento del Culto son en su mayor
parte robados, comprados por vías ilegales o hechas por
ellos mismos - lo que da como resultado una variopinta
gama de armamento. Normalmente tienen acceso a una
amplia variedad de armas y vehículos (a través de
conversiones de los militares o gubernamentales), pero
esto normalmente lleva un coste ya que no pueden ser
adecuadamente mantenidos. Los vehículos están
limitados a aquellos fáciles de robar o construir, por lo
que el Culto carece de vehículos especializados y deben
conformarse con los más simples. Los intentos de
conseguir armas más poderosas y esotéricas a veces
tienen éxito gracias a asaltos a depósitos humanos o
ataques sorpresa a las guarniciones. En ocasiones incluso
se tiene acceso a amplias reservas de material gracias a
la conversión al Culto de altos cargos de las jerarquías
humanas.
Los Cultos también deben confiar en sus propias
máquinas de guerra, convirtiendo muchos vehículos
civiles en militares. Las limusinas del Culto, que se
emplean para llevar a los líderes por las ciudades de
forma anónima sin ser vistos, son adaptadas para la
batalla añadiéndoles blindaje adicional y armas,
convirtiendo un vehículo normal en una tanqueta ligera
de combate urbano. Careciendo de cualquier doctrina o
entrenamiento realmente militar, el Culto se prepara para
la batalla con una mezcolanza de vehículos que se unen
a gente montada a caballo, en moto o sobre cualquier
otra cosa que encuentran, y una gran masa de tropas a
pie armadas con infinidad de armas de extrañas
apariencias.
Una vez que el Culto ha crecido hasta un tamaño lo
suficientemente fuerte (y en este punto seguramente ya
estará metido en pequeñas luchas callejeras o incluso
enfrentamientos abiertos), la señal de la Mente Enjambre
se hace lo suficientemente fuerte como para atraer a la
Flota Enjambre que se desliza lentamente a través de las
estrellas. Como sus ocultos líderes-marioneta, el Culto se
ve forzado a consumir. Siempre se sentirán impulsados a
derrocar los poderes planetarios locales, para asegurar su
libertad y continuar creciendo. Los mismos combates
entre las fuerzas del Culto y sus enemigos aumentan la
fuerza de la señal, creando una especie de faro que
indica que la "comida" está lista. Una vez que los
Tiránidos llegan, todo está perdido - las fuerzas del
Culto que aún sobrevivan son absorbidas por las Naves
Enjambre, y el planeta queda indefenso para ser
consumido y convertido en nuevos materiales genéticos
para la bio-masa. Incluso si los Tiránidos llegan a ser
expulsados, el planeta normalmente está ya en ruinas y
debe ser bombardeado víricamente para asegurar que
ninguna presencia de los Genestealers se mantiene. Uno
a uno, los mundos se pierden de las manos del Imperio
mientras esta aparentemente imparable enfermedad se
extiende por la galaxia.
PECIOS ESPACIALES
Los Genestealers viven eternamente; después de quizá
siglos de flotar por el espacio o por la disformidad,
puede que alguien encuentre una vieja nave infestada y
que algún incauto se atreva a explorarla o puede que una
nave llegue hasta algún lejano y semiolvidado puesto
fronterizo de la Humanidad. Y, cuando ocurre algo así,
el ciclo vital del Genestealer vuelve a empezar.
En el interior del pecio, el infortunado humano se topará
cara a cara con un Genestealer, que lo infectará con el
gen Stealer. Más tarde, el cuerpo huésped del gen
volverá con su gente portando con él el material genético
del Genestealer, Poseído por el ansia de reproducirse, la
víctima infectada fundará una familia y dará lugar a una
progenie de híbridos (una infestación de parásitos
alienígenas dentro de la sociedad en la que se encuentran
los huéspedes humanos).
En otros casos, los Genestealers de un pecio a la deriva
puede que se teletransporten hasta una zona desierta de
un planeta para aguardar la ocasión de infectar a los
cuerpos huéspedes apropiados. Otra posibilidad es que,
en caso de existir una colonia pequeña y vulnerable en
un planeta, los Genestealers se teletransporten hasta ella,
la invadan por la fuerza y utilicen a todos los
supervivientes que hagan prisioneros para infectarlos
con sus genes.
Aunque los archivos imperiales tratan exclusivamente de
la infestación genestealer de poblaciones humanas, los
Genestealers son capaces de reproducirse mediante
cualquier especie inteligente o altamente evolucionada.
Por tanto, es posible encontrar híbridos de Genestealer y
Orko en aquellos lugares en los que los Genestealers se
han infiltrado en la sociedad orka. En este documento se
tratarán solo los Genestealers que se infiltran en
sociedades humanas, pero esta información también es
válida para el incontable número de civilizaciones que
han caído a manos de estos alienígenas parasitarios a lo
largo de los milenios.
HÍBRIDOS GENESTEALER-ORKO
Los Orkos no son la raza ideal para los Genestealers y
cualquier Genestealer que los infecte se dará cuenta de
que los Orkos son un callejón sin salida en lo que a
mejorar la especie se refiere. La sociedad Orka no está
estructurada como la humana y las sofisticadas técnicas
de infiltración alrededor de una base de poder no tiene
necesariamente por qué funcionar. En ocasiones los
Genestealers se encuentran con que deben infectar Orkos
porque no hay huéspedes mejores. Los Orkos buscan y
abordan los Pecios Espaciales a la deriva y pululan por
ruinas abandonadas, que son la clase de sitios en los que
pueden esconderse nidos Genestealers. Si los
Genestealer han estado esperando durante siglos
simplemente seguirán su instinto para procrear su raza.
¡Mala suerte que se tratase de Orkos!
En ocasiones, aunque es raro, una progenie híbrida
Genestealer-Orka puede llegar a prosperar. Las
progenies Genestealer sólo logran el éxito una vez que se
ha infectado una comunidad de Orkos Salvajes. Si se
infecta una comunidad "civilizada", tiene un efecto
catalizador en las ansias procreadoras (debido a la
influencia del gen Genestealer por multiplicarse) y los
híbridos pueden aparecer con el tiempo, pero muy a
menudo el gen alienígena se pierde a las pocas
generaciones. Es muy raro que la progenie sobreviva lo
suficiente como para crear purasangres, y éstos siempre
son escasísimos. Esto es porque el ciclo vital Orko
simplemente no favorece la propagación del gen. Los
Orkos no se aparean hasta una edad muy adulta,
enlenteciendo el desarrollo de la progenie. Además, los
retoños híbridos no serán aceptados por los Orkos
"civilizados". Un Patriarca que sea consciente de su error
tratará de emplear a los Orkos como estado temporales
hasta encontrar un huésped más adecuado.
Una progenie que sobreviva para desarrollarse, y tenga
la suficiente tecnología como para ser de utilidad al
Patriarca en esparcir el gen por el Universo, también
pude establecer contacto con otros Orkos. Cuando las
tribus de alrededor se dan cuenta de que "algo va mal"
con la tribu que alberga la progenie, que han dejado de
ser "verdaderoz Orkoz" y les han infectado los "ojoz de
bicho", probablemente los barrerán del mapa con
rapidez. Estas perspectivas son muy negras para una
progenie híbrida Orka incluso si se aferran a la adoración
del Caos en un intento desesperado por sobrevivir, ya
que el Caos, como los Genestealers, es una amenaza
muy leve para la raza Orka. Ocasionalmente se
encuentran bandas de híbridos vagando por las fronteras
de las sociedades Orkas, preguntándose que hacer con
respecto a su situación.
LA PROGENIE GENESTEALER
Cuando un Humano es infectado, el material genético del
Genestealer empieza a provocar cambios en su sistema
biológico. El instinto dominante de propagación de la
especie y de supervivencia influirá sutilmente en las
ideas del cuerpo huésped, que hará todo lo posible por
fundar una familia. Su hijo primogénito constituirá la
primera generación de Híbridos Genestealer-Humano y
no se parecerá en casi nada a un bebé humano. Los
padres parecen no horrorizarse en absoluto por la
verdadera naturaleza de su descendencia. Ocultarán al
niño por miedo a que alguien quiera hacerle daño y lo
tratarán como si fuera un niño normal; el amor natural de
los padres se combina en este caso con el ansia primitiva
de defensa de la camada y el bebé se verá protegido de
todo mal a pesar del hecho obvio de que no es humano.
La familia podrá seguir teniendo más hijos, pero estos
serán ya humanos normales (cada humano infectado solo
puede tener un hijo que tenga el gen Stealer y este será
siempre el primogénito).
La primera generación de Híbridos crece hasta llegar a la
madurez, ocultándose entre la comunidad humana, para,
a su vez, infectar a otro humano del mismo modo en que
el Stealer de pura raza infectó a sus padres. Y así el
proceso se repite y una segunda generación de Híbridos
acaba por nacer.
Este proceso continúa siempre con una generación de
padres humanos entre cada generación de Híbridos. De
esta manera, cada Híbrido tiene hermanos y hermanas
humanos que sienten la típica lealtad humana hacia su
extraño hermano a (a vez que están unidos por los
primitivos lazos de la raza alienígena cuyos genes están
ligados con los propiamente humanos.
Con cada sucesiva generación de Híbridos, los rasgos
físicos del Genestealer van desapareciendo y la
apariencia humana empieza a dominar. Pero, en el
Híbrido, la herencia genestealer sigue siendo tan fuerte
como siempre. La cuarta generación híbrida podrá
parecer humana, pero no lo será: cuando el Híbrido de la
cuarta generación se aparee, el primer hijo siempre será
un Genestealer Purasangre.
En el Ordo Malleus y en la Inquisición existe la creencia
de que los Híbridos de la cuarta generación pueden
producir una progenie infinita de Genestealers de pura
raza pero, afortunadamente, no es así. De cada cuarta
generación de Híbridos solo saldrá un pura raza. El ciclo
vital de los Genestealers permite que una gran
proporción de la especie huésped siga sin estar infectada,
ya que el gen parásito Stealer sólo puede sobrevivir
infiltrado en una sociedad adecuada y próspera. Los
familiares humanos normales son necesarios para ayudar
a sobrevivir a sus hermanos, la progenie de Híbridos y
de Puras razas.
Cuando se crea una nueva generación de Puras razas, ha
llegado la hora de que la colonia o bien se expanda para
conseguir una función más influyente en la sociedad
huésped o bien se traslade para colonizar otra población.
Lo más importante es que pase un cierto tiempo entre la
primera infección y la expansión. Los alienígenas
i n v a d i r á n l a s o c i e d a d h u é s p e d l e n t a e
imperceptiblemente, pero de forma implacable. Si
llegara a descubrirse la invasión, en la mayoría de casos
esta ya se habrá extendido durante generaciones y estará
demasiado enraizada como para poder ser detenida.
Después de cuatro generaciones, la progenie de Híbridos
y sus hermanos humanos ya forman un clan con fuertes
vínculos entre ellos. En algún momento del crecimiento
de la progenie, normalmente con la aparición de los
Híbridos de la tercera y cuarta generación, la camada
sentirá la necesidad colectiva e instintiva de tener cerca a
su progenitor original, el Patriarca del clan. Se harán
grandes sacrificios para que este se reúna con la
progenie, si es que aún no se encuentra entre ellos. El
Patriarca pasará a gobernar el clan desde algún
escondite, cuidado por las generaciones posteriores de
Híbridos, que lo venerarán como el gran anciano.
La progenie genestealer irá creciendo gradualmente,
haciéndose cada vez más fuerte. Se transformará en una
familia muy unida y numerosa que engloba a la progenie
híbrida y a todos los hermanos y tíos humanos. Los
miembros del clan se infiltran en posiciones de poder,
influencia y respeto dentro de la sociedad huésped.
Mientras la progenie va creciendo, el Patriarca dirige su
amplia familia para que vaya ganando un poder temporal
dentro de la sociedad huésped, ya sea social, político,
financiero o de tipo religioso, ya sea una influencia
conseguida simplemente a base de amenazas a la
integridad física. De esta manera, espera que la progenie
haya ganado suficiente poder e influencia para cuando la
cuarta generación dé a luz a más Puras razas. Y, cuando
esto ocurra, el ciclo se habrá completado y la progenie
ya estará preparada para fundar nuevas colonias y así
extender la infestación.
Al final, la progenie genestealer se habrá convertido en
el grupo dominante de la sociedad huésped y constituirá
la elite gobernante. Llegados a este punto, todo un
asentamiento, ciudad o región puede haber caído ya bajo
el control de los Genestealers. Un clan de tal prosperidad
puede llegar a reunir un ejército muy poderoso.
ORGANIZACIÓN DE LOS CULTOS
GENESTEALER
A veces, a una progenie de Genestealers puede que le
cueste más de lo normal establecerse como fuerza
dominante dentro de la sociedad huésped. En esos casos,
el encubrimiento y la supervivencia son de suma
importancia. Tienen que disimularse los rasgos
c a r a c t e r í s t i c o s d e l o s G e n e s t e a l e r s y l o s
comportamientos extraños deben ocultarse o poder ser
explicados de alguna forma a los curiosos.
La progenie a menudo decidirá aparentar ser una secta
religiosa y se disfrazará con túnicas muy largas, velos o
máscaras o se esconderá en un asentamiento remoto,
alejado de los ojos de los curiosos y de las preguntas del
Imperio.
Cuando un clan se transforma en un culto, la función que
desempeña el Patriarca cambia para transformarse en el
objeto de adoración del culto y pasará a ser denominado
Oráculo. Un Híbrido de la cuarta generación que disfrute
de un gran respeto y confianza será el encargado de
interpretar los deseos del Patriarca y recibirá el nombre
de Magus. El Magus casi no se puede diferenciar de un
ser humano normal, pero tiene una gran capacidad de
mando y un carisma sobrenatural y misterioso. El resto
de los Híbridos pasan a ser los Jerarcas del culto.
Normalmente, los Cultos Genestealers enmascaran sus
actividades tras una fachada aparentemente inocente, que
suele ser la de una religión marginal. Tras dicha fachada,
el culto está organizado según dos elementos principales.
En el centro se encuentra el conciliábulo, formado por el
Oráculo, el Magus y los Jerarcas. Protegiendo al
conciliábulo, se encuentran los familiares humanos de
los Híbridos, sus padres y sus hermanos, que se conocen
con el nombre de Hermanos de Progenie e Iniciados y
que son los seguidores del culto.
El Conciábulo
Esta sección del ejército está compuesta por el Patriarca-
Oráculo, el Magus y los Jerarcas. El Magus es el
comandante en funciones sobre el campo de batalla, pero
el poder real lo ostenta el Patriarca Genestealer, que
trabaja entre bastidores inmerso en su papel de Oráculo y
dirige al Magus a través de una conexión telepática. Si el
Magus muere, el Patriarca pasará a asumir el control
absoluto. Y, si el Patriarca muere, la cadena de mando
pasa a la última generación de Jerarcas que quede en el
conciliábulo.
Aunque un solo Híbrido de la cuarta generación, al que
se conoce como Magus, es la cabeza visible del
Conciliábulo, el verdadero jefe del culto sigue siendo el
Patriarca. Dentro de su papel de Oráculo, el Magus
dirige el Conciliábulo desde las sombras, planeando el
destino de su progenie. En caso de que los parientes
humanos de la progenie sepan de la existencia del
Patriarca, ellos creerán que se trata de alguna especie de
Oráculo muy sabio y muy viejo, a quien el Magus pide
consejo de vez en cuando. Solo los miembros del
Conciliábulo conocen la auténtica verdad.
La Familia Humano de la Progenie
Los Hermanos de Progenie y los Iniciados son los
hermanos y parientes de los Híbridos de la progenie y
son también miembros del culto. Adoran al Patriarca
como una especie de deidad ancestral o como Oráculo.
Aunque generalmente no disponen de equipo adecuado,
no han recibido entrenamiento militar y están mal
dirigidos, los Hermanos de Progenie compensan estas
carencias con un fanatismo extremo, una combinación
de celo religioso e instinto protector para con sus
parientes híbridos.
Dentro de un Culto Genestealer próspero y bien
asentado, la mayoría de los parientes humanos de los
Híbridos serán miembros de las autoridades militares o
civiles locales. Dado que estos seguirán desempeñando
sus actividades normales, no es muy probable que la
infestación genestealer llegue a desestabilizar la sociedad
o que acabe por destruirla, así que permanecerá oculta
hasta que se encuentre preparada para tomar el control
absoluto de la sociedad. Sin embargo, en una progenie
que se haya convertido en un culto, dichos familiares
humanos también serán los seguidores del culto y
adorarán al Patriarca como profeta de la divinidad. De
hecho, la presencia de numerosos ídolos de múltiples
brazos como objetos de veneración es considerada por la
Inquisición como un indicador común de la existencia de
un Culto Genestealer.
Los familiares de la progenie de un Culto Genestealer
pueden ser peligrosos por dos razones: la primera es que
comparten el fanatismo típico de todos los adoradores
del Caos y luchan con una ferocidad terrorífica; y la
segunda es que nada les detendrá en su objetivo de
proteger al Oráculo que vive oculto en su templo y a los
sacerdotes Híbridos que lo atienden (y que son parientes
suyos).
Los Psíquicos incontrolados y el Culto
Los psíquicos son personas especiales entre los
humanos, puesto que, aunque la gente los teme y los
margina, en realidad son humanos superiores y muchas
de las razas alienígenas son conscientes de ello. Un
psíquico representa un cuerpo huésped fabuloso para el
gen Stealer y, siempre que se puede, se escoge a un
psíquico como cuerpo huésped antes que a un humano
normal. La tercera y cuarta generaciones de Híbridos
manifiestan a menudo grandes poderes psíquicos al
haber infectado a un psíquico dos o tres generaciones
antes.
Un Genestealer o un Híbrido puede reconocer a un
psíquico como tal, por mucho que este intente ocultarlo.
La preferencia por la infección de psíquicos antes que
humanos comunes y el hecho de que los psíquicos suelen
agruparse por naturaleza suele fomentar el aislamiento
del culto respecto de la sociedad. Se dan pocos casos, o
más bien ninguno, de progenies de Genestealers que se
hayan visto traicionadas por uno de sus familiares o por
uno de sus psíquicos.
El Culto en la sociedad
El Patriarca siempre tratará de formar una base de poder
firme dentro de la civilización en la que se haya
infiltrado la progenie para consolidar su posición. Puede
intentar conseguirlo infiltrándose en las esferas militares,
sociales, gubernamentales, religiosas o incluso
criminales de la sociedad, así como manipulando los
lazos familiares entre los humanos infectados y sus
descendientes híbridos. Tiene que hacerse con el poder
material suficiente por lo que respecta a riqueza,
potencial humano disponible, armamento e información
para garantizar que nadie logre detener los objetivos de
la progenie.
En su afán de acumular poder temporal, el culto
normalmente se verá sujeto a los ataques de grupos
rivales. Estos conflictos de intereses normalmente
acaban por desembocar en multitud de pequeñas luchas
por el poder y en la aparición de otros grupos que
intentan manipular el culto para sus propios intereses.
En la mayoría de casos, estos grupos desconocen la
verdadera naturaleza del culto y puede tratarse
simplemente de partidos políticos contrarios, e bandas
criminales o hasta de sectas religiosas rivales. Pero,
cuando el culto se ve en la necesidad de entrar en
combate, se hace patente el horror que representa.
Lógicamente, para entonces puede que ya no queden
supervivientes que puedan contar al mundo los terribles
hechos que han presenciado.
Hacerse con el Poder
Los Genestealers solo pueden llevar a cabo una
colonización de una forma lenta, en un proceso que dura
generaciones. La infestación se lleva a cabo de familia
en familia, de población en población, de país en país, de
continente en continente y, al final, de planeta en
planeta.
Normalmente, cada etapa abarcará muchas generaciones
antes de poder completarse, pero, en determinadas
circunstancias, también pueden producirse asaltos
repentinos para tomar el poder. Si se crea una situación
favorable en el seno de la comunidad, todo el culto
puede ponerse en marcha para aprovechar la
oportunidad, lo que conduce a un conflicto de grandes
dimensiones.
Una vez el Culto Genestealer se encuentre bien asentado
en un planeta, podrá intentar sacar provecho de las
inestabilidades o debilidades del planeta para hacerse
con su control.
El culto se rebelará o realizará un golpe de estado, y
tratará de destruir las fuerzas de defensa o las facciones
gobernantes antes de que la sociedad en general sea
acertada de la amenaza. Todos los conciliábulos de una
zona se comunicarán a través de las ceremonias místicas
que llevan a cabo, con lo que podrán coordinar las
acciones de cada uno en la revuelta.
Sin embargo, a menudo los Cultos Genestealer van por
libre y tan solo los Hombres Bestia, los Mutantes y otros
seres marginales se unen a una progenie para desatar su
venganza contra sus opresores. En realidad, los
Genestealers no pueden contar con nadie más, pues
existen pocas razas que se decidirían a ayudarlos de
forma consciente.
Esto no significa que realmente necesiten aliados
porque, cuando se reúne un ejército de un Culto
Genestealer, este representa una fuerza casi imparable.
LA HERMANDAD (992.M41)
Tras la derrota en Maccrage de la Flota Enjambre
Behemoth, pasaron dos siglos y medio sin tener ningún
avistamiento o noticia de posteriores incursiones de los
T i r á n i d o s . A l g u n o s m i e m b r o s d e l A d e p t u s
Administratum de la Tierra comenzaron a cuestionar la
necesidad de mantener unas fuerzas armadas tan
numerosas en el sureste de la Galaxia para resistir una
amenaza Tiránida inexistente. Argumentaban que la
Flota Enjambre Behemoth representaba el total de la
raza alienígena, y que había sido exterminada en
Macragge. Cuando una serie de mundos habitados a lo
largo de la frontera sureste comenzaron a sufrir una
plaga de disturbios, terrorismo, sabotajes y en algunos
casos rebeliones abiertas, los mismos Adeptus dijeron
que la gente se había hartado de vivir en medio de
campamentos militares inútiles, por lo que habían
decidido exteriorizar su descontento.
La Inquisición sospechó una trama en todas aquellas
acciones extraordinarias, y rápidamente se movió para
'investigar' los casos de disidencia en busca de trazas de
influencia herética. Pronto se estableció claramente que
los levantiscos oficiales del Administratum provenían
todos del sureste galáctico o tenían fuertes intereses o
lazos de unión con la zona. No se encontró ningún otro
nexo común, y muchos de los supuestos traidores ni
siquiera se habían visto personalmente nunca.
Se destinaron Inquisidores desde la Fortaleza de Talasa
Prime para investigar a fondo las rebeliones del
Segmentum Ultima. Mientras tanto, la Inquisición
instigó una terrorífica purga por todo el Imperio y
particularmente en la Tierra, encarcelando a cualquiera
de los altos cargos que hubiesen tenido algún contacto
con la Frontera Oriental. Decenas de miles de personas
fueron detenidas por los Adeptus Arbites para pasar el
resto de sus días languideciendo en colonias penales
mientras continuaban las investigaciones.
ICHAR IV
El primer motivo serio de preocupación para el Imperio
fue la rebelión del mundo industrial de Ichar IV. El
sistema Ichar es vital para el Imperio. Sus gigantescas
factorías y productivas refinerías constituyen la arteria
principal de uno de los sectores menos poblados de todo
el Segmentum Ultima. Miles de naves transportando
metal y mico-proteínas pasan por los inmensos puertos
orbitales de Ichar cada mes.
La rebelión había sido rápida y sangrienta. Años antes,
un grupo religioso fundamentalista llamado la
Hermandad había calado en las mentes y corazones de
los empobrecidos trabajadores. Sus prédicas sobre el
regreso del Emperador prometían tiempos mejores por
venir y un lugar en el paraíso a su lado, el tipo de
consuelo espiritual que buscan los que en vida no tienen
poder ni privilegios.
La Hermandad fundó misiones y capillas de acogida que
pronto se convirtieron en una visión habitual en los
distritos más pobres, llegando a ser legendarias sus
obras de caridad. La Eclesiarquía había espiado
cuidadosamente a la Hermandad en busca de signos de
iconoclastia o herejía, pero no se encontró nada, si se
cree en los informes, que no fuese loable fe en el
Emperador. Llegado el día se concedió permiso a la
Hermandad para construir una catedral en Lomas, la
ciudad más grande de Ichar IV.
Los problemas comenzaron poco después de terminada
la catedral. La Hermandad se negó a pagar sus cuotas
al Gobernador Planetario y rechazó que sus miembros
fuesen reclutados para la Fuerza de Defensa Planetaria.
Los predicadores de la Hermandad enfervorizaban a la
multitud con predicciones del regreso inminente del
Emperador. Milicias vigilantes de la Hermandad
patrullaban las calles, propinando palizas a los "no
creyentes" en lugar de a los inventados criminales que
les servían de excusa.
REBELIÓN Y GUERRA
Las cosas llegaron a su punto álgido cuando se
desataron violentos disturbios tras una masiva
manifestación ante la gran catedral. Los Adeptus Arbites
tomaron posiciones para disolver a la multitud con
porras de energía y escudos de supresión, pero fueron
recibidos con denso fuego de fusilería desde la catedral.
Los Arbites devolvieron los disparos, matando a varios
milicianos de la Hermandad y enfureciendo a la
concentración de fieles. Tras rechazar varias cargas del
embravecido populacho los Arbites se vieron forzados
finalmente a retirarse tras la llegada de una
manifestación aún más grande desde los barrios bajos.
Los disturbios se extendieron por la ciudad y los Arbites
se vieron incapaces de frenarlos. Cuando se llamó a las
Fuerzas de Defensa Planetaria para que tomasen
posiciones en ayuda de las unidades policiales, gran
parte de las tropas se sublevaron poniéndose de lado de
la Hermandad.
Se llegó a una furiosa lucha por toda la ciudad, y
entonces se extendió la noticia de que el Gobernador
Planetario había sido asesinado. Los combates se
generalizaron por todas las ciudades de Ichar IV. En
pocas horas vehículos blindados con los símbolos de la
Hermandad pintados apresuradamente en sus costados
pa t ru l l aban l a s ca l l e s , m ien t ra s banderas
revolucionarias tejidas por manos civiles ondeaban en
la mayoría de las intersecciones y fábricas de Lomas;
las fuerzas Imperiales estaban siendo expulsadas de
todas las ciudades importantes.
El amanecer trajo todos los detalles sobre la muerte del
Gobernador y sus ministros. Algunos murieron en
atentados con bomba, otros por los disparos de
francotiradores, algunos en sus propias casas junto con
sus familias en ataques sangrientos que parecían obra
de bestias salvajes. Poco después la Hermandad
controlaba todas las emisoras de comunicaciones y
anunció el establecimiento de un nuevo gobierno
teocrático.
Las fuerzas leales controlaban gran parte de las zonas
rurales que rodeaban las ciudades y los jueces de los
Adeptus Arbites todavía resistían en sus juzgados-
fortaleza contra las masas rebeldes. Sin embargo la
mayoría de las ciudades habían sido capturadas en una
rebelión a escala planetaria contra el Emperador de la
Humanidad. El Inquisidor Agmar llegó a Ichar
veintisiete días después del inicio de los incidentes, en el
mismo día en que la última fortaleza de los Arbites era
asaltada y finalmente tomada por las fuerzas de la
Hermandad. Los jueces no fueron tan fácilmente
derrotados, sin embargo. La mayoría de ellos escaparon
por túneles secretos y se hicieron con el control de los
cuatro generadores principales de energía de la ciudad.
A los ojos del Inquisidor Agmar la situación en Ichar IV
tenía la apariencia de un bien orquestado plan en lugar
de un espontáneo alzamiento de las masas empobrecidas
como decía la Hermandad. Agmar pidió el apoyo del
Capítulo de Ultramarines para ayudar a las fuerzas
Imperiales a retomar el control de la situación. Mientras
esperaban a los refuerzos los regimientos de la Guardia
Imperial bombardeaban las ciudades y mantenían a
raya los feroces contraataques de los batallones de la
Hermandad.
Repetidos intentos de llegar hasta los Arbites atrapados
en la densa escombrera que rodeaba los generadores
fallaron estrepitosamente. En medio de las pilas de
desmenuzado rococemento y retorcidas vigas las
unidades de Guardia Imperial eran continuamente
rechazadas por el salvaje fanatismo de las tropas de la
Hermandad en el cuerpo a cuerpo.
Los valientes Arbites finalmente fueron derrotados seis
días después de la llegada de Agmar, aunque en su
último acto de lealtad al Emperador destruyeron los
generadores de energía que habían defendido tan
diligentemente. Los infernales incendios alimentados
por los generadores de fusión ardieron durante días,
formando un oscuro manto de oscuridad sobre Lomas
como si de un sudario se tratase.
La guerra había l legado a un punto muerto
estancándose en una lucha callejera por toda la
periferia de la ciudad. Las bajas aumentaban día a día
en docenas de escaramuzas y emboscadas llevadas a
cabo entre las ruinas de apartamentos derrumbados,
fábricas quemadas y saqueadas refinerías. Acechaban
los rapaces francotiradores, listos para matar al
incauto. Cada portal podía esconder una trampa bomba
o un enemigo. Patrullas enteras de la Guardia Imperial
desaparecían sin dejar rastro en determinados barrios.
En otras ciudades se repetía la historia. La Hermandad
tenía las armerías de la Fuerza de Defensa Planetaria y
a sus fieles seguidores para mantener a raya a los
soldados, además de controlar un gran número de silos
de misiles y láseres de defensa. Sólo un asedio
prolongado y el hambre podrían hacerlos salir.
El Inquisidor Agmar lideró algunas pequeñas
incursiones contra Lomas para recabar más
información sobre la Hermandad. Poco a poco la
imagen de lo que había ocurrido en Ichar IV fue
tomando forma. Supo por los prisioneros de la
existencia de hierofantes gobernantes, escuchó sus
fanáticas proclamas sobre formar parte de un "Nuevo
Orden" que barrería la Galaxia. En un ataque sorpresa
consiguió asesinar a un Neófito de la Hermandad y vio a
las criaturas que gobernaban en ese supuesto Nuevo
Orden. Las adivinaciones del Tarot Imperial y los
psíquicos del Adeptus Telepática confirmaron los peores
miedos del Inquisidor Agmar. En total secreto el
Inquisidor envió un informe al cónclave de la
Inquisición y esperó a los Marines Espaciales.
LA LLEGADA DE LOS ULTRAMARINES
Treintainueve días después del alzamiento la gran nave
de guerra Octavius de los Ultramarines entró en la
órbita de Ichar y se preparó para lanzar sus cápsulas de
desembarco. Las defensas de Ichar IV estaban en su
mayoría inutilizadas por el daño causado en los
generadores de Lomas por los Arbites y los Marines
pudieron desembarcar con ligeras bajas. Compañías de
Marines Espaciales tomaron las principales armerías y
el palacio del Gobernador donde la milicia de la
Hermandad había establecido su cuartel general. En los
primeros compases del asalto la Hermandad había sido
tomada completamente por sorpresa y los objetivos
primarios fueron asegurados rápidamente. Los
milicianos lanzaron una serie de contraataques
desesperados para frenar a los Marines, pero sus
fuerzas estaban críticamente desorganizadas por la
caída de su cuartel general y fueron rechazadas con
grandes pérdidas.
En las afueras de la ciudad la Guardia Imperial lanzó
un ataque a gran escala para unir sus fuerzas con las de
los Ultramarines. Fuego y humo se alzaron hacia el
cielo mientras los proyectiles de la artillería pesada
caían sobre la ciudad. Disparos láser iban y venían
mientras agazapadas figuras corrían en busca de
cobertura. Bolters pesados tableteaban a través de las
calles, levantando surtidores de tierra y escombro. La
Guardia avanzó lentamente utilizando sus Leman Russ
restantes como fortalezas móviles haciendo que las
líneas de la Hermandad retrocediesen ante ellos.
En lo más crudo del ataque el satélite espía con el que
estaba en permanente contacto el Inquisidor Agmar
detectó una gran fuerza de milicianos que salía de la
catedral para contener el avance Imperial. El Inquisidor
supo que ahora era el momento de acabar con la
rebel ión de un solo golpe. Envió una señal
preestablecida al Octavius, que continuaba en órbita.
En la nave de la catedral apareció un chisporroteante
halo azulado que levantó ecos en las altas bóvedas, se
hizo más brillante y luego estalló en un fogonazo
púrpura que se solidificó en varias figuras acechantes.
Los guardias de la Hermandad en el interior se
volvieron justo a tiempo para ser partidos por la mitad
por una estruendosa andanada de proyectiles
explosivos. Más de veinte Marines Espaciales con
armadura de Exterminador permanecieron un instante
sobre los cadáveres en el silencio que reinó después.
Más guardias, Neófitos y Acólitos aparecieron
repentinamente por las puertas laterales cuando los
Ultramarines se alejaban del punto de teleportación.
Una tormenta de rayos láser y plomo repiqueteó contra
las corazas de los Exterminadores sin ningún efecto
aparente; los bolters de asalto fueron colocados en
posición de ataque y las paredes se repintaron con la
sangre de los miembros de la Hermandad.
Un puñado de supervivientes se lanzó al cuerpo a
cuerpo contra los gigantescos guerreros. Las amplias
túnicas cayeron al suelo para revelar cabezas quitinosas
y ojos sin pupilas cuando los Neófitos atacaron con
garras inhumanas. Algunos Exterminadores fueron
superados por varios enemigos a la vez y tirados al
suelo por su ferocidad; el rugido de un lanzallamas
pesado segó el avance de los alienígenas antes de que
pudiesen sacar más partido de su feroz ataque. Humo y
el hedor de la carne quemada ascendieron hasta el alto
techo abovedado desde la improvisada pira funeraria.
Los Exterminadores se desplegaron hacia nuevas
posiciones con precisión matemática; algunos
permanecieron en posiciones vigilantes mientras otros
buscaban los pasadizos secretos que sabían que tenía
que haber. Su Bibliotecario apuntó hacia el altar y más
proyectiles explosivos lo hicieron saltar por los aires,
revelando una serie de escalones que bajaban hacia la
oscuridad.
Guiándose por la luz de los focos de sus armaduras los
Exterminadores descendieron por la escalera para
buscar el negro corazón de la Hermandad. Una
tenebrosa cripta se extendía en el subsuelo, con muchos
pasadizos entrecruzados partiendo en distintas
direcciones, pero el Bibliotecario pudo sentir el camino
correcto.
Los escáneres de los Exterminadores cobraron vida
cuando éstos se alejaron de la entrada, revelando
numerosos enemigos que se acercaban por todas
direcciones, criaturas que se movían demasiado rápido
para ser humanos. Los Ultramarines se colocaron en
posiciones defensivas y esperaron, listos para repartir
muerte al más ligero movimiento.
Primero llegó el distante sonido de garras sobre la
piedra, después el estruendo de los caparazones de las
criaturas mientras golpeaban las paredes y entre ellas
en su precipitación por atacar a los intrusos. Los
primeros entraron velozmente en el radio iluminado por
los focos, sus cuatro brazos con garras extendidos sobre
su chaparro cuerpo. ¡Genestealers! No quedaba
ninguna duda ahora, el Inquisidor había acertado: un
nido de alienígenas se encontraba en el centro mismo de
la rebelión. Colmillos y garras centellearon mientras los
Genestealers avanzaban con rapidez insectoide para
acabar con sus odiados enemigos. Bolters de asalto
abrieron fuego, sonando imposiblemente alto en los
cerrados túneles; sus balas explosivas atravesaban los
quitinosos cuerpos reduciendo la carne alienígena a una
pulpa sangrante. Los fuegos purificadores de los
lanzallamas limpiaban túneles enteros pero las criaturas
seguían cargando sin miedo ni dudas.
Cada fogonazo de los bolters mostraba al enemigo más
cerca. Saltaban sobre los cuerpos apilados frente a los
Ultramarines y atravesaban a los Exterminadores. Tres
de los blindados gigantes fueron mutilados en otros
tantos segundos antes de que el resto se viese obligado a
retroceder hacia la cripta de entrada. Los Genestealers
los persiguieron sin descanso, cazando a los que cubrían
la retaguardia. ¿Quién pude decir cuántos alienígenas
fueron aplastados por los puños de energía antes de ser
superados? No los suficientes como para detener la
fanática marea, pero sí como para frenarla lo suficiente
para que sus hermanos de Capítulo estuviesen listos
para luchar de nuevo.
En la cripta los lanzallamas defendieron los pasillos
laterales contra los Genestealers que intentaban
flanquearlos, forzándolos a entrar por un solo pasadizo.
El fuego combinado de media docena de bolters de
asalto hizo pedazos la horda y, mientras los
supervivientes buscaban refugio tras los masivos
sarcófagos de piedra, el Bibliotecario invocó una
columna de fuego purificador. Llamas antinaturales
llenaron un extremo entero de la sala, siseantes fuegos
que consumieron la carne de los alienígenas como si
fuese grasa y cartílago en lugar de dura coraza
quitinosa y fuerte músculo. La mayoría de la progenie
ardió en un instante; el resto cayó ante el reiterado
fuego de bolter que barría sus filas como una eficaz
barrera artillera.
Los Exterminadores avanzaron, cautelosamente porque
ya quedaban pocos. Ninguno de los Genestealers de
pesadilla obstruyó su avance o apareció por sorpresa
mientras los Ultramarines continuaban internándose en
el corazón de la oscuridad. Muy por debajo del nivel de
la ciudad encontraron lo que iban buscando en una
cámara de techo alto y paredes talladas como las
costillas de una gran bestia. Allí se agazapaba el
Patriarca de la progenie, sobre un gran estrado de
piedra, grande y abotargado con el poder de todo su
clan. Se agachó con sus brazos extendidos y la cabeza
inclinada hacia arriba, como si estuviese escuchando
una lejana llamada mientras los Ultramarines entraban
en la sala. Alzaron sus armas para destruir la
abominación cuando el ser bajó la mirada y los
contempló con un siseo amenazador.
Sin aviso una nueva oleada de monstruosidades saltó al
interior del habitáculo de entre las calcificadas paredes-
costillas. Híbridos de tres brazos, humanos corruptos y
Genestealers puros avanzaron para proteger a su padre
supremo. Un muro de cartuchos explosivos cruzó sus
filas y la sala se convirtió en un caos de sangre mientras
los alienígenas luchaban contra los Exterminadores.
El Bibliotecario de los Ultramarines se abrió paso por
entre las criaturas, el blanquecino filo de su hacha de
energía dejando una estela de miembros amputados y
vísceras a su paso. Cada paso se hacía más duro, como
si estuviese vadeando un río cada vez más profundo.
Podía sentir como algo físico las oleadas de
pensamientos alienígenas que asaltaban su mente
mientras el Patriarca utilizaba su antigua e implacable
voluntad para detenerlo. Obscuros pozos se abrieron en
su subconsciente, listos para tragar su psique.
Una sacudida estática de su capucha psíquica rompió el
efecto del hechizo. Enfocando su propia voluntad, el
Bibliotecario sacó su cuerpo material del mundo físico
durante un instante, y en un instante desapareció. Un
brillante destello marcó su partida, y otro más su
regreso cuando se materializó en lo alto del estrado
junto al mismísimo Patriarca. La criatura giró en
redondo mientras atacaba con sus garras a una
velocidad increíble. Sangre y chispas saltaron de la
armadura del Bibliotecario cuando fue perforada por el
ataque. El Patriarca eludió fácilmente el torpe ataque de
su rival. La bestia se adelantó de nuevo y descargó una
lluvia de golpes contra la figura en armadura,
demasiado rápidos como para ser seguidos a simple
vista.
El desesperado Bibliotecario llamó a sus hermanos de
batalla y el estrado fue barrido por una lluvia de
proyectiles de bolter. El indiscriminado fuego hizo saltar
trozos de la armadura del Ultramarine, pero también
alcanzó al Patriarca hiriéndolo en varios sitios. En ese
momento de distracción el Bibliotecario alzó su hacha
de energía en un irresistible arco que atravesó el
blindado caparazón del alienígena con un destello
eléctrico. El hacha se alzó y cayó una y otra vez,
convirtiendo al Patriarca en una masa sanguinolenta y
enviando rociadas de icor púrpura por toda la sala.
Con la muerte de su líder la progenie fue presa de la
confusión. Dentro del recinto e l puñado de
Exterminadores masacraron a las criaturas que aún les
asaltaban. Nada escapó a la furia de sus bolters de
asalto y lanzallamas purificadores mientras los
Ultramarines se tomaban una pequeña venganza por la
muerte de sus ancestros en Macragge unos doscientos
años antes. En la ciudad las unidades de la Hermandad
que aún resistían a la Guardia Imperial se derrumbaron.
Pequeños focos de Acólitos y Neófitos fanáticos aún
resistían en torres y búnkeres aislados, pero la Guardia
Imperial entró triunfante con sus carros por las calles
llenas de escombros aplastando toda oposición.
Ichar IV estaba de nuevo bajo el talón de hierro del
Imperio en menos de tres semanas. Todo signo de la
infestación Genestealer fue eficientemente eliminado por
el implacable Inquisidor Agmar con ayuda de los
Ultramarines. Aún así al final de la campaña todavía
quedaban varios misterios sin explicar. El primero era
qué había sido del Magus, el líder de apariencia
humana de la Hermandad que había desaparecido al
comienzo de la rebelión. Su cuerpo nunca fue
encontrado y ningún prisionero arrojó luz sobre su
paradero , n i s iqu iera t ras los persuas ivos
interrogatorios l levados a cabo por Agmar.
El segundo enigma eran los informes de los Astrópatas
y del Bibliotecario que había asesinado al Patriarca.
Hablaban de una débil perturbación psíquica parecida a
una larga y aguda llamada que irradiaba desde el
planeta, una señal que se había cortado con la muerte
del Patriarca. El más anciano y poderoso de los
Astrópatas dijo al Inquisidor que él también había
sentido la llamada del Patriarca, y que podía percibir
una lejana nave acercándose a través de la Disformidad.
Era un sentimiento de algo vasto, amenazante, la
sombra de una entidad monstruosamente poderosa que
había vuelto su atención sobre Ichar.
Cuando Agmar transmitió su informe al cónclave de la
Inquisición fue avisado del creciente número de casos de
refugiados que abandonaban los Bordes Orientales. La
información era confusa y en muchos casos
contradictoria pero un hecho era innegable: los
Tiránidos habían regresado con una nueva flota, la
Flota Enjambre Kraken.
REGLAS ESPECIALES DEL CULTO GENESTEALER
¡Han matado al Padre!
El culto genestealer depende de sus líderes para la
victoria, y si estos son abatidos, el ejército comenzará a
huir y dispersarse. Un ejército del Culto debe estar
dirigido por un magus o un patriarca (puedes incluir
ambos). Mientras al menos haya un patriarca o un magus
vivo sobre el campo de batalla, el ejército mantiene la
moral, pero en el momento que muera el comandante (o
el último de ellos en morir en el caso de haber incluido
los dos), debes realizar un chequeo de Liderazgo
inmediatamente con todas las unidades (excepto
genestealers) y tripulaciones de vehículos. Un fallo
indica que están desmoralizados como si hubiesen
obtenido doble 1, y deben ser retirados inmediatamente
del campo de batalla, contando como bajas.
Nuestro Padre nos vigila. ¡Que nadie falle!
El Culto Genestealer lucha fanáticamente en presencia
de sus líderes, dando muestras de valor insensato al
enfrentarse a enemigos mejor equipados y entrenados
que ellos.
Todas las miniaturas del culto a 30cm o menos de un
magus o patriarca son inmunes a psicología y se
consideran tozudos (Realizan los chequeos de
desmoralización con liderazgo inmodificable).
FUERZAS DEL CULTO GENESTEALER
PATRIARCA GENESTEALER
El Patriarca Genestealer es un Genestealer Alfa, el líder
de la progenie que parasita la sociedad humana y el
primero que infectó a un humano con su material
genético. Son bestias enormes y poderosas, y las fuerzas
del culto lucharán hasta la muerte bajo la atenta mirada
del Patriarca.
REGLAS ESPECIALES
Criatura sináptica
Todas las miniaturas del culto genestealer a 30cm o
menos del Patriarca son inmunes a psicología y
desmoralización (incluyéndole a él mismo).
Psíquico
Un Patriarca Genestealer es siempre un psíquico de nivel
4, con disciplina primaria: Tiránidos. Ver la lista de
ejército para más detalles.
Piel quitinosa
El patriarca Genestealer posee una piel de quitina que le
proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+
en 1D6
Causa miedo
El Patriarca Genestealer es un alienígena monstruoso y
causa miedo, tal y como se describe en el reglamento de
Warhammer 40000.
Variabilidad genética
Un Patriarca Genestealer es un verdadero Tiránido, y
puede elegir Biomorfos tal y como se detalla en la lista
de ejército. Los biomorfos que puede escoger el
Patriarca son los siguientes:
AURA DE TORMENTO: El Patriarca proyecta una
onda psíquica de hostilidad alienígena que perturba al
enemigo. Todas las miniaturas no tiránidas a 20cm o
menos de la criatura sufren un penalizador de -2 a su
valor de liderazgo.
CAPARAZÓN REFORZADO: Una dura capa de trygell
cubre el caparazón del Patriarca. La tirada de salvación
por armadura de la criatura pasa a ser de 2+ en 1D6
EXOESQUELETO ENDURECIDO: El exoesqueleto
del Patriarca está genéticamente diseñado para soportar
un daño increíble. La criatura obtiene +1 Resistencia.
EXOESQUELETO ENLAZADO: El exoesqueleto del
Patriarca ha crecido sobre su caparazón, haciendo a la
criatura muy resistente. El tiránido obtiene +1 Herida.
ZONA DE VACÍO: El Patriarca puede disipar
inconscientemente los efectos hostiles de la disformidad.
Si la criatura es afectada directa o indirectamente por un
poder psíquico, este quedará dispersado con un resultado
de 4+ en 1D6. La criatura obtiene una tirada de salvación
de 4+ en 1D6 contra los efectos de cañones D, cañones
espectrales y granadas de vórtice.
MEMBRANAS ÓPTICAS: El Patr iarca t iene
membranas secundarias en los ojos para evitar fogonazos
de luz. Proporciona una tirada de salvación de 2+ en
1D6 contra los efectos de fogonazo fotónico/pantalla de
conversión.
REGENERACIÓN: El metabolismo del Patriarca le
permite cicatrizar rápidamente heridas que de otro modo
serían mortales. Al inicio de cada turno tiránido, tira 1D6
por cada herida que haya sufrido hasta el momento: con
un resultado de 5+, la herida será cancelada.
Regeneración no funciona si el tiránido está muerto.
(Recuerda que Exoesqueleto enlazado aumenta el coste
de regeneración)
GLÁNDULAS DE VENENO: El Patriarca posee unas
glándulas de veneno bajo sus garras. Cada herida
causada en combate cuerpo a cuerpo se convierte en 1D3
heridas.
GARRAS MONOMOLECULARES: El Patriarca posee
unas zarpas muy largas de filo monomolecular rodeadas
de un crepitante campo psíquico. La criatura obtiene +2
fuerza en combate cuerpo a cuerpo y sus ataques se
consideran ataques psíquicos.
CAMPO VOLTAICO: El Patriarca está rodeado de un
crepitante campo eléctrico. Esto le proporciona una
tirada de salvación de 4+ en 1D6 no modificable, y le
otorga +1 Fuerza en sus ataques en combate cuerpo a
cuerpo. Si la criatura se encuentra a 10cm o menos de
una pantalla (de energía, desplazamiento, conversión,
etc), la sobrecargará con 4+ en 1D6, destruyéndola.
CAMPO DISFORME: El Patriarca genera un campo de
disformidad a su alrededor que le protege de los ataques.
Tira 2D6 cada vez que un ataque impacte a la criatura: si
obtienes un resultado superior a la fuerza del ataque, este
será cancelado por completo. Las armas sin un valor de
fuerza definido (cañon de ataque shokk, granadas de
vórtice y otros) se consideran ataques de F6. El Campo
disforme protege contra los poderes psíquicos con un
valor de fuerza definido, pero no contra aquellos que no
tienen valor de fuerza.
MAGUS GENESTEALER
En cada culto Genestealer que consigue prosperar el
tiempo suficiente surge un híbrido de la cuarta
generación, casi humano en apariencia y con grandes
poderes psíquicos, que es conocido como Magus. El
Magus es el confidente y visir del Patriarca, guiando los
asuntos del culto entre la sociedad. En ocasiones actúan
como líderes sectarios, atrayendo más y más civiles al
culto, donde serán infectados.
REGLAS ESPECIALES
Profeta del culto
El Magus es la voz del Patriarca, e inspira a los
miembros del culto. Todas las miniaturas del culto a
30cm o menos del Magus pueden utilizar su atributo de
liderazgo para realizar chequeos de psicología y
desmoralización.
“El que huye hoy, vive otro día”
El Magus Genestealer tiene un instinto de supervivencia
increíblemente fuerte, y su huella psíquica se manifiesta
en los otros miembros del culto, que darán su vida por
salvar al Magus. Si el Magus se une a una escuadra (o si
dispone de escolta) puede destrabarse del combate
automáticamente si supera un chequeo de liderazgo: su
escolta seguirá luchando mientras el Magus huye. Esto
puede realizarse como reacción a una carga del enemigo,
durante la fase enemiga de movimiento. El Magus se
retirará 5D6cm inmediatamente y se reagrupará
automáticamente al final del movimiento.
Psíquico
El Magus Genestealer es siempre un psíquico poderoso.
Tiene un nivel de maestría de 4, teniendo como
disciplina primaria Tiránidos y disciplina terciaria
Adeptus.
HERMANOS DE PROGENIE
Sólo el primogénito de cada infectado es un híbrido; el
resto de su descendencia son humanos, aunque hay algo
del gen tiránido en su sangre. Estos sienten devoción por
sus hermanos híbridos, y acatarán las órdenes del
Patriarca y el Magus sin dudar ni un instante. Están
aleccionados para dar la vida por la causa si fuese
necesario, para hacer posible la venida de la Gran Madre
entre las estrellas.
REGLAS ESPECIALES
Odio
Los Hermanos de Progenie están poseídos por un fervor
inhumano, y no llegan a comprender por qué se opone
alguien a los deseos del Patriarca. Sienten Odio por todos
sus enemigos, tal y como se explica en el reglamento de
Warhammer 40.000.
HÍBRIDOS GENESTEALER
Los descendientes de humanos infectados son conocidos
como híbridos de la Primera generación. Tienen pocos
rasgos humanos, siendo prácticamente Genestealers. La
segunda generación aparenta ser un poco más humana,
pero siempre tienen tres o cuatro brazos y muchos rasgos
alienígenas. Los híbridos de primera y segunda
generación son conocidos como Neófitos.
La Tercera generación es más humana, pudiendo
infiltrarse en la sociedad. Son conocidos como Híbridos
acólitos, y muchos tienen poderes psíquicos. De entre
todos ellos, los más fuertes e inteligentes se convierten
en los Jerarcas del culto, los miembros del Conciábulo,
que junto al Magus y al Patriarca guían al culto hacia la
victoria.
REGLAS ESPECIALES
Psíquicos
Los Jerarcas acólitos pueden ser psíquicos, según se
indica en la lista de ejército. Su disciplina primaria
siempre es Adeptus.
En esta imagen pueden observarse los ciclos generacionales de los Genestealer al implantar su material genético
en un humano: la primera imagen muestra un Genestealer Purasangre, el que infectó a un humano. La segunda
muestra la descendencia de ese humano infectado: un híbrido de primera generación, de aspecto bestial (híbrido
neófito). A continuación puede verse un híbrido de la segunda generación, con más rasgos humanos que el de la
primera, pero aún bestial (híbrido neófito). La cuarta imagen muestra un híbrido de tercera generación (híbrido
acólito), con sólo unos pocos rasgos alienígenas. Por último, la quinta imagen muestra a un Magus Genestealer,
perteneciente siempre a la cuarta generación. Son prácticamente humanos en apriencia.
GENESTEALERS
Los Genestealers son la vanguardia de los tiránidos en su
guerra de conquista y asimilación de la Galaxia. Son
guerreros letales y veloces, capaces de destripar a un
Exterminador con sus garras. Son los Genestealers los
que inician el culto, infectando con su código genético a
los humanos (o cualquier otra raza). El culto crece y trata
de tomar el poder, sumiendo al planeta en la revolución.
En ese momento la señal psíquica de los genestealers es
lo suficientemente fuerte, y en el vacío una flota tiránida
se dirige hacia el mundo.
REGLAS ESPECIALES
Psicología
Los Genestealer son inmunes a psicología (aunque no a
desmoralización), tal y como se describe en el
reglamento de Warhammer 40.000.
Exoesqueleto quitinoso
Los Genestealer poseen una tirada de salvación de 5+ en
1D6 debido a su caparazón quitinoso.
Miedo
Los Genestealer son alienígenas terribles y causan
Miedo, tal y como se describe en el reglamento de
Warhammer 40.000.
Implantadores
El culto utiliza pequeñas cantidades de Genestealer para
infiltrarse en territorio enemigo o en lugares cerrados
para pillar desprevenidos a sus rivales. Estos Genestealer
atacan con ferocidad, pero no hieren mortalmente a sus
víctimas: Después de derrotarlas, las inoculan con su vil
material genético para que regresen con los suyos y
propaguen la infección.
Las escuadras de Genestealers implantadores poseen las
reglas especiales Formación dispersa e Infiltración.
Adicionalmente, las bajas (sólo de seres vivos) que
causen no otorgarán puntos de victoria, ya que no están
realmente muertos sino que sobreviven para volver a
casa con su “cargamento”.
NUEVO EQUIPO PARA EL CULTO GENESTEALER
En esta sección se presenta el nuevo equipo y opciones
disponibles para el culto genestealer: un nuevo tipo de
granada, tres nuevos vehículos y nuevas cartas de equipo
para los miembros del culto. Se incluyen las cartas de
equipo exclusivas de los personajes especiales
presentados al final de este documento.
Se incluyen también los poderes psíquicos Tiránidos, ya
presentados en el Codex Tiránidos Reloaded (de esta
misma serie), para su uso por el Patriarca y el Magus.
Todo el nuevo material se presenta en tarjetas y cartas,
como es habitual.
CÓCTEL STALINOV Granada
A menudo las tropas del culto utilizan para armarse lo
primero que tienen a mano, y una de sus armas
improvisadas favoritas es el cóctel Stalinov (por un
bondadoso estadista de la Antigua Rus del segundo
milenio). Consiste en una botella de cristal o cerámica
rellena de combustible con una mecha de tela. Esta se
enciende antes de arrojar el proyectil, y con un poco de
suerte provocará una llamarada que incendiará a su
objetivo.
El Cóctel Stalinov se utiliza como una granada, y debe
lanzarse a mano siguiendo el procedimiento habitual,
desviándose si falla la tirada para impactar.
Una miniatura cubierta total o parcialmente por la
plantilla del cóctel Stalinov puede incendiarse del mismo
modo que si hubiese sido impactada por un lanzallamas.
Tira 1D6 por cada miniatura: con un resultado de 1 a 3
no se habrá incendiado, pero con 4+, se habrá empapado
de combustible y arderá, sufriendo un impacto de fuerza
4 con -2 a la tirada de salvación al inicio de su turno.
Consulta la entrada de Lanzallamas en el manual de
equipo de Warhammer 40.000 para los efectos del fuego
y el modo de extinguirlo.
LISTA DE EJÉRCITO DEL CULTO GENESTEALER
A continuación se presenta una lista de ejército del Culto
Genestealer para jugar a Warhammer 40000 segunda
edición. Recomendamos atenerse a la nueva tabla de
organización de ejército, puesto que se traduce en
fuerzas más equilibradas para las batallas:
CUARTEL GENERAL: Debe incluirse siempre una
opción de cuartel general para comandar el ejército.
Puede incluirse una segunda opción de cuartel general si
se desea.
ÉLITE: Pueden incluirse un máximo de tres opciones de
élite
LÍNEA: Deben incluirse siempre al menos dos opciones
de tropas de línea. Pueden incluirse hasta cuatro
opciones adicionales de línea.
ATAQUE RÁPIDO: Pueden incluirse un máximo de tres
opciones de ataque rápido.
APOYO PESADO: Pueden incluirse un máximo de tres
opciones de apoyo pesado.
En esta lista de ejército se incluyen algunas armas que
sólo han aparecido en algunos codex, y que pasamos a
explicar a continuación:
Arma a dos manos: Suma +2 a la fuerza en combate
cuerpo a cuerpo, pero siempre pierde en caso de
empatar.
Hacha sierra: Suma +1 a fuerza, -2 a la tirada de
salvación por armadura.
Garras aceradas: Añade -1 adicional a la tirada de
salvación por armadura del enemigo en combate cuerpo
a cuerpo.
Glándulas de atropina: La criatura suma +1 a su atributo
de iniciativa
Caparazón endurecido: aumenta en +1 la tirada de
salvación por armadura de la criatura.
CUARTEL GENERAL
0-1 PATRIARCA GENESTEALER….....97 puntos
Armamento: Garras aceradas
Armadura: Caparazón quitinoso (5+).
Equipo: El Patriarca no puede poseer equipo, ni
tampoco ninguna carta de equipo.
Biomorfos: El Patriarca Genestealer puede poseer hasta
tres Biomorfos elegidos de entre la siguiente lista, al
coste en puntos indicado:
Aura de tormento........................................10 puntos
Caparazón reforzado…...............................10 puntos
Exoesqueleto endurecido…………..............10 puntos
Exoesqueleto enlazado………….................15 puntos
Zona de vacío………..................................35 puntos
Membranas ópticas……................................1 punto
Regeneración……...7 puntos por herida del Patriarca
Glándulas de veneno………..........................5 puntos
Garras monomoleculares……......................5 puntos
Campo voltaico……....................................20 puntos
Campo disforme……...................................35 puntos
Adicionalmente, el Patriarca puede equiparse con
Caparazón endurecido (+1 a la tirada de salvación) por
+8 puntos y/o Glándulas de atropina (+1 Iniciativa) por
+10 puntos
Estrategia: El Patriarca Genestealer tiene un factor de
estrategia de 1
Poderes psíquicos: Un Patriarca Genestealer siempre es
un psíquico de nivel 4, y puede elegir hasta cuatro
poderes de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:
-El horror….............25 puntos
-Aullido psíquico…...15 puntos
-Catalizador…..........40 puntos
-Mirada hipnótica…..20 puntos
-Rayo disforme….....30 puntos
Especial: Criatura sináptica, Causa miedo
Escolta: Un Patriarca Genestealer puede ir acompañado
de una escolta de Genestealers purasangre de entre tres
y cinco miniaturas, a un coste de 28 puntos cada
Genestealer. Consulta la sección de tropas de élite para
los perfiles y las opciones de los Genestealers.
0-1 MAGUS GENESTEALER………...127 puntos
Armamento: Pistola láser
Armadura: Ninguna
Equipo: El Magus Genestealer puede elegir equipo de
las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas,
Armas especiales y Granadas.
El Magus puede montar en una Motocicleta del Culto
por un coste de +15 puntos. Sustituye al piloto híbrido.
El Magus puede poseer hasta 3 cartas de equipo.
Estrategia: El Magus Genestealer tiene un factor de
estrategia de 1
Poderes psíquicos: Un Magus Genestealer es un psíquico
de nivel de maestría 4. Su disciplina primaria es
Tiránidos, y su disciplina terciaria es Adeptus.
Especial: Profeta del culto, “El que huye hoy, vive otro
día”
Escolta: Un Magus Genestealer puede ir acompañado
por una escolta de híbridos genestealer de entre 4 y 9
miniaturas. Pueden elegirse híbridos neófitos a 10
pun tos /min ia tu ra y /o h íb r idos acó l i tos a 8
puntos/miniatura. Pueden elegir equipo de las listas de
Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas y Granadas.
Hasta tres miniaturas pueden portar un Arma especial o
un Arma pesada.
Si el Magus monta en motocicleta, su escolta deberá
hacerlo también, a un coste de +15 puntos/miniatura.
Sustituyen a los pilotos híbridos.
El Magus y su escolta pueden tener como transporte
asignado una Limusina Blindada por un coste de +25
puntos.
ÉLITE
JERARCAS HÍBRIDOS
Jerarca Neófito……..34 puntos
Jerarca Acólito……..22 puntos
Puedes incluir de 1 a 3 Jerarcas Híbridos como una
única opción de élite. Los Jerarcas Híbridos son
personajes independientes, y pueden unirse a cualquier
escuadra (excepto de Genestealers)
Armamento: Pistola láser
Armadura: Ninguna
Equipo: Los Jerarcas (Acólito o Neófito) pueden elegir
equipo de las listas de Armaduras, Armas de asalto,
Armas básicas, Armas especiales y Granadas.
Los Jerarcas Neófitos pueden montar en una Motocicleta
del Culto por un coste de +15 puntos. Sustituyen al
piloto híbrido.
Los Jerarcas (Acólito o Neófito) pueden portar una carta
de equipo.
Un único Jerarca Neófito del ejército puede portar el
Icono del culto (portaestandarte) por +25 puntos.
Cualquier miniatura del Culto genestealer a 30cm o
menos del Icono del culto podrá repetir los chequeos de
desmoralización fallidos.
Poderes psíquicos: Los Jerarcas Acólitos pueden
convertirse en psíquicos de nivel 1 por +25 puntos, o en
psíquicos de nivel 2 por +50 puntos.
PROGENIE DE GENESTEALERS.........................
................................….........…..28 puntos/miniatura
Escuadra: La Progenie consiste en entre seis y doce
Genestealers Purasangre.
Armamento: garras aceradas.
Armadura: Caparazón Quitinoso (5+ en 1D6)
Biomorfos: Pueden equiparse con Caparazón endurecido
(+1 a la tirada de salvación por armadura) por +4
puntos/miniatura, y también con Glándulas de Atropina
(+1 Iniciativa) por +2 puntos/miniatura.
Especial: Inmunes a psicología, Causan miedo.
TROPAS DE LÍNEA
PROGENIE DE HÍBRIDOS ACÓLITOS …..........
....................................................8 puntos/miniatura
Escuadra: La Progenie está formada por entre 5 y 20
híbridos acólitos.
Armamento: Pistola láser
Armadura: Ninguna
Equipo: Los Híbridos acólitos pueden elegir equipo de
las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas
y Granadas.
Hasta dos miniaturas pueden equiparse con un arma
elegida de las listas de Armas especiales y Armas
pesadas.
Transporte: La escuadra puede tener como transporte
asignado una Limusina blindada si entran en ella todos
sus miembros (la limusina posee una capacidad de
transporte de 12 miniaturas).
PROGENIE DE HÍBRIDOS NEÓFITOS…............
.............................................10 puntos/miniatura
Escuadra: La Progenie está formada por entre 5 y 20
híbridos neófitos.
Armamento: Pistola láser
Armadura: Ninguna
Equipo: Los Híbridos neófitos pueden elegir equipo de
las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas
y Granadas.
Transporte: La escuadra puede tener como transporte
asignado una Limusina blindada si entran en ella todos
sus miembros (la limusina posee una capacidad de
transporte de 12 miniaturas).
ESCUADRA DE HERMANOS DE PROGENIE…….............................................................6 puntos/miniatura
Escuadra: La escuadra de Hermanos de progenie está
formada por entre 5 y 19 Hermanos de Progenie. La
escuadra puede estar al mando de un Híbrido Neófito por
+10 puntos, o un Híbrido acólito por +8 puntos.
Armamento: Arma de combate cuerpo a cuerpo
(cuchillo, garrote, etc)
Armadura: Ninguna
Equipo: Los Hermanos de progenie pueden elegir
equipo de las listas de Armas de asalto y Armas básicas.
Los Hermanos de progenie pueden equiparse con
Armadura antifrag por +1 punto/miniatura.
Los Hermanos de progenie pueden equiparse con
Granadas de fragmentación por +2 puntos/miniatura, y/o
con Cócteles Stalinov por +1 punto/miniatura.
El Híbrido al mando de la escuadra puede elegir equipo
de las listas de Armas de asalto, Armas básicas,
Armaduras y Granadas.
Especial: Odio
ATAQUE RÁPIDO
0 - 1 P R O G E N I E D E G E N E S T E A L E R S
IMPLANTADORES.................................................
.......................................33 puntos/miniatura
Escuadra: La Progenie consiste en entre tres y seis
Genestealers Purasangre Implantadores.
Armamento: garras aceradas.
Armadura: Caparazón Quitinoso (5+ en 1D6)
Biomorfos: Pueden equiparse con Caparazón endurecido
(+1 a la tirada de salvación por armadura) por +4
puntos/miniatura, y también con Glándulas de Atropina
(+1 Iniciativa) por +2 puntos/miniatura.
Especial: Inmunes a psicología, Causan miedo,
Infiltración, Formación dispersa, No consiguen puntos
de victoria.
MOTOCICLETAS DEL CULTO……....................
..........................................25 puntos/miniatura
Escuadra: Un escuadrón de Moteros neófitos consiste en
entre tres y cinco híbridos neófitos en Motocicletas del
Culto (ver tarjeta de vehículo)
Armamento: Pistola láser
Armadura: Ninguna
Equipo: Los Híbridos neófitos pueden elegir equipo de
las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas
y Granadas.
CAMIONES DEL CULTO…..35 puntos cada uno
Pueden incluirse de 1 a 3 camiones del culto (ver tarjeta
de vehículo) como una única opción de tropas de ataque
rápido.
Los Camiones pueden transportar a cualquier escuadra
que pueda subir en él, excepto Genestealers y el
Patriarca.
Los Camiones se pueden artillar con un cañón
automático por +25 puntos (ver tarjeta de vehículo), pero
entonces no podrán transportar miniaturas.
APOYO PESADO
PROGENIE DE ACÓLITOS TIRADORES…….....
..................................................9 puntos/miniatura
Escuadra: La Progenie está formada por entre 5 y 10
híbridos acólitos.
Armamento: Pistola láser
Armadura: Ninguna
Equipo: Los Híbridos acólitos pueden elegir equipo de
las listas de Armaduras, Armas de asalto, Armas básicas
y Granadas.
Hasta cuatro miniaturas pueden equiparse con un arma
elegida de las listas de Armas especiales y Armas
pesadas.
Transporte: La escuadra puede tener como transporte
asignado una Limusina blindada si entran en ella todos
sus miembros (la limusina posee una capacidad de
transporte de 12 miniaturas).
ARMAS DE APOYO………................18 puntos
Pueden incluirse de 1 a 3 equipos de armas de apoyo
como una única opción de Apoyo pesado.
Escuadra: Cada equipo de armas de apoyo está
compuesto por dos Hermanos de progenie y un arma de
apoyo.
Armamento: Pistola láser
Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). La
plataforma del arma de apopyo tiene un valor de blindaje
de 10.
Plataforma del arma de apoyo: Cada plataforma debe
equiparse con una de las siguientes armas, al coste en
puntos indicado:
Cañón láser +30 puntos
Bolter pesado +10 puntos
Cañón automático +16 puntos
Lanzamisiles (fragmentacion y perforantes) +30 puntos
Mortero +25 puntos
Láser Rapier con sistema de puntería +50 puntos
Cañón Thudd +25 puntos
VEHÍCULO “LIBERADO”….........................................................................................Ver tarjeta de vehículo
El culto Genestealer puede incluir vehículos “Liberados”
como opción de Apoyo pesado. Se trata de vehículos
robados, apropiados o construídos en secreto usando
PCE.
Cada vehículo cuenta como una opción de apoyo pesado.
La tripulación se sustituye por Hermanos de progenie con
pistola láser y armadura antifrag, y se pierden todos los
sistemas de puntería.
Pueden elegirse modificaciones para los vehículos del
modo habitual, y pueden elegirse las marcadas como
“Sólo Imperio”.
Pueden elegirse los siguientes vehículos, al coste
indicado en la tarjeta de vehículo:
-Rhino de los Marines espaciales…….........50 puntos
-Predator de los Marines espaciales…........180 puntos
Leman Russ de la Guardia Imperial…….....205 puntos
-Chimera de la Guardia Imperial……..........140 puntos
-Sentinel de la Guardia Imperial…....75 puntos cada uno
(de 1 a 3 Sentinels cuentan como una única opción de Apoyo
pesado)
PERSONAJES ESPECIALES
En esta última sección se incluyen dos personajes
especiales para utilizarse con el Culto Genestealer: el
Archimagus Janos Armistadt, el Viajero; y el
demenciado híbrido conocido como Manos el Loco.
Los personajes son originales de Tim Huckleberry, y
aparecieron en la revista Citadel Journal. Aquí se
encuentran adaptados pera su uso en Segunda edición
Reloaded.
ARCHIMAGUS JANOS ARMISTADT, EL VIAJERO……………..166 puntos
( 201 puntos incluyendo las cartas de equipo)
Las leyendas de docenas de mundos hablan sobre un
carismático predicador, anciano pero lleno de vitalidad,
que trae la palabra de los creyentes a las masas. En
Mossba era conocido como “El Bendito Gilessen
Bogtat”. En Prandium , “Reverendo Padre Noveen el
Humilde”. Fue en Ichar IV en donde tomó el nombre por
el cual le busca actualmente la Inquisición: Hermano
Aprendiz Janos Armistadt.
Bajo una miríada de nombres y de apariencias se ha
trasladado de sistema en sistema, predicando a los
oprimidos y levantando su fervor religioso, mientras que
secretamente se dedica a la infestación Genestealer. Es
un misterio cuantos años lleva viviendo, pero son
bastantes más que cualquier humano convencional.
Siempre ha sido capaz de adelantarse a las fuerzas
imperiales, escapando de ellas antes de que sean
enviadas a aplacar la revolución. Al contrario que la
mayoría de los Magus Genestealer, normalmente
abandona los planetas cuando el culto está establecido;
rara vez se queda cuando comienza la revolución. Uno
de los Genestealers purasangre que lleva con él a cada
nuevo planeta se convierte en el Patriarca del emergente
culto. Después de su marcha, el culto continúa
floreciendo gracias al entrenamiento y experiencia que
imparte a los nuevos líderes.
En Ichar IV él lideró a la Hermandad, un grupo
religioso fundamentalista al cual ocultó sus secretos
objetivos. Fue el inquisidor Agmar quien se dio cuenta
de que las descripciones del desaparecido Magus de la
revuelta (sólo aplacada gracias a una fuerza combinada
de Ultramarines y Guardia imperial) se parecían a las
de varios líderes religiosos que habían comenzado a
aparecer en numerosos planetas del sector durante las
últimas décadas. En cada uno de estos mundos, graves
revueltas se habían producido; no revueltas de
campesinos o proletarios contra gobernantes opresores,
sino rebeliones preparadas y profesionales. Agmar
alertó a otros, y el misterioso predicador fue descubierto
de nuevo y casi capturado.
Después de eso, Armistadt fue muy cauteloso, adoptando
un nombre y apariencia nuevos cada vez que llegaba a
un planeta. Es muy probable que sea consciente de su
herencia Genestealer, o que incluso sea guiado desde
lejos por la Mente Enjambre. A la vista de los hechos,
aún no se tiene suficiente información, y esto es la causa
de la Inquisición (especialmente Agmar, el descubridor
de esta plaga) haya comenzado una misión de
erradicación a cualquier precio.
Un ejército del Culto Genestealer puede incluir a Janos
Armistad como una opción de Cuartel General,
sustituyendo al Magus. No puede asignásele equipo
adicional (a excepción de lo mencionado más abajo), y
debe utilizarse tal y como se presenta.
Armamento: Janos Armistadt siempre lucha con la Vara
de Shepherd y una Pistola bolter de precisión.
Adicionalmente está equipado con granadas de
fragmentación y perforantes.
Armadura: Armistadt lleva una armadura de caparazón,
que le proporciona una tirada de salvación de 4+ en 1D6.
Equipo: Armistadt ha viajado a lo largo y ancho de la
galaxia, recopilando numerosos artefactos extraños para
cumplir sus fines. Puede portar hasta cuatro cartas de
equipo. La primera siempre será la Vara de Shepherd, y
la segunda, una Pistola bolter de precisión. Puede elegir
otras dos cartas de equipo del modo habitual.
Factor de estrategia: Armistadt es taimado y tiene mucha
experiencia. Tiene un factor de estrategia de 2.
Poderes psíquicos: Armistadt es un psíquico de nivel 4.
Su disciplina primaria es Tiránidos y su disciplina
terciaria, Adeptus.
REGLAS ESPECIALES
Profeta del culto, “El que huye hoy, vive otro día”
Experto en fugas: Armistadt es un experto en
escabullirse sin ser visto. Ha huído de un centenar de
campos de batalla a través de túneles, en limusinas,
helicópteros e incluso con un teleportador personal. En
Ichar IV se esfumó delante de las narices de una
escuadra de exterminadores de los Ultramarines con un
retrorreactor antigravitatorio, probablemente tecnología
robada a los Eldar. En Alcatraz VII, el Mundo Prisión,
organizó una colosal fuga gracias a sus agentes en el
exterior, estrellando un pecio contra la colmena-
mazmorra. En cualquier momento, puedes declarar una
huida: realiza un chequeo de liderazgo con el valor
básico de Armistadt: si lo superas, retira la miniatura del
campo de batalla. El enemigo no ganará puntos de
victoria por Armistadt. Puedes hacer esto en cualquier
momento, incluso en el turno del oponente, pero no
puedes interrumpir la secuencia de juego (es decir, si el
enemigo dispara a Armistadt, puedes declarar Huída,
pero no si ya ha tirado para impactar, o herir, etc)
“Estamos listos para morir para que Él viva”: Armistadt
siempre debe ir acompañado de un Protectorado. Se trata
de hermanos de progenie seleccionados por el
Archimagus entre los mejores guerreros del culto.
Armistadt no puede separarse de su protectorado,
excepto usando la regla especial “El que huye hoy, vive
otro día”.
Mientras Armistadt esté con su Protectorado, no se podrá
asignar ningún impacto de proyectiles a Armistadt,
puesto que su guardia personal se interpondrá en las
trayectorias de disparo, o se echará cuerpo a tierra sobre
su profeta para salvarlo de las granadas. Mientras
Armistadt siga con vida, el Protectorado es inmune a
psicología y desmoralización.
Escuadra: entre 4 y 9 acompañando a Armistadt, a un
coste de +14 puntos/miniatura.
Armamento: pistola láser y Bombas personales.
Armadura: antifrag (6+ en 1D6)
Equipo: Pueden elegir equipo de las listas de armas de
asalto, armas básicas y granadas.
Hasta dos de los miembros de la escuadra pueden
equiparse con un arma de la lista de Armas especiales.
Especial: Bombas personales: el Protectorado va
equipado con explosivos atados al cuerpo, y los
detonarán a una orden de Armistadt, tal es su devoción
hacia el Archimagus.
Al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo
(propia o del oponente), antes de resolver ningún
combate, puedes hacer que cualquier número de
miniaturas del Protectorado detonen sus bombas. Coloca
la plantilla de 4cm sobre cada miniatura que estalle.
Todas las miniaturas cubiertas totalmente por la plantilla
(las parciales con 4+) sufrirán un impacto de fuerza 6
con -3 a la tirada de salvación que causa 1D3 heridas
(obviamente, la miniatura que estal la muere
automáticamente s in t i rada de salvación)
CARTAS DE EQUIPO
La Vara de Shepherd (25 puntos)
Armistadt adquirió este bastón en un enfrentamiento
contra adoradores del Caos, y desde entonces se ha
convertido en su símbolo de poder. La vara cuenta como
un cetro psíquico (es decir, puede guardar hasta 3 cartas
de disformidad, suma +4 a la fuerza de Armistadt, etc).
Adicionalmente, la vara le permite a Janos Armistadt
robar una carta de disformidad adicional en cada fase
psíquica. Esta carta debe mantenerse aparte, y sólo podrá
ser usada por Armistadt. Sólo Janos Armistadt
Pistola bolter de precisión (10 puntos)
Un arma creada por un maestro armero y embellecida
por los mejores orfebres es la mejor para un guerrero.
Estas pistolas son posesiones muy preciadas, y
normalmente pasan de un guerrero a otro.
MANOS EL LOCO……………………...................................................53 puntos
( 101 puntos incluyendo las cartas de equipo)
Manos (seguramente no es su verdadero nombre)
comenzó su andadura en un apartado planeta de la
Franja Este, perteneciendo a la primera generación de
un culto recién formado. Extrañamente para la primera
generación, parecía completamente humano. Sus padres
murieron meses después de su nacimiento, intentando
recatar a su maestro Genestealer de un accidente con un
vehículo de transporte. Huérfano, Manos fue criado por
un seminario local, y concienzudamente adoctrinado en
las creencias imperiales y el Culto al Emperador
Inmortal.El joven Manos descubrió que era un brillante
y perseverante estudiante. Su devoción al Adeptus
Ministorum fue recompensada con el liderazgo de varias
cruzadas contra herejes, salvando cientos de almas de
vivir como no creyentes. Pronto estuvo listo para
abandonar su planeta natal para convertirse en
predicador. Entonces, su auténtica herencia salió a la
luz.
Una pequeña protuberancia púrpura comenzó a crecer
bajo su brazo izquierdo, convirtiéndose en poco tiempo
en un brazo. Conmocionado por el descubrimiento de su
herencia mutante, inmediatamente cortó su nuevo brazo
y quemó la carne impía. Rezando al Emperador para
que le liberase, comenzó a tener pesadillas con unas
monstruosas visiones de demonios siseantes con
hipnóticos ojos. Su salvación no estaba cerca, ya que al
despertarse descubrió horrorizado que le había crecido
de nuevo el brazo, pero esta vez cubierto por quitina
azul sobre su piel púrpura. No hay necesidad de decir
que su visión del universo cambió ostensiblemente, y
destrozó su mente para siempre. Sin esfuerzo alguno
despedazó su nuevo brazo, tomó su nave y dejó el
planeta.
Abandonado por su anterior dios-Emperador, una visión
llenó su mente: encontrar a su verdadero Padre, un
poderoso ser con dientes como dagas y afiladas garras,
que debía estar entre las estrellas. Solamente Él podía
curar a Manos de herejía y perdonarle sus pecados.
Manos viajó de sistema en sistema buscando a su Padre
y nuevo dios, escondiendo su herejía bajo su túnica y
con maquillaje. Paulatinamente, sus instintos
alienígenas tomaron el control, y comenzó a extender su
infección Genestealer por la población local antes de
“recuperar” el sentido y continuar con su búsqueda de
la salvación.
Puedes incluir a Manos el Loco en un ejército de Culto
Genestealer como una opción de élite. Debe utilizarse tal
y como se presenta aquí y no puede asignársele ningún
elemento o carta de equipo adicional.
Armamento: Manos lucha con Pistola láser, cuchillo y
lanzallamas. Además, está equipado con granadas de
fragmentación y cócteles Stalinov.
Armadura: bajo su túnica, Manos lleva una armadura
de caparazón (4+ en 1D6)
Equipo: Manos el loco siempre porta las siguientes
cartas de equipo: Brasero de la Condenación, el Ojo del
Juicio y la Corona de Hierro
REGLAS ESPECIALES
El Loco
Manos está realmente trastornado, y lucha furiosamente.
Está afectado por Furia asesina y Odio contra todos sus
enemigos, además de ser Tozudo. También está afectado
de Estupidez, para representar su parte humana y su
dilema moral. Manos nunca puede unirse a unidades ni
montar en vehículos.
CARTAS DE EQUIPO
Brasero de la Condenación (18 puntos)
Manos el Loco quema en este brasero los pedazos
impuros de su carne, provocando unas nubes negras de
humo aceitoso. Todos los disparos contra Manos deben
aplicar un modificador adicional de -2 para impactar, y
ningún enemigo que cargue contra él podrá aplicar
modificadores por carga en cuerpo a cuerpo. Sólo Manos
el Loco
El Ojo del Juicio (10 puntos)
Manos el Loco lleva a su espalda un extraño aparato
similar a un escáner del Mechanicus, construido por él
con tecnología ilegal para ayudarle en su búsqueda. El
Ojo del Juicio proyecta energía psíquica para ayudar a
Manos a encontrar al que lo librará del dolor. Se
considera que es un rastreador. Adicionalmente, puede
utilizarse en la fase psíquica para descargar el dolor de
Manos psíquicamente contra una miniatura cualquiera a
30cm o menos de Manos (no es necesaria línea de visión,
y puedes seleccionar personajes dentro de unidades). El
objetivo debe realizar un chequeo de Liderazgo, o sufrir
una herida sin tirada de salvación por cada punto por el
que falle el chequeo. Sólo Manos el Loco
La Corona de Hierro (20 puntos)
En un momento de locura, Manos clavó en su cráneo
esta corona de espinas de hierro como una autoimpuesta
maldición, lo que le hace recordar que el dolor es
transitorio, que sólo debe hallar al que termine con él. La
corona incrementa en +1 la resistencia de Manos.
Adicionalmente, todos los impactos de fuerza 5 o
inferior que consigan herir a Manos serán cancelados
con un resultado de 4+ en 1D6. Sólo Manos el Loco