cognositiva cuadro talleres segundo

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cuadro de talleres

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Nombre: AnsiedadObjetivo: ensear a los nios a calmar su ansiedad mediante tcnicas de control de ansiedadPoblacin: Nios de2do gradoMomentoActividadTiempoGuionMateriales

InicioDinmica EL SUPERMERCADO15 minEn esta dinmica se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin.Un pito o campanilla

Desarrollo o contenido Definicin de ansiedad Tcnica para controlar la ansiedad

15 minMediante un video s ele mostrara alos nio que es la ansiedad , luego de eso se presentara otro video donde s e les enseara una tcnica para controlar la ansiedad-un libro (cuento )-hojas-plumones

Cierreconclusiones10 minSe concluir resaltando laimportancia sobre el control la ansiedad en situaciones de estrs y motivar a emplear la tcnica enseada para poder controlar su ansiedad y responder dudas preguntas ninguno

EL SUPERMERCADO

OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin.