coletÃnea dejogos educativos em matemÁticalerdigital.aemm.pt › download › 54 › mapeamento de...
TRANSCRIPT
1
COLETÃNEA DEJOGOS
EDUCATIVOS
EM MATEMÁTICA
2
Mapeamento
De Jogos DeMatemática
Sirlene Carvalho Rocha França
(organizadora)
3
APRESENTAÇÃO
Esta coletânea de jogos aqui apresentadaé uma tentativa de mudar o rumo do
trabalho com Matemática, estimulando o interesse dos alunos por jogos, brincadeiras e
pelos conhecimentos de Matemática, utilizando o jogo como recurso capaz de despertar
atitudes positivas em relação a este ramo do saber.
Com esta perspectiva iniciou-se o mapeamento de jogos para o ensino de
Matemática que aqui se organiza nesta coletânea, com criticidade e autonomia, pois se
entende que estes se relacionam com a solução de situações-problemas, com a
argumentação e a contra argumentação, permitindo ao professor resgatar a compreensão e
o raciocínio do aluno.
Trata-se da seleção de 30 modelos de jogos para serem aplicados em todo o Ensino
Básico. Tais jogos, além de registrados detalhadamente nesta atividade encontra-se também
o modelo de materiais a serem utilizados no jogo, facilitando assim o trabalho de seleção e
aplicação por parte daqueles que demonstrarem interesse na utilização dos mesmos como
suporte metodológico nas aulas de Matemática.
Os contextos sociais vêm se modificando com bastante velocidade e,
consequentemente, fazem com que a escola procure acompanhar essas mudanças
numavelocidade compatível. Essa situação vem exigindo dos professores a adoção tanto
denovas metodologias de ensino como também de novos recursos didáticos, nos quais
dentreeles estão os jogos digitais, que também incluímos neste mapeamento alguns
modelos.
Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas dentro e fora da escola, mas no que
diz respeito à sala de aula, esse recurso ganha uma nova aplicação: o trabalho com jogos
deforma didática. Os jogos e os materiais pedagógicos exercem uma influência benéfica
epositiva sobre os alunos durante a construção de conceitos em matemática, mas
demandamuma organização e planejamento anteriores, à luz da intenção didática do
professor.
Ao apresentar os conteúdos tivemos o cuidado de mostrar a fonte e o autor, pois
nossoobjetivo não é plagiar, mas, contribuir com muitos colegas que, por conta de uma
carga horária excessiva, nem sempre conseguem tempo para selecionar jogos que se
adequem ao conteúdo que estão trabalhando em sala de aula, e os jogos são de grande
4
valiapara o nosso principal objetivo, que é a educação dos nossos jovens e de nossas
crianças!!!
A autora.
5
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO .................................................................................................................. 03
MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS.........................................................................05
1.PARTE 1.........................................................................................................................05
1. 1 JOGO DA TRILHA ......................................................................................................06 a 07
1.2 BINGO DAS FUNÇÕES................................................................................................08 a 09.
1.3 CARTÕES COMPLEXOS...............................................................................................10 a 11
1.4 CÍRCULO SOMA ZERO................................................................................................12 a 13
1.5 GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO....................................................................................14 a 15
2.PARTE 2.........................................................................................................................16
2.1 BATALHA DUPLA........................................................................................................16 a 17
2.2 BINGO DAS POTÊNCIAS.............................................................................................18 a 19
2.3 PIF GEOMÉTRICO......................................................................................................20 a 21
2.4 LOGARITMONENCIAL................................................................................................22 a 23
2.5 MATIX.......................................................................................................................24 a 25
3. PARTE 3........................................................................................................................26
3.1 BINGO DO SABER......................................................................................................26 a 27
3.2 JOGO DA MEMÓRIA (DESCUBRA OS DOBROS).........................................................28 a 29
3.3 FECHE A CAIXA (DIGITAL).................................................................................................30
3.4 JOGO DO CASTELO...........................................................................................................31
3.5 O ENIGMA DAS FRAÇÕES (DIGITAL).................................................................................32
4. PARTE 4......................................................................................................................33
4.1BARATA ASSUSTADA.........................................................................................................33
4.2 JOGO DOS CARTAZES......................................................................................................34
4.3 SERPENTES E ESCADAS.............................................................................................35 a 36
4.4 JOGO VINTE E UM............................................................................................................37
4.5 JOGO DA CORRENTE........................................................................................................38
6
5. PARTE 5.......................................................................................................................39
5.1 BOLICHE.....................................................................................................................39 a 40
5.2 DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS.....................................................................41 a 42
5.3 CORRIDA AO CASTELO...............................................................................................43 a 45
5.4 JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS.........................................................................46
JOGO POTENCIAL.....................................................................................................................47
6. PARTE 6........................................................................................................................48
6.1DESCUBRA..................................................................................................................48 a 49
6.2 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS...................................................................................50 a 52
6.3. JOGO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO.........................................................53 a 54
6.4 JOGO “O SIM”................................................................................................. ...................55
6.5CAÇA AOS PRIMOS.......................................................................................... ...................56
CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................57
7
MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS
1. JOGO DA TRILHA
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
Jogo da
Trilha
Cada participante deve jogar
os dois dados e somar os
pontos. O primeiro que jogar
será aquele com a maior
soma. O primeiro jogador
joga os dois dados, soma os
pontos e avança o número de
casas correspondente. O
jogador que parar em uma
casa com a regra, deverá
cumprir o que se pede. Vence
aquele que conseguir chegar
no percurso primeiro.
Sequência,
Numérica,
Ordem Crescente
e Decrescente,
Contagem e
Quantificação.
1º e 2º
ciclos do
Ensino
Fundament
al
2 dados, tampinhas e
a trilha (veja modelo)
JOGO DA TRILHA
OBJETIVO: Identificar sequência Numérica, ordem Crescente, decrescente.
DISPONÍVEL EM:http://pt.scribd.com/doc/54133664/Jogos-de-matematica.
9
2.BINGO DAS FUNÇÕES
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
Bingo das
Funções
Sorteia-se um número do
globo do bingo, e esse
número será o valor de X da
função dada na cartela. O
aluno então efetua a
operação e verifica o valor da
imagem da função para
o número sorteado. O valor
dessa imagem é o número
que ele deve procurar em sua
cartela. Vence o jogo quem
completar toda a cartela e
gritar a palavra BINGO.
Função afim;
Função quadrática;
Operações; Conceito
de Domínio e
Imagem de Funções.
1º Ano
do
Ensino
Médio
Um globo de bingo;
Números de 1 a 50;
Garrafa descartável;
Cartelas do bingo. .
OBJETIVOS:
Tornar mais rápido o raciocínio dos alunos ao substituir o valor dos números na função e descobrir quais
as possíveis imagens da função dada, além de estar também trabalhando com algumas operações,
fixando assim o conceito de domínio e imagem de funções.
DISPONÍVEL EM:www.sbempb.com.br/epbem. [email protected] Encontro Paraibanode
Matemática.
10
MODELO DE TABELA DE BINGO
F(x) = X – 3
-1
14
21
35
3
15
35
36
5
17
46
37
11
3. JOGO CARTÕES COMPLEXOS
NOME DO
JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
Cartões
Complex
os.
Grupos de 4 a 6 alunos e, em cada
grupo, dois subgrupos eram
formados, de forma que no jogo
fiquem 2 ou 3 alunos “contra” os
outros 2 ou 3 alunos. Cada grupo
recebeu um kit tendo 15 cartões e
uma folha A4 com algumas respostas
corretas e erradas. Empilhar os
cartões sobre a carteira, com a face
voltada para baixo, e cada subgrupo,
formado dentro dos grupos, retira. O
tempo para resolver cada expressão
proposta é 30 seg. a 1 minuto. Ao
resolvê-la, o grupo marca na folha A4
a resposta correta encontrada para a
respectiva expressão.
Caso o subgrupo não saiba, passa a
vez para outro subgrupo, e assim
sucessivamente até terminar todos os
cartões e
verificar o subgrupo que mais
pontuou. A “fiscalização” sobre se a
resposta está correta
ou não é feita pelo outro subgrupo.
Números
Complexos:
Potências de i;
Operações com
Números
Complexos;
Conjugado de um
Número
Complexo.
3º Ano do
Ensino
Médio.
Papelão ou
caixas de
supermercado;
Cartões
contendo as
questões;
Folhas de papel
A-4 com as
respostas
corretas.
OBJETIVOS: Fixar conceitos eoperar com números Complexos.
DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/
12
MODELO DE CARTÕES COM AS QUESTÕES
ALUNOS JOGANDO O BINGO DOS COMPLEXOS
13
4. CÍRCULOSOMA ZERO
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRI
OS SOMA
ZERO
Para resolver o desafio é necessário
escrever os números que estão fora do
círculo nos espaços vazios dentro de
cada círculo. Os números previamente
escritos dentro dos círculos não podem
ser mudados de lugar. O desafio é fazer
com que os três números dentro de
todos os círculos somem zero ao
mesmo tempo. Colocar três números
dentro de cada círculo de maneira que
quando você somar esses três números
o resultado seja zero.Pode haver
diversas maneiras de conseguir que os
números de alguns círculos somem
zero, mas há somente uma maneira de
combinar os números dados de modo
que todos os círculos somem zero. Os
números fora do círculo podem ser
colocados e retirados de dentro dos
círculos tantas vezes quantas forem
necessárias.
Números
Inteiros;
Cálculo mental.
7º Ano do
Ensino
Fundamental
.
Tabuleiro
para
projeção;
Lápis e
borracha ou
tesoura
OBJETIVOS:Desenvolver a capacidade de análise lógica.
Desenvolver a capacidade de adicionar números inteiros por cálculo mental.
DISPONÍVEL EM:http://www.matematica.seed.pr.gov.br/
14
CÍRCULO SOMA ZERO –
DESAFIO COM NÚMEROS INTEIROS
TABULEIRO
15
5. GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO
OBJETIVO: Internalizar a tabuada de multiplicar e as operações no conjunto Z.
DISPONÍVEL EM: [email protected] 41-8428-2327
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
Guerra
da
Multiplic
ação
Todas as cartas são
distribuídas e mantidas
fechadas em montes na
frente de cada jogador.
Simultaneamente, cada
jogador vira as duas primeiras
cartas de seu monte e
anuncia o produto dos dois
números. A pessoa cujo
produto for maior pega todas
as quatro
Cartas. O vencedor é aquele
que coletar mais cartas.
Multiplicação de
Números Inteiros,
ou de Naturais.
6º e 7º Ano
do Ensino
Fundament
al.
1 BARALHO POR
DUPLA.
16
MODELO DE CARTAS DO BARALHO
17
6. BATALHA DUPLA
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
BATALHA DUPLA
2 (se quiser pode usar 2 jogando e 1 fiscalizando) Regras: Embaralham-se as cartas colocando-as no centro, viradas para baixo. Cada jogador pega uma carta. Os dois, ao mesmo tempo, viram a carta na mesa. Quem falar primeiro o resultado da soma (Ou outra operação) das cartas pega-as fazendo o seu monte. Pega-se mais uma carta, os dois ao mesmo tempo e joga-se novamente. Ganha o jogo quem tiver, no final, mais cartas. Na divisão, só que leva as cartas quem falar primeiro o resto da divisão corretamente. Para trabalhar números inteiros basta combinar: Carta preta → positivo Carta vermelha → negativo Para a adição algébrica Cores iguais → somam-se Cores diferentes → subtraem-se
Tabuada de multiplicação, regras deadição com números inteiros.
7º Ano do
Ensino
Fundament
al.
Material: baralho (cartas de1 a 10 – apenas dois naipes – um vermelho e outro preto)
OBJEIVO:
FIXAR A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO, O CÁLCULO METAL E A ADIÇÃO COM NÚMEROS
INTEIROS.
DISPONÍVEL EM:
18
Para multiplicação e divisão Cores iguais → resultado positivo
Cores diferentes → resultado negativo Ou registrar as operações em
folha à parte para verificar e corrigir as operações.
7. BINGO DAS POTÊNCIAS
OBJETIVOS:
Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;
Fixar conteúdos matemáticos.
DISPONÍVEL EM:www.mat.ibilce.br/laboratorio/pages/jogos_em.htm
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
BINGO DAS POTÊNCIAS
Números de jogadores:
ilimitado.
O/a professor/a lerá as
potências que contém nas
fichas, e o/a jogador/a deverá
marcar em sua cartela as
respostas que conter. O/a
professora/a determina o
tempo que aguardará até a
solução do cálculo. Ganhará
o/a jogador/a que preencher
primeiro toda a sua cartela.
Potenciação
Raciocínio lógico
concentração.
6º ou 7º
Ano do
Ensino
Fundament
al.
Fichas contendo uma
potência-;
Marcadores;
Para cada jogador/a
uma cartela com as
respostas.·.
19
BINGO DAS POTÊNCIAS
Além disso, pode estabelecer
ganhadores/as com
preenchimento apenas de
uma linha ou do "azarão" (o
último a marcar).
20
8. PIFF GEOMÉTRICO
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
PIFF
GEOMÉT
RICO
Número de jogadores: 2 ou mais.
Distribuir 9 cartas para cada jogador.
Objetivo: formar 3 trios, sendo que
uma das cartas do trio,
obrigatoriamente, é a carta-desenho e
as outras duas contendo características
ou exemplos do mesmo (carta-
característica). O coringa substitui
qualquer carta com exceção dos
desenhos.
Em cada trio poderá ter somente um coringa.
O jogador pega uma carta do “monte” e
verifica se esta serve para seu jogo. Em caso
afirmativo, troca por uma carta que está em
sua mão; caso contrário, joga-a fora e o
próximo jogador faz sua jogada. O ganhador
do jogo é aquele que primeiro formar os 3
trios
Características
dos sólidos
geométricos.
5º Ano
do
Ensino
Funda
mental.
Material:
108 cartas sendo
distribuídas em 4
coringas, 18 cartas
com o desenho de
sólidos geométricos
(carta-figura) e 86
cartas contendo
características ou
exemplos destes
sólidos (carta-
característica).
OBJETIVO:
Proporcionar uma visão mais ampla com relação a geometria espacial reconhecendo as formas
geométricas espaciais, suas fórmulas e aplicações
DISPONÍVEL EM:http://magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf
21
EXEMPLOS DE CARTAS COM DESENHOS
(CARTA-FIGURA):
Exemplo da carta-coringa:
Exemplos de cartas contendo características dos sólidos (carta-característica):
22
9. LOGARITMONENCIAL
OBJETIVO: Revisar conteúdos referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os cálculos
mentalmente.
DISPONÍVEL EM:
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
LOGARITMONENCIAL
Distribuir as peças igualmente entre
os participantes. Sortear o primeiro,
que deve colocar a peça na mesa e
anotar numa tabela o maior
resultado contido nesta peça. O
próximo deve colocar uma peça
encostada naquela que está sobre a
mesa, fazendo corresponder cálculo
e resultado e marcando na tabela o
resultado do cálculo que
completou. Caso o jogador não
tenha uma peça para colocar, passa
a vez e perde o número de pontos
que o próximo jogador fará, desde
que ainda tenha cartas. No final do
jogo, não tendo mais como colocar
peças, o jogador perde o número de
pontos do maior resultado possível
de cada uma destas peças. Ganha o
jogo quem tem o maior número de
pontos.
Logaritmos e
Exponenciais
. Número de
jogadores: 2,
3 ou 4.
1º Ano
do
Ensino
Médio.
24 quadrados
divididos em 4
partes iguais, cada
parte contendo
operações ou
resultados de
logaritmos e
exponenciais.
23
EXEMPLOS DE PEÇAS:
24
10. MATIX
OBJETIVO:Trabalhar o cálculo mental de adição e de subtração com os números inteiros e o e o
desenvolvimento de estratégias de raciocínio para resolver problemas.
DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
MATIX
Cada
dupla
com um
jogo.
Os alunos, juntos, posicionam no
tabuleiro as 35 tampinhas com
números e a tampa-curinga com
a face escrita para cima. No par-
ou-ímpar define-se quem começa
a partida. O ganhador tem o
direito de escolher se vai jogar na
vertical ou horizontal, deixando a
outra opção para o adversário. A
escolha é mantida até o final da
partida. O primeiro retira o
curinga do tabuleiro e, em
seguida, um número da mesma
linha (se escolheu jogar na
horizontal) ou coluna (se preferiu
a vertical). O segundo só pode
retirar sua peça da linha ou da
coluna da qual foi tirada a última
peça. A partida termina quando
não restarem peças na coluna ou
linha da jogada. Para determinar
o ganhador, soma-se o total de
pontos retirados por jogador.
Vence quem tiver mais pontos.
Adição e
subtração com
Números inteiros.
7º Ano
Ensino
Fundame
ntal.
Cartolina ou madeira
para o tabuleiro;
Tinta;
Tampas de garrafa
PET;
Adesivos com
números, sinais e
letras ou papel para
escrever e conta para
colar.
Resumindo: Um
tabuleiro e 36 peças
com números
positivos e negativos.
estratégias e a fazer
contas de adição e
subtração.
25
OBS: Ao apresentar o Matix à turma, é interessante dispor de uma aula dupla. Se nãofor possível,
a saída é ter uma cópia do tabuleiro em papel e marcar exatamente ondeficaram as tampinhas na
hora em que a partida foi interrompida. No próximo encontro, a garotada recomeça de onde
parou. Esse trabalho pode se estender por três ou quatro aulas seguidas. Depois disso, você
propõe situações-problemas e registros sobre o jogo, como escrever como planejar um bom
movimento.
1. Pintura do tabuleiro
Lixe a tábua e risque cinco linhas horizontais e cinco verticais de modo que se formem 36
quadrados de 7,16 centímetros de lado. Peça a um marceneiro para marcar as divisões em baixo-
relevo. Caso isso não seja possível, apenas pinte as linhas de preto. Depois que a tinta secar, pinte
cada casa com uma cor. Dê quantas mãos forem necessárias para um bom acabamento.
2. Preparação das peças
Lixe cada tampa de garrafa PET para tirar a marca impressa e deixar a superfície com melhor
aderência. Fixe os adesivos da seguinte maneira: duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas
com o -4, duas com o -3, duas com o -2, duas com o -1, três com o 0, duas com o +1, duas com o
+2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5,uma com o +6, duas com o +7, duas com o +8,
duas com o +10, uma com o +15 e uma com a palavra curinga, feita com as letras adesivas.
26
11: BINGO DO SABER
OBJETIVO:
Resolver sistemas de equações e problemas que envolvam duas incógnitas, ou seja,
dois valores desconhecidos.
Identificar um sistema de equação e sua representação gráfica.
Promover a interação com o grupo.
Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvam valores
desconhecidos.
Motivar o aluno à participação das atividades.
Propiciar descobertas de situações que envolvam números desconhecidos.
DISPONÍVEL EM:
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
: BINGO
DO
SABER
Apresentação da proposta de trabalho (oficina).
Formação de duplas; Distribuição de
cartelas; Distribuição de
materiais didáticos. Realização das
atividades Apresentação das
atividades realizadas pelos alunos.
Leitura das regras. 1. Distribuir as cartelas do bingo para os participantes; 2. Cada cartela contém uma resposta de uma pergunta; 3. Ganha aquele que primeiro
Equações e Sistemas
8º ano
Papel cartão, tesoura, papel metro, data show, cartelas numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo.
27
12. JOGO DA MEMÓRIA DE MATEMÁTICA: DESCUBRA OS DOBROS
OBJETIVO: Estimular o cálculo mental. DISPONÍVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-descubra-dobros-
637051.shtml
completar sua cartela. 1ª ETAPA Apresentar as
perguntas do bingo envolvendo as situações - problema;
2ª ETAPA Propor que cada aluno
faça um relatório sobre a oficina aplicada.
AVALIAÇÃO: Avaliar a
participação e envolvimento no jogo e o desempenho na resolução dos problemas. Solicitar que
cada grupo exponha o seu trabalho demonstrando as resoluções.
28
NOME DO
JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE
COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO
DE SÉRIE
RECURSOS
NECESSÁRIOS
Jogo da
memória
de
Matemáti
ca:
descubra
os dobros.
Para completar este jogo,
encontre os pares com
expressões que tenham o
mesmo resultado. Por
exemplo, a carta com a
expressão 1+1 deve fazer par
com a carta que tenha um
cálculo de igual resultado,
como 4-2. Boa sorte!
16 é o dobro de qual
número? e quanto é 7+7?
encare esse desafio e
relacione os números aos
seus dobros.
ExpressõesEquiva
lentes.
Números e
operações
Adição e
subtração.
Fundament
al I
Cartelas com as
questões a serem
resolvidas.
29
MODELOS DE CARTAS PARA O JOGO
33. FECHE A CAIXA – JOGO DIGITAL
30
14. JOGO DO CASTELO
OBJETIVO:
Estimular o cálculo mental;
DISPONÍVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-428064.shtml
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
FECHE A
CAIXA
Fechar o maior número de
caixas, perdendo o mínimo de
pontos.
Adição,
Subtração.
1º Ao 3º
Fundament
al I.
Computador.
31
Jogo Digital
15. O ENIGMA DAS FRAÇÕES
OBJEIVO: Perceber as regularidades do sistema de numeração decimal.
DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
JOGO DO
CASTELO
Neste divertido jogo criado
com exclusividade para o site
de NOVA ESCOLA, a criança é
desafiada a descobrir os
números que faltam no
quadro numérico.
Sistema de
Numeração
Decimal.
3º Ano-
Fundament
al I.
Computador.
32
JOGO DIGITAL
OBJETIVO: Refletir sobre os diferentes conceitos de fração.
DISPONÍVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/enigma-fracoes-424205.shtml
NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
O Enigma Das Frações
Jogo Digital
5º e 6º Ano Ensino
Fundamental.
Problemas com
Fração,
Comparação de
Fração.
3ºe 4º Ano-
Fundamental
I.
Computador.
33
16.BARATA ASSUSTADA
OBJETIVO: Permanecer no jogo até restarem somente dois participantes.
DISPONÍVEL EM:
www.artigonal.com/educação/o-jogo-no-processo-de-ensino-e-aprendizagem
NOME DO JOGO
RESUMO DESCRIÇÃO DE COMO
(JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
BARA
TA
ASSUS
TADA
Os participantes se organizam em círculo. Um deles
recebe uma bola. Ao sinal, a bola deve ser passada
rapidamente para o participante mais próximo, um
por um. Quem estiver no comando bate palmas.
Então o jogador de posse da bola deve inverter
imediatamente o sentido.
Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e
continuar passando a bola no mesmo sentido, sairá do
jogo.
Espaço e
Forma,
Direção e
Sentido.
Para crianças a
partir dos seis
anos.
1 bola.
34
17. JOGO DOS CARTAZES
OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental e treinar a adição e subtração.
DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS
NECESSÁRIOS
JOGO DOS
CARTAZES
É preciso que cada criança tenha um cartaz com
um número, que vai depender da quantidade de
alunos e a professora precisa de um apito. A turma
é dividida em dois grupos, mas os números em
cada grupo precisam ser aleatórios, não podem ser
consecutivos. A professora determina o objetivo e
apita para os alunos se organizarem.
Exemplo:
O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos
cartazes dê “12”, e o grupo 2 se organiza para que
a subtração dê “6”, se for preciso que alguém saia
do grupo para que o resultado dê certo, a criança
sai e se junto ao grupo dos que estiverem fora e
esses precisam multiplicar o número dos cartazes e
dar o resultado.
A professora determina o tempo para que os
alunos se organizem e isso pode ser aplicado
também como uma gincana. O grupo que acertar
passa para próxima fase, ou podem ser aplicadas
recompensas para o grupo que conseguir; isso
cabe à professora avaliar se é necessário ou não.
Adição e
subtração
em N.
2º, 3º e 4º
Ano.
Fundamen
tal I.
Cartazes
e apito.
35
18. SERPENTES E ESCADAS
OBJETIVO: Explorar contagem e sequência;
Reconhecer ordem crescente e decrescente;
Chegar primeiro à casa 100.
DISPONÍVEL EM: http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/
NOME DO
JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
SERPENT
ES E
ESCADA
S
Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4
participantes
Para determinar quem começa
cada jogador lança uma vez o
dado. Os que empataram lançam
mais uma vez o dado, e quem
tirar o maior número começa. Os
jogadores começam na parte
inferior do percurso e avançam
jogando 1 ou 2 dados, até chegar
ao topo. Se o peão cair na base de
uma escada, corta caminho,
subindo até o seu topo. Mas se,
ao contrário, o peão parar em
uma casa com a cabeça de uma
cobra, ele é comido até o seu
rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas é
um jogo de percurso, em geral de
100 casas (10×10), atravessado
por escadas e por cobras.
Ordem Crescente,
Decrescente,
Sequência.
2º Ciclo,
Fundament
al I.
- 2 dados
- Tabuleiro
- Peões
37
19.JOGO VINTE E UM
OBJETIVO: Marcar a casa 21. DISPONÍVEL EM:Pires e Corrêa Neto (2001).
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS
NECESSÁRIOS
JOGO VINTE E UM
Quem joga: duas equipes adversárias
Como jogar:
• Qualquer jogador pode iniciar o jogo, colocando o pino
na casa 1, 2 ou 3;
• Depois, as jogadas devem ser alternadas;
• Cada jogador, na sua vez, move o pino no máximo 3
casas e, no mínimo, 1 casa;
• A equipe vencedora será aquela que marcar a casa 21.
Um
tabuleiro
e lápis.
38
20. JOGO DA CORRENTE
OBJETIVO: Não marcar o último elo. DISPONÍVEL EM: A referência desse jogo está no trabalho desenvolvido por Borin (2004) comalunos do Ensino Fundamental. A
autora revela, ainda, que ele é uma variação do Jogo do Nin.
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS
NECESSÁRIOS
JOGO DA CORRENTE
Como jogar: As equipes jogam alternadamente;
Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca
no mínimo em 1 e, no máximo, em 4 elos da
corrente; 7
Os elos devem ser preenchidos um após o outro,
do início ao fim;
A equipe vencedora será aquela que não marcar
o último elo.
Um tabuleiro e lápis.
39
22. BOLICHE
OBJETIVO:
Resolver situações-problema;
Desenvolver formas de raciocínio;
Escrever, representar e apresentar resultados matemáticos;
Interagir com seus pares de forma cooperativa e lúcida através de jogos. DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html
NOME DO
JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS/AVA
LIAÇÃO
Boliche
Solicitar que os alunos selecionem materiais (sucatas) como: garrafas plásticas, tampinhas, jornal, papel colorido, caixinha de ovos; Conversar com o grupo sobre a
atividade a ser realizada: se já conhecem ou não a adição e subtração e suas características; Distribuir folhas de papel sulfite se
necessário, canetinha hidrocor, tesouras, cola ou durex; Dividir os alunos em grupo com 4 ou 5
membros; Orientar os grupos para que os
membros escolham os números, recortem e colem nas garrafas; O grupo 1 – números de 1 a 10, o
grupo 2 – de 11 a 20... O produto final é confeccionar um
jogo de boliches para trabalhar adição e/ou subtração. Em cada grupo, propor que os alunos
decidam qual o membro que irá anotar o número das garrafas que foram derrubadas (adição ou subtração) e analisem os resultados obtidos.
Recursos Didáticos Dinâmica em grupo, trabalho escrito, apresentando as respostas obtidas para motivar os alunos e despertar o interesse pela matemática.
Recursos
materiais
(concretos
) para a
alfabetizaç
ão e/ou
ensino de
matemátic
a.
Clientela:
Para
jovens
e/ou
adultos da
modalidad
e de EJA.
Recursos Didáticos
Dinâmica em grupo, trabalho escrito, apresentando as respostas obtidas para motivar os alunos e despertar o interesse pela matemática.
Avaliação:
A avaliação será contínua e diagnóstica. Os alunos serão divididos em grupos, e aqueles que apresentarem dificuldades de aprendizagem deverão receber aulas de reforço, no sentido de revisar o conteúdo e
40
fazer relatórios dos objetivos atingidos por cada um.
Exemplo:
Jogando boliche.
Observe como André registrou os pontos do seu grupo na primeira rodada:
Quem ganhou essa rodada?
Observe como foram registrados os pontos após 3 rodadas:
Jogadores 1ª Rodada 2ª Rodada 3ª Rodada
André 2 5 2
Tiago 6 3 0
Lia 1 3 5
Marina 5 0 5
Escreva quantos pontos cada jogador ao final das 3 rodadas:
André _____ Lia_____
Tiago _____ Marina _____
Quem ficou em primeiro lugar? _________________________________
41
23.DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS
OBJETIVO:
DISPONÍVEL EM:
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
Dominó
de
quantida
des e
contas
De quantidades: embaralhe as peças com a face voltada para baixo. Cada participante retira uma peça do monte, até encontrar a peça 0 “zero”. Devolvem as demais peças para o monte e torna a embaralhar. Cada um retira uma peça até encontrar a próxima peça do jogo, marca num a tabela 1 ponto para esse competidor e devolvem-se as peças restantes para o monte voltado a embaralhar. Esse procedimento se repete até o final quando são somados os pontos de cada um para identificar o ganhador. Esclarece-se que na sequência numérica é de 0 a 10.
De contas: o procedimento é o mesmo, desde localizar a primeira peça, até encaixar o último resultado. Esclarece-se que a sequência de resultado (no caso deste exemplo) é de 20 a 29.
De quantidade:
sãoconfeccionadas 12 peças, uma sem nenhuma quantidade ou ilustração em nenhuma das duas partes. A primeira peça a se juntar a essa, deve conter do lado esquerdo o numeral 0 e do outro um a ilustração. A partir daí, sempre um numeral do lado direito até que a última peça contenha o numeral 10 do lado esquerdo e do lado direito vazio.
De contas: pode-se escolher uma dezena aleatoriamente. Para nosso exemplo, pensamos na dezena 20. Confeccionam-se 11 peças. A primeira deve ter o lado direito vazio e no lado esquerdo uma operação cujo resultado seja 20. a partir daí, as peças deverão conter sempre, do lado direito um numeral que pertencerá a sequência da dezena 20 (de 20 a 29) e do lado esquerdo uma operação (utilizando as 4 operações simples) cujo resultado seja um desses numerais.
42
PEÇAS PARA OS JOGOS:
B I N G O
S 1 23 39 51 70
O 2 25 40 52 74
R 10 28
58 79
T 15 30 43 63 81
E 21 34 47 67 99
Coloque um grão de feijão sobre os números que já foram sorteados. Veja na tabela abaixo quais são esses números
:
Números sorteados
Dois Vinte e dois Sessenta e três
Três Vinte e cinco Sessenta e oito
Doze Trinta e quatro Setenta
Quinze Quarenta e três Setenta e seis
Dezenove Cinquenta e dois Oitenta e um
43
CORRIDA AO CASTELO
OBJETIVO: Identificar o sucessor, antecessor e compreender a ordem crescente e decrescente em
situações práticas.
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
Cada jogador lança o dado e anda na trilha de acordo com a quantidade obtida no dado.
Quando parar em uma estrela leia a mensagem e faça o que se pede:
Sucessor,
Antecessor,
Ordem Crescente,
Decrescente,
sequência
Numérica.
2º Ciclo
Ensino
Fundament
al I
Um dado 1 Trilha
Um marcador para cada criança
44
Em seguida, pergunte o que acharam do jogo e peça para justificarem. Proponha as seguintes atividades no caderno: 1 – Qual numeral vem antes? Qual numeral vem depois? Complete o quadro abaixo:
ANTES NÚMERO DEPOIS
16
10
13
24
2 - Volte colocando os numerais indicados em ordem decrescente: a) 20, 19, 18 b) 10, 9, 8 c) 50, 49, 48 3 - Complete:
Inicie do Ande para a frente Você vai chegar ao
5 1 passo
17 4 passos
21 7 passos
Agora, calcule: 5 + 1 = 17 + 4 = 21 + 7 =
Inicie do Volte Você vai chegar ao
25 3 passos
26 5 passos
37 6 passos
45
Agora, calcule: 15 – 3 = 26 – 5 = 37 – 6 = 4 - Descubra o segredo e complete as sequências numéricas: a) 30 – 32 – 34 - ___- ___- 40 – 42 - ___ - 46 - ___ - ___ - 52 -___ - ___ - ___- 60 b) 0 – 5 – 10 – 15 – __ - __ - __ - __ - 40 – ___ - ___ - ___- 60 c) 21 – 26- 31 - __ - __ - ___ - ___ - ___ - 61 Professor, você também poderá montar um tabuleiro com uma numeração maior, de acordo com o nível de seus alunos e propor atividades com esses numerais.
Avaliação
Professor, é de suma importância observar se as crianças estão participando e realizando as atividades propostas. Nesse sentido, você deverá perceber por meio de registros individuais as facilidades e as dificuldades de cada aluno com relação aos jogos trabalhados, no que diz respeito, às comparações de numerais e operações.
46
25. JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS
OBJETIVO: Facilitar a percepção espacial, através do reconhecimento e localização de pontos no plano, do desenvolvimento do raciocínio lógico, da ação exploratória, da simbolização e da generalização de conceitos. DISPONÍVEL EM:
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
Jogos das coordenadas cartesianas
Como jogar
Cada participante, em sua jogada, gira os
dois marcadores da roleta. Os dois
números sorteados corresponderão às
coordenadas do ponto a ser marcado no
tabuleiro. Por exemplo, se os números
foram 1 e 4, o jogadorpoderá escolher
em que ponto do plano colocará seu
marcador: se no ponto (1,4), ou no
ponto (4,1). Se o ponto escolhido já
estiver ocupado por um marcador do
adversário, este poderá ser retirado e
substituído.
Este jogo faz parte de um conjunto de
jogos que utilizam como tabuleiro o
plano cartesiano. A “batalha naval” e a
“caça ao tesouro” são outros exemplos
de jogos deste mesmo conjunto. Estes
jogos ajudam muito na introdução do
conceito de pares ordenados e do
próprio plano cartesiano. Será o
ganhador, aquele aluno que obtiver
primeiro uma linha de três pontos
consecutivos e colineares ( sobre uma
mesma linha reta na vertical, horizontal
ou diagonal ).
Pares
Ordenado
s,
Localizaçã
o de
Pontos no
Plano
Cartesiano
.
É indicado para alunos a partir da 6ª série do ensino fundamental.
Material utilizado Tabuleiro ( plano cartesiano numerado de -6 a 6 ), contas coloridas ( umacor para cada jogador ) e roletas ( dois círculos divididos em treze partes iguais e numerados de -6 a 6 ). O tabuleiro consiste em uma malha quadriculada onde são desenhados os eixos cartesianos numerados de -6 a 6.
47
26.JOGOPOTENCIAL
OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;
Fixar o conteúdo estudado (potenciação).
DISPONÍVEL EM:Desafiando a matemática. blogspot.com
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
O/a professor (a) lerá as
potências que contém nas
fichas;
O aluno deverá marcar em
sua cartela as respostas que
conter; o professor (a)
determina o tempo que
aguardará até a solução do
cálculo; ganhará o jogador
que preencher primeiro toda
a sua cartela.
o
AVALIAÇÃO: Avaliar a
participação e interesse do
aluno durante toda atividade.
Potenciação.
Alunos do
8º ano
1. Fichas
contendo
potências;
2. Uma cartela
para cada
jogador com
as respostas.
48
27. DESCUBRA
OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental, treinar operações fundamentais.
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
DESCUBRA
Cobrir todos os numerais do tabuleiro. O primeiro jogador lança os dados e conta o total de pontos; retira a tampinha da casa correspondente a esse total. O segundo jogador faz o mesmo. O primeiro torna a jogar, e assim por diante. Se faltar os numerais iguais ou menores que o jogador poderá escolher jogar com um ou dois dados. Ganha quem descobrir primeiro todas as casas. O numeral 8, por exemplo, pode ser descoberto quando as faces dos dados apresentarem 3 e 5 pontos ou 4 e 4 pontos ou 2 e 6 pontos. Se a casa do 8 já estiver descoberta e o jogador fizer 8 pontos, passa a vez. VARIAÇÕES: O jogo poderá começar com as casas descobertas. Os jogadores vão cobrindo as casas à medida que obtiverem os totais correspondentes.
Operações
Fundamentais.
1º ao 4º
Ano
Fundament
al I
Material: 1 tabuleiro de
papelão com os
numerais de 1 a 12
2 dados
20 tampinhas ou
fichas para cobrirem
os numerais que
constam no tabuleiro
49
TABULEIRO, DADOS E TAMPINHAS
50
28. JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
JOGO
DAS
FICHAS
COLORID
AS
Organização da classe:
Formar grupos de 3 a 5
participantes. Cada jogador
pega uma ficha de cada cor e
registra o número formado no
quadro somando os valores.
Em seguida passa a vez ao
colega. Depois da última
jogada ganha aquele que
conseguir formar o maior
numeral. O mais importante é
a interação. Os participantes
podem ajudar um ao outro,
mutuamente, sem interferir
no desempenho do vencedor.
O professor deve acompanhar
o registro do jogo e fazer as
explorações possíveis,
graduando as intervenções a
cada dia do jogo.
Ordens e classes
numéricas.
Pode ser
adaptado
para o
primeiro e
segundo
ciclo.
- 10 fichas coloridas
(vermelhas, azuis,
verdes e brancas)
numeradas de 0 a 9
- Cartaz básico
(tamanho A4) com
cores variadas
51
REGISTRO - JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
ALUNO (A):
Cartas/Jogadas Vermelha Azul Verde Branca Número Formado 1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
Registro – jogo das fichas coloridas Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática
52
29. JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO
NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO
DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIO
S
JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO
- O grupo decide quem inicia o jogo. - Cada aluno, na sua vez de jogar, lança o(s) dado(s) e retira a quantidade de cubinhos ou quadradinhos conforme a quantidade que saiu no dado. - Quando o jogador conseguir mais do que dez cubinhos ou quadradinhos, deve trocá-los por uma barra ou tira. - Quando o jogador conseguir dez tiras deve trocá-las por uma placa.
Sistema de numeração decimal
1º e 2º Ciclo Ensino Fundamental I.
Caixas de material dourado ou material dourado planificado, cartolina, papel cartão ou similar, dados.
OBJETIVOS:COMPREENDER O SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL.
DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/
53
- Vence o jogador que conseguir primeiro dez placas ou um número de placas, antecipadamente, combinado. - Como variação, pode-se combinar um tempo determinado para jogar. Nesta variação ganha o jogador que tiver obtido maior número de barras ou tiras e cubinhos ou quadradinhos Variações do jogo no lançamento dos dados. Jogar dois dados e considerar 1º) a soma dos pontos para retirar os cubinhos. 2º) a diferença dos pontos para retirar os cubinhos. 3º) o produto dos pontos para retirar os cubinhos. 4º) o primeiro dado jogado para encontrar o algarismo da unidade e o outro dado para a dezena e retirar a quantidade de cubinhos conforme o número formado por estes dois algarismos Procedimentos Organizar a turma em grupos de 4 alunos. Propor o “jogo do nunca dez” conforme o “modo de jogar”. Quadradinhos pequenos ou cubos (unidades) Tiras ou barras (dezenas) Placas grandes (centenas)
Organização do trabalho Construir o material dourado planificado. Para tanto, reproduzir em grande quantidade as cartelas seguintes numa folha, colar em cartolina e recortar.
OBS:
A utilização do material dourado nas quatro operações
Como utilizar o material dourado para efetuar as operações? Primeiro construímos um ábaco de
papel: dobramos uma folha sulfite em 3 partes e determinamos cada parte com uma letra:
C D U
Distribuímos o material dourado pelo ábaco de acordo com a necessidade da operação.
Regra de utilização do material no ábaco: “nunca dez”:
na casa das unidades “nunca” podemos ter dez ou mais peças, se isso ocorrer, substituímos as dez
54
unidades por uma barra de dezena na casa D
dez barras ou mais não podem ficar juntas na cada D, se ocorrer, substituímos por 1 placa de centena
na casa C.
Realizando operações:
ADIÇÃO:
Para Efetuar 18+23, distribuímos 8 unidades na casa U e 1 barra (dezena) na casa D, em seguida acrescentemos 3
unidades na casa U e mais 2 barras na casa D. Observamos então que na casa
30.JOGO O SIM
OBJETIVO: Entender o conceito de Vértice, segmento de reta e triângulos.
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html
NOME DO
JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
JOGO O SIM Para 2
Pessoas
O objetivo do jogo, para cada participante,
consiste em traçar segmentos que unam
dois pontos quaisquer do tabuleiro, de tal
forma que não formem triângulos com
três lados da mesma cor. Só contam os
triângulos cujos vértices sejam pontos do
tabuleiro inicial.
Regras do jogo
1. Tira-se a sorte para saber qual jogador
começa a partida.
2. Um jogador utiliza um lápis de uma cor
e o outro jogador um lápis de outra cor.
3. Os jogadores, um de cada vez, traçam
Conceitos de
Vértice
Triangulo,
Segmentos de
reta.
8º Ano
do
Ensino
Funda
mental.
Lápis de
diferentes
cores, um para
cada jogador e
um tabuleiro
onde estão
marcados os
vértices de um
polígono
convexo.
55
um segmento, unindo dois
pontos quaisquer da figura.
39
4. Perde o jogo, o primeiro jogador que
formar um triângulo com três lados
da cor que ele utiliza e cujos vértices são
três pontos quaisquer do
desenho inicial.
31. JOGO - CAÇA AOS PRIMOS
1. OBJETIVO:
Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;
Fixar o conteúdo estudado (números primos).
Utilizar o conceito de números primos.
DISPONÍVEL EM:PROFESSOR- José Nilton Duarte.
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
CAÇA
AOS
PRIMOS
1º- O 1º jogador escolhe um número de 1 a
45, risca-o no quadro e registra na tabela
tantos pontos quantos o valor do número
escolhido.
2º- O 2º jogador elimina todos os divisores
(ou fatores) do número escolhido pelo 1º,
registrando na sua coluna, da tabela de
classificação, tantos pontos quantos a soma
dos divisores que eliminou.
Números
primos
Alunos da
EJA -
segmento
I( 7º ano)
Um quadro
numerado de
1 a 45, dois
marcadores
(giz, lápis ou
canetinha),
de cores
diferentes e
uma tabela
para registros.
56
3º- Em seguida inverte-se o processo.
O 2º jogador escolhe um número ainda não
riscado, anota-o na sua tabela de
classificação, cabendo ao 1º jogador ficar
com os divisores ainda não eliminados desse
número, marcando na tabela o valor da sua
soma. 4º- O jogo prossegue até que se
eliminem todos os números do quadro.
AVALIAÇÃO:
Avaliar a
participação e
interesse do
aluno durante
toda atividade.
57
CONSIDERAÇÕES FINAIS:
O jogo é um instrumento que proporciona um ensinamento educacional de forma
prazerosa e divertida, provocando mudanças na postura tanto dos alunos quanto do
professor e contribuindo para uma aprendizagem rentável. É de suma importância para o
desenvolvimento da autonomia moral, construindo assim as relações de respeitoe
limitações, além de desenvolver o senso crítico frente aos outros jogadores. É também um
excelente estimulante no desenvolvimento do raciocínio lógico.
Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões,
a analisar as condições, etc. Vale salientar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois
também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral,
uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma
divertida, o máximo possível. Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo.
Crianças que possuem dificuldade de concentração e de aprendizagem podem ter
um resultado muito mais satisfatório quando o jogo é utilizado como estratégia de ensino.
Eles estimulam o aluno, o motivam, despertam a curiosidade, proporcionando uma forma de
aprender que é prazerosa, de maneira lúdica, bem diferente dos resultados de uma
aprendizagem sob “pressão”.
Os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar,
tomar “decisões”, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar. Outro ponto
importante é a maneira com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade, da
concentração e do raciocínio. Dependendo da maneira com que os jogos são aplicados,
podem ajudar também no comportamento em grupo, nas relações.
O trabalho com jogos contribui também para o desenvolvimento da disciplina, pois
é necessário ter uma ordem para efetuar a atividade e quando há um interesse pelo que
está sendo apresentado, a criança contribui para essa ordem. Sendo assim, o tema, por mais
difícil de ser ensinado e compreendido, é mais bem absorvido quando há o interesse, a
curiosidade e a disciplina e em todos esses aspectos os jogos educativos podem contribuir,
seja nas relações sociais ou pessoais.