collaboration en equipe produit - partie2
TRANSCRIPT
Titre du slideCollaboration en équipe Produit
Partie 2 : Boîte à outils de l’équipe Produit
Comment utiliser la boîte à outils de l’équipe ProduitOutils pour créer de la valeur en réunionOutils pour structurer et suivre le travail de l’équipeOutils pour faire parler les clients et utilisateursOutils pour faire progresser l’équipeOutils pour communiquer à distanceOutils pour gérer et partager les connaissancesOutils pour documenter les développementsOutils pour améliorer la qualité des développementsPour conclure sur l’utilisation de la boîte à outilsPour aller plus loin
Alexandre Estela ([email protected]) Université Paris DauphineManagement & coaching d’équipes Produit Cours MIDO M2 SITN
Titre du slide
Comment utiliser la boîte à outils de l’équipe Produit
Partie 2 – Diapositive 3
L’ensemble des modèles et outils référencés constituent une boîte à outils où chaque équipe Produit doit piocher
judicieusement selon les besoins.
Pourquoi l’image d’une boîte à outils ?
Partie 2 – Diapositive 4
Un outil inapproprié ou mal personnalisé finit par coûter cher en termes de : Budget pour l’acquisition et la formation à l’outil Temps passé par les participants sur l’outil Motivation des participants après de mauvaises expériences
Les outils choisis doivent être appropriés et personnalisés
Partie 2 – Diapositive 5
Ces outils doivent privilégier certaines caractéristiques
Spécialisé Simple Visuel
Ouvert Eprouvé Personnalisable
Partie 2 – Diapositive 6
Ces outils peuvent reposer sur l’Humain et/ou la Technique
Outils dont le succès repose sur le facteur
Humain
Outils dont le succès repose sur le facteur
Technique
Partie 2 – Diapositive 7
Ces outils reposent sur les 7 fondements d’une équipe produit
Rappel Partie 1 : « Culture Projet versus
Culture Produit »
1. L’objectif d’un produit « Viable, Désirable et Réalisable »2. La créativité couplée à la possibilité de valider des hypothèses3. Les itérations, la mesure avec des KPIs et l’amélioration
continue4. Les livraisons régulières d’incréments de valeur et de qualité5. La communication permanente, transparente et visuelle6. L’équipe pluridisciplinaire et auto-organisée7. La culture de l’équipe forgée par ses membres
Titre du slide
Outils pour créer de la valeur en réunion
Partie 2 – Diapositive 9
Que signifie « créer de la valeur en réunion » ?
Les résultats atteints en fin de réunion doivent pouvoir être valorisés, au même titre que le temps de chaque participant à la réunion.Objectifs des outils permettant de créer de la valeur en réunion :
Perte
de
tem
ps
= pa
s de
vale
ur
Annoncer le résultat recherché
Faciliter la prise de parole
Chercher à respecter le
temps imparti
Partie 2 – Diapositive 10
« Ice breakers » : pour libérer la parole et apprendre à se connaître
Les « Ice breakers » sont généralement des activités ludiques qui amènent
TOUS les participants à se présenter et/ou à découvrir les autres participants.
Les « Ice breakers » sont idéaux pour mettre les participants dans des conditions de détente, avant de traiter le véritable sujet de la réunion. Ils
peuvent également servir à initier les relations des membres d’une équipe (« kick-off »).
« Trading cards» « Marshmallow challenge »
gam
esto
rmin
g.co
m
mar
shm
allo
wcha
lleng
e.co
m
« Two truths and a lie »
www.
theb
oldi
talic
.com
Partie 2 – Diapositive 11
« ESVP » : pour comprendre les motivations des participants
« ESVP » (pour « Explorateur, Shopper, Vacancier, Prisonnier ») consiste en un exercice anonyme en début de réunion, où chacun écrit sur un papier la catégorie dans laquelle il se positionne, ce qui indique son
niveau de motivation.
L’objectif de l’exercice est d’identifier les tendances du groupe en termes de motivation et d’implication. Les résultats, une fois agrégés et
partagés, doivent permettre de réorienter éventuellement l’objectif et/ou le déroulement de la réunion.
Partie 2 – Diapositive 12
« Jeux d’innovation » : pour trouver et organiser des idées
Les « Jeux d’innovation » sont des jeux animés qui ont cependant l’objectif très sérieux d’amener les participants à proposer des idées
innovantes pour leurs produits, et/ou à prioriser la mise en œuvre de ces idées.
Les variantes sont nombreuses mais les grands principes sont les mêmes : favoriser une participation maximale, permettre l’émergence d’idées originales (même non applicables) puis faire converger les participants
sur leur priorité.
LEGO®par ex. « Give Them a Hot Tub »
(Innovation Games®)
par ex. « Design the box »(Gamestorming®)
Partie 2 – Diapositive 13
« Canvas » : pour aider à définir des stratégies
Les « Canvas » sont des guides visuels (« templates ») pour aider à rechercher ou à documenter des stratégies : modèles économiques des produits, acteurs clés, forces & faiblesses, avantages & inconvénients,
etc.
Il existe de nombreux « canvas », plus ou moins détaillés ou compliqués. Ils doivent être choisis bien sûr en fonction du type de stratégie
recherchée, mais aussi en fonction de l’organisation (cas des « start-ups »).
« Lean canvas »
« SWOT »
Partie 2 – Diapositive 14
« ROTI » : pour obtenir le feedback des participants
Le « ROTI » (pour « Return On Time Invested ») est un vote effectué en fin de réunion concernant l’intérêt de la réunion, afin de donner du
feedback à l’animateur.
L’objectif de l’animateur est de pouvoir mesurer la pertinence de son intervention. S’il s’agit d’un vote à main levée, les participants ayant
donné les notes les plus basses peuvent être invités à détailler le sens de leur vote.
Titre du slide
Outils pour structurer et suivre le travail de l’équipe
Partie 2 – Diapositive 16
Quels sont les impacts de la structuration et du suivi du travail ?
Ajouter de la valeur au produit, à chaque livraison
d’incrément
Faciliter la résolution de
problèmes
Communiquer sur les livraisons
à venir
Les 7 fondements de l’équipe produit ne peuvent être respectés que si l’outillage employé met en avant la valeur du produit, les itérations et la transparence sur l’avancement.Objectifs des outils pour structurer et suivre le travail de l’équipe :
Partie 2 – Diapositive 17
« User stories » : pour valoriser et prioriser les fonctionnalités
Les « User stories » sont la description d’un cas d’usage du produit par un utilisateur. Elles décrivent ainsi une fonctionnalité qui apportera plus
ou moins de valeur au produit une fois implémentée.
Les « User stories » peuvent être classées en fonction de leur valeur estimée, afin de prioriser les tâches nécessaires à leur implémentation.
En tant que… VisiteurJe veux… ConsulterPour… Acheter
Tâche 1
Tâche 2
Tâche 3
Comment estimer les « User stories » ?
Quand considère-t-on que
l’implémentation de la « User story » est
terminée ?
Partie 2 – Diapositive 18
« Backlogs » : pour annoncer le périmètre du produit / incréments
Les « backlogs » regroupent les « User stories » déjà décrites pour le produit (« backlog du produit ») et celles que l’équipe a choisi
d’implémenter dans l’itération en cours (« backlogs de l’itération »).
Les « backlogs » permettent ainsi de voir les fonctionnalités en attente, et celles qui vont être proposées lors de la prochaine livraison
d’incrément.
ID USER STORY ESTIM.
1 En tant qu’étudiant,Je veux accéder à la liste des coursPour la consulter
2
2 En tant qu’étudiant,Je veux accéder à la liste des coursPour télécharger un cours
3
3 En tant que professeur,Je veux accéder à la liste des étudiantsPour mettre à jour les notes
5
4 En tant que secrétaire,Je veux accéder à la liste des étudiantsPour imprimer les notes
2
Backlog du produitID USER STORY ESTIM
.1 En tant qu’étudiant,
Je veux accéder à la liste des coursPour la consulter
2
2 En tant qu’étudiant,Je veux accéder à la liste des coursPour télécharger un cours
3
Backlog de l’itération
Arbitrage avec
l’équipe et le client
Partie 2 – Diapositive 19
« KPIs » : pour mesurer la performance de l’équipe
Les « KPIs » (« Key Performance Indicators ») sont des indicateurs reflétant le niveau de performance de l’équipe à de multiples niveaux : productivité, bugs, bien-être, etc. Ils sont essentiels pour mesurer des
écarts et s’améliorer.
Les « KPIs » peuvent être objectifs (points, pourcentages) ou subjectifs (ressenti), mais ils ont vocation à être connus de toute l’équipe, afin que chaque membre puisse contribuer le cas échéant à l’amélioration de la
performance.
Mesure de la valeur ajoutée au produit à chaque incrément
Criticité Description de l’anomalieForte L’application s’arrête après 30 minutes
d’utilisationFaible Le texte devrait être affiché en rouge en cas
d’erreurNormale Le bouton de validation n’est pas assez visible
Faible Il y a une faute d’orthographe à l’écran d’accueil
Mesure du nombre de nouveaux bugs apparus par semaine
Partie 2 – Diapositive 20
« Daily Stand-Up » : pour partager avancées et blocages
Le « Daily Stand-Up » est un point d’équipe rapide de 15 minutes maximum, où chaque participant prend la parole à son tour pour indiquer
ce qu’il a réalisé la veille, ce qu’il compte réaliser aujourd’hui, et les difficultés rencontrées.
Le « Daily Stand-Up » permet de synchroniser tous les membres de l’équipe, ainsi que d’éventuels externes, avec le même niveau
d’information. Il permet aussi de mettre en relation les participants pour traiter les problèmes communiqués.
www.
scru
mhu
b.co
m
Partie 2 – Diapositive 21
« Board » de management visuel : pour montrer ce qui se passe
Le « board » de management visuel est un tableau de suivi des tâches de l’itération en cours. Les tâches, marquées sur des post-its, sont
déplacées sur le tableau en fonction de l’avancée de leur traitement.
L’objectif du « board » est de permettre d’un seul coup d’œil de voir le contenu et l’avancée de l’itération, notamment pour les personnes
externes à l’équipe et/ou celles ne participant pas au « Daily Stand-up ».
Titre du slide
Outils pour faire parler les clients et utilisateurs
Partie 2 – Diapositive 23
Quel besoin de faire parler les clients et/ou les utilisateurs ?
Permettre de valider la valeur
des nouvelles idées
Permettre de valider la valeur
des dernières implémentations
Illustrer schématiquement
les expériences attendues des
utilisateurs
Pouvoir obtenir et illustrer aisément le point de vue des clients et/ou des utilisateurs est indispensable pour valider la création de valeur proposée par l’équipe et pouvoir l’implémenter correctement.Objectifs des outils pour faire parler les clients et/ou les utilisateurs :
Partie 2 – Diapositive 24
« Personas » : pour intégrer le point de vue des utilisateurs
Les « Personas » sont des représentations fictives d’utilisateurs, à qui l’on confère un prénom, un contexte, des besoins… afin de pouvoir s’imaginer
à la place de cet utilisateur en cas de questionnement sur une fonctionnalité.
Les « Personas » permettent de palier en partie à l’absence d’un vrai panel d’utilisateurs ; leur mise en œuvre requiert de l’imagination, mais permet à l’équipe de se questionner avec un angle de vue qui a de la
valeur : celui des utilisateurs.we
love
lean
.com
Partie 2 – Diapositive 25
Démonstrations : pour valider progressivement ce qui est produit
Les démonstrations sont des présentations de fonctionnalités nouvelles du produit, effectuées comme rituel de fin d’itération auprès du client
et/ou d’un panel d’utilisateurs.
Les démonstrations permettent de valider des implémentations, même partielles (prototypes), de fonctionnalités de produit ; ceci afin de pouvoir bâtir les fonctionnalités suivantes sur des fondations validées (UX, code,
etc).
lebl
ogdu
man
agem
entd
epro
jet.c
om
Partie 2 – Diapositive 26
« Wireframes » : pour illustrer l’expérience utilisateur
Les « Wireframes » sont des maquettes fonctionnelles simples (schémas, croquis) qui illustrent les points clés de l’expérience utilisateur associée
au produit.
Leur objectif n’est pas de fournir le graphisme final du produit, mais de montrer les grands principes, blocs d’information, liens, interactions,
comportements, etc, afin que le reste de l’équipe puisse se projeter dans l’expérience utilisateur à fournir.
balsa
miq
wirif
y
Titre du slide
Outils pour faire progresser l’équipe
Partie 2 – Diapositive 28
Que signifie « faire progresser l’équipe » ?
Améliorer l’organisation en interne et avec
l’externe
Améliorer la gestion des
problèmes et des conflits
Améliorer l’ambiance et la
culture de l’équipe
La performance d’une équipe dépend directement de ce que produit cette équipe, et dans quelles conditions. Les outils qui font « progresser l’équipe » visent à améliorer la productivité et les conditions de travail.Objectifs des outils visant à faire progresser l’équipe :
Partie 2 – Diapositive 29
Rétrospectives : pour faire le bilan d’une itération
Les rétrospectives sont des réunions de l’équipe en fin d’itération, qui donnent à chaque membre de l’équipe l’occasion de revenir sur les
bonnes et mauvaises expériences (tâches, organisation, interactions, etc) vécues lors de l’itération.
L’objectif des rétrospectives est d’identifier les points positifs à reproduire et les points à améliorer dans les prochaines itérations, ainsi que de proposer concensuellement des solutions pour mettre en œuvre ces
améliorations.
« Speed boat »« Drop, Add, Keep, Improve »fu
nret
rosp
ectiv
es.c
om
Partie 2 – Diapositive 30
« Niko-niko » : pour suivre le bien-être de l’équipe
L’équipe affiche sur un mur visible de tous, un calendrier de type journalier.
A la fin de chaque journée, chaque membre indique sur le calendrier son évaluation de la journée avec un dessin ou en collant une gommette de
couleur.
www.
geoc
ities
.jp/
niko
niko
cale
ndar
Le but recherché est de mesurer subjectivement la motivation et le bien-être de l’équipe, de déceler des changements au niveau d’un ou
plusieurs membres, et de d’initier des actions pour améliorer la situation.
Titre du slide
Outils pour communiquer à distance
Partie 2 – Diapositive 32
Dans quels cas doit-on encore communiquer à distance ?
Permettre le partage de toutes
sortes d’informations
rapidement et de manière peu
formelle
Garder le contact en cas de multi-
sites, de télé-travail ou de déplacement
Fournir de nouveaux canaux
d’échange, en-dehors de l’oral et
du mail, pour créer une culture
d’équipe
La communication à distance par voie électronique est parfois nécessaire dans le cadre d’équipes multi-sites, en cas de déplacement, ou pour fournir plus aisément certaines informations comme des liens, bouts de code, etc Objectifs des outils permettant de communiquer électroniquement :
Partie 2 – Diapositive 33
« Mailing lists » : pour échanger dans un groupe « à peu de frais »
Une « mailing list » ou liste de diffusion, consiste en une adresse e-mail de groupe, configurée pour diffuser tout e-mail reçu à un ensemble de
destinataires prédéfinis.
Les « mailing lists » offrent une solution de collaboration à « peu de frais » pour certaines équipes Produit, dans des organisations ayant peu
de moyens d’investissement ou ayant un fort attachement à la culture de l’e-mail.
Partie 2 – Diapositive 34
Messageries instantanées : pour faire vite, simple et informel
Les messageries instantanées existent depuis les débuts d’Internet, mais se sont réinventées ses dernières années pour permettre aux équipes de collaborer plus aisément et de manière plus riche qu’avec des échanges
d’e-mails.
Les outils modernes permettent ainsi de voir la disponibilité des personnes, d’inclure des illustrations et des documents, de créer des groupes de discussion, rapidement et simplement, sans le formalisme
associé habituellement à un e-mail.
Lync
(rem
plac
é pa
r Sky
pe)
Tele
gram
Slac
k
Partie 2 – Diapositive 35
Visio-conférence : pour humaniser les échanges à distance
Les outils de visio-conférence permettent d’associer des visages et des gestes à l’expression orale lors de la communication autour du produit.
Pouvoir associer visuellement des personnes à des noms contribue grandement à la connaissance des membres au sein de l’équipe, et par
conséquent au sentiment d’appartenance au groupe.
Web
Ex
Skyp
e
Partie 2 – Diapositive 36
Réseaux sociaux d’entreprise : pour fédérer un groupe
Un réseau social d’entreprise vise les mêmes usages que les réseaux sociaux entre particuliers, mais en entreprise : présentations, annonces,
discussions, etc.
Les réseaux sociaux d’entreprise sont idéalement accessibles via un maximum de canaux (desktop, mobile) afin de donner accès en
permanence à l’actualité de l’organisation.
Yam
mer
Face
book
at w
ork
Titre du slide
Outils pour gérer et partager les connaissances
Partie 2 – Diapositive 38
Quelles connaissances une équipe veut-elle gérer et partager ?
Donner des accès publics ou
restreints, avec un système de
gestion des droits adapté aux groupes de participants
Permettre de gérer et de
visualiser des documents de nature diverse
avec des éditeurs appropriés
Offrir des fonctions
avancées pour la recherche, le
« versioning », le partage, etc.
Toute équipe ou organisation a besoin d’une base de connaissances, afin notamment de centraliser et/ou diffuser les pratiques projet ou de la société, l’architecture technique, les nouvelles fonctionnalités, l’organigramme, etc.Objectifs des outils visant à gérer et partager une base de connaissances :
Partie 2 – Diapositive 39
« Dossiers réseau » : pour partager des fichiers « à peu de frais »
Les dossiers sur des serveurs de fichiers (SAMBA, FTP, HTTP…) accessibles depuis le réseau local de l’entreprise, offrent un espace de
partage simple d’emploi (« glisser-déposer ») pour toutes sortes de documents.
Ces « dossiers réseau » reposent sur des solutions techniques historiques et permettent une centralisation des fichiers « à peu de frais » avec des
investissements minimes (par exemple avec un simple NAS).
Partie 2 – Diapositive 40
Stockage sur le Cloud : pour sécuriser le partage de documents
Les solutions de stockage sur le cloud, comme Dropbox ou Google Drive, permettent de disposer de dossiers partagés sur Internet,
potentiellement sans limite de stockage, et sans avoir à traiter les problématiques de hardware.
Ces solutions sont prisées pour leur modèle économique évolutif, la possibilité d’accéder aux fichiers en multi-canal, le suivi des versions de document et la gestion étendue des droits d’accès pour les utilisateurs.
Partie 2 – Diapositive 41
« CMS » : pour créer des portails et des blogs thématiques
Les « CMS » (pour « Content Management System ») sont des éditeurs de contenu accessibles à des non-techniciens, permettant de créer des sites
web potentiellement complexes pour l’Intranet ou l’Internet.
Les « CMS » permettent notamment de mettre en place des « vitrines », tels que des portails d’entreprise ou des blogs, afin de gérer des informations publiques ou privées pouvant être catégorisées et
recherchées.
Partie 2 – Diapositive 42
Wikis : pour créer des pages web collaboratives
Un wiki est un système de gestion de contenu visant à favoriser la collaboration dans la complétion de l’information. La modification des pages web, accessible aux non-techniciens, peut être effectuée par
potentiellement n’importe quel visiteur.
Les wikis se veulent moins formels et moins restreints que d’autres « CMS »,
et sont davantage prisés par les équipes de développement pour l’enrichissement quotidien de la documentation des pratiques et de
l’organisation de l’équipe.
Partie 2 – Diapositive 43
Agendas partagés : pour avoir une vision commune du calendrier
Les agendas partagés sont visibles et/ou alimentables par plusieurs membres de l’équipe ou de l’organisation. Ils permettent de partager
facilement des évènements internes ou externes susceptibles d’intéresser un groupe d’inscrits.
A l’inverse de la simple page web recensant les évènements à venir, les agendas partagés s’intègrent dans les solutions de gestion d’agenda et
peuvent bénéficier ainsi des fonctions de rappel et de visibilité sur la participation.
Titre du slide
Outils pour documenter les développements
Partie 2 – Diapositive 45
Que signifie « documenter les développements » ?
S’intégrer à l’environnement
de travail des développeurs (en
particulier l’éditeur de code)
Permettre de distinguer des
versions de travail et les
développeurs ayant travaillé
dessus
Faire le lien avec les autres
activités de l’équipe
(conception, test, maintenance, etc)
Les développements produisent des livrables, les sources des programmes ; ces fichiers et les résultats de leur utilisation constituent de la documentation qui doit être gérée au même titre que la base de connaissances de l’équipe. Objectifs des outils accompagnant les développements :
Partie 2 – Diapositive 46
Gestionnaires de sources : pour gérer les versions des sources
Les gestionnaires de sources sont des espaces de stockage spécifiques pour les sources des programmes, où chaque développeur dépose
régulièrement le code réalisé dans le cadre du produit.
Ces gestionnaires de sources sont essentiels pour sauvegarder le travail des développeurs mais également, gérer les conflits entre plusieurs
modifications effectuées sur un même fichier, et suivre les différentes versions des fichiers.
Partie 2 – Diapositive 47
« Bug trackers » : pour gérer les corrections et évolutions
Les « bug trackers », ou gestionnaires d’anomalies, permettent à l’équipe de proposer des corrections ou des évolutions pour le produit (sous forme
de « tickets ») pour une prise en compte par les développeurs.
Les « bug trackers » sont un outil pour toute l’équipe : les « tickets » ont typiquement plusieurs statuts et chaque rôle (concepteur, testeur, etc)
peut être responsable du passage au statut suivant (« analysé », « testé », etc).
Partie 2 – Diapositive 48
Revues de code : pour tracer et valider les changements de code
Les revues de code sont des relectures des modifications apportées sur le code par un ou plusieurs autre(s) membres(s) de l’équipe. Elles peuvent être effectuées dans des outils liés au gestionnaire de sources ou plus
simplement dans Word.
Les revues de code sont effectuées par des développeurs et architectes afin de valider essentiellement les pratiques techniques. Elles peuvent être basées notamment sur des votes afin d’amener une amélioration
collaborative.
Titre du slide
Outils pour améliorer la qualité des développements
Partie 2 – Diapositive 50
Pourquoi chercher à augmenter la qualité des développements ?
Etre assez faciles à prendre en main
pour pouvoir devenir des
automatismes pour les
développeurs
Permettre de mesurer
régulièrement le niveau de qualité
effectivement atteint par
l’ensemble du code
Permettre de prendre en
compte l’expertise
d’autres rôles que celui de
développeur
Afin d’être viable, la qualité du produit, et donc des développements, est essentielle. Plusieurs bonnes pratiques, notamment issues de l’« Extreme Programming », permettent de tirer vers le haut la qualité des sources livrées.Objectifs des outils visant à augmenter la qualité des développements :
Partie 2 – Diapositive 51
« Pair programming » : pour bénéficier d’un deuxième regard
Le « pair programming » consiste à mettre ensemble deux développeurs pour travailler sur un même développement : bien qu’un seul effectue le codage, les deux sont invités à échanger sur les problèmatiques et les
solutions possibles.
La pratique du « pair programming » offre les avantages d’une revue de code immédiate et d’une recherche optimisée des meilleures
implémentations. Elle permet d’éviter les bugs liés à des incompréhensions isolées et des étourderies.
Partie 2 – Diapositive 52
Tests : pour valider les résultats des développements
Les tests sont des activités déroulées à l’issue des développements, souvent par les développeurs mais pas exclusivement, pour valider que
les développements sont conformes selon plusieurs critères techniques et fonctionnels.
Il existe plusieurs types de test (unitaire, intégration, acceptation) pouvant être déroulés lors d’étapes variables, manuelles ou
automatisées. Leur point commun doit toujours être la détection « au plus tôt » de non-conformités avec le besoin.
Partie 2 – Diapositive 53
Qualimétrie : pour mesurer la qualité du code selon le contexte
La qualimétrie est l’activité de mesure de qualité du code fourni par les développeurs, selon plusieurs indicateurs : pourcentage de code testé,
respect des règles de nommage, complexité algorithmique, etc.
Il importe de toujours personnaliser les indicateurs de mesure et les seuils minimums demandés aux développeurs, dans la mesure où la
qualité est une notion contextuelle, en partie subjective, qui requiert des efforts maîtrisés.
Partie 2 – Diapositive 54
Intégration continue : pour assembler et livrer continuellement
L’intégration continue est une pratique qui consiste à récupérer toutes les sources fournies par les différents développeurs, à les assembler sous
forme d’applications, qui sont ensuite mises à disposition du reste de l’équipe (testeurs, production, etc).
Le principe de l’intégration continue est de faciliter et d’accélérer les tâches récurrentes de compilation et de packaging des applications,
généralement de manière automatisée, évitant ainsi les erreurs liées aux manipulations manuelles.
Titre du slide
Pour conclure sur l’utilisation de la boîte à outils
Partie 2 – Diapositive 56
Ne pas démultiplier inutilement les outils
Partie 2 – Diapositive 57
Déployer, expérimenter et valider les outils au fur et à mesure
Partie 2 – Diapositive 58
Faire attention aux leviers dont dépend chaque outil
Outils pour structurer et suivre le travail
d’équipe
Outils pour communiquer à
distance
Outils pour gérer les connaissances
Outils pour améliorer la qualité des
développements
Outils pour documenter les développements
Outils pour créer de la valeur en réunion
Technique
Outils pour faire progresser l’équipe
Outils pour faire parler les clients et utilisateurs
Humain
Partie 2 – Diapositive 59
Utiliser du coaching pour faciliter la conduite de changement
Partie 2 – Diapositive 60
Inclure des membres expérimentés dans l’équipe
« Ba
tman
& R
obin
», 1
997
Partie 2 – Diapositive 61
Accompagner l’équipe avec les formations appropriées
Titre du slide
Pour aller plus loin
Partie 2 – Diapositive 63
Bibliographie
Jez Humble & David Farley, 2010, Continuous Delivery: Reliable
Software Releases through Build, Test, and Deployment Automation Luke Hohmann, 2006, Innovation Games: Creating Breakthrough
Products Through Collaborative Play Robert C. Martin, 2002, Agile Software Development, Principles,
Patterns, and Practices Gojko Adzic, 2009, Bridging the Communication Gap: Specification by
Example and Agile Acceptance Testing Mike Cohn, 2004, User Stories Applied : For Agile Software
Development