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Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] Escenario 25a INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN EL FRENTE FANTASMA, LANZERATH, ALEMANIA, la mañana del 16 DE DICIEMBRE, 1944—Se dio la Orden de Regimiento nº 54 a la 1ª Compañía, 9º Regimiento de la 3ª División “Fallschirmjaeger”: la unidad tenía instrucciones para despejar de resis- tencia enemiga Lanzerath y otros pueblos dentro y en los alrededores de la Brecha Losheim. Esto era para preparar el camino para la 1ª División Panzer SS de Joachim Peiper, recientemente equipada con 30 “King Tigers”, para atravesar el frente sin retraso. Como los soldados estadounidenses eran necesa- rios para defender esta zona ligeramente contro- lada, una patrulla de Inteligencia y Reconocimien- to de 18 hombres – entrenados para ser los “ojos y oídos” de una división – perteneciente al 394º Regimiento americano, 99ª División, se colocó en la línea de frente cerca de la pequeña aldea de Lanzerath que dominaba Losheim más al este. Sus órdenes eran observar la zona y dar aviso de ac- ción enemiga. Desde los bosques mirando hacia abajo un campo ligeramente inclinado cubierto de nieve conducía a Lanzerath, estos hombres habían mejorado sus posiciones con troncos superpuestos, creando un sólido bunker defensivo con buenos campos de tiro. Cuando una columna alemana fue vista marchan- do a través de Lanzerath, una joven salió corrien- do de una casa y se acercó a un oficial alemán. Hablando de forma excitada mientras apuntaba en la dirección a la patrulla IyR, el jefe alemán la- dró una orden y las tropas saltaron a las zanjas alineadas con el camino. El Tn. Bouck gritó “¡Abran fuego!” y la Batalla de las Árdenas comenzó para este puñado de hombres. MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “20” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “7” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea / 2 EJE — Línea / 4 ACTITUD: ALIADOS — Recon EJE — Ataque CARTA DE INICIATIVA — Aliados FICHAS DE OBJETIVO: 6 CONOCIDO — U ALIADOS — ninguna EJE — al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — todos EJE — ninguno COLOCACIÓN INICIAL: (el Aliado hará el primer Turno) ALIADOS — primero; 9 hexes de profundidad 4 EJE — último; 1 hex de profundidad REGLAS ESPECIALES: véanse las reglas especiales del Escenario 25b.

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Page 1: Combat Commander Escen-Med - GMT GamesSS de Joachim Peiper, recientemente equipada con 30 “King Tigers”, para atravesar el frente sin retraso. Como los soldados estadounidenses

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Escenario 25a

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

EL FRENTE FANTASMA, LANZERATH, ALEMANIA, la mañana del 16 DE DICIEMBRE, 1944—Se dio la Orden de Regimiento nº 54 a la 1ª Compañía, 9º Regimiento de la 3ª División “Fallschirmjaeger”: la unidad tenía instrucciones para despejar de resis-tencia enemiga Lanzerath y otros pueblos dentro y en los alrededores de la Brecha Losheim. Esto era para preparar el camino para la 1ª División Panzer SS de Joachim Peiper, recientemente equipada con 30 “King Tigers”, para atravesar el frente sin retraso.

Como los soldados estadounidenses eran necesa-rios para defender esta zona ligeramente contro-lada, una patrulla de Inteligencia y Reconocimien-to de 18 hombres – entrenados para ser los “ojos y oídos” de una división – perteneciente al 394º Regimiento americano, 99ª División, se colocó en la línea de frente cerca de la pequeña aldea de Lanzerath que dominaba Losheim más al este. Sus órdenes eran observar la zona y dar aviso de ac-ción enemiga.

Desde los bosques mirando hacia abajo un campo ligeramente inclinado cubierto de nieve conducía a Lanzerath, estos hombres habían mejorado sus posiciones con troncos superpuestos, creando un sólido bunker defensivo con buenos campos de tiro.

Cuando una columna alemana fue vista marchan-do a través de Lanzerath, una joven salió corrien-do de una casa y se acercó a un oficial alemán. Hablando de forma excitada mientras apuntaba en la dirección a la patrulla IyR, el jefe alemán la-dró una orden y las tropas saltaron a las zanjas alineadas con el camino. El Tn. Bouck gritó “¡Abran fuego!” y la Batalla de las Árdenas comenzó para este puñado de hombres.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “20” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “7” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea / 2 EJE — Línea / 4 ACTITUD: ALIADOS — Recon EJE — Ataque CARTA DE INICIATIVA — Aliados FICHAS DE OBJETIVO: 6 CONOCIDO — U ALIADOS — ninguna EJE — al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — todos EJE — ninguno COLOCACIÓN INICIAL: (el Aliado hará el primer Turno) ALIADOS — primero; 9 hexes de profundidad 4 EJE — último; 1 hex de profundidad

REGLAS ESPECIALES: véanse las reglas especiales del Escenario 25b.

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Escenario 25b

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

EL FRENTE FANTASMA, LANZERATH, ALEMANIA, mediodía del 16 DE DICIEMBRE, 1944—Después de una pausa para atender a los heridos, los para-caidistas alemanes lanzaron otro ataque sobre las posiciones americanas a lo largo de la línea de bosque arriba de Lanzerath. El teniente Bouck pidió de nuevo apoyo artillero y de nuevo le fue denegado debido a situaciones de más presión en alguna otra parte. Cuando preguntó qué podría hacer sin apoyo artillero recibió como respuesta un sucinto: “resista a toda costa”. Poco después, un disparo enemigo agujereó la radio, destruyéndola.

A pesar el intenso combate de la mañana, sólo un soldado americano había sido herido, habiendo recibido un impacto en la cara de una granada que afortunadamente no llegó a explotar cuando cayó en el suelo.

Cuando al mediodía el ataque a través del campo abierto continuó, la falta de sueño de la noche anterior y la disminución de los suministros co-menzaron a pasar factura a los muy superados en número defensores americanos. Al final aguanta-ron durante 18 horas antes de ser flanqueados – eliminando efectivamente una buena parte del potencial humano de la 3ª “Fallschirmjaeger” mientras daba un tiempo precioso al ejército esta-dounidense para recolocarse para enfrentarse a la amenaza principal de los alemanes.

Debido a sus acciones durante la primera mañana de lo que más tarde se llamaría “La Batalla de las Árdenas” este grupo de hombres valientes se con-virtió en la patrulla más condecorada de la IIGM.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “22” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “4” MUERTE SÚBITA — Espacio “13” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea / 2 EJE — Línea / 6 ACTITUD: ALIADOS — Recon EJE — Ataque 2

CARTA DE INICIATIVA — Aliados FICHAS DE OBJETIVO: 6

CONOCIDO — U y V ALIADOS — ninguna EJE — ninguna CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — 1, 3 y 5 EJE — 2 y 4 COLOCACIÓN INICIAL: (el Aliado hará el primer Turno) ALIADOS — primero; 4 hexes de profundidad 4 EJE — último 8

REGLAS ESPECIALES:

NOTA—Todas las reglas especiales de abajo son aplicables a ambos escenarios 25a y 25b a menos que se indique lo contrario.

1. PATRULLA REFORZADA: si el jugador Aliado consigue el Evento “Reinforcement”, se ignora y se revela un nuevo Evento.

2. COMPAÑÍA REFORZADA: en el escenario 25b, el jugador del Eje tiene un tamaño de mano de 8 en lugar de 6.

3. ÚLTIMA LÍNEA DE DEFENSA: en la colocación inicial, el jugador Aliado puede poner Minas en los hexes que desee adyacentes a Dotacio-nes amigas. Inmediatamente después de que ocurra cualquier Ataque de Minas se quita esa ficha de Minas del mapa.

4. BOMBARDEO MATINAL: después de la colo-cación inicial americana pero antes de la colo-cación alemana, cada jugador baraja sus Mazo del Destino y luego saca cinco Hexes al Azar. Primero quita cualquier Fortificación en cual-quiera de esos diez hexes y luego pone en

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ellos Madrigueras. Se vuelven a barajar los ma-zos antes de coger las manos iniciales.

5. FANÁTICOS “CONSUMIBLES”: el Pelotón “Conscript” alemán y Dotación “Green” valen 0 PV (en lugar de 2 PV y 1 PV, respectivamente).

6. ASEGURAR EL ÁREA: no se añaden fichas de Objetivo W y X a la taza de coger al azar. El ju-gador del Eje no puede ganar PV de Salida si controla menos de tres de los Objetivos del ta-blero. En otro caso, si el jugador del Eje tiene en ese momento el control de tres Objetivos o más puede salir del mapa voluntariamente como es habitual.

7. PENDIENTE NEVADA: el Coste de Movimiento para Campo Abierto es 1,5 en lugar de 1.

8. Todas las fuerzas alemanas indicadas para el escenario 25a también se usan en el escenario 25b. En el 25b, después de que se hayan pues-to las Madrigueras (véase la Regla Especial 4 arriba), ambos jugadores deberán barajar sus Mazos del Destino. Las fuerzas alemanas de 25a se colocan después como sigue:

8a. El jugador alemán elige una de esas uni-dades (y con una de las Armas asignadas, si él lo elige así).

8b. Ambos jugadores revelan un Hex al Azar.

8c. Si la unidad elegida es un Pelotón o Dota-ción, el jugador americano elige en cuál de los dos Hexes al Azar se pondrá inicialmente esa unidad. Si la unidad elegida es un Líder, el ju-gador alemán elige en cuál de los dos Hexes al Azar se pondrá inicialmente. En ambos casos, si el hex elegido contiene Minas o una unidad americana, la unidad alemana se pone en el Registro de Bajas. Si las tiradas en ambas cartas son impares, la unidad se coloca rota. Si las ti-radas en ambas cartas son pares, la unidad se coloca Aturdida.

8d. Se repiten los pasos 8a.–8c. hasta que to-das las fuerzas alemanas de 25a hayan sido repartidas. Se vuelven a barajar ambos mazos antes de coger las manos iniciales.

9. FUERZA DE ATAQUE DEL MEDIODÍA: todas las fuerzas alemanas dadas en 25b se ponen en el espacio “5” del Registro de Tiempo.

Escenario 26

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

NEUVILLE-AU-PLAIN, FRANCIA, 6 DE JUNIO DE 1944—Es el Día-D, y la 82ª División Aerotranspor-tada está luchando por consolidar su defensa en St. Mere Eglise. Esperando un contraataque desde el norte, el jefe de la 3/505 Tn. Cor. Benjamin Van-dervoort da órdenes a la 3ª Patrulla de la Compa-ñía D – liderada por el 1er Tn. Turner Turnbull – bloquear la ruta D-15 a Neuville-au-Plain. Poco después de llegar, la fuerza de Turnbull de 43 hombres divisa una gran columna de hombres en “feldgrau” aproximándose por la carretera, aparen-temente escoltados por soldados que visten uni-formes de paracaidistas americanos. Desconfiando de que sea un truco, el servidor de una ametralla-dora americano hace disparos de aviso en un campo cercano. Los “prisioneros” alemanes se lanzan a las zanjas.

Después de desplegarse en cualquier dirección para intentar flanquear a los superados numéri-camente pero bien atrincherados americanos, el ataque alemán comienza.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “26” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “3” MUERTE SÚBITA — Espacio “10” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite / 2 EJE — Línea / 5

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ACTITUD: ALIADOS — Defensa EJE — Ataque CARTA DE INICIATIVA — Aliados FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — A, B, Q y W ALIADOS — al azar EJE — al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — 1 y 5 EJE — 3 COLOCACIÓN INICIAL: (el Eje hará el primer Tur-no) ALIADOS — 4 hexes de profundidad 1 EJE — 1 hex de profundidad 1

REGLAS ESPECIALES:

1. La colocación inicial es simultánea: doblar otro mapa por la mitad y ponerlo de pie (como una tienda de campaña) en medio del tablero para ocultar la colocación de cada jugador del otro. Quitar la pantalla cuando ambos jugadores declaren que han terminado sus colocaciones iniciales.

2. OBSERVADOR DE MORTERO: Cualquier ata-que hecho por el Mortero alemán puede tra-zar su LdV desde el Sargento Benzing en lugar desde el propio Mortero. Esto activa a Benzing en el Turno. La Tirada para Alcanzar Objetivo aún debe usar el alcance real del Mortero al hex objetivo pero cualquier Estorbo que modi-fique la tirada estará basado en la LdV de Ben-zing.

Escenario 27

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

NORTE DE CARENTAN, FRANCIA, 10 DE JUNIO, 1944 —Poco después del Día-D, las fuerzas ameri-canas que llegan a las playas Omaha y Utah esta-ban separadas por el Río Douve, la ciudad de Ca-rentan, y una determinada fuerza de defensores alemanes. La 3/502 PIR del Tn. Cor. Robert (101ª Aerotransportada), apoyada por artillería y fuego de mortero, tenía la misión de asaltar Carentan desde el norte a través de estrechos puentes sobre el terreno pantanoso a lo largo del río. Cuando los americanos se aproximaban a las afueras de Ca-rentan, los Falschirmjaegers alemanes abrieron con fuego de ametralladoras y rifles desde posi-ciones en setos y granjas cercanas.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “30” (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “8” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea / 2-4 2 EJE — Élite / 3 ACTITUD: ALIADOS — Ataque EJE — Defensa CARTA DE INICIATIVA — Aliados FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — D, H, L, N y R ALIADOS — ninguno EJE — ninguno

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — 1 EJE — 2, 3, 4 y 5 COLOCACIÓN INICIAL: (el Aliado hará el primer Turno) ALIADOS — último 3 EJE — primero 3

REGLAS ESPECIALES:

1. REFUERZOS AMERICANOS: se pone al Tn. Blankenship, dos Pelotones de Paracaidistas, un Pelotón de Línea, una Dotación de Élite, un Mortero Ligero y la Radio en el espacio “2” del Registro de Tiempo. Se pone al Sgt. Buehier, un Pelotón de Paracaidistas, dos Pelotones de Línea, una Dotación de Línea y un Mortero Li-gero en el espacio “4” del Registro de Tiempo.

2. Cuando el marcador de Tiempo entre en el espacio “2” – y de nuevo cuando entre en el espacio “4” – aumenta el nivel de Rendición americano en tres (a “8” y luego a “11”) y au-menta el Límite de Órdenes americano en uno (a “3” y luego a “4”).

3. Las unidades del Eje deben colocarse inicial-mente en un radio de 1 hex de los Objetivos 2, 3, 4 y/o 5. Las unidades Aliadas deben colo-carse en un radio de 2 hexes del Objetivo 1.

4. ZANJAS DE PUENTE: los caminos no reducen la Cobertura de su hex en 1.

Escenario 28

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

GRANJA DE M. INGOUF AL NORTE DE CAREN-TAN, FRANCIA, 10 DE JUNIO, 1944 —Contra ame-tralladoras pesadas, fuego de mortero y artillería, los ensangrentados remanentes de la 3/502 PIR (101ª Aerotransportada) del Tn. Cor. Robert Cole cargó a través de campo abierto y se establecieron alrededor de una granja abandonada cerca del Canal Madeleine. Reforzados por elementos de la

2/502 PIR del Tn. Cor. Patrick Cassidy durante un periodo de calma en la lucha, se prepararon para un contraataque del 6º Regimiento Fallschirmjae-ger alemán. La munición de mortero americana se había agotado, la radio de enlace a la artillería de apoyo de la división estaba averiada. Cuando los paracaidistas cogieron aire, el estrépito creciente del fuego de ametralladora y armas cortas desde abajo entre los setos anunciaron el ataque alemán.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “0” REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “8” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite / 3 EJE — Línea / 3 ACTITUD: ALIADOS — Recon EJE — Ataque CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — A, F, G, H y Q ALIADOS — al azar 2 EJE — al azar 2 CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — 1, 2 y 5 EJE — 3 y 4 COLOCACIÓN INICIAL: (el Eje hará el 1er Turno) ALIADOS — primero; 7 hexes de profundidad

EJE — último; 2 hexes de profundidad 3

REGLAS ESPECIALES:

1. RADIO AVERIADA: se pone la Radio america-na en el espacio “2” del Registro de Tiempo. En cuanto el marcador de Tiempo entre en un espa-cio que contenga esta Radio el jugador Aliado hace una tirada: si es menor o igual que el número en el espacio ocupado por la Radio ésta entra en juego como refuerzo; en otro caso la Radio avanza al siguiente espacio del Registro de Tiempo.

2. MANTENER LA LÍNEA: no se añade la ficha de Objetivo W a la taza de coger al azar. Además, ningún jugador puede ganar PV de Salida: cual-quier unidad que salga del mapa por cualquier razón queda eliminada.

3. NIDO DE AMETRALLADORAS: el jugador del Eje también puede colocar inicialmente en el Ob-jetivo 4 (hex L8).

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Escenario 29

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

BASTOGNE, BÉLGICA, 27 DE DICIEMBRE, 1944 —La aislada 101ª Aerotransportada parecía estar sobreviviendo con coraje sola. Por Navidad, anda-ba escasa de comida, medicinas, combustible y munición pesada. Se ideó un plan para resuminis-trarla desde el aire. Cincuenta planeadores remol-cados por aviones de carga C47 salieron de Fran-cia y se dirigieron a Bastogne. Sin saber qué bando controlaba las zonas de aterrizaje, los valientes pilotos de los planeadores cortaron sus cables de remolque, volaron entre un intenso fuego antiaé-reo, y aterrizaron con su volátil carga. Las tropas alemanas y americanas salieron de sus madrigue-ras para capturar los planeadores y sus contenidos.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “0” REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “7” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite / 3 EJE — Línea / 3 ACTITUD: ALIADOS — Recon EJE — Recon CARTA DE INICIATIVA — Aliados FICHAS DE OBJETIVO1: CONOCIDO — T y U ALIADOS — ninguno EJE — ninguno

CONTROL DE OBJETIVOS: 1 ALIADOS — ninguno EJE — ninguno COLOCACIÓN INICIAL: (el Aliado hará el primer Turno) ALIADOS — primero; 3 hexes de profundidad EJE — último; 3 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. PLANEADORES EN TIERRA: se ignoran todos los Objetivos impresos en el mapa. No se aña-den fichas de Objetivo a la taza de extracción. Cualquier Evento relacionado con las fichas de Objetivo no tiene efecto. Las fichas de Objeti-vo de A a Q se usan para crear cinco Objetivos alternativos en el mapa (ignorándose todo en la cara “open” excepto el valor VP).

1a. Antes de la colocación inicial, se ponen las fichas de Objetivo de la A a la Q en una pila bocabajo (es decir, con la cara “secret” para arriba) y se mezclan bien. Se eligen cinco fi-chas al azar y, sin mirar sus caras inferiores, se ponen bocabajo en los siguientes hexes: E6, F8, G2, J9 y K5. Se devuelve el resto a la caja.

1b. Luego, usando un mazo barajado, se hace una tirada por cada ficha en el mapa. Si sale “doble” se deja donde está. En otro caso, se mueve la ficha 1 hex en la dirección indicada por el dado blanco.

1c. Un jugador no puede examinar una ficha de Objetivo bocabajo (secreto) hasta que una unidad amiga entre en su hex. Se revela per-manentemente una ficha una vez que ambos jugadores la han examinado.

1d. Además de sus efectos normales, en cual-quier momento en que el jugador Aliado con-sigue el Evento de Héroe puede examinar una ficha de Objetivo cualquiera. Esto ocurre inclu-so si el Héroe ya está en juego. [Nota histórica – Esto representa un piloto de pla-neador que alcanza las líneas americanas.]

2. MONTONES DE NIEVE: se tratan todas las Colinas como Campos de Cultivo.

3. NIEVE: el Coste de Movimiento por Campo Abierto y Campos de Cultivo es “1,5” en lugar de “1”.

4. MANTENER LA LÍNEA: las unidades Aliadas no ganan PV de Salida. Cualquier unidad ameri-cana que salga del mapa por cualquier motivo queda eliminada.

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Escenario 30

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

CABEZA DE PUENTE VELIKI BUKRIN, RUSIA, 25 DE SEPTIEMBRE, 1943 — En la noche del 24-25 de Septiembre, la 5ª Brigada Aerotransportada rusa asaltó desde el aire en Bukrin para establecer una cabeza de puente en la orilla oeste del Río Dnie-per. El salto tuvo poco éxito ya que las tropas que-daron esparcidas ampliamente por toda la zona – aterrizando sobre tres divisiones alemanes previa-mente no detectadas, incluyendo la 10ª Panzer-grenadier.

Cuando el día abrió, elementos de la 5ª Aerotrans-portada estaban moviéndose hacia sus objetivos iniciales. Mientras tanto unidades del 41º Regi-miento de Infantería tenían la misión de eliminar los dispersos paracaidistas.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1943” MARCADOR “VP”: Espacio “3” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “1” MUERTE SÚBITA — Espacio “6” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite / 2 EJE — Línea / 3 ACTITUD: ALIADOS — Recon EJE — Ataque CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO4: CONOCIDO — X ALIADOS — ninguno EJE — al azar

CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — ninguno EJE — todos COLOCACIÓN INICIAL: (el Eje hará el primer Tur-no) ALIADOS — primero; 1 hex de profundidad 2 EJE — último; 15 hexes de profundidad 3

REGLAS ESPECIALES:

1. REFUERZOS: el jugador del Eje pone sus Re-fuerzos en un solo espacio cualquiera en el Registro de Tiempo con el número “2” o ma-yor. Cuando el marcador de Tiempo entre en ese espacio, aumenta el nivel de rendición alemán en tres (a “7”).

2. Las unidades Aliadas pueden colocar inicial-mente en las filas de hexes de la A a la H, y ca-da una debe situarse en un hex diferente.

3. Las Madrigueras pueden ponerse hasta a 4 hexes de profundidad. [Nota histórica – esto representa las fortificaciones previamente construidas por los batallones de tra-bajos forzados que ya habían sido ocupadas por las fuerzas alemanas].

4. No se añade la ficha de Objetivo W a la taza de coger al azar.

5. OBJETIVOS FUERA DEL MAPA: ningún juga-dor puede ganar PV de Salida. Cualquier uni-dad que salga del mapa por cualquier motivo queda eliminada. Esta restricción se levanta permanentemente para el jugador Aliado (so-lamente) una vez que el Marcador de Tiempo entra en el espacio del Registro del Tiempo ocupado por los Refuerzos Alemanes.

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Escenario 31

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

FLAMIERGE, BÉLGICA, 4 DE ENERO, 1945 — La 17ª División Aerotransportada Estadounidense era nueva en el Teatro Europeo de Operaciones, habiendo acabado de llegar al área de Reims en Francia el 25 de Diciembre. La división se unió al 3er Ejército del General Patton. Una de sus misio-nes iniciales fue tomar la villa de Flamierge que estaba al noroeste de Bastogne.

Cuando el 513º Regimiento de Infantería Paracai-dista finalmente saltó para asaltar la villa, comenzó una ventisca...

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1945” MARCADOR “VP”: Espacio “12” (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “6” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea / 31 EJE — Línea / 3 ACTITUD: ALIADOS — Ataque EJE — Defensa CARTA DE INICIATIVA — Aliados FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — K, L y M ALIADOS — al azar EJE — al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — 2 EJE — 1, 3, 4 y 5

COLOCACIÓN INICIAL: (el Aliado hará el primer Turno) ALIADOS — último; 2 hexes de profundidad EJE — primero; 8 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. MANDO: el “nº de Órdenes” americano siem-pre será uno mayor que el número de Líderes Aliados (no Héroes) en el mapa. Se ajusta el marcador “OB Stats” americano según los Lí-deres recibidos o que sean eliminados.

2. VENTISCA: hay un Estorbo de “ventisca” au-tomático de X, donde X es igual a la mitad del Alcance (redondeando al alza). Por ejemplo, a un alcance de 3 hexes el Estorbo de ventisca sería 2. Este Estorbo de ventisca es acumulati-vo con Estorbos normales – Humo o Maleza, por ejemplo.

3. RECEPTOR DE LA MEDALLA AL HONOR: si Lucas, Héroe americano está en juego puede – hasta una vez por Turno de jugador Aliado – ser activado automáticamente para una Or-den de Mover o una Orden de Disparar. Esta Orden gratis no requiere el uso de una carta de la mano del jugador y no cuenta contra el Límite de Órdenes americano.

Escenario 32

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

BÉLGICA, 24 DE DICIEMBRE, 1944 — Después de quedar aislado durante 7 días – sin combustible y con poca munición – Peiper recibió finalmente permiso para romper su precaria posición en La Gleize. Dejando una retaguardia para demoler el resto de los tanques y vehículos (casi 100), Peiper y unos 800 supervivientes salieron a la caída de la noche para buscar un camino de vuelta a líneas amigas. Marchando en fila india cruzaron el Río Ambleve y subieron las abruptas colinas que do-minan Trois Ponts. En algún lugar fuera de la oscu-

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ridad, la recién llegada 456ª PFAB de la 82ª Divi-sión Aerotransportada estaba bloqueando su ca-mino.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “7” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “6” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite / 2 EJE — Élite / 3 ACTITUD: ALIADOS — Defensa EJE — Ataque CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — al azar ALIADOS — X2 EJE — W2

CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — todos EJE — ninguno COLOCACIÓN INICIAL: (el Eje hará el primer Tur-no) ALIADOS — primero; 10 hexes de profundidad EJE — último; 1 hex de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. REFUERZOS: se ponen los Refuerzos alemanes en el espacio “2” del Registro de Tiempo.

2. RUPTURA: la ficha de Objetivo X sólo se aplica al jugador Aliado (es decir, sólo las unidades alemanas cuentan para doble PV cuando son eliminadas) y la ficha de Objetivo W sólo se aplica al jugador del Eje (es decir, sólo las uni-dades alemanas cuentan para doble PV cuan-do salen).

Nota histórica – Las Dotaciones alemanas representan las tripulaciones de los tanques desmontadas del KG Peiper.

Escenario 33

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

ST. MERE EGLISE, FRANCIA, 6 DE JUNIO, 1944 — En las primeras horas del 6 de Junio, los paracai-distas de las divisiones aerotransportadas 101ª y 82ª saltaron en la noche sobre Normandía para despejar el camino para las fuerzas Aliadas de invasión que estaban en ese momento cruzando el Canal. A través del caos del fuego enemigo, los pilotos hicieron los mejor que pudieron para poner a las tropas sobre sus zonas de salto planeadas, pero muchos de ellos fueron lanzados lejos de sus lugares previstos, con poca idea de donde esta-ban.

La 506ª PIR aterrizó a las afueras de St. Mere Eglise. Rápidamente se organizaron lo mejor que pudie-ron y comenzaron a despejar el camino a la Playa Utah.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “14” (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “7” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite/ 2-33 EJE — Línea / 2 ACTITUD: ALIADOS — Ataque EJE — Recon CARTA DE INICIATIVA — Aliados FICHAS DE OBJETIVO: 5 CONOCIDO — K, N y P ALIADOS — ninguno EJE — ninguno

Page 10: Combat Commander Escen-Med - GMT GamesSS de Joachim Peiper, recientemente equipada con 30 “King Tigers”, para atravesar el frente sin retraso. Como los soldados estadounidenses

CCOOMMBBAATT CCOOMMMMAANNDDEERR 10

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — ninguno EJE — todos COLOCACIÓN INICIAL: (el Aliado hará el primer Turno). ALIADOS — último1

EJE — primero; 10 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. PARACAIDISTAS: el jugador Aliado coloca usando el siguiente método: para cada una de sus unidades, determina un Hex al Azar usan-do el Mazo del Destino americano – la unidad debe colocarse en ese hex. Debe colocarse ro-ta si el hex está dentro del Alcance y LdV de una unidad o Arma alemana. Si el hex está ocupado por una unidad alemana, la unidad americana debe colocarse en el hex más cer-cano que no contenga una unidad alemana, rota. El Mortero se asigna después a una uni-dad americana.

2. REFUERZOS: se ponen los Refuerzos alemanes en el espacio “2” del Registro de Tiempo. Cuando esas fuerzas entren en juego, pueden hacerlo por cualquier borde del mapa.

3. SALTO NOCTURNO: el Límite de Órdenes Aliado comienza el juego en “2”. Cuando el marcador de Tiempo llegue al espacio “3”, aumenta el Límite de Órdenes Aliado a “3”.

4. Siempre que el marcador de Tiempo perma-nezca en el espacio “0” del Registro de Tiempo, el jugador del Eje debe tratar toda Orden de Movimiento como Orden de Confusión del Mando.

5. No se añaden la ficha de Objetivo W a la taza. Además, ningún jugador puede ganar PV de Salida: cualquier unidad que salga del mapa por cualquier motivo queda eliminada.

6. BOCAGE: los Setos tienen sus números de Movimiento y Cobertura aumentado en uno (a “+2” y “2”, respectivamente).

Escenario 34

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

COTA 30, CAPONNET, FRANCIA, 8 DE JUNIO, 1944 — Los elementos del 2º Bn, 508º PIR al man-do del Tn. Cor. Thomas Shanley fueron uno de los pocos grupos de hombres que desembarcaron al oeste del Río Merderet. En constante contacto con el enemigo y escaso de suministros. Shanley deci-dio replegarse al punto de reunión del batallón previsto originalmente en la Cota 30 y defender la posición.

El 1057º Regimiento alemán de la 91ª División Luftlande recibió la orden de contraatacar hacia la Playa Utah y eliminar a los paracaidistas que se encontraban al oeste del Merderet. Se encontra-ron al 508º en la Cota 30.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “8” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “7” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite/ 2 EJE — Línea / 4 ACTITUD: ALIADOS — Defensa EJE — Ataque CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: 4 CONOCIDO — A y N ALIADOS — ninguno EJE — ninguno

Page 11: Combat Commander Escen-Med - GMT GamesSS de Joachim Peiper, recientemente equipada con 30 “King Tigers”, para atravesar el frente sin retraso. Como los soldados estadounidenses

CCOOMMBBAATT CCOOMMMMAANNDDEERR 11

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — 1, 2, 3 y 4 EJE — 5 COLOCACIÓN INICIAL: (el Eje hará el primer Tur-no) ALIADOS — primero; 9 hexes de profundidad EJE — último; 2 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1 Se pone la Radio alemana en el espacio “2”del Registro del Tiempo.

2 ESCASEZ DE MUNICIÓN: el jugador del Eje debe restar 2 de sus Tiradas para Alcanza Ob-jetivo cuando realiza Órdenes de Petición Arti-llera. [Nota histórica – El 91º Luftlande estaba equipado con obuses de montaña que usaban munición que no era intercambiable con el obús de 10,5 cm es-tándar alemán. Su disponibilidad y actuación en es-ta acción fue menos que óptima].

3 BOCAGE: Todos los Muros se consideran Bo-cage de forma que sus números de Movimien-to aumenta en uno (a “+2”).

4 No añadir las fichas de Objetivo M, P, Q, R y W a la taza – no se usan en este escenario.