com(ns)ciência na gamificação · carolei, p; tori r,. gamificação aumentada: explorando a...
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Com(ns)ciência na Gamificação Como superar a lógica reativa
Desenvolver posturas investigativas e complexificadora Experiências Projeto DEEP Game DEEP CRÉDITOS DA IMAGEM
Meus desafios
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Espectro: dos games a gamificação
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(Carolei, Bruro (2017)
Estratégias Educacionais
Recursos, Atividades e Percursos
Disciplinas Gamificadas
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(Telas do curso de Gestão da Inovação – Instituto Butantan 2013)
Pistas em realidade aumantada Narrativa (ambiente de experimentação/ reflexão) Badges associados a competências Algumas loucuras a mais
Badges do curso
Curso de Gamificação
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Pistas em realidade aumentada Vídeos estilo youtuber Badges associados a competências Webconferência RPG
Badges do curso
Disciplina Multicampi online: Jogos, games e gamificação
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Acervo pessoal (2016)
Gamificação como política de formação de professores
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Acervo pessoal (2016)
Gamificação como política de formação de professores
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Acervo pessoal (2016)
Gamificação como política de formação de professores
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Acervo pessoal (2011, 2014
ARGs e outros games pervasivos
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Acervo pessoal (2018)
Escape Room
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Desafio 1: Definições e elementos
• O que é jogo, game e gamificação? • Quais suas principais mecânicas/dinâmicas e estéticas
Agência - o que o jogador faz que, geralmente, é determinado pela mecânica do jogo e suas regras; Imersão – como o jogo vira um espaço mágico, um sistema que no qual o indivíduo mergulha e, assim, emergem várias dinâmicas, algumas delas não previstas; Diversão – o que te tira do cotidiano te faz pensar em/ de outras formas, o design estético, ético, emocional, etc.
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Elementos e dimensões de um game
Focar no planejamento (com a lógica do design) Descrever as competências Criar os desafios coerentes com as competências Como motivar , engajar e APROFUNDAR Criar formas de imersão e feedback
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Gamificação como estratégia
Erros e riscos são parte do processo; O jogador tem que fazer e/ou decidir coisas (postura ativa); Projetar-se é mais fácil numa situação lúdica; Imprevisibilidade; É possivel mapear o processo
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Gamificação como estratégia
Desafio 2: Como tornar consciente a
estratégia pedagógica • Sem ficar chaaaaato ou “tirar a graça” da brincadeira…
Desafio 3: Como promover uma postura
investigativa • Sem deixar o aluno perdido nem direcioná-lo.
Engage (engajamento)
Explore (Exploração)
Explain (Comunicação)
Extend (Ampliação)
Evaluate (Avaliação)
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5Es da investigação
Agência reativa e redutora;
Sistemas de recompensa sem significado;
Cenários e narrativas apenas como distração;
Programação e decisão por algoritmo sem
transparência e empoderamento do jogador;
Usar os mapeamentos apenas para classificar e julgar
o jogador.
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O que evitar (Gamificação redutora/reativa)
Modelos: Canvas e Framework
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CRÉDITOS DA IMAGEM CRÉDITOS DA IMAGEM
Bibliografia CAROLEI, P; TORI R,. Gamificação Aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. TECCOGS – Revista digital de tecnologias cognitivas PUC-SP Número 9, Junho - Dezembro/2014.
LATOUR, B. Reagregando o social: uma introdução à teoria do ator-rede. São Paulo: EDUSC, 2012. SALEM<K.; E. Zimmerman, (org). The game design models in TheGame Design Reader: Rules of play antoloogy. MIT Press. 2006
J. Murray, Hamlet no Hollodeck. UNESP. SAO PAULO:
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MCGONIGAL,Jane. Reality Is Broken: Why Games Make
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http://download.inep.gov.br/educacao_basica/ENEM/d
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TEIXEIRA, Leny Rodrigues Martins. A noção de
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2002,
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Learning Environments – EDEN Annual Conference
Proceedings, Budapest, 2016
B. Latour. Reagregando o social: uma introdução à
teoria ator-rede. EdUFBA, 2012
L. Macedo. Jogo e Projeto: pontos e contrapontos. São
Paulo. Summus, 2006
Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 9
No3, 549-568 (2010)
Erika P. Daza-Pérez y Jairo A. Moreno-Cárdenas, El
pensamiento del profesor de ciencias en ejercicio.
Concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje de las
ciencias naturales
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Crawford, B.A. (1999). Is It Realistic to Expect a
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Haefner, L.A., y Zembal-Saul, C. (2004). Learning by
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Martín del Pozo, R., Rivero, A., Solís, E., Porlán, R.,
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Aprender a enseñar ciencias por investigación escolar:
recursos para la formación inicial de maestros. Actas
XXV Encuentros de Didáctica de las Ciencias
Experimentales. Universidad de Santiago de
Compostela.
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Bibliografia MURRAY,J., Hamlet no Hollodeck. UNESP. SAO PAULO: UNESP. 2003. MCGONIGAL,Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Nova Iorque: The Penguin Press, 2011. CAROLEI, P. ; SCHLMMER, E., Gamification for Online Courses to Improve Inquiry Methodology R Imaging Learning Environments – EDEN Annual Conference Proceedings, Budapest, 2016 Esta janela é
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Obrigada
Paula Carolei
www.gameout.com.br
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