comunicación en línea

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“Comunicación en línea” Realizado por: Michelle Sosa

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1. Son aquellas que permiten una comunicacin a tiempo real y que los dos participantes estn conectados al mismo tiempo. La informacin es recibida al instante en que se enva. Ejemplos: Chat Pizarra compartida Redes sociales Video conferencias Etc. Chat Abreviatura del verbo ingls Chatear, en espaol se puede traducir como "charlar". Es una comunicacin simultanea entre dos o mas personas a travs de internet Pizarras compartidas Son lugares virtuales de aprendizaje que apoyan en primer lugar, la colaboracin entre grupos, que pueden estar geogrficamente dispersos. Redes sociales Twitter: Es una herramienta de micro blogging, donde la gente comparte diversas informaciones. Facebook: Es in sitio web formado con muchas redes sociales relacionados con: Escuelas, universidades y trabajo. A travs de estese comparten enlaces, videos, fotos, etc. Videoconferencias Consiste en un servicio multimedia que permite a varios usuarios mantener una conversacin a distancia en tiempo real con interaccin visual, auditiva y verbal. Debido a que la videoconferencia es un sistema interactivo, puede verse su aplicacin en: Reuniones Ejecutivas, Educacin continua, Cursos especializados, Conferencias, Telemedicina, Diplomado, Asesoras, Negocios, etc. 2. Son la que hacen posible un tipo de comunicacin en las que las personas no estn en lnea al mismo tiempo. Ejemplos: Foros de discusin Correo electrnico Blog FAQ: (Frequentry Asked Question) Ect. Foros Dinmica de grupo que consiste en una exposicin realizada por un grupo de expertos que disertan sobre diversos aspectos de un mismo tema, el foro remite aun perodo de preguntas y respuestas posteriores a la exposicin, a fin de aclarar o ampliar los conceptos emitidos por los expertos. Es una aplicacin web que da soportes a discusiones u opiniones en lnea. Tambin conocidos como foros de opinin o de mensajes Blog Es una pagina creada por cualquier persona donde se publica informacin deforma fcil e instantnea en un sitio web. Correo electrnico Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rpidamente. FAQ: (Frequentry Asked Question) Preguntas y respuestas realizadas con mayor frecuencia, generalmente referidas a un tema especfico. La recoleccin de este conjunto de cuestiones se suele realizar en grupos News o en listas de correos, reflejando las contribuciones de sus propios usuarios. Son un buen punto de partida para iniciarse en el estudio de algn tema. 3. Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran: 1. Sistemas Tutoriales. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanza- aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin y esfuerzo o refuerzo. 2. Sistemas de Ejercitacin y Prctica. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario. 4. Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo: 1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado. 2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico. Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sinfnico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. 3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto. 5. Tikatok es una aplicacin en lnea que permite de forma muy sencilla la creacin de libros virtuales que contengan imgenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito http://www.tikatok.com/ 6. HERRAMIENTAS GRFICAS Se entiende por herramientas grficas el conjunto de elementos que se utilizan par la creacin de imgenes o dibujos, y que van desde los clsicos lpiz, papel, reglas y materiales de dibujo, hasta las cmaras fotogrficas. Pero tambin son herramientas grficas aquellas aplicaciones informticas que permiten el tratamiento de imgenes digitalizadas ya existentes, o la creacin de las propias imgenes, a voluntad del operador de dichas aplicaciones. La eleaboracin y deasarrollo de un proyecto tecnolgico necesita la utilizacin de herramientas grficas, para su consecucin. Aplicaciones informticas destinadas al tratamiento y procesamiento de imgenes ya existentes, las hay desde las ms simples y fciles de usar, hasta las ms complicadas de caracter profesional. Y pueden ser gratuitas o de pago. HERRAMIENTAS DE CLCULO Existen infinidad de aplicaciones informticas que facilitan la ejecucin de los clculos tcnicos que justifican las soluciones que se dan en un proyecto a la problemtica que en l se plantea, y que permite la consecucin del objetivo marcado. Ya sean proyectos constructivos, proyectos industriales, proyectos econmicos o de cualquiera otra clase, siempre existir la aplicacin informtica que sirva como herramienta de clculo que facilite la labor del proyectista para determinar la solucin idnea. HERRAMIENTAS INFORMTICAS Como herramientas informticas puede entenderse el conjunto de todos aquellos elementos relacionados con la informtica, que se utilizan para un fin determinado. Dichos elementos informticos pueden ser fsicos (hardware), como ordenadores (y todos sus componentes), perifricos, etc. Y tambin pueden ser los programas y aplicaciones que se utilizan en los ordenadores (software) Igualmente es una herramimenta informtica la propia red de Internet. Hoy en da, no puede entenderse la elaboracin, desarrollo y difusin de un proyecto tecnolgico, sea de la clase que sea, sin utilizar las herramientas informticas. As, es imposible concebir no utilizar un ordenador, en el que se haya instalado, por ejemplo, una aplicacin de procesado de textos, para redactar con l los distintos documentos que forman un proyecto, para luego poder imprimirlos en una impresora conectada al ordanador. Y tampoco sera posible conseguir una difusin rpida, global y accesible para todos del proyecto elaborado sin pensar en utilizar Internet o el correo electrnico. 7. HERRAMIENTAS INFORMATICAS