comunidad de aprendizaje virtual: estrategias para el mejoramiento de aprendizajes e introducción...
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Tesis para optar al Grado Académico de Magister en Multimedia Educativa.Profesor Guía: Yanko Ossandón Núñez.Arica, 2010EUdEV, UTATRANSCRIPT
UNIVERSIDAD DE TARAPACA ESCUELA UNIVERSITARIA DE EDUCACION VIRTUAL
Comunidad de Aprendizaje Virtual: Estrategias para el mejoramiento de
aprendizajes e introducción al desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Tesis para optar al Grado Académico de Magister en Multimedia Educativa. Alumno: Mario Andrés Dueñas Zorrilla Profesor Guía: Yanko Ossandón Nuñez
ARICA - CHILE AÑO (2010).
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Índice
INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 4
PARTE I: IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 5
1.1 FUNDAMENTACIÓN DEL TRABAJO ........................................................................................ 5 1.2 OBJETIVO DEL ESTUDIO ..................................................................................................... 6 1.3 OBJETIVOS GENERALES ..................................................................................................... 7 1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................... 7 1.5 RELEVANCIA ...................................................................................................................... 8
PARTE II: MARCO TEÓRICO – REFERENCIAL .................................................................... 9
El modelo pedagógico UTAmed
........................................................................................ 10 Taxonomía de Bloom para la Era Digital ........................................................................ 10 Rapid E-learning o Rapid Prototyping ............................................................................. 12 Objetos de Aprendizaje ................................................................................................... 12 Comunidades de Aprendizaje Virtual (CAV) ................................................................... 13 WEB 2.0 .......................................................................................................................... 13
PARTE III: METODOLOGÍA ................................................................................................... 14
DESCRIPCIÓN DEL CURSO ...................................................................................................... 14 ETAPA 1: MODALIDAD SEMI-PRESENCIAL .............................................................................. 15
MÓDULO 1: Nativos e Inmigrantes Digitales .................................................................. 15 MÓDULO 2: Rapid e-Learning ........................................................................................ 18
ETAPA 2: MODALIDAD PRESENCIAL ...................................................................................... 20 MÓDULO 3: Construyendo Objetos de Aprendizaje ...................................................... 20
ETAPA 3: MODALIDAD A DISTANCIA ....................................................................................... 22 MÓDULO 4: Evaluando Productos ................................................................................. 23
PARTE IV: EJECUCIÓN ........................................................................................................ 25
5.1 PLAN DE EJECUCIÓN ........................................................................................................ 25 5.2 ESTRATEGIAS DE EJECUCIÓN. .......................................................................................... 25 5.3 IMPLEMENTACIÓN DE LA INTERVENCIÓN ............................................................................ 28
Calendarización del curso ............................................................................................... 29 Planificación Modulo 1 .................................................................................................... 30 Planificación Módulo 2 .................................................................................................... 31 Planificación Módulo 3 .................................................................................................... 32 Planificación Módulo 4 .................................................................................................... 33 Programa del Curso ........................................................................................................ 34
PARTE V: CONCLUSIONES Y PROYECCIONES. ............................................................... 40
PARTE VI: REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA. .................................................................... 44
PARTE VII: ANEXOS. ............................................................................................................ 48
7.1 OBJETO DE APRENDIZAJE 1: DIGITAL NATIVES .................................................................. 48 7.2 OBJETO DE APRENDIZAJE: RAPID E-LEARNING.................................................................. 52 7.3 REGISTRO DE FICHAS ...................................................................................................... 57 7.4 REGISTRO DE TAREAS ..................................................................................................... 68
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Introducción
La disponibilidad de nuevas tecnologías de información y comunicación en el
mundo y nuestra sociedad tales como celulares de última generación que
incorporan diferentes servicios inimaginables años atrás, consolas de video juegos,
acceso a redes inalámbricas, herramientas sociales como Blogs, Comunidades
Virtuales, Fotolog y Facebook han generado cambios en la forma accedemos,
apreciamos y sociabilizamos la información.
Estas nuevas tecnologías, que forman parte de la WEB 2.0 [1], han generado
cambios en el perfil de nuestros actuales y sin lugar a duda, futuros estudiantes.
Estos estudiantes nacidos en una era digital, llamados Nativos Digitales por Marc
Prensky [2], han pasado sus vidas enteras inmersos en programas de televisión,
video juegos online (MMORPG, Massive Multiplayer Online Rol-Playing Game),
reproductores de audio digital, celulares, internet, mensajería instantánea, e-mail,
entre otros.
Es la presencia de estas nuevas tecnologías en su vida lo que ha generado
un cambio en como aprecian la información, estilos de aprendizaje, motivación e
incluso un idioma tecnológico diferente al nuestro.
Desde la incursión del teléfono en los hogares chilenos en los setenta y
principios de los ochenta, a la telefonía celular a mediados de los ochenta. Desde el
acceso a internet mediante modem en los noventa a la banda ancha 2.0 en la
actualidad, sistemas de mensajería instantánea, telefonía IP, servicio de cable
satelital, entre otros, nos hemos visto expuestos a diferentes formas en la cual la
información es transmitida. Cuando para un joven Nativo Digital es algo tan
cotidiano y simple, para nosotros llamados por Prensky [2], Inmigrantes Digitales, es
un verdadero desafío el mantenernos actualizados en el uso y manejo tecnologías
de comunicación e información o TICs.
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Es por esto que la presente tesis plantea la necesidad de sociabilizar la
información, fomentar e instruir al cuerpo docente y alumnos ayudantes del
Departamento de Idiomas Extranjeros de la Universidad de Tarapacá Arica en el
uso y manejo de nuevas tecnologías de información, promoviendo conjuntamente la
reflexión, el trabajo en equipo, y generando competencias en el desarrollo de
Objetos de Aprendizaje Reutilizables por medio de una Comunidad de Aprendizaje
Virtual (CAV) y el EVEA UTAmed de la EUdEV, entre otros.
PARTE I: Identificación del Problema
1.1 Fundamentación del Trabajo
El rol de la tecnología en proceso de enseñanza aprendizaje es
importantísimo y esencial para cubrir las necesidades a las cuales, nuestros
alumnos nativos digitales, están sujetos y en contacto en su diario vivir.
Es el mismo crecimiento de la tecnología la que aumenta las potencialidades
de acceso a información, ya que años atrás esta era reducida netamente a lo que
podíamos encontrar en biblioteca luego de movilizarnos a un lugar físico. Con el
desarrollo de Internet y su continuo crecimiento como WEB 2.0 [1], el Nativo Digital
[2] dispone de información continua y constante a un par de clicks en su propio
hogar o en un cibercafé en la esquina de su barrio.
En términos comunicativos, el nativo digital no necesita llamar por teléfono
para aclarar alguna duda que tenga, sino que por herramientas de comunicación en
línea sincrónicas o herramientas de mensajería asincrónica se puede contactar
fácilmente con sus compañeros, profesor o tutor. En base a esto, se desliga en el
aprendizaje la necesidad de estar físicamente en un mismo lugar, dando espacio
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para realizar múltiples tareas a medida que nos encontramos en un lugar distante o
cómodo para la persona que lo utilice.
En esto, el desarrollo de la educación a distancia y diferentes modalidades
de instrucción basadas en TICs, ha aportado un rol esencial y acorde a los nuevos
tiempos, otorgando accesibilidad 24/7 a contenidos y enseñanza, tanto autónoma
como de constructivismo social.
Es por esto que el presente estudio identifica la necesidad de instruir al
cuerpo docente y ayudantes en el uso de herramientas tecnológicas o TICs,
desarrollando competencias en el diseño de Objetos de Aprendizaje Reutilizables
que cumplan con estándares pre-establecidos, por medio de la experiencia a través
de un curso de capacitación implementado en el EVEA UTAmed y la Comunidad de
Aprendizaje Virtual, ambos servicios pertenecientes a la EUdEV.
1.2 Objetivo del Estudio
El objetivo del estudio se centra en el mejoramiento de estrategias de
aprendizaje, generando competencias en el diseño de Objetos de Aprendizaje a
través de una Comunidad de Aprendizaje Virtual y el EVEA UTAmed.
Para el logro de este objetivo se programan tres (3) etapas de instrucción a
través de un curso implementado en el EVEA UTAmed en trabajo conjunto con la
Comunidad de Aprendizaje Virtual en sus modalidades presencial, semi-presencial y
a distancia.
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Durante estas tres (3) etapas se utilizará el laboratorio de computadores de
la EUdEV con equipos Laptop con conexión a internet y software Microsoft
PowerPoint 2007 y Articulate Studio 09 previamente instalados.
1.3 Objetivos Generales
Crear una Comunidad de Aprendizaje Virtual utilizando B-Learning para
desarrollar competencias en el diseño de Objeto de Aprendizajes como una
estrategia de mejoramiento de los aprendizajes.
1.4 Objetivos Específicos
Los Objetivos Específicos planteados por esta Tesis se establecen de la
siguiente forma:
- Se conformarán equipos de trabajo que involucre profesores-ayudantes.
- Se diseñará y evaluará un curso virtual de capacitación para desarrollar
competencias en el diseño de Objetos de Aprendizaje.
- Se elaboraran objetos de aprendizaje utilizando tecnologías de Rapid E-
learning como el software Articulate Studio ’09 bajo estándares de diseño
pre-establecidos.
- Se organizara un catálogo de Objetos de Aprendizaje orientados a la
enseñanza-aprendizaje del idioma extranjero inglés.
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1.5 Relevancia
Los continuos avances de las Tecnologías de Información y Comunicación
han cambiado la forma en que la información es apreciada. Diversos autores,
quienes han sido base para este estudio, han planteado estos cambios y los se han
enfocado en la forma de que las nuevas generaciones aprenden. La conciencia
sobre estos cambios ha fomentado revisiones en taxonomías comúnmente usadas
tales como la Taxonomía de Bloom, su posterior Revisión en 2001 y la nueva
Taxonomía para la era digital. [4]
A modo de justificación de estas actualizaciones, se establecen los cambios
en los perfiles de los estudiantes a los cuales autores se refieren como Nativos
Digitales o Aprendices del Nuevo Milenio, quienes al nacer en una era digital,
poseen características especiales que los diferencian de otras generaciones.
Para quienes no hemos nacido dentro de esta era digital y especialmente
quienes ejercemos docencia, hemos tenido que actualizar nuestro conocimiento e
incluso acuñar un idioma tecnológico nuevo.
Debido a esto, el presente estudio plantea a través de diferentes conductos
tecnológicos de comunicación e instrucción tales como EVEA UTAmed y la
Comunidad de Aprendizaje Virtual, dar a conocer, fomentar la reflexión e instruir al
cuerpo docente y alumnos ayudantes en competencias para el diseño de Objetos de
Aprendizaje Reutilizables, generando a su vez un repositorio de Objetos para su
posterior utilización.
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PARTE II: Marco Teórico – Referencial
El presente marco teórico se basa en 3 consignas:
1) Las diferentes evoluciones de las tecnologías de comunicación e información
desde la utilización del correo postal, los textos escritos y métodos
didácticos, los cuales incluían guías de estudio; cruzando la inclusión de
Universidades Abiertas quienes utilizaron radio y televisión como medio
educativo adicional; los videos, casetes y teléfono en los 80s como medio de
contacto entre tutores, a la utilización de internet como medio de
comunicación en los 90s a incursiones en e-learning y las concepciones
sobre Objetos de Aprendizaje, utilización y reusabilidad [5], han formado un
rol importante en lo que hoy conocemos como tecnología.
2) Los llamados Nativos Digitales [2] o Aprendices del Nuevo Milenio [3] (New
Millennium Learners) son términos designados a aquella generación nacida
desde los años 80s en adelante, la cual ha sido criada en un contexto donde
las tecnologías forman parte intrínseca de su diario vivir. Estos estudiantes
son considerados expertos en computadores, creativos con la tecnología y
habilidosos en tareas múltiples. [3]
3) Las teorías constructivistas de Jean Piaget (1952), constructivismo social de
Vigotzky (1978) y aprendizaje mediatizado de Reueven Feuerstein (1986),
considerando a Shaffer y Anundsen (1996) argumentan el deseo de todo ser
humano de pertenencia, parentesco y conexión a un propósito mayor, han
sido importantes en el desarrollo ámbito educativo.[6]
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Tales consignas nos permiten definir los siguientes referentes teóricos a
contemplar en este proyecto.
El modelo pedagógico UTAmed
Es un modelo formativo constructivista que permite la inclusión de
materiales didácticos apoyados por TIC que son diseñados especialmente para
cada curso, conformando una plataforma tecnológica de aprendizaje significativo.
Su evaluación es concebida como un proceso continuo de retroalimentación, para
garantizar que se cumplan los principios de autonomía frente al logro de
competencias, la participación de los estudiantes en la apropiación de los objetivos y
el autocontrol de sus propios procesos de aprendizaje. [7]
Taxonomía de Bloom para la Era Digital
La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom son
herramientas clave para los docentes y los encargados del diseño de
capacitaciones. Fue publicada originalmente en los años de 1950 y revisada por
Lorin Anderson y Krathwohl en el 2000. Aun así, desde su más reciente publicación
de la taxonomía han ocurrido muchos cambios y desarrollos que deben tenerse en
cuenta. [4]
Fig. 1 Taxonomía de Bloom [4] Fig 2 Taxonomía Revisada de Bloom [4]
11
Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom que
atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que
aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. La Taxonomía
Revisada de Bloom [4] atiende muchas de las prácticas tradicionales del aula, pero
no atiende las relacionadas con las nuevas tecnologías (TIC) ni los procesos y
acciones asociados con ellas; tampoco hace justicia a los “chicos digitales” , o como
los denomina Marc Prensky los “Nativos Digitales”.[2]
Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl se
centran en el dominio cognitivo. Cumplen una función pero no se aplican a las
actividades realizadas en el aula. La presente Taxonomía para entornos Digitales no
se restringe al ámbito cognitivo; es más, contiene elementos cognitivos así como
métodos y herramientas. [4]
Fig 3. Mapa de la Taxonomía Digital de Bloom. [4]
12
Rapid E-learning o Rapid Prototyping
Se define como una propuesta para el desarrollo de material de aprendizaje
el cual ha experimentado un desarrollo exponencial [8]. Ademas, Rapid e-learning
se enfoca en asuntos de costos y tiempo al utilizar herramientas tecnológicas para
cambiar la dinámica del desarrollo de e-learning. Mas que requerir meses para
desarrollar materiales de aprendizaje, Rapid E-learning toma comúnmente semanas
[9].
Como es mencionado por Berman [8], con Rapid Prototyping, a menudo
llamado Rapid E-learning, aprendices y/o expertos en materia interactúan con
diseñadores instruccionales y diseñadores de prototipos en una revisión y
evaluación continua del proceso. El desarrollo de un prototipo es el primer paso y el
análisis es continuamente hecho a través del proceso.
Este proceso permite promover la discusión dentro del grupo de proyecto de
una forma enfocada, al concentrarse en los hechos y resultados más que en teorías
y prejuicios en contra de la tecnología. Esta también permite construir comprensión
compartida entre los diferentes profesionales involucrados en el proyecto y
construye confianza: dos importantes condiciones para el éxito del proyecto. [10]
Fig. 4 Modelo típico de Rapid Prototyping. [11]
Objetos de Aprendizaje
Son contenidos digitales que pueden ser usados y reutilizados para la
enseñanza y aprendizaje. Estos son modulares, flexibles, portables (interoperables)
13
y accesibles. Los objetos de aprendizaje pueden ser utilizados para la enseñanza de
una habilidad o concepto en particular, o para estimular el pensamiento y entregar
experiencias de aprendizaje para el profesor o alumno. Un objeto de Aprendizaje,
definido por SCORE (Sharable Content Objects Repository for Education) incluye
contenido digital, actividades de práctica y herramientas de evaluación las cuales
están relacionadas a uno o más objetivos educacionales y clasificados en un plan
que permita que la información del contenido pueda ser guardada y recuperada
(esquema de metadatos). [12]
Por lo tanto, un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital,
autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al
menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje
y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de
aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su
identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos. [13]
Comunidades de Aprendizaje Virtual (CAV)
Las Comunidades de Aprendizaje son una modalidad formación,
capacitación y acompañamiento donde los profesionales y sus instituciones
procuran hacer más efectiva su práctica. [14] La comunidad virtual de aprendizaje
lleva a establecer una abstracción figurada que permite entender la comunicación
presencial en contraposición a la comunicación a distancia, a través de redes que se
configuran para que un conjunto de personas establezcan objetivos unánimes, para
los que la participación en la toma de decisiones es un eje clave. [15]
WEB 2.0
El termino Web 2.0 (2003–presente) está comúnmente asociado con un
fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes
aplicaciones web, que facilitan el compartir información, la interoperatividad, el
14
diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de
la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los
servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs,
mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con
otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-
interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información
que se les proporciona. [16]
Fig. 5 Mapa Visual WEB 2.0 [1]
PARTE III: Metodología
Descripción del curso
El presente curso de capacitación planteado está orientado y diseñado para
el trabajo colaborativo entre alumnos ayudantes y académicos del Departamento de
Idiomas Extranjeros de la Universidad de Tarapacá con la finalidad de fomentar la
reflexión constante a través de la Comunidad de Aprendizaje Virtual y a su vez
desarrollar competencias en la Construcción de Objetos de Aprendizaje utilizando
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Articulate Studio 09 como estrategia para el mejoramiento de aprendizajes para ser
posteriormente incorporados los productos (OAs) a las asignaturas que son
impartidas por los Académicos y futuros egresados.
Este curso se encuentra dividido en 3 etapas de trabajo, organizadas de
acuerdo a su modalidad de instrucción y las competencias que han sido estipuladas
por este autor de forma anidada y progresiva de acuerdo sugieren los dominios
cognitivos, afectivos y psicomotores planteados por la Taxonomías de Bloom y sus
posteriores revisiones.[4]
- ETAPA 1: Modalidad semi-presencial.
- ETAPA 2: Modalidad presencial.
- ETAPA 3: Modalidad a distancia.
ETAPA 1: Modalidad Semi-Presencial
En la primera etapa se desarrollarán dos (2) módulos bajo una modalidad de
instrucción semi-presencial a través de un curso implementado en el EVEA UTAmed.
En esta etapa se trabajarán competencias de dominio cognitivo y afectivo
basados en conceptos elementales y contenidos introductorios del curso.
MÓDULO 1: Nativos e Inmigrantes Digitales
Descripción
Este primer módulo semi-presencial contempla temáticas relacionadas con
Comunidades Virtuales, cambios en los perfiles estudiantiles llamados Digital
Natives [2] y Millenium Learners [3] en conjunto con la inclusión y entendimiento de
nuevo glosario tecnológico vital para la comprensión de futuras etapas y módulos.
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Competencias
La sub-competencia planteada para este Módulo corresponde al análisis de
los nuevos perfiles estudiantiles utilizando el foro de discusión de la Comunidad de
Aprendizaje Virtual (CAV) de la EUdEV. Esta competencia corresponde, de acuerdo
a Bloom [4], a un dominio cognitivo de nivel medio donde el alumno se desenvuelve
en categorías tales como conocimiento, comprensión, aplicación y análisis. De la
misma forma, la competencia planteada para el primer módulo de este curso plantea
dominios de tipo afectivo con categorías tales como tomar conciencia, responder y
valorar los temas y contenidos a desarrollar.
Para el logro de esta sub-competencia proyectan productos esperados de
dominio cognitivo donde los alumnos, aplicando los contenidos, tendrán que hacer
uso de la Comunidad Virtual por medio de la creación de cuentas personales y
subscripción al grupo de trabajo, utilizando los canales de comunicación y
publicación disponibles en esta.
Contenidos
Los contenidos contemplados para este modulo son provistos bajo
documentación seleccionada de los autores Marc Prensky [2] y Francesc Pedró [3]
presentados por medio de Objetos de Aprendizaje especialmente diseñados para
desarrollar las competencias establecidas para este módulo. Además se trabajará
de forma teórica sobre Comunidades Virtuales y práctica en la Comunidad de
Aprendizaje Virtual UTAmed.
Conjuntamente, como anteriormente fue señalado, se desarrollará
terminología tecnológica específica las cuales facilitarán el entendimiento de los
contenidos a tratar en el actual y futuros módulos de este curso.
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Actividades
Las actividades, que se efectuarán en modalidad semi-presencial, involucran
dominios cognitivos, afectivos y psicomotrices mixtos los cuales pueden ser
representados desde la creación de una cuenta personal en la CAV, a la
personalización de sus cuentas, como también la subscripción al grupo del curso y
publicación de contenido y reflexiones sobre los temas tratados en el módulo.
Estas actividades se encontrarán disponibles para su descarga en el EVEA
UTAmed bajo formato de fichas y tareas, las cuales serán reenviadas por los alumnos
y retroalimentadas conforme al modelo pedagógico de UTAMED.[7]
Evaluación
Las evaluaciones de este módulo se describen en Evaluación de Proceso y
Evaluación Sumativa. Las primeras mencionadas son desarrolladas bajo un carácter
formativo en la cual se evaluaran los aspectos prácticos de las fichas disponibles.
Por otra parte, la Evaluación Sumativa contemplará aspectos de dominio cognitivo
como también de dominio afectivo y psicomotor en sus diferentes categorías y
conforme a las competencias y sub-competencias propuestas para este módulo.
- Evaluación de Proceso: Creación de una cuenta personal en la CAV.
- Evaluación de Proceso: Subscripción al curso en la Comunidad de
Aprendizaje
- Evaluación Sumativa: Publicar reflexiones sobre los perfiles de los alumnos a
través de la CAV.
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MÓDULO 2: Rapid e-Learning
Descripción
Este módulo semi-presencial abarca temas referentes a Rapid E-learning,
Objetos de Aprendizaje (OA) y su diferenciación con los Recursos de Aprendizaje.
Pretende a su vez, de manera empírica con los OAs revisados en el módulo
anterior, motivar al estudiante Académico-Ayudante a incursionar en el desarrollo de
estos para sus respectivos cursos identificando primeramente las necesidades de
sus cursos, conforme a los nuevos perfiles estudiantiles, y obteniendo una visión
sobre los estándares de diseño establecidos para los Objetos de Aprendizaje.
Competencias
Las sub-competencias propuestas para este modulo contemplan la
comparación y contraste entre Objeto y Recurso de Aprendizaje utilizando recursos
WEB 2.0 y actividades a realizar por medio de la Comunidad de Aprendizaje Virtual.
Además busca Establecer necesidades de inclusión de TICs en su asignatura
utilizando una pauta para la creación de Objetos de Aprendizaje como estrategia de
mejoramiento de aprendizajes conforme a los nuevos perfiles estudiantiles.
Las sub-competencias mencionadas corresponden a un dominio cognitivo de
nivel medio-superior en sus categorías análisis, síntesis y evaluación donde el nivel
intelectual se centra en analizar y fragmentar la información en diferentes partes
mediante la identificación de causas y efectos, realizar inferencias y encontrar
evidencias que apoyen generalizaciones, organizar elementos y partes para generar
otra información nueva diferente de la aprendida y a su vez exponer y sustentar
opiniones, realizando juicios sobre la información, validar ideas sobre trabajo de
calidad en base a criterios establecidos.
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Los productos esperados corresponden a un dominio cognitivo medio en
donde se fomentará el debate virtual sobre las características de los objetos de
aprendizaje y se la identificación de necesidades para su asignatura basándose en
los nuevos perfiles estudiantiles y la clasificación de estándares de diseño de
Objetos de Aprendizaje en base a las necesidades anteriormente identificadas.
Estas sub-competencias y productos esperados plantean a su vez un
dominio afectivo en diferentes categorías tales como tomar conciencia, responder,
valorar y organizar los contenidos establecidos en el diseño de este curso.
Contenidos
En el desarrollo de este módulo se trabajará con contenidos relacionados a
Rapid E-learning como propuesta para el desarrollo de material de aprendizaje. Se
introducirá y contrastará el termino Objeto de Aprendizaje con Recurso de
Aprendizaje en conjunto con estándares pre-establecidos de diseño de estos.
Actividades
De acuerdo al modelo pedagógico UTAmed [7], en este módulo semi-
presencial se desarrollarán actividades a través del EVEA UTAmed y la CAV en la
cual, contemplando dominios cognitivos y afectivos, los estudiantes deberán
reflexionar y diferenciar entre objetos y recursos de aprendizaje, comentar sobre
estándares de diseño de objetos, como a su vez se publicará un análisis-reflexión
sobre las necesidades de sus asignaturas conforme a los perfiles vistos en el
módulo anterior y finalmente se recopilará la información necesaria para generar un
Objeto de Aprendizaje.
Evaluación
El sistema de evaluación conforme al modelo pedagógico de la UTAmed será
realizado por medio de fichas formativas (evaluación de proceso) y tareas
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(evaluación sumativa), ambas disponibles para su descarga en el portafolios del
curso y conforme a las competencias y sub-competencias propuestas para este
módulo.
ETAPA 2: Modalidad Presencial
En esta segunda etapa se desarrollará el Módulos 3, bajo una modalidad de
instrucción presencial a través de un curso implementado en el EVEA UTAmed y el
laboratorio de computadores de la EUdEV. En esta etapa se integrarán los dominios
cognitivos, afectivos y psicomotores a través de la realización de talleres enfocados
a la construcción de Objetos de Aprendizaje bajo la utilización del software Articulate
Studio 09 integrado con Microsoft PowerPoint.
MÓDULO 3: Construyendo Objetos de Aprendizaje
Descripción
Este módulo contempla el trabajo práctico en parejas ayudante-académico
realizado por medio de talleres presenciales en los laboratorios de computadores de
la EUdEV. Estos talleres se enfocarán en fomentar la competencia en la
Construcción de Objetos de Aprendizaje utilizando Articulate Studio 09 como
estrategia para el mejoramiento de aprendizajes, para ser implementados en los
futuros cursos.
Competencias
La sub-competencia se plantea como la Implementación de un Objeto de
Aprendizaje integrando Engage y Quizmaker por medio de Articulate Presenter para
generar un OA que este acorde a estándares de diseño y dentro del periodo
estimado para este módulo. Es por esto que la sub-competencia establece un
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dominio cognitivo y psicomotor de nivel superior dentro de sus categorías síntesis y
organización, en donde el grupo de trabajo deberá desarrollar la capacidad creativa,
suponiendo originalidad y capacidad para, a partir de varias fuentes, combinar la
información en una nueva estructura, integrada y significativa dentro del número de
sesiones destinadas para este módulo.
Los productos esperados proponen un nivel cognitivo medio en categorías
tales como aplicación y análisis. En la realización de estos productos el grupo de
trabajo deberá ser capaz de desarrollar una interacción utilizando software Articulate
Engage, construir una unidad de evaluación por medio de Articulate Quizmaker para
finalmente integrar estos productos en Articulate Presenter para finalmente producir
el Objeto de Aprendizaje esperado.
Durante el módulo el grupo de trabajo deberá hacer uso de representaciones
abstractas en casos particulares y concretos, las cuales pueden ser ideas
generales, reglas, procedimientos, métodos ampliamente difundidos o bien
principios, particulares y concretos. A su vez deberá examinar y fragmentar la
información, elementos o partes constituyentes de una comunicación o interacción,
procurando desarrollar un objeto de alta usabilidad y accesibilidad.
Contenido
Debido a su modalidad presencial y laboratorio el contenido que se
desarrollara será enfocado en el software Articulate Studio 09 y las diferentes
posibilidades que nos brinda como herramienta de creación de material educativo
por medio de consignas de Rapid E-learning.
Actividades
Sujeto al logro de la competencia y sub-competencias, modalidad de
instrucción y modelo pedagógico, las actividades estarán disponibles en el EVEA
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UTAmed en formatos de fichas y tareas. Se utilizará el laboratorio de computadores
de la EUdEV con disponibilidad de los softwares Articulate Studio 09 y Microsoft
PowerPoint 2007. Las actividades se centrarán en la creación de una interacción por
medio de Articulate Engage, desarrollo de una unidad de evaluación por medio de
Articulate Quizmaker, ambas para ser integradas por medio de Articulate Presenter
y plantillas utilizables para obtener el Objeto de Aprendizaje acabado y disponible
para su revisión.
Evaluación
La evaluación propuesta para este módulo se basa en evaluaciones de tipo
formativas a través de fichas descargables desde el EVEA UTAmed y con plazo de
entrega no mayor a 4 días una vez realizado el taller respectivo. De la misma
forma, se evaluará de forma sumativa la recepción del diseño del Objeto de
Aprendizaje, evaluando aspectos de integración de herramientas y estándares de
diseño de OAs bajo la perspectiva del docente.
- Evaluación de Proceso: Creación de interacción en Engage y evaluación en
Quizmaker en base a necesidades pre-establecidas.
- Evaluación Sumativa: Objeto de aprendizaje: Integración por medio de
Presenter.
ETAPA 3: Modalidad a Distancia
Esta última etapa será desarrollará el cuarto módulo del curso bajo una
modalidad de instrucción a distancia a través del EVEA UTAmed, la Comunidad de
Aprendizaje Virtual y el Repositorio de Objetos de Aprendizaje, todos servicios
pertenecientes a la EUdEV.
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MÓDULO 4: Evaluando Productos
Descripción
En este módulo a distancia los grupos desarrollarán los acabados finales de
los Objetos de Aprendizaje desarrollados, debates virtuales, revisiones, publicación
de OAs y evaluaciones pertinentes, las cuales integrarán dominios cognitivos,
afectivos y psicomotores de niveles superiores aplicando conocimiento y
competencias adquiridas a través de los módulos previos.
Competencias
Las sub-competencias a desarrollar en este módulo corresponden a la
autoevaluación y co-evaluación de los objetos de aprendizaje bajo la perspectiva del
alumno y docente. Finalmente plantea Discutir y compartir experiencias en el uso de
TICs utilizando la CAV para promover la utilización del Repositorio de OAs en el
área de inglés.
Estas sub-competencias involucran dominios cognitivos, afectivos y
psicomotores de nivel superior en el cual los alumnos participantes deberán exponer
y sustentar opiniones, realizando juicios sobre la información, validar ideas sobre
trabajo de calidad en base a criterios establecidos. Además de formular juicios sobre
la calidad de los trabajos, bajo criterios establecidos durante el periodo de tiempo
comprendido para la ejecución de las actividades.
Los productos esperados para este módulo final corresponden a proveer la
ficha técnica del Objeto de Aprendizaje para generar metadatos y exportar objetos
de Aprendizaje a diferentes formatos tales como ejecutables portátiles y formatos
LMS1.
1 LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para
administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o e-Learning de una
institución u organización. [16]
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Contenido
En el desarrollo de este módulo a distancia se abarcarán contenidos tales
como Repositorios de Objetos de Aprendizaje, Metadatos y formatos de publicación
de OAs en los cuales se utilizará para su mayor comprensión contenidos
previamente vistos en los módulos anteriores.
Actividades
Coherentemente con las sub-competencias, las actividades planteadas
corresponden a los acabados de los Objetos de Aprendizaje (entiéndase
modificaciones de contenido, competencias y ajustes visuales) y la auto y co-
evaluación de los Objetos de Aprendizaje de estos. Además, se publicarán los
Objetos de Aprendizaje, generando los metadatos correspondientes, en el
Repositorio de Objetos de Aprendizaje.
Evaluación
El sistema de evaluación para este módulo corresponde a evaluaciones de
tipo formativa, por medio de fichas, y sumativa a través de tareas. Formativamente
se evaluará la correcta publicación, incluyendo metadatos, del producto desarrollado
en el Repositorio de Objetos de Aprendizaje de la EUdEV Una vez realizada esta
publicación, se evaluará sumativamente el Objeto bajo 3 perspectivas de
evaluación: Perspectiva de alumno y docente, realizado por los grupos de trabajo, y
perspectiva de experto, realizada por el tutor del curso.
Utilizando rúbricas creadas en base a los estándares de diseño, la
evaluación final del producto corresponderá a las siguientes ponderaciones:
- Perspectiva Alumno : 20%
- Perspectiva Docente : 30%
- Perspectiva Experto : 50%
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Una vez finalizada la evaluación, el grupo deberá publicar sus experiencias
sobre el curso y en el uso de nuevas tecnologías de Rapid e-Learning (Objetos de
Aprendizaje) en la Comunidad de Aprendizaje Virtual.
PARTE IV: Ejecución
5.1 Plan de Ejecución
El plan de ejecución que se propone consiste en un curso de capacitación
dirigido a docentes y alumnos ayudantes del Departamento de Idiomas Extranjeros
de la Universidad de Tarapacá, con el cual se busca desarrollar competencias en el
diseño de Objetos de Aprendizaje Reutilizables por medio de un curso
implementado en la EVEA UTAmed y la utilización de la Comunidad de Aprendizaje
Virtual como ente mediador y sociabilizador de contenidos, análisis y reflexiones.
Los resultados esperados al final del curso (Objetos de Aprendizaje) serán
publicados, con los debidos metadatos, por medio del Repositorio de Objetos de
Aprendizaje de la EUdEV para su posterior utilización y reutilización en las
diferentes asignaturas que sus creadores impartan, generando conjuntamente el
primer Repositorio de Objetos de Aprendizaje del Departamento de Idiomas
Extranjeros de la Universidad de Tarapacá Arica.
5.2 Estrategias de Ejecución.
Las estrategias de ejecución implican la utilización de recursos de la EUdEV
tales como el EVEA UTAmed, la Comunidad de Aprendizaje Virtual (CAV) y el
Repositorio de Objetos de Aprendizaje en conjunto con recursos disponibles de libre
26
uso y que forman parte de la WEB 2.0 tales como videos youtube, xtranormal y
Cmap Tools.
Como estrategia metodológica, este autor ha diseñado dos (2) Objetos de
Aprendizaje de alto nivel de granularidad (específicos) los cuales serán utilizados en
la ETAPA 1 como ente facilitador de conocimiento para el desarrollo de las
actividades y el logro de las competencias propuestas.
Estos Objetos de Aprendizaje de características cíclicas promueven el
desarrollo de habilidades de multitarea al incluir en su diseño actividades, acceso
fichas, tareas y herramientas de contextualización, generando a su vez un nexo
entre los recursos de la EUdEV y los disponibles en la WEB 2.0.
Fig. 6 Diagrama Objeto de Aprendizaje 1: Digital Natives
El Objeto de Aprendizaje, disponible en el Repositorio, es llamado desde la
Ficha Individual 1.2 del curso en el EVEA. Este OA promueve los contenidos y
actividades a realizar individualmente para posteriormente ser plasmadas en un foro
de debate dispuesto en la CAV.
27
La información recopilada de por medio del foro es utilizada para completar
la actividad grupal (Académico-Ayudante) de evaluación llamada Tarea 1.1, la cual
es remitida por medio del EVEA.
Como diseño dinámico, el OA provee al usuario tanto de las herramientas de
contextualización como de las actividades de evaluación (Foro - Tarea 1.1) sin
requerir el ingreso nuevamente a la EVEA para su descarga. En otras palabras, el
Objeto de Aprendizaje promueve la utilización de diferentes recursos de aprendizaje
y actividades bajo un concepto auto-contenible.
El segundo Objeto de Aprendizaje diseñado por este autor posee menor
nivel de granularidad que el anterior pero mayor dinámica en las actividades
propuestas.
Fig. 7 Diagrama Objeto de Aprendizaje 2: Rapid E-learning
El OA es invocado por medio de la Ficha Individual 2.1. El OA presenta una
síntesis de la información más relevante sobre los conceptos Rapid E-learning y
Objetos de Aprendizaje. Estos conceptos son ampliados por medio de la
28
documentación (herramientas de contextualización) y explicados por medio de 2
segmentos de video disponibles en Youtube.com
Posteriormente, como actividad contenida dentro del OA, se requiere la
intervención y discusión por medio de un foro en la CAV. Tanto la documentación
disponible en por medio del OA como las presentaciones en youtube.com y los
comentarios individuales de la CAV son elementos esenciales para desarrollar la
actividad formativa grupal (Académico-Ayudante) Ficha 2.1.
Ambos diseños de Objetos de Aprendizaje utilizados como estrategias para
la ejecución del curso propuesto y debido al propósito educativo para los cuales han
sido diseñados, involucran nuevas características que no han sido dimensionadas
por los actuales estándares de diseño.
5.3 Implementación de la Intervención
El curso propuesto por este autor se encuentra implementado y disponible en
el EVEA UTAmed y contempla 12 semanas de capacitación proyectando el ser
puesto en marcha a partir del 02 de Agosto del presente año. Anterior a la fecha
propuesta se gestionará la inscripción y la asignación de las cuentas de usuario
para acceder al EVEA en calidad de alumno.
Las 12 semanas que comprende el curso de capacitación se encuentran
segmentadas por etapas y módulos dentro del cual se estipulan las sesiones
presenciales, fechas límite de entrega de trabajos y cierre de foros bajo el siguiente
itinerario.
29
Calendarización del curso
Etapa Modulo Semana Martes Miércoles Jueves Viernes
E T A P A 1
Modulo 1 Semi Presencial
Semana 1
02-ago a 08-ago
Presencial Ficha 1.1
Cierre Foro 1.1
Ficha 1.2 OA
Semana 2
09-ago a 15-ago Cierre Foro 1.2
Tarea 1.1
Modulo 2 Semi Presencial
Semana 3
16-ago a 22-ago Ficha 2.1 OA
Foro 2.1
Semana 4
23-ago a 29-ago Presencial CMAP
Cierre Foro 2.1
Ficha 2.2
Semana 5
30-ago a 5-sep Presencial Xtranormal
Semana 6
06-sep a 12-sep Tarea 2.1 Youtube
Ficha 2.3
Semana 7
13-sep a 19-sep Tarea 2.2
Tabla 1. Calendarización ETAPA 1: Modalidad Semi-Presencial
Etapa Modulo Semana Martes Miércoles Jueves Viernes
E T A P A 2
Modulo 3 Presencial
Semana 8
20-sep a 26-sep Taller Engage
Taller Engage Ficha 3.1
Semana 9
27-sep a 03-oct Taller Quizmaker
Taller QuizMaker Ficha 3.2
Semana 10
04-oct a 10-oct Taller Presenter
Taller Presenter Tarea 2.1
Tabla 2. Calendarización ETAPA 2: Modalidad Presencial
Etapa Modulo Semana Martes Miércoles Jueves Viernes
E T A P A 3
Modulo 4 Distancia
Semana 11
11-oct a 17-oct
Ficha 4.1 Tarea 4.1
Semana 12
18-oct a 24-oct Ficha 4.2 Tarea 4.2
Tabla 3. Calendarización ETAPA 3: Modalidad a Distancia
La presente calendarización se encuentra en concordancia con el programa
del curso disponible en el EVEA UTAmed el cual se presenta para la visión del
alumno y tutores bajo la siguiente estructura.
30
Planificación Modulo 1
N° Modulo
Modalidad
Competencia Sub Competencia
Productos
Esperados
Contenido
Estrategia Metodológica
Instrumentos de
Evaluación Actividades de
aprendizaje Recursos Didácticos
1
S
E
M
I
P
R
E
S
E
N
C
I
A
L
Construir Objetos de
Aprendizaje utilizando
Articulate Studio 09 como
estrategia para el
mejoramiento de
aprendizajes.
Analizar los nuevos
perfiles estudiantiles
utilizando la CAV para
fomentar el debate.
Hacer uso de la CV
por medio de una
cuenta personal y
subscripción a
grupos.
Utilizar los canales
de comunicación y
publicación
disponibles en la
CV.
Discusión y
Definición de
nuevos perfiles
estudiantiles.
The millenium
learners.
Digital Natives and
Digital Inmigrants.
Inclusión de
Términos
tecnológicos
aplicados a e-
learning.
Ficha: Ficha 1.1 - Comunidades Virtuales
Ficha: Ficha 1.2 - Nativos Digitales
Tarea: Tarea 1.1 - Construyendo Perfiles
EVEA UTAmed
Portafolio
Bibliografía
CAV
Repositorio OAs
Laboratorio UTAmed
Formativa
Ficha 1.1
Ficha 1.2
Sumativa
Tarea 1.1
31
Planificación Módulo 2
N° Modulo
Modalidad
Competencia Sub Competencia
Productos
Esperados
Contenido
Estrategia Metodológica
Instrumentos de
Evaluación Actividades de
aprendizaje Recursos Didácticos
2
S
E
M
I
P
R
E
S
E
N
C
I
A
L
Construir Objetos de
Aprendizaje utilizando
Articulate Studio 09 como
estrategia para el
mejoramiento de
aprendizajes.
Establecer
necesidades de
inclusión de TICs en su
asignatura utilizando
una pauta para la
creación de OAs como
estrategia de
mejoramiento de
aprendizajes.
Comparar y Contrastar
entre Objeto y Recurso
de Aprendizaje
utilizando recursos
WEB 2.0.
Identificar
características de
los Objetos de
Aprendizaje por
medio de CMAP
TOOLS.
Identificación de
necesidades de
asignatura en base
a nuevos perfiles
estudiantiles.
Clasificar
estándares de
diseño de Objetos
de Aprendizaje.
Rapid e-learning.
Objetos y Recursos
de Aprendizaje.
Estándares para
diseño de Objetos
de Aprendizaje.
Ficha: Ficha 2.1 - Rapid E-learning
Ficha: Ficha 2.2 - OA: Caracteristicas
Tarea: Tarea 2.1 - Objecto vs Recurso
Ficha: Ficha 2.3 - Estándares de Diseño OA
Tarea: Tarea 2.2 - Estableciendo Necesidades
EVEA UTAmed
Portafolio
Bibliografía
CAV
Repositorio OAs
Laboratorio UTAmed
Xtranormal.com
Youtube.com
Formativa
Ficha 2.1
Ficha 2.2
Ficha 2.3
Sumativa
Tarea 2.1
Tarea 2.2
32
Planificación Módulo 3
N° Modulo
Modalidad
Competencia Sub Competencia
Productos
Esperados
Contenido
Estrategia Metodológica
Instrumentos de
Evaluación Actividades de
aprendizaje Recursos Didácticos
3
P
R
E
S
E
N
C
I
A
L
Construir Objetos de
Aprendizaje utilizando
Articulate Studio 09 como
estrategia para el
mejoramiento de
aprendizajes.
Implementar un Objeto
de Aprendizaje
integrando Engage y
Quizmaker por medio
de Articulate Presenter
para generar un OA.
Desarrollar una
interacción
utilizando Articulate
Engage.
Construir unidad de
evaluación por
medio de Articulate
QuizMaker.
Software Articulate
Studio 09 Trial
Interacciones en la
herramienta
Articulate Engage.
Herramientas para
Evaluar: Articulate
Quizmaker
Herramienta para
Presentación de
Objetos: Articulate
Presenter.
Ficha: Ficha 3.1 -
Creando
Interacciones en
Engage
Ficha: Ficha 3.2 -
Construyendo
Evaluaciones en
Quizmaker
Tarea: Tarea 3.1 -
Integración en
Presenter
EVEA UTAmed
Portafolio
Bibliografía
CAV
Laboratorio UTAmed
Articulate Studio 09
Microsoft
PowerPoint 2007
Formativa
Ficha 3.1
Ficha 3.2
Sumativa
Tarea 3.1
33
Planificación Módulo 4
N° Modulo
Modalidad
Competencia Sub Competencia
Productos
Esperados
Contenido
Estrategia Metodológica
Instrumentos de
Evaluación Actividades de
aprendizaje Recursos Didácticos
4
D
I
S
T
A
N
C
I
A
Construir Objetos de
Aprendizaje utilizando
Articulate Studio 09 como
estrategia para el
mejoramiento de
aprendizajes.
Autoevaluar y co-
evaluar Objetos de
Aprendizaje utilizando
Rubricas de múltiples
prespectivas.
Discutir y compartir
experiencias en el uso
de TICs utilizando la
CAV para promover la
utilización del
Repositorio de OAs en
el área de inglés.
Proveer ficha
técnica para
generar metadatos
del Objeto de
Aprendizaje.
Exportar Objetos de
Aprendizaje en
diferentes formatos.
Metadatos
Repositorio de
Objetos de
Aprendizaje.
Estándares de
evaluación de OAs.
Perspectivas
alumno/docente.
Ficha: Ficha 4.1 - Ficha Técnica OA
Tarea: Tarea 4.1 - Autoevaluación OA
Ficha: Ficha 4.2 - Publicación OA
Tarea: Tarea 4.2 - Coevaluación OA
EVEA UTAmed
Portafolio
Bibliografía
CAV
Repositorio OAs
Formativa
Ficha 4.1
Ficha 4.2
Sumativa
Tarea 4.1
Tarea 4.2
34
Programa del Curso
Comunidad de Aprendizaje Virtual: Estrategias para el mejoramiento de
Aprendizajes e introducción al Diseño de Objetos de Aprendizaje
Descripción del Curso
Nombre: Comunidad de Aprendizaje Virtual: Estrategias para el mejoramiento de
aprendizajes e introducción al Diseño de Objetos de Aprendizaje.
Facultad o Escuela: Escuela Universitaria de Educación Virtual
Destinatarios: Docentes y Alumnos Ayudantes del Departamento de Idiomas
Extranjeros
Competencias que le corresponde atender:
Construir Objetos de Aprendizaje utilizando Articulate Studio 09 como
estrategia para el mejoramiento de aprendizajes.
Subcompetencias secuenciadas por módulo:
M1: Analizar los nuevos perfiles estudiantiles utilizando la CAV para fomentar
el debate.
M2: Establecer necesidades de inclusión de TICs en su asignatura utilizando
una pauta para la creación de OAs como estrategia de mejoramiento de
aprendizajes.
M2: Comparar y Contrastar entre Objeto y Recurso de Aprendizaje utilizando
recursos WEB 2.0.
M3: Implementar un Objeto de Aprendizaje integrando Engage y Quizmaker
por medio de Articulate Presenter para generar un OA.
M4: Autoevaluar y co-evaluar Objetos de Aprendizaje utilizando Rubricas de
múltiples prespectivas.
M4: Discutir y compartir experiencias en el uso de TICs utilizando la CAV
para promover la utilización del Repositorio de OAs en el área de inglés.
35
Planificación Horaria
Actividad Horas semanales
Horas semestrales
Carga Semanal 5 60
Número de Horas Semanales: 5
Número de Semanas: 12
Total de Horas en el Semestre: 60
Número de Créditos: 2
Tutores:
Nombre: Mario Dueñas Zorrilla
Grado Académico: Licenciado en Educación
Especialidad: Profesor de Inglés
E-mail: [email protected]
36
MÓDULO 1: del 01/08/2010 al 15/08/2010
Modulo 1: Nativos e Inmigrantes Digitales
Subcompetencia:
Hacer uso de la CV por medio de una cuenta personal y subscripción a grupos.
Utilizar los canales de comunicación y publicación disponibles en la CV.
Modalidad: Semipresencial
Productos Esperados
Hacer uso de la CV por medio de una cuenta personal y subscripción a grupos.
Utilizar los canales de comunicación y publicación disponibles en la CV.
Actividades de Aprendizaje
Ficha: Ficha 1.1 - Comunidades Virtuales
Ficha: Ficha 1.2 - Nativos Digitales
Tarea: Tarea 1.1 - Construyendo Perfiles
Recursos Bibliográficos
[01] Marc Prensky 2001 - Digital Natives, Digital Immigrants - Mark Prensky 2001
Part 1
[02] Francses Pedro 2006 - Aprendices del Nuevo Milenio
[03] Grupo CIFO 2006 - LAS COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
[04] Rodrigo Vera 2003 - Comunidades de aprendizaje entre profesionales
37
MÓDULO 2: del 16/08/2010 al 19/09/2010
Modulo 2: Rapid E-Learning
Subcompetencia:
Identificar caracteristicas de los Objetos de Aprendizaje
Identificar necesidades para su asignatura en base de nuevos perfiles
estudiantiles.
Clasificar estándares de diseño de objetos de Aprendizaje de acuerdo a
necesidades de asignatura.
Modalidad: Semipresencial
Productos Esperados
Identificación de necesidades de asignatura en base a nuevos perfiles
estudiantiles.
Clasificar estándares de diseño de Objetos de Aprendizaje.
Identificar características de los Objetos de Aprendizaje por medio de CMAP
TOOLS.
Actividades de Aprendizaje
Ficha: Ficha 2.1 - Rapid E-learning
Ficha: Ficha 2.2 - OA: Caracteristicas
Tarea: Tarea 2.1 - Objecto vs Recurso
Ficha: Ficha 2.3 - Estándares de Diseño OA
Tarea: Tarea 2.2 - Estableciendo Necesidades
Recursos Bibliográficos
[05] Guy Boulet 2009 - Rapid prototyping an efficient way
[06] SREB 2005 - Principles of Effective Learning Objects
38
[07] Bill Brandon 2005 - Exploring the Definition of Rapid e-Learning
[08] Andres Chiappe 2009 - Acerca de lo pedagogico en los Objetos de Aprendizaje
[09] R.I. Jalil 2006 - Learning Objects Evolución Histórica
[10] Nesbit J. Belfer, K. Leacock, T. 2003 Learning Object Review Instrument
(LORI)
MÓDULO 3: del 20/09/2010 al 10/10/2010
Modulo 3: Construyendo Objetos de Aprendizaje
Subcompetencia:
Desarrollar una interacción utilizando Articulate Engage.
Construir unidad de evaluación por medio de Articulate QuizMaker.
Implementar un Objeto de Aprendizaje integrando Engage y Quizmaker por
medio de Articulate Presenter.
Modalidad: Presencial
Productos Esperados
Desarrollar una interacción utilizando Articulate Engage.
Construir unidad de evaluación por medio de Articulate QuizMaker.
Actividades de Aprendizaje
Ficha: Ficha 3.1 - Creando Interacciones en Engage
Ficha: Ficha 3.2 - Construyendo Evaluaciones en Quizmaker
Tarea: Tarea 3.1 - Integración en Presenter
39
MÓDULO 4: del 11/10/2010 al 24/10/2010
Modulo 4: Evaluando Productos
Subcompetencia:
Generar Metadatos para el Objeto de Aprendizaje.
Exportar Objetos de Aprendizaje en diferentes formatos.
Compartir experiencias y publicar enlace en la Comunidad de Aprendizaje.
Modalidad: No Presencial
Productos Esperados
Proveer ficha técnica para generar metadatos del Objeto de Aprendizaje.
Exportar Objetos de Aprendizaje en diferentes formatos
Actividades de Aprendizaje
Ficha: Ficha 4.1 - Ficha Técnica OA
Tarea: Tarea 4.1 - Autoevaluación OA
Ficha: Ficha 4.2 - Publicación OA
Tarea: Tarea 4.2 – Co-evaluación OA
Recursos Bibliográficos
Evaluación OA-Alumno
Evaluación OA-Docente
Evaluación OA-Experto
40
PARTE V: Conclusiones y Proyecciones.
Sin lugar a duda el avance de las tecnologías de información crece a pasos
agigantados. Es este desarrollo el que requiere plantear nuevas estrategias para el
mejoramiento de aprendizajes. Desde la incursión en los 90s de Internet en los
hogares chilenos a lo que hoy conocemos como la evolución hacia una Red Social,
WEB 2.0, en que los contenidos no son solamente actualizados por las compañías y
dueños de los sitios, sino que por los mismos usuarios, la forma de cómo nuestros
alumnos aprecian la información cambiado. Son estas nuevas tecnologías las que
provocado un cambio en los perfiles de los alumnos. Generaciones que han crecido
rodeados de diferentes fuentes de información e identificados como Nativos
Digitales [2] o Aprendices del Nuevo Milenio [3], y a las cuales, debemos instruir y
educar.
Desde esa perspectiva es que nuestro quehacer se debe a contribuir al
desarrollo de las nuevas generaciones, generando profesionales altamente
calificados en el uso y manejo de las tecnologías de la información.
Es por esto que esta tesis ha planteado la necesidad de sociabilizar la
información, fomentar e instruir al cuerpo docente y alumnos ayudantes del
Departamento de Idiomas Extranjeros de la Universidad de Tarapacá Arica en el
uso y manejo de nuevas tecnologías de información, promoviendo conjuntamente la
reflexión, el trabajo en equipo, y generando competencias en el desarrollo de
Objetos de Aprendizaje Reutilizables por medio de una Comunidad de Aprendizaje
Virtual (CAV) y el EVEA UTAmed de la EUdEV, entre otros como estrategia para el
mejoramiento de aprendizajes. Elementos claves para el futuro desarrollo de
nuestros profesionales.
Teniendo como objetivo, la creación de una Comunidad de
Aprendizaje Virtual utilizando B-Learning para desarrollar competencias en el diseño
41
de Objeto de Aprendizajes como una estrategia de mejoramiento de los aprendizaje,
se diseñó un modelo de curso de capacitación que utilizará pedagógicamente los
diferentes recursos disponibles en la EUdEV tanto de forma virtual como online.
Este curso ha sido implementado en el EVEA UTAmed buscando desarrollar
competencias en la construcción de Objetos de Aprendizaje utilizando Articulate
Studio 09 como estrategia para el mejoramiento de aprendizajes y bajo tres (3) tipos
diferentes de instrucción: Semi-presencial, Presencial y Distancia.
Una de las dificultades presentadas en su diseño fue el planteamiento de
competencias. Debido a que en su primer diseño estas buscaban satisfacer todos
los objetivos abarcados por esta tesis en conjunto con los diferentes recursos
disponibles en la EUdEV, no se dimensionó una función específica para el curso.
Por ende, las competencias fueron revisadas, sintetizadas y modificadas enfocando
todas las actividades a realizar al logro de una sola competencia mayor la cual
forma la base de esta tesis.
Para el logro de las competencias del curso y los objetivos de esta tesis, se
diseñaron dos (2) Objetos de Aprendizaje de diferentes características que sirvieran
de modelo a los Académicos-Ayudantes. Aun reconociendo la dinámica que estos
OAs plantean, característica aun no contemplada en los actuales estándares de
diseño, estos carecen de herramientas evaluativas que puedan proveer de una
retroalimentación inmediata, elemento fundamental de un Objeto de Aprendizaje,
sino que utilizan diferentes recursos externos para estos fines. Sin embargo, los
Objetos de Aprendizaje diseñados permiten la modificación de la actividad de
evaluación sin necesidad de volver a replantear el diseño del OA. Esto favoreció la
utilización de diferentes recursos para fines evaluativos, tales como la Comunidad
de Aprendizaje Virtual y recursos de la WEB 2.0 como youtube.com, xtranormal.com
y CMAP Tools.
42
Una de las dificultades en el diseño de los Objetos de Aprendizaje se
concentró en la recopilación de la información o herramientas de contextualización.
Para el desarrollar un Objeto de Aprendizaje se debe entender que este atiende a
algunas de las necesidades de un curso en donde las herramientas de
contextualización ya han sido previamente definidas. En esta tesis, tanto el curso
como las actividades y los Objetos de Aprendizaje fueron elaborados
simultáneamente teniendo que reajustar los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a
las modificaciones y replanteamiento de competencias.
Si bien no es la finalidad de esta tesis, uno de los elementos no
mencionados dentro de la documentación consultada es la importancia de los
Objetos de Aprendizaje para atender y satisfacer los diferentes estilos de
aprendizaje de nuestros alumnos debido a las características visuales, de audio e
interactivas que permiten incorporar las herramientas de Rapid E-Learning a los
OAs.
Referente a los objetivos específicos, su logro es proyectado durante y
posterior a la ejecución del curso de capacitación propuesto por esta tesis. Para su
realización se conformarán equipos de trabajo que involucre académicos y
ayudantes del Departamento de Idiomas Extranjeros durante el mes de julio del
presente año para la creación de cuentas en el EVEA UTAmed y asignación al curso
de capacitación que ha sido diseñado por esta tesis.
En el transcurso del curso se elaboraran Objetos de Aprendizaje utilizando
tecnologías de Rapid E-learning como el software Articulate Studio ’09 bajo
estándares de diseño pre-establecidos los cuales serán posteriormente organizados
en un catálogo de Objetos de Aprendizaje orientados a la enseñanza-aprendizaje
del idioma extranjero inglés proyectando así la creación del primer Repositorio de
Objetos de Aprendizaje del área de inglés con los productos desarrollados en el
43
transcurso del curso para ser utilizado y reutilizado por los Académicos y ayudantes
participantes en sus futuras asignaturas.
Uno de los factores a mencionar en la publicación de los Objetos de
Aprendizaje y su organización dentro de un catálogo (Repositorio) es la debida
inclusión de los metadatos que permitan su exitosa indexación. Si bien, para
publicar en el Repositorio de Objetos de Aprendizaje de la EUdEV se necesita de
una cuenta de administrador y solamente describir el Objeto de Aprendizaje, es
esencial proveer debidamente estos metadatos a través de una ficha técnica frente
a futuras modificaciones o publicación en repositorios externos a la Universidad de
Tarapacá.
Por otra parte y entendiendo un curso como un conglomerado de personas
vinculadas por un esquema y objetivos curriculares, una de las innovaciones
utilizadas en el diseño del curso de esta tesis es la inclusión de la Comunidad de
Aprendizaje Virtual (CAV) de la EUdEV. Esta herramienta además de facilitar la
discusión por medio de foros de debate, herramienta también disponible en el EVEA
UTAmed, permite la proyección en el tiempo del grupo-curso una vez finalizado el
periodo lectivo como una comunidad de trabajo que involucre a docentes de primera
línea y que pueda ser utilizada para estudios y/o objetivos diferentes para los que
fue primeramente conformada.
Finalmente, las proyecciones de este curso involucran la ejecución de este
de forma gratuita para el Departamento de Idiomas Extranjeros durante los meses
de agosto y octubre de 2010, como también la base para la generación de nuevos
cursos de capacitación en el uso de TICs con nuevos destinatarios en las diferentes
versiones o actualizaciones de este tanto para pre-grado como post-grado.
44
PARTE VI: Referencias y Bibliografía.
[1] Internallity.com (2007, Primer Semestre). Mapa Visual de la Web 2.0. Fundación
Orange. (http://internality.com/web20/ )
[2] Prensky, M. (2001, October). Digital Natives, Digital Immigrants. From On the
Horizon. MCB University Press, Vol. 9 No. 5
(http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf)
[3] Pedró, F. (2006). The New Millennium Learners: Challenging our Views on ICT
and Learning. OEDC-CERI
(http://idbdocs.iadb.org/wsdocsgetdocument.aspx?docnum=848507)
[4] Churches, A. (2007). Educational Origami, Bloom's and ICT Tools
(http://edorigami.wikispaces.com/Bloom's+and+ICT+tools)
[5] Jalil, R.I. (2006) Learning Objects: Evolución Histórica. Current Developments in
Computer-Assisted Education. FORMATEX
(http://www.formatex.org/micte2006/pdf/2100-2104.pdf)
[6] Pallof, R. & Pratt, K. (2007). Building Online Learning Communities: Effective
Strategies for the Virtual Classroom. John Willey and Sons, Inc.
[7] Castillo, P. (2004) Modelo pedagógico en la UTAmed. Universidad de Tarapacá,
Arica, Chile.
45
[8] Berman, P., Collective (2006). E-Learning Concepts and Techniques. Institute
for Interactive Technologies, Bloomsburg University of Pennsylvania, USA.
(http://iit.bloomu.edu/Spring2006_eBook_files/chapter2.htm)
[9] West, E. (Whitepaper 2007) Rapid E-Learning: Maturing Technology Brings
Balance and Possibilities. Nielsen Performance Group.
(http://kissaneasylum.typepad.com/workforce_development/Rapid_eLearning.pdf)
[10] Collective. (2008). Rapid prototyping. Edutech Wiki.
(http://edutechwiki.unige.ch/en/Rapid_prototyping)
[11] Boulet, G. (2009). Rapid prototyping: an efficient way to collaboratively design
and develop e-learning content.
(http://www.guyboulet.net/pages/docs/Rapid_prototyping.pdf)
[12] Southern Regional Education Board SREB. (March 2005). Principles of Effective
Learning Objects: Guidelines for Development and Use for the SCORE. Initiative
of the Southern Regional Education Board.
(http://www.sreb.org/programs/edtech/pubs/pdf/05t03-principleseffectivelo.pdf)
[13] Chiappe, A. (2009). Acerca de lo pedagógico en los objetos de aprendizaje-
reflexiones conceptuales hacia la construcción de estructura teórica. Estudios
Pedagógicos XXXV, Nº 1: 261-272, 2009
(http://mingaonline.uach.cl/pdf/estped/v35n1/art16.pdf)
[14] Vera, R. (2003). Comunidades de aprendizaje entre profesionales para hacer
más efectivas las prácticas de primera línea. FLASCO CHILE
(http://www.mineduc.cl/usuarios/parvularia/doc/20070109093340.COMUNIDAD
ES%20DE%20APRENDIZAJE.pdf)
46
[15] GRUPO CIFO. (2006). LAS COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE.
Nuevas fórmulas, viejos retos en los procesos educativos. Current
Developments in Computer-Assisted Education. FORMATEX, Badajoz, Spain
(http://www.formatex.org/micte2006/pdf/1462-1466.pdf)
[16] Colectivo. (2001). Wikipedia. Fundación Wikipedia.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada)
[17] Elgg. (2005-2009). Open source Social Networking and Social Publishing
Platform. Curverider LTD. (http://www.elgg.org/index.php)
[18] Articulate Global, Inc (2009). Rapid e-learning Studio. Articulate Studio 2009
(http://www.articulate.com/products/studio.php)
[19] Microsoft Corporation. (2010). Microsoft PowerPoint 2007. Microsoft Office.
(http://office.microsoft.com/es-es/powerpoint/FX100487763082.aspx)
[20] Kaplan, S. (2004) Strategies for Collaborative Learning: Building e-Learning and
Blended Learning Communities. iCohere, Inc.
(http://www.providersedge.com/docs/km_articles/Building_e-
Learning_Communities.pdf)
[21] Kuhlmann, T. (2007). The Insider’s Guide to Becoming a Rapid E-learning Pro.
Ebook. (http://www.articulate.com/rapid-
elearning/downloads/Insiders_Guide_To_Becoming_A_Rapid_E-
Learning_Pro.pdf)
[22] Tomas, M. (2009) Handbook of Research on WEB 2.0 and Second Language
Learning. IGI global.
47
[23] Horton, W. & Horton, K. (2003). E-learning Tools and Technologies: A
consumer’s Guide for Trainers, Teachers, Educators and Instructional
Designers. Wiley Publishing, Inc.
[24] Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A
definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.)
(http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc)
[25] Nesbit J. Belfer, K. Leacock, T. 2003 Learning Object Review Instrument (LORI)
48
PARTE VII: Anexos.
7.1 Objeto de Aprendizaje 1: Digital Natives
Diapositiva 1: Presentación OA. Duración 0:08seg. Avance Automático.
Diapositiva 2: Presentación Objetivo OA. Avance por Usuario.
49
Diapositiva 3: Introducción. Avance por usuario. Video FLV inserto.
Diapositiva 4: Rol de la Tecnología. Avance por usuario. Enlace externo PDF mapa
WEB 2.0
50
Diapositiva 5: Nativos Digitales e Inmigrantes Digitales. Avance por usuario. Imagen
JPG inserta. Opción zoom.
Diapositiva 6: Aprendices del nuevo milenio. Avance por usuario. Enlace WEB
externo disponible. Imagen JPG inserta.
51
Diapositiva 7a: Intercambio de Información. Avance por usuario. Desarrollo de
actividades CAV.
Diapositiva 7b: Adjuntos. Avance por usuario. Autocontenible. Disponible en todas
las diapositivas.
52
Diapositiva 8: Final OA. Imágenes JPG insertas. Duración 0:08seg. Avance
Automático.
7.2 Objeto de Aprendizaje: Rapid E-Learning
Diapositiva 1: Presentación OA. Duración 0:08seg. Avance Automático.
53
Diapositiva 2: Presentación Objetivo OA. Avance por Usuario.
Diapositiva 3: Rapid E-learning: Objetos de Aprendizaje Reutilizables. Definición
Rapid E-learning. Imagen JPG inserta. Zoom disponible. Avance por usuario.
54
Diapositiva 4: Objeto de Aprendizaje: Definición General.
Imagen JPG inserta. Zoom disponible. Avance por usuario.
Diapositiva 5: Objetos de Aprendizaje: Definición Específica.
Imagen JPG inserta. Zoom disponible. Avance por usuario.
55
Diapositiva 6a: Actividades. Enlaces externos a youtube.com.
Descarga de ensayo PDF disponible. Imagen JPG inserta.
Diapositiva 6b: Adjuntos. Avance por usuario. Autocontenible.
Disponible en todas las diapositivas
56
Diapositiva 7: Final OA. Imágenes JPG insertas. Duración 0:08seg. Avance
Automático.
57
7.3 Registro de Fichas
La disponibilidad de nuevas tecnologías de información y comunicación en el mundo
y nuestra sociedad tales como celulares de última generación que incorporan diferentes
servicios inimaginables años atrás, consolas de video juegos, acceso a redes inalámbricas,
herramientas sociales como Blogs, Comunidades Virtuales, Fotolog y Facebook han
generado cambios en la forma accedemos, apreciamos y sociabilizamos la información.
Una de las características principales en los avances tecnológicos son las Redes
Sociales. Desde perspectivas constructivistas de la enseñanza-aprendizaje y el uso y manejo
de herramientas tecnológicas se han transformado su concepción y finalidad a Comunidades
de Aprendizaje pero ¿en qué consisten?
Le invito a revisar los documentos Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje:
Nuevas fórmulas, viejos retos en los procesos educativos y Comunidades de aprendizaje
entre profesionales para hacer más efectivas las prácticas de primera línea; ambos
disponibles en la Bibliografía del Curso.
Esta es una actividad individual.
Habiendo ya conceptualizado el término Comunidad Virtual de Aprendizaje
1. Visite la Comunidad de Aprendizaje de la EUdEV en http://eudev.uta.cl/CAV/
2. Bajo la opción registro, cree una cuenta personal. Una vez registrado, en el
menú herramientas encontrara la opción grupos.
3. Localice el grupo llamado “Comunidad de Aprendizaje Virtual: Estrategias para
el mejoramiento de aprendizajes e introducción al desarrollo de Objetos de
Aprendizaje”. Envíe solicitud de membresía al grupo.
Comunidades
Virtuales
Ficha 1.1 Módulo 1
58
4. Opcional: Puede editar su perfil-pagina principal haciendo clic sobre el marco
de fotografía.
5. Una vez finalizado el proceso, notifique a su tutor para confirmar la membresía.
6. Siendo parte de la comunidad le invito a completar la actividad de finalización
de la ficha 1.1, disponible en el foro de discusión del grupo en la CAV.
59
Desde la incursión del teléfono en los hogares chilenos en los setenta y principios de
los ochenta, a la telefonía celular a mediados de los ochenta. Desde el acceso a internet
mediante modem en los noventa a la banda ancha 2.0 en la actualidad, sistemas de
mensajería instantánea, telefonía IP, servicio de cable satelital, entre otros, nos hemos visto
expuestos a diferentes formas en la cual la información es transmitida. Cuando para un
joven Nativo Digital es algo tan cotidiano y simple, para nosotros llamados por Prensky,
Inmigrantes Digitales, es un verdadero desafío el mantenernos actualizados en el uso y
manejo tecnologías de comunicación e información o TICs.
Esta es una actividad Individual
1. Visite el Objeto de Aprendizaje llamado Digital Natives disponible en el Repositorio
de OAs de la EUdEV en el siguiente enlace:
http://eudev.uta.cl/utamed/mod/scorm/view.php?id=109
2. Desarrolle las actividades propuestas por el OA disponible en conjunto con la
Comunidad de Aprendizaje.
Nativos Digitales
Ficha 1.2 Módulo 1
60
Considerando los avances TICs y el aporte que estas han entregado a la educación,
fomentando nuevas metodologías y modalidades de enseñanza tales como e-learning y b-
learning, han planteado la necesidad de agilizar procesos y disminuir los costos de
implementación, sin comprometer la utilidad y efectividad que estos medios pueden
entregarnos. Es por esto que nace el término Rapid e-learning y en conjunto con la demanda
nuevos software que permiten un mejor manejo de información, versátiles, que ayudan al
usuario a generar a bajo costo materiales educacionales de alta calidad.
Esta es una actividad individual.
Le invito a visitar el Objeto de Aprendizaje llamado Rapid E-learning: OA y realizar
las actividades que este promueve.
Este OA se encuentra disponible en el Repositorio de OAs de la EUdEV en el
siguiente enlace http://eudev.uta.cl/utamed/mod/scorm/view.php?id=110
Rapid E-Learning:
Objetos de Aprendizaje
Ficha 2.1 Módulo 2
61
Hemos revisado algunos conceptos sobre Objetos de Aprendizaje y las
características que ellos deben poseer. Podemos mencionar entre ellas que los objetos de
aprendizaje son recursos digitales, autocontenibles, que poseen un propósito educativo,
actividades de aprendizaje, herramientas de contextualización, evaluación y una estructura
externa: metadatos entre otros.
Esta es una actividad grupal (ayudante-docente).
Basándonos en las ideas expuesta tanto por la bibliografía sugerida en el OA y la
información que se ha publicado en el foro dispuesto en la Comunidad de Aprendizaje.
Le invito a sintetizar la información y organizar las características de los Objetos de
Aprendizaje dentro de un mapa conceptual.
Para esto utilice el organizador grafico CMAP Tools, disponible para su descarga
gratuita en http://cmap.ihmc.us/
Una vez finalizada esta actividad, remita su trabajo por medio del uploader de
tareas disponible en la sección actividades del curso.
OAs: Características
Ficha 2.2 Módulo 2
62
Los Objetos de Aprendizaje poseen características, como ya hemos debatido, que
los hacen especiales. Son las características que ellos poseen lo que ha llevado a autores e
investigadores a plantear estándares para el desarrollo de estos mismos. Debemos notar
que algunos de estos estándares no son aplicables para todos los casos y/o fines en los
cuales el Objeto ha sido construido e implementado, y otras características se encuentran
contenidas dentro de una clasificación macro.
Esta es una actividad individual.
Le invito a revisar la propuesta de E-learning Research and Assigment llamado LORI
siglas provenientes de Learning Object Review Instrument disponible en formato PDF en la
bibliografía del curso.
Una vez realizada la revisión y en conjunto con las características de los Objetos de
Aprendizaje.
1. Complete la siguiente tabla sugerida en la cual debe establecer los criterios más
importantes que usted considere, asignarle un porcentaje de ponderación y
justificar la razón de su elección y ponderación.
Puede utilizar el modelo de tabla disponible en la siguiente pagina, agregando más
espacios para cada nuevo criterio.
2. Una vez finalizado, remita su trabajo al tutor por medio del uploader de tareas,
sección actividades del curso en la EVEA.
Criterio / Característica Ponderación (100%)
Justificación
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Estándares de Diseño
OAs
Ficha 2.3 Módulo 2
63
Nos hemos referido a los Objetos de Aprendizaje como un nuevo recurso
tecnológico que considera propósitos educativos, actividades y evaluación dentro de otras
características que los hacen especiales y diferentes a otros recursos de aprendizaje.
Considerando la competencia establecida para este módulo como la construcción de
un Objeto de Aprendizaje utilizando el software Articulate Studio 09, dividiremos las
sesiones de trabajo enfocadas en tres sub-competencias. En esta primera parte nos
enfocaremos al desarrollo de interacciones utilizando Articulate Engage, programa parte de
la suite Studio.
Esta es una actividad docente-ayudante
Le invito a visitar el sitio oficial de este recurso disponible en:
http://www.articulate.com/products/engage.php
Comente las características y beneficios que nos entrega este software en la
Comunidad de Aprendizaje Virtual. Una vez habiendo identificado y comentado tales
características.
En base a las necesidades que su grupo docente-ayudante estipulo en la actividad
anterior, le invito a dejar volar su creatividad y generar su primera interacción utilizando
Articulate Engage.
Una vez finalizado, envié su interacción en un archivo comprimido ZIP o RAR con los
recursos que utilizo para crearla por medio del uploader de tareas, disponible en el
portafolio del curso.
Creando una
Interacción en Engage
Ficha 3.1 Módulo 3
64
Unas de las características de los Objetos de Aprendizaje, dependiendo de su
finalidad y granulidad, son el propósito educativo, las actividades de aprendizaje y
finalmente su evaluación o feedback.
Ya tenemos nuestra primera interacción creada en Engage pensada para las
necesidades de nuestro curso, con un sólido propósito educativo. Aun debemos desarrollar
el tipo de evaluación que efectuaremos. Para esto le presento Articulate Quizmaker 09,
parte importante de la suite Studio que nos permite realizar evaluaciones con una
retroalimentación y corrección inmediata.
Esta es una actividad Docente-Ayudante.
Le invito a visitar http://www.articulate.com/products/quizmaker.php para mayor
información sobre las características de este recurso.
Desarrolle en su grupo una unidad de evaluación a su elección que permita
corroborar el evento de aprendizaje promovido por la interacción en Engage.
Una vez finalizado, envíe su trabajo al su tutor por medio del uploader de tareas,
disponible en la sección actividades del portafolio del curso. Este debe ser enviado en
formato ZIP/RAR con todos los recursos utilizados.
Construyendo Evaluaciónes
en Quizmaker
Ficha 3.2 Módulo 3
65
Antes de publicar un Objeto de Aprendizaje, debemos referirnos a los términos de
cómo estos deben ser publicados. En este punto nos referiremos a una característica de los
OAs llamado METADATOS.
Los metadatos los podemos definir como la información que nos permite indexar el
Objeto de Aprendizaje en un Repositorio para su posterior búsqueda, acceso y
recuperación. Dicho de otro modo, es la información que permite que los datos (Objetos de
Aprendizaje) puedan ser ubicados.
Imaginemos que nuestro Objeto de Aprendizaje es un libro el cual debe ser
catalogado e indexado por título, autor, tema, ISBN, entre otros para que pueda estar
disponible en las búsquedas de una biblioteca.
Esta es una actividad Docente-Ayudante.
Le invito a completar la Ficha Técnica de su Objeto de Aprendizaje la cual se
encuentra adjunta a este documento.
Una vez finalizado, remita su trabajo a su tutor por medio del uploader de tareas
disponible en el portafolio del curso.
Ficha Técnica del Objeto de
Aprendizaje
Ficha 4.1 Módulo 4
66
Ficha Técnica Objeto de Aprendizaje Título del OA
URL No disponible aun.
Tema
Autores
Entidad
Fecha Creación Idioma
Objetivos
Competencias
Descripción
Palabras Claves
Enlaces Asociados
Recomendaciones
para el uso.
67
Nuestro Objeto de Aprendizaje ya se encuentra disponible en el Repositorio de
Objetos de la EUdEV, pero aun somos nosotros quienes podemos apreciar nuestra creación.
Es tiempo de sociabilizar la información con nuestros compañeros y compartir nuestras
experiencias.
Este es el reporte de nuestras experiencias en el curso que estamos por finalizar.
Esta es una actividad Docente-Ayudante.
Le invito a publicar el enlace de su Objeto de Aprendizaje en la Comunidad de
Aprendizaje Virtual en un foro dispuesto para este fin junto con una pequeña reflexión
sobre sus experiencias en el curso.
¿Qué fue lo que aprendí?
¿Cuáles fueron las mayores dificultades que tuve que afrontar? ¿Cómo las pude resolver?
¿Qué fue lo que más me llamo la atención?
¿En qué dimensiones la utilización de Objetos de Aprendizaje puede aportar a mi docencia?
¿De qué forma podemos proyectar la utilización de Comunidades de Aprendizaje Virtual
dentro del Departamento de Idiomas?
De acuerdo a los resultados de la evaluación y desde la perspectiva del alumno. Realice una
reflexión más fina. ¿Qué aspectos muestran un déficit, si es que los hubiese? ¿Cómo podría
mejorarlos?
Finalmente, considerando una escala de 1 a 7, donde 7 es el grado mayor. Califique su
grado de satisfacción en el logro de las competencias de este curso.
No olvide la importancia de compartir los enlaces de nuestros objetos para la posterior
utilización por todos los miembros de la Comunidad.
Publicación del Objeto de
Aprendizaje
Ficha 4.2 Módulo 4
68
7.4 Registro de Tareas
En el transcurso de este módulo hemos discutido, revisado y analizado a través de
un foro dispuesto en la Comunidad Virtual ciertos antecedentes referentes a los nuevos
perfiles estudiantiles. Algunos autores llaman a estas nuevas generaciones Nativos Digitales
(Prensky, 2001) otros Aprendices del Nuevo Milenio (Pedró, 2006).
Actividad:
En su grupo de trabajo Docente-Ayudante y en base a lo discutido en el foro de la CAV.
1. Defina el perfil de los alumnos que ingresan a primer año de Universidad.
2. Discuta la siguiente cita: “Our students have changed radically. Today’s students
are no longer the people our educational system was designed to teach.” (Prensky,
2001)
3. ¿Qué estrategias propondría usted para solventar este argumento?
4. Una vez finalizada esta actividad, enviarla a su tutor por medio del Uploader de
Tareas disponible en el portafolio del curso.
Construyendo Perfiles
Tarea 1.1 Módulo 1
69
La Web 2.0 nos ofrece cientos de alternativas que podemos utilizar gratuitamente
para fines pedagógicos, ya hemos visto las características que poseen los objetos de
aprendizaje por medio de OAs, documentos digitales PDF e incluso videos en youtube.
Esta es una actividad grupal (ayudante-docente).
Para esta actividad utilizaremos diferentes herramientas para crear por nuestra
cuenta un video el cual publicaremos posteriormente.
1. De acuerdo a su experiencia y utilizando Internet como recurso de información,
debe buscar definiciones y establecer el término Recurso de Aprendizaje.
2. En su grupo, debe crear un dialogo no mayor a 3 minutos en el cual se establezcan
las diferencias, si es que hay, entre Recurso y Objeto de Aprendizaje.
3. Le invito a visitar la página www.xtranormal.com en la cual encontraremos una
herramienta gratuita denominada text-to-video. Esta herramienta nos permitirá ser
el director de nuestro propio video, utilizando como máximo 2 personajes.
4. Use su imaginación. Recuerde, esta producción no debe exceder los 3 minutos.
5. Una vez finalizado, suba el video a www.youtube.com y publique su enlace en la
Comunidad de Aprendizaje para que sus compañeros puedan admirar su creación.
NOTA: Tanto para Xtranormal y Youtube, es recomendable que cree una cuenta personal.
Guardela para futuros usos.
Objeto vs. Recurso de
Aprendizaje
Tarea 2.1 Módulo 2
70
Es sabido que las diferentes evoluciones de las tecnologías de comunicación e
información desde la utilización del correo postal con fines educacionales, la radio y
televisión en Universidades Abiertas, videos en betamax y VHS, casetes de audio, Internet
hasta las concepciones sobre Objetos de Aprendizaje y reusabilidad, han formado un rol
importante en lo que hoy conocemos como Tecnología y Educación.
Esta es una actividad Docente-Ayudante.
Considerando lo que hemos discutido y aprendido hasta este punto, establezca las
necesidades de su curso y la de alumnos para la creación de un objeto de aprendizaje. Para
esto discuta y reflexione en su grupo sobre los contenidos que presentan mayor dificultad a
sus alumnos. ¿En qué comenten la mayor cantidad de errores? ¿Cómo podría utilizar un
Objeto de Aprendizaje como estrategia para mejorar los aprendizajes? Comente al respecto
en el espacio dispuesto.
Comentarios:
Para finalizar, complete la pauta propuesta en la próxima página que le ayudara a
tener una visión de lo que será su Objeto de Aprendizaje. Una vez finalizada esta actividad,
remita el trabajo a su tutor por medio del Uploader de Tareas.
Estableciendo Necesidades
Tarea 2.2 Módulo 2
71
PAUTA DE ESPECIFICACIÓN PARA LA CREACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE 2
Fecha Tema
Titulo
Autor
Competencia
/ Objetivos
Keywords
Resumen
Necesidad Contextualización
Actividades Evaluación
Iconografía
Enlaces
2 Basada en Formulario de Especificación de Objetos para el Aprendizaje.
72
Hemos creado dos componentes esenciales de un Objeto de Aprendizaje, las
actividades que cumplen el propósito educativo y su correspondiente evaluación la cual se
basa en las herramientas de contextualización utilizadas.
Un objeto de aprendizaje posee a su vez características de ser un recurso digital
flexible e interoperable, elementos que ya son cubiertos al utilizar Articulate Studio, pero
este Objeto de Aprendizaje también debe ser autocontenible.
Nos referimos a autocontenible como elemento que se contiene a sí mismo, y a su
vez a las partes que lo componen. Esto es en otras palabras, integrar la interacción de
Engage con la evaluación de Quizmaker en un solo elemento, el cual finalmente llamaremos
Objeto de Aprendizaje.
Para realizar esto le invito a visitar nuevamente la página del autor para que
conozca las características que este software nos entrega.
http://www.articulate.com/products/presenter.php
Esta herramienta es un complemento que utilizará Microsoft PowerPoint 2007 para
la generación de nuestro producto final. Al utilizar este recurso, el sin numero de recursos
que podemos utilizar para potenciar nuestro OA es inimaginable.
Le invito a visitar http://www.articulate.com/rapid-elearning/ Blog que nos entrega
cientos de consejos para aplicar a nuestros Objetos de Aprendizaje.
Integre la interacción Engage y evaluación Quizmaker utilizando alguna técnica o
consejo sugerido por el blog para generar nuestro Objeto de Aprendizaje.
Una vez finalizado, exporte su elemento en formatos LMS y CD. Luego envíe su
trabajo al tutor por medio del uploader de tareas.
Integración en Presenter
Tarea 3.1 Módulo 3
73
Considerando la idea de que cada Objeto de Aprendizaje sea sometido a evaluación
idealmente por muestras mayores de encuestados que permitan un resultado final más
significativo, estos OA pueden ser evaluado bajo 3 perspectivas. Alumno, Docente y Experto.
Esta es una actividad Docente-Ayudante
Basándose en el Objeto de Aprendizaje que su grupo diseño. Descargue las
siguientes rúbricas Rubrica Evaluación OA - Perspectiva Alumno y Rubrica Evaluación OA -
Perspectiva Docente disponibles en la bibliografía del curso.
Instrucciones Ayudante: Complete la rúbrica de evaluación OA – Perspectiva
Alumno, calcule y provea el resultado de acuerdo a la fórmula propuesta en la tabla.
Instrucciones Docente: Complete la rúbrica de evaluación OA – Perspectiva
Docente, calcule y provea el resultado de acuerdo a la fórmula propuesta en la tabla.
Provea la dirección URL de su Objeto de Aprendizaje y adjunte las rúbricas a este
documento. Una vez finalizado, remita su trabajo al tutor por medio del uploader de tareas.
Resultados
Perspectiva alumno (20%) Perspectiva Docente (30%) Perspectiva experto (50%)
Puntaje máximo 70 Puntaje máximo 155 Puntaje máximo 285
Puntaje/70*100 = Puntaje/155*100 = Puntaje/285*100 =
URL OA
Autoevaluación OA: Perspectiva
Alumno Docente
Tarea 4.1 Módulo 4
74
Nuestro objeto de aprendizaje ha sido auto-evaluado y evaluado por experto.
Debemos considerar que bajo estas tres miradas un objeto de aprendizaje debe poseer un
porcentaje mínimo de satisfacción real de un 80% para su puesta a disposición.
Esta es una actividad Docente-Ayudante
De la misma forma que autoevaluamos nuestro OA pero basándose en el Objeto de
Aprendizaje que le ha sido adjudicado. Descargue las siguientes rúbricas Rubrica Evaluación
OA - Perspectiva Alumno y Rubrica Evaluación OA - Perspectiva Docente disponibles en la
bibliografía del curso.
Instrucciones Ayudante: Complete la rúbrica de evaluación OA – Perspectiva
Alumno, calcule y provea el resultado de acuerdo a la fórmula propuesta en la tabla.
Instrucciones Docente: Complete la rúbrica de evaluación OA – Perspectiva
Docente, calcule y provea el resultado de acuerdo a la fórmula propuesta en la tabla.
Provea la dirección URL del Objeto de Aprendizaje evaluado y adjunte las rúbricas a
este documento. Una vez finalizado, remita su trabajo al tutor por medio del uploader de
tareas.
Resultados
Perspectiva alumno (20%) Perspectiva Docente (30%) Perspectiva experto (50%)
Puntaje máximo 70 Puntaje máximo 155 Puntaje máximo 285
Puntaje/70*100 = Puntaje/155*100 = Puntaje/285*100 =
URL OA
Co-Evaluación OA – Perspectiva
Alumno Docente
Tarea 4.2 Módulo 4