comunidades de aprendizaje caracas
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EN UN CONTEXTO TECNOLÓGICO
CARACAS, 2007
JESÚS BELTRÁN LLERA
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
COMUNIDADES DE APRENDIZAJE EN UN
CONTEXTO TECNOLÓGICO
I. INTRODUCCIÓN
II.COMUNIDADES DE APRENDIZAJE
III.EL PAPEL DEL PROFESOR
I. INTRODUCCIÓN
•LA REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
•TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN
LA REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
LOS CAMBIOS DE LA HISTORIA
LAS CUATRO GRANDES REVOLUCIONES
LAS CUATRO GRANDES REVOLUCIONES
APARICIÓN DEL LENGUAJE: 30.000 AÑOS
CREACIÓN DEL ALFABETO: 4.000 AÑOS
DESCUBRIMIENTO DE LA IMPRENTA:1451
ACCESO A INTERNET: DÉCADA DE LOS 1990
APARICIÓN DEL LENGUAJE
•El mundo existe desde hace 4.500 millones de años
•Seres parecidos a los humanos aparecieron hace 2 millones de años
•Los modernos seres humanos datan de hace 35.000-50.000 años
•El lenguaje oral aparece hace aproximadamente unos 30.000 años
APARICIÓN DEL ALFABETO
LA ESCRITURA SE CONOCE DESDE HACE 6.000 AÑOS
EL ALFABETO APARECIÓ HACE 4.000 AÑOS
DESCUBRIMIENTO DE LA IMPRENTA
•La imprenta fue descubierta por Gutemberg en 1451. La galaxia Gutemberg
•Antes de Gutemberg (1451) había unos 30.000 libros. En 1500 había más de 9 millones. Hoy se producen al año 800.000 libros
APARICIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
•El primer teléfono aparece en 1876
•La radio emite sus primeras señales en 1895
•El cine hablado aparece en 1922
•La televisión hace su entrada en 1926
•El ordenador sale al mercado en 1971.
•El móvil se generaliza en la década de los 80
•Internet se abre en la década de los 1990
ACCESO A INTERNET
•En 1999 había, al menos, 250.000.000 de ordenadores en uso
•En 1999 había, al menos, 100.000.000 de personas con acceso a Internet
•Se piensa que para el año 2008 serán más de mil millones de personas los que entren en la Red
CAPACIDAD DE TRANSMISIÓN
•En 1988, un cable de fibra óptica podía transmitir 3.000 mensajes electrónicos a la vez. En 1996 1.500.000. En el 2000, 10.000.000
•El mundo produce al año aproximadamente 800.000 libros cuya lectura supondría 2.000 años aproximadamente
•En 1993 los CD estaban en su infancia. En 1995 había más de 10.000 en el mercado
•Un CD tiene una capacidad de 5 billones de bits que equivale a 500 libros o una lectura de 5 años. En el futuro tendrá 10 veces más , el equivalente de 5.000 libros
•Un CD cuesta aproximadamente 1 euro y contiene 500 libros, y pronto 5.000
TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN
•MITOS
•PROMESAS
•REALIDAD
LOS MITOS DE LA TECNOLOGÍA
Tecnología mágica
Divernética
Tecnología oprimida
Tecnología super-inteligente
Tecnología igualitaria
Tecnología revolucionaria
REALIDAD
LA TECNOLOGÍA ES SÓLO UN INSTRUMENTO AMPLÍA LAS CAPACIDADES DE LA MENTE
LO IMPORTANTE SON LAS IDEAS
CAMBIO PARADIGMÁTICO
• ISTITUCIONAL
• ADMINISTRATIVO
• INSTRUCCIONAL
• PERSONAL
CAMBIO CONCEPTUAL
ADQUISICIÓN DE RESPUESTAS
ADQUISICIÓN DE INFORMACIÓN
CONSTRUCCIÓN DE
SIGNIFICADOS
IMAGINACIÓN
REPRODUCCIÓN
DOS PEDAGOGÍAS
II.COMUNIDADES DE APRENDIZAJE
•NATURALEZA
•ESTRUCTURA Y DINÁMICA
•ARQUITECTURAS
•MODELOS DE REFERENCIA
1.NATURALEZA
RAÍCES
RASGOS
DEFINICIÓN
RETOS
RASGOS BÁSICOS
•EDUCACIÓN CENTRADA EN EL ALUMNO
•INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN EL AULA
•SENTIDO COMUNITARIO
•COMUNICACIÓN MULTIDIRECCIONAL
•INNOVACIÓN EDUCATIVA
DEFINICIÓN
GRUPO DE PERSONAS:
•QUE COMPARTEN UN PROPÓSITO COMÚN
•COLABORAN EN EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES INDIVIDUALES
• RESPETAN LAS DIFERENTES PERSPECTIVAS
•PROMUEVEN OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE
RETOS DE LAS COMUNIDADES DE APRENDIZAJE
•CONOCIMIENTO
•DIVERSIDAD
•CONVIVENCIA
•CULTURA PROFESIONAL
•REDISEÑO EDUCATIVO
CONOCIMIENTO ACTUAL
DESARROLLO PRÓXIMO
CONOCIMIENTO ACTUAL Y ZONA DE DESARROLLO PRÓXIMO
Zona de desarrollo próximo. Lo que puede saber. Necesita ayuda de losexpertos
Zona de desarrollo actual. Lo que sabe el alumno.Permite actuar de forma autónoma
CONOCIMIENTO ACTUAL Y ZONA DE DESARROLLO PRÓXIMO
Se ha construido
un conocimient
o nuevoSe ha creado
una zona nueva de desarrollo próximo
Conocimiento anterior
La zona de desarrollo próximo de unos puede coincidir con la zona de desarrollo actual de otros, y así pueden aprender de ellos.
En una comunidad, cuyos miembros interactúan,parte de los conocimientos coincidirá y otra parte de ellos será distinta.
APOYO A LA CONSTRUCCIÓN SOCIAL DEL CONOCIMIENTO
2.ESTRUCTURA Y DINÁMICA
•ESTADIOS
•MEDIACIÓN DEL PROFESOR
•COMPETENCIAS DE LOS ALUMNOS
• ARQUITECTURAS
MEDIACIÓN DEL PROFESOR
EL OFICIO DE ENSEÑAR:
•COMPETENCIA
•PERSONALIDAD
•LIDERAZGO
COMPETENCIAS DE LOS ALUMNOS
•DESCUBRIR LA NECESIDAD DEL CONOCIMIENTO
•PLANIFICAR LAS TAREAS Y DISTRIBUIR EL TIEMPO DISPONIBLE
•PROCESAR, COMUNICAR, EVALUAR Y APLICAR LA INFORMACIÓN
•TRABAJAR EN COLABORACIÓN
•MANEJAR FUENTES DIVERSAS Y SUPERAR TANTO LA COMPLEJIDAD COMO LA SOBRECARGA INFORMATIVA
LOS VALORES DEL JUEGO ( PRENSKY)
LOS JUEGOS SON DIVERTIDOS. NOS HACEN DISFRUTARLOS JUEGOS SON ENTRETENIDOS. CREAN UNA IMPLICACIÓN INTENSA LOS JUEGOS TIEN EN REGLAS. NOS DAN ESTRUCTURALOS JUEGOS TIEN EN METAS. NOS DAN MOTIVACIÓNLOS JUEGOS SON INTERACTIVOS. NOS OFRECEN COLABORACIÓNLOS JUEGOS TIENEN RESULTADOS Y FEEDBACK. NOS DAN PLANIFICACIÓN LOS JUEGOS SON ADAPTATIVOS. NOS PERMITEN PROGRESARLOS JUEGOS TIENEN ESTADOS DE VICTORIA. NOS GRATIFICAN EL YO LOS JUEGOS TIENEN CONFLICTO/COMPETICIÓN/DESAFÍO,/OPOSICIÓN. NOS DAN ADRENALINALOS JUEGOS TIENEN SOLUCIÓN DE PROBLEMAS. DESARROLLAN NUESTRA CREATIVIDADLOS JUEGOS TIENEN INTERACCIÓN. NOS OFRECEN GRUPOS SOCIALESLOS JUEGOS TIENEJN REPRESENTACIÓN E HISTORIA. NOS DAN EMOCIÓN
LOS 7 HÁBITOS DE REALIZACIÓN PERSONAL (COVEY)
Banco emocional Equilibrio vital
Ser proactivo Autonomía (planificación)Tener la meta en la cabeza Imaginación Poner las cosas primeras primero Voluntad (motivación)Pensar en ganar ganar colaboración Buscar primero comprender CorajeUtilizar sinergias CreatividadAguzar la sierrra (innovación) Auto-renovación
AUTONOMÍA ( decidir)
planificación, control...
CAPACIDAD (poder)
elaboración, creatividad,
p. crítico, transfer
VOLUNTAD (querer )
motivación, emoción,
Actitudes...
LOS TRES RADICALES ESTRATÉGICOS
(BELTRÁN)
3. ARQUITECTURAS DEL CONOCIMIENTO EN LA COMUNIDAD
•MÉTODO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
•MÉTODO DE PROYECTOS
•MÉTODO DE CASOS
•MÉTODO SOCRÁTICO
•MÉTODO DE SIMULACIÓN
•MODELO C.A.I.T.
MODELO
•CONSTRUCTIVO
•AUTO-REGULADO
•INTERACTIVO
•TECNOLÓGICO
ARQUITECTURA DEl CONOCIMIENTO
SENSIBILIZACIÓN ELABORACIÓN
PLANIFICACIÓN Y CONTROL
EVALUACIÓN APLICACIÓN PERSONALIZACIÓN
MODELO CAIT
4.MODELOS DE REFERENCIA
•COMUNIDAD DE APRENDIZAJE DEL GRUPO DE VANDERLBIT
• COMUNIDAD DE APRENDIZAJE DE SCARDAMALIA Y BEREITER
• COMUNIDAD DE APRENDIZAJE DE BROWN Y CAMPIONE
CONSTRUIR EL CONOCIMIENTO COLECTIVO
PASAR DEL MUNDO DOS AL MUNDO TRES
Mundo 3 Mundo 2
Guardián del Horizonte
La esfinge es una criatura
PROVOCAR DESAFIOS INTELIGENTES
AULA INTELIGENTE
EL AI ES UNA COMUNIDAD DE APRENDIZAJE CUYO OBJETIVO PRINCIPAL ES EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA Y DE LOS VALORES DE CADA UNO DE LOS ALUMNOS QUE:
PLANIFICAN Y REGULAN SUS PROPIAS ACTIVIDADES CON LA MEDIACIÓN DE LOS PROFESORES
UTILIZAN MÉTODOS DIDÁCTICOS DIVERSIFICADOS
LLEVAN A CABO TAREAS AUTÉNTICAS EVALUADAS POR ALUMNOS Y PROFESORES
EN UN CONTEXTO MULTIUSO Y TECNOLÓGICAMENTE EQUIPADO.
AULA INTELIGENTE
SECUENCIA Y DINÁMICA
SENSIBILIZACIÓN
TAREA PERSONAL, EN PAREJAS O GRUPAL
AUTOEVALUACIÓN
PUESTA EN COMÚN
AMPLIACIÓN, RECUPERACIÓN
EVALUACIÓN
TUTORIZACIÓN
III. EL PAPEL DEL PROFESOR
•EL ARTE DE ENSEÑAR
•EL PLACER DE ENSEÑAR
•POR QUÉ ENSEÑAR
BAJA ALTA
CAPACIDAD
DESAFÍO
ALTOansiedad
(placer)
aburrimiento
BAJO
apatía
DESAFÍO Y CAPACIDAD
NIVELES DE INTERACCIÓN
Profesor
Control Alto Medio Bajo
Alto Conflicto Conflicto Congruencia
destructuvo destructivo
AA MA BA
Medio Conflicto Congruencia Conflicto
destructivo constructivo
AM MM BM
Bajo Congruencia Conflicto Conflicto
constructivo destructivo
AB MB BB
EL PLACER DE ENSEÑAR
POR QUÉ ENSEÑAR
EL SUEÑO DE LA ROSA…
UNA ROSA SOÑABA DÍA Y NOCHE CON LAS ABEJAS
ADIÓS...ADIÓS...
... HASTA SIEMPRE