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Programación Visual Javier Santiago Torres Ing. Electrónica 12230445 Ing. Guillermina Jiménez Rasgado

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Page 1: Conceptos poo

Programación Visual

Javier Santiago Torres

Ing. Electrónica

12230445

Ing. Guillermina Jiménez Rasgado

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¿Qué es la POO?

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.

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Objeto

Un objeto tiene un estado, un comportamiento y una identidad; la estructura y el comportamiento es similar en los objetos definidos de una misma clase. Los objetos son las entidades básicas de tiempo de ejecución en un sistema orientado a objetos. Pueden representar una persona, un lugar, o cualquier elemento que el programa tiene que manejar. EJEMPLO:Tomemos el objeto Automóvil.Un automóvil es un objeto bastante pesado que tiene un conjunto de propiedades como su identificación (placa), color, marca, modelo, accesorios, etc.

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ClaseUna clase es “Un conjunto de objetos que comparten una estructura en común y un comportamiento común” es simplemente una representación de un tipo de objeto. Es el la plantilla que describe los detalles de un objeto. Una clase es el anteproyecto de la que se crean los objetos individuales Class se compone de tres cosas:. Un nombre, atributos y operaciones

ClaseAtributos

Operaciones

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Paradigma

Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que únicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. Es un estilo de programación empleado. La resolución de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de software.

Tipos de paradigmas de programación más comunes:

Imperativo o por procedimientos: es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal

Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es un caso del paradigma declarativo.

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Herencia Este es un concepto fundamental para la POO y para

el lenguaje java, ya que con este concepto significa que vamos a poder reutilizar código.

Pero en java no existe la herencia múltiple como en otros programas como C/C++, acá es solo herencia simple, pero en java existe algo que simula esta herencia múltiple que son las llamadas interfaces. 

Un ejemplo seria una clase Figura Geométrica, que tiene funciones como el calculo de su perímetro y de su área, y tiene como sub clase la clase Cuadrado, que era sus métodos de la clase Figura Geométrica que son en este caso perímetro y área, acá aprovechamos la reutilización de código.

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Atributo

Son básicamente y sencillamente las características.

Los atributos son operaciones predefinidas que se pueden aplicar a tipos, objetos y otras entidades. Tienen la siguiente sintaxis:

Entidad'Atributo o bien Tipo'Atributo(Entidad)

Las características de la clase. A menudo llamado variables de instancia.

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PolimorfismoEs la capacidad que tiene los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocaciónHay dos tipos:

DinámicoEs el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos

Estático Es el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de ser utilizados.

La forma de utilizarlo, por ejemplo en java, sería: Superclase sup = new (Subclase);

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Clases AbstractasNos permiten crear “método generales”, que recrean un comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen. A nivel de  código tienen por particularidad que algunos de sus métodos no tienen “cuerpo de declaración”, ¿qué quiere decir esto? no tienen las llaves { } ni código dentro de ellos y deben estar precedidos por la palabra clave abstract. Si una clases contiene uno o más métodos abstractos está clase debe ser abstracta. Estas clases como son generalidades no pueden ser instanciadas por ningún objeto (se dice que su nivel de abstracción es demasiado alto), entonces su único fin es ser heredado/extendido por otras clases.

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Ejemplo:

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EncapsulamientoLa encapsulación es como encerrar en una cápsula. Es decir que encierran las operaciones y los datos relacionados con un objeto en ese objeto relacionados. La encapsulación significa ocultar los detalles internos de un objeto, es decir, cómo un objeto hace algo. La encapsulación impide que los clientes ver su vista en el interior, donde se implementa el comportamiento de la abstracción. La encapsulación es una técnica utilizada para proteger la información de un objeto desde el otro objeto. Ocultar los datos de seguridad, tales como hacer las variables como private , y exponer la propiedad para acceder a la private de datos que sería public . La encapsulación es como su bolsa en la que usted puede mantener su pluma, libro, etc Esto significa que se trata de la propiedad de los miembros y funciones de encapsulación.

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UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)

UML es un lenguaje de modelado para especificar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.

Permite diagramas los requerimientos funcionales del sistemas : Diagrama de Casos de Uso.

Permite abstraer mediante diagramas específicos las diferentes clases y objetos con sus respectivos atributos y métodos logrando especificar claramente las correspondientes relaciones o envió de mensajes entre objetos. Diagramas de Clases, Objetos y de Secuencia.

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Ejemplo: Sistema de Gestion de Proyectos (SGP)

Administrador proyectos

Validar Acceso

Sistema de Gestion de Proyectos (SGP)

Crear Proyecto

Asignar insumo

Administrador proyectos

Asignar integrante

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Cohesión

Cuando hablamos de cohesión en POO, hablamos de que tanto se enfoca o se compromete una parte llamémoslo modulo (componente o clase),la cohesión seria la medida; en que se compromete un modulo con respecto a una sola tarea o aun solo proceso, entre mayor cohesión tenga un modulo en su operación, mejor será operando, mas fácil será de programar y de reparar.

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Ejemplo:

En la oración; *Javier maneja rápido para llegar en menos tiempo.Clase; JavierAtributos; Atento, concentrado, bueno conduciendo.Métodos; Encender carro, Manejar, Apagar carro.podríamos decir que Javier tiene cohesión, ya que se dedica únicamente a manejar, el maneja rápidamente parra llegar mas rápido a su destino.